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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES

Comando & Colori


Napoleonico
ESPANSIONE # 3

L'Esercito Austriaco
1. INTRODUZIONE
“Il morale sta al fisico tre a uno.”
—Napoleone Bonaparte

Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche
battaglie napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In
alcuni scenari, un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un
singolo reggimento o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza,
mentre i dadi di battaglia risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata
enfatizza i terreni importanti e sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le

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tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni
inerenti ai vari eserciti nazionali napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono.
L'Esercito Austriaco è la terza espansione del sistema di gioco. In questa troverete 20 scenari storici che si focalizzano
sulle battaglie combattute in tutta Europa nel 1806 e 1809, più tutte le nuove unità di cui necessitate per riprodurre
questi scontri.
Prima delle guerre napoleoniche, l'impero austriaco si estendeva dall'Italia all'Olanda e dalla Polonia ai Balcani. La sua
posizione nel centro dell'Europa, però, lo rendeva il bersaglio perfetto per la Francia rivoluzionaria e nell'aprile 1792 la
Francia dichiarò guerra all'Austria. La prima guerra durò 5 anni. L'Austria rinnovò la guerra contro la Francia nel 1799
ed ancora nel 1805, ma in entrambi i casi venne rapidamente sconfitta. Nell'aprile 1809, ritenendo che l'esercito
napoleonico fosse impantanato nella guerra di Spagna, l'Austria invase la Baviera, ma Napoleone si riprese velocemente
e la sconfitta austriaca a Wagram portò ad un altro umiliante trattato di pace.
Anche se l'esercito austriaco era il terzo più grande al mondo, perse più battaglie di quante ne vinse. All'epoca delle
guerre napoleoniche, l'esercito austriaco era un grande esercito multinazionale, composto da austriaci, svedesi,
ungheresi, inglesi, scozzesi, irlandesi, valloni, polacchi, russi, ucraini, tedeschi, croati, serbi ed anche realisti francesi.
I reggimenti di fanteria erano numerosi ed abbastanza affidabili, ma le formazioni tattiche e l'addestramento erano
ancora ancorati al passato.
La cavalleria, sebbene ben montata, applicava ancora la tattica di disperdere le formazioni in piccole parti, il che
riduceva grandemente la loro efficacia in combattimento. In generale, l'esercito austriaco ebbe successi a livello di
reggimento, ma a livello di brigata, divisione e corpo i suoi comandanti erano spesso del tutto inadeguati.
I giocatori presto troveranno che l'Esercito Austriaco è un esercito unico nella Coalizione, difficile da comandare, ma
anche difficile da sconfiggere per l'Esercito Francese di Napoleone.
Benvenuti e buon gioco!
Richard Borg

2. CONTENUTI
1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 20 battaglie
1 Foglio di schede e pedine:
• 1 Scheda Fanteria in Quadrato austriaca
• 4 Pedine Fanteria in Quadrato austriaca
• 9 Pedine Bandiere di Vittoria austriache.
• 6 Pedine Battaglione Ammassato.
• 3 esagoni di terreno stampati su entrambi i lati.
1 Foglio contenente 15 esagoni di terreno
4 Fogli di etichette per i blocchi
238 Blocchi: bianchi per le unità austriache e blu per quelle francesi, comprendenti:
• 132 blocchi piccoli, bianchi e blu per le unità di fanteria.
• 76 blocchi medi, bianchi e blu per le unità di cavalleria.
• 30 blocchi rettangolari, bianchi e blu per i Comandanti e le unità di artiglieria.
Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, per ciascun colore.

Blocchi Piccoli Blocchi Medi Blocchi Rettangolari


18 x 18 x 8 mm 22 x 22 x 8 mm 22 x 28 x 8 mm

1 Tabella degli Effetti del Terreno


2 Tabelle delle Caratteristiche Nazionali per le Unità
• 1 Austriaca
• 1 Francese

La Tabella delle Caratteristiche Nazionali

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Ciascuna delle potenze maggiore che combatté nelle guerre napoleoniche ha una sua Tabella delle Caratteristiche
Nazionali. Questa è stata tradotta e viene presentata in fondo alla traduzione, con le altre tabelle.

Unità e Comandanti
Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e
della Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali.
Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un
blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un'unità.

Simboli per Identificare Visivamente le Unità e Comandanti


Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità.

Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi
di unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Leggera,
Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di
unità: Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti.

Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Artiglieria a
Cavallo, La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera e Leggera Lancieri) e
l'Artiglieria (Regolare e Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa.

Tabella e Pedine di Fanteria in Quadrato


La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano per registrare le unità di fanteria che hanno formato
il quadrato sul campo di battaglia.

Bandiere di Vittoria
Queste pedine di Vittoria indicano l'avanzamento dei giocatori verso la Vittoria. Quando il numero di
bandiere di Vittoria di uno scenario eccede 9, i giocatori dovranno usare una moneta o un blocco
eliminato avversario per registrarlo.

Spiegazioni delle Bandiere di Vittoria


Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini per descrivere alcune condizioni comuni
relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa
quell'esagono. La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene
l'esagono. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio
turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione
originaria sull'esagono obiettivo.

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Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono
all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione)
durante il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella
sua posizione originaria sull'esagono obiettivo.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono
occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo
(movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono
immediatamente perse.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio del Turno)


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli
esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per
qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere
di Vittoria sono immediatamente perse.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte
appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa
l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando
una parte non ha più la maggioranza assoluta.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte
appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno.
Maggioranza assoluta significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando
una parte non ha più la maggioranza assoluta.
E' importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all'inizio del turno del
giocatore e che la Bandiera di Vittoria può essere persa immediatamente durante il turno di questo giocatore o del
giocatore avversario.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito
lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche
se l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

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Unità Austriache

Fanteria di Linea Fanteria Leggera Fanteria Leggera Grenzer Fanteria Granatieri Fanteria Milizia
11 unità 2 unità 4 unità 5 unità 3 unità
(55 blocchi) (8 blocchi) (16 blocchi) (20 blocchi) (12 blocchi)

Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Lancieri Cavalleria Pesante Cavalleria Pesante Corazzieri Comandanti
4 unità 1 unità 1 unità 4 unità 5 unità
(16 blocchi) (4 blocchi) (4 blocchi) (16 blocchi) (5 blocchi)

Unità
Francesi

Artiglieria Artiglieria a Cavallo Fanteria di Linea Fanteria Granatieri


3 unità 2 unità 2 unità 1 unità
(9 blocchi) (6 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi)

Cavalleria Leggera Cavalleria Pesante Cavalleria Pesante Corazzieri Artiglieria Comandanti


1 unità 2 unità 4 unità 1 unità 2 unità
(4 blocchi) (8 blocchi) (16 blocchi) (3 blocchi) (2 blocchi)

Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, per ciascuna unità. Ponete le etichette
delle unità austriache sui blocchi bianchi, quelle delle unità francesi sui blocchi blu. Vi suggeriamo di dividere i blocchi
per colore, poi per dimensione. Iniziate dalle unità austriache. Dividete di 55 blocchi bianchi piccoli. Prendete gli
adesivi della Fanteria di Linea austriaca nei fogli 2 & 3. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 55 blocchi bianchi
piccoli. Quando avete terminato i 55 blocchi, passate alla Fanteria Leggera. Prendete gli 8 blocchi bianchi piccoli e
ponete su di essi le etichette che si trovano nei fogli 3 & 4. Una volta terminati gli 8 blocchi, passate alla Fanteria
Leggera Grenzer, che necessita di 16 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità austriache. Poi
passate alle unità francesi usando i blocchi blu scuro. Ci vorrà un po’ di tempo, ma ne varrà al pena!
Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio.

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3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI


Fanteria di Linea Austriaca
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LN
Blocchi nella Unità: 5

Movimento in Esagoni: 1
Quando una unità di Fanteria di Linea austriaca riceve ordine di fare Marcia Forzata o Carica alla Baionetta, l'unità può
muovere massimo di 1 esagono.

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: Ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera
Note: Una unità austriaca di Fanteria di Linea forma un quadrato intero, detto battaglione ammassato.
Formare un quadrato non impone di porre una carta Comando nella Tabella della Fanteria in Quadrato
Austriaca (vedere Capitolo 4 sotto).

Fanteria Leggera Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LT
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento.

Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: L'unità di Fanteria Leggera austriaca rappresenta i battaglioni di Jaeger (cacciatori).

Fanteria Leggera Grenzer Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GRZ
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento.


Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro Comandanti da soli
Morale: Ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera
Note: Le unità Grenzer erano i reggimenti leggeri tradizionalmente in servizio sulla frontiera ungherese per
impedire le incursioni dall'Impero Ottomano verso i Balcani.

Fanteria Granatieri Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GR
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1
Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado.
• Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera.

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Fanteria Milizia Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MI
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 1
Quando una unità di Fanteria Milizia austriaca riceve ordine di fare Marcia Forzata o Carica alla Baionetta, l'unità può
muovere massimo di 1 esagono.
Battaglia:
• Dadi da Fermo: 1 dado per blocco
• Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto
• Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro Comandanti da soli
Morale: Ritirarsi di 3 esagoni per ogni bandiera.

Qualsiasi unità di fanteria austriaca che muove di 1 o 2 esagoni ed ingaggia nel combattimento a distanza,
combatte con la metà del numero di blocchi, arrotondando per difetto (5 e 4 blocchi = 2, 3 e 4 blocchi = 1, 1
blocco = 0). Le unità Leggere, Grenzer e Granatieri aggiungono un dado al totale numero loro consentito.

Cavalleria Leggera Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LC
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.

Cavalleria Leggera Lancieri Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 3
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo
unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale
di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere
che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.
Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca. Quando viene giocata la carta Comando
Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.

Cavalleria Pesante Austriaca


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HC
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 2
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.

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Cavalleria Pesante Austriaca Corazzieri


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: CU
Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 2
Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera.

Note:
 Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi
Combinate.
 Ignora un colpo quando viene attaccata nel combattimento a distanza dalla fanteria.
 Una unità Lancieri non ritira le bandiere quando è in mischia contro i Corazzieri.

Artiglieria Austriaca
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: FA
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 1 e no combattimento.


Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera

Artiglieria a Cavallo Austriaca


(L'Artiglieria a Cavallo austriaca era anche detta Artiglieria Veloce)
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HA
Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 1 e combattimento, 2 esagoni no combattimento


Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera

Comandante Austriaco
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: Stella

Movimento in Esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad un'unità muove con essa.


Battaglia: Se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un'unità modifica il numero di dadi che un'unità tira quando
viene giocata una Carta Comandante - l'unità tira un dado in più.

Morale:
• Se da solo = nessuno (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto ad un attacco di mischia, e tenterà la fuga attraverso
unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupata da unità nemiche).
• L'unità cui è assegnato un Comandante può ignorare una bandiera; se l'unità si ritira, il Comandante si deve ritirare
con l'unità.

4. NUOVI MECCANISMI DI GIOCO


Pedine di Battaglione Ammassato
Queste pedine si usano per designare una unità di Fanteria di Linea austriaca che è in una formazione di quadrato unica
per l'Esercito Austriaco. Nel 1807, l'Arciduca Carlo creò il "Battaglione Masse" (qui detto Battaglione Ammassato). La
Fanteria di Linea austriaca era addestrata a formare un quadrato intero, che differiva dal tradizionale quadrato con
interno vuoto. Il quadrato intero era un formazione densa che poteva essere formata rapidamente chiudendo gli
intervalli tra le compagnie facendo girare gli uomini sui lati e sul retro in modo da rivolgersi verso l'esterno.

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Nota: Nell'interesse della uniformità di gioco, gli scenari del 1805 consentono al giocatore austriaco di formare il
Battaglione Ammassato con le sue unità di Fanteria di Linea. Il vantaggio viene compensato in altro modo.
Quando un giocatore fa formare il Battaglione Ammassato ad una sua unità di Fanteria di Linea austriaca, il giocatore
che tiene la cavalleria attaccante non sceglie una carta Comando a caso dalla mano del giocatore. Invece, si pone una
pedina di Battaglione Ammassato nell'esagono dell'unità di fanteria per indicare che essa è in quadrato. Si seguono tutte
le altre regole sulle unità in quadrato per l'unità con Battaglione Ammassato.
Il numero totale di pedine di Battaglione Ammassato che possono essere usate in uno scenario è limitato al numero di
carte Comando che il giocatore austriaco ha all'inizio di una battaglia.

Nota: La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano ancora per le altre unità di
fanteria austriache (Leggera, Grenzer, Granatieri e Milizia) che hanno formato il quadrato.

5. TERRENO
Castello
Un Castello ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di
Castello può ignorare due bandiere. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli
effetti della Cittadina.

Chiesa
Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di
Castello può ignorare 1 bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli
effetti della Cittadina.

Fortificazioni Campali in una Cittadina


Quando si attacca una unità in un esagono di Cittadina con Fortificazioni Campali, sono in essere le
regole base sulla Cittadina inclusa la riduzione dei dadi di Battaglia. Inoltre, quando l'attacco viene
portato attraverso un lato di esagono di Fortificazione Campale, un'unità di fanteria e di artiglia può
ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della
Cittadina.

Torre
Una Torre ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Consultate la Tabella degli Effetti del
Terreno per i dettagli sugli effetti della Torre.

Fattoria con Mura


Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, una unità in un
esagono di Fattoria con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del
Terreno per i dettagli sugli effetti della Cittadina.
Nota: L'effetto della Fattoria con Mura è stato aggiornato per consentire alle unità che vi si
trovano di ignorare una bandiera. Si suggerisce di sostituire le pedine di cittadina di
Hougomont e La Haye Sainte nello scenario di Waterloo con Fattoria con Mura ed usare queste nuove
regole.
Nota: Negli scenari quando le condizioni di vittoria richiedono di contare gli esagoni di cittadina, gli esagoni di
terreno come castello, chiesa, torre, mulino a vento e fattoria con mura sono anch'essi considerati esagoni di
cittadina.

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Fortificazioni Campali a 2-Lati, 3- Lati e 4- Lati


In questa espansione vi sono Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati. Funzionano come quelli di 3 lati, eccetto ovviamente
per il numero di lati di esagoni lungo i quali hanno effetto. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli
sugli effetti completi delle Fortificazioni Campali.
Nota: Una unità di fanteria, in un esagono di fortificazione campale, non può formare il quadrato quando
viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque, un'unità di
fanteria in un esagono di fortificazione campale può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria
attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale.

Fortificazioni Campali in Foresta


Quando si attacca un'unità in un esagono di Foresta con Fortificazione Campale, valgono le regole
base sulla Foresta inclusa la riduzione dei dadi di Battaglia. Inoltre, quando l'attacco viene portato
attraverso un lato di esagono di Fortificazione Campale, un'unità di fanteria e di artiglieria può
ignorare una bandiera.
Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti completi della Foresta.

Palude
Movimento: Un'unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve
fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile per un'unità di
Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude.
Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il
numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia.
Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel
combattimento a distanza non vi sono riduzioni.
Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale.

Giardino con Mura


Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità
in un esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del
Terreno per i dettagli sugli effetti completi della Foresta,

CREDITI
Ideazione e Sviluppo: Richard Borg
Direttore Grafico, Copertina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan
Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva
Disegni delle Carte: Donal Hegarty
Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch
Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek,
Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko,
Ted Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn,
Bob Wanio, e lo Staff di Comando della GMT.
Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke e Tony Curtis
Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch.

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Wertingen - 8 Ottobre 1805

Premessa Storica
Dopo che Napoleone aveva attraversato il Reno e si era diretto a sud, attraversò il Danubio e posizionò la Grande
Armee dietro gli austriaci di Karl von Mack, concentrati attorno ad Ulm.
Nei primi scontri della Campagna di Ulm, l'avanguardia francese, sotto il comando di Murat e Lannes, sorprese un
piccolo corpo austriaco sotto il comando del Maresciallo di Campo Auffenburg, impreparato ed in una posizione
tremenda.
L'avanzata della cavalleria di Murat fu così veloce che molti dei battaglioni di Auffenberg furono travolti o catturati
prima che potessero organizzare qualsiasi forma di difesa. I Granatieri austriaci formarono il quadrato, bloccando per un
certo tempo l'avanzata della cavalleria francese, sino a quando la fanteria di Oudinot attaccò scompaginando i quadrati.
Tagliati fuori dalla loro base ad Ulm, i superstiti del corpo di Auffenberg si disintegrarono fuggendo ad occidente. La
gravità della sconfitta austriaca incrinò la fiducia di Mack ed influenzò le sue decisioni per il resto della campagna.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Auffenberg
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Murat
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
Nessuna.

I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES

Günzburg - 9 Ottobre 1805

Premessa Storica
Dopo la debacle a Wertingen, Mack cambiò piano, decidendo di far passare la sua armata a nord del Danubio attorno a
Günzburg e di marciare ad est. Il Generale Maggiore d’Aspre era in comando della forza austriaca a Günzburg e gli
venne comandato di bloccare i francesi e di proteggere i ponti sino all'arrivo del grosso dell'armata.
Napoleone comprese l'importanza dei ponti a Günzburg ed ordinò al Maresciallo Ney di catturare questi punti di
attraversamento. Ney inviò Mahler per catturare i ponti. Mahler divise il suo comando in tre colonne. Lefol comandava
la colonna di destra, ma venne ostacolato dalla palude lungo il fiume e non fece molti progressi. Nel centro, Marcognet
attraversò arrivando all'isola, respinse gli austriaci (catturando dÁspre nel farlo) ed iniziò ad avanzare verso il villaggio.
Gli austriaci avanzarono la loro artiglieria e, dopo un futile tentativo di attraversare il ponte ed attaccare Günzburg, i
francesi desistettero ed arretrarono. Il ponte a Reisenburg rimase non conteso.
Mack persistette nella sua idea di attraversare ponendosi nella riva nord ed attaccò ma con il calare della notte il
francese respinse il tentativo austriaco e Mack ordinò alla sua armata di arretrare ad Ulm.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: d’Aspre
• 5 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Malher
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 4 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che
occupa 3 dei 4 esagoni di cittadina, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno.
 I giocatori possono ciascuno ottenere 2 Bandiere di Vittoria Temporanee all'inizio del loro turno, quando la loro
armata ha 4 unità dalla parte opposta del fiume, esclusa l'isola.

I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -


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 I due ponti centrali formano Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che occupa
entrambi gli esagoni di ponte, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno.
 I quattro ponti formano Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che occupa tre dei
quattro esagoni di ponte, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno.
 Il fiume Danubio è intransitabile eccetto ai ponti e guadi. I guadi del fiume bloccano il movimento, ma non danno
alcuna riduzione in Battaglia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -


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Haslach-Jungingen – 11 Ottobre 1805

Premessa Storica
Mack, ora circondato ad Ulm, fece un tentativo coraggioso di sfondare ad est lungo la riva nord del Danubio. La 1°
Divisione di Dupont era in inferiorità numerica ed in pericolo, eppure era tutto quello che si frapponeva alla fuga
dell'esercito austriaco. Invece di ritirarsi, Dupont scelse di resistere cercando di ingannare gli austriaci sull'entità delle
sue forze e lanciando una serie di attacchi per ritardare l'avanzata. Ordinò alla fanteria leggera di Rouyer di muovere
rapidamente e riuscì a catturare il villaggio di Jungingen.
Il controllo del villaggio e dei boschi circostanti rese inefficace la potente cavalleria di Mack. Per tutto il pomeriggio, al
crescere degli scontri, Mack arrivò a credere che la forza francese fosse l'avanguardia di una forza più numerosa.
Sempre cauto, Mack non impiegò le sue riserve e perse la sua ultima occasione per fuggire.
Durante la notte, Mack si ritirò ad Ulm e Dupont si ritirò anch'egli, lasciando Ney e Murat nel dubbio di chi fosse la
responsabilità per aver schierato Dupont in una posizione così pericolosa. Dupont ottenne la fama di comandante
eccezionale durante la campagna, ed in seguito venne ricompensato con il comando di una piccola armata quando
Napoleone invase per la prima volta la Spagna. La sua resa a Bailen pose fine alla sua carriera militare.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Mack
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Dupont
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -


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Regole Speciali
 I 3 esagoni di cittadina di Bofinger and Jungingen formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria
Temporanea che vale 1 Bandiera di Vittoria per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni
all'inizio del turno. Quando tutti e tre gli esagoni sono occupati, vale 2 Bandiere di Vittoria invece di 1.
 Il fiume Danubio è intransitabile.
 Il ruscello è guadabile e non vi sono restrizioni al movimento o in battaglia nei due guadi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -


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Elchingen - 14 Ottobre 1805

Premessa Storica
Dopo il fallito tentativo di fuga di Mack, Napoleone ordinò a Ney per muovere nella riva nord del Danubio e cacciare
gli austriaci da Elchingen respingendoli da Ulm. Il corpo austriaco di Riesch, dopo aver conteso ai francesi il controllo
del ponte ad Elchingen, era arretrato dal fiume schierandosi sulle alture e nel villaggio. Il piano di Ney era di attaccare
con la fanteria direttamente verso Elchingen, una volta riparato il ponte, con supporto della cavalleria di Murat. Nello
stesso tempo, Mahler doveva attraversare ad est dirigendosi poi ad ovest. Villatte e la sua fanteria guidarono l'attacco
contro Elchingen catturando l'Abbazia. La cavalleria austriaca contrattaccò, ma i francesi tennero il villaggio e preso la
fanteria e cavalleria francese iniziarono a spingersi sulle alture. Quando Mahler si unì all'attacco, Riesch ordinò la
ritirata ad Ulm. Poco dopo, Mack capitolò ed i francesi rastrellarono gran parte delle rimanenti forze austriache,
portando a compimento la Campagna di Ulm.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Riesch
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Ney
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando una unità francese occupa l'Abbazia all'inizio del
turno.
 Il francese, all'inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Vittoria se l'austriaco non occupa alcun esagono di cittadina.
Non appena una unità austriaca occupa un esagono di cittadina qualsiasi, la Bandiera di Vittoria viene restituita.

I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -


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 Il francese, all'inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Vittoria se l'austriaco non occupa alcun esagono di collina. Non
appena una unità austriaca occupa un esagono di collina qualsiasi, la Bandiera di Vittoria viene restituita.
 Il fiume Danubio è intransitabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -


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Mariazell - 8 Novembre 1805

Premessa Storica
Il piccolo corpo di Von Merveldt aveva sfuggito la cattura ad Ulm, e venne assegnato ai russi in ritirata di Kutusov,
quando ricevette ordini dall'Alto Comando Austriaco di marciare nella Stiria per aiutare l'armata dell'Arciduca John.
Realizzando troppo tardi che aveva marciato direttamente verso i francesi che avanzavano, fece dietro front tornando
sui suoi passi. Con l'avanguardia di Davout, sotto il comando di Heudelet de Bierre alle calcagna, Merveldt scelse di
arrestarsi a Mariazell. Avvantaggiandosi del terreno dell'area, la sua fanteria stanca attendeva i francesi. Bierre, senza
indugi, attaccò con i leggeri al centro e la sua cavalleria leggera a sud del villaggio. L'attacco della cavalleria sfondò
obbligando alla resa molti austriaci. I Grenzer austriaci contrattaccarono dai boschi, ma non riuscirono a catturare
l'artiglieria austriaca. Dopo una breve lotta gli austriaci fuggirono in rotta.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Von Merveldt
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: de Bierre
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
4 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -


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Scontro a Pordenone - 15 Aprile 1809

Premessa Storica
Il 10 aprile 1809, l'Armata dell'Arciduca John invase l'Italia. Conscio delle intenzioni dell'Austria, Napoleone aveva già
rinforzato l'Armata d'Italia inviando molte lettere per consigliare il suo figlio adottivo, Eugenio, che aveva poca
esperienza in battaglia, su come difendere l'Italia. Per il 14, Eugenio aveva concentrato una grande forza vicino a Sacile,
ma non era certo della forza del nemico. John, però, aveva un quadro chiaro delle forze di Eugenio ed ordinò a Frimont
di attaccare i francesi a Pordenone il giorno 15. Wetzel guidò la sua brigata Grenzer attraverso il Noncello, mentre la
Brigata di linea di Schmidt attaccava il villaggio da nordest. La fanteria francese era sotto pressione in quanto Sahuc
aveva concentrato la sua cavalleria a nord della cittadina sperando di cogliere gli austriaci sul fianco. Ma la cavalleria
francese venne a sua volta sorpresa e mandata in rotta dalla cavalleria di Frimont. Il 35° Fanteria di Linea era stato quasi
distrutto e perse la sua aquila. Dopo pesanti perdite, la fanteria francese si ritirò.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Frimont
• 4 Carte Comando
• Muove per Primo

Esercito Francese
• Comandante: Sahuc
• 4 Carte Comando

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L'austriaco ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ogni esagono di villaggio di Pordenone occupato
all'inizio del turno.
 Il ruscello Noncello è guadabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -


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Sacile - 16 Aprile 1809

Premessa Storica
Imperterrito dopo la perdita di Pordenone ed ancora convinto che i suoi francesi fossero superiori in numero, Eugenio
attaccò l'armata austriaca ad est di Sacile. Con il supporto dell'artiglieria, il francese avanzò attorno alle 9:00 ed iniziò a
respingere gli austriaci nel centro. Sebbene il terreno fosse non proprio adatto per la cavalleria, Frimont attaccò ancora
con la sua cavalleria e Severoli venne ferito nell'azione, il che fermò l'avanzata centrale francese. Barbou si unì
all'attacco al centro ed Eugenio ordinò a Grenier di avanzare verso Fontanafredda per aggirare il fianco austriaco. Gli
austriaci contrattaccarono su tutta la linea e, sebbene la fanteria francese fosse sotto due attacchi separati, Eugenio non
riuscì ad impiegare la cavalleria, ordinando infine la ritirata alle 17:00. Gli scolari asseriscono che Scaile potrebbe
essere stata la più grande vittoria dell'Arciduca John, ma la sua decisione di non inseguire il nemico "fu il suo più
grande errore".

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Arciduca John
• 5 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Eugene
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L'austriaco ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando 3 o più esagoni di villaggio sono occupati o non
contesi all'inizio del turno.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando 3 o più esagoni di villaggio sono occupati o non
contesi all'inizio del turno. Non contesi significa che un'unità occupa o è adiacente ad un esagono di villaggio e
nessuna unità nemica lo occupa o è adiacente a quell'esagono di villaggio.
 Tutti i ruscelli sono guadabili.

I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -


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Teugen-Hausen - 19 Aprile 1809

Premessa Storica
Convinto che le armate francesi fossero occupate in Spagna, l'Arciduca Carlo avanzò in Baviera, con l'intenzione di
distruggere l'Armata francese. L'invasione sorprese Napoleone, la l'avanzata di Carlo fu lenta e diede il tempo
all'Imperatore di reagire. Il III Corpo di Davout, isolato, stava marciando per unirsi con i bavaresi, e Carlo pianificava di
distruggerlo prima ammassando tre dei suoi corpi contro di esso. Gli eventi furono che il 19 aprile la divisione di Saint-
Hilaire contattò elementi di un singolo Corpo austriaco attorno ad Hausen. Davout ordinò immediatamente un attacco
contro gli austriaci che avevano lasciato una posizione difensiva su una serie di colline. Sebbene l'attacco iniziale
fallisse, arrivarono rinforzi e l'attacco venne rinnovato. Gli austriaci contrattaccarono i francesi dopo che presero il
controllo della prima collina, ma fallirono. Vennero lanciate nello scontro altre unità di entrambe le parti. I francesi
ebbero infine la meglio con l'arrivo della divisione di Friant e dell'artiglieria francese. Gli altri corpi austriaci nelle
vicinanze non marciarono al suono dei cannoni, consegnando la vittoria a Davout.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Archduke Charles
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Davout
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 9 esagoni di collina che costituiscono la prima linea di colline formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di
Vittoria Temporanea che vale 2 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno.
 I 6 esagoni di collina che costituiscono la seconda linea di colline formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di
Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno.
 Il villaggio di Teugen è un Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente che vale 2 bandiere per l'austriaco quando
un'unità austriaca occupa il villaggio all'inizio del suo turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -


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Rohr - 20 Aprile 1809

Premessa Storica
Davout ed il suo temibile III Corpo avrebbero dovuto essere stati distrutti da forze superiori nemiche, ma invece aveva
ottenuto una difficile vittoria a Teugen-Hausen, dando a Napoleone il tempo di concentrare le forze.
Lasciando Davout a tenere occupato l'Arciduca Carlo, Napoleone concentrò gran parte della sua armata vicino ad
Abensberg per dividere l'armata austriaca, ed il mattino del 20 aprile la lanciò contro il V Corpo austriaco sotto il
comando dell'Arciduca Louis.
Il corpo provvisorio di Lannes penetrò la prima linea austriaca e si spinse sino al villaggio di Rohr. Nel percorso, le
truppe di Lannes si scontrarono con la brigata austriaca Thierry in ritirata, menomandola seriamente. I sopravvissuti di
Thierry si unirono alle truppe leggere di Schustekh a Rohr, ma Lannes era vicino e non perse tempo, lanciando la sua
fanteria veterana contro Rohr.
Con in crollo della fanteria austriaca, la cavalleria austriaca in inferiorità numerica lanciò attacchi disperati per coprire
la ritirata della fanteria, e venne praticamente distrutta. I soldati di Jacquinot si posero all'inseguimento verso
Rottenburg, causando altre forti perdite agli austriaci in rotta.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Schustekh
• 4 Carte Comando
• Muove per Primo

Esercito Francese
• Comandante: Lannes
• 5 Carte Comando

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da uno dei tre
esagoni della linea di partenza austriaca come indicato.

I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -


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Eggmühl - 21 Aprile 1809 (Giorno 1)

Premessa Storica
Napoleone stava per ripetere l'errore che aveva fatto a Jena. La sera del 20 ordinò a Davout di avanzare, attaccare e
distruggere il nemico davanti a sé. Nel frattempo avrebbe portato il grosso della sua armata a sud, verso Landshut,
all'inseguimento di quello che credeva fosse la parte principale dell'armata austriaca.
In realtà, il corpo di Davout e le formazioni alleate tedesche erano ancora in serio pericolo. L'orgoglioso 65°
Reggimento francese di fanteria di linea, che teneva Ratisbona ed il suo vitale ponte, fu obbligato alla resa quando
terminò le munizioni. L'Arciduca Carlo aveva ora una via di ritirata sicura se avesse scelto di ritirarsi, o una via per
unirsi a due altri corpi stanziati in Boemia se avesse scelto di attaccare - e questa fu la scelta.
L'abilità di Davout era integra: uno di questi corpi freschi aveva in effetti raggiunto Carlo, e Davout giustamente
espresse la sua preoccupazione a Napoleone in quanto affrontava molto più del solo fianco destro dell'armata austriaca.
Usando le zone boschive, Davout sperava di poter rendere sicuro il suo fianco e tenere, ma la divisione Friant venne
respinta. Con notizie che erano in arrivo rinforzi, Davout ordinò un attacco su tutta la linea nel tentativo di blocca sul
posto gli austriaci. Carlo guidò personalmente un contrattacco e respinse i francesi nei boschi.
Ritenendo di avere tempo di terminare la distruzione di Davout il giorno seguente, Carlo ordinò una pausa dell'attacco,
perdendo così la vittoria e rendendo la sconfitta inevitabile - Napoleone era in marcia a tutta velocità.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Arciduca Carlo
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Davout
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES

Regole Speciali
 Obersanding è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che la occupa all'inizio del
proprio turno.
 Oberlaichling è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio
del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -


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Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Attacco contro


Eggmühl)

Premessa Storica
Al suo arrivo al fronte, Napoleone era deciso a prendere il villaggio di Eggmühl, usando le truppe alleate tedesche del
Wurttemberger, che avevano combattuto molto bene nei due giorni precedenti. La presa di Eggmühl avrebbe aggirato la
linea austriaca, portando così ad una probabile vittoria decisiva.
Il generale austriaco Rosenberg venne messo in allarme sul pericolo incombente e riposizionò le sue truppe. Ordinò alle
unità di arretrare per difendere le alture direttamente dietro il villaggio, il villaggio stesso, e lungo la riva del fiume
costeggiata di alberi. Con il supporto dell'artiglieria, i Grenzer austriaci respinsero i battaglioni leggeri del Württemberg
due volte. Ma con il terzo attacco il ponte fu preso. Per allora la Divisione Gudin era riuscita ad attraversare il Grosse
Laaber. Sotto pressione da due lati, il villaggio ed il castello cedettero entrambi. Napoleone non perse tempo e fece
attraversare il fiume da altre truppe per sfruttare la vittoria.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Rosenberg
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Von Hügel
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il castello di Schloss e l'esagono di Eggmühl formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria
Temporanea per la parte che lo occupa all'inizio del suo turno, che vale 1 bandiera per l'austriaco e 2 per il francese.
 Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupato all'inizio del
turno.
 Il Grosse Laaber è un fiume guadabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -


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Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Sinistra Francese)

Premessa Storica
Il mattino del 22 aprile, una densa nebbia copriva l'intera vallata del Grosse Laaber. Quando la nebbia si alzò attorno
alle 8 del mattino, il generale austriaco Rosenberg si preoccupò della mancanza di movimento delle truppe di Davout.
Riteneva che questo significasse che altre truppe francesi erano in arrivo o già sul posto.
In effetti i rinforzi francesi erano arrivati e Napoleone li aveva prontamente dirottati in prima linea. Di sua iniziativa e
nel sentire il cannone di Napoleone, Davout attaccò gli austriaci di Rosenberg ad Unterlaichling e nei boschi a sud, per
bloccarli in modo che Napoleone potesse far arrivare la sua forza numericamente superiore sul fianco sinistro di Carlo.
Le divisioni di Davout, sotto il comando di Friant e St Hilaire, respinsero indietro gli austriaci. Con il supporto della
cavalleria bavarese, Unterlaichling venne infine catturata, mentre i combattimenti per i boschi avevano andamento
alterno. Convinto che la sua posizione non fosse più sostenibile, Rosenberg iniziò la ritirata.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Rosenberg
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Davout
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Unterlaiching è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che la occupa all'inizio del
proprio turno.
 Obersanding è una Bandiera di Vittoria Temporanea per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio
del turno.
 Oberlaichling è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio
del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -


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Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Destra Francese)

Premessa Storica
Mentre le truppe francesi del Württemberg stavano combattendo per Eggmühl, Napoleone aveva radunato la sua
cavalleria appena a sud del Grosse Laaber.
Una volta catturata Eggmuhl, ordinò ai suoi squadroni di avanzare. Il generale austriaco Rosenberg poteva osservare la
minaccia incombente, ed aveva in precedenza chiesto a Carlo la divisione di Corazzieri austriaca, ma non ebbe risposta.
Con poche opzioni disponibili, quando le avanguardie della cavalleria attraversarono il fiume, Rosenberg ordinò
l'avanzata della poca cavalleria a disposizione per ostacolare il guado. In modo prevedibile, i pochi cavalieri austriaci
furono respinti. Nel frattempo, nell'estrema destra francese, la divisione di Gudin attaccava la brigata Bieber
respingendola nei boschi, dove riuscì a tenere la linea impedendo al francese di avanzare oltre. Con sconfitte lungo tutto
il fronte, Carlo decise di ritirarsi inviando a Rosenberg l'ordine di ritirarsi al meglio. Circa nello stesso momento, la
cavalleria francese aveva attraversato in forze il Grosse Laaber, rendendo difficile la ritirata.
Sebbene fosse pesantemente inferiore di numero, Rosenberg ordinò alla sua cavalleria decimata di caricare ancora una
volta per consentire alla fanteria di ritirarsi.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Rosenberg
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono
della linea di base austriaca.

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -


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Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Alteglofsheim)

Premessa Storica
Mentre la fanteria dell'armata austriaca battuta passa a nord, la esausta Brigata Corazzieri di Schneller si ricompattò
ancora una volta. Fu raggiunta dalla cavalleria leggera di Stutterheim, che includeva alcune tra le migliori unità
dell'armata asburgica.
Entrambi i comandanti sapevano che vi erano scarse possibilità di ottenere la vittoria, e che la loro unica speranza
realistica era di ritardare i francesi vittoriosi abbastanza a lungo da far calare l'oscurità per bloccare l'avanzata.
All'artiglieria austriaca fu dato ordine di mettersi al traino e di ritirarsi, e solo allora fu lanciata la prima carica dei
Corazzieri in questa battaglia al chiaro di luna contro la parimenti stanca divisione di Corazzieri di Nansouty. Gli
austriaci collisero con la Brigata Carabinieri bloccando l'avanzata francese, ma erano in grave pericolo di
accerchiamento da parte dei francesi, superiori per numero, quando furono salvati dalla seconda ondata della carica.
La cavalleria leggera si mosse per aggirare la cavalleria francese che era ora ingaggiata in mischia, ma la cavalleria del
Württemberg si affrettò ad attraversare il corso d'acqua respingendo il tentativo austriaco di aggiramento, mentre
Seydewitz portò avanti altra cavalleria bavarese. Con questo, gli austriaci furono messi in rotta. Carlo stesso e della
fanteria austriaca furono coinvolti nel disordine della ritirata, ma la cavalleria francese era a quel punto completamente
esausta e non poté predisporre un inseguimento efficace.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Schneller
• 4 Carte Comando
• Muove per Primo

Esercito Francese
• Comandante: Nansouty
• 4 Carte Comando

Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono
della linea di base austriaca.
 L'austriaco ottiene 1 Bandiera di Vittoria quando l'unità di artiglieria austriaca esce dal campo di battaglia da
qualsiasi esagono della linea di base austriaca.
 Il ruscello non dà restrizioni al movimento o alla battaglia, ma interrompe le cariche. Questo significa che un'unità
che riceve ordine da una carta di Carica e che inizia su, o attraversa, il ruscello non ottiene i dadi aggiuntivi indicati
sulla carta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -


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Aspern-Essling - 21 May 1809 (Day 1 Aspern)

Premessa Storica
Rallentato per avere un solo ponte in cui attraversare, Napoleone aveva meno di un terzo della sua armata oltre il
Danubio, quando Carlo attaccò. Gli austriaci furono formati in cinque colonne di attacco con i Granatieri e la
maggioranza della cavalleria in riserva. La battaglia iniziò con l'attacco della prima e seconda colonna austriaca contro
Aspern. I francesi, sotto il comando di Molitor, erano già schierati nel villaggio e respinsero il primo attacco, ma il
secondo attacco entrò per breve nella cittadina. Furono avanzati rinforzi francesi e venne respinto un terzo attacco. Per
allora, parte della cavalleria austriaca che era avanzata cadde sotto il fuoco di artiglieria francese. Tale cavalleria lanciò
un attacco per ridurre al silenzio i cannoni francesi e venne contrattaccata, ma la cavalleria francese fu costretta alla
ritirata quando venne attaccata da lancieri austriaci. A questo punto l'artiglieria della terza colonna era in posizione ed in
grado di dare supporto ad un altro attacco contro il villaggio. Napoleone, preoccupato per la tenuta del villaggio, ordinò
a Marulaz di caricare i cannoni austriaci. I cannoni erano però protetti dalla fanteria austriaca, che si schierò in
battaglioni ammassati obbligando alla ritirata la cavalleria francese. La battaglia per il controllo di Aspern ebbe alterne
vicende ed alla fine della giornata sia la fanteria francese che quella austriaca occupavano la cittadina.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Carlo
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando

Vittoria
12 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 5 esagoni di cittadina (4 di cittadina più la chiesa) di Aspern formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo
Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 3 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del
suo turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -


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Aspern-Essling - 21 Maggio 1809 (Giorno 1 Essling)

Premessa Storica
In una serie di attacchi scoordinati, la fanteria della quarta colonna austriaca non riuscì a prendere il granaio, un
massiccio bastione, ed arretrò. La cavalleria francese di D’Espagne, di ritorno dall'attacco senza successo contro i
cannoni della terza colonna austriaca, venne lanciata contro la quarta colonna austriaca mentre questa si ritirava. Ancora
una volta, la fanteria austriaca reagì prontamente formando battaglioni ammassati, che impedirono qualsiasi progresso
francese. La cavalleria austriaca allora avanzò, obbligando quella francese alla ritirata. La quinta colonna, avendo la
maggiore distanza da coprire, arrivò in posizione alle 20 circa e lanciò il suo attacco. Usando sia il Granario che il
Giardino come posizioni difensive chiave, Lannes dispose e spostò con abilità le sue truppe superate per numero in
questi punti critici per mantenere il controllo del villaggio contro la pressione austriaca.
Dopo il fallimento di questo attacco finale il giorno ebbe fine, Rosenberg ordinò ai suoi austriaci di ritirarsi ed attendere
l'arrivo dei Granatieri e del resto della cavalleria austriaca.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Carlo
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 3 esagoni di cittadina di Essling formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea
che vale 2 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno.
 Il Giardino (Long Garden) è una Bandiera di Vittoria Temporanea per l'austriaco che vale 1 bandiera quando viene
occupato all'inizio del turno.
 I due esagoni di cittadina adiacenti rappresentano il Granaio. Un Granaio ha tutti gli effetti di una cittadina, inoltre
una unità in un esagono di Granaio può ignorare una bandiera.

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -


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St. Michael-Leoben - 25 Maggio 1809

Premessa Storica
In seguito alle sconfitte austriache in Baviera e Nord Italia, l'Arciduca Carlo ordinò alla divisione isolata di Jellacic a
Salisburgo di raggiungere le forze in ritirata dell'Arciduca John a Graz. Nello stesso momento, l'armata francese di Eugenio
stava marciando verso nordest con la duplice missione di inseguire l'Armata dell'Arciduca John e di unirsi a Napoleone.
Il percorso di Jellacic si intersecava con quello di Eugenio. La corsa era per vedere se la divisione di Jellacic poteva essere
intrappolata e distrutta. Il comando di Grenier doveva intercettare Jellacic e le salmerie prima che potesse raggiungete St.
Micheal ed i guadi sul fiume. Quando la divisione di punta francese sotto il generale Seras arrivò sul campo di battaglia, gli
austriaci già tenevano i terreni più importanti. Jellacic sapeva che le sue salmerie avrebbero impiegato del tempo per
attraversare il fiume. Commise ora un errore fatale. Invece di sacrificare le salmerie per fuggire con le truppe, si preparò per
resistere. Le sue truppe leggere avevano trattenuto l'avanguardia francese, ma ora erano in campo entrambe le divisioni
francesi, quindi Jellacic schierò le sue forze inferiori in una linea discontinua, avvantaggiandosi del terreno. Con superiorità
numerica, Grenier pianificò di attaccare Il centro ed entrambi i fianchi simultaneamente. Il suo piano funzionò, in quanto
quando Jellacic indebolì il suo centro per rafforzare il fianco destro, i francesi irruppero al centro. Si ebbe una rotta, con la
cavalleria francese ad inseguire i sopravvissuti di Jellacic per 20 miglia e catturandone migliaia. Il giorno seguente Jellacic si
unì a John ma solo con 2.000 sopravvissuti disorganizzati dei 9.000 che aveva impiegato in battaglia.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Jellacic
• 5 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Grenier
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -


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Regole Speciali
 Le Salmerie austriache muovono di un esagono lungo il bordo austriaco ogni turno, durante la fase di movimento
austriaca. Usate un blocco di comandante austriaco per rappresentare le salmerie. Non possono muovere attraverso
alcuna unità, ma possono muovere su terreno. Non possono essere ingaggiate in combattimento. Quando le salmerie
raggiungono St. Michael, l'austriaco ottiene 2 Bandiere di Vittoria.
 Il ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 bandiere per il francese quando lo occupa all'inizio del
turno.
 Il fiume Mur è intransitabile eccetto dal ponte.

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -


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Wagram - 5 Luglio 1809 (Gross-Enzersdorf )

Premessa Storica
Il secondo passaggio del Danubio da parte di Napoleone fu pianificato meticolosamente. Inviò la divisione di Legrand
per ingannare Carlo facendogli ritenere che i francesi avrebbero attraversato nella stessa area di prima, dalla parte nord
dell'isola di Lobau. Carlo cadde nel tranello ed ammassò la sua armata vicino al Danubio attorno ad Aspern ed Essling.
Napoleone poi fece gettare dei ponti dalla parte sud dell'isola di Lobau ed iniziò ad attraversare alle 2 del mattino sotto
la copertura di un massiccio bombardamento che causò significative perdite agli austriaci ammassati.
Quando Carlo comprese di essere stato aggirato sul fianco, si ritirò rapidamente nelle posizioni di Wagram, lasciando il
VI Corpo e l'Avanguardia a svolgere un'azione di ritardo. Prendendo posizione difensiva attorno a Gross-Enzersdorf,
l'Avanguardia di Nordmann iniziò a fortificare il villaggio.
Quando l'esercito di Napoleone si schierò a Marchfeld, ordinò al IV Corpo di Massena di avanzare e catturare Gross-
Enzersdorf per consentire la prosecuzione dell'avanzata. Preceduti dalla fanteria leggera, i francesi entrarono nel
villaggio, dove un furioso combattimento corpo a corpo ricacciò infine indietro gli austriaci.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Nordmann
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Massena
• 5 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L'austriaco ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni carta Comando Scout che gioca.
 Ogni edificio di Gross-Enzersdorf è un Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente che vale 1 bandiera per il francese
quando è occupato all'inizio del turno.
 Il fiume Danubio è intransitabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -


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Wagram - 6 Luglio 1809 (il Quadrato di Macdonald)

Premessa Storica
Gli austriaci avevano respinto gli attacchi di fine giornata del 5 luglio, ma Carlo sapeva di essere ancora in inferiorità
numerica. Scelse audacemente un attacco mattutino di doppio aggiramento per sconfiggere Napoleone prima che la
superiorità numerica francese potesse rendere inevitabile la sconfitta austriaca.
La coordinazione, il tallone d'Achille austriaco, tradì ancora una volta Carlo. L'attacco di Rosenberg contro Davout fallì,
ed anche se l'attacco contro la sinistra francese arrivò molto vicino al successo, Napoleone lo contenne senza usare le
sue riserve. Ora, con Davout che avanzava inesorabile contro la sinistra austriaca, Napoleone sapeva che era giunto il
momento per dividere il centro austriaco e distruggere gli austriaci una volta per tutte.
Napoleone ordinò a Macdonald di attaccare il centro austriaco, con supporto di una batteria ammassata che aveva già
causato serie perdite agli austriaci. Sebbene la formazione di attacco - un gigantesco quadrato vuoto al centro - fosse
inusuale, lentamente progredì, anche se l’artiglieria e fanteria austriaca rispondessero con intenso fuoco. Carlo ordinò
poi alla sua cavalleria di attaccare il fianco di Macdonald, ma la cavalleria francese contro caricò. Pesanti perdite
ridussero il quadrato da 8.000 a 1.500 uomini quando infine arrivò a distanza di baionetta dai granatieri austriaci.
Sebbene la fanteria di Macdonald non riuscisse a rompere la linea di battaglia austriaca, impedì a Carlo di rafforzare i
suoi attacchi o di dare supporto a Rosenberg contro Davout. Conscio che il suo fianco sinistro era perduto, Carlo
comprese che la battaglia era compromessa ed ordinò la ritirata. L’esercito francese, esausto, poteva solo seguire
l’avversario e non inseguirlo con vigore.

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Carlo
• 5 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Napoleone
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -


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Regole Speciali
 Le unità di fanteria nella formazione di Macdonald, quando si trovano in esagoni contigui adiacenti a Macdonald,
ricevono ordini quando una qualsiasi unità della formazione riceve ordini. Indipendentemente dalla carta Comando
giocata, le unità nella formazione possono muovere di un solo esagono. Indipendentemente dal numero di unità di
fanteria di Macdonald che ricevono ordini, possono combattere solo un numero di unità di fanteria di Macdonald
pari al numero sulla carta Comando. Un’unità non può ricevere ordini di allontanarsi dalla formazione. Comunque,
se un’unità è obbligata a ritirarsi e non è più in un esagono contiguo adiacente, non è più considerata parte di quella
formazione. Qualsiasi unità che riceve ordine di formare il quadrato non è più considerata parte di quella
formazione.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria all’inizio del turno in cui ogni esagono di cittadina è occupato.

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -


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Wagram – 6 luglio 1809 (Davout a Markgrafneusiedl)

Premessa Storica
Mentre i combattimenti del primo giorno a Wagram si spensero in tarda serata, venivano già inviati gli ordini per i
combattimenti del giorno seguente sia da parte di Napoleone che dell’Arciduca Carlo.
Napoleone ordinò a Davout ed al suo Superbo III Corpo di attaccare la sinistra austriaca sul fianco a Markgrafneusiedl.
Carlo intendeva arrestare questo attacco ordinando all’Avanguardia ed al IV Corpo su quel fianco di colpire per primi,
cosa che fecero. Alcune delle formazioni di Davout furono sorprese e respinte, ma questi erano veterani francesi, e
presto l’attacco si arrestò. Poco dopo, Carlo richiamò le unità esposte facendole tornare sulle loro posizioni difensive.
Toccava ora a Davout. Dopo un feroce bombardamento, lanciò il suo attacco attorno alle 10 contro la sinistra austriaca.
Salutata da un fuoco intenso, la fanteria francese mantenne la pressione e presto iniziò a combattere per il villaggio di
Markgrafneusiedl, prendendo posizioni sulla scarpata. Circa a mezzogiorno, la cavalleria di entrambe le parti si
impegnò in grandi battaglie, quella austriaca alla fine fu costretta a retrocedere. Poco dopo la fanteria di Davout prese il
controllo della sinistra austriaca ed iniziò ad aggirarne il fianco,

Note
Esercito Austriaco
• Comandante: Rosenberg
• 4 Carte Comando

Esercito Francese
• Comandante: Davout
• 6 Carte Comando
• Muove per Primo

Vittoria
12 Bandiere di Vittoria

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -


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Regole Speciali
 I tre esagoni di cittadina di Markgrafneusiedl formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria
che vale 1 bandiera per l'Austriaco o 3 bandiere per il Francese all'inizio del turno.
 La Torre di Pietra è un Obiettivo Permanente Bandiera di Vittoria che vale 1 bandiera per il francese quando è
occupato all'inizio del turno.
 Il giocatore francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all'inizio del turno per ciascun esagono di collina
occupato tra la linea di colline e la linea di partenza austriaca.
 Il Russbach è guadabile e gli esagoni di guado non hanno restrizioni per il movimento o la battaglia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -


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TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA


Tiro di dado
Tipo di bersaglio

Unità di Assegnate un Assegnate una


fanteria colpo ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo. Nota 3 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo ritirata. Nota 2

Comandante da
solo in un esag.

Comandante
Nota 4 Nota 4 Nota 4
con unità.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA


Tiro di dado
Tipo di bersaglio

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


fanteria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo colpo. Nota 5 ritirata. Nota 2

Comandante da Assegnate un Nota 6


solo in un esag. colpo. Nota 5

Comandante Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una


con unità. ritirata. Nota 7

Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano.


Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle
Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera.
Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria.
Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il
comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante
viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità.
Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una
Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato.
Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni.
Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando
tirano contro un comandante da solo.
Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3
esagoni.
Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera.

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -


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COMANDANTI

Francese Austriaco Movimento Modificatori in Modifiche


Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note

1, 2 o 3 * Deve tentare di
Solo Si deve ritirare dopo essere
esag. Nessuna fuggire attraverso unità
sopravvissuto a mischia * nemiche che bloccano
la ritirata
Assegnat Come L’unità tira +1 dado quando si Può ignorare Nessuna
o ad unità l’unità gioca la carta Comando 1 bandiera

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE


Blocchi Dadi nel Fuoco
Unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
per unità FERMO MOVIM. MISCHIA
½ dado 1 dado per
Tira 1 dado in più nel 1 dado per blocco
Fanteria di 4 1 combattimento di mischia solo 2 per blocco +1 dado
Linea (LN) contro la fanteria blocco arrot. per contro
eccesso fanteria
½ dado
Fanteria 1 dado per
1 Tira 1 dado in più nel per blocco 1 dado per
Leggera 4 2
blocco arrot. per blocco
2 no combat. combattimento a distanza.
(LT) +1 dado eccesso
+1 dado
½ dado
Fanteria 1 dado per 1 dado per
Granatieri Tira 1 dado in più nella
4 1 2 per blocco blocco
mischia.. blocco arrot. per +1 dado
(GR)
eccesso
½ dado
Fanteria 1 dado per
1 dado per
Guardia 1 Tira 1 dado in più nella per blocco
4 2
blocco arrot. per
blocco
Giovane 2 no combat. mischia.. +1 dado
+1 dado eccesso
(YG)
+1 dado
½ dado
Fanteria 1 dado per
Tira 1 dado in più nel 1 dado per
Vecchia per blocco
4 1 combattimento a distanza e 2 2
blocco arrot. per
blocco
Guardia più in mischia. +2 dadi
+1 dado eccesso
(OG)
+1 dado
1 dado per
blocco. Non
½ dado
Fanteria 1 dado per
colpisce con
Non colpisce con le sciabole le sciabole
Milizia (MI) 4 1 2 per blocco
nella Mischia. tranne
blocco arrot. per
contro i
eccesso
comandanti
da soli
Cavalleria Può ritirarsi e riformarsi
Leggera quando è attaccata in mischia 1 dado per
4 1-3 - NO NO
blocco
da fanteria (e Armi Combinate
(LC)
fanteria / artiglieria)
Può ritirare le bandiere una
volta quando attacca o
Cavalleria Colpisce per Prima (non
Leggera Contrattacco) eccetto contro i 1 dado per
4 1-3 - NO NO
blocco
Lancieri Corazzieri. Può ritirarsi e
(LNCR) riformarsi quando è attaccata
in mischia da fanteria (e Armi
Combinate fanteria / artiglieria)
Cavalleria Può ritirarsi e riformarsi
Leggera quando è attaccata in mischia 1 dado per
4 1-3 - NO NO
blocco
Guardia da fanteria (e Armi Combinate
(GLC) fanteria / artiglieria).

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -


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Tira 1 dado in più nella


Cavalleria
mischia. Può ritirarsi e 1 dado per
Pesante 4 1-2 riformarsi quando è attaccata - NO NO blocco + 1
(HC) in mischia da fanteria (e Armi dado
Combinate fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Ignora 1 colpo
Cavalleria quando è attaccata nel
1 dado per
Corazzieri combattimento a distanza.
4 1-2 - NO NO blocco + 1
(CU) Può ritirarsi e riformarsi dado
quando è attaccata in mischia
da fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria).
Tira 1 dado in più nella
Cavalleria mischia. Può ritirarsi e
Pesante 1 dado per
riformarsi quando è attaccata
4 1-2 - NO NO blocco + 1
Guardie in mischia da fanteria (e Armi dado
(GHC) Combinate fanteria /
artiglieria).
Artiglieria Campale Non può muovere e Vedere Vedere
3 1 5 No
(FA) combattere. tabella tabella
Può muovere di 1 esagono e
Artiglieria a Cavallo 1 combattere ma non può Vedere Vedere Vedere
3 4
(HA) 2 no combat. sparare ad un raggio di 4 tabella tabella tabella
esagoni.
Non può muovere e
Artiglieria Campale Vedere Vedere
3 1 combattere. Tira 1 dado in più 5 No
Guardia (GFA) tabella tabella
in mischia. Ignora 2 bandiere.

ARTIGLIERIA A PIEDI &


GUARDIA
Numero
Raggio in esagoni
di blocchi
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza
Mischia
Raggio 5 esagoni (4 Comb. a Distanza
esagoni se ridotta a
* L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia
1 blocco)

Numero
ARTIGLIERIA A CAVALLO Raggio in esagoni
di blocchi
all’unità bersaglio

Fuoco = Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

Mischia Comb. a Distanza


Raggio 4 esagoni (3
esagoni se ridotta a * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia
1 blocco) ** non può sparare a raggio 4 se muove
 non può muovere e combattere

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -


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TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - AUSTRIACO


Dadi nel Fuoco
Blocchi
Unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
per unità
FERMO MOVIM. MISCHIA

Si ritira di 2 esagoni per ½ dado


bandiera. Muove max 1 per 1 dado per
Fanteria 1 dado per
5 1 Marcia Forzata/Carica alla 2 per blocco
blocco
di Linea Baionetta. Può formare il blocco arrot. per
(LN) battaglione ammassato. eccesso
½ dado
Fanteria 1 dado per
Leggera 1 Si ritira di 1 esagono per per blocco 1 dado per
4 2
blocco arrot. per blocco
(LT) 2 no combat. bandiera
+1 dado eccesso
+1 dado
1 dado per
½ dado blocco. Non
Fanteria 1 dado per colpisce con
Grenzer 1 Si ritira di 2 esagoni per per blocco le sciabole
4 2
blocco arrot. per tranne
(GRZ) 2 no combat. bandiera
+1 dado eccesso contro i
+1 dado comandanti
da soli
½ dado
Fanteria 1 dado per
1 dado per
Granatieri Si ritira di 1 esagono per per blocco
4 1 2
blocco arrot. per
blocco
(GR) bandiera. +1 dado
+1 dado eccesso
+1 dado
1 dado per
blocco. Non
Si ritira di 3 esagoni per ½ dado
colpisce con
1 dado per
Fanteria bandiera. Muove max 1 per le sciabole
4 1 2 per blocco
tranne
Milizia MI) Marcia Forzata/Carica alla blocco arrot. per
Baionetta. contro i
difetto
comandanti
da soli
Può ritirarsi e riformarsi
Cavalleria
quando è attaccata in mischia
Leggera 1 dado per
4 1-3 da fanteria (e Armi Combinate - NO NO
blocco
(LC) fanteria / artiglieria). Si ritira di
1 esagono per bandiera.
Può ritirare le bandiere una
volta quando attacca o
Cavalleria Colpisce per Prima (non
Leggera Contrattacco) eccetto contro i 1 dado per
4 1-3 - NO NO
blocco
Lancieri Corazzieri. Può ritirarsi e
(LNCR) riformarsi quando è attaccata
in mischia da fanteria (e Armi
Combinate fanteria / artiglieria)
Può ritirarsi e riformarsi
Cavalleria
quando è attaccata in mischia 1 dado per
Pesante 4 1-2 da fanteria (e Armi Combinate - NO NO blocco + 1
(HC) fanteria / artiglieria). Si ritira di dado
1 esagono per bandiera.
Ignora 1 colpo quando è
attaccata nel combattimento a
Cavalleria distanza da fanteria. Può
1 dado per
Corazzieri ritirarsi e riformarsi quando è
4 1-2 - NO NO blocco + 1
(CU) attaccata in mischia da dado
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria). Si ritira di
1 esagono per bandiera.

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -


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ARTIGLIERIA A PIEDI Numero


di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza
Raggio 5 esagoni (4
Mischia Comb. a Distanza
esagoni se ridotta a 1
blocco)

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -


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TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

APERTO
Nessuno 0 0 0 NO SI -

APERTO CON LATI DI


ESAGONO
DI Ci si deve
FORTIFICA fermare
La Fanteria ed
ZIONI quando si 9
6 NO NO Artiglieria ignorano
CAMPALI entra o esce
1 bandiera
attraverso un
Combattere in tale lato
Combattere da d’esagono -1 -2 0
0 -2 0

IN: si deve
IN -1 -2 -1
fermare1
FORESTA SI SI -
FUORI:
DA 0 -2 -1
nessun effetto

FORESTA CON LATI DI


ESAGONO DI
FORTIFICA Ci si deve
ZIONI fermare
CAMPALI6 quando si La Fanteria ed
entra o esce SI NO 9 Artiglieria ignorano
attraverso un 1 bandiera
tale lato
d’esagono -1 -2 -1
Combattere in 0 -2 -1
Combattere da
IN: si deve
GIARDINO fermare1 IN -1 -2 -1
CON MURA SI SI Ignora 1 bandiera
FUORI:
nessun effetto DA 0 -2 -1
SU: Nessuno
GIU’: Nessuno SU -1 -1 0
COLLINA STESSO GIU’ 0 -1 0 SI2 SI -
LIVELLO: ST. LIV. 0 0
Nessuno 0/-13
COLLINA Ci si deve
CON LATI fermare SU -1 -2 0
DI quando si GIU’ 0 -2 0 La Fanteria ed
ESAGONO entra o esce ST. LIV. 0 0 SI NO Artiglieria ignorano
DI attraverso un 0/-13 1 bandiera
FORTIFICAZIONI CAMPALI6 tale lato
d’esagono
COLLINA E
SCONNESS
O PROIBITO P P P SI - -

IN: si deve
CAVA DI fermare8 IN -1/07 -2 -1
SABBIA NO SI -
FUORI:
Nessuno DA -1 -2 P
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -


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TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

FIUME
Nessuno P P P NO - -

IN: si deve
7 7 7
FIUME fermare IN -1/0 -1/0 -1/0
GUADABILE NO SI -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

PONTE ANNULLA IL
0 0 0 NO SI -
FIUME

IN: si deve
fermare IN -1/07 -1/07 -1/07
PALUDE NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

LAGO
PROIBITO P P P NO - -

IN: si deve
LAGO fermare IN -1/07 -1/07 -1/07
GELATO NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto
CITTADIN IN: si deve
A, TORRE fermare4 IN -2 -35 -1
O SI NO -
MULINO FUORI: DA 0 -35 -1
A VENTO nessun effetto
CITTADINA CON LATI DI
ESAGONO DI Ci si deve
FORTIFICAZIONI fermare
CAMPALI4,6 quando si
La Fanteria ed
entra o esce
SI NO Artiglieria ignorano
attraverso un
1 bandiera
lato d’esagono
5
di -2 -3 -1
Combattere in fortificazione
5
Combattere da 0 -3 -1
CHIESA E FATTORIA CON IN: si deve
MURA fermare4 IN -2 -35 -1
SI NO Ignorate 1 bandiera
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
IN: si deve
fermare4 IN -2 -35 -1
CASTELLO SI NO Ignorate 2 bandiere
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

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