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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Comando & Colori


Napoleonico
ESPANSIONE # 4

L'Esercito Prussiano
1. INTRODUZIONE
“A Jena, l’esercito prussiano effettuò le manovre più belle e spettacolari, ma presto posi fine a questa
pagliacciata e insegnai loro che combattere ed effettuare stupefacenti manovre ed indossare splendide uniformi
erano cose del tutto diverse”
—Napoleone Bonaparte

I Giochi dei Grandi – Verona -1-


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie
napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari,
un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento
o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia
risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata enfatizza i terreni importanti e
sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete
implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni inerenti ai vari eserciti nazionali
napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono.
Nonostante la sua reputazione di nazione potente dal punto di vista militare, la Prussia si ritirò dalla Prima Coalizione come
avversario attivo della Rivoluzione Francese e rimase in disparte sino alla Quarta Coalizione del 1806. L’esercito prussiano,
formidabile sulla carta, era il prodotto di un sistema obsoleto che non era cambiato sin dalla Guerra dei Sette Anni. Nel
tardo 1806 Napoleone distrusse la sfortunata macchina militare prussiana. L’umiliazione della sconfitta militare e la
cessione forzosa di molti dei suoi territori costrinse il re prussiano, Federico Guglielmo III, ad attuare una riforma militare
estremamente necessaria. Nel 1813 la Prussia riprese la guerra contro la Francia napoleonica e l’esercito prussiano sotto il
comando di Blücher, sebbene talvolta in secondo piano rispetto all’Austria, Russia e Gran Bretagna, fu una delle forze
principali che posero fine al potere di Napoleone.
Nel 1815 Napoleone tornò per scontrarsi con gli inglesi e prussiani, il che lo avrebbe portato alla sua Waterloo. La
ricompensa della Prussia nel 1815 al Congresso di Vienna fu il recupero dei suoi territori perduti, nonché l’intera Rhineland
e Westphalia ed altri territori. La Prussia, quindi, uscì dalle guerra napoleoniche come potenza dominante in Germania.

Benvenuti e buon gioco!


Richard Borg

2. CONTENUTI
1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 20 battaglie
1 Foglio di schede e pedine:
• 1 Scheda Fanteria in Quadrato prussiana
• 4 Pedine Fanteria in Quadrato prussiana
• 9 Pedine Bandiere di Vittoria prussiane.
• 6 Pedine Volontà di Ferro.
• 3 esagoni di terreno stampati su entrambi i lati.
1 Foglio contenente 15 esagoni di terreno
4 Fogli di etichette per i blocchi
229 Blocchi: grigi per le unità austriache e blu per quelle francesi, comprendenti:
• 124 blocchi piccoli, grigi e blu per le unità di fanteria.
• 72 blocchi medi, grigi e blu per le unità di cavalleria.
• 33 blocchi rettangolari, grigi e blu per i Comandanti e le unità di artiglieria.
Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, per ciascun colore.

Blocchi Piccoli Blocchi Medi Blocchi Rettangolari


18 x 18 x 8 mm 22 x 22 x 8 mm 22 x 28 x 8 mm

2 Tabelle degli Effetti del Terreno


2 Tabelle delle Caratteristiche Nazionali per le Unità
• 1 Prussiana
• 1 Francese

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La Tabella delle Caratteristiche Nazionali


Ciascuna delle potenze maggiori che combatté nelle guerre napoleoniche ha una sua Tabella delle Caratteristiche Nazionali.
Questa è stata tradotta e viene presentata in fondo alla traduzione, con le altre tabelle.

Unità e Comandanti
Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e della
Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali.
Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un blocco
rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un'unità.

Simboli per Identificare Visivamente le Unità e Comandanti


Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità.

Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di
unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Leggera,
Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità:
Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti.

Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Artiglieria a Cavallo

La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera e Leggera Lancieri) e l'Artiglieria (Regolare e
Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa.

Tabella e Pedine di Fanteria in Quadrato


La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano per registrare le unità di fanteria che hanno formato il
quadrato sul campo di battaglia.

Bandiere di Vittoria
Queste pedine di Vittoria indicano l'avanzamento dei giocatori verso la Vittoria. Quando il numero di
bandiere di Vittoria di uno scenario eccede 9, i giocatori dovranno usare una moneta o un blocco eliminato
avversario per registrarlo.

Spiegazioni delle Bandiere di Vittoria


Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini per descrivere alcune condizioni comuni
relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria.

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Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa
quell'esagono. La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene l'esagono.
Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o
durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria
sull'esagono obiettivo.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono
all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante
il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione
originaria sull'esagono obiettivo.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono
occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento,
ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono immediatamente
perse.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio del Turno)


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli
esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi
motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria
sono immediatamente perse.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata
ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di
più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una
parte non ha più la maggioranza assoluta.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata
ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno. Maggioranza assoluta
significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una
parte non ha più la maggioranza assoluta.
E' importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all'inizio del turno del giocatore e
che la Bandiera di Vittoria può essere persa immediatamente durante il turno di questo giocatore o del giocatore
avversario.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia
l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se
l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

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Unità Prussiane

Fanteria di Linea Fanteria Milizia


Fanteria Leggera Fanteria Granatieri Fanteria Granatieri Fanteria Riserva
9 unità Guardia 4 unità
5 unità 2 unità 5 unità
(36 blocchi) (16 blocchi)
(20 blocchi) (8 blocchi) 1 unità (20 blocchi)
(4 blocchi)

Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Lancieri Cavalleria Pesante Cavalleria Pesante Cavalleria Milizia Comandanti
3 unità 1 unità 3 unità Corazzieri 3 unità 5
(9 blocchi) (3 blocchi) (9 blocchi) 2 unità (9 blocchi) (5 blocchi)
(6 blocchi)
Unità Francesi

Artiglieria Artiglieria a Cavallo Fanteria Guardia Fanteria Vecchia Guardia Comandanti


Fanteria di Linea
4 unità 2 unità Giovane 2 unità 1
1 unità
(12 blocchi) (6 blocchi) 2 unità (8 blocchi) (1 blocco)
(4 blocchi)
(8 blocchi)

Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Cavalleria Pesante Cavalleria Leggera Artiglieria Artiglieria a Cavallo
3 unità Lancieri 4 unità Guardia 1 unità 1 unità
(12 blocchi) 1 unità (16 blocchi) 1 unità (3 blocchi) (3 blocchi)
(4 blocchi) (4 blocchi)
Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, per ciascuna unità. Ponete le etichette
delle unità austriache sui blocchi bianchi, quelle delle unità francesi sui blocchi blu. Vi suggeriamo di dividere i blocchi per
colore, poi per dimensione. Iniziate dalle unità prussiane. Dividete i 36 blocchi grigi piccoli. Prendete gli adesivi della
Fanteria di Linea rpussiana nei fogli 1 & 4. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 36 blocchi bianchi piccoli. Quando
avete terminato i 36 blocchi, passate alla Fanteria Leggera prussiana. Prendete i 20 blocchi grigi piccoli e ponete su di essi
le etichette che si trovano nei fogli 2 & 4. Una volta terminati i 20 blocchi, passate alla Fanteria Granatieri prussiana, che

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necessita di 8 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità prussiane. Poi passate alle unità francesi
usando i blocchi blu scuro. Ci vorrà un po’ di tempo, ma ne varrà al pena!
Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio.

3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI


Fanteria di Linea Prussiana
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LN
Blocchi nella Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco
Quando la Fanteria di Linea Prussiana non muove o l’unità sta contrattaccando, tira 1 dado aggiuntivo in mischia.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per la prima bandiera e di 2 esagoni per ogni bandiera aggiuntiva

Fanteria Leggera Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LT
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento.

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera

Fanteria Granatieri Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GR
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1
Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera.

Fanteria Granatieri della Guardia Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GG
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1
Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Può ignorare 2 bandiere, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera.

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Fanteria della Riserva Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: RI
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto
• Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: Si ritira di 2 esagoni per ciascuna bandiera.

Fanteria Milizia Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MI
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto
• Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli
Morale: Si ritira di 3 esagoni per ciascuna bandiera.

Qualsiasi unità di fanteria prussiana che muove di 1 o 2 esagoni ed ingaggia nel combattimento a distanza,
combatte con la metà del numero di blocchi, arrotondando per difetto (4 blocchi = 2, 3 e 2 blocchi = 1, 1 blocco =
0).

Cavalleria Leggera Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LC
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.

Cavalleria Leggera Lancieri Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo
unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di
colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si
ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.
• Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.
• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

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Cavalleria Pesante Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HC
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 2
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.

Cavalleria Pesante Prussiana Corazzieri


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: CU
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 2
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera.

Note:
 Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.
 Ignora un colpo quando viene attaccata nel combattimento a distanza dalla fanteria.
 Una unità Lancieri non ritira le bandiere quando è in mischia contro i Corazzieri.

Cavalleria Leggera Lancieri Milizia Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MLNCR
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Non colpisce con le sciabole eccetto inizialmente o per le sciabole ottenute ritirando le bandiere contro comandanti da soli.
• Una unità Lancieri Milizia che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con
simbolo unità, bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di
colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si
ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.
• Una unità Lancieri Milizia difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.
• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere Milizia, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 3 esagoni per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Artiglieria Prussiana
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: FA
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 1 e no combattimento.


Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera

Artiglieria a Cavallo Prussiana


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HA
Blocchi in Unità: 3

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Movimento in Esagoni: 1 e combattimento, 2 esagoni no combattimento


Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera

Comandante Prussiano
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: Stella

Movimento in Esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad un'unità muove con essa.


Battaglia: Se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un'unità modifica il numero di dadi che
un'unità tira quando viene giocata una Carta Comandante - l'unità tira un dado in più.
Morale:
• Se da solo = nessuno (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto ad un attacco di mischia, e tenterà la fuga attraverso unità
nemiche, se il percorso di ritirata è occupata da unità nemiche).
• L'unità cui è assegnato un Comandante può ignorare una bandiera; se l'unità si ritira, il Comandante si deve ritirare con
l'unità.

Cavalleria Leggera Lancieri Francese


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo
unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di
colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si
ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.
• Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.
• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Cavalleria Pesante Guardia Francese


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GLC
Blocchi in Unità: 4

4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO


Pedine Volontà di Ferro
L’esercito prussiano era conosciuto per la sua disciplina spartana ed obbedienza agli ordini. Questa dinamica
viene riprodotta dalle pedine di Volontà di Ferro. Il giocatore prussiano può usare queste pedine nel corso di una
battaglia per far ignorare le bandiere alle unità prussiane.
Quando si ottengono una o più bandiere contro una unità prussiana, che non possono essere altrimenti ignorate,
il giocatore prussiano può spendere una pedina di Volontà di Ferro. Ciascuna pedina spesa consente di ignorare
una bandiera. Si può spendere più di una tale pedina su una singola unità, ognuna ignora una bandiera.
Il numero di pedine di Volontà di Ferro che il prussiano ha all’inizio della battaglia viene dettagliato nelle Note
alla Battaglia. Una volta spesa, una pedina viene rimossa dal gioco.

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5. TERRENO
Castello / Bastione
Un Castello / Bastione ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono
di Castello / Bastione può ignorare due bandiere. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i
dettagli sugli effetti della Cittadina.

Chiesa
Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di
Castello può ignorare 1 bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti
della Cittadina.

Fortificazioni Campali a 4-Lati


In questa espansione vi sono Fortificazioni Campali a 4 lati. Funzionano come quelli di 3 lati, eccetto ovviamente per il
numero di lati di esagoni lungo i quali hanno effetto. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli
effetti completi delle Fortificazioni Campali.
Nota: Una unità di fanteria, in un esagono di fortificazione campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata
da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque, un'unità di fanteria in un esagono di
fortificazione campale può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono che non
ha fortificazione campale.

Palude
Movimento: Un'unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve
fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile per un'unità di
Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude.
Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il
numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia.
Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel
combattimento a distanza non vi sono riduzioni.
Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale.

Giardino con Mura


Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità in
un esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del
Terreno per i dettagli sugli effetti completi della Foresta,

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RICONOSCIMENTI
Ideazione e Sviluppo: Richard Borg
Direttore Grafico, Copertina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan
Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva
Disegni delle Carte: Donal Hegarty
Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch
Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek,
Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Ted
Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Bob Wanio,
e lo Staff di Comando della GMT.
Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke, Duncan Larkin and Tony Curtis
Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch.

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Schleiz - 9 Ottobre 1806

Commento Storico
Nel primo scontro della Quarta Coalizione, Bernadotte, alla testa della colonna centrale di Napoleone, mosse contro la divisione
prussiana/sassone di Tauentzien vicino al villaggio di Schleiz. Tauentzien, osservando che i francesi stavano avanzando in forze, inviò le
truppe di Bila in avanguardia per rallentare l’avanzata francese, mentre attendeva i rinforzi o ordini di ritirata. Bernadotte non attese, ma
diede velocemente i suoi ordini. Ben presto l’avanguardia di Werle si diresse verso i Boschi di Oschitz, mentre Drouet attaccava Schleiz.
La riserva di cavalleria di Murat doveva dare supporto all’avanzata, sebbene il terreno non fosse adatto per l’azione di cavalleria. Per il
primo pomeriggio i francesi non potevano essere fermati e Tauentzien decise di ritirarsi ad Auma per tentare di mantenere il collegamento
con i suoi comandi superiori. La ritirata avvenne troppo tardi per salvare un battaglione prussiano, rimsato isolato, che venne catturato.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Tauentzien
• 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bernadotte
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il giocatore prussiano riceve una Bandiera di Vittoria per ogni 2 unità prussiane che escono dal campo di battaglia da
qualsiasi esagono dalla base di partenza prussiana.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando nessuna unità prussiana occupa
alcuno dei 7 esagoni del Bosco di Oschitz (sinistra prussiana). Fintanto che il prussiano non occupa alcuno di questi
esagoni, la Bandiera di Vittoria viene mantenuta.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina di Schleiz che
occupa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Saalfeld - 10 Ottobre 1806

Commento Storico
Il Principe Luigi Ferdinando era uno dei sostenitori della guerra contro la Francia. Quando iniziarono le ostilità, venne posto al comando
dell’Avanguardia Prussiana/Sassone del corpo di Hohenlohe. All’avvicinarsi dell’esercito di Napoleone, gli venne ordinato di marciare a
Saalfeld sul fiume Saale per proteggere i depositi di rifornimenti che si trovavano nella cittadina. Il suo desiderio per la battaglia,
sommato all’ignoranza sulla forza francese, portarono Ferdinando a schierare i suoi uomini nella depressione ad occidente della cittadina,
con il fiume circa mezzo miglio sul retro, invece di ritirarsi di fronte alle forze superiori di Lannes. Lannes non era in posizione per
bloccare la ritirata di Ferdinando, quindi colse l’opportunità di combattere che Ferdinando gli offriva. Lannes notò la debolezza delle
posizioni prussiane, ed inviò la sua avanguardia in avanti per catturare i villaggi scarsamente presidiati davantgi a Saalfeld, mentre la sua
artiglieria batteva le posizioni esposte dei prussiani. Per il primo pomeriggio, la divisione di Suchet arrivata di rinforzo stava aggirando la
destra prussiana. Con il fianco esposto e la via di ritirata minacciata, Ferdinando spostò truppe dal centro alla destra, ed allo stesso
momento ordinò alle rimanenti unità al centro di attaccare. Senza adeguata preparazione ed inferiore per numero, l’avanzata prussiana
venne respinta e Lannes contrattaccò.
Ferdinando tentò di prendere tempo per la fuga del suo comando in disfacimento caricando alla testa della sua cavalleria, subendo una
ferita mortale nella carica. La sua Avanguardia venne distrutta come formazione effettiva, perdendo circa un terzo degli uomini e gran
parte della sua artiglieria. In termini militari la battaglia fu minore, ma i sopravvissuti demoralizzati diffusero dubbi e paure nell’armata
principale prussiana, specialmente negli alti comandi.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Ferdinando
• 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Lannes
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di collina di Sandberg che
occupa..

I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Jena - 14 Ottobre 1806 (Primo Mattino)

Commento Storico
Dopo aver sconfitto Ferdinando a Saalfeld, Lannes aveva proseguito la sua avanzata verso Jena. Quando individuò quella che credeva
l’armata principale prussiana vicino a Jena, informò Napoleone. Nella notte del 13, l’armata di Napoleone si avvicinò a Jena, e con
grande sforzo concentrò oltre 46.000 uomini e 72 cannoni sul pianoro sopra Jena, con altri 60.000 nelle vicinanze. Napoleone credeva di
affrontare l’intera armata prussiana, ma in realtà era di fronte alla retroguardia prussiana di 38.000 uomini con altri 15.000 nelle
vicinanze. Tuttavia, la battaglia sarebbe stata dura perché i francesi dovevano avanzare entro il fuoco convergente di una linea prussiana
più lunga della loro. La battaglia si aprì con il V Corpo di Lannes che mosse in avanti nella nebbia mattutina verso Closewitz, ma
l’avanzata si spostò a sinistra e venne ingaggiata dal comando di Tauentzien tre i villaggi di Closewitz e Lützeroda. I combattimenti
furono intensi e quando Tauentzien venne informato che Cospeda era stata presa dai francesi di Gazan, decise di ritirarsi, concedendo lo
spazio necessario a Napoleone per schierare tutte le sue truppe. Nel frattempo il IV Corpo di Soult si era scontrato con i prussiani di
Holzendorf nei boschi di Closewitz e Zwatzen, sulla destra francese. Circa alle 10 del mattino i prussiani lanciarono un forte contrattacco
contro sia Lannes che Soult. Lannes venne respinto ad una posizione tra i due villaggi e Soult si ritirò nei boschi di Closewitz, ma i
prussiani vennero presto respinti quando truppe fresche francesi, un’altra divisione di Soult ed il VII Corpo di Augereau fecero arretrare
entrambi i fianchi prussiani.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Hohenlohe
• 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli esagoni di cittadina sono un Obiettivo Temporaneo Maggioranza che vale una Bandiera di Vittoria per la parte che
occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno. Il prussiano inizia la battaglia occupando la
maggioranza delle cittadine ed inizia quindi con 1 Bandiera di Vittoria.

I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Auerstadt - 14 Ottobre 1806 (7 - Mezzogiorno)

Commento Storico
Napoleone credeva erroneamente di fronteggiare il grosso dei prussiani a Jena, ed ordinò a Bernadotte e Davout di concentrarsi ed attaccare i
prussiani dal retro. La mattina della battaglia, la maggioranza dell’armata prussiana stava marciando allontanandosi da Jena e verso il III Corpo di
Davout che stava avanzando. Mentre la divisione di fanteria si Gudin avanzava nella densa nebbia, si scontrò con i prussiani nel villaggio di
Hassenhausen respingendoli. Con l’alzarsi della nebbia, Blücher portò avanti con impeto la cavalleria prussiana. Gli uomini di Gudin formarono
quadrati respingendola. Davout ora si accorse di essere molto inferiore di numero, ed ordinò a Friant e Morand di marciare immediatamente in
suo aiuto. Inviò anche messaggi urgenti a Bernadotte ed al suo I Corpo per richiedere supporto. Bernadotte, molto probabilmente per gelosia
professionale, lasciò Davout a combattere da solo. Nel frattempo, l’Imperatore Federico e Brunswick, i comandanti prussiani, furono sorpresi di
trovarsi di fronte truppe francesi. La loro indecisione ritardò la concentrazione della fanteria ed artiglieria prussiane per riprendere Hassenhausen
sino alle 10 del mattino. Per quell’ora, Friant, con la sua divisione e l’artiglieria di corpo, arrivò per aiutare a sostenere la destra francese e per
respingere i prussiani. Durante l’attacco, Brunswick venne ucciso e Schmettau ferito, causando ulteriore confusione di comando. Trascorse
un’intera ora prima che si materializzasse il seguente attacco prussiano contro la debole sinistra francese. Davout guidò personalmente il
contrattacco, rinforzato dalla divisione di Morand, il cui arrivo salvò la sinistra francese respingendo i prussiani. L’alto comando prussiano rimase
passivo, e fece poco per richiamare truppe fresche. Davout d’altra parte non perse tempo nell’attaccare respingendo i prussiani dal campo di
battaglia nel pomeriggio, ottenendo la più importante vittoria della sua carriera. Per molti anni a venire, il III Corpo mantenne un’aura di
invincibilità. Napoleone era giustificatamente furioso con Bernadotte ed intendeva processarlo alla corte marziale, ma non lo fece mai – un errore
col senno di poi.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Federico
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Davout
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I due esagoni di cittadina di Hassenhausen formano un Obiettivo Temporaneo Maggioranza che vale 2 Bandiere di Vittoria per la
parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno. Il prussiano inizia la battaglia occupando la
maggioranza ed inizia la battaglia con 2 Bandiere di Vittoria.
 Il francese ottiene 2 Bandiere di Vittoria Permanenti per ogni comandante prussiano eliminato.

I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Halle - 17 Ottobre 1806 (Mattino)

Commento Storico
Saputo del disastro a Jena-Auerstadt, e non ricevendo altri ordini, Eugenio, Duca del Württemberg, schierò la sua forza
principale a sud di Halle. Inviò anche von Hinrichs con una piccola forza che attraversò il Saale. La mattina del 17,
l’avanguardia di Bernadotte respinse i dragoni prussiani che si trovavano a Passendorf. Eugenio rispose rapidamente
inviando un’altra piccola forza a supporto dei difensori del ponte. Per quel momento, però, la fanteria di Dupont era già in
posizione e caricò per prendere i ponti. I francesi superarono le posizioni avanzate prussiane e catturarono il primo ponte ed
isola. In meno di un’ora i francesi di Dupont avevano catturato tutti e tre i ponti e stavano cacciando i prussiani da Halle.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: von Hinrichs
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Dupont
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
4 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea quando un’unità francese occupa un ponte all’inizio del turno.
 Il Saale è guadabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – ESPANSIONE # 4 L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Halle - 17 Ottobre 1806 (Pomeriggio)

Uscita
Commento Storico
A seguito del successo di Dupont nel prendere i ponti sul Saale il mattino, i francesi occuparono rapidamente la cittadina di Halle.
Bernadotte, ora impose una sosta all’avanzata per attendere il resto del suo corpo. I Prussiani di Eugenio, schierati a sud est di Halle,
erano ora in posizione scomoda. La divisione di Dupont ad Halle minacciava di tagliare la via di ritirata prussiana a nord, ed un’altra
divisione di Bernadotte stava arrivando per estendere la linea francese. Invece di ritirarsi ad est fuori dalla portata, Eugenio si attenne al
piano originario ritirandosi a nord. Sfortunatamente questo significava che i prussiani erano molto vulnerabili in quanto si ritiravano da
Halle con due divisioni francesi sul loro fianco. Una volta che entrambe queste divisioni furono in formazione, Bernadotte attaccò. In
breve tempo i francesi scompaginarono il centro della colonna prussiana con la loro cavalleria, disperdendo i sopravvissuti a nord ed a
sud. L’ultima forza prussiana ancora intatta non esisteva più.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Eugenio
• 4 Carte Comando e nessuna pedina Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bernadotte
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità prussiana che esce dal campo di battaglia da uno dei quattro
esagoni di uscita dalla parte francese come sopra indicati.
 Il Saale è guadabile.
 Il Funckengarten è un giardino con mura.

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Altenzaun - 26 Ottobre 1806

Commento Storico
L’esercito prussiano fuggì verso nord dopo la catastrofica sconfitta nella battaglia di Jena-Auerstadt. Nel tentativo di
raggiungere la salvezza dietro il fiume Oder, Hohenlohe, Blücher, e Saxe-Weimar attraversano l’Elba con l’armata di
Napoleone all’inseguimento. Durante la ritirata, i prussiani di Ludwig von Yorck combatterono un’azione di retroguardia
vicino ad Altenzaun. Yorck aveva schierato i suoi uomini in una forte posizione difensiva con il fianco sinistro coperto dal
fiume Elba. Circa alle 4 del pomeriggio, la cavalleria francese si avvicinò alle posizioni prussiane. Fu accolta dal fuoco
della fanteria leggera prussiana e si ritirò velocemente. La fanteria francese avanzò poi lungo l’Elba nel tentativo di aggirare
il fianco prussiano, ma Yorck ordinò subito alle riserve di intervenire, ed i francesi furono ancora respinti. Un contrattacco
scoraggiò qualsiasi altra azione francese, e le truppe di Yorck completarono l’attraversamento dell’Elba senza essere
molestate.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Yorck
• 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo

Esercito Francese
• Comandante: Legrand
• 4 Carte Comando

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni carta Esploratore [Scout] che gioca.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono
prussiano di partenza.
 Il fiume Elba è intransitabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -


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Zehdenick - 26 Ottobre 1806

Commento Storico
Durante la ritirata prussiana dopo i due disastri di Jena ed Auerstadt, la divisione di cavalleria leggera francese di Lasalle
raggiunse la cavalleria prussiana di Schimmelpfennig appena fuori da Zehdenick. La cavalleria leggera prussiana caricò gli
ussari di Lasalle e si stavano battendo bene sino all’arrivo dei dragoni di Grouchy. Lo scontro di cavalleria crebbe di
intensità, ed alla battaglia si unirono altre truppe di entrambe le parti. Quando i suoi dragoni Königin furono quasi distrutti,
Schimmelpfennig ordinò la ritirata.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Schimmelpfennig
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo*

Esercito Francese
• Comandante: Lasalle
• 4 Carte Comando
• Muove per primo*
* Ogni giocatore tira 4 dadi. Il giocatore che ottiene il maggior numero di sciabole muove per primo.

Vittoria
4 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
Nessuna

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -


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Prenzlau - 28 Ottobre 1806 Uscita

Commento Storico
Mentre l’esercito prussiano fuggiva a nord ed a est, Murat stava inseguendo con energia il corpo di Hohenlohe. Dopo un
breve scontro a Boitzenburg nella ricerca di rifornimenti, Hoenlohe proseguì la marcia verso Prenzlau, con ordini di
attraversare la città una volta raggiunta. I prussiani erano allungati sulla strada per Schönermark quando Murat lanciò il suo
attacco. Lasalle guidò la carica contro i Granatieri prussiani nell’entrata nella cittadina sulla strada per Berlino. Allo stesso
tempo, Murat inviò Beaumont per aggirare sulla sinistra per bloccare la fine della colonna prussiana, mentre Boussart
muoveva contro il centro. La cavalleria francese aggredì i prussiani così velocemente, che la retroguardia venne distrutta, e
la colonna prussiana venne divisa in due. Solo la testa della colonna riuscì a fuggire attraverso la cittadina. Richiedendo la
resa, Murat ingannò Hohenlohe facendogli credere che il Corpo di Lannes era in posizione per bloccare la ritirata prussiana.
Esausto e demoralizzato, Hohenlohe richiese i termini e si arrese con l’intero corpo.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Principe Hohenlohe
• 5 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Murat
• 5 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità prussiana che esce dal campo di battaglia dall’esagono di uscita
indicato.
 Il francese ottiene una Vittoria Immediata se un’unità francese occupa l’esagono di uscita prussiano all’inizio del suo
turno.

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Waren-Nossentin - 1 Novembre 1806 (Waren)

Commento Storico
Il mattino del 1 novembre, mentre l’ultima retroguardia prussiana lasciava Waren, la cavalleria francese, sotto il comando di
Guyot, lanciò un attacco contro lo schermo di cavalleria prussiana catturando il maggiore Schmude e parte del suo
comando. I prussiani presto contrattaccarono, guidati dalla cavalleria leggera di Pletz, respingendo i cavalieri francesi e
liberando Schmude. Poco dopo arrivò Bernadotte, e la sua cavalleria combatté una serie di piccole schermaglie
inconcludenti con la cavalleria prussiana. Yorck, ora in comando dei prussiani, creò una linea difensiva tra i due laghi
centrata sul villaggio di Jabel. Bernadotte richiese a Savary ed alla sua cavalleria di unirsi a lui, ma prima che Bernadotte
potesse organizzare un attacco, Yorck si era già ritirato a Nossentin dopo un breve scambio di colpi dell’artiglieria.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Principe Yorck
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bernadotte
• 4 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
4 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
Nessuna

I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Waren-Nossentin - 1 Novembre 1806 (Nossentin)

Commento Storico
Yorck aveva ritirato le sue truppe da Waren prima che Bernadotte potesse organizzare un attacco. Ora, con le formazioni di
fanteria leggera della divisione di Dupont in testa nell’avanzata, i francesi si spinsero verso Nossentin. Dopo aver respinto i
prussiani dai boschi, Bernadotte trovò la fanteria di Yorck schierata con il fianco destro poggiato sul Lago Flessen, con il
villaggio di Nossentin al centro e del terreno paludoso alla sinistra. Dopo che la cavalleria leggera francese non era riuscita a
fare progressi contro la difesa di Yorck, Bernadotte ordinò l’avanzata della sua fanteria, mentre la cavalleria aggirava la
destra. Ancora, la cavalleria non poté avanzare per il terreno paludoso. La fanteria di Drouet, però, ebbe maggiore successo
e cacciò i prussiani dal villaggio dopo un duro combattimento. L’attacco francese si fermò dopo che Bernadotte venne
disarcionato, dando ancora a Yorck l’opportunità di ritirarsi ancora – questa volta verso Alt Schwerin. Almeno un
comandante prussiano aveva infine dimostrato dell’abilità tattica.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Principe Yorck
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bernadotte
• 4 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
Nessuna

I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

Lübeck - 6 Novembre 1806 (Porta Nord)


Esagoni (4) della Porta Nord prussiana

Giardino
con Mura

Commento Storico
Bloccata la via verso l’Oder, Blücher invertì la marcia e corse verso occidente per unirsi agli svedesi attorno alla città
neutrale di
Lübeck. Quando Blücher raggiunse la città, forzò l’entrata promettendo di non combattere nella città in cambio di cibo e
rifornimenti. Ma non appena la sua forza entrò nelle mura, ordinò loro di prendere posizioni difensive. I Corpi di Bernadotte
e Soult arrivarono poco dopo ed attaccarono immediatamente. Quando i francesi attaccarono la città, Blücher ruppe la sua
promessa ai padri della città, asserendo di dover combattere. I soldati di Bernadotte, dopo duri combattimenti, sfondarono le
difese settentrionali sopraffacendo i difensori prussiani e catturando migliaia di soldati demoralizzati. Blücher, che invece
riteneva sicura la città, venne quasi catturato con il suo quartier generale. Fuggì a malapena, ma gran parte del suo staff,
incluso il brillante Scharnhorst, non fu così fortunato. I francesi saccheggiarono brutalmente Lübeck durante e dopo i
combattimenti, in parte a causa della violazione della neutralità da parte di Blucher, in parte perché i soldati francesi erano
tanto abili nel saccheggio quanto nel combattimento. Il giorno seguente, i francesi intrappolarono i restanti prussiani sulla
frontiera danese e Blücher fu obbligato ad arrendersi.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Blücher
• 4 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bernadotte
• 5 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 La chiesa di St. Gertrude è 1 Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 Bandiera per il francese se occupata all’inizio
del suo turno
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono
prussiano della Porta Nord (come indicato).
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea fintanto che un’unità francese non esce da alcun esagono
prussiano della Porta Nord.
 Il fiume Wakenitz non è guadabile.
 Il fiume Trave è guadabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -


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Blankenfelde - 23 Agosto 1813

Commento Storico
Dopo la disastrosa campagna di Russia, Napoleone ricostruì febbrilmente la sua Grande Armata. Le giovani reclute, i “Marie-
Louisa”, si adattarono bene, ma le vittorie francesi a Lutzen e Bautzen erano state ottenute al prezzo di alte perdite. Sia Napoleone
che gli Alleati necessitavano di tempo per ricostruire le forze, quindi fu siglata una breve tregua. I negoziati furono infruttuosi,
quindi quando riprese la guerra, Napoleone ordinò a Oudinot di portare l’offensiva contro la capitale prussiana di Berlino,
sperando di far uscire la Prussia dalla guerra. La cattiva salute di Oudinot, la mancanza di cavalleria, le condizioni meteorologiche
e la sottostima del nemico, avrebbero condannato al fallimento questa spedizione. Gli Alleati erano preparati a combattere avendo
adottato la strategia corretta di combattere solo quando Napoleone non era presente sul campo di battaglia ove possibile.
L’armata di Oudinot, di 60.000 uomini, fu obbligata a procedere su tre strade separate per il terreno paludoso e per le condizioni di
pioggia verso una forza svedese-prussiana sotto il comando dell’ex maresciallo francese Bernadotte, ora Principe della Corona di
Svezia. Il IV Corpo franco-italiano di Bertrand avanzava sulla destra. Circa alle 9 del mattino, la colonna di Bertrand attaccò verso
Blankenfelde. I prussiani avevano occupato una posizione difensiva forte davanti al villaggio vicino ai boschi. Anche se gran parte
dei prussiani erano milizia, il loro patriottismo compensava ampiamente la loro mancanza di addestramento. Bertrand riteneva
erroneamente che il suo ruolo fosse diversivo, e dopo due avanzate poco convinte, diede ordine agli italiani di Fontanelli di
ritirarsi. Nel frattempo al centro, il VII Corpo di Reyner venne decisamente respinto a Grossbeeren.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Tauentzien
• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Bertrand
• 4 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano, all’inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea fintanto che un’unità francese non occupa
alcun esagono di cittadina.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina occupato da
un’unità francese.

I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -


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Grossbeeren - 23 Agosto 1813

Commento Storico
La battaglia era iniziata. Il IV Corpo di Bertrand era ingaggiato a Blankenfelde, il VII Corpo di Reynier, composto
principalmente da sassoni, fronteggiava il più numeroso corpo tedesco/svedese di von Bulow appostato in buon terreno
difensivo. Tuttavia per le due pomeridiane, i sassoni si erano spinti attraverso i boschi davanti a Grossbeeren respingendo i
prussiani dal villaggio. I sassoni vittoriosi a Grossbeeren erano in pericolo in quanto la loro posizione era esposta ad un
attacco sui fianchi e potevano facilmente essere soverchiati. I prussiani si avvidero della possibilità ed avanzarono
all’attacco. Reynier ordinò alla divisione di Lecoq di avanzare a protezione del fianco sinistro francese, ma venne obbligata
ad arretrare per il fuoco dell’artiglieria prussiana. I cannoni francesi furono portati in avanti per contrastarli, ma il
conseguente duello di artiglieria servì solo a neutralizzare l’artiglieria di entrambe le parti.
Presto le riserve di von Bulow attaccarono Grossbeeren sul fronte e sul fianco, riprendendola. Un contrattacco sassone poco
convinto fallì, e Reyner non fu in grado di recuperare i demoralizzati sassoni per un altro tentativo, non ebbe quindi altra
scelta che ritirarsi. Oudinot comprese che la sua avanzata verso Berlino era fallita ed ordinò la ritirata generale.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: von Bülow
• 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Oudinot
• 5 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I due esagoni di cittadina di Grossbeeren, con il Mulino a Vento ed esagono di collina adiacente, sono un Obiettivo
Temporaneo Bandiera di Vittoria Maggioranza che vale 2 Bandiere di Vittoria per la parte che occupa la maggioranza
assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -


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Dennewitz - 6 Settembre 1813

Commento Storico
Oudinot aveva fallito, ma Napoleone era ancora ossessionato dal prendere Berlino e far uscire dalla guerra la Prussia. Scelse
il maresciallo Ney, il “più coraggioso dei coraggiosi” per sostituire Oudinot e ritentare. Ney era deciso a non ripetere
l’errore di Oudinot, e concentrò tutta la sua armata avanzando lungo una sola strada. Ancora a corto di cavalleria, Ney
incappò inaspettatamente nei prussiani, ma non poté schierare le sue truppe abbastanza rapidamente per sconfiggere gli
inferiori prussiani che aveva davanti. La battaglia divenne una classica battaglia d’incontro con entrambe le parti che
impegnavano le truppe fresche man mano che arrivavano. La battaglia era incerta, sino a quando von Bülow arrive con il
suo corpo per prendere il comando. Ney, comandando dal fronte, non era consapevole che la situazione tattica stava
divenendo sfavorevole, ed ordinò alle truppe di Oudinot di ritirarsi per formare una riserva. I prussiani, credendo che i
francesi stessero ritirandosi, raddoppiarono gli sforzi obbligando i francesi ad arretrare. La ritirata divenne rotta quando il
vecchio camerata di Ney, Bernadotte, lanciò i suoi svedesi appena arrivati contro il fianco sinistro francese disorganizzato.
Nel seguito della sconfitta, i bavaresi disertarono dai francesi, e gran parte degli altri stati tedeschi alleati, specialmente la
Sassonia, iniziarono a vacillare.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: von Bülow
• 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo

Esercito Francese
• Comandante: Ney
• 4 Carte Comando

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina occupato da
un’unità prussiana.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono di
partenza del prussiano.

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -


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Laon - 9&10 Marzo 1814 (Destra Francese)

Commento Storico
Dopo la catastrofica sconfitta di Napoleone a Lipsia, gli Alleati avanzarono per liberare la Germania, e proseguirono la
campagna in Francia nell’inverno 1813-14. Seguivano ancora la strategia di ingaggiare i subordinati di Napoleone, ma non
Napoleone stesso, in quanto l’Orco Corso era ancora pericoloso ed ottenne molte brillanti vittorie. Questa strategia in
generale stava funzionando in quanto molte armate Alleate stavano avanzando sempre più in profondità in Francia. In
febbraio, l’armata di Blücher era avanzata su Parigi, ma Napoleone lo aveva affrontato, obbligandolo ad una precipitosa
ritirata per evitare la battaglia con termini sfavorevoli. Blücher scelse di ritirarsi su Laon concentrandosi lì essendovi una
forte posizione difensiva naturale ed un importante nodo stradale. Blücher schierò la sua armata di 87.000 uomini ed attese,
alfine convinto di affrontare Napoleone.
O per audacia o per semplice mancanza di informazioni causata dalla scarsità di cavalleria, Napoleone divise la sua armata
molto meno numerosa, inviando Marmont con 10.000 uomini per bloccare la via di ritirata di Blücher e tenendo i rimanenti
37.000 per assaltare Blücher. Marmont attaccò con successo il fianco sinistro prussiano il 9 marzo, catturando il villaggio di
Athies. Con l’avvicinarsi della sera, Marmont distaccò il col. Fabvier con 1.000 uomini per unirsi alle forze di Napoleone e
consentì ai suoi uomini di rifocillarsi. La cavalleria prussiana avvisò però Blücher della posizione isolata di Marmont, e
questi senza indugio ordinò ai corpi di Yorck e Kleist di attaccare.
L’attacco quasi distrusse la forza di Marmont. Non solo i prussiani respinsero le truppe sorprese e disorganizzate di
Marmont, tagliarono anche la strada per Rheims sul retro francese e si stavano avvicinando alla chiusa di Festieux, unica via
di fuga rimasta. Il col Fabvier contromarciò al suono dei cannoni ed arrivò in tempo per riaprire la strada per Rheims, e 125
soldati della Vecchia Guardia trattennero i prussiani davanti alla chiusa. I sopravvissuti di Marmont furono in grado di
fuggire e riordinarsi in seguito, ma le perdite furono pesanti – oltre 3.500 uomini e 45 cannoni.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Blücher
• 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo

Esercito Francese
• Comandante: Marmont
• 4 Carte Comando

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli esagoni di cittadina formano un Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere di Vittoria per la
parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.
 .La chiusa di Festieux è composta da colline e terreno sconnesso.

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -


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Laon - 9&10 Marzo 1814 (Sinistra Francese)

Commento Storico
La mancanza di ponti mobile era costata a Napoleone l’opportunità di attaccare la forza isolata di Blücher mentre si
allontanava da Parigi, ed un attacco mal congegnato contro la retroguardia prussiana a Craonne era costata ai francesi più
perdite di quanto potessero sostenere. Napoleone fu sempre più ossessionato dal costringere alla battaglia Blücher. Quando
raggiunse l’armata rinforzata di Blücher di 87.000 uomini a Laon, Napoleone divise rischiosamente la sua armata di 47.000
uomin, distaccando Marmont e 10.000 uomini del VI Corpo a bloccare la via di ritirata di Blücher.
Napoleone ordinò a Ney e Mortier di attaccare le cittadine di Ardon e Semilly il 9 marzo. Blücher decise di trattenere le sue
riserve quando notò il contenuto numero di truppe francesi che marciavano all’attacco, credendo che Napoleone stesse
tentando di aggirarlo sul fianco. Ma Napoleone aveva effettivamente impiegato quasi tutta la sua forza in una serie di
attacchi frontali, ma era tale la sua reputazione che i suoi nemici temevano sempre un disastro che provenisse da un lato
inaspettato. Il combattimento sarebbe terminato in uno stallo. Sulla destra francese, Marmont ed il suo VI Corpo ebbero
maggiore successo catturando Athies, ma poi fu sbaragliato quella sera.
Durante la notte, la ricognizione di Blücher rivelò anche la reale consistenza dell’armata di Napoleone e pianificò di
distruggerla l’indomani. Napoleone era a conoscenza del disastro di Marmont, ed era deciso ad affrontare i prussiani il
giorno seguente per dare a Marmont il tempo di allontanarsi e riorganizzare il suo comando. Provvidenzialmente per
Napoleone, Blücher si ammalò nella notte ed il comando passò al generale Gneisenau, molto più conservatore. Preoccupato
che Napoleone avesse ancora un asso nella manica, Gneisenau annullò un attacco che quasi sicuramente avrebbe distrutto
l’armata francese. Questo diede a Napoleone la possibilità di ritirarsi per combattere ancora.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Blücher
• 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli esagoni di cittadina formano un Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere di Vittoria per la
parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -


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Ligny - 16 Giugno 1815

Commento Storico
Napoleone aveva usato velocità e decisione per ottenere una posizione centrale tra Wellington e Blücher. Il suo scopo
principale era di tenere separate le due armate alleate e di sconfiggerle una alla volta. Ney mosse contro le forze anglo-
alleate che si stavano concentrando a Quatre Bras, mentre Napoleone sperava di attaccare l’esercito prussiano a Ligny, con
il III e IV Corpo. Blücher rifiutò di ritirarsi anche se il suo IV Corpo non era ancora arrivato. L’attacco di Napoleone iniziò
circa alle 2:30 quando udì il fuoco dei cannoni da Quatre Bras. L’artiglieria francese abbattè migliaia di prussiani sul ciglio
esposto delle alture e ben presto Saint-Amand fu in mani francesi. Fu ordinato un contrattacco, ma fu solo quando Blücher
intervene personalmente che Saint-Amand fu ripresa. Nel frattempo a Ligny, il IV Corpo francese riuscì a catturare la
chiesa, ma non poté avanzare oltre per il letale fuoco dell’artiglieria prussiana. Successivi attacchi per riprendere Ligny
furono bloccati con alte perdite. Circa alle 7 della sera, Blücher riunì le sue ultime reserve per attaccare ancora la sinistra
francese, stabilizzando la linea prussiana, ma venne ferito e costretto ad abbandonare la battaglia.
Le capacità di comando di Napoleone stavano crollando, avrebbe dovuto impiegare il I e VI Corpo per ottenere una vittoria
decisiva ma nessuno di questi sparò un solo colpo. Col calare delle tenebre, Napoleone comprese di non poter distruggere i
prussiani, ma impiegò la Guardia per danneggiarli in modo che non potessero combattere nei giorni seguenti. La Guardia
avanzò sbaragliando le linee prussiane ed obbligandole ad una ritirata precipitosa. Blücher fu però in grado di ripristinare
l’ordine e ritirarsi verso l’armata anglo-alleata, consentendo la vittoria a Waterloo due giorni dopo.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Blücher
• 5 Carte Comando e 5 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
11 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli esagoni di cittadina, chiesa e mulino a vento formano un Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2
Bandiere di Vittoria per il prussiano e 3 per il francese se occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del
turno. Il prussiano inizia la battaglia con 2 Bandiere di Vittoria.
 Il ruscello di Ligny non dà restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e interrompe le cariche. Ossia, un’unità di
cavalleria su o che attraversa il ruscello quando riceve ordini da una carta Carica, non ottiene i dadi aggiuntivi indicati
sulla carta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -


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Plancenoit - 18 Giugno 1815

Commento Storico
“Datemi la notte, o datemi Blücher.” Gli attacchi di Napoleone non erano stati condotti con abilità, ma le perdite anglo-
alleate erano pesanti ed in aumento. Wellington aveva seri dubbi che le sue forze potessero reggere ancora senza aiuti.
Infine i prussiani apparvero sull’estrema destra francese vicino al paese di Plancenoit. Il IV Corpo fresco di Bülow guidò
l’avanzata e combatté contro il VI Corpo di Lobau per quel paese. L’avanzata prussiana fu bloccata, sino a quando il II
Corpo di Pirch avanzò conquistando gran parte di Plancenoit, inclusa la chiesa trasformata in fortezza. Napoleone inviò una
divisione della Guardia Giovane in aiuto di Lobau, e questa riuscì a riprendere gran parte del paese. Tuttavia, la superiorità
numerica iniziò a farsi sentire, ed i rinnovati assalti prussiani obbligarono i francesi ad arretrare dalla chiesa e da gran parte
del paese.
Napoleone era in una situazione disperata, poiché sapeva che se Plancenoit non fosse stata ripresa, il suo intero fianco destro
poteva crollare. Inviò due battaglioni della Vecchia Guardia, che attaccarono il paese allontanando i prussiani. La linea
francese venne stabilizzata per qualche tempo e Napoleone volse ancora la sua attenzione a Wellington. Nel frattempo a
Plancenoit per le ore seguenti non venne chiesto né concesso alcun quartiere. Il livello del massacro, si dice, sorpassò anche
quello di Hougoumont. Quando la battaglia altrove volse a sfavore dei francesi ed iniziò la ritirata, i sopravvissuti della
Vecchia Guardia nella chiesa ruppero l’accerchiamento con pesanti perdite e si riunirono ai loro compatrioti che avevano
formato il quadrato.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Blücher
• 5 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo

Esercito Francese
• Comandante: Simmer / Duhesme
• 5 Carte Comando

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 4 esagoni di cittadina e la chiesa vento formano un Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere di
Vittoria per il francese se occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno. Il francese inizia la
battaglia con 2 Bandiere di Vittoria.
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio de turno per ogni esagono di cittadina e chiesa occupati
da un’unità prussiana.

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -


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Wavre - 18 Giugno 1815

Commento Storico
L’esercito prussiano, sconfitto ma non distrutto a Ligny, si era ritirato verso nord. Napoleone inviò il maresciallo Grouchy
con il III e IV Corpo più la riserva di cavalleria all’inseguimento. L’inseguimento di Grouchy fu però lento ma, per
correttezza, il III e IV Corpo avevano subito pesanti perdite a Ligny e necessitavano di tempo per riorganizzarsi. Il mattino
del 18, i francesi udirono il rumore dei cannoni da Waterloo, ed entrambi i comandanti di corpo implorarono Grouchy di
marciare in aiuto a Napoleone, ma questi rifiutò, attenendosi agli ordini. Grouchy prese contatto con quella che credeva
l’intera armata prussiana a Wavre circa alle 4 del pomeriggio. Purtroppo per il francese, gran parte dei prussiani avevano già
lasciato Wavre, marciando in aiuto di Wellington, e Grouchy affrontava solo il più piccolo corpo prussiano sotto il comando
di Thielmann e schierato lungo il fiume Dyle. Grouchy aprì la battaglia con il tentativo dei comandi di Vandamme e Gerard
di catturare d’impeto i ponti tra le cittadine di Wavre e Limal, ma ebbe scarso successo. Con l’arrivo di ulteriori truppe
francesi, Grouchy cambiò tattica e fece attraversare loro il Dyle a valle dove vi era una minima resistenza, effettivamente
aggirando i prussiani. La notte causò la cessazione dei combattimenti. Il mattino, la notizia della sconfitta di Napoleone
raggiunse entrambe e parti e Grouchy invertì la marcia verso Parigi.

Note
Esercito Prussiano
• Comandante: Thielmann
• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro

Esercito Francese
• Comandante: Grouchy
• 5 Carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea per ogni unità francese che occupa un ponte o ha attraversato il
fiume Dyle all’inizio del turno.
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni carta Comando Esploratori [Scout] che gioca.
 Il fiume Dyle è intransitabile eccetto dai ponti.

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -


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TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA


Tiro di dado
Tipo di bersaglio

Unità di Assegnate un Assegnate una


fanteria colpo ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo. Nota 3 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo ritirata. Nota 2

Comandante da
solo in un esag.

Comandante
Nota 4 Nota 4 Nota 4
con unità.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA


Tiro di dado
Tipo di bersaglio

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


fanteria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Comandante da Assegnate un Nota 6


solo in un esag. colpo. Nota 5

Comandante Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una


con unità. ritirata. Nota 7

Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano.


Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche
Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera.
Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria.
Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il
comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene
colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità.
Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola,
il comandante è colpito ed eliminato.
Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni.
Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando
tirano contro un comandante da solo.
Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3
esagoni.
Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera.

COMANDANTI

Francese Prussiano Movimento Modificatori in Modifiche


Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note

1, 2 o 3 * Deve tentare di
Solo Si deve ritirare dopo essere Nessuna fuggire attraverso unità
esag. sopravvissuto a mischia * nemiche che bloccano
la ritirata
Assegnat Come L’unità tira +1 dado quando si Può ignorare Nessuna
o ad unità l’unità gioca la carta Comando 1 bandiera

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TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE


Blocchi Dadi nel Fuoco
Unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
per unità FERMO MOVIM. MISCHIA
½ dado 1 dado per
Tira 1 dado in più nel 1 dado per blocco
Fanteria di 4 1 combattimento di mischia solo 2 per blocco +1 dado
Linea (LN) contro la fanteria blocco arrot. per contro
eccesso fanteria
½ dado
Fanteria 1 dado per
1 Tira 1 dado in più nel per blocco 1 dado per
Leggera 4 2
2 no combat. combattimento a distanza. blocco arrot. per blocco
(LT) +1 dado eccesso
+1 dado
½ dado
Fanteria 1 dado per 1 dado per
Granatieri Tira 1 dado in più nella
4 1 2 per blocco blocco
mischia..
(GR) blocco arrot. per +1 dado
eccesso
½ dado
Fanteria 1 dado per
1 dado per
Guardia 1 Tira 1 dado in più nella per blocco
4 2
blocco arrot. per
blocco
Giovane 2 no combat. mischia.. +1 dado
+1 dado eccesso
(YG)
+1 dado
½ dado
Fanteria 1 dado per
Tira 1 dado in più nel 1 dado per
Vecchia per blocco
4 1 combattimento a distanza e 2 2
blocco arrot. per
blocco
Guardia più in mischia. +2 dadi
+1 dado eccesso
(OG)
+1 dado
1 dado per
blocco. Non
½ dado
Fanteria 1 dado per
colpisce con
Non colpisce con le sciabole le sciabole
Milizia (MI) 4 1 2 per blocco
nella Mischia. blocco arrot. per
tranne
contro i
eccesso
comandanti
da soli
Cavalleria Può ritirarsi e riformarsi
Leggera quando è attaccata in mischia 1 dado per
4 1-3 - NO NO
da fanteria (e Armi Combinate blocco
(LC)
fanteria / artiglieria)
Può ritirare le bandiere una
volta quando attacca o
Cavalleria Colpisce per Prima (non
Leggera Contrattacco) eccetto contro i 1 dado per
4 1-3 - NO NO
Lancieri Corazzieri. Può ritirarsi e blocco
(LNCR) riformarsi quando è attaccata
in mischia da fanteria (e Armi
Combinate fanteria / artiglieria)
Cavalleria Può ritirarsi e riformarsi
Leggera quando è attaccata in mischia 1 dado per
4 1-3 - NO NO
Guardia da fanteria (e Armi Combinate blocco
(GLC) fanteria / artiglieria).
Tira 1 dado in più nella
Cavalleria
mischia. Può ritirarsi e 1 dado per
Pesante 4 1-2 riformarsi quando è attaccata - NO NO blocco + 1
(HC) in mischia da fanteria (e Armi dado
Combinate fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Ignora 1 colpo
Cavalleria quando è attaccata nel
1 dado per
Corazzieri combattimento a distanza.
4 1-2 - NO NO blocco + 1
(CU) Può ritirarsi e riformarsi dado
quando è attaccata in mischia
da fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria).
Tira 1 dado in più nella
Cavalleria mischia. Può ritirarsi e
Pesante 1 dado per
riformarsi quando è attaccata
4 1-2 - NO NO blocco + 1
Guardie in mischia da fanteria (e Armi dado
(GHC) Combinate fanteria /
artiglieria).
Artiglieria Campale Non può muovere e Vedere Vedere
3 1 5 No
(FA) combattere. tabella tabella
Può muovere di 1 esagono e
Artiglieria a Cavallo 1 combattere ma non può Vedere Vedere Vedere
3 4
(HA) 2 no combat. sparare ad un raggio di 4 tabella tabella tabella
esagoni.
Non può muovere e
Artiglieria Campale Vedere Vedere
3 1 combattere. Tira 1 dado in più 5 No
Guardia (GFA) tabella tabella
in mischia. Ignora 2 bandiere.

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -


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ARTIGLIERIA A PIEDI &


GUARDIA
Numero
Raggio in esagoni
di blocchi
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza
Mischia
Raggio 5 esagoni (4 Comb. a Distanza
esagoni se ridotta a
* L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia
1 blocco)

Numero
ARTIGLIERIA A CAVALLO Raggio in esagoni
di blocchi
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

Mischia Comb. a Distanza


Raggio 4 esagoni (3
esagoni se ridotta a * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia
1 blocco) ** non può sparare a raggio 4 se muove
 non può muovere e combattere

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - PRUSSIANO


Dadi nel Fuoco
Blocchi
Unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
per unità
FERMO MOVIM. MISCHIA

Si ritira di 1 esagono per la


prima bandiera e di 2 esagoni ½ dado
Fanteria di per le seguenti. @ Quando la 1 dado per
Linea (LN) 1 dado per
4 1 Fanteria di Linea Prussiana 2 per blocco
blocco @
non muove o l’unità sta blocco arrot. per
contrattaccando, tira 1 dado difetto
aggiuntivo in mischia
½ dado
Fanteria 1 dado per
Leggera 1 Si ritira di 1 esagono per per blocco 1 dado per
4 2
(LT) 2 no combat. bandiera blocco arrot. per blocco
+1 dado difetto
+1 dado
Fanteria ½ dado
1 dado
Se si ritira lo fa di 1 esagono per 1 dado per
Granatieri 4 1 per bandiera. Può ignorare 2
per
blocco blocco
blocco
(GR) una bandiera. arrot. per +1 dado
+1 dado
difetto
½ dado
Fanteria 1 dado per
Se si ritira lo fa di 1 esagono 1 dado per
Granatieri per blocco
4 1 per bandiera. Può ignorare 2 2
blocco arrot. per
blocco
Guardia bandiere. +1 dado
+1 dado difetto +1
(GG)
dado
1 dado per
blocco. Non
½ dado
colpisce con
Fanteria 1 dado per
Si ritira di 3 esagoni per le sciabole
4 1 2 per blocco
Milizia (MI) bandiera. blocco arrot. per
tranne
contro i
difetto
comandanti
da soli

½ dado
Fanteria 1 dado per
Si ritira di 2 esagoni per 1 dado per
della 4 1 2 per blocco
bandiera. blocco arrot. per
blocco.
Riserva
difetto
(RI)
Può ritirarsi e riformarsi
Cavalleria quando è attaccata in mischia
Leggera 1 dado per
3 1-3 da fanteria (e Armi Combinate - NO NO
blocco
(LC) fanteria / artiglieria). Si ritira di
1 esagono per bandiera.

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -


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Si ritira di 1 esagono. Può


ritirare le bandiere una volta
Cavalleria quando attacca o Colpisce per
Prima (non Contrattacco)
Leggera 1 dado per
3 1-3 eccetto contro i Corazzieri. - NO NO
blocco
Lancieri Può ritirarsi e riformarsi
(LNCR) quando è attaccata in mischia
da fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria)
Può ritirarsi e riformarsi
Cavalleria
quando è attaccata in mischia 1 dado per
Pesante
3 1-2 da fanteria (e Armi Combinate - NO NO blocco + 1
(HC) fanteria / artiglieria). Si ritira di dado
1 esagono per bandiera.
Ignora 1 bandiera quando è
attaccata nel combattimento a
Cavalleria distanza da fanteria. Può
1 dado per
Corazzieri ritirarsi e riformarsi quando è
3 1-2 - NO NO blocco + 1
(CU) attaccata in mischia da dado
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria). Si ritira di
1 esagono per bandiera.
Si ritira di 3 esagoni per
bandiera. Non colpisce con le
Cavalleria sciabole eccetto contro i
Leggera comandanti da soli.
1 dado per
Lancieri 3 1-3 Può ritirare le bandiere una - NO NO
blocco
Milizia volta quando attacca o
(MLNCR) Colpisce per Prima (non
Contrattacco) eccetto contro i
Corazzieri.

Numero di
ARTIGLIERIA A PIEDI
blocchi
Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza
Raggio 5 esagoni (4
Mischia Comb. a Distanza
esagoni se ridotta a 1
blocco)
Numero
ARTIGLIERIA A CAVALLO
di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza
Mischia Comb. a Distanza
Raggio 4 esagoni (3
esagoni se ridotta a 1 * non può sparare a raggio 4 se muove
blocco)  non può muovere e combattere

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TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

APERTO
Nessuno 0 0 0 NO SI -

APERTO CON LATI DI


ESAGONO
DI Ci si deve
FORTIFICA fermare La Fanteria ed
9
ZIONI quando si NO NO Artiglieria ignorano
6
CAMPALI entra o esce 1 bandiera
attraverso un
Combattere in tale lato -1 -2 0
Combattere da d’esagono 0 -2 0

IN: si deve
IN -1 -2 -1
fermare1
FORESTA SI SI -
FUORI:
DA 0 -2 -1
nessun effetto

FORESTA CON LATI DI


ESAGONO DI
FORTIFICA Ci si deve
ZIONI fermare
CAMPALI6 quando si La Fanteria ed
entra o esce SI NO 9 Artiglieria ignorano
attraverso un 1 bandiera
tale lato
d’esagono
Combattere in -1 -2 -1
Combattere da 0 -2 -1
IN: si deve
GIARDINO fermare1 IN -1 -2 -1
CON MURA SI SI Ignora 1 bandiera
FUORI:
nessun effetto DA 0 -2 -1
SU: Nessuno
GIU’: Nessuno SU -1 -1 0
COLLINA STESSO GIU’ 0 -1 0 SI
2
SI -
LIVELLO: ST. LIV. 0 0
Nessuno 0/-13
COLLINA Ci si deve
CON LATI fermare SU -1 -2 0
DI quando si GIU’ 0 -2 0 La Fanteria ed
ESAGONO entra o esce ST. LIV. 0 0 SI NO Artiglieria ignorano
DI attraverso un 0/-13 1 bandiera
FORTIFICAZIONI CAMPALI6 tale lato
d’esagono
COLLINA E
SCONNESS
O PROIBITO P P P SI - -

IN: si deve
CAVA DI fermare8 IN -1/07 -2 -1
SABBIA NO SI -
FUORI:
Nessuno DA -1 -2 P
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

FIUME
Nessuno P P P NO - -

IN: si deve
7 7 7
FIUME fermare IN -1/0 -1/0 -1/0
GUADABILE NO SI -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO PRUSSIANO © 2014 GMT GAMES

PONTE ANNULLA IL
0 0 0 NO SI -
FIUME

IN: si deve
fermare IN -1/07 -1/07 -1/07
PALUDE NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

LAGO
PROIBITO P P P NO - -

IN: si deve
7 7 7
LAGO fermare IN -1/0 -1/0 -1/0
GELATO NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto
CITTADIN IN: si deve
4 5
A, TORRE fermare IN -2 -3 -1
O SI NO -
MULINO FUORI: DA 0 -35 -1
A VENTO nessun effetto
CITTADINA CON LATI DI
ESAGONO DI Ci si deve
FORTIFICAZIONI fermare
CAMPALI4,6 quando si
La Fanteria ed
entra o esce
SI NO Artiglieria ignorano
attraverso un
1 bandiera
lato d’esagono
di
Combattere in fortificazione -2 -35 -1
Combattere da 0 -35 -1
CHIESA E FATTORIA CON IN: si deve
MURA fermare4 IN -2 -35 -1
SI NO Ignorate 1 bandiera
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
IN: si deve
fermare4 IN -2 -35 -1
CASTELLO SI NO Ignorate 2 bandiere
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

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