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Hordes of

the Things
Versione 2
con emendamenti di Berkeley 2004
(modifica al movimento di Tiratori e Warband)

HOTT - 1
Hordes of the things

Here be elven archers and riding beasts that fly,


here be dwarven axes and trolls that crunch on bone,
here glorious mortal heroes unafraid to die,
here the deadly sorcerer bespelling all alone.

All on the fated battlefield neath their master's eye.

one dice to rule them all,


one dice to line them,
one dice to move them all,
and in the melee try them.

On the wargames table, neath the player's eye.

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INDICE
GLOSSARIO 4
ELEMENTI DEL GIOCO E SCALA DELLA RAPPRESENTAZIONE 5
DEFINIZIONE DELLE TRUPPE 6
IMBASETTAMENTO 9
COSTO DEGLI ELEMENTI 10
TERRENO 11
ROCCAFORTI 11
LA BATTAGLIA 13
SCHIERAMENTO 13
PIP E SEQUENZA DI GIOCO 13
MOSSE TATTICHE 14
ATTACCHI MAGICI 26
TIRI 27
MISCHIE 14
RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTI 30
INCANTESIMO 32
RITIRATA 33
FUGA 34
INSEGUIMENTO 34
ELEMENTI PERSI 36
CONDIZIONI DI VITTORIA 36

HOTT - 3
GLOSSARIO

Tavola L'area che rappresenta il campo di battaglia


Contatto di Il fronte di un elemento è in contatto di mischia (con l'eccezione di truppe aeree contro
mischia truppe di terra se non è stato dichiarate il contatto) se è:
• interamente in contatto con il fronte di un elemento nemico.
• in contatto almeno parziale con il fianco di un nemico ed il suo angolo in
contatto con l'angolo frontale di quell'elemento.
• interamente in contatto con il retro di un elemento nemico.
• in contatto almeno parziale con una roccaforte nemica.
Controllore Il controllore di un elemento è il giocatore che comanda l'esercito al quale l'elemento
appartiene.
Contatto di Ogni elemento che ha almeno parte di un suo lato in contatto con anche solo parziale
lato con il lato di un altro. Elementi in contatto solo di angolo con angolo non sono in
contatto di lato. Se una roccaforte ha un perimetro curvo, un elemento è in contatto di
lato se una qualunque parte del suo lato (ad eccezione del solo angolo) è in contatto con
il perimetro.
(per lato ci si riferisce ad uno qualunque dei quattro lati di una basetta, nel seguito, il
lato frontale sarà chiamato semplicemente fronte, quello posteriore retro, e gli altri due
lati fianchi)
Terreno Terreno piano, privo di pendii, zone di terreno difficile o acquatico. La parte superiore
agevole piano di colline che presentano una cima piatta non conta come terreno agevole piano.
Mossa La distanza di movimento relativa al tipo di truppa e terreno, elencata nella sezione
massima relativa alle mosse tattiche.
Parzialmente Un elemento che si sta muovendo è parzialmente separato dal fronte di un elemento
separato nemico da un altro elemento, se una qualunque parte di quest'ultimo si trova tra linee
rette (non incrociantisi) che uniscono gli angoli del fronte del nemico con gli angoli del
lato più vicino dell'elemento in movimento.
Un elemento che si sta muovendo è parzialmente separato da una roccaforte nemica da
un altro elemento, se una qualunque parte di quest'ultimo si trova tra linee rette (non
incrociantisi) tracciate perpendicolarmente alla roccaforte e passanti attraverso gli
angoli del lato più vicino dell'elemento in movimento.
Supporto Spear o warband in mischia ottengono un fattore tattico + l per il supporto posteriore se
posteriore hanno un elemento amico dello stesso tipo con il fronte in contatto completamente con
il proprio retro e nessuno dei due elementi è in terreno difficile.
Lato di tiro Il lato frontale dell'elemento che tira.
Direttamente
Perpendicolarmente al retro dell'elemento.
all'indietro
Direttamente
Perpendicolarmente al fronte dell'elemento.
in avanti
Elemento di Ogni terreno naturale, coltivato o edificato che non è terreno agevole piano.
terreno (Eccezione: una roccaforte non conta come un elemento di terreno.)
Spazio non
Spazio lasciato completamente libero da truppe di entrambi gli schieramenti.
occupato
Entro la
larghezza di Alla distanza pari alla larghezza di una base o minore.
una base
Entro x passi Alla distanza di x passi o meno.

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ELEMENTI DEL GIOCO E SCALA DELLA RAPPRESENTAZIONE
SCELTA DELLE FIGURE E SCALA DEI MODELLI
Queste regole possono venire usato per ogni scala di figure e miniature. I 25 mm offrono una maggiore
scelta di figure fantastiche e sono ideali per partite dimostrative a convention, dove la maggiore visibilità
per gli spettatori è un vantaggio. I 15 mm combinano prezzi ridotti e comodità d'uso. I 10 mm e 6 mm
forniscono l'impressione di grandi eserciti, sacrificando la visibilità delle figure.
DIMENSIONE DEGLI ESERCITI E RAPPRESENTAZIONE DELLE TRUPPE
Il gioco base si svolge tra due eserciti, ciascuno consistente di elementi per un totale di 24 punti esercito
(AP) e controllato da un singolo generale (comandante in capo) rappresentante il giocatore.
Ogni elemento consiste di una base rettangolare sulla quale sono fissate una o più figure a seconda del
tipo di elemento.
Il numero di individui rappresentato da un elemento non è specificato. Si può assumere che, dove si
percepisca una differenza di qualità tra truppe diverse ma dello stesso tipo di elemento, la differenza sia
bilanciata dal fatto che l'elemento che contiene le truppe peggiori rappresenti un numero maggiore di
individui.
Ogni generale è incluso in un particolare elemento dell'esercito. Questo elemento non può essere un Dio,
un Drago, un Paladino, un Lurker o un Assassino.
Ogni esercito deve anche avere una roccaforte che viene usata solo quando difende e la cui perdita è
fatale.
Entrambi i giocatori devono scrivere la composizione dei loro eserciti (specificando l'elemento del
generale) e poi, prima ti tirare per chi sarà attaccante e difensore, mostrano all'avversario tutti gli elementi
eccetto i Lurker, specificandone il tipo ed identificando il generale.
AREA DI GIOCO E SCALA DEL TERRENO
Per il gioco base a due giocatori, o in una campagna, l'area di gioco ottimale è un quadrato di 60 cm (o
24”) di lato, in scala 15 mm o minore, e 90 cm (36”) di lato per i 25 mm.
La scala del terreno varia con la dimensione dell'esercito rappresentato, ma per comodità 25 mm (1”)
sulla tavola possono essere considerati equivalenti a 100 passi in scala 15 mm o minore, oppure 10 mm
equivalenti a 25 passi in scala 25 mm.
RAPPRESENTAZIONE DEL TEMPO
La partita si svolge in turni alterni, ciascuno dei quali simula circa 15 minuti reali.
DADO
Nel gioco base, ogni giocatore necessita di un dado ordinario numerato da 1 a 6, da usarsi per tutti i tiri di
dado nel corso della partita..

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DEFINIZIONE DELLE TRUPPE
Distinguiamo solo tra truppe i cui stili di combattimento differiscono sufficientemente da necessitare un
trattamento diverso da parte del loro generale o del nemico.

Truppe aeree possono essere Dei, Draghi, Aeronavi, Volanti o Eroi.

Truppe montate possono essere Eroi, Paladini, Knights, Riders, Behemoths o Bestie.
Fanterie possono essere Blades, Spears, Tiratori, Warbands, Artiglieria, Orde, Lurkers, Assassini, Maghi
o Chierici.
DEI, includono solo dei e dee di religioni politeistiche pagane, come quelli dell'Olimpo, ma non quelli di
Asgard, che istigavano, piuttosto che aiutare i mortali in battaglia. Tali dei sono quasi invulnerabili,
volubili e mai sufficientemente legati ad un codice morale da far contare i loro sacerdoti come Chierici.
Non dovrebbero essere invocati a meno di averne reale bisogno: potrebbero annoiarsi ed abbandonare il
campo di battaglia troppo presto. Religioni monoteiste con un preciso codice morale non possono venire
rappresentate se non dai propri Chierici o Paladini.
DRAGHI, includono solo le grandi creature tradizionalmente intelligenti e volanti. Sono troppo arroganti
ed indiscriminati nei loro metodi di combattimento per potersi coordinare con altre forme di vita,
specialmente altri Draghi. Temono Eroi e Maghi, ma sono quasi invulnerabili rispetto ad altre truppe.
Avendo una vita molto lunga, hanno molto da perdere, e quindi tendono ad andare in panico non appena
si trovano in pericolo di vita.
AERONAVI, includono tutti i grossi veicoli volanti, in legno, metallo o tela, in grado di levitare grazie
alla magia, antigravità o motori, operati da equipaggi specializzati e capaci di lanciare proiettili, come le
aeronavi di Barsoom o Kregen, ma anche esseri viventi equivalenti come le windwhales di Plain of Fear.
La loro funzione principale è di attaccare truppe terresti ed appoggiare i Volatili.
VOLATILI, includono tutte le altre creature alate intelligenti o montate, come cavalli alati, uccelli
giganti, o pterosauri, e anche valchirie o utilizzatori di tappeti volanti o macchine di Leonardo. Sono
principalmente utili come incursori, disturbando il retro di truppe terrestri ingaggiate in combattimento o
come difesa contro Assassini.
EROI, includono tutti quei campioni carismatici, resi quasi invulnerabili in mischia dalla loro forza o
abilità eccezionale, armi magiche o favore degli dei o degli autori. Possono essere rappresentati mentre
cavalcano animali aerei o terrestri, o a piedi, ma anche in quest'ultimo caso contano come montati, perché
sono sempre in grado di trovare un cavallo eccellente quando ne hanno bisogno. Essi possono sfuggire al
pericolo in un singolo tiro fortunato e, invece di venire uccisi dai maghi, molto più spesso vengono
stregati e tenuti prigionieri, soggetti a conversazioni megalomani. Spesso riescono a fuggire nel momento
meno opportuno, a volte catturando una roccaforte dall'interno. Non bisogna confondere eroi femmine
con eroine che urlano, svengono, seducono l'eroe e necessitano di essere salvate.
Si suppone che gli eroi siano accompagnati sul campo da aurighi, compagni, paggi, o truppe eroicamente
ispirate, ma questi non necessitano di essere rappresentati perché solitamente cantastorie e poeti si
dimenticano comunque di menzionarli. Se utilizzati, dovrebbero essere figure minori, posizionate
rispettosamente a distanza e probabilmente contenenti un arpista per pubblicità. Ovvi esempi di eroi sono
Achille, Ettore, Ippolita, Re Artù, Lancillotto, Conan, Red Sonia, John Carter e Dray Prescot. Eroi sono
adatti ad affrontare Draghi e Maghi ed a guidare truppe inferiori.
P ALADINI, includono tutti quei santi guerrieri la cui forza è pari a quelle di dieci perché il loro cuore è
puro e che sono quasi insensibili alla magia, come Galahad o San Giorgio, come pure gli autentici
unicorni e leoni magici. Se umani, devono essere dipinti in veste candida, con armatura d'argento
splendente e montati su cavalli altrettanto magnifici. I Paladini non possono essere generali, essendo
troppo idealisti per potersi occupare di politica.
KNIGHTS, includono tutti i guerrieri pesantemente armati o protetti dalla magia, su destrieri, o
cavalcature equivalenti, o su carri che caricano alla prima opportunità, senza preoccupazione o timore
della morte, come cavalieri elfi o umani o i combattenti di Kregen montati su vove e mezzi-vove. Come i

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cavalieri medievali storici, la loro carica spazza via truppe montate inferiori e tutte le fanterie tranne
quelle più solide.
RIDERS, includono tutte le cavallerie più leggere, parzialmente armate con armi da lancio e tutti i
combattenti che dispongono solo di armi individuali e montati su veloci creature terrestri, come uccelli
corridori, rettili bipedi, i thoats di Barsoom, gli zorca ed i calasani di Kregen ed anche i centauri. Sono
specialmente utili per rallentare, prendere sul fianco e circondare Orde.
BEHEMOTHS, includono tutte le creature terrestri o macchine eccezionali per dimensioni, forza fisica o
magica o invulnerabilità, come i maggior giganti umanoidi, troll, elefanti, mammouth, grandi dinosauri,
tartarughe giganti, i thomplod di Kregen, le lucertole giganti di Paluan, alberi animati, navi di terra e la
macchina a tartaruga di Leonardo. Sono l'espressione finale dell'approccio che consiste nell'utilizzare la
forza bruta per schiacciare il centro nemico, ma presentano il rischio di poter disorganizzare il proprio
esercito se posizionati sulle ali e sconfitti da un attacco sul fianco.
BESTIE, includono tutti i branchi di carnivori, senza armi eccetto the denti e mascelle, come cani da
caccia, lupi, mastini o leoni non magici. Possono essere accompagnati da altri esseri come cacciatori,
fantini o domatori. Possono essere efficacemente usate per controllare terreno difficile o attaccare
fanterie. Giocatori ironici hanno suggerito che sono in grado di confondere eserciti di scheletri rubando e
seppellendo le loro ossa.
BLADES, includono tutte quelle fanterie da mischia, addestrate principalmente al combattimento
individuale con spade o armi da taglio o mazze, come cavalieri smontati, samurai, spadaccini o uomini
armati d'ascia, nani con ascia o martello da guerra. Spesso sono di classe sociale alta, dispongono di una
buona armatura e possiedono la corretta combinazione di armi e forza per spezzare le armature nemiche.
Sono più esposti delle Spears a truppe montate, ma superiori in mischia contro fanterie.
SPEARS, rappresentano tutte le fanterie, come picchieri, milizie cittadine e contadine, leve o gnomi, che
combattono in formazione serrata con armi lunghe. La maggior parte degli autori fantastici sono molto
approssimativi nella differenziazione tra picche e lance, per cui non sono considerate separatamente in
questo regolamento. La mutua protezione fornita da formazioni dense, dalla selva di lance e dal muro di
scudi fornisce una grande resistenza, di modo che due corpi opposti possono scontrarsi per parecchio
tempo prima che uno dei due vada in rotta. Si può ottenere un vantaggio usando una formazione
profonda, purché questo non permetta al nemico una manovra di aggiramento. Delle Spears solide
possono bloccare truppe montate ed Orde, ma sono in pericolo di fronte a Draghi, Behemoths o se
disturbate da Volatili.
TIRATORI, includono arcieri, balestrieri e tutte le altre truppe di fanteria che si basano su tiro denso ed
accurato e spada o coltello elfo per la sopravvivenza in mischia, come elfi dei boschi, rangers, arcieri
Bossoniani o di Loh su Kregen, ed anche Barsoomiani con fucili al radio. Tutti sono molto più mortali
delle loro controparti storiche.
WARBAND, includono tutte le fanterie irregolari ed i selvaggi che contano più in una carica feroce ed
impetuosa che sulla mutua coesione, tecnica di combattimento o lancio proiettili, come Celti, selvaggi,
ibridi di uomini e orchetti. Fanterie che non riescono a contenere l'impatto della loro carica, sono spazzate
via, ma spesso le Warband mancano di resistenza e sono vulnerabili ad azioni di disturbo.
ARTIGLIERIA, include tutte le macchine in grado di lanciare proiettili ed i loro serventi. Sono
disprezzate dagli Eroi che sono tentati di esclamare “Oh ercole, questa è la fine del valore dell'uomo!” e
sono più efficaci nella finzione che nella realtà. Tolkien descrive l'uso sia di macchine da assedio che di
mine esplosive. La nitroglicerina era prodotta cosí facilmente a partire dai materiali degli alchimisti
medievali da indurre a descrivere alcune morti come se la vittima fosse stata smembrati da demoni.
ORDE, includono masse di orchi, orchetti, rettili, scheletri, zombi, eserciti di fantasmi, masse di oppressi
o creature simili. Determinate e persistenti, ma facili da respingere temporaneamente con grandi massacri,
attenuati solo dall'apparentemente inesauribile numero di rinforzi. Quelli armati con arco lo usano solo da
distanza ravvicinata, per cui il loro effetto è considerato parte della mischia. È buona regola usare le Orde
immediatamente nella prima linea della battaglia, senza curarsi della loro perdita, poiché possono venire
rapidamente rimpiazzate.
LURKERS, includono gli esseri che si annidano in foreste e luoghi oscuri, per catturare le loro prede con
ragnatele, giavellotti, archi, frecce avvelenate, pungiglioni o trappole, come ragni giganti, uomini-

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scimmia, spiriti dei boschi, banditi, pigmei, sciami di api o spiritelli, ed anche quelli come mostri marini,
coccodrilli o sirene che si differenziano per il fatto che si annidano in luoghi acquatici. Lurkers terrestri o
acquatici non sono schierati insieme alle altre truppe, ma vengono invece piazzati in contatto con ogni
elemento che è appena entrato rispettivamente in terreno difficile o acquatico.
ASSASSINI, includono tutte le bande di infiltrati appiedati, come portatori di anelli magici, ladri esperti,
assassini, ninja o spettri. Non combattono, ma possono penetrare o ingannare truppe nemiche per
catturare una roccaforte o un generale, a meno che non si prendano le opportune precauzioni.
MAGHI, includono tutti gli esseri umani istruiti all'uso di magia offensiva, o potenti creature
soprannaturali capaci di ciò, come maghi, negromanti, streghe, druidi, sciamani e sacerdoti del male.
Sebbene classificati come fanterie, dato che l'esecuzione accurata di movimenti arcani e la lettura di
formule magiche richiede una posizione ferma, si assume che possano muoversi magicamente, ma con
velocità finita. Sebbene spesso siano dei buoni spadaccini, necessitano comunque protezione da parte di
truppe ordinarie. La realizzazione di incantesimi non è priva di pericoli per l'utilizzatore e potrebbe
influenzare l'attività del resto dell'esercito, quindi è bene non abusarne.
CHIERICI, includono tutti i santi sacerdoti, sacerdotesse, mullah, eremiti o capi militari di ordini
religiosi con poteri psichici che sono protettivi piuttosto che offensivi. Essi ostacolano la magia in loro
prossimità, sfidano e a volte esorcizzano Dei. Contano come fanteria, anche se rappresentati montati,
poiché devono smontare per pregare, svolgere funzioni religiose o combattere con coraggio in mezzo al
loro gregge.

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IMBASETTAMENTO
Tutte le figure devono essere combinate in elementi costituiti da una o più figure permanentemente fissate
su una base rettangolare di cartone o altro materiale. La dimensione delle basi non è critica, purché tutte
le basi abbiano lo stesso fronte ed entrambi gli eserciti usino la stessa convenzione. Comunque
suggeriamo le convenzioni di DBA e DBM, per compatibilità e per permettere a chi normalmente gioca
con eserciti storici di riutilizzare le basette.

Convenzioni raccomandate per le basette


Scala delle
25-28mm 15mm 10mm.. 6mm
miniature
Larghezza del
60mm 40mm 40mm 40mm
fronte
Numero
Numero Numero Numero
Profondità di Profondità Profondità Profondità
di figure di figure di figure
figure
Draghi 80mm l 60mm l 60mm 1 30mm l
Navi volanti 80mm l 60mm l 60mm l 30mm l
Behemoth 60mm 1-4 40mm 1-4 40mm 1-6 30mm 1-6
Artiglieria 60mm l 40mm 1 40mm 1-2 30mm 1-2
Bestie 60mm 2-4 40mm 2-4 40mm 3-8 30mm 5-8
Maghi 60mm 1-3 40mm 1-3 40mm 1-3 30mm 1-3
Dei 60mm l 30mm 1 30mm l 20mm l
Orde 40mm 5-8 30mm 5-8 30mm 9-16 20mm 15-20
Volanti 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3
Eroi 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3
Paladini 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3
Chierici 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3
Knights 40mm 2-4 30mm 2-4 30mm 3-6 20mm 5-8
Riders 40mm 2-3 30mm 2-3 30mm 3-5 20mm 4-5
Lurkers 40mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 20mm 1-3
Tiratori 30mm 3-4 20mm 3-4 20mm 4-8 l5mm 6-8
Warband 30mm 3 20mm 3 20mm 4-6 15mm 6
Assassini 30mm 1-3 20mm 1-3 20mm 1-3 l5mm 1-3
Blades 20mm 3-4 15mm 3-4 l5mm 4-8 10mm 6-8
Spears 20mm 4 15mm 4 15mm 58 10mm 8

Dato che gli scultori sono addirittura meno prevedibili dei Lord del Caos, le profondità indicate sono i
minimi raccomandati. Basi più profonde possono essere richieste per grandi figure, specialmente per Eroi
aerei che montano creature alate o Behemots.
Il numero di figure è quello che pensiamo dia il corretto effetto visivo, ma è solo un suggerimento.
Potrebbe essere necessario ridurre il numero di figure per base per poter posizionare grandi figure.
Le truppe convenzionali che appaiono anche in DBA o DBM possono avere una qualunque delle altre
combinazioni di profondità e numero di figure utilizzate in quei regolamenti. In particolare psiloi possono
venire usati come Tiratori.
Le figure opzionali montate con Eroi, Chierici o Maghi, normalmente sono paggi, accoliti o servitori.
Streghe spesso appaiono in gruppi di tre. Un Paladino può essere accompagnato da uno scudiero o da una

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principessa appena salvata. Dei possono essere figure nella scala immediatamente più grande. L'elemento
del generale deve essere facilmente riconoscibile.
Per migliorare l'effetto visivo di solito si copre la base con erbetta o analoghi prodotti, sena limitarsi
semplicemente a dipingerla nel colore del suolo. Figure rappresentanti truppe regolari dovrebbero essere
in riga ed equispaziate, altre truppe distinte usando figure di diverso tipo, posa o colore, piazzate in
maniera più casuale. Questo è vero specialmente per le orde, che, per loro natura, mancano di
coordinamento. Attenzione: progettare e dipingere orde può causare dipendenza!

COSTO DEGLI ELEMENTI


Il costo di un elemento è diverso a seconda del tipo:

Tipo Costo in AP
Eroe aereo. 6
Dio, Drago, Paladino, Behemoth, Mago, Eroe non aereo. 4
Aeronave, Artiglieria, Assassini, Chierico. 3
Volatili, Knights, Riders, Bestie, Blades, Spears, Tiratori,
2
Warband.
Orde, Lurkers. l
Il totale dei punti costituito da elementi il cui costo è 6 AP, 4 AP e 3 AP non può superare metà del totale
degli AP di un esercito.

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TERRENO
Pochi generali hanno la libertà di scegliere dove avverrà il combattimento, perciò assumiamo che il
terreno sia fissato e che i giocatori abbiano solo una libertà limitata nel controllo della direzione di
avvicinamento. In accordo a ciò, favoriamo una tavola con elementi di terreno permanenti fissati e
disposti asimmetricamente. Un'alternativa è costruirla con settori quadrati da 30 cm o 12”. Un'altra è di
piazzare elementi di terreno su una tavola piatta od un panno.
Il campo di battaglia è idealmente diviso a metà due volte, perpendicolarmente ai lati, in modo da
produrre 4 quarti uguali. Per essere legale, un terreno deve soddisfare tutti i seguenti requisiti:
1. La maggior parte della superficie di gioco deve essere terreno agevole piano, come pascoli,
grandi campi non cintati o steppe.
2. Almeno tre dei quarti del campo di battaglia devono contenere almeno parte di un elemento di
terreno.
3. Almeno due dei quarti del campo di battaglia devono contenere un fiume, o terreno difficile o
impenetrabile.
4. Il campo di battaglia deve includere almeno 4 elementi di terreno separati. Almeno 2 di questi
devono essere elementi di terreno difficile di almeno 200p di diametro, piazzati in modo che
almeno un loro punto sia entro 600p dal centro della tavola.
Il terreno difficile deve essere facilmente riconoscibile, e può consistere di colline con pendii ripidi e/o
boscosi, terreno rotto o acquitrinoso, dune di sabbia, boschi, aree edificate come un villaggio o il quartiere
di una città, paludi o piccoli campi recintati. Elementi aerei considerano solo boschi e aree edificate come
terreno difficile. Un elemento parzialmente in terreno difficile è trattato in tutti i casi come se fosse
interamente in terreno difficile. Pendii dolci non sono terreno difficile.
Tutti i pendii di colline danno un vantaggio in mischia ad un elemento con almeno parte del suo fronte
più alto di tutto l'elemento nemico. A meno che siano modellate con l'indicazione delle creste, si assume
che le colline degradino da una linea dorsale o da una cima verso i loro bordi.
I fiumi devono scorrere tra due diversi lati della tavola o da un lato ad un altro fiume, mare o lago. I
movimenti lungo i fiumi sono possibili solo per Lurker acquatici. Truppe che guadano un fiume non sono
trattate come su terreno difficile, ma sono penalizzate in altri modi. Si assume che fiumi non più larghi di
200p siano sufficientemente poco profondi e con argini facilmente percorribile, tali da causare solo un
moderato ritardo, ma in grado di fornire aiuto a truppe che ne difendono la riva. Per contare come
elemento che difende la riva di un fiume, un elemento deve essere interamente su terreno asciutto,
guardare verso il fiume con il brodo dell'acqua più vicino della profondità della sua propria basetta
(misurata direttamente in avanti dalla parte più vicina del suo fronte) e con parte della bassetta del suo
avversario ancora nell'acqua. Le strade che intersecano i fiumi, li attraversano per mezzo di guadi o ponti.
Fiumi più larghi di 200p, mari e laghi possono essere guadati soltanto da o per un'isola e solo dove il
canale non è più largo di 200p. Le truppe durante l'attraversamento sono trattate esattamente nello stesso
modo che se stessero attraversando un fiume e le truppe che difendono la riva contano esattamente come
se difendessero la riva di un fiume. Le scogliere sono terreno impenetrabile, di conseguenza è meglio non
doversi ritirare oltre il loro bordo! Le spiagge sono terreno agevole.
Il lancio di incantesimi è ostacolato, ma non impedito, dall'acqua corrente, presumibilmente a causa del
piccolo campo elettrico da essa generato. Per acqua corrente si intendono torrenti, fiumi, il mare e laghi
con immissari e/o emissari. I maghi a volte dimorano su isole nei laghi ed i maghi celti per breve tempo
scoraggiarono i Romani dall'attraversare gli stretti di Menai.
Le strade sono tra le più comuni caratteristiche del terreno nei mondi fantastici. Alcune sono lastricate
d'oro (o più probabilmente di mattoni gialli), la maggior parte sono semplicemente comode vie lungo le
quali la gente ha l'abitudine di spostarsi, quindi dovrebbero essere indicate come piste di terra, colorate
marrone chiaro. Dal momento che il tempo delle leggende è migliore del nostro, a parte l'obbligatoria
nevicata di metà inverno, queste piste diventano raramente fangose. Elementi di truppe terrestri si
spostano necessariamente a cavallo delle strade anziché su di esse (come fecero molti tipi di truppe reali
fino a tempi recenti), quindi è importante che il terreno sia identico su entrambi i lati, di modo che, nel
caso venga impegnato in combattimento, sia ovvio se l'elemento si trova su terreno agevole o difficile, o

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in posizione elevata.
Dal momento che con queste regole pochissimo tempo è necessario alla pittura degli eserciti e la
dimensione dell'area di gioco è cosí limitata, speriamo che i giocatori sentiranno di potersi permettere di
investire tempo e inventiva per rendere il loro terreno visivamente attraente come le loro truppe.
ROCCAFORTI
Queste possono assumere qualsiasi forma appropriata per il loro esercito, come una foresta incantata, una
collina elfica, la porta di ingresso di una caverna di nani, una flotta tirata in secca, una cima montuosa,
tumuli o cimiteri, ma più frequentemente un castello o torre in stile gotico Walt-Disney, eccezionalmente
alto e appuntito.
Solo il giocatore che si difende ha una roccaforte.
Le roccaforti NON sono elementi di truppe. Si assume che esse abbiano le loro proprie guarnigioni o
protezioni magiche e non possono essere ulteriormente difese da altri elementi. Esse offrono una
poderosa resistenza ad attacchi diretti, ma sono considerate la sede del potere del difensore, di
conseguenza se il difensore perde la propria roccaforte è sconfitto.
Una roccaforte deve poter essere contenuta in un rettangolo immaginario di 600p di lunghezza e
larghezza massima e deve essere almeno 200p di lunghezza e di larghezza.
Una roccaforte deve essere posizionata direttamente sul bordo della base di schieramento del giocatore o
a contatto della costa se la base di schieramento contiene tale elemento di terreno. Almeno il suo punto
più vicino deve essere entro 400p dal centro della base o della costa. Una roccaforte non può essere
collocata interamente dietro un terreno impenetrabile a truppe terrestri – ci deve essere almeno una via
percorribile larga almeno un elemento.
Dal momento che le difese del terreno sono già incluse nel fattore di combattimento di una roccaforte, le
roccaforti e le truppe nemiche in contatto di mischia con esse, sono sempre trattate come se fossero in
terreno agevole piano, quindi ignorano tutti i fattori tattici legati ai terreni e non sono distrutte se si
ritirano in un terreno che normalmente le distruggerebbe. Esse possono comunque venire contattate
normalmente da Lurker nemici. Elementi aerei che sono costretti a ritirarsi in boschi o aree edificate non
vengono automaticamente distrutti, ma si ritirano dello spazio necessario per superare questo terreno – se
ciò comporta che essi escano dalla tavola di gioco sono persi.
Solo un elemento può combattere in mischia contro una roccaforte durante un turno. Esso può venire
aiutato da al più due altri elementi che non necessitano di essere in contatto con l'elemento combattente
principale. Tutti devono essere almeno con parte del loro fronte in contatto con la roccaforte.
Una roccaforte non può contare come contatto sul retro o sul fianco, né come overlap. Una roccaforte non
può venire catturata soltanto da elementi aerei, ma può essere catturata da elementi aerei supportati da
truppe di terra.

HOTT - 12
LA BATTAGLIA
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha il punteggio minore è il difensore. Il difensore sceglie la
tavola o le tavole con il terreno o posiziona elementi di terreno sulla tavola vuota. Chi ha il punteggio più
alto è l'attaccante, che numera 3 lati del campo di battaglia 1,2,3 ed un lato di ingresso preferito 4,5,6, poi
tira il dado per decidere quale sarà il suo lato di schieramento. Il difensore posiziona la sua roccaforte sul
lato opposto. Il difensore poi schiera tutte le sue truppe, ad eccezione di Dei, Draghi e Lurkers, entro 600p
dal suo lato di schieramento o costa. L'attaccante fa lo stesso. Il difensore muove nel primo turno.
PIP E SEQUENZA DI GIOCO
Il difensore ha il primo turno, poi ogni schieramento si alterna. Durante il suo turno ogni schieramento:
1. Tira il dado per i punti iniziativa (PIP) a propria disposizione.
2. Può usare PIP per schierare Dei, Draghi o Lurkers, disincantare un Eroe o un Mago o
rimpiazzare Orde distrutte, nell'ordine che preferisce.
3. Può usare PIP per effettuare mosse tattiche nell'ordine che preferisce.
4. Gli elementi obbligati a farlo, si girano per fronteggiare attacchi sul fianco o sul retro (senza
usare PIP).
5. I Maghi possono lanciare incantesimi (usando PIP) e Tiratori di entrambi gli schieramenti e
Artiglieria del solo giocatore di turno tirano ciascuno una sola volta (senza usare PIP),
nell'ordine deciso dal giocatore di turno. Se c'è una scelta da fare, il controllore dell'elemento
decide quale dei suoi elementi tira e a quale bersaglio. Ogni risultato di combattimento viene
applicato immediatamente.
6. Tutti gli elementi di entrambi gli schieramenti che si trovano in opportuno contatto con il nemico
risolvono la mischia (senza usare PIP), nell'ordine deciso dal giocatore di turno. Se diversi
elementi stanno attaccando una roccaforte, l'attaccante decide quale dei suoi elementi conta
come l'attaccante principale. Ogni risultato di combattimento viene applicato immediatamente.
I PIP avanzati non possono essere utilizzati in turni successivi.
SCHIERAMENTO DEGLI DEI
Un Dio non viene schierato fino a quando non è stato invocato con successo dal giocatore che lo controlla
spendendo 6 PIP, in tal caso viene posizionato ovunque nella metà di tavola del giocatore che lo
controlla, ma a più di 200p dal nemico. Ogni successivo risultato di 1 PIP di quel giocatore, richiede che
il primo Dio invocato da quell'esercito (tra quelli ancora presenti) abbandoni il campo di battaglia senza
ritornare per il resto della battaglia. Un Dio riverito da entrambi gli schieramenti si schiera dalla parte di
chi lo invoca con successo per prima e conta come perso per l'altro schieramento.
SCHIERAMENTO DEI DRAGHI
I Draghi non vengono schierati sul campo di battaglia fino a quando evocati con successo del controllore,
spendendo 6 PIP. Una volta evocati, tutti i Draghi di un esercito ma non quelli di un contingente alleato,
sono schierati con il loro retro in contatto con ogni parte del lato di schieramento del loro esercito, ma
non entro 200p dal nemico.
SCHIERAMENTO DEI LURKERS
I Lurkers non sono schierati sul campo di battaglia fino a quando truppe nemiche non entrano in un
elemento di terreno adeguato, secondo quanto descritto di seguito:
• Lurker terrestri (e Lurkers acquatici solamente in paludi) devono essere piazzati in un elemento
di terreno difficile con il loro fronte in contatto di mischia con un elemento nemico che è appena
entrato o è appena stato schierato in quel terreno. Questo deve avvenire nel primo turno della
partita del controllore dei Lurkers, oppure nel turno dopo quello in cui la basetta nemica è stata
schierata o è entrata nell'elemento di terreno.
• Lurkers acquatici devono essere piazzati su un elemento di terreno acquatico (fiume, mare o

HOTT - 13
lago) con il loro fronte in contatto di mischia con un elemento nemico che ha almeno parte della
sua base dentro o sopra tale terreno.
• Se l'elemento nemico è aereo, in entrambi i casi precedenti, i Lurkers possono venire schierati
solo se tale elemento è già in contatto di mischia col suo fronte.
Schierare Lurkers la prima volta costa 1 PIP. I Lurkers non possono effettuare mosse tattiche nel turno in
cui sono stati schierati.
Una volta schierati, i Lurkers devono mantenere almeno una parte della loro base nell'elemento di terreno
in cui sono comparsi. Non possono volontariamente abbandonare completamente il terreno. Se,
comunque, o fuggono o rimangono senza nemici entro 600p, vengono rimossi dalla tavola e possono
essere usati una seconda volta per 2 PIP, o una terza ed ultima volta per 3 PIP, non necessariamente nello
stesso elemento di terreno. Se costretti ad abbandonare il loro elemento di terreno per adeguarsi al nemico
o ritirarsi, non possono effettuare mosse tattiche eccetto che per ritornare a quell'elemento di terreno.
RIMPIAZZARE ORDE
Orde di rimpiazzo sono schierate con il loro retro in contatto o con una qualunque parte del lato di
schieramento del loro esercito, o con la loro roccaforte, ma non entro 200p dal nemico. Il costo è di 1 PIP
per ogni Orda rimpiazzata. Se più di un'Orda viene rimpiazzata in un turno, ogni Orda dopo la prima deve
essere in contatto fianco-fianco con un'altra Orda schierata in quel turno.
Orde di rimpiazzo non possono effettuare mosse tattiche nel turno in cui vengono schierate.
DISINCANTARE EROI O MAGHI
Disincantare un Eroe o un Mago richiede 6 PIP.
Un Eroe disincantato riappare in contatto frontale con la roccaforte nemica se ce n'è una, e si deve
decidere il combattimento insieme alle altre mischie di quel turno. Se il nemico non ha una roccaforte,
l'Eroe riappare con il retro in contatto con il lato di schieramento del nemico, il più vicino possibile al
centro di tale lato, compatibilmente con il terreno.
Se un elemento nemico blocca l'arrivo di un eroe disincantato, l'elemento nemico è spostato, ruotato e
mosso indietro (e, se necessario, l'Eroe mosso in avanti) di quanto è necessario per posizionare il fronte in
contatto legale di mischia con il fianco dell'Eroe.
Un Mago disincantato riappare esattamente dove venne incantato, orientato nella stessa direzione, come
indicato dalla sua rana. Un Mago incantato può solo essere volontariamente disincantato quando la rana
non è neanche parzialmente coperta da altre truppe, amiche o nemiche. Se disincantato a causa della
distruzione, incanto o fuga del suo incantatore, e la sua rana è anche solo parzialmente coperta, il mago è
distrutto.
MOSSE TATTICHE
Una mossa tattica è una mossa volontaria the richiede l'uso di PIP e viene effettuata prima della fase degli
incantesimi, tiri e mischie. Può venire effettuata da un elemento singolo o da un gruppo di elementi. Non
deve essere confusa con mosse dovute a risultati di combattimento (ritirate, fughe e inseguimenti), che
sono obbligatori, non richiedono PIP, solitamente seguono incantesimi, tiri o mischie e sono sempre
eseguite da un solo elemento.
Ogni mossa tattica eseguita da un elemento singolo o da un gruppo costa 1 PIP. PIP aggiuntivi sono
richiesti in alcune circostanze:
• Costa un PIP aggiuntivo se la mossa include Maghi o elementi aerei.
• Costa un PIP aggiuntivo se una o più delle seguenti condizioni è verificata:
• Se il generale delle truppe in questione è perso.
• Se l'intero elemento o gruppo che deve essere mosso parte da più di 1200p di distanza
dal proprio generale.
• Se l'intero elemento o gruppo che deve essere mosso parte da più di 600p di distanza
dal proprio generale ed inoltre si trova oltre la cresta di una collina, dentro od oltre un

HOTT - 14
bosco o area edificata.
Una mossa tattica da parte di un elemento singolo può avvenire in ogni direzione, anche all'indietro, in
diagonale o obliqua, e può terminare con l'elemento orientato in ogni direzione.
Un gruppo è definito come un insieme di elementi che, eccetto quanto reso necessario per curvare una
colonna che segue una strada, sono rivolti tutti nella stessa direzione ed ognuno in contatto sia di lato con
lato che di angolo con angolo con un altro. Per muovere come un gruppo, ogni elemento deve muovere
parallelamente a, oppure seguire, il primo che muove e deve muovere della stessa distanza o ruotare dello
stesso angolo. Nessuno può iniziare la mossa in contatto con il fronte di un nemico. Elementi aerei
possono formare gruppi solo con altri elementi aerei.
I gruppi sono temporanei: se un intero gruppo non può muovere, alcuni dei suoi elementi saranno
probabilmente in grado di muoversi come un gruppo più piccolo o come elementi individuali. Viceversa,
un gruppo o un elemento singolo possono muovere per unirsi ad altri elementi, includerli, ed effettuare le
mosse successive come un gruppo.
Una mossa di gruppo su strada, o attraverso terreno difficile o un fiume, deve essere effettuata in una
colonna larga un elemento, eventualmente formandola al momento di entrare nel terreno.
Una mossa di gruppo include uno o più dei seguenti movimenti:
• Avanzare direttamente in avanti.
• Una o più rotazioni (solo in avanti) attorno ad uno o a entrambi gli angoli frontali, misurando la
distanza della mossa usando la distanza percorsa dall'angolo frontale più esterno in linea retta.
Le rotazioni devono essere sommate per determinare la distanza totale della mossa.
• Ridurre il fronte per formare una colonna larga un singolo elemento.
• Ruotare una colonna per seguire una strada. Questo è necessario solo se altrimenti almeno uno
degli elementi lascerebbe la strada. Ogni elemento ruota in successione all'arrivo nel punto dove
il primo ha ruotato. Solo la mossa dell'elemento di testa viene misurata, gli altri elementi
vengono trattati come se muovessero della stessa distanza.
• Muovere lateralmente fino a metà della larghezza della basetta per allinearsi a nemico entro una
larghezza di basetta. Alle truppe non è consentito eccedere la normale distanza di movimento,
ma è possibile misurare diagonalmente la distanza percorsa.
Una mossa di gruppo non può includere altre riduzioni o aumenti di fronte o cambi di direzione o
orientamento.
FORMARE UNA COLONNA LARGA UN SINGOLO ELEMENTO
L'elemento di testa della colonna si muove normalmente in avanti. Può ruotare. Altri elementi del gruppo
originario si muovono come fossero elementi singoli, con gli elementi più vicino che seguono il primo in
colonna, mentre il resto si muove in modo da chiudere gli spazi risultanti. Nessun elemento può superare
la sua normale distanza di movimento né finire più indietro della sua precedente posizione. Tranne per
quanto reso necessario dalla rotazione di parte della colonna per seguire una strada, alla fine tutti gli
elementi devono essere orientati nella stessa direzione ed in contatto di lato con lato ed angolo con angolo
con un altro elemento del gruppo originario. Può essere necessaria più di una mossa prima che l'intero
gruppo si unisca alla colonna.

HOTT - 15
Formare una colonna larga un elemento.
Tutti gli elementi di questo esempio sono Warband. L'Elemento A ruota in avanti verso sinistra, il resto
degli elementi lo segue cercando di formare una colonna con mosse di elemento singolo. Nessuno di
questi può superare la sua normale distanza massima.
PASSARE SOPRA, SOTTO O ATTRAVERSO TRUPPE AMICHE O NEMICHE
• Assassini possono attraversare o essere attraversati da qualsiasi amico o nemico.
• Maghi possono passare attraverso qualsiasi amico.
• Dei possono passare attraverso qualsiasi amico o nemico.
• Tutte le truppe di terra possono passare sotto Volatili o Eroi aerei nemici o elementi aerei amici,
purché questi non siano già in contatto di mischia.
• Elementi aerei possono passare sopra tutte le truppe di terra, tranne quando effettuano una
ritirata.
• I montati possono passare attraverso la fanteria amica, ma solo se orientati nella stessa direzione
o direzione opposta.
Quanto il risultato di combattimento di un elemento impone una mossa insufficiente per superare la base
di un altro elemento cui si sta passando attraverso, sopra o sotto, esso viene collocato nel primo spazio
libero sufficientemente grande oltre tale elemento. Quando la massima mossa tattica di un elemento è
insufficiente per superare la base di un altro elemento cui si sta passando attraverso, sopra o sotto, non si
può passare.
ATTRAVERSARE IL FRONTE DI UN ELEMENTO NEMICO
Nessun elemento può fare una mossa tattica entro la distanza pari alla larghezza di una basetta, di fronte
ad un elemento nemico o entro la distanza pari alla larghezza di una basetta da una roccaforte nemica,
eccetto in una delle seguenti circostanze:
• Se è almeno parzialmente separato dell'elemento o roccaforte nemica da almeno un altro
elemento.
• Per muovere direttamente in avanti verso un tale elemento o roccaforte che si trovi almeno
parzialmente nello spazio davanti al suo fronte.
• Per contattare tale elemento o roccaforte che può essere contattato con la mossa più breve. Non
può contattare in questo modo i fianchi o il retro di un elemento nemico.
• Per allinearsi parallelo e direttamente opposto al fronte di un tale elemento che può essere
fronteggiato in questo modo con il minimo spostamento laterale. Una mossa di questo tipo non
può terminare più lontano dal nemico di quanto non fosse all'inizio il punto più vicino
dell'elemento.
• Per passare attraverso, sopra o sotto di esso. La mossa deve superare le base dell'elemento
nemico.

HOTT - 16
• Per muoversi direttamente indietro, con o senza un'inversione iniziale di 180 gradi e senza
terminare in contatto di lato con il nemico. Ogni spostamento residuo deve essere nella stessa
direzione.
• In una mossa di gruppo un elemento di secondo rango di Spears o Warband, può seguire un
elemento della stesso tipo.
Attraversamento del fronte di un nemico. 1
La linea in grassetto mostra l'area quadrata di
una larghezza di basetta sul fronte di A. In
quest'area le mosse tattiche del nemico sono
soggette a restrizioni.
Una mossa tattica di un elemento nemico è pure
ristretta se una qualunque parte della sua base è
in contatto con il lato del quadrato opposto ad
A, ma non lo è se è solo in contatto con gli
angoli o gli altri lati del quadrato.
Quindi la mossa tattica di un elemento nemico
sarebbe ristretta se questo si trovasse nelle
posizioni X1 o X2, ma non nella posizione X3
(a meno che tale elemento non entri nel
quadrato con la sua mossa).
Attraversamento del fronte di un nemico. 2
L'elemento B può attraversare il fronte di D per contattare
C, ma non viceversa, dato che il movimento per contattare
C è più breve.

MOSSE TATTICHE TERMINANTI IN CONTATTO CON IL NEMICO


Artiglierie non possono muovere se la mossa finisce in qualunque contatto con un nemico (anche solo di
angolo con angolo) tranne che con una roccaforte. Altre truppe possono contattare il nemico solo se un
elemento singolo o almeno un elemento di un gruppo termina (eventualmente anche dopo che il nemico è
obbligato ad adeguarsi, nei casi specificati più avanti) in una delle seguenti posizioni:
• Fronte totalmente in contatto con il fronte di un nemico.
• Fronte in contatto almeno parziale con il fianco di un elemento nemico ed angolo frontale in
contatto con un angolo frontale di tale elemento.
• Fronte totalmente in contatto con il retro di un nemico.
• In contatto di angolo frontale con angolo frontale, destro con destro o sinistro con sinistro con un
elemento nemico.
• In contatto parziale o totale di fianco con fianco con un elemento nemico.
Se un gruppo si muove in contatto con elementi nemici spaziati di meno di una larghezza di basetta (e che
non devono adeguarsi come indicato di seguito), alcuni elementi possono terminare la mossa in contatto

HOTT - 17
parziale, senza però soddisfare nessuno dei criteri precedenti. Questi non prenderanno parte alle mischie
in questo turno tranne che eventualmente fornendo overlap.
Ogni elemento di truppa che sia in terreno agevole e non faccia parte di un gruppo deve immediatamente
ruotare e traslare per adeguarsi ad un gruppo nemico che lo contatta, a meno che non sia già in mischia
con nemici sul suo fronte o non ci sia spazio sufficiente sulla tavola per adeguarsi o per effettuare una
ritirata dopo essersi adeguato (anche nel caso in cui la ritirata non sia un possibile risultato della mischia).
Tale elemento si adegua con un contatto totale fronte contro fronte con l'elemento nemico che che lo
contatta di più. In tutti gli altri casi, la parte che si muove deve adeguarsi ad una delle posizioni di
contatto elencate nel primo paragrafo.
Nessun elemento può muoversi in contatto con il retro di un elemento nemico a meno che non inizi la
mossa interamente al di là di una linea immaginaria che prolunga il retro della base dell'elemento nemico.

HOTT - 18
Attraversamento del fronte di un nemico. 3
L'elemento E può attraversare il fronte di G per allinearsi di
fronte a F, ma non viceversa, dato che il movimento laterale
per fronteggiare F è minore.

Attraversamento del fronte di un nemico. 4


K impedisce a L di contattare il fianco di N ed M.

Attraversamento del fronte di un nemico. 5


H può muoversi in ogni direzione, purché, in tutti gli istanti della
mossa per cui si trova entro una larghezza di basetta dal fronte di J,
rimanga almeno parzialmente separato da J dall'elemento I. H è
parzialmente separato da J da parte di I fin tanto che una qualunque
parte di I si trova tra linee rette congiungenti gli angoli frontali di J
con gli angoli del lato dell'elemento H più vicino a J.

Attraversamento del fronte di un nemico. 6


O è entro una larghezza di basetta di fronte sia a P che Q.
Ha le seguenti possibilità di movimento:
• Muoversi dritto in avanti, senza contattare P o Q.
• Muoversi per contattare Q come indicato (questo
tragitto è più breve di quello per contattare P).
• Allinearsi esattamente parallelo e di fronte a Q,
un po' arretrato rispetto alla posizione mostrata.
• Muoversi dritto verso il suo retro originale,
terminando orientato in una qualunque delle due
direzioni indicate.

HOTT - 19
Nessun elemento può muoversi in contatto il fianco di un elemento nemico, a meno che non inizi la
mossa parzialmente o interamente da quella parte di una linea immaginaria che prolunga il fianco
dell'elemento nemico, la parte che non si trovasse in tale regione deve essere dietro al retro del nemico.
Elementi aerei possono ingaggiare truppe terrestri in mischia, ma non possono venire ingaggiate da
truppe terrestri diverse da Eroi e Paladini, a meno che non si trovino già in mischia sul loro fronte. In
altre circostanze, un elemento aereo la cui base sia in contatto fisico con la base di un elemento terrestre è
considerato non in contatto per quanto riguarda l'applicazione delle regole, eccetto che elementi aerei
possono contare come overlap.
Un elemento aereo fisicamente in contatto con un elemento terrestre in una delle posizioni di contatto
definite nei primi tre punti all'inizio di questa sezione, ma non ancora ingaggiato in mischia, può iniziare
la mischia nel proprio turno, senza spendere PIP.
Non appena elementi aerei sono in mischia con il loro fronte (perfino contro altri elementi aerei), tutti gli
elementi terrestri in contatto opportuno (includendo i contatti di overlap) vengono coinvolti nella mischia,
e rimangono in mischia fino a quando tutti i contatti (eccetto overlap) sono fisicamente persi in seguito ai
risultati di combattimento.

Adeguarsi ad elementi nemici.


Nella figura 1a, il gruppo A-B può muoversi in contatto con l'angolo di C, perché C deve adeguarsi a B,
dato che c'è spazio sufficiente per permettere a C di adeguarsi e ritirarsi dopo che si è adeguato. La figura
1b mostra la posizione finale.
Nella figura 2a, se il gruppo A-B si muovesse dritto in contatto, ci sarebbe spazio sufficiente affinché C
si adegui, ma non abbastanza perché possa effettuare una ritirata dopo essersi adeguato. Perciò il gruppo
A-B deve invece ruotare per adeguarsi a C. Una traslazione laterale verso destra è inoltre richiesta per
allinearsi esattamente a C. Questo non è un problema perché una mossa di gruppo può includere una
traslazione laterale per allinearsi al nemico. La figura 2b mostra a posizione finale.

HOTT - 20
Contatti sul fianco o sul retro.
Un elemento nella posizione B non può contattare A sul fianco o sul retro. Un elemento in posizione C o
D può contattare il fianco sinistro di A, ma non il suo retro. Un elemento in posizione E può contattare il
retro o il fianco destro di A. Un elemento in posizione F può contattare il fianco destro di A, ma non il
suo retro.

Sbagliata

Sbagliata
Corretta

Posizione del contatto su di un fianco.

ENTRARE IN SPAZI RISTRETTI


Eccetto i movimenti necessari per contrarre un gruppo in colonna, un elemento non può nemmeno
parzialmente entrare in uno spazio minore della larghezza di basetta di un elemento tra due qualunque dei
seguenti oggetti:
• elementi che non può attraversare o passare sopra o sotto nella direzione in cui si sta muovendo.
• una roccaforte.
• terreno impenetrabile
a meno che non siano soddisfatte entrambe le seguenti condizioni:
• Mentre una sua qualunque parte si trova in quello spazio, deve muoversi direttamente in avanti
(o direttamente all'indietro nel caso di una ritirata) e fermarsi quando raggiunge un'ostruzione
che non può attraversare.
• A meno che si stia ritirando, deve terminare le mossa in contatto con un elemento nemico.

HOTT - 21
Queste restrizioni non si applicano ad un elemento nel mezzo di una colonna che esce dalla colonna per
allargarne il fronte usando una mossa da elemento singolo.

Entrare in spazi ristretti. 1


A vuole contattare il fianco di B. Per are ciò parte di esso deve entrare nello spazio ristretto indicato dalla
doppia freccia. Questo spazio è minore di una larghezza di basetta. Comunque per A è sufficiente
muoversi dritto in avanti una volta entrato nello spazio, e finisce in contatto di mischia con B, quindi gli è
possibile entrare nello spazio ristretto.

Entrare in spazi ristretti. 1


Di nuovo, A vuole contattare il fianco di B. Per fare ciò parte di esso deve entrare nello spazio ristretto
indicato dalla doppia freccia. Questo spazio è minore di una larghezza di basetta. In questo caso A non
può contattare B senza traslare lateralmente une volta entrato nella strettoia. Di conseguenza non può
effettuare la mossa.

DISIMPEGNARSI DALLA MISCHIA


Un elemento singolo può usare una mossa tattica per disimpegnarsi da nemico in contatto con il suo
fronte, ma solo se tutte le seguenti condizioni sono verificate:
• Nel terreno in cui finisce tale elemento ha una capacità di movimento maggiore di quella
dell'elemento da cui si disimpegna.
• Non inizia la mossa con il fronte di un nemico in contatto con il suo fianco o retro.

HOTT - 22
• Non finisce in contatto con il nemico.
Un elemento che si disimpegna deve muovere di almeno 200p direttamente all'indietro e ogni movimento
residuo deve essere nella stessa direzione. Esso termina il movimento rivolto verso l'elemento da cui si è
disimpegnato.

Attraversamento di un fiume. 1
Gli elementi A e B sono Tiratori. Il gruppo A-B iniziò ad attraversare il fiume nel suo ultimo turno. Nel
turno successivo, se non ci fosse l'elemento Z, le sue possibilità di movimento sarebbero (a) continuare a
muoversi nella stessa direzione fino a quando l'intero gruppo è oltre il fiume (sebbene qualunque
elemento che sia completamente fuori dal fiume può staccarsi dal gruppo muovendo in qualunque
direzione con mosse di basetta singola), o (b) ritirarsi muovendosi direttamente all'indietro usando mosse
di basetta singola.
Comunque, durante il suo ultimo turno, il nemico ha avanzato l'elemento Z per difendere la riva del
fiume. Questo permette l'ulteriore opzione di roto-traslare il gruppo per contattare Z. L'intero gruppo
ruota e trasla in modo che A si adegui al fronte di Z e B (ed ogni altro elemento in colonna) si allinea
dietro ad A. Questo è permesso anche se A-B finissero a più di 45° dalla perpendicolare alla riva del
fiume, in tal caso A verrebbe distrutto se costretto a ritirarsi nella susseguente mischia.

Attraversamento di un fiume. 2
Gli elementi A e B sono Tiratori. A è stato attaccato sul fianco dall'elemento nemico X. Poiché la sua
direzione di movimento è a più di 45° dalla perpendicolare alla riva, l'elemento X deve essere o un
Lurker acquatico o un elemento aereo. Si noti che un Lurker acquatico può essere parzialmente al di fuori
del terreno acquatico fin tanto che una qualunque parte della sua base rimane sul terreno. Alla fine del
movimento A si gira per affrontare X. B si muove dietro ad A.
Nella mischia che segue, se X provoca la ritirata di A, A è distrutto perché si sta ritirando a più di 45°
dalla perpendicolare alla riva. B non viene distrutto. Se X si ritira (sia se la ritirata è il risultato del
combattimento o la parte iniziale di una mossa di fuga), è distrutto se è un elemento aereo, per la stessa
ragione.

HOTT - 23
ATTRAVERSARE L'ACQUA
Gli elementi aerei possono attraversare l'acqua in ogni direzione (tranne quando si ritirano su un fiume in
una direzione a più di 45° dalla perpendicolare alla riva) e possono terminare il loro turno sull'acqua.
I Lurker acquatici possono muoversi in ogni direzione in un ambiente acquatico.
Altri elementi possono attraversare un fiume (o un braccio di mare abbastanza stretto da essere trattato
come un fiume) soltanto attraverso un ponte o un guado.
Gli elementi che guadano il fiume devono farlo entro 45° dalla perpendicolare alla riva e devono essere
orientati o nella direzione in cui si muovono o nella direzione opposta. Dopo aver iniziato
l'attraversamento non possono cambiare direzione di loro volontà tranne:
• per allinearsi con la testa della colonna in contatto di mischia con un elemento che difende la
riva.
• per ritornare sui loro passi verso la riva da cui sono partiti.
• per ruotare del minimo necessario per riprendere un angolo di attraversamento permesso.

ALTRE RESTRIZIONI DOVUTE AL TERRENO


L'Artiglieria non può fare mosse tattiche fuori strada su terreno difficile. Gli elementi aerei possono
sorvolare le truppe di terra, una roccaforte o qualsiasi terreno, ma non possono terminare una mossa in un
area boscosa o edificata (a meno che finiscano in contatto di mischia con una roccaforte nemica).
DISTANZA DELLE MOSSE TATTICHE
Movimenti non sono misurati quando un elemento che inizia la propria mossa in una posizione di overlap
su di un elemento nemico ruota in contatto frontale con il fianco di tale elemento (anche se l'elemento
nemico non è i contatto di mischia con il suo fronte). In tutti gli altri casi, la massima distanza tra il punto
di inizio di un angolo frontale di un singolo elemento o di un qualsiasi elemento di un gruppo e la
posizione finale di quell'angolo è:
Distanza delle mosse tattiche
Draghi, Volatili, Eroi aerei, Dei 1200p
Aeronavi 500p
Almeno parzialmente fuori strada in:
Interamente
su strada Terreno Terreno
Fiume
agevole difficile
Altri Eroi, Paladini, Riders, Maghi 500p 500p 200p 100p
Bestie 400p 400p 400p 100p
Knights, Behemoths 400p 300p 200p 100p
Warband1, Assassini 400p 300p 300p 100p
1
Blades, Spears, Tiratori , Orde, Chierici 400p 200p 200p 100p
Lurker terrestri 200p 200p 200p 100p
Lurker acquatici 200p 200p 200p 200p
Artiglieria 300p 200p - 100p

Per essere conteggiata come mossa interamente su strada, tutti gli elementi di una colonna devono essere
almeno parzialmente sulla strada durante tutto il movimento. L'elemento di testa della colonna deve
essere rivolto lungo la strada e seguirla (lo stesso vale per un singolo elemento).
Ulteriori PIP possono venire usati per aggiungere 100p ciascuno ad un movimento su strada per tutti i tipi

1 Emendamenti di Berkeley 2004

HOTT - 24
di truppe (tranne elementi aerei e Lurkers) purché il movimento non inizi o passi entro 200p dal nemico.
La distanza di movimento su un fiume si applica quando il fronte di un singolo elemento o di una colonna
è in un fiume (a meno che sia un guado lungo una strada). Solo l'elemento di testa di una colonna viene
ritardato da un fiume.
Con l'eccezione degli elementi di coda di una colonna che sta guadando un fiume:
• un elemento che inizia la propria mossa con una qualche parte della sua base su terreno difficile
o con il fronte in un fiume non può spostarsi di più della sua massima distanza di movimento in
quel tipo di terreno anche se parte dello spostamento è su terreno agevole.
• un elemento il cui spostamento entri su terreno difficile o in un fiume deve fermarsi all'inizio di
questo terreno se il suo spostamento ha già superato il massimo permesso per quel terreno. Se si
è spostato di una distanza minore di quel massimo, può spostarsi su quel terreno fino a
raggiungere la massima distanza.

HOTT - 25
Misurare mosse di elemento singolo. 1
In ciascuno degli esempi riportati, la doppia freccia indica la distanza che deve essere misurata per
muovere l'elemento non colorato nella posizione indicata dal rettangolo tratteggiato – cioè la distanza
maggiore tra la posizione iniziale e finale dei due angoli frontali dell'elemento.
Questo metodo di misurare mosse di elemento singolo è una semplificazione per rimuovere la necessità
di tenere in conto cambiamenti di orientazione o curve intermedie, e può risultare nel fatto che alcune
parte dell'elemento si muovano di una distanza superiore alla massima possibile dell'elemento. Si basa
sull'assunzione che gli individui che formano un elemento non mantengano necessariamente una
posizione fissa uno rispetto all'altro durante il movimento, e che alcuni possano muoversi più
velocemente per completare la manovra.

Misurare mosse di elemento singolo. 2


Se, comunque, più di uno degli angoli dell'elemento devia da una linea retta per evitare altre truppe, per
evitare la zona di restrizione di fronte ad un elemento nemico, o per evitare un elemento di terreno, la
distanza aggiuntiva deve venire tenuta in conto nel calcolo dalla distanza percorsa dall'elemento. In tali
casi, tutti e quattro gli angoli devono evitare l'ostacolo.

ATTACCHI MAGICI
Un Mago, che non è né in contatto di mischia con un elemento nemico né in posizione di overlap con un
elemento nemico che è esso stesso in contatto di mischia con il suo fronte, può lanciare un incantesimo
contro un elemento nemico (o roccaforte) entro 600p durante il suo turno. Ciò costa 2 PIP. Un secondo o
terzo Mago che incanta lo stesso elemento aiuta l'incantesimo del primo (incantatore principale) invece di
agire separatamente. Viene speso 1 PIP per ogni secondo o terzo incantatore.
La distanza è misurata dal punto più vicino dell'elemento che lancia l'incantesimo al punto più vicino
dell'elemento che funge da bersaglio. Si suppone che i maghi siano in grado di avvistare i loro bersagli
attraverso mezzi magici, quindi elementi di truppe o di terreno intermedi non bloccano l'incantesimo.
L'incantesimo è permesso anche se il bersaglio si trova in contatto di mischia. Tranne nel caso di
avversari non in contatto, gli effetti dell'incantesimo sono decisi esattamente come gli altri combattimenti.

HOTT - 26
TIRI
Artiglieria e Tiratori possono tirare ad un lato di un elemento nemico (o roccaforte) che sia anche solo
parzialmente entro il raggio di tiro ed all'interno di un rettangolo immaginario che si estende di una
larghezza di basetta su entrambi i lati del fronte dell'elemento che tira.
Il raggio di tiro è misurato dal punto più vicino del fronte dell'elemento che tira al punto più vicino del
lato che fa bersaglio (includendo gli angoli). Il raggio di tiro massimo è di 500p per Artiglieria e 200p per
i Tiratori.

Tiri. 1
A è un elemento di tiratori. La linea tratteggiata mostra l'area di larghezza bari alla larghezza di una base
ai lati di A e direttamente sul suo fronte. Dentro tale area A può mirare al nemico (l'arco di tiro di A). La
linea piena mostra il range di tiro di A (200p).
A può tirare a B, C o D perché sono entro il range ed almeno parzialmente dentro l'arco di tiro di A. A
non può tirare a E o F perché, sebbene entro il range, non sono nemmeno parzialmente dentro l'arco di
tiro di A.

Il tiro non è permesso se una qualunque delle seguenti condizioni si verifica:


• Se o l'elemento che tira o il bersaglio si trovano in una delle seguenti condizioni:
• in contatto di mischia,
• in posizione di overlap con un nemico a sua volta in contatto di mischia sul suo fronte,
• in posizione da fornire supporto posteriore ad un elemento amico che è in mischia sul
suo fronte.
• Se un qualunque altro elemento di truppe si trova anche solo parzialmente tra linee rette (non
incrociantisi) che uniscono gli angoli frontali del tiratore agli angoli del lato bersaglio o se una
delle linee passa sopra il bersaglio, eccetto che:
• si può tirare ad elementi aerei passando sopra ad elementi di terra.
• Se una roccaforte, la cresta di una collina, bosco o area edificata si trova anche solo parzialmente
tra linee rette (non incrociantisi) che uniscono gli angoli frontali del tiratore agli angoli del lato
bersaglio, eccetto che:
• truppe il cui fronte si trova interamente entro 50p dal bordo di un bosco o area edificata
possono tirare verso l'esterno.
• Truppe possono tirare verso l'interno di un bosco o area edificata ad un lato del
bersaglio che si trova interamente entro 50p dal bordo del bosco o area edificata.
Ogni elemento può tirare una sola volta in un turno, inclusa la risposta ad un tiro nemico. Tutti gli
elementi che possono tirare, devono tirare. L'artiglieria tira solamente nel turno del proprio controllore e
solamente se non ha effettuato mosse tattiche.

HOTT - 27
Eccetto per il fatto che gli avversari non sono in contatto, gli effetti del tiro sono determinati con la stessa
procedura applicata per gli altri combattimenti. Quando due elementi avversi si tirano l'un l'altro, ogni
parte tira un dado, ed il punteggio totale nel combattimento determina il risultato del tiro da entrambe le
parti.
Un bersaglio che non ha ancora tirato e che può rispondere al tiro, deve rispondere all'elemento che gli
tira più direttamente sul suo fronte.
Quando più di un elemento tira allo stesso bersaglio, un 2° o 3° elemento aiutano il tiro del tiratore
principale, invece di agire separatamente. Ulteriori elementi che tirano allo stesso bersaglio non hanno
effetto. Se il bersaglio risponde tirando su uno degli elementi, questo deve essere considerato il tiratore
principale, altrimenti il proprietario degli elementi sceglie quale dei suoi elementi conta come tiratore
principale.

Giocatore 1

Giocatore 2

Tiri. 2
Tutti gli elementi sono Tiratori. È il turno del giocatore 1. Questi decide di tirare ad E con A, B e C.
E deve rispondere al tiro su B, poiché, tra tutti gli elementi che gli tirano, è quello più direttamente sul
suo fronte. Il giocatore 2 decide che anche D tirerà su B.
Poiché si stanno tirando reciprocamente, B ed E devono essere considerati i tiratori principali dei due
schieramenti.
Il fattore di combattimento di B è 3 contro fanteria, meno 1 perché subisce il tiro da due elementi,
risultando in +2. Il fattore di combattimento di E è 3, meno 2 perché subisce il tiro da parte di tre
elementi, risultando in +1.
Ogni giocatori tira un dato. Il giocatore 1 ottiene 1, dando a B un punteggio totale di 3.Il giocatore 2 tira
un 3, dando ad E il punteggio totale di 4. Il punteggio totale di B è minore di quello di E, ma più della
metà, quindi B si ritira. A e C non sono influenzati dal risultato.
Se il giocatore 2 avesse deciso di tirare con D ad A, il risultato di questo tiro sarebbe stato determinato
dopo quello di A, B e C contro E. Se il punteggio totale di D fosse stato minore di quello di A, non
avrebbe comunque subito nessun effetto, dato che A non poteva rispondere al tiro, avendo già tirato ad E.

HOTT - 28
MISCHIE
Una mischia avviene quando un elemento si è mosso, o è rimasto, in contatto sia di lato che di angolo con
angolo ed allineato con una basetta nemica, o in almeno parziale contatto frontale con una roccaforte
nemica.
Contatti sul fianco o sul retro
Un elemento contattato sul fianco o sul retro dal fronte di un elemento nemico deve girarsi a fronteggiare
tale elemento al fine della fase dei movimenti, a meno che non si applichi una delle seguenti condizioni:
• È già in contatto frontale reciproco con un elemento nemico.
• È già in contatto frontale con una roccaforte nemica.
Se non ci fosse abbastanza spazio per girarsi, l'elemento che contatta deve venire mosso all'indietro per
fare spazio. Se questo non fosse possibile, la mossa viene annullata.
Se un elemento è contattato sul fianco o retro da più di un elemento nemico, il suo controllore sceglie
quale fronteggiare. Se nel girarsi verso uno di questi attaccanti, si perde contatto con un altro,
quest'ultimo avanza per mantenere il contatto.
Se un elemento contatta il fianco di due elementi nemici, entrambi si girano, il secondo ponendosi dietro
al primo. Se anche un terzo elemento viene contattato, si ritira.
Un elemento in contatto con il fianco o retro di un elemento nemico che si trova in mischia sul suo fronte,
combatte solo fornendo un fattore tattico in aiuto al detto elemento amico.
Overlaps
Un elemento fornisce un overlap contro un elemento nemico in mischia se si verifica una delle seguenti
condizioni:
• Si trova in contatto di angolo frontale destro con destro o sinistro con sinistro con l'elemento
nemico, e non si trova in contatto di mischia fronte contro fronte.
• Si trova in contatto completo o parziale di fianco con fianco con l'elemento nemico, in questo
caso indipendentemente dal fatto di essere in contatto di mischia o meno. Due elementi avversari
in contatto fianco con fianco si danno reciprocamente overlap.
Un elemento che fornisce overlap contro un nemico in mischia sul suo fronte, combatte solo fornendo un
fattore tattico in aiuto all'elemento amico. Un elemento può dare overlap a due elementi nemici che si
trovano su fianchi opposti, o contro elementi lasciati esposti dopo che il proprio avversario di mischia di
quel quel turno si è ritirato, è fuggito, è stato distrutto o incantato.
Draghi non possono né aiutare amici tramite overlap, né ricevere aiuto da amici in posizione di overlap.
Avversario principale
Nel caso di un elemento di truppe, il suo avversario principale in mischia è l'elemento nemico in contatto
di fronte contro fronte con esso, oppure la roccaforte che sta attaccando. Nel caso di una roccaforte, il
giocatore che attacca la roccaforte sceglie quali dei possibili elementi conta come avversario principale di
mischia.

HOTT - 29
Contatti di overlap e di non combattimento
L'elemento A dà overlap a B. B e C si danno overlap reciprocamente. D dà overlap a E, ed ha contattato
F sul fianco. K dà overlap a L.
A-G si sono mossi come un gruppo, G adeguandosi a contatto frontale totale con il fronte di B. Sebbene
A abbia anche contattato il fronte di M (parte del gruppo M-N), non sono in contatto completo fronte
contro fronte, quindi non c'è mischia tra di essi fino a quando uno dei due si adegua in un turno
successivo.
O è un elemento di Tiratori che si è mosso fisicamente in contatto con il fronte di P. P è un elemento di
Volatili, quindi O non può coinvolgerlo in mischia (truppe terrestri diverse da Eroe e Paladino non
possono ingaggiare elementi aerei in mischia, a meno che questi non siano già in mischia sul proprio
fronte). Quindi O e P non sono in contatto di mischia l'uno con l'altro. Se P avesse contattato O, il
controllore di P avrebbe potuto decidere se entrare in mischia o meno. Nella situazione presente, siccome
P ed O non sono in mischia l'uno con l'altro, O dà overlap a L e P dà overlap a J. Nel suo turno, il
controllore di P può decidere se P entra in mischia con O, senza spendere PIP. Se P fa ciò, O smette di
dare overlap a L e P smette di dare overlap a J.
RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTI
Qualunque sia la forma del combattimento, mischia, incantesimo, tiro, ogni giocatore tira il dado per il
suo elemento principale e aggiunge il fattore di combattimento appropriato al punteggio ottenuto:

Fattori di combattimento
Dei, Paladini, Draghi o roccaforti +6
Eroi +5
Blades, Aeronavi o Assassini +5 contro fanti e roccaforte, +3 altrimenti
Behemoths +4 contro fanti e roccaforte, +5 altrimenti
Spears, Artiglieria, Maghi o Chierici +4
Knights, Bestie o Tiratori +3 contro fanti e roccaforte, +4 altrimenti
Riders o Warband +3
Volatili, Orde o Lurkers +2

HOTT - 30
Quando un elemento è attaccato sul fianco o sul retro mentre sta combattendo anche al suo fronte, il suo
avversario tira un solo dado ed utilizza il fattore di combattimento dell'elemento sul fronte.
FATTORI TATTICI
Si aggiungano o tolgano dai punteggi del combattimento, per ciascuna delle seguenti condizioni:
Fattori tattici
+2 Questo fattore si conta se si verifica una delle seguenti possibilità:
• se si subisce un incantesimo e la linea più breve dall'incantatore principale al bersaglio
attraversa acqua corrente o passa entro 600p da un chierico o paladino (amico o
nemico);
• se si subisce un incantesimo o un tiro mentre si è all'interno di un bosco o area edificata.
+1 Se in mischia e un elemento di Spears o Warband ha un elemento amico dello stesso tipo e con
tutto il fronte in contatto completo con il proprio retro, e nessuno due due elementi è in terreno
difficile.
+1 Se un elemento generale è in mischia o subisce il tiro o un incantesimo (ma non se tira o lancia
incantesimi).
+1 Se in mischia, si conti questo fattore una sola volta se nessuno degli elementi è aereo ed una delle
seguenti condizioni si verifica:
• se in posizione più elevata sopra una collina.
• se si difende l'argine di un fiume, eccetto nel punto in cui una strada lo attraversa
-1 Per ogni 2° o 3° elemento che aiuta il tiro o l'incantesimo o un elemento ulteriore che attacchi una
roccaforte.
-1 Se in mischia: per ogni fianco dell'elemento che subisce un overlap o ha un elemento nemico in
contatto di fronte e di angolo frontale con angolo frontale. Questo fattore non può venire
conteggiato più di una volta per ogni fianco.
-1 Se in mischia: se un elemento ha un elemento nemico con il fronte in contatto totale con il
proprio retro.
-2 Questo fattore si conteggia una sola volta se, eccetto il caso di combattimento contro una
roccaforte, è verificata una delle seguenti condizioni:
• se un qualunque tipo di truppa, eccetto Tiratori, Warband, Lurkers, Bestie o roccaforte,
si trova in terreno difficile (si applica in tutte le forme di combattimento: tiri, sia
effettuati che subiti, incantesimi, sia effettuati che subiti, mischie...)
• Se montati, eccetto Bestie, che hanno un qualunque lato in contatto con il fronte di un
nemico, che non sia aereo e che si trovi in terreno difficile.
• Se elementi aerei che hanno un qualunque lato in contatto con il fronte di un nemico
che si trovi in un bosco o un'area edificata.
• Se ogni tipo, eccetto Lurker acquatici, ha un qualunque lato in contatto con il fronte di
un Lurker acquatico nemico.
• Se si lancia un incantesimo contro un Mago che si trovi entro 600p dalla propria
roccaforte.

RISULTATI DI COMBATTIMENTO
Confrontate il totale di combattimento del vostro elemento con quello del suo avversario, quindi
effettuate la mossa risultante come specificato sotto. Questa dipende dal tipo del vostro elemento (o
roccaforte) e quella del suo avversario principale in mischia, oppure il tiratore o incantantore principale.
Se nessun risultato è elencato, e nessuna delle parti si disimpegna, il combattimento continuerà nel
prossimo turno.
Elementi ignorano un risultato sfavorevole nelle seguenti circostanze:
• quando si lancia un incantesimo contro un qualunque elemento, eccetto Maghi e Dei;
• quando si tira senza subire un tiro di risposta (Artiglieria non può rispondere se subisce il tiro in
un turno del nemico);

HOTT - 31
• quando si fornisce supporto al tiro o ad un incantesimo;
• quando si combatte fornendo un overlap;
• quando si combatte contro Assassini (eccetto il generale, la roccaforte o altri Assassini).
Un elemento in contatto di mischia frontale con un fianco o un retro nemico, o che aiuta un attacco ad una
roccaforte, ignora i risultati elencati di sotto, ma si ritira se un elemento amico in contatto con il fronte del
nemico si ritira, fugge, viene distrutto o viene incantato.
Se un elemento di Spear o Warband è distrutto in seguito ad un combattimento in cui ha aggiunto +1 per
il supporto posteriore di un elemento dello stesso tipo, anche l'elemento sul retro viene distrutto. Questo si
applica perfino se la distruzione è dovuta ad una ritirata che non può essere completata.

Risultati di Combattimento
Se il suo totale è uguale al nemico:
Se Eroe contro Eroe o Entrambi distrutti se in mischia ed il totale finale di entrambi è dispari
Paladino contro Mago
Se il suo totale è minore di quello del nemico, ma più della metà:
Dio Fugge dal campo di battaglia da un altro Dio, Mago o Chierico.
Drago Distrutto da Eroi o Paladini. Altrimenti fugge dal campo di battaglia.
Aeronavi, Volatili Fuggono di 600p da Maghi. Altrimenti si ritirano.
Eroe Incantato da un Mago. Distrutto da Eroe, Paladino o Artiglieria.
Fugge di 600p da una roccaforte. Altrimenti si ritira.
Paladino, Artiglieria Distrutti in mischia.
Knights Distrutti da Behemoths, o da Tiratori, Artiglieria e Maghi da essi caricati in
questo turno, oppure se in terreno difficile. Altrimenti si ritirano.
Riders Distrutti in terreno difficile. Altrimenti si ritirano.
Behemoths Fuggono di 600p da Maghi, Draghi o Artiglieria. Altrimenti si ritirano.
Bestie, Tiratori Distrutti da montati in mischia. Altrimenti si ritirano.
Blades Distrutte da Warband. Altrimenti si ritirano.
Spears, Orde, Chierici Distrutti da Knights in terreno agevole o da Warband. Altrimenti si ritirano.
Warband Distrutte da Behemoths, o da Knights in terreno agevole, altrimenti si ritirano.
Lurkers Fuggono dal campo di battaglia.
Assassini Fuggono di 600p.
Mago Incantato da un altro Mago. Distrutto da Eroi, Paladini, Draghi o Dei.
Altrimenti si ritira
Roccaforte Catturata da truppe terrestri in mischia, o da aerei aiutati da truppe terrestri.
Se il suo totale è metà o meno della metà di quello del nemico:
Volatili Distrutti da Eroi, Maghi, elementi aerei o Tiratori. Altrimenti fuggono di 600p.
Altri Distrutti.

INCANTESIMO
Un Eroe o un Mago, incantati da un Mago nemico, sono temporaneamente rimossi fino a quando
disincantati spendendo 6 PIP o a causa della distruzione, incantesimo o fuga di chi li ha incantati.

HOTT - 32
Un Mago che tira 1 lanciando un incantesimo, e che ha già ottenuto questo risultato, si auto-incanta. Altri
Maghi che aiutano l'incantesimo non sono influenzati. Un Mago che si è auto-incantato può disincantarsi
solo spendendo 6 PIP.
Un mago incantato, in qualunque modo lo sia stato, è sostituito da un segnaposto della stessa dimensione
della sua basetta. Questo segnaposto deve indicare l'orientazione del mago e mostrare una rana, insetto o
qualcosa di simile, o comunque avere un modello adeguato posizionato su di esso. Se viene utilizzato un
modello, non deve essere fissato al segnaposto. Questo è richiesto perché deve venire rimosso se intralcia
il movimento di un elemento di truppe the termina la sua mossa sopra il segnaposto. Il segnaposto non
conta come un elemento di truppe, non può muovere, non ostacola il movimento di truppe, né ostruisce il
tiro, e non può venire coinvolto in incantesimi, tiri o mischie.
RITIRATA
Un elemento che si ritira si muove direttamente all'indietro della profondità della sua base, o della
larghezza della sua base, se questa è minore, senza girarsi. Se incontra amici, li attraversa e finisce dalla
parte opposta se di un tipo che ha la possibilità di farlo, altrimenti, se sono orientati nella stessa direzione,
li spinge all'indietro (insieme ad ulteriori elementi). Behemoths, Draghi o Dei, possono venire spinti
indietro solo da Behemoths o Draghi.
Un elemento che si ritira, viene distrutto se una qualunque delle seguenti condizioni si verifica:
• se inizia la ritirata con un nemico in contatto di fronte e angolo frontale con angolo frontale con
il suo fianco o in contatto frontale completo con il suo retro. Se tutti tali nemici sono Assassini,
l'elemento che si ritira viene distrutto solo se è un generale.
• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra nemici cui non può passare attraverso
o sotto e che non può distruggere.
• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra amici cui non può passare attraverso o
sotto, e che non può distruggere o spingere abbastanza da completare la mossa di ritirata.
• se non è in grado di completare la ritirata perché incontra terreno che non può attraversare o una
roccaforte.
• se è un elemento aereo e la ritirata lo porterebbe dentro un bosco o area edificata.
• se di un qualunque tipo, eccetto Lurkers acquatici, con almeno parte della sua base dentro o
sopra un fiume all'inizio o durante la ritirata, e si sta ritirando ad un angolo maggiore di 45º
rispetto alla perpendicolare alla riva.
Il primo punto si applica anche se il nemico è di un tipo in cui normalmente l'elemento che si ritira
potrebbe passare attraverso, sopra o sotto. Altrimenti, ogni truppa (sia amici che nemici) nel cammino di
un Behemoth o di un Drago, eccetto altri Behemoths, elementi aerei o Assassini, viene distrutta. Truppe
incontrate alla fine della ritirata non vengono distrutte.
Un elemento che si ritira a causa dell'effetto di tiro solo sul suo retro, prima si gira di 180°.
Se truppe aeree si ritirano da truppe terrestri che le inseguono, e le loro basi rimangono in contatto dopo
che entrambi hanno completato le loro mosse risultanti dal combattimento, esse rimangono in mischia nel
prossimo turno.
Un elemento spinto indietro non conta come in ritirata. Se incontra amici, li attraversa sul lato opposto se
di un tipo che lo permette, altrimenti li spinge se sono orientati nella stessa direzione. Behemoth, Draghi o
Dei possono venire spinti solo da Behemoth o Draghi.
L'elemento che si ritira, non quello spinto indietro, viene distrutto se, prima che l'elemento che si ritira
abbia completato la sua ritirata, un elemento spinto incontra uno qualunque dei seguenti oggetti:
• nemici cui non può passare attraverso o sotto,
• amici cui non può passare attraverso o sotto o spingere abbastanza da permettere all'elemento in
ritirata di completare la propria mossa,
• terreno che non può attraversare o una roccaforte,
• se è un elemento aereo, un bosco o un'area edificata,

HOTT - 33
• se è di un qualunque tipo, eccetto Lurker acquatici, un fiume e l'elemento viene spinto in una
direzione maggior di 45º rispetto alla perpendicolare alla riva.
In ciascuno di tali casi, l'elemento spinto viene mosso indietro fino all'ostacolo.
Se, d'altra parte, un elemento spinto, viene spinto anche solo parzialmente oltre il bordo della tavola,
viene perso, e l'elemento che si ritira è a sua volta perso solo se anch'esso supera il bordo della tavola.
Elementi nel cammino di un Behemoth o un Drago che viene spinto non sono distrutti.
FUGA
Un elemento in fuga, per prima cosa effettua una ritirata, secondo le regole appena menzionate. Un
elemento che deve fuggire dal campo di battaglia viene poi rimosso senza doverlo materialmente
muovere fino al bordo della tavola. Ogni altro elemento si gira di 180° dopo la ritirata iniziale e muove il
resto della sua mossa di fuga, verso quello che era originariamente il suo retro. La lunghezza totale delle
mossa di fuga, inclusi la ritirata ed il cambio di direzione, è 600p misurati dalla posizione iniziale del
retro dell'elemento alla posizione finale del suo fronte.
Dopo la ritirata iniziale e la rotazione di 180°, un elemento in fuga cambia di direzione del minimo
necessario e per un massimo di 90°:
• per evitare nemici cui non può passare attraverso, sotto o sopra,
• per evitare amici cui non può passare attraverso, sotto o sopra,
• per evitare terreno difficile o impenetrabile,
• per passare attraverso gli amici che contatta,
ma non per evitare l'attraversamento di un fiume, che risulta nelle distruzione di truppe terrestri. Nel caso
dei primi tre punti, può cambiare direzione solo se non ci sono ulteriori ostacoli per 400p nella nuova
direzione.
L'elemento in fuga è distrutto da nemici o terreno impenetrabile che non può evitare in tal modo. Amici
cui non può passare attraverso, sotto o sopra, né evitare, vengono comunque attraversati e poi fuggono
dietro all'elemento in fuga fino a quando questo si ferma.
Un elemento che inizia la fuga in un fiume non è distrutto, a meno che non venga distrutto durante la
ritirata iniziale, come dalle regole sulla ritirata.
INSEGUIMENTO
Un elemento di Knights, Behemoths, Bestie o Warband, il cui avversario in mischia si ritira, si
disimpegna, fugge o viene distrutto, insegue immediatamente direttamente in avanti di una lunghezza pari
al minimo tra la profondità e la larghezza della propria base, a meno che si verifichi una delle seguenti
condizioni:
• se rimane in contatto con il fronte di un nemico dopo che l'avversario in mischia sul fronte si è
disimpegnato;
• ha combattuto solo come overlap o contatto sul fianco o sul retro;
• una qualunque parte della sua base entrerebbe in un fiume, terreno impenetrabile o uscirebbe
dalla tavola di gioco.
Un elemento di Warband che aveva fornito un +1 di supporto posteriore ad un elemento che insegue,
insegue a sua volta.

HOTT - 34
Esempio di mischia. 1
A e B sono Tiratori, C, D, E, F e G sono Warband. È il turno del controllore delle Warband. Questi
decide di risolvere per primo il combattimento di C contro A. Entrambi tirano un dado. A ottiene 1ed
aggiunge il suo fattore di combattimento +3. Anche C ottiene 1, aggiunge un fattore di combattimento +3
ed un ulteriore +1 per il supporto di D, secondo rango di Warband. I totali del combattimento sono 4 a 5.
Il totale di A è minore di quello di C, ma più della metà, quindi A si ritira. Essendo Warband, C e D
inseguono.
Se C avesse totalizzato 4 al tiro di dado, il suo totale nel combattimento sarebbe stato 8. Il totale di
combattimento di A sarebbe allora stato la metà di quello di C ed A sarebbe stato distrutto.

Esempio di mischia. 2
Ora si deve decidere il combattimento di E contro B. B ottiene 5 ed aggiunge il suo fattore di
combattimento +3. Comunque deve togliere -1 perché il suo fianco destro subisce l'overlap di C (B e C
sono in reciproco contatto di fianco), -1 perché F è in contatto di fronte e di angolo frontale con angolo
frontale con il suo fianco sinistro, e -1 perché G è in contatto completo con il suo retro. E ottiene 6, ed
aggiunge il suo fattore di combattimento +3. Il risultato finale è di 5 per B e 9 per E. Il totale di B è
minore di quello di E, ma maggiore della metà, quindi B si ritira.
Comunque B inizia la ritirata con G in contatto frontale completo con il suo retro e F in contatto frontale e
di angolo frontale con angolo frontale con il suo fianco, quindi è distrutto. B verrebbe distrutto anche se G
non fosse stato presente, a causa di F. B verrebbe distrutto anche se F non fosse stato presente, a causa di
G. Se nessuno dei due fosse stato presente, B si sarebbe ritirato normalmente, dato che non si è distrutti
da un overlap nemico.
Poiché E è un elemento di Warband, deve inseguire. C non insegue, perché ha combattuto solo come
overlap. F non insegue, perché ha combattuto solo come un contatto sul fianco. G non insegue, perché ha
combattuto solo come un contatto sul retro.

HOTT - 35
ELEMENTI PERSI
Eccetto per quanto indicato qui sotto, un elemento conta come perso, ed è rimosso dal gioco, se si verifica
una delle seguenti condizioni:
• viene distrutto;
• abbandona il campo di battaglia (sia volontariamente o come risultato di una fuga, ritirata, spinta
anche solo parzialmente oltre il bordo della tavola);
• se è incantato e non è ancora stato disincantato.
Un elemento di Dei, Draghi o Lurkers che non è stato ancora schierato non conta come perso.
Un elemento di Orde che è stato rimpiazzato, o un Lurker che ritorna, o un elemento incantato che viene
disincantato, cessa di essere perso. Un generale Orda può ritornare, ma non conta più come generale.
Lurker distrutti non possono ritornare.
Lurker che erano stati rimossi dal campo di battaglia perché non avevano avversari entro 600p, non
contano come persi, anche se in precedenza erano fuggiti o se questa è la terza volta che vengono rimossi.
Eccetto Orde, Lurkers ed elementi incantati, elementi che abbandonano il campo di battaglia (sia
volontariamente o come risultato di una fuga, ritirata, spinta) non possono ritornare durante la stessa
battaglia, ma riappaiono nel turno successivo di una campagna.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Uno schieramento è sconfitto e deve immediatamente fuggire dal campo di battaglia se, alla fine di un
qualunque turno, si verifica uno dei seguenti eventi:
• ha perso il suo generale supremo ed ha anche perso più AP dello schieramento opposto.
• ha perso almeno metà dei suoi AP e ne ha anche persi più dello schieramento avverso.
• ha perso la propria roccaforte.

HOTT - 36

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