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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

Comando & Colori


Napoleonico
ESPANSIONE # 5

GENERALI, MARESCIALLI &


TATTICI
1. INTRODUZIONE
Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie
napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari,
un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento
o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia

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risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata enfatizza i terreni importanti e
sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete
implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni inerenti ai vari eserciti nazionali
napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono.
Generali, Marescialli & Tattici è la quinta espansione del sistema di gioco. Vi sono 18 scenari storici in questa espansione.
Vari scenari si focalizzano sugli scontri dell’esercito francese nel 1813 contro le armate russe, austriache e prussiane attorno
a Lipsia.
L’espansione introduce anche le nuove carte Tattiche. Queste, assieme al mazzo aggiornato di carte Comando, sono state
ideante per integrare l’esperienza di gioco enfatizzando il ruolo dei Comandanti sul campo di battaglia, senza aggiungere
complessità o altre regole. Le carte Tattiche, nel complesso, aggiungono nuove possibilità di comando agli scenari inclusi in
questa espansione. Abbiamo anche indicato un elenco di valori tattici dei Comandanti per tutti gli scenari del sistema di
gioco sinora pubblicati. Questo elenco consentirà ai giocatori di ricombattere questi scenari già pubblicati usando il nuovo
mazzo di carte Tattiche, il nuovo mazzo di carte Comando aggiornate e queste regole.
Benvenuti!
Richard Borg

Importante: per poter giocare molti degli scenari di questa espansione, necessiterete di una copia del gioco base e di tutte
e quattro le espansioni sinora pubblicate.

2. CONTENUTI
1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 18 battaglie
2 Tabelle di Riferimento dei Comandanti e Tattici
2 Tabelle degli Effetti del Terreno
1 Foglio di pedine:
• 11 esagoni di Terreno
• 8 Segnalini di Guarnigione
• 18 Pedine Bandiere di Vittoria (3 francesi, 3 inglesi, 3 spagnole, 3 russe, 3 austriache, 3 prussiane)
1 Mazzo di 90 carte Comando Generali, Marescialli & Tattici
1 Mazzo di 50 carte tattiche
2 fogli di etichette
65 Blocchi:
• 19 blocchi piccoli per le unità di Fanteria (7 marroni, 12 rossi)
• 72 blocchi medi per le unità di Cavalleria (16 verdi, 3 grigi, 12 rossi, 4 blu)
• 11 blocchi rettangolari per i Comandanti e le unità di artiglieria (4 verdi, 1 marrone, 3 rossi, 3 blu)
Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, per ciascun colore.

Blocchi Piccoli Blocchi Medi Blocchi Rettangolari


18 x 18 x 8 mm 22 x 22 x 8 mm 22 x 28 x 8 mm

La Tabella delle Caratteristiche Nazionali


Essendoci solo poche nuove unità in questa espansione (Cavalleria Leggera Lancieri russa e Cavalleria Leggera Lancieri
Milizia russa, Batteria Razzi inglese, e Artiglieria a Cavallo Guardia francese), non sono state incluse le Tabelle delle
Caratteristiche Nazionali aggiornate per queste Nazioni. Vi è però la spiegazione dettagliata di queste unità nelle regole.

Tabella di Riferimento Comandanti e Tattici


Ciascun giocatore prende un certo numero di carte Tattiche all’inizio di una battaglia, come indicato nelle note dello
scenario. Per gli scenari già pubblicati, i giocatori devono consultare la Tabella del Valore Tattico dei Comandanti. Questa

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tabella contiene un elenco completo di tutti gli scenari esistenti sino ad oggi. Per ciascun scenario viene indicato un valore
tattico del comandante che è pari al numero di carte Tattiche con le quali l’esercito del giocatore inizia la battaglia.

Unità e Comandanti
Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e della
Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali.
Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un blocco
rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un'unità.

Simboli per Identificare Visivamente le Unità e Comandanti


Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità.

Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di
unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Leggera,
Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità:
Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti.

Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Artiglieria a Cavallo

La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera, Guardia Leggera, Lancieri Leggeri o Milizia e
Cosacchi) e l'Artiglieria (Regolare e Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa.

Bandiere di Vittoria
Queste pedine di Vittoria indicano l'avanzamento dei giocatori verso la Vittoria. Quando il numero di bandiere di Vittoria di
uno scenario eccede il numero di pedine disponibili, i giocatori dovranno usare una moneta o un blocco eliminato avversario
per registrarlo.

Spiegazioni delle Bandiere di Vittoria


Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini per descrivere alcune condizioni comuni
relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria.
NOTA: Tutte le Bandiere di Vittoria di Inizio Turno (temporanee e permanenti) sono assegnate all’inizio del turno di un
giocatore. Tutte le altre Bandiere di Vittoria (temporanee e permanenti) sono assegnate durante il turno del giocatore
quando sono ottenute. Tutte le Bandiere di Vittoria Temporanee, che siano ottenute ad inizio turno o durante il turno, sono
perse nel momento in cui la condizione per il loro ottenimento viene a cessare.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa
quell'esagono. La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene l'esagono.
Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o
durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria
sull'esagono obiettivo.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono
all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante

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il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione
originaria sull'esagono obiettivo.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono
occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento,
ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono immediatamente
perse.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio del Turno)


Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli
esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli
esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi
motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria
sono immediatamente perse.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata
ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di
più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una
parte non ha più la maggioranza assoluta.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata
ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno. Maggioranza assoluta
significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.
Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è
mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una
parte non ha più la maggioranza assoluta.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia
l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa
l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se
l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

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Unità Francesi Unità Inglesi

Cavalleria Pesante Artiglieria a Fanteria di Linea Cavalleria Leggera Batteria Razzi


Guardia Cavallo Guardia 3 unità 4 unità 1 unità
1 unità 1 unità (12 blocchi) (12 blocchi) (3 blocchi)
(4 blocchi) (3 blocchi)

Unità Russe

Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Lancieri Milizia Artiglieria a Cavallo Comandante


1 unità Lancieri 2 unità 1 unità 1
(4 blocchi) 1 unità (8 blocchi) (3 blocchi) (1 blocco)
(4 blocchi)

Unità Portoghesi Unità Prussiane

Fanteria di Linea Cavalleria Leggera Comandante Cavalleria Pesante


1 unità 1 unità 1 Corazzieri
(4 blocchi) (3 blocchi) (1 blocco) 1 unità
(3 blocchi)

Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, per ciascuna unità. Ponete le etichette
delle unità francesi sui blocchi blu, quelle inglesi sui blocchi rossi, quelle portoghesi sui blocchi marrone, quelle russe sui
blocchi verdi e quelle prussiane sui blocchi grigi. Vi suggeriamo di dividere i blocchi per colore, poi per dimensione.
Iniziate dalle unità francesi. Prendete i 4 blocchi medi blu. Prendete gli adesivi della Cavalleria Pesante Guardia nel foglio
1. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 4 blocchi medi blu. Quando avete terminato i 4 blocchi, passate alla Artiglieria
a Cavallo Guardia francese. Prendete i 3 blocchi rettangolari. Cercate gli adesivi dell’Artiglieria a Cavallo francese della
Guardia e ponete un adesivo sul fronte ed uno sul retro di ciascuno di questi blocchi. Quando terminate i 3 blocchi, passate
alla Fanteria di Linea inglese che necessita di 12 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità. Ci vorrà
un po’ di tempo, ma ne varrà al pena!
Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio.

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3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI


Cavalleria Leggera Lancieri Russa
Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR
Blocchi in Unità: 4
Movimento in Esagoni: 3

Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo
unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di
colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si
ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.
• Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.
• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera.
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Cavalleria Leggera Lancieri Milizia Russa


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MLNCR
Blocchi in Unità: 4
Movimento in Esagoni: 3

Battaglia:
• Mischia: 1 dado per blocco
• Non ottiene colpi con le sciabole eccetto quelli iniziali o i colpi con sciabola quando ritira i dadi con le bandiere contro
Comandanti da soli.
• Una unità Lancieri Milizia che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con
simbolo unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero
iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e
bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità
difendenti.
• Una unità Lancieri Milizia difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.
• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere Milizia, questa ritira le bandiere.
Morale: Ritirarsi di 3 esagoni per ogni bandiera
Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Regola generale per tutte le unità Lancieri: Sino a questa espansione, le carte Colpire per Primi facevano parte del mazzo
Comando, ma ora sono state spostate al mazzo Tattiche. Quando giocate le battaglie usando il mazzo di carte Comando e
Tattiche prendete nota mentalmente che le carte Colpire per Primi non sono più carte Comando, ma Tattiche.

Batteria Razzi Inglese


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: RB
Blocchi in Unità: 3
Movimento in Esagoni: 1 o 2 esagoni e no combattimento

Tabella del Raggio Raggio in Esagoni al bersaglio


Artiglieria Razzi

Mischia Comb. a Distanza

1, 2 o 3 Blocchi = Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

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Battaglia:
• Un’unità Batteria Razzi con ordini, che non muove, può attaccare un’unità nemica a 5 esagoni o meno di distanza in
qualsiasi direzione.
• Nel combattimento a distanza, una Batteria Razzi non richiede la visuale per attaccare una unità nemica.
• Nel combattimento a distanza, il terreno non riduce il numero di dadi.
• Nel combattimento a distanza, una Batteria Razzi tira sempre 2 dadi a meno che non siano aumentati da una carta Tattica
adeguata.
• Nel combattimento a distanza, per ottenere un colpo contro il bersaglio si devono ottenere 2 icone del bersaglio.
• Nel combattimento a distanza, l’unità nemica attaccata non può ignorare le bandiere che subisce per nessun motivo.
• Nel combattimento a distanza, se si la Batteria ottiene 2 icone di sciabole si causa un colpo contro l’unità Batteria Razzi
stessa.
• Se attaccata nel combattimento a distanza, la Batteria Razzi subisce un colpo per ogni icona di artiglieria ottenuta.
• Il numero di dadi che una Batteria Razzi tira non viene ridotto se l’unità ha un solo blocco.
• Una Batteria Razzi non può effettuare un attacco con armi combinate.
• In mischia una Batteria Razzi segue le stesse regole dell’Artiglieria a Cavallo.
• In mischia una Batteria Razzi combatte con 2 dadi.
Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera.
NOTA STORICA: I razzi dell’era napoleonica erano una novità, spesso impaurivano (ritirata obbligatoria del bersaglio
per ogni bandiera che si ottiene), ma causavano pochi danni (due icone di bersaglio necessarie per ottenere un colpo sul
bersaglio). Oltre ad essere erratici in volo, i razzi tendevano ad esplodere al lancio (la Batteria Razzi subisce un colpo
quando i due dadi di attacco della batteria sono entrambe sciabole).

Artiglieria francese a Cavallo della Guardia


Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GHA
Blocchi in Unità: 3
Movimento in Esagoni: 1 e combatte, 2 esagoni e non combatte
Battaglia: Vedere il paragrafo sul combattimento dell’Artiglieria a Cavallo nelle regole base del gioco.
Morale: Può ignorare 2 bandiere, se l’unità si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.

4. NUOVI MECCANISMI DI GIOCO


Segnalini di Guarnigione
Un’unità di Fanteria con due o più blocchi che occupa qualsiasi esagono di edificio, giardino con
mura o fattoria con mura all’inizio del turno, e che ha ordini di muovere fuori dall’esagono
all’inizio del turno, può lasciare una Guarnigione nell’esagono. Si prende un blocco di fanteria da
quelli non usati nello scenario, e viene posto sull’esagono di edificio assieme ad un segnalino di
Guarnigione appropriato, francese o della Coalizione. L’unità di Fanteria che si allontana non perde un blocco per creare la
Guarnigione.
Un’unità di Fanteria che si qualifica può formare più Guarnigioni durante il corso di uno scenario.
Un blocco di Guarnigione è trattato come una unità di Fanteria per tutti gli aspetti di gioco con le seguenti eccezioni:
 Un blocco di Guarnigione non può muovere.
 Un blocco di Guarnigione combatte con 1 dado. Le carte Comando e Tattiche possono però modificare questo
ammontare.
 Un blocco di Guarnigione non riceve alcun modificatore per la Nazionalità.
 Un blocco di Guarnigione viene eliminato se obbligato a ritirarsi.
 Un blocco di Guarnigione, quando viene eliminato, non conta come Bandiera di Vittoria.
 Un’unità amica può entrare in un esagono con Guarnigione. Quando l’unità entra, il segnalino di Guarnigione ed il
blocco di Fanteria sono rimossi. L’unità che entra non ottiene alcun blocco quando la Guarnigione viene rimossa.
Nota importante: Un segnalino di Guarnigione e blocco di Fanteria, per definizione, occupano un esagono. Pertanto, un
segnalino di Guarnigione ed un blocco di Fanteria che occupano un esagono soddisfano la condizione di un obiettivo di
vittoria che impone che un edificio, giardino con mura o fattoria con mura sia occupato da un’unità.

Grande Batteria
Quando un’armata ha due o più unità di Artiglieria in esagoni adiacenti, queste unità possono ricevere ordine di formare una
Grande Batteria. Le unità di Artiglieria in una Grande Batteria possono attaccare la stessa unità nemica con il fuoco e tirano
assieme tutti i loro dadi di battaglia.

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 Ogni unità di Artiglieria con ordini, nella Grande Batteria, determina il numero di dadi di battaglia che tirerà nel
fuoco, comprese le riduzioni dovute al terreno.
 Un’unità di Artiglieria deve avere raggio e visuale libera al bersaglio attaccato.
 Un’unità di Artiglieria, su una collina, non può sparare entro una Grande Batteria, se deve sparare oltre un’unità
amica su un esagono adiacente più in basso.
 Un’unità di Artiglieria a Cavallo con ordini che muove non può sparare entro una Grande Batteria.
Dopo aver determinato i dadi di battaglia per ogni unità di Artiglieria nella Grande Batteria, i dadi sono sommati e si tirano
tutti assieme. Se il numero di dadi eccede quelli che avete, tirateli tutti e registrate il numero di colpi e bandiere. Poi ritirate
il numero di dadi necessari. Sommate il numero di colpi e bandiere dei due tiri di dadi.

Controllo per la Perdita dei Comandanti – Aggiunta alle Regole Base


Con le regole di Generali, Marescialli & Tattici un Comandante da solo in un esagono può essere ora attaccato nel
combattimento a distanza (è già consentito in mischia). Quando un Comandante è da solo in un esagono, l’unità nemica
attaccante tira il suo normale numero di dadi nel combattimento a distanza. Due simboli di sciabola ottengono un colpo ed
eliminano il Comandante. Se il Comandante non viene colpito, deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Le Bandiere ottenute contro
i Comandanti non hanno effetto per i Comandanti non assegnati ad una unità.

Generali, Marescialli & Tattici — Carte Comando

Il nuovo mazzo di 90 carte Comando Generali, Marescialli & Tattici non ha subito grandi variazioni. In generale, i
giocatori lo troveranno famigliare. Gli aggiornamenti sul mazzo di carte si focalizzano principalmente su come funzionano
le carte Comando assieme al nuovo mazzo di carte Tattiche.
 Una carta Esploratore istruisce un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.
 Una carta Elan impone ad entrambi i giocatori, al termine del turno, di pescare una carta Tattica.
 La carta Elan impone anche i giocatori di mescolare entrambi i mazzi, le carte Comando e quelle Tattiche, assieme
ai loro scarti per formare nuovi mazzi.,
 La carta Date Loro il Freddo Acciaio impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta
Tattica.
 Una carta La Grande Manovra impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.
 Una carta Comando impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.
 Una carta Recupero impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.
 Le carte “Colpire per Primi” e “Carenza di Rifornimenti” nel precedente mazzo Comando sono state ora spostate
nel mazzo Tattico.

Prendere il Comando (Nuove Carte)


Prendere il Comando in Qualsiasi Sezione, Sinistra, Centro e Destra sono sei nuove carte Comando.
Quando viene giocata una carta Prendere il Comando, verranno dati ordini ad unità sotto il comando di un Comandante. Il
Comandante e le unità presenti sino a 3 esagoni adiacenti e collegati al Comandante ricevono ordini. Quando un
Comandante è assegnato ad un’unità, anche l’unità riceve ordini fintanto che il Comandante rimane con l’unità. Un
Comandante può allontanarsi dall’unità cui è assegnato, ma l’unità non riceve ordini.
Prendere il Comando a Sinistra dà ordini ad un Comandante sul fianco sinistro.
Prendere il Comando al Centro dà ordini ad un Comandante sul centro.
Prendere il Comando a Destra dà ordini ad un Comandante sul fianco destro.
Prendere il Comando in Qualsiasi Sezione dà ordini ad un Comandante in qualsiasi sezione.
Le unità che ricevono ordini in esagoni adiacenti e collegati possono essere in sezioni diverse del campo di battaglia,
fintanto che ciascuna unità che riceve ordini è adiacente ad almeno un’altra unità che riceve ordini, ed almeno una delle
unità che ricevono ordini è adiacente al Comandante designato.

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Concetti Futuri delle Carte Comando


Il concetto di Comandante d’Onore, che si trova nel testo di tutte le carte Prendere il Comando, è un concetto riservato per
una futura espansione. Similmente, i simboli di stella per il Comando di Corpo, che si trova in alcune carte Comando, è un
concetto riservato per gli scenari de La Grande Battaglia.

Carte Tattiche

Le carte Tattiche aggiungono un elemento di suspense e sfidano i giocatori a coordinare il loro uso in modo appropriato. I
giocatori comprenderanno presto che le carte Tattiche, e come si relazionano con i Comandanti sul campo, sono una delle
risorse più preziose. Nei termini di gioco, le carte Tattiche rappresentano azioni dei Comandanti ed eventi o capacità delle
unità. Queste carte possono ostacolare l’esercito avversario, migliorare le proprie unità, o possono cambiare
immediatamente il corso di una battaglia.
Il numero di carte Tattiche che ciascun giocatore riceve all’inizio di una battaglia viene indicato nelle note dello scenario.
Per gli scenari ufficiali creati prima di questa espansione, i giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Valore Tattico
dei Comandanti. Questa contiene tutti gli scenari sinora pubblicati. Ciascun scenario ha indicato un valore Tattico del
Comandante di Armata che è pari al numero di carte Tattiche con le quali l’Armata di un giocatore inizia una battaglia.
Al termine del turno di giocatore, questi pesca una carta Tattica, quando la carta Comando giocata indica che un giocatore
deve pescare una carta Tattica. Non vi è limite al numero di carte Tattiche che un giocatore può avere in mano.
NOTA: Un giocatore che gioca una carta Tattica durante il suo turno o quello avversario non ripristina immediatamente la
sua mano di carte Tattiche. Questo avviene solo al termine del turno del giocatore, quando la carta Comando indica che un
giocatore deve pescare una carta Tattica.
I giocatori devono rispettare un certo numero di regole semplici, ma molto importanti, quando giocano una carta Tattica.
 Una carta Tattica deve sempre essere giocata quando è indicato. Alcune carte possono essere giocate fuori dal
turno, durante il turno avversario, o in reazione ad una delle sue azioni o gioco di carta.
 Quando si gioca una carta Tattica, ponetela davanti a voi nel momento appropriato (anche in reazione alle azioni
dell’avversario), e leggetela ad alta voce.
 Un giocatore può giocare tante carte Tattiche durante un turno quante ne desidera, ma si può giocare una sola carta
con un singolo Comandante da solo, unità con Comandante assegnato, o unità, durante un turno.
 In caso di contraddizione, tra gli effetti di due carte Tattiche giocate di seguito, la seconda carta prevarica gli effetti
della prima.
 In caso di conflitto tra le regole base di questo fascicolo ed una carta Tattica, le regole della carta hanno
precedenza.
 Le restrizioni del Terreno sul movimento e sulla battaglia si applicano sempre, a meno che non sia indicato
diversamente sulla carta Tattica.
 Durante il turno di un giocatore, quando viene giocata una carta Comando che contiene le parole “Pari al
Comando”, il giocatore conta solo le carte Comando. Le carte Tattiche non contano.

Azione Predefinita delle carte Tattiche


Tutte le carte Tattiche hanno una azione predefinita. Invece di usare il testo sulla carta Tattica, l’azione predefinita consente
ad un giocatore di scartare una carta Tattica dopo aver completato tutto il combattimento, ma prima di pescare una nuova
carta Comando, e di riposizionare un Comandante sino a 3 esagoni. Si applicano ancora le restrizioni del terreno quando
viene mosso il Comandante.

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Note Aggiuntive sulle Carte Tattiche


Caricare se Caricato
Giocate questa carta dopo che il vostro avversario ha dichiarato una mischia di Cavalleria contro una vostra unità di
Cavalleria, ma prima di tirare i dadi. Entrambe le unità tirano i dadi di mischia e combattono nello stesso momento.
Risolvete i colpi simultaneamente e poi le ritirate simultaneamente. Se l’unità attaccante con ordini non viene eliminata né
si ritira può fare sfondamento, se possibile.
NOTE: Un carta Tattica Caricare se Caricato può essere giocata in qualsiasi momento in cui il vostro avversario dichiara
una mischia di Cavalleria contro una delle vostre unità di cavalleria, non solo quando un’unità di Cavalleria riceve ordine
da una carta Carica di Cavalleria. Le parole “Caricare se Caricato” nel titolo della carta Tattica sono solo per l’effetto
storico.
Nella situazione possibile nella quale una delle unità di Cavalleria deve ritirarsi, ma il suo percorso è occupato da unità
(amiche o nemiche), Comandante nemico, terreno inaccessibile o il bordo del campo di battaglia, e l’unità non si può
ritirare, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata.
Nella possibile situazione dove entrambe le unità di Cavalleria si devono ritirare, ma il percorso di una è occupato,
impedendone la ritirata, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata, prima che le unità completino
il movimento di ritirata.
Nella situazione possibile dove entrambe le unità di Cavalleria devono ritirarsi, e sono occupati entrambi i percorsi
impedendone la ritirata, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata, prima che le unità completino
il movimento di ritirata.

Comandante Fanteria Avanti


Un’unità di Fanteria con ordini e con un Comandante assegnato, può muovere di 1 esagono aggiuntivo in più rispetto al
movimento ordinato. L’unità può ancora combattere.

ESEMPI:
Un’unità di Fanteria con ordini può normalmente muovere di 1 esagono e combattere, ma quando viene giocata la carta
Tattica “Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, questa può muovere di 2 esagoni e
combattere, oppure di 3 esagoni e non combattere.
Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “Carica alla
Baionetta” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica
“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 3 esagoni e fare
mischia.
Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “Marcia
Forzata” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica
“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 3 esagoni e
combattere.
Un’unità di Fanteria Leggera, Granatieri o Guardia con ordini, con o senza Comandante assegnato, quando riceve ordini
da una carta Comando “Marcia Forzata” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene
giocata la carta Tattica “Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino
a 3 esagoni e combattere.
Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “La Grande
Manoeuver”, può muovere normalmente sino a 4 esagoni e non combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica
“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 5 esagoni e non
combattere.
Un’unità di Fanteria di Linea o Milizia austriaca è limitata a muovere solo di 1 esagono e combattere quando riceve ordini
da una carta di “Carica alla Baionetta” o “Marcia Forzata”, ma quando viene giocata la carta Tattica “Comandante
Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 2 esagoni e combattere.

L'Unità di Testa si Riforma


Un’unità in un esagono adiacente ad un Comandante amico, o con un Comandante assegnato e che ha perso uno o più
blocchi, può tentare di riformarsi prima che qualsiasi unità riceva ordini. Tirate due dadi. Un simbolo di bandiera o
dell’unità recupera 1 blocco. L’unità non può ottenere più blocchi di quanti ne aveva in origine.
NOTA: E’ importante notare che l’azione Unità di Testa si Riforma avviene prima che qualsiasi unità riceva ordini.
Un’unità può pertanto riformarsi, ma non deve ricevere ordini obbligatoriamente nel turno.

Fanteria Leggera Schermagliatori


Un’unità di fanteria leggera che riceve ordini può muovere sino a 3 esagoni attraverso unità amiche e terreno non
transitabile. L’unità può effettuare il combattimento a distanza (fuoco). Si applicano le restrizioni del terreno alla battaglia.
Immediatamente dopo il fuoco, l’unità può o arretrare nell’esagono originario o rimanere nel suo corrente esagono.

I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -


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NOTA: Una unità di fanteria leggera che muove combatterà con metà numero di blocchi, arrotondando per eccesso o
difetto, a seconda della nazionalità. L’unità di fanteria leggera non può fare mischia. Altre unità possono combattere prima
e/o dopo la fanteria leggera che fa schermaglia nella fase di combattimento. Comunque, immediatamente dopo aver
completato il combattimento a distanza della fanteria leggera che fa schermaglia, l’unità deve arretrare nell’esagono
originario dell’unità o rimanere nel suo esagono corrente.

Zappatori
Un’unità di fanteria che riceve ordini, che combatte contro un’unità o comandante nemico in qualsiasi esagono di terreno
non aperto, ignora tutte le riduzioni date dal terreno in combattimento di mischia.
NOTA: Un’unità di fanteria che riceve ordini ignora tutte le riduzioni al combattimento date dal terreno nell’esagono,
quando viene giocata la carta Tattica “Zappatori” sull’unità in mischia.

Abile Tattico
Al termine del vostro turno, scartate questa carta e pescate una carta Tattica a vostra scelta dal mazzo degli scarti. La carta
scelta non può essere giocata in questo turno.
NOTA: Un giocatore può esaminare il mazzo degli scarti delle carte Tattiche prima di giocare la carta “Abile Tattico”.
Quando è stata giocata la carta Elan, i mazzi di carte sono rimescolati prima che il giocatore peschi carte. La pesca di
carte pone termine al turno di un giocatore.

4. TERRENO
Frutteto / Vigneto
Movimento: Nessuna restrizione al movimento. Un’unità di Fanteria può formare il quadrato in un tale
esagono.
Battaglia: Qualsiasi unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Frutteto / Vigneto.
 Un’unità di Fanteria non riduce il numero di dadi che tira.
 Un’unità di Cavalleria o Artiglieria riduce il numero di dadi di battaglia di uno.
 Quando attacca un’unità o Comandante nemico in un esagono di Frutteto, qualsiasi unità attaccante tira un dado di
battaglia di meno nel combattimento a distanza e di mischia.
Visuale: Un esagono di Frutteto / Vigneto blocca la visuale.

Chiesa
Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di cittadina. Inoltre, un’unità in un esagono di
Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui Terreni per i dettagli sulle Cittadine.

Trinceramenti su Quattro Lati


In questa espansione viene incluso un fortino su 4 lati. Questo esagono ha le stesse caratteristiche dei
trinceramenti su tre lati, eccetto per il numero di lati di esagono che influenza. Consultate le regole base sui
Terreni per i dettagli sui trinceramenti.
NOTA: Un’unità di Fanteria, in un esagono di Trinceramento, non può formare il quadrato quando viene
attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con Trinceramento. Lo può però formare quando
viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono senza Trinceramento

Palude
Movimento: Un'unità di Fanteria, Cavalleria o Comandante che entra in un esagono di Palude deve
fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile per un'unità di
Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude.
Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il
numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia.
Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel
combattimento a distanza non vi sono riduzioni.
Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale.

I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -


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Giardino con Mura


Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità in un
esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno
per i dettagli sugli effetti completi della Foresta,

Fattoria con Mura


Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Cittadina. Inoltre, una unità in
un esagono di Fattoria con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno
per i dettagli sugli effetti completi della Cittadina.

5. GLI SCENARI
Quando si piazza uno scenario, i giocatori devono porre attenzione alle unità che si usano. Varie battaglie in questa
espansione hanno più di un esercito della Coalizione che combatte contro le forze francesi.
Dopo aver piazzato gli esagoni di terreno sul campo di battaglia come indicato dalla mappa, raccomandiamo ai giocatori di
piazzare le forze per nazionalità, partendo dai Comandanti ed un blocco del tipo richiesto di ciascuna unità. Usate le linee
tratteggiate per localizzare rapidamente gli esagoni corretti. Completate poi le unità di ciascuna nazionalità con il numero
necessario di blocchi come indicato nella Tabella delle Unità per Nazione. Ogni simbolo sulla mappa rappresenta una
intera unità.
I giocatori devono aver anche presente i seguenti codici per ogni simbolo di unità:
A-Austriaco
B-Inglese
P-Prussiano
R-Russo
ESEMPI:
A-GRZ sta per unità di Fanteria Leggera Grenzer austriaca.
B-LN sta per unità di Fanteria di Linea inglese.
R-LC sta per unità di Cavalleria Leggera russa.
P-LT sta per unità di Fanteria Leggera prussiana.
La lettera P sta per portoghese, ma poiché le unità portoghesi sulla mappa hanno una linea tratteggiata di contorno, e le
possibilità che le unità prussiane e portoghesi appaiano nello stesso scenario sono basse, il sistema delle lettere funziona.
I blocchi marrone portoghesi si usano anche per le unità di Hanover ed hanno i seguenti codici:
H-LN sta per Fanteria di Linea Hanover
H-LT sta per Fanteria Leggera Hanover

RICONOSCIMENTI
Ideazione e Sviluppo: Richard Borg
Direttore Grafico, Copertina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan
Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva
Disegni delle Carte: Donal Hegarty e Mark Simonitch
Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch
Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek,
Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Ted
Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Bob Wanio,
e lo Staff di Comando della GMT.
Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke, Hans Korting, Duncan Larkin, Daniel Mersey, e Tony Curtis
Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch.

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Sahagun (azione di cavalleria) - 21 dicembre 1808

Commento Storico
Sir John Moore era determinato a sconfiggere il corpo francese isolato di Soult con il suo esercito inglese prima di ritirarsi di fronte alle forze ben
superiori di Napoleone che stavano entrando in Spagna. La prima fase fu di penetrare lo schermo di cavalleria di Soult sotto il comando di
Debelle a Sahagun. Lord Henry Paget ebbe questo compito e partì con due reggimenti di Ussari con un brutto tempo invernale, neve e strade
ghiacciate rallentavano i movimenti. All’alba l’avamposto francese venne sopraffatto, ma i sopravvissuti fuggirono a Sahagun lanciando
l’allarme. Le truppe di Debelle avevano lasciato le loro cavalcature montate la notte precedente, e sebbene con della confusione, montarono e si
allontanarono dalla cittadina. La possibilità di catturare la brigata francese con un colpo di mano fallì, ma Paget divise la sua forza cercando di
schiacciare le truppe di Debelle tra il suo 15° Ussari attorno alla cittadina ed il 10° Ussari di Slade che era invece entrato nella cittadina.
Debelle stava tentando di rompere il contatto, ma Paget si mosse con rapidità. Quando Debelle capì di non poter distaccare Paget, cambiò fronte ai
suoi due reggimenti per attaccare il 15° Ussari meno numeroso. Il reggimento di Ussari di Slade non era reperibile: questi infatti aveva fermato i
suoi uomini per fare una lunga ramanzina, e le sue truppe entrarono a Sahagun solo quando la battaglia era terminata.
Imperterrito, Paget caricò al galoppo la prima linea di cavalleria francese, un reggimento di chasseurs inesperto composto principalmente da
soldati di Hanover costretti a servire dalla parte francese. Il reggimento si dissolse al primo contatto, mandando in disordine anche il valido 8°
Reggimento Dragoni francese dietro di esso. La brigata di Debelle, sconfitta e con forti perdite, fuggì attraverso il fiume inseguita dal reggimento
di Paget, vittorioso e disorganizzato, il 15° Reggimento ricevette l’onorificenza in battaglia ‘Sahagun’ ed il reggimento chasseurs venne sciolto.

Note
Esercito Inglese Esercito Francese
• Comandante: Paget • Comandante: Debelle
• 5 Carte Comando • 4 Carte Comando
• 2 Carte Tattiche • 2 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
16 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Si ottengono Punti Vittoria dal numero di blocchi eliminati o che fuggono dal campo di battaglia. Entrambe le armate ricevono 1
Punto Vittoria per ogni blocco nemico eliminato in battaglia.
 Il francese riceve 1 Punto Vittoria per ogni blocco di cavalleria o comandante che esce dal campo di battaglia dall’esagono di guado o
dal ponte, lungo il bordo mappa sinistro.
 Il fiume Valderaduey è intransitabile eccetto al guado e al ponte.

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Sorauren (destra francese inizio pomeriggio) - 28 luglio 1813

Commento Storico
Il maresciallo Soult era rientrato in Spagna per sconfiggere l’armata di Wellington e salvare i presidi assediati di Pamplona e San
Sebastian. Il piano si basava sulla velocità. Solut con il grosso delle forze cacciò la divisione mal schierata di Cole dal Passo di
Roncisvalle con poca fatica. Cole, assieme a Picton, si ritirò molto di più di quanto Wellington desiderasse, ma Wellington era distante e
le comunicazioni scadenti. Quando Cole si fermò, si riscattò scegliendo un eccellente terreno difensivo davanti al paese di Sorauren.
Soult aveva il vantaggio numerico per vincere, ma ironicamente, nello spingere troppe truppe in strette vallate con strade scadenti, perse
la velocità necessaria per vincere la campagna, e la sua avanzata rallentò diventando lentissima. Il 27, l’avanguardia di Soult prese
contatto con gli inglesi a Sorauren.
Con il solo Corpo di Clausel nelle vicinanze (quello di Rielle era allungato su miglia di strade disagevoli), Soult non attaccò. Il veterano
di Albuera aveva calcolato i numeri necessari per cacciare gli inglesi dalle alture di Oricain e sapeva di non averli a sufficienza quel
pomeriggio.
Il giorno seguente, dopo un violento temporale notturno, arrivò il Corpodi Rielle, e Soult aveva ora i numeri per vincere, ma anche gli
inglesi erano stati rinforzati.
I francesi attaccarono per primi sulla destra. Una delle divisioni di Clausel avanzò per aggirare il fianco degli inglesi sulle colline, ma
venne presa dal fuoco incrociato da tre lati tra le truppe sulle alture e la divisione di rinforzo di Pack che stava arrivando. La divisione
venne respinta con perdite a Sorauren. L’altra divisione di Clausel assaltò gli inglesi e portoghesi sulle Alture di Oricain con successo
iniziale sufficiente per sfondare in alcuni punti. Wellington, conscio del peggioramento della situazione, ordinò a Stubbs e Lambert di
contrattaccare. Il loro slancio cacciò in disordine i francesi dalle alture. La battaglia proseguì con l’attacco della sinistra francese portato
da Rielle.

Note
Esercito Inglese Esercito Francese
• Comandante: Wellington • Comandante: Soult
• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli 11 esagoni di collina che compongono le Alture di Oricain formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria
Temporanea che vale 1 Bandiera Temporanea per gli inglesi e 2 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta
di essi ad inizio del suo turno.
 L’inglese ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare il ponte.
 Il fiume Ulzama è intransitabile eccetto al guado e ponte.

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Sorauren (sinistra francese) - 28 luglio 1813

Commento Storico
Il maresciallo Soult era rientrato in Spagna per sconfiggere l’armata di Wellington e salvare i presidi assediati di Pamplona e San
Sebastian. Il piano si basava sulla velocità. Solut con il grosso delle forze cacciò la divisione mal schierata di Cole dal Passo di
Roncisvalle con poca fatica. Cole, assieme a Picton, si ritirò molto di più di quanto Wellington desiderasse, ma Wellington era distante e
le comunicazioni scadenti. Quando Cole si fermò, si riscattò scegliendo un eccellente terreno difensivo davanti al paese di Sorauren.
Soult aveva il vantaggio numerico per vincere, ma ironicamente, nello spingere troppe truppe in strette vallate con strade scadenti, perse
la velocità necessaria per vincere la campagna, e la sua avanzata rallentò diventando lentissima. Il 27, l’avanguardia di Soult prese
contatto con gli inglesi a Sorauren.
Con il solo Corpo di Clausel nelle vicinanze (quello di Rielle era allungato su miglia di strade disagevoli), Soult non attaccò. Il veterano
di Albuera aveva calcolato i numeri necessari per cacciare gli inglesi dalle alture di Oricain e sapeva di non averli a sufficienza quel
pomeriggio.
Il giorno seguente, dopo un violento temporale notturno, arrivò il Corpo di Rielle, e Soult aveva ora i numeri per vincere, ma anche gli
inglesi erano stati rinforzati. Mentre erano in corso gli attacchi scaglionati francesi, le truppe di Rielle attaccarono. L’attacco di Maucune
contro la brigata di Anson fallì miseramente, ma il secondo attacco francese contro la collina spagnola ebbe successo. I due battaglioni
spagnoli che avevano sconfitto un attacco francese il giorno precedente, ora andarono in rotta consentendo ai francesi di prendere
possesso temporaneamente della collina. La brigata inglese di Byng, che attaccò con il supporto dell’artiglieria posizionata vicino ad
Arleta, riprese la collina. Sebbene vi fosse ancora luce, la fanteria di Soult era esausta. Non poteva più aspettare la sua artiglieria e
cavalleria che erano ancora indietro. Aveva perso la gara per sconfiggere Wellington ed ordinò una ritirata.

Note
Esercito Inglese Esercito Francese
• Comandante: Wellington • Comandante: Soult
• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per Primo
Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Gli 8 esagoni di collina che compongono la Collina Spagnola formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea
che vale 1 Bandiera Temporanea per gli inglesi e 2 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi ad
inizio del suo turno.
 L’inglese ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare la cittadina di Arleta.
 Il fiume guadabile e le colline scoscese sono intransitabili

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Göhrde - 18 September 1813

Commento Storico
Sebbene ancora ufficialmente in un periodo di armistizio, Napoleone mise all’opera Oudinot e Davout all’inizio dell’agosto 1813. Davout si
fermò dopo aver ricevuto notizia della sconfitta di Oudinout a Grossbeeren. Seguirono settimane di schermaglie tra il corpo di
Wallmoden ed i francesi, sino a quando una forza Alleata non attraversò l’Elba per minacciare le vie di comunicazione di Davout.
Questi agì rapidamente ed ordinò al generale Pecheux con una brigata di fanteria di ripulire l’area. Fortunatamente per gli Alleati,
intercettarono un corriere con i dettagli dei movimenti. Wallmoden concentrò il suo corpo poliglotta e marciò contro la piccola
forza di Pecheux. Questi raggiunse le alture di Steinker il 18 e si schierò stupidamente per dare battaglia. Entrambi i suoi
reggimenti avevano numeri da veterani, ma erano composti principalmente da giovani reclute. Le tre colonne di Wallmoden,
ancora in marcia nell’area, ricevettero ordine di attaccare non appena arrivate. Sulla sinistra, la Legione russo-tedesca del Generale
von Arentschildt mosse verso Oldendorf. I suoi uomini erano principalmente prussiano catturati in Russia nel 1812. Ora, vestiti ed
addestrati dai russi, ma pagati dalla Gran Bretagna, combattevano dove volevano gli inglesi. Il generale Lyon, al centro, avanzò
attraverso i boschi con i suoi inesperti volontari di Hanover assieme a pochi veteran della Legione Tedesca del Re (KGL).
La cavalleria del generale Dörnberg, l’artiglieria ed i razzi inglesi si trovavano sul fianco sinistro del nemico. La posizione
difensiva francese sulla collina Steinker si rivelò troppo forte per gli attacchi scoordinati degli Alleati, che furono facilmente
respinti. Circa alle 4 del pomeriggio l’intera forza di Wallmoden, ora in posizione, avanzò. I francesi, vedendo la numerosa
fanteria, con supporto di artiglieria, iniziarono a ritirarsi. I razzi inglesi seminarono il terrore tra i ranghi francesi, e la ritirata
divenne una rotta.

Note
Esercito Alleato (prussiani, russi, inglesi, *Hanover) Esercito Francese
• Comandante: Wallmoden • Comandante: Pecheux
• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 2 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche
• Muove per Primo
* Usate i blocchi marroni portoghesi per le unità di Hanover. Usate la Tabella Nazionale Portoghese per queste con due eccezioni: le unità di Linea si
ritirano di 2 esagoni per bandiera. La fanteria Leggera ha 4 blocchi.

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene una 1 Bandiera di Vittoria Temporanea se l’Alleato non occupa alcun esagono di collina all’inizio del turno.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina che occupa.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di collina che occupa.

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Wartenburg - 3 Ottobre 1813

Commento Storico
Il maresciallo Ney ordinò al debole IV Corpo di Bertrand a Wartenburg di impedire l’attraversamento del fiume Elba all’esercito Alleato. Questo
corpo era stato duramente impegnato a Dennewitz ed aveva subito perdite quando la ritirata divenne una rotta. Una sola delle sue tre divisioni era
francese. Bertand arrivò a Wartenburg il giorno 2 e schierò le sue forze. I prussiani arrivarono il giorno seguente, ed iniziarono l’attacco di prima
mattina. Le truppe di Steinmetz iniziarono con un attacco frontale contro Wartenburg, ma furono accolte da un pesante fuoco francese. Horn si
unì all’attacco contro Wartenburg, ma questo non stava ancora dando alcun frutto.
Mecklenburg infine cacciò la piccola divisione del Wurttemberg che difendeva Bleddin da tale cittadina. Poi, Horn e Mecklenburg allontanarono
la divisione italiana che difendeva lo spazio tra Wartenburg e Bleddin, ma solo dopo un duro combattimento. I francesi di Morand si ritirarono da
Wartenburg per evitare l’accerchiamento, ponendo fine alla battaglia. I francesi e loro alleati combatterono valorosamente in difesa, ma fallirono
la loro missione di tenere i prussiani ad est dell’Elba.

Note
Esercito Prussiano Esercito Francese
• Comandante: Blücher • Comandante: Bertrand
• 5 Carte Comando & 5 pedine Volontà di Ferro • 4 Carte Comando
• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene una 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina che occupa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -


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Dohna - 9 Ottobre 1813

Commento Storico
Le armate della Coalizione stavano stringendo il cerchio su Napoleone. L’esercito russo di Benningsen in Boemia si spostò a nord in Sassonia. Ad
affrontare i russi vi erano due Corpi francesi che occupavano Dresda (quando invece sarebbero stati ben più utili con l’armata principale di
Napoleone).
Il I Corpo francese, ora sotto Lobau, venne schierato tra Dohna ed il fiume Elba il 9 ottobre. Nel tardo agosto questo corpo era stato semidistrutto
quando inseguì troppo in profondità dopo la vittoria di Dresda, e le forze della Coalizione lo circondarono. Ricostruito in parte, le truppe erano
desiderose di riscattare la loro reputazione. Il generale Benningsen guidò le forze russe in Boemia contro i francesi, con Bulatov in comando della
destra e Paskievich della sinistra. Benningsen assunse il comando del centro. La cavalleria di Hardegg venne avanzata all’estrema sinistra, e
doveva aggirare la destra francese. La colonna di Bulatov aprì la battaglia e prese il paese di Klein-Sedlitz. Il contrattacco francese ricacciò
indietro i russi. Bulatov allora rinnovò l’attacco, e con supporto dell’artiglieria dall’altra parte dell’Elba riuscì a respingere i francesi sino ad
Heidenau. Sulla sinistra, Paskievich, dopo una dura battaglia, occupò Dohna con le sue forze ora disorganizzate. Mentre i francesi preparavano il
contrattacco, la colonna di cavalleria di Hardegg, passata attraverso Sirsen, apparve improvvisamente alla loro destra. Per evitare di essere aggirati
sui fianchi, i francesi dovettero cedere il campo alla più numerosa forza russa. Con l’arrivo del buio i francesi si ritirarono in buon ordine.
Il comandante francese seguì gli ordini di Napoleone di tenere Dresda, arrendendosi nel corso dell’anno, molto dopo che i combattimenti si erano
spostati molto ad ovest sul confine francese.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Benningsen • Comandante: Lobau
• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 4 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 5 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere Temporanea per
il russo ed 1 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 1
Bandiera di Vittoria.
 Il fiume Elba è intransitabile.
 Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -


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Liebertwolkwitz - (mattino) 14 Ottobre 1813

Commento Storico
La Battaglia di Lipsia, e gli eventi che portarono alla “Battaglia delle Nazioni”, è ben documentata. I giocatori dovrebbero avvantaggiarsi delle
numerose fonti, oltre al presente commento, per ciascun scenario di Lipsia.
L’azione di cavalleria a Liebertwolkwitz, il 14 ottobre, avrebbe segnato l’inizio della più grande battaglia dell’epoca napoleonica. Napoleone
stava avanzando verso Lipsia ed inviò ordini a Murat di ritardare l’avanzata dell’Armata della Boemia, ma di evitare uno scontro generale. Il
generale russo Wittgenstein, al comando dell’avanguardia dell’Armata della Boemia, riteneva che gli Alleati stessero fronteggiando solo
l’avanguardia francese, e mossero non attendendosi una battaglia maggiore.
Quando però la grande batteria francese sulla collina Gallows aprì il fuoco sull’avanguardia di cavalleria, questi comprese che i francesi di Murat
erano pronti alla battaglia. Il cavaliere in Murat lo portò a disobbedire agli ordini. Seguì presto una carica di cavalleria francese, ed iniziò una
battaglia di cavalleria. I francesi mandarono in rotta i russi, ma furono disorganizzati dalla cavalleria Alleata di rinforzo, che fu a sua volta
mandata in rotta da altra cavalleria francese. E così via. Altre unità di cavalleria di entrambe le parti si unirono ai combattimenti, ma nessuna
prevalse. Entrambe le parti si ritirarono nelle rispettive posizioni di partenza, esauste, ma con perdite lievi, eccetto per un reggimento di corazzieri
prussiani che cercava di catturare una batteria francese, venne circondato, e dovette aprirsi la strada alle proprie linee. Il comando Alleato ora
attese l’arrivo del Corpo austriaco di Klenau per avere la fanteria necessaria per catturare e tenere le Colline di Liebertwolkwitz e Gallows.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Wittgenstein • Comandante: Murat
• 5 Carte Comando & 5 pedine Volontà di Ferro (utilizzabili solo dai prussiani) • 5 Carte Comando
• 3 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L’Alleato ottiene una vittoria immediata se sono eliminate 7 unità di cavalleria ed artiglieria francesi.
 Il francese ottiene una vittoria immediata se sono eliminate 7 unità di cavalleria ed artiglieria Alleate, i Cosacchi russi non contano
come cavalleria.
 Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -


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Liebertwolkwitz - (pomeriggio) 14 Ottobre 1813

Commento Storico
I francesi avevano la superiorità numerica per vincere la battaglia di cavalleria all’inizio della giornata, ma gran parte della
cavalleria francese era poco addestrata e con cavalli scadenti, infine Murat era stato lontano dai campi di battaglia per molti
anni. Il corpo austriaco di Klenau arrivò sulla destra Alleata durante il combattimento tra le cavallerie. Questi ricevette
ordini di cacciare i francesi da Liebertwolkwitz. Wittgenstein riteneva che la cittadina, una volta catturata, avrebbe dato agli
Alleati una possibilità di aggirare la grande batteria divenendo così la chiave per la vittoria. Klenau era uno degli ufficiali
alleati che aveva iniziato ad adottare le tattiche francesi, ed organizzò un buon attacco con armi combinate contro
Liebertwolkwitz, utilizzando eccellente fanteria, grenzer, artiglieria e cavalleria come schermo. Dopo un duro
combattimento la cittadina cadde. Gli Alleati non persero tempo e rinnovarono l’attacco contro l’altura di Gallows, ma tutti
i comandanti dimenticarono di rinforzare i valorosi austriaci a Liebertwolkwitz. Murat corse all’azione, ordinando
l’avanzata della cavalleria che aveva sotto mano per ritardare l’attacco austriaco sufficientemente a lungo per riprendere la
cittadina. La cavalleria francese non poteva resistere alle fresche formazioni austriache di cavalleria di Klenau e venne
respinta, ma ottenne il tempo necessario. Le riserve francesi rientrarono a Liebertwolkwitz. Senza supporto, gli austriaci
vennero cacciati con pesanti perdite. Con il calare della notte, i francesi controllavano ancora Liebertwolkwitz.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Klenau • Comandante: Murat
• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 2 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 4 esagoni di cittadina di Liebertwolkwitz formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che
vale 1 Bandiera Temporanea per i francesi e 2 per gli Alleati, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi
ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 1 Bandiera di Vittoria.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare la cittadina di Holshausen.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono della collina di Gallows che occupa.
 Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -


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Lindenau 16 Ottobre 1813

Commento Storico
Gli austriaci di Gyulai erano sul lato sinistro del fiume Pleisse, ad occidente di Lipsia. Sebbene avessero ordine di attaccare,
l’intento principale di questa dimostrazione era di togliere pressione ai combattimenti sulla riva destra e possibilmente
attrarre delle riserve francesi. Per Napoleone, Lindenau era l’unica via di ritirata plausibile per la sua intera armata, tuttavia
gli Alleati non colsero l’ovvio, e scelsero di non rinforzare Gyulai. Alle 5 del pomeriggio gli austriaci mossero contro il IV
Corpo francese di Bertand, che li stava attendendo. Questo corpo era in azione da agosto ed era molto indebolito, ma i
soldati combattevano come veterani. Un breve scontro di cavalleria fece arretrare le avanguardie francesi, ma la cavalleria
austriaca non riuscì a superare i trinceramenti francesi. Circa alle 10 del mattino l’artiglieria austriaca fu messa in posizione
sulle alture ed iniziò a bombardare i francesi, ma con scarsi effetti. La fanteria austriaca, a quest’ora, aveva respinto i
francesi a Plagwitz e Lindenau, e per un breve periodo prese anche parte dei paesi. Un nuovo contrattacco francese, aiutato
da rinforzi, espulse gli austriaci e li fece arretrare quasi al punto di partenza.

Note

Esercito Austriaco Esercito Francese


• Comandante: Gyulai • Comandante: Betrand
• 4 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 3 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per Primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il giocatore Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Lindenau ed il ponte.
 All’inizio di ogni turno prima di giocare una carta Comando, il francese tira per ottenere rinforzi. Tira 3 dadi, i simboli e
numero ottenuti determinano i rinforzi che devono essere posti sull’esagono di ponte. L’esagono di ponte non deve avere
un’unità su di esso per poter porre l’unità di rinforzo.

Risultati dei dadi per i Rinforzi


2 simboli di fanteria = 1 unità di Fanteria di Linea
3 simboli di fanteria = 1 unità di Fanteria di Linea Leggera
2 simboli di cavalleria = 1 unità di Cavalleria Leggera
3 simboli di cavalleria = 1 unità di Cavalleria Pesante
2 simboli di artiglieria = 1 unità di Artiglieria
3 simboli di artiglieria = 1 unità di Artiglieria a Cavallo
Qualsiasi altra combinazione non dà alcuna unità di rinforzo.
 Il Corso d’Acqua ed il fiume Pleisse sono guadabili.

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Möckern - (Destra Francese) 16 Ottobre 1813

Commento Storico
Napoleone aveva scelto Lipsia come sua posizione centrale per sconfiggere le armate Alleate molto disperse mentre
sarebbero avanzate per dare battaglia. Il suo primo bersaglio era l’Armata della Boemia che avanzava da sud. Alle prime ore
del 16, Napoleone aveva ordinato al Corpo di Marmont di unirsi a lui a Wachau per avere la necessaria superiorità
numerica. Più avanti in quel giorno, la grande batteria del generale Drout distrusse due divisioni russe, aprendo un varco per
un attacco finale, ma il corpo di Marmont non era ancora arrivato. Il motivo era Blücher, il nemico implacabile di
Napoleone, che era avanzato da nord più rapidamente di quanto anticipato; l’avanguardia di Blücher impose a Marmont un
dietro front per affrontare i prussiani e russi che stavano avanzando.
I francesi si erano schierati tra Möckern e Podelwitz, quando Blücher decise di attaccare. I russi di Langeron mossero avanti
a Gross e Klein Wiederitzsch. I polacchi di Dombrowski già occupavano i due paesi quando avanzarono le colonne russe. I
russi erano molto superiori per numero rispetto ai polacchi, ma molti erano veterani da anni di combattimento in Spagna. I
polacchi, combattendo ferocemente da entro le case del paese, bloccarono la prima avanzata, poi contrattaccarono
efficacemente. Una più numerosa avanzata russa successiva prese Gross Wiederitzsch ma i polacchi, aiutati dall’arrivo della
divisione di Delmas, ripresero il paese ed il vicino bosco di Birkenholz.
Sperando nello sfondamento, Langeron aveva fatto avanzare la sua cavalleria russa per caricare, ma una contro carica della
cavalleria polacca e francese li fece desistere. A fine giornata, Delmas fu cacciato dal bosco, ed un massiccio assalto finale
russo obbligò i polacchi ad abbandonare i paesi ed a ritirarsi a Eutritzsch.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Langeron • Comandante: Marmont
• 4 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 2 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Gross Wiederitzsch e Klein
Wiederitzsch.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria ogni 2 unità, Cosacchi esclusi, che escono dal campo di battaglia da qualsiasi
esagono sulla linea di partenza francese.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea quando nessuna unità Alleata occupa Gross Wiederitzsch e Klein
Wiederitzsch. Il francese inizia con 1 Bandiera.
 Il corso d’acqua non ha restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e una carica di cavalleria. Questo significa che
un’unità di cavalleria che ha ordini da una carta Comando Carica non ottiene il dado aggiuntivo indicato sulla carta.
Questo vale per una unità di cavalleria che inizia il turno sul corso d’acqua, o che sta effettuando sfondamento.
 È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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Möckern - (Sinistra Francese) 16 Ottobre 1813

Commento Storico
Napoleone aveva scelto Lipsia come sua posizione centrale per sconfiggere le armate Alleate molto disperse mentre
sarebbero avanzate per dare battaglia. Il suo primo bersaglio era l’Armata della Boemia che avanzava da sud. Alle prime ore
del 16, Napoleone aveva ordinato al Corpo di Marmont di unirsi a lui a Wachau per avere la necessaria superiorità
numerica. Più avanti in quel giorno, la grande batteria del generale Drout distrusse due divisioni russe, aprendo un varco per
un attacco finale, ma il corpo di Marmont non era ancora arrivato. Il motivo era Blücher, il nemico implacabile di
Napoleone, che era avanzato da nord più rapidamente di quanto anticipato; l’avanguardia di Blücher impose a Marmont un
dietro front per affrontare i prussiani e russi che stavano avanzando.
I francesi si erano schierati tra Möckern e Podelwitz, quando Blücher decise di attaccare. I russi di Langeron mossero avanti
a Gross e Klein Wiederitzsch, mentre Yorck ed i prussiani avanzavano su Möckern. Entrambi i comandanti compresero
l’importanza strategica di Möckern, ed il paese cambiò di mano varie volte durante i combattimenti della giornata. Molti dei
reggimenti di Marmont erano composti da marinai ed artiglieri navali. Prestanti fisicamente e ben disciplinati, fecero
miracoli respingendo nemici più numerosi. Con tutte le riserve prussiane impiegate, Yorck ordinò alla sua cavalleria di
caricare Möckern. Questa mossa azzardata cacciò gli ultimi francesi dal paese, ma la esausta cavalleria prussiana non fu in
grado di inseguire i superstiti delle forze di Marmont mentre arretravano a Gohlis.

Note
Esercito Prussiano Esercito Francese
• Comandante: Blücher • Comandante: Marmont
• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• 4 Pedine Volontà di Ferro
• Muove per primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 I 5 esagoni (cittadina, torre e maniero) di Möckern formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria
Temporanea che vale 3 Bandiere Temporanee per i prussiani e 2 per i francesi, quando quella parte occupa la
maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 2 Bandiere di Vittoria.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Gross Wiederitzsch e Klein
Wiederitzsch.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria ogni 2 unità che escono dal campo di battaglia da qualsiasi esagono sulla linea
di partenza francese.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea quando nessuna unità Alleata occupa Gross Wiederitzsch e Klein
Wiederitzsch. Il francese inizia con 1 Bandiera.
 Il fiume Elster è intransitabile eccetto dal guado e ponte.
 Il corso d’acqua non ha restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e una carica di cavalleria. Questo significa che
un’unità di cavalleria che ha ordini da una carta Comando Carica non ottiene il dado aggiuntivo indicato sulla carta.
Questo vale per una unità di cavalleria che inizia il turno sul corso d’acqua, o che sta effettuando sfondamento.

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Gohlis 17 Ottobre 1813

Commento Storico
Blücher non era stato informato che l’esercito Alleato non avrebbe agito il 17 per far arrivare le riserve e per raggrupparsi.
Pertanto Blücher, dopo essersi riorganizzato, proseguì il suo attacco il 17 contro i paesi di Eutritzsch e Gohlis, occupati dai
francesi. Fu allora che si fece sentire la superiorità numerica Alleata. I prussiani di Yorck, che avevano subito gran parte
delle perdite il 16, erano stati tolti dalla linea.
Il compito di cacciare i francesi dai paesi venne assegnato alle formazioni russe, che erano state ingaggiate solo
leggermente. I francesi non godevano di questo lusso. Il provato corpo di Marmont, assieme alla divisione di Delmas,
contava molti uomini in meno rispetto al giorno precedente, ma avrebbe dovuto ancora difendersi da Blücher.
Kapzevich e St. Priest attaccarono i francesi di Delmas che difendevano Eutritzsch, mentre Sacken mosse contro Gohlis. La
provata divisione polacca di Dombrowski difendeva Gohlis e la cavalleria di Quintte copriva il fianco destro. Blücher mise
in movimento tutte le sue forze per le 9 del mattino. In precedenza, la cavalleria di Vassil’shikov’s aveva caricato
allontanando la cavalleria francese oltre il Pathe, poi aveva cambiato fronte per aiutare a cacciare Delmas da Eutritzsch.
I polacchi a Gohlis difesero con vigore il paese, ma lentamente vennero respinti. Per la fine della giornata, i russi
catturarono entrambi i paesi.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Blücher • Comandante: Ney
• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare ogni esagono di paese e ponte.
 Il corso d’acqua Parthe è guadabile.
 È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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Brienne 29 Gennaio 1814

Commento Storico
Mentre gli Alleati avanzavano in Francia, Napoleone pianificò di attaccarli e sconfiggerli separatamente. Napoleone scelse
l’Armata della Slesia di Blücher per prima per molte ragioni. Era la più vicina, e doveva essere sconfitta prima di unirsi alla
più grande Armata della Boemia di Schwarzenberg. Blücher era il comandante Alleato più aggressivo. Metterlo fuori gioco
poteva essere di beneficio a Napoleone. Il piano iniziale dell’imperatore era di attaccare Blücher a St. Dizier, ma le
temperature salirono trasformando le strade in distese di fango, rallentandone l’avanzata. Questo diede il tempo a Blücher di
muovere a Brienne, dove Napoleone aveva frequentato l’accademia militare. Nonostante questo imprevisto, Napoleone
decise per un attacco frontale lì, e Blücher non poteva evitare la battaglia. I suoi rifornimenti erano ancora sulle strade
fangose dietro Brienne, bloccandone l’unica via di ritirata. L’attacco iniziale francese, portato dalla cavalleria di Grouchy,
andò bene, ma al momento dell’arrivo della fanteria di Napoleone la cavalleria francese era stata respinta. Per il resto del
giorno e fino a notte, entrambe le parti gettarono truppe nella mischia. Napoleone, che comandava i suoi coscritti in
battaglia, fu quasi catturato. Anche Blücher fu quasi catturato quando si sedette al tavolo per la cena, ritenendo terminata la
battaglia. A mezzanotte entrambe le armate erano esauste. Blücher decise di arretrare le sue forze per unirsi a
Schwarzenberg. Alla fine, entrambe le parti avrebbero dichiarato vittoria.

Note
Esercito Russo Esercito Francese
• Comandante: Blücher • Comandante: Napoleone
• 5 Carte Comando • 6 Carte Comando
• 5 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene una Vittoria Immediata quando un’unità francese occupa lo Chateau all’inizio del turno. Lo Chateau è
considerato nel gioco una fattoria con mura.
 I 4 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere
Temporanee per la parte che ne occupa la maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il russo inizia con 2
Bandiere di Vittoria.
 Il fiume Aube è intransitabile.
 Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano un’unità
di fanteria nemica.
 È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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Chateau-Thierry 12 Febbraio 1814

Commento Storico
Dopo aver perso le batteglie di Chapaubert e Montmirail, le forze Alleate erano in piena ritirata verso Chateau-Thierry e la
salvezza del fiume Marna. Napoleone, cercando un colpo finale contro l’armata prussiana per porre fine alla sua
partecipazione alla Sesta Coalizione, era all’inseguimento. Il maresciallo Ney sorprese e distrusse l’avanguardia russa sulla
sinistra Alleata e si riunì rapidamente a Napoleone per l’attacco contro i prussiani, che si erano fermati davanti alla Marna a
Chateau-Thierry. Mentre i francesi si schieravano per l’attacco, lo scopo principale di Yorck era di tenere sufficientemente a
lungo per dare la possibilità a gran parte della propria armata di attraversare il fiume. La fanteria francese avanzò, bloccando
la prima linea prussiana. Napoleone aveva una rara superiorità in cavalleria, ed essendo della Guardia, caricarono a testa
bassa la cavalleria prussiana che l’affrontava. Si profilava un disastro per i prussiani quando la cavalleria francese raggiunse
un’altura dietro le linee prussiane. Mentre i prussiani, sconfitti, si dirigevano verso i ponti sulla Marna riuscendo a fuggire
pochi valorosi battaglioni formarono il quadrato scarificandosi contro la cavalleria francese, e l’artiglieria ben piazzata
tenne a bada la fanteria. Napoleone aveva vinto la battaglia, ma nessuno sarebbe fuggito se Macdonald si fosse mosso più
rapidamente, come ordinato, a Chateau-Thierry.

Note
Esercito Prussiano Esercito Francese
• Comandante: Yorck • Comandante: Napoleone
• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro • 6 Carte Comando
• 4 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità prussiana che riceve ordini e che esce dal campo di battaglia da
qualsiasi esagono di partenza prussiano.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando un’unità francese occupa un ponte.
 Il fiume Marna è intransitabile eccetto dai ponti e guado.
 Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano
un’unità di fanteria nemica.

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Vauchamps 14 Febbraio 1814

Commento Storico
La battaglia di Vauchamps fu lo scontro maggiore finale della Campagna dei Sei Giorni di Napoleone. Il 13 febbraio,
recuperando dalle sue precedenti tre sconfitte, Blücher cercò di sganciarsi da Napoleone e di manovrare con parte delle sue
forze per attaccare l’isolato corpo di Marmont e riprendere l’iniziativa. Napoleone anticipò la mossa di Blücher e mosse in
supporto a Marmont. La mattina del 14 Marmont continuò ad arretrare, ma contrattaccò una volta arrivato Napoleone. Con
l’irrigidimento della resistenza francese, Blücher comprese che stava ora affrontando l’imperatore e decise improvvisamente
di arretrare. Il suo tentativo di sganciarsi, però, si rivelò molto difficile, in quanto la sua forza era in una posizione avanzata
e non aveva praticamente cavalleria per coprire la ritirata. Mentre la battaglia vera e propria di Vauchamps fu breve, le forze
Alleate subirono pesanti perdite quando la fanteria francese, guidata da Marmont, e soprattutto la cavalleria sotto Grouchy,
si lanciarono all’inseguimento. A notte, Blücher optò per una pesante marcia notturna per portare al sicuro le forze
rimanenti.

Note
Esercito Alleato (Prussiano e Russo) Esercito Francese
• Comandante: Blücher • Comandante: Napoleone
• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro • 6 Carte Comando
• 3 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina occupato da
un’unità francese.
 Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano un’unità
di fanteria nemica.
 Il fiume Le Petit Morin è guadabile.
 Non è in effetto il tiro di dado Pre-Battaglia Madre Russia.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità di cavalleria francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi
esagono sulla linea di partenza Alleata.

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -


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Orthez (Destra Francese) - 27 Febbraio 1814

Commento Storico
Dopo la sconfitta francese a Nive, Soult arretrò in una posizione a nord del fiume Gave de Pau. Wellington avanzò lungo
entrambi i lati del fiume, mentre Soult si dispose lungo un’altura, che correva all’incirca parallela. La posizione francese era
buona, ma non troppo estesa.
Soult dovette disporre tutte le sue truppe veterane in prima linea. Era ora bloccato in una difesa statica con scarse riserve
composte da coscritti. L’armata di Wellington era organizzata in tre gruppi comandati da Beresford, Picton ed Hill, con la
famosa Divisione Leggera in riserva. Intendeva fare condurre un deciso attacco contro la destra francese con Beresford, mentre
Picton avrebbe distratto il resto della linea francese con un attacco diversivo. Le divisioni di Hill dovevano guadare il Gave de Pau
e cadere sulla sinistra francese per completare la vittoria. La battaglia iniziò con le divisioni di Beresford che attaccarono la chiesa
ed il paese di St. Boes. Riuscirono a catturare la chiesa, ma l’avanzata venne bloccata dalle truppe di Taupin che difendevano il
paese. Reille, il comandante dell’ala destra francese, lanciò poi un contrattacco che obbligò Beresford ad arretrare. L’azione su
questo fianco cessò per un po’, e Wellington trasformò la finta di Picton nell’attacco principale. Più tardi quando l’attacco di
Picton iniziò a prendere piede, Wellington inviò la Divisione Leggera a sfruttare il varco nel centro francese. Guidata dal 1/52, la
Divisione Leggera avanzò e creò un varco tra la divisioni francesi dell’ala destra e del centro. Nello stesso momento, gli uomini di
Beresford attaccarono ancora St. Boes catturando il paese. Altrove le cose non andavano meglio, e Sould riconobbe la sconfitta.

Note

Esercito Inglese Esercito Francese


• Comandante:Wellington • Comandante: Soult
• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 6 Carte Tattiche • 5 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 La Chiesa vale 1 Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che la occupa all’inizio del suo turno. Il francese inizia il
gioco con 1 Bandiera di Vittoria.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’Alleato non occupa alcun esagono del
paese di St. Boes. Il francese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa qualsiasi dei 5 esagoni di
collina.

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -


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Orthez (Sinistra Francese) - 27 Febbraio 1814

Commento Storico
Dopo la sconfitta francese a Nive, Soult arretrò in una posizione a nord del fiume Gave de Pau. Wellington avanzò lungo
entrambi i lati del fiume, mentre Soult si dispose lungo un’altura, che correva all’incirca parallela. La posizione francese era
buona, ma non troppo estesa.
Soult dovette disporre tutte le sue truppe veterane in prima linea. Era ora bloccato in una difesa statica con scarse riserve
composte da coscritti. L’armata di Wellington era organizzata in tre gruppi comandati da Beresford, Picton ed Hill, con la
famosa Divisione Leggera in riserva. Intendeva fare condurre un deciso attacco contro la destra francese con Beresford, mentre
Picton avrebbe distratto il resto della linea francese con un attacco diversivo. Le divisioni di Hill dovevano guadare il Gave de Pau
e cadere sulla sinistra francese per completare la vittoria. La battaglia iniziò con l’attacco di Beresford contro St. Boes respinto.
Wellington ora dimostrò la sua abilità tattica cambiando rapidamente il suo piano. Trasformò la finta di Picton nell’attacco
principale. L’attacco di Picton aiutato dalla Divisione Leggera divise il centro francese. Nello stesso momento la divisione di
Clinton stava pressando l’attacco ad Orthez, e le due divisioni di Hill avevano attraversato il corso d’acqua ad un guado e stavano
minacciando la sinistra e le retrovie di Soult. Sulla destra francese, St. Boes cadde dopo un altro attacco, e Soult riconobbe la
sconfitt. La fuga della sua armata dipendeva dal raggiungimento del ponte di Sault Navailles prima di Hill. I francesi vinsero di
poco questa corsa e distrussero il ponte dopo averlo attraversato.

Note
Esercito Inglese Esercito Francese
• Comandante:Wellington • Comandante: Soult
• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 6 Carte Tattiche • 5 Carte Tattiche
• Muove per primo

Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa tutti gli esagoni di Orthez.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’Alleato non occupa alcun esagono del
paese di Orthez. Il francese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa qualsiasi dei 9 esagoni di
collina.
 L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità Alleata che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono dalla
parte francese nella parte della sinistra francese.
 Il Gave de Pau non è attraversabile eccetto dai guadi e dal ponte.

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -


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Hougoumont - 18 Giugno 1815

Commento Storico
A Waterloo, Wellington dovette occupare Hougoumont, in quanto impediva al francese di raggiungere il cuore della
posizione inglese lungo le alture. In effetti, Wellington quasi perse la battaglia per aver presidiato Hougoumont con poche
truppe. Di fronte a Hougoumont vi era il gereale Foy e Gerolamo Bonaparte con tre divisioni del II Corpo francese.
L’attacco iniziale fu portato circa alle 11:30 del mattino. Il primo assalto incontrò resistenza, ma la fanteria francese avanzò
sino ai boschi. Nell’uscire da questi, furono respinti per l’intenso fuoco proveniente dagli edifici e dalle mura del giardino.
Il secondo assalto portò ad una piccola testa di ponte, ma gli attaccanti furono ancora respinti. Un terzo attacco sfondò il
cancello della fattoria, e solo l’eroismo del comandante locale delle Guardie MacDonell con un piccolo gruppo di uomini
riuscì a chiudere il cancello eliminando gli attaccanti. Nonostante il successo dei difensori, la crisi non era terminata, in
quanto la divisione di Foy si unì all’attacco circa alle 1 del pomeriggio catturando il frutteto. Le Guardie Scozzesi allora
contrattaccarono cacciando i francesi dal frutteto. Questo fu attaccato ancora nel tardo pomeriggio, ma gli inglesi avevano
rinforzato la posizione e l’attacco fallì. La battaglia per Hougoumont terminò per le 7 di sera.

Note
Esercito Inglese * Esercito Francese
• Comandante:Wellington • Comandante: Reille
• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando
• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche
• Muove per primo
* Usate i blocchi marrone per le unità di Nassau ed Hanover, usate la Tabella Nazionale Portoghese con due eccezioni: le unità di
linea si ritirano di 2 esagoni per bandiera e la fanteria leggera ha 4 blocchi.

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali
 Il frutteto è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per il francese, quando almeno 1 esagono di
frutteto è occupato da un’unità francese all’inizio del turno.
 L’inglese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se il francese non occupa alcuno dei 3 esagoni
con muro di Hougoumont o i 2 di giardino con muro. L’inglese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.
 Il francese ottiene 2 Bandiere Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’inglese non occupa alcuno dei 3 esagoni di
fattoria con muro di Hougoumont.
 Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria se 3 unità a piena forza non occupano la linea di partenza inglese.

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -


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TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

APERTO
Nessuno 0 0 0 NO SI -

APERTO CON LATI DI


ESAGONO
DI Ci si deve
FORTIFICA fermare La Fanteria ed
9
ZIONI quando si NO NO Artiglieria ignorano
CAMPALI6 entra o esce 1 bandiera
attraverso un
Combattere in tale lato -1 -2 0
Combattere da d’esagono 0 -2 0

IN: si deve
IN -1 -2 -1
fermare1
FORESTA SI SI -
FUORI:
DA 0 -2 -1
nessun effetto

FORESTA CON LATI DI


ESAGONO DI
FORTIFICA Ci si deve
ZIONI fermare
CAMPALI6 quando si La Fanteria ed
entra o esce SI NO 9 Artiglieria ignorano
attraverso un 1 bandiera
tale lato
d’esagono
Combattere in -1 -2 -1
Combattere da 0 -2 -1
IN: si deve
GIARDINO fermare1 IN -1 -2 -1
CON MURA SI SI Ignora 1 bandiera
FUORI:
nessun effetto DA 0 -2 -1
SU: Nessuno
GIU’: Nessuno SU -1 -1 0
COLLINA STESSO GIU’ 0 -1 0 SI2 SI -
LIVELLO: ST. LIV. 0 0
Nessuno 0/-13
COLLINA Ci si deve
CON LATI fermare SU -1 -2 0
DI quando si GIU’ 0 -2 0 La Fanteria ed
ESAGONO entra o esce ST. LIV. 0 0 SI NO Artiglieria ignorano
DI attraverso un 0/-13 1 bandiera
FORTIFICAZIONI CAMPALI6 tale lato
d’esagono
COLLINA E
SCONNESS
O PROIBITO P P P SI - -

IN: si deve
CAVA DI fermare8 IN -1/07 -2 -1
SABBIA NO SI -
FUORI:
Nessuno DA -1 -2 P
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno può formare il morale del
movimento Mischia / Fuoco visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art

FIUME
Nessuno P P P NO - -

IN: si deve
FIUME fermare IN -1/07 -1/07 -1/07
GUADABILE NO SI -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -


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PONTE ANNULLA IL
0 0 0 NO SI -
FIUME

IN: si deve
fermare IN -1/07 -1/07 -1/07
PALUDE NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto

LAGO
PROIBITO P P P NO - -

IN: si deve
7 7 7
LAGO fermare IN -1/0 -1/0 -1/0
GELATO NO NO -
FUORI: DA -1 -1 -1
nessun effetto
CITTADIN IN: si deve
4 5
A, TORRE fermare IN -2 -3 -1
O SI NO -
MULINO FUORI: DA 0 -35 -1
A VENTO nessun effetto
CITTADINA CON LATI DI
ESAGONO DI Ci si deve
FORTIFICAZIONI fermare
CAMPALI4,6 quando si
La Fanteria ed
entra o esce
SI NO Artiglieria ignorano
attraverso un
1 bandiera
lato d’esagono
di
Combattere in fortificazione -2 -35 -1
Combattere da 0 -35 -1
CHIESA E FATTORIA CON IN: si deve
MURA fermare4 IN -2 -35 -1
SI NO Ignorate 1 bandiera
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
IN: si deve
fermare4 IN -2 -35 -1
CASTELLO SI NO Ignorate 2 bandiere
FUORI: DA 0 -35 -1
nessun effetto
1 6
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente
Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni
Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono Campali.
7
muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non
2
Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. hanno effetto sul Combattimento a Distanza.
3 8
Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.
9
Fuoco a Distanza. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un
Cittadina. lato di esagono che non ha fortificazione campale.
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che
combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di
battaglia aggiuntivi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -


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Tabelle del Valore Tattico dei Comandanti

Carte Carte
Gioco Battaglia Data Armata Comandante Armata Comandante
Tattiche Tattiche
Base Rolica (1°) 17 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Delaborde 4
Base Rolica (2°) 17 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Delaborde 4
Base Vimiero 21 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Junot 3
Base Corunna 16 Gen. 1809 Inglese Sir John Moore 4 Francese Soult 5
Talavera 28 Lug. 1809 Inglese Wellesley 5 Francese G. 2
Base
Bonaparte
Base Fiume Coa 24 Lug. 1810 Inglese Crauford 4 Francese Ney 4
Base Bussaco (Reynier) 27 Sett 1810 Inglese Wellington 6 Francese Massena 5
Base Bussaco (Ney) 27 Sett. 1810 Inglese Wellington 6 Francese Massena 5
Base Redinha 12 Mar. 1811 Inglese Wellington 6 Francese Ney 4
Marmont &
Base Salamanca (Sinistra) 22 Lug. 1812 Inglese Wellington 6 Francese 4
Clausel
Marmont &
Base Salamanca (Destra) 22 Lug. 1812 Inglese Wellington 6 Francese 4
Clausel
Base Garcia Hernandez 23 Lug. 1812 Inglese Bock 4 Francese Foy 4
Base Aire 2 Mar. 1814 Inglese Hill 5 Francese Clausel 4
Base Quatre Bras 16 Giu. 1815 Inglese Wellington 6 Francese Ney 4
Base Waterloo 18 Giu. 1815 Inglese Wellington 6 Francese Napoleone 6

Carte Carte
Gioco Battaglia Data Armata Comandante Armata Comandante
Tattiche Tattiche
Spagnolo Bailen 19 Lug. 1808 Spagnola Castanos 3 Francese Dupont 2
Spagnolo Zornoza 31 Ott. 1808 Spagnola Blake 3 Francese Lefebvre 4
Spagnolo Gamonal 10 Nov. 1808 Spagnola Belveder 2 Francese Soult 5
Spagnolo Monteros 10/11 Nov. 1808 Spagnola Blake 3 Francese Victor 3
Spagnolo Somosierra 30 Nov. 1808 Spagnola San Juan 2 Francese Napoleone 6
Spagnolo Medellin 28 Mar. 1809 Spagnola Cuesta 2 Francese Victor 3
Spagnolo Alcaniz 23 Mag 1809 Spagnola Blake 3 Francese Suchet 5
Spagnolo Maria 15 Giu. 1809 Spagnola Blake 3 Francese Suchet 5
Spagnola Giuseppe &
Spagnolo Talavera 28 Lug. 1809 Cuesta 3 Francese 3
Victor
Spagnolo Tamames 18 Ott. 1809 Spagnola Del Parque 2 Francese Marchand 3
Spagnolo Ocana (Cav.) 18 Nov. 1809 Spagnola Freire 3 Francese Milhaud 4
Spagnolo Ocana 19 Nov. 1809 Spagnola Areizaga 3 Francese Soult 5
Spagnolo Alba de Tormes 28 Nov. 1809 Spagnola Del Parque 2 Francese Kellerman 4
Spagnolo Barrosa 5 Mar. 1811 Inglese Graham 4 Francese Victor 3
Spagnolo Albuera 16 Mag 1811 Inglese Beresford 3 Francese Soult 5
Spagnolo Vitoria 21 Giu. 1813 Inglese Wellington 6 Francese G. Bonap. 2
Spagnolo San Marcial 31 Ago. 1813 Spagnola Freire 3 Francese Soult 5
Spagnolo Ordal 13 Sett. 1813 Spagnola Adam Torres 4 Francese Suchet 5

Carte Carte
Gioco Battaglia Data Armata Comandante Armata Comandante
Tattiche Tattiche
Russo Czarnowo 23 Dic. 1806 Russa Ostermann-Tolstoy 3 Francese Davout 5
Russo Golymin 26 Dic. 1806 Russa Golitsyn 2 Francese Augereau 4
Russo Pultusk 26 Dic. 1806 Russa Bennigsen 4 Francese Lannes 5
Russo Mohrungen 25 Gen. 1807 Russa Markov 3 Francese Bernadotte 3
Eylau 7 Feb. 1807 Russa Bagration 4 Francese Soult 5
Russo
(Retroguardia)
Russo Eylau 8 Feb. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6
Russo Eylau (Carica Cav.) 8 Feb. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6
Russo Heisberg 10 Giu. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6
Russo Friedland 14 Giu. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6
Russo Borodino (Fortino) 5 Sett 1812 Russa Gorchakov 4 Francese Compas 4
Russo Borodino (Paese) 7 Sett. 1812 Russa Dokhturov 3 Francese Eugene 3
Russo Borodino (Utitza) 7 Sett. 1812 Russa Tutchkov 2 Francese Poniatowski 3
Russo Borodino (Fortino) 7 Sett. 1812 Russa Kutuzov 4 Francese Napoleone 6
Russo Polotsk 18 Ott. 1812 Russa Wittgenstein 3 Francese Saint-Cyr 4
Russo Maloyaroslavets 24 Ott. 1812 Russa Dokhturov 3 Francese Eugene 3
Russo Krasnoi 17 Nov. 1812 Russa Kutuzov 4 Francese Napoleone 6
Russo Berezina 27 Nov. 1812 Russa Wittgenstein 3 Francese Napoleone 6
Russo Champaubert 10 Feb. 1814 Russa Olsufiev 3 Francese Marmont 4
Russo Montmirail 11 Feb. 1814 Russa Sacken 3 Francese Napoleone 6
Russo Craonne 7 Mar. 1814 Russa Voronzov 3 Francese Napoleone 6

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -


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Carte Carte
Gioco Battaglia Data Armata Comandante Armata Comandante
Tattiche Tattiche
Austriaco Wertingen 8 Ott. 1805 Austriaca Auffenberg 2 Francese Murat 2
Austriaco Gunzburg 9 Ott. 1805 Austriaca d’Aspre 3 Francese Malher 3
Austriaco Haslach-Jungingen 11 Ott. 1805 Austriaca Mack 2 Francese Dupont 4
Austriaco Elchingen 14 Ott. 1805 Austriaca Riesch 3 Francese Ney 4
Austriaco Mariazell 8 Nov. 1805 Austriaca Von Merveldt 2 Francese de Bierre 4
Austriaco Pordenone 15 Apr 1809 Austriaca Frimont 3 Francese Sahuc 3
Austriaco Sacile 16 Apr 1809 Austriaca John 2 Francese Eugene 3
Austriaco Teugen-Hausen 19 Apr 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Davout 5
Austriaco Rohr 20 Apr 1809 Austriaca Schustekh 2 Francese Lannes 5
Austriaco Eggmuhl (giorno 1) 21 Apr 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Davout 5
Austriaco Eggmuhl (Sinistra) 22 Apr 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Von Hugel 2
Austriaco Eggmuhl (Destra) 22 Apr 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Davout 5
Eggmuhl
Austriaco 22 Apr 1809 Austriaca Schneller 2 Francese Nansouty 4
(Alteglofsheim)
Austriaco Aspern-Essling (1) 21 Mag 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6
Austriaco Aspern-Essling (1E) 21 Mag 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6
Austriaco St. Michael-Leoben 25 Mag 1809 Austriaca Jellacic 2 Francese Grenier 2
Austriaco Wagram 5 Lug. 1809 Austriaca Nordmann 3 Francese Massena 5
Austriaco Wagram (quadrato) 6 Lug. 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6
Austriaco Wagram (Davout) 6 Lug. 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Davout 5

Carte Carte
Gioco Battaglia Data Armata Comandante Armata Comandante
Tattiche Tattiche
Prussiano Schleiz 9 Ott. 1806 Prussiana Tauentzien 3 Francese Bernodotte 4
Prussiano Saalfeld 10 Ott. 1806 Prussiana Ferdinand 4 Francese Lannes 5
Prussiano Jena 14 Ott. 1806 Prussiana Hohenlohe 3 Francese Napoleone 6
Prussiano Auerstadt 14 Ott. 1806 Prussiana Frederic 2 Francese Davout 5
Prussiano Halle (mattino) 17 Ott. 1806 Prussiana von Hinrichs 2 Francese Dupont 4
Prussiano Halle (pomeriggio) 17 Ott. 1806 Prussiana Eugene 2 Francese Bernodotte 4
Prussiano Altenzaun 26 Ott. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Legrand 2
Schimmelpfen
Prussiano Zehdenick 26 Ott. 1806 Prussiana 2 Francese Lasalle 4
ning
Prussiano Prenzlau 28 Ott. 1806 Prussiana Hohenlohe 3 Francese Murat 5
Waren Nossentin
Prussiano 1 Nov. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Bernodotte 4
(Waren)
Waren Nossentin
Prussiano 1 Nov. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Bernodotte 4
(Nossentin)
Prussiano Lubeck 6 Nov. 1806 Prussiana Blucher 5 Francese Bernodotte 4
Prussiano Blankenfelde 23 Ago. 1813 Prussiana Tauentzien 3 Francese Bertrand 4
Prussiano Grossbeeren 23 Ago. 1813 Prussiana Bulow 4 Francese Oudinot 3
Prussiano Dennewitz 6 Sett. 1813 Prussiana Bulow 4 Francese Ney 4
Prussiano Laon (destra) 9-10 Mar. 1814 Prussiana Blucher 5 Francese Marmont 4
Prussiano Laon (sinistra) 9-10 Mar. 1814 Prussiana Blucher 5 Francese Napoleone 6
Prussiano Ligny 16 Giu. 1815 Prussiana Blucher 5 Francese Napoleone 6
Prussiano Plancenoit 18 Giu. 1815 Prussiana Blucher 5 Francese Simmer 5
Prussiano Wavre 18 Giu. 1815 Prussiana Thielmann 3 Francese Grouchy 3

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -


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LE CARTE TATTICHE

Bonus al Combattimento Munizioni a


dell’Artiglieria Pallettoni
Un’unità di Artiglieria che riceve ordini
combatte con 1 dado in più. Giocate questa carta dopo che
l’avversario ha dichiarato un attacco di
mischia contro un’unità di Artiglieria,
ma prima di tirare i dadi in battaglia. La
vostra artiglieria combatte per prima.
Se l’unità avversaria non viene
eliminata né si ritira, può combattere
come ordinato in origine.

Riposizionamento Bonus al
dell’Artiglieria Contrattacco

Un’unità quando contrattacca in


Un’unità di Artiglieria che riceve ordini
mischia combatte con 1 dado in più..
può muovere di 3 esagoni durante il
movimento e non combattere o
muovere di 2 esagoni dopo che ha
combattuto.

Fumo sul Campo di Rompere il


Battaglia Quadrato

Giocate questa carta dopo aver


I dadi di battaglia di un’unità di Cavalleria
dichiarato un combattimento, ma prima
che riceve ordini non sono ridotti di 1
di tirare i dadi. I dadi di combattimento. I
quando combatte contro un quadrato. La
dadi dell’unità attaccante sono ridotti ad
cavalleria combatte normalmente.
un massimo di 2 dadi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -


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Far Avanzare le Avanti la


Riserve Cavalleria
Al termine del vostro turno, prima di
Un’unità di Cavalleria che riceve ordini
pescare le carte, prendete un’unità
può muovere di 1 esagono aggiuntivo
amica, di qualsiasi tipo, dal vostro
rispetto al suo ordine di movimento o
esagono di partenza e ponetela nella
può avanzare di 1 esagono aggiuntivo
stessa sezione del campo di battaglia.
nel suo sfondamento.
L’unità può essere posta in un esagono
senza terreno, adiacente ad un
Comandante amico, o in un esagono
con un Comandante amico da solo.

Comandante di Caricare se
Cavalleria Caricato
Un’unità di Cavalleria con un
Comandante assegnato combatte con 1 Giocate questa carta quando
dado in più. l’avversario dichiara una mischia di
Giocate questa carta quando viene Cavalleria contro una vostra unità di
annunciato il combattimento di mischia. cavalleria, ma prima di tirare i dadi.
Entrambe le unità tirano i loro dadi di
mischia e combattono allo stesso
momento. Risolvete i colpi
simultaneamente e poi le ritirate
simultaneamente. Se l’unità attaccante
con ordini non viene eliminata né si
ritira, può fare sfondamento, se si
qualifica per farlo.

Colpire per Quadrato


Primi Affrettato

Giocate questa carta dopo che Un’unità di Fanteria può formare il


l’avversario ha dichiarato un attacco in quadrato senza porre una carta
mischia, ma prima di tirare i dadi. La Comando nella Tabella del Quadrato. Si
vostra unità difendente combatte per deve ancora porre una pedina numerata
prima. Se l’unità avversaria non viene di quadrato sull’unità di Fanteria.
eliminata né si ritira, può allora
combattere come ordinato in origine.

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

La Fanteria Combatte
Comandante che
Tiene la Linea per Prima
Giocate questa carta dopo che
Giocate questa carta dopo che l’avversario ha dichiarato un attacco in
l’avversario ha tirato i suoi dadi di mischia contro un’unità di Fanteria, ma
combattimento. Un’unità in un esagono prima di tirare i dadi. La vostra unità di
adiacente ad un Comandante amico, o Fanteria combatte per prima. Se l’unità
con Comandante assegnato, può avversaria non viene eliminata né si
ignorare tutte le bandiere. ritira, può allora combattere come
ordinato in origine.

Comandante Fanteria Comandante


Avanti Mischia di Fanteria

Un’unità di Fanteria con ordini e con un Un’unità di Fanteria con ordini e con un
Comandante assegnato, può muovere Comandante assegnato, combatte in
di 1 esagono aggiuntivo in più rispetto mischia con 1 dado agiuntivo.
al movimento ordinato. L’unità può
ancora combattere.

Superbo
Comandante Fuoco
Addestramento della
di Fanteria
Fanteria
I dadi in combattimento a distanza
Un’unità di Fanteria con ordini e con un
(Fuoco) di un’unità di Fanteria con
Comandante assegnato, effettua il
ordini non sono ridotti quando muove.
Fuoco con 1 dado in più.

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

Comandante di Fanteria Comandante con


Ispirato Bonus agli Ordini
Un’unità di Fanteria con ordini e con un
Ordinate ad un Comandante o unità con
Comandante assegnato, dopo un
Comandante assegnato, oltre agli ordini
combattimento di mischia nel quale
della carta Comando. Qualsiasi bonus
l’unità nemica viene eliminata o si ritira
della carta Comando non si applica a
dal suo esagono, può conquistare il
questa unità aggiuntiva che riceve
terreno ed effettuare una seconda
ordini.
mischia.

Il Comandante L’Unità di Testa


Ordina di Arretrare si Riforma
Un’unità in un esagono adiacente ad
Dopo la dichiarazione di un un Comandante amico, o con un
combattimento di mischia, ma prima di Comandante assegnato e che ha perso
tirare i dadi, un’unità con Comandante uno o più blocchi, può tentare di
assegnato può arretrare. Deve farlo di 2 riformarsi prima che qualsiasi unità
esagoni e può arretrare in o attraverso riceva ordini. Tirate due dadi. Un
terreno non accessibile. L’unità simbolo di bandiera o dell’unità
attaccante combatte, ma otterrà colpi recupera 1 blocco. L’unità non può
solo con simboli di unità. L’unità ottenere più blocchi di quanti ne
attaccante non può prendere terreno o aveva in origine.
ottenere un bonus di mischia.

Fanteria Leggera Edifici con


Schermagliatori Feritoie
Un’unità di fanteria leggera che riceve
ordini può muovere sino a 3 esagoni Un’unità di fanteria che riceve ordini,
attraverso unità amiche e terreno non nel turno in cui muove in un esagono
transitabile. L’unità può effettuare il di edifici, può ancora combattere.
combattimento a distanza (fuoco). Si
applicano le restrizioni del terreno alla
battaglia. Immediatamente dopo il
fuoco, l’unità può o arretrare
nell’esagono originario o rimanere nel
suo corrente esagono.

I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -


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Zappatori Penuria di
Un’unità di fanteria che riceve ordini,
Rifornimenti
che combatte contro un’unità o Prima di dare ordini alle unità, 1 unità
comandante nemico in qualsiasi (amica o nemica, a scelta di chi gioca
esagono di terreno non aperto, ignora la carta) è fuori rifornimento e viene
tutte le riduzioni date dal terreno in rimossa dal suo esagono e posta in un
combattimento di mischia. esagono di partenza a bordo mappa
vuoto (a scelta del possessore) nella
stessa sezione del campo di battaglia.
Se non sono disponibili esagoni vuoti,
ponete l’unità in un esagono vuoto
una riga avanti. Qualsiasi Comandante
assegnato accompagna l’unità.
Un’unità in quadrato non può avere
penuria di rifornimenti.

Abile
Tattico
Al termine del vostro turno, scartate
questa carta e pescate una carta
Tattica a vostra scelta dal mazzo degli
scarti. La carta scelta non può essere
giocata in questo turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

LE CARTE COMANDO

Esplorare Fianco Sinistro Esplorare al Centro

Date Ordine ad 1 unità o Comandante sul Date Ordine ad 1 unità o Comandante al


Fianco Sinistro. Quando pescate una Centro. Quando pescate una nuova carta
nuova carta Comando, pescatene due, Comando, pescatene due, sceglietene una
sceglietene una e scartate l’altra. e scartate l’altra.
Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno. Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno.

Esplorare Fianco Destro Saggiare Fianco Sinistro

Date Ordine ad 1 unità o Comandante sul Date Ordine a 2 unità o Comandanti


Fianco Destro. Quando pescate una nuova sul Fianco Sinistro.
carta Comando, pescatene due,
sceglietene una e scartate l’altra.
Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

Saggiare al Centro Saggiare il Fianco Destro

Date Ordine a 2 unità o Comandanti al Date Ordine a 2 unità o Comandanti


Centro. sul Fianco Destro.

Attaccare Fianco Sinistro Attaccare al Centro

Date Ordine a 3 unità o Comandanti Date Ordine a 3 unità o Comandanti al


sul Fianco Sinistro. Centro.

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

Attaccare il Fianco Destro Assaltare il Fianco Sinistro

Date Ordine a 3 unità o Comandanti Date Ordine ad un numero di unità o


sul Fianco Destro. Comandanti sul Fianco Sinistro pari al
comando (il numero di carte che
avete in mano, compresa questa).

Assaltare il Centro Assaltare il Fianco Destro

Date Ordine ad un numero di unità o Date Ordine ad un numero di unità o


Comandanti al Centro pari al comando Comandanti sul Fianco Destro pari al
(il numero di carte che avete in mano, comando (il numero di carte che avete
compresa questa). in mano, compresa questa).

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -


COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES

Avanzata Coordinata Attacco sui Fianchi

Date Ordine a 4 unità o Comandanti. Date Ordine a 2 unità o Comandanti


Date ordine ad 1 sul Fianco Sinistro, 2 su ciascun Fianco.
al Centro ed 1 sul Fianco Destro.

Avanzata Ricognizione in Forze

Date Ordine a 2 unità o Comandanti Date Ordine a 1 unità o Comandanti sul


sul Fianco Sinistro, al Centro e sul Fianco Sinistro, al Centro e sul Fianco
Fianco Destro. Destro.

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -


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Carica alla Baionetta Bombardamento


Date Ordine a 4 unità di FANTERIA o Date Ordine a 4 unità di ARTIGLIERIA o
meno. Le unità possono muovere di 2 meno. Le unità possono muovere di 3
esagoni e poi combattere in mischia. Le esagoni e non combattere, o possono
unità che ricevono ordini non possono non muovere e combattere con 2 dadi
fare combattimento a distanza (fuoco). in più. Le unità di artiglieria della
La fanteria della Guardia che riceve Guardia che ricevono ordini e che non
ordini fa mischia con 1 dado in più. Se muovono combattono con 3 dadi in
non avete unità di fanteria, date un più. Se non avete unità di artiglieria,
ordine ad 1 unità a vostra scelta. date un ordine ad 1 unità a vostra
scelta.

Contrattacco
Carica di Cavalleria Usate la stessa carta ordini appena
Date Ordine a 4 unità di CAVALLERIA o usata dall’avversario. Quando giocate
meno. Le unità che ricevono l’ordine questa carta, diviene la copia della
combattono con 1 dado in più per tutto il carta che l’avversario ha giocato nel
turno. La Cavalleria della Guardia combatte suo turno. Seguite le istruzioni su
con 2 dadi in più per tutto il turno. Le unità
quella carta come se la steste
di cavalleria pesante che ricevono l’ordine
giocando, eccetto che si inverte la
possono muovere di 3 esagoni e
combattere. Le unità di artiglieria a cavallo Sezione. Allora il fianco destro diviene
possono muovere e combattere sinistro e quello sinistro diviene destro.
normalmente. Se non avete unità di
cavalleria o artiglieria a cavallo, date un
ordine ad 1 unità a vostra scelta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -


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Elan Sparare e Tenere


Tirate dadi in battaglia pari al comando Date Ordine a 4 unità di FANTERIA o
(il numero di carte che avete in mano ARTIGLIERIA o meno. Le unità che ricevono
compresa questa). Per ogni simbolo ordine combattono a distanza con 1 dado
ottenuto, 1 unità di quel tipi riceve in più. Le unità che ricevono ordine non
ordini. Una unità o comandante a vostra possono essere adiacenti al nemico. Non
scelta riceve ordini per ogni simbolo di possono muovere prima o dopo il
Bandiera. Le sciabole non danno ordini. combattimento, ma possono uscire dal
Le unità che ricevono ordini combattono quadrato se possibile. Se non avete unità di
con 1 dado in più per tutto il turno. artiglieria o fanteria, date ordini ad 1 unità
Rimescolate i mazzi di carte e degli a scelta.
scarti. Entrambe le parti pescano 1 carta
Tattica alla fine del turno.

Marcia Forzata
Date Loro il Freddo Acciaio
Date Ordine a tutte le unità di FANTERIA in Date Ordine a tutte le unità adiacenti al
una sezione. Le unità di fanteria Leggera, nemico. Queste possono fare mischia con 1
Granatieri e Guardia e quelle con un dado in più. Le unità che ricevono ordini non
Comandante assegnato possono muovere di possono fare il combattimento a distanza. Le
2 esagoni e combattere. Le altre unità di unità non possono muovere prima di fare
fanteria possono stare ferme, muovere 1 mischia. Dopo una mischia che ha successo,
esagono e combattere o possono muovere di la fanteria può Prendere Terreno e la
2 esagoni e non combattere. Se non avete cavalleria può effettuare lo Sfondamento di
unità di fanteria, date ordini ad 1 unità a Cavalleria e può fare un attacco bonus in
scelta. mischia con il suo numero normale di dadi di
battaglia.
Pescate una carta Tattica alla fine del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -


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La Grande Manoeuvre Comando


Date Ordine a tutti i Comandanti. Quando
Date Ordine a 4 o meno unità o Comandanti. un Comandante viene assegnato ad
Le unità o Comandanti che ricevono ordini un’unità, questa riceve ordini fintanto che il
possono fare un movimento strategico di Comandante rimane con l’unità. Qualsiasi
massimo 4 esagoni, ma non possono unità che riceve ordini tira 1 dado in più se
combattere. Un’unità di fanteria in quadrato combatte. Un Comandante può distaccarsi
non può ricevere ordini. Oppure: da un’unità. Se un Comandante muove e si
Date ordini ad 1 unità a vostra scelta. unisce ad un’unità, questa non riceve
ordini. Se non avete alcun Comandante,
Pescate una carta Tattica alla fine del turno. date ordini ad 1 unità a vostra scelta.
Pescate una carta Tattica alla fine del
turno.

Recupero Prendere il Comando,


Tirate dadi in battaglia pari al comando (il
numero di carte che avete in mano compresa
Qualsiasi Sezione
questa). Per ogni simbolo Date Ordine ad un Comandante in
qualsiasi sezione. Il Comandante ed unità
in massimo 3 esagoni adiacenti collegati
al Comandante ricevono ordini. Quando il
Comandante è assegnato ad un’unità, e
ottenuto, 1 blocco di questo tipo di unità
fintanto che rimane con essa, anche essa
torna a qualsiasi unità sotto forza dovunque
riceve ordini. Un comandante d’onore
sul campo di battaglia. Un’unità non può
(ritratto del comandante sul blocco) ha
riprendere più blocchi di quelli che aveva in
un comando sino a 4 esagoni. Oppure
origine. Le unità recuperate che ottengono
date ordini ad una unità a vostra scelta.
almeno un blocco ricevono ordini.
Pescate una carta Tattica alla fine del turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -


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Prendere il Comando Prendere il Comando al


Fianco Sinistro Centro
Date Ordine ad un Comandante sul Date Ordine ad un Comandante al Centro.
Fianco Sinistro. Il Comandante ed unità in Il Comandante ed unità in massimo 3
massimo 3 esagoni adiacenti collegati al esagoni adiacenti collegati al Comandante
Comandante ricevono ordini. Quando il ricevono ordini. Quando il Comandante è
Comandante è assegnato ad un’unità, e assegnato ad un’unità, e fintanto che
fintanto che rimane con essa, anche essa rimane con essa, anche essa riceve ordini.
riceve ordini. Un comandante d’onore Un comandante d’onore (ritratto del
(ritratto del comandante sul blocco) ha comandante sul blocco) ha un comando
un comando sino a 4 esagoni. Oppure sino a 4 esagoni. Oppure date ordini ad
date ordini ad una unità a vostra scelta. una unità a vostra scelta.

Prendere il Comando
Fianco Destro
Date Ordine ad un Comandante sul
Fianco Destro. Il Comandante ed unità in
massimo 3 esagoni adiacenti collegati al
Comandante ricevono ordini. Quando il
Comandante è assegnato ad un’unità, e
fintanto che rimane con essa, anche essa
riceve ordini. Un comandante d’onore
(ritratto del comandante sul blocco) ha
un comando sino a 4 esagoni. Oppure
date ordini ad una unità a vostra scelta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

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