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Un giocatore dovrà tirare 2D6 (due dadi a 6 facce) per determinare se i venti cambieranno direzione. I venti possono
soffiare da otto differenti direzioni: il centro delle quattro estremità dell’area di gioco, oppure dai quattro angoli.
INIZIATIVA
In Armada il posizionamento strategico è estremamente importante.
Le navi più vicine al punto da cui soffiano i venti potranno essere
attivate e muoversi per prime, mentre quelle più distanti dovranno
attendere. Questa successione prende il nome di “Attivazione in
ordine di iniziativa”.
Le navi possono mantenere la loro Velocità corrente, oppure incrementarla o decrementarla di un solo livello (ad
esempio è possibile passare dalla Velocità di Battaglia a quella Massima, ma una nave Ancorata non può passare al
movimento a Massima Velocità).
Rotazione
Al termine di un Avanzamento e dopo aver percorso una distanza in
pollici pari al suo intero Movimento, la nave potrà effettuare una
singola virata per cambiare il proprio orientamento in base alla propria
Velocità ed Angolo di Virata. L’Angolo di Virata di ogni nave (Rosso o
Giallo) è indicato sulla relativa Carta.
Disingaggiare
Le navi che all’inizio della propria Attivazione risultano Agganciate non potranno muoversi, a meno che non riescano
prima a Disingaggiarsi.
Sparare
In Armada si distinguono quattro differenti tipologie di armi: Pesanti (P), Leggere (L), a Distanza Ravvicinata (R) ed
Indirette (ID).
Per sparare ad una nave nemica è necessario che almeno una porzione
della sua base si trovi all’interno di uno degli Archi di fuoco della nave che
effettua l’attacco.
A seconda della distanza, il bersaglio potrebbe trovarsi entro la gittata di alcuni (o tutti) i tipi di arma utilizzati per
attaccarlo. Dopo aver verificato con quali tipi di armi è possibile Sparare prendete il corrispondente numero di dadi
(D10) del colore appropriato. Ad esempio, se una postazione arma è dotata di 2 P ed 1 L, questo significa che
l’attacco da tale postazione permetterà di utilizzare 2 Armi Pesanti (a cui corrispondono 2 dadi Blu) ed 1 Arma
Leggera (1 dado Rosso).
Danni
Ogni colpo a segno infliggerà alla nave bersaglio un numero di Danni corrispondente al tipo di arma da cui è partito.
Sommate tutti i Danni provocati e mettete il corrispondente numero di segnalini danno sulla relativa Carta Nave. Ad
esempio un’Arma Pesante normalmente provocherà 2 Danni, mentre una Leggera ne provocherà 1. Trovarsi a corto
raggio rispetto al bersaglio, oppure riuscire a colpirlo lungo l’intera lunghezza del suo scafo permetterà di
raddoppiare i Danni inflitti. In caso di Colpi Critici tirate 2D6 per determinare quali effetti aggiuntivi verranno
provocati.
Navi Danneggiate e Test di Nerbo
Se una nave si trova ad avere un numero di segnalini Danno sulla propria Carta maggiore del suo valore di Nerbo
verrà considerata Danneggiata fintanto che permarrà tale condizione.
Le navi Danneggiate potrebbero trovarsi costrette ad Arrendersi durante la propria Attivazione. In aggiunta le navi
Danneggiate dovranno effettuare un Test di Nerbo anche qualora il loro equipaggio venisse sconfitto a seguito di un
Abbordaggio.
Le navi Danneggiate non possono muoversi ad una Velocità superiore a quella di Battaglia e dimezzano sia il numero
di ciascun tipo di Arma disponibile per ogni Postazione, che la Forza della Ciurma durante gli Arrembaggi
(arrotondate entrambe per eccesso).
Nel corso della partita le navi Danneggiate potrebbero annullare questi effetti negativi (ad esempio effettuando delle
Riparazioni).
Distruzione
Se una nave subisce un numero di Danni pari (o superiore!) rispetto al valore dei suoi Punti Struttura (PS) a seguito di
un attacco a distanza (o per qualsiasi altra causa, come ad esempio una Collisione), la nave verrà distrutta e
affondata! Rimuovete la relativa miniatura dall’area di gioco.
Arrendersi
Se il suo equipaggio si Arrende, la nave dovrà restare ferma nella posizione in cui si trova e non potrà più essere
Attivata. Sarà comunque possibile tentare di Schivare eventuali Collisioni e continuare a difendersi dagli Arrembaggi,
ma con un modificatore negativo pari a -1. Se la nave è in fiamme sarà possibile tirare i dadi per provare ad
estinguere l’incendio oppure determinare se subirà ulteriori Danni provocati dal fuoco.
Se la nave è Danneggiata e/oppure si è Arresa, la Forza della sua Ciurma viene considera dimezzata (arrotondata per
eccesso).
Arrembaggi
Dopo aver concluso il proprio Movimento (ed eventualmente Sparato), una nave potrà provare ad effettuare un
Arrembaggio. Per iniziare un Arrembaggio la nave nemica dovrà prima essere Agganciata. Per tentare di Agganciare
una nave l’attaccante ed il bersaglio designato dovranno trovarsi entro 3” di distanza reciproca dopo che la nave
Attivata avrà concluso il proprio Movimento e nessuna delle due navi dovrà essere in moto alla Velocità Massima.
Qualora il test abbia successo entrambe le navi dovranno fermarsi immediatamente (diverranno automaticamente
Ancorate) per essere allineate l’una all’altra.
Una volta fatto ciò i rispettivi equipaggi si affronteranno tirando un numero di D10 pari alla Forza della Ciurma.
Per ogni risultato pari o superiore a 6 la nave nemica subirà 2 Danni. I risultati pari a 10 (senza applicare alcun
modificatore) rappresentano un Colpo Devastante e provocheranno 4 Danni anziché 2.
In caso contrario, la nave che avrà subito più Danni verrà sconfitta. Se la nave sconfitta è Danneggiata dovrà
effettuare un Test di Nerbo con un modificatore pari a -1. Qualora il test fallisca la nave si Arrenderà.
Riparazioni
Quando viene Attivata una nave, è possibile fare in modo che il suo equipaggio tenti di effettuare delle Riparazioni.
Questo è possibile a patto che su di essa non ci sia alcun segnalino Incendio e che non ci si Disingaggi da un nemico.
Qualora vengano effettuate delle Riparazioni la nave, durante la propria Attivazione, non potrà Sparare, Agganciare
nemici oppure lanciarsi all’Arrembaggio. Per concludere le riparazioni tirate un dado per determinare quanti
segnalini Danno sarà possibile rimuovere dalla Carta nave.