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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO


ESPANSIONE #2

L’ESERCITO RUSSO

1. INTRODUZIONE
Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche
battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In
alcuni scenari, un’unità di fanteria può rappresentare un’intera divisione, mentre in altre può rappresentare un
singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel
contempo una “incertezza” tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il
combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l’importanza dei vari tipi di terreni e
riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che
dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate
dell’epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté.
L’Esercito Russo è la seconda espansione del sistema. In essa, troverete 20 scenari storici che si focalizzano
sulle battaglie combattute attraverso l’Europa Orientale e nella Russia dal 1806-1807 e 1812-1814, più tutte le
nuove unità necessarie per giocare queste battaglie.
L’esercito russo al tempo napoleonico aveva ancora molte caratteristiche del regime di Pietro il Grande. Gli ufficiali
più elevati di grado erano ancora reclutati nei circoli di aristocratici, ed il soldato russo veniva regolarmente
picchiato e punito per instillare la disciplina. Inoltre, molti ufficiali di rango più basso erano malamente addestrati.
Tuttavia, i russi coinvolti in scontri con i paesi confinanti – Svezia, Polonia, Turchia ed Austria – erano in grado di
agire in modo sorprendente ed erano ciecamente e totalmente obbedienti agli ordini.

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Nel 1805 la Gran Bretagna e la Russia strinsero un’alleanza contro la Francia. Nel 1806, la Prussia si unì alla
Coalizione e la Prussia e Russia si mobilitarono per una nuova campagna. Dopo l’umiliazione inferta alla Prussia
da parte di Napoleone a Jena, l’imperatore francese volse la sua attenzione al nemico russo e marciò in Polonia.
Dopo una serie di battaglie sanguinose, i francesi cacciarono i russi dalla Polonia, respingendole nella Madre
Russia, e crearono il Ducato di Varsavia.
Per il 1812, il trattato russo-francese divenne sempre più pericolante, in quanto la richiesta di unirsi al Blocco
Continentale francese contro la Gran Bretagna causava seri problemi al commercio russo. Napoleone decise di
riportare in linea di russi in giugno, ed invase la Russia nella speranza di sconfiggere in modo decisivo le sue forze
obbligando lo Zar Alessandro a chiedere la pace. L’invasione della Russia e la disastrosa ritirata dell’esercito
francese, come molti storici affermano, fu il punto di svolta delle guerre napoleoniche.
I giocatori si renderanno presto conto che l’esercito russo è unico tra le armate della Coalizione, difficile da
comandare, ma difficile da sconfiggere.

2. CONTENUTI
1 foglio che contiene
 1 tabella per la fanteria russa in quadrato
 4 pedine russe di quadrato
 9 pedine russe rappresentanti le bandiere di vittoria
 6 pedine di forza piena
3 fogli che contengono pedine di terreno stampate su entrambi i lati.
4 fogli di etichette
1 fascicolo con il regolamento e gli scenari
220 Blocchi: unità russe verde scuro e unità francesi blu, comprendenti:
 130 blocchi piccoli verde scuro e blu per le unità di fanteria
 55 blocchi medi verde scuro e blu per la cavalleria
 35 blocchi rettangolari verde scuro e blu per i comandanti e l’artiglieria
Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori.

Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità


Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di
Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia:
 I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa.
 Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata.
 Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità.
NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità
possono differire.
 Il movimento dell’unità in esagoni.
 I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l’unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando.
 Modifiche al Morale.
 Note per la nazione.

Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata


Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo
che siano riprodotte in un solo foglio.

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Unità e Comandanti
Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed
è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità.
Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi grado (detti tutti comandante) viene rappresentato da un
blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un’unità.

Aiuti visuali all’identificazione


Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento, sono state introdotte molte icone di
classe in questa espansione.

Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per
i seguenti tipi di unità – Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti
tipi di unità – Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo
per i seguenti tipi di unità – Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri.

Icona di Testa di Cavallo per l’Artiglieria a Cavallo: Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni
adesivo per i seguenti tipi di unità – artiglieria a Cavallo, artiglieria a Cavallo della Guardia.

La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e
l’artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l’assenza di una icona.

Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato


Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno
formato il quadrato nella battaglia.

Tabella della Fanteria in Quadrato

Segnalini per il quadrato

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Pedine delle Bandiere di Vittoria


Queste pedine rappresentano le Bandiere di Vittoria ed indicano il progresso dei giocatori verso
la vittoria.
Vari scenari in questa espansione hanno una conta di Bandiere di Vittoria pari a 10. Quando si
indicano le Bandiere di Vittoria con pedine, dopo aver raggiunto la nona pedina, la successiva
unità nemica eliminata, sebbene non sia indicata da una pedina, sarà la decima Bandiera di
Vittoria.

Spiegazioni per le Bandiere di Vittoria


Per ridurre il testo nelle note degli scenari, si usano i termini seguenti per descrivere alcune condizioni di
vittoria comuni con Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria.

Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte
appropriata occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria viene tenuta e catturata solo fintanto che un’unità della
parte appropriata tiene l’esagono. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o
eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e
riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.

Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte
appropriata occupa l’esagono all’inizio del suo turno. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo
(movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene
immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.

Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo


Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa
tutti gli esagoni obiettivo ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono
occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi
motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per
il gruppo sono perse immediatamente.

Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno)


Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa
tutti gli esagoni obiettivo all’inizio del proprio turno ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli
esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è
occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno
avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente.

Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la
parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo. La
maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all’avversario. Occupare un
esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria si
mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una
parte non ha più la maggioranza assoluta.

Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno)


La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la
parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo all’inizio
del proprio turno. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto
all’avversario. Occupare un esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza
assoluta. La Bandiera di Vittoria si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene
persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta.
È importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all’inizio del turno di
un giocatore e che la Bandiera di Vittoria può essere immediatamente persa durante il turno di questo
giocatore o di quello avversario.

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Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata
occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche
se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.

Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente (inizio turno)


La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata
occupa l’esagono all’inizio del suo turno. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né
rimessa in gioco, anche se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.

Pedine di Forza Piena


Queste pedine si usano per designare le unità russe che sono portate a forza piena in
relazione al tiro di dado pre-battaglia “Madre Russia”. Una pedina di forza piena viene posta
su una unità di fanteria e/o artiglieria quando viene aggiunto un blocco all’unità. La pedina
rimane con essa e si muove assieme all’unità. Non è trasferibile e non può essere rimossa
per assorbire la perdita di un blocco. Quando l’unità viene eliminata, la pedina viene anch’essa rimossa con
l’ultimo blocco dell’unità. Un’unità con pedina di forza piena, quando recupera, può ottenere blocchi sino a
tornare alla forza piena originaria.

3. NUOVE UNITA’ E COMANDANTI

Fanteria russa di Linea

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LN


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

Fanteria Leggera russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LT


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

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Fanteria Granatieri russi

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GR


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso
 Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per ogni bandiera

Fanteria Leggera russa Guardia

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLT


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

Fanteria Granatieri russi Guardia

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GG


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco + 1 dado
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
 Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
 Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

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Fanteria Milizia russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: MI


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli
Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera

Cavalleria Leggera russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LC


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco
Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

Cavalleria Pesante russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HC


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 2
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

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Cavalleria Pesante Corazzieri russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: CU


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 2
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.
Note: Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. Ignora un colpo quando
attaccata a distanza dalla fanteria.

Cavalleria Leggera Guardia russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

Cavalleria Pesante Guardia russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GHC


Blocchi nell’unità: 6
Movimento in esagoni: 2
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

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Cavalleria Leggera Cosacchi russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: COS


Blocchi nell’unità: 2
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli. Ignora la
riduzione di dadi in mischi nel terreno foresta.
Morale: si ritira di 3 esagoni per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria. Quando l’unità viene eliminata, non conta come bandiera di vittoria.

Artiglieria a Piedi Russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: FA


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1 e non combatte
Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria
Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.

Artiglieria a Cavallo Russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HA


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1 e combatte, 2 e non combatte
Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria
Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.

Artiglieria a Piedi Guardia Russa

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GFA


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1 e non combatte
Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.

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Comandante russo

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella


Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa.
Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un’unità modifica il numero di dadi che un’unità tira quando
viene giocata una carta Comando – l’unità tira un dado in più.
Morale:
 Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità
nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse)
 L’unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l’unità si ritira il Comandante deve
accompagnarla.

4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO


Tiro di dado pre-battaglia Madre Russia
L’esercito russo richiedeva molto tempo per mobilitarsi e fu spesso impiegato in battaglia prima che tutte le unità
avessero raggiunto la loro piena forza. I russi inoltre preferivano combattere difensivamente dietro trinceramenti.
Quando è in essere la regole Pre-battaglia Madre Russia, prima dell’inizio della battaglia, il comandante russo tira tanti
dadi quanti sono le sue carte Comando.
 Per ogni simbolo di fanteria che ottiene, aggiunge un blocco ad una unità di fanteria di linea per portarla a forza piena
(4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di
uno.
 Per ogni simbolo di cavalleria che ottiene, pone un’unità di Cosacchi (ha 2 blocchi) in un esagono vuoto (non unità)
adiacente ad un’unità russa già schierata.
 Per ogni simbolo di artiglieria che ottiene, aggiunge un blocco di artiglieria ad un’unità di artiglieria per portarla a forza
piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto non incrementa il tiro di dadi in
combattimento.
 Per ogni simbolo di sciabola che ottiene, pone un esagono disponibile di Fortificazione Campale (con soli 2 lati di
copertura) in un esagono con un’unità di fanteria o artiglieria. Se l’unità è già in un esagono di terreno, rimpiazzate
l’esagono di terreno con uno che contiene il terreno e la fortificazione campale.
 Per ogni simbolo di bandiera che ottiene, aggiunge un blocco ad un’unità di fanteria leggera per portarla a forza
piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in
combattimento di uno.

OPPURE
Per ciascun simbolo di bandiera che ottiene, può scegliere di svolgere una delle quattro azioni sopra descritte, a meno
che l’azione non sia proibita nelle note dello scenario:
 Si può aggiungere massimo 1 blocco ad un’unità, in totale.
 Normalmente in uno scenario dove l’armata russa è già piazzata in fortificazioni campali, un simbolo di sciabola
non pone lavori campali. Questo è indicato nelle note dello scenario con la dicitura “E’ in essere la regola Pre-
battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto”. La cavalleria Cosacca non può essere
schierata se si ottiene il simbolo di cavalleria se le note dello scenario indicano “I tiri di dado di cavalleria non
hanno effetto”.

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5. IL TERRENO

Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati


In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche
delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti. Notate che
un’unità di fanteria, in un esagono di Fortificazione Campale, non può formare il
quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con
fortificazione campale. Comunque un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazione
campale, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha lavori
campali.

Chiesa
Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un terreno cittadina. Inoltre un’unità in un esagono
di Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui terreni per ulteriori dettagli.

Palude
Movimento: Un’unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve
fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di palude è terreno intransitabile per
un’unità di artiglieria. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Palude.
Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Palude. Un’unità
in un esagono di Palude riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e
nella mischia.
Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Palude, un’unità tira 1 dado in meno nella mischia,
ma il combattimento a distanza rimane invariato.
Visuale: Un esagono di Palude non blocca la visuale.

Lago
Normalmente, gli esagoni di Lago sono terreno intransitabile. Un esagono di Lago non blocco la
visuale.

Lago Ghiacciato
Movimento: Un’unità o comandante che entra in un esagono di Lago Ghiacciato deve fermarsi e non
può muovere oltre per quel turno. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Lago Ghiacciato.
Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Lago Ghiacciato. Un’unità in un
esagono di Lago Ghiacciato riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia.
Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Lago Ghiacciato, un’unità tira 1 dado in meno nella
mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato.
Visuale: Un esagono di Lago Ghiacciato non blocca la visuale.

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TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA


Tiro di dado ----------
Tipo di bersaglio in
raggio

Unità di fanteria Assegnate un Assegnate una


colpo ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo – Nota 3 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo ritirata. Nota 2

Comandante da
solo in un esag.

Comandante Nota 4 Nota 4 Nota 4


con unità.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA


Tiro di dado ----------
Tipo di bersaglio

Unità di fanteria Assegnate un Assegnate un Assegnate una


colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Comandante da Assegnate un
solo in un esag. colpo. Nota 5 Note 6, 8

Comandante Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una


con unità ritirata. Note 7, 8

Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano.


Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle
Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera.
Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria.
Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il
comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante
viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità.
Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una
Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato.
Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni.
Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando
tirano contro un comandante da solo.
Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3
esagoni.
Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera.
Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri.

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COMANDANTI

Francese Russo Movimento Modificatori in Modifiche


Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note

* Deve tentare di
Solo 1, 2 o 3 Si deve ritirare dopo essere fuggire attraverso unità
Nessuna
esag. sopravvissuto a mischia * nemiche che bloccano
la ritirata

Assegnato Come L’unità tira +1 dado quando si Può ignorare


ad unità l’unità gioca la carta Comando
Nessuna
1 bandiera

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE


Blocchi Dadi nel Fuoco
Unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
per unità FERMO MOVIM. MISCHIA
Tira 1 dado in più nel ½ dado 1 dado per
combattimento di mischia 1 dado per blocco
Fanteria di Linea (LN) 4 1 2 per blocco +1 dado
blocco arrot. per contro
eccesso fanteria
Tira 1 dado in più nel ½ dado
combattimento a distanza. 1 dado per
1 per blocco 1 dado per
Fanteria Leggera (LT) 4 2 blocco arrot. per blocco
2 no combat.
+1 dado eccesso
+1 dado
Tira 1 dado in più nella ½ dado
mischia. Ignora 1 bandiera. 1 dado per 1 dado per
Fanteria Granatieri
4 1 2 per blocco blocco
(GR) blocco arrot. per +1 dado
eccesso
Tira 1 dado in più nella ½ dado
mischia. Ignora 1 bandiera. 1 dado per
1 dado per
Fanteria Guardia 1 per blocco
4 2 blocco arrot. per
blocco
Giovane (YG) 2 no combat. +1 dado
+1 dado eccesso
+1 dado
Tira 1 dado in più nel ½ dado
combattimento a distanza e 2 1 dado per
1 dado per
Fanteria Vecchia più in mischia. Ignora 2 per blocco
4 1 2 blocco arrot. per
blocco
Guardia (OG) bandiere +2 dadi
+1 dado eccesso
+1 dado
1 dado per
blocco. Non
½ dado
colpisce con
1 dado per
Non colpisce con le sciabole le sciabole
Fanteria Milizia (MI) 4 1 nella Mischia.
2 per blocco
tranne
blocco arrot. per
contro i
eccesso
comandanti
da soli
Può ritirarsi e riformarsi
Cavalleria Leggera quando è attaccata in mischia 1 dado per
4 1-3 da fanteria (e Armi Combinate
- NO NO
blocco
(LC)
fanteria / artiglieria)
Può ritirare le bandiere una
volta quando attacca o
Colpisce per Prima (non
Cavalleria Leggera Contrattacco) eccetto contro i 1 dado per
4 1-3 Corazzieri. Può ritirarsi e
- NO NO
blocco
Lancieri (LNCR)
riformarsi quando è attaccata
in mischia da fanteria (e Armi
Combinate fanteria / artiglieria)
Può ritirarsi e riformarsi
quando è attaccata in mischia
Cavalleria Leggera 1 dado per
4 1-3 da fanteria (e Armi Combinate - NO NO
blocco
della Guardia (GLC) fanteria / artiglieria). Ignora 2
bandiere.
Tira 1 dado in più nella
1 dado per
Cavalleria Pesante mischia. Può ritirarsi e
4 1-2 riformarsi quando è attaccata
- NO NO blocco + 1
(HC) dado
in mischia da fanteria (e Armi

- 13 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Combinate fanteria / artiglieria)


Tira 1 dado in più nella
mischia. Ignora 1 colpo
quando è attaccata nel
combattimento a distanza. 1 dado per
Cavalleria Corazzieri
4 1-2 Può ritirarsi e riformarsi - NO NO blocco + 1
(CU) quando è attaccata in mischia dado
da fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria). Ignora 1
bandiera.
Tira 1 dado in più nella
mischia. Può ritirarsi e
1 dado per
Cavalleria Pesante riformarsi quando è attaccata
4 1-2 in mischia da fanteria (e Armi
- NO NO blocco + 1
Guardie (GHC) dado
Combinate fanteria /
artiglieria). Ignora 2 bandiere.
Artiglieria Campale Non può muovere e Vedere Vedere
3 1 combattere. 5
tabella
No
tabella
(FA)
Può muovere di 1 esagono e
Artiglieria a Cavallo 1 combattere ma non può Vedere Vedere Vedere
3 sparare ad un raggio di 4
4
tabella tabella tabella
(HA) 2 no combat.
esagoni.
Non può muovere e
Artiglieria Campale Vedere Vedere
3 1 combattere. Tira 1 dado in più 5
tabella
No
tabella
Guardia (GFA) in mischia. Ignora 2 bandiere.
Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza
tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso.

ARTIGLIERIA A PIEDI &


GUARDIA Numero
di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

Raggio 5 esagoni (4 Mis Comb. a Distanza


esagoni se ridotta a chia
1 blocco) * L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia

ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero


di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


Mis Fuoco che si tirano a quella distanza
chia
Mis Comb. a Distanza
Raggio 4 esagoni (3 chia
esagoni se ridotta a
1 blocco) * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia
** non può sparare a raggio 4 se muove
 non può muovere e combattere

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DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - RUSSO


Dadi nel Combattimento a Distanza
UNITA’ Dadi in Mischia
FERMA HA MOSSO
½ # blocchi arrotondando
Fanteria di Linea 1 per blocco 1 per blocco
per eccesso
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 per eccesso + 1 1 per blocco
2 esagoni non combatte
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Granatieri 1 per blocco 1 per blocco + 1
per eccesso
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera Guardia 1 per blocco + 1 per eccesso + 1 1 per blocco
2 esagoni non combatte
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Granatieri Guardia 1 per blocco + 1 1 per blocco + 1
per eccesso + 1
1 per blocco. Le sciabole
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Milizia 1 per blocco non colpiscono tranne i
per difetto comandanti da soli
Cavalleria Leggera - - 1 per blocco
1 per blocco. Le sciabole
Cavalleria Cosacchi - - non colpiscono tranne i
comandanti da soli
Cavalleria Leggera Guardia - - 1 per blocco
Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Corazzieri - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Guardia - - 1 per blocco + 1
Tutta l’artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell’Artiglieria

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di
La fanteria Effetto sul
Effetti sul battaglia Blocca la
Terreno movimento
può formare il morale del
Mischia / Fuoco * visuale?
quadrato? difensore
Fant Cav Art
PALUDE
Muovere o combattere in Deve
fermarsi -1 / 0 -1 / NO -1 / 0 NO NO -

Muovere o combattere da Nessuno -1 -1 NO


CHIESA Deve
Muovere o combattere in fermarsi 4 -2 -3 5 -1
SI NO Ignora 1 bandiera

Muovere o combattere da Nessuno 0 -3 5 -1


FORTIFICAZIONI Ci si deve
CAMPALI6 fermare
quando si La fanteria e
Combattere in
entra o esce
-1 -2 0 NO NO 9 artiglieria ignorano 1
attraverso un bandiera
tale lato
Combattere da d’esagono 0 -2 0
LAGO PROIBITO NA NA NA NO - -
LAGO GELATO
Deve
Muovere o combattere in fermarsi -1/0 -1/0 -1/0 NO NO -

Muovere o combattere da Nessuno -1 -1 -1


* 6
Il Modificatore alla Mischia / Fuoco. Se vi è un solo numero, Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano
allora si applica ad entrambi i tipi di combattimento. solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di
4
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagoni con Fortificazioni Campali.
9
esagono di Chiesa. Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni
5
Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando campali, può formare il quadrato quando viene attaccato dalla
“Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di Chiesa non cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione
riceve dadi di battaglia aggiuntivi. campale.

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Czarnovo, 23 dicembre 1806

Note
Armata russa
• Comandante: Ostermann-Tolstoy
• 4 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone (III Corpo di Davout)
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I due esagoni di Ponte sono un Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria
alla parte che occupa entrambi gli esagoni di ponte all’inizio del suo turno.
 I due esagoni di cittadina di Czarnowo sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo
che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta degli esagoni di cittadina
all’inizio del suo turno.
 Il francese, all’inizio del turno, ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di fortificazione
campale russo che non è occupato da un’unità russa. Fintanto che la fortificazione campale non è
occupata, mantiene la Bandiera di Vittoria.
 .Il fiume Narew è intransitabile.
 Il corso d’acqua Wkra è guadabile.
 E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto

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Golymin 26 dicembre 1806

Note

Armata russa
• Comandante: Golitsyn
• 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Augerau
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità russa, esclusi i comandanti, che esce dal
campo di battaglia da qualsiasi esagono della parte russa nella sezione di sinistra dell’armata russa.
 E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 17 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Pultusk 26 dicembre 1806

Note

Armata russa
• Comandante: Benningsen
• 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Lannes
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
 I 4 esagoni del Bosco di Mostachin sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che
dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta di tali esagoni all’inizio del suo
turno.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato sul
costone dietro le Alture di Mosin all’inizio del turno.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato
all’inizio del turno.
 L’esagono di Ponte è un Obiettivo Permanente Bandiera di Vittoria che vale una bandiera per il francese
quando viene occupato all’inizio del turno.
 Il fiume Narew è intransitabile.
 E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Mohrungen, 25 gennaio 1807

Note
Armata russa
• Comandante: Markov
• 4 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Bernadotte
• 4 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
 Forza di Aggiramento: ponete un blocco di Comandante russo nell’esagono nell’angolo in basso a destra
del campo di battaglia, questo rappresenta una formazione di cavalleria in aggiramento. Il russo avanza il
blocco di comandante di un esagono lungo la linea di base francese verso Mohrungen ogni volta che
viene giocata una carta Comando “Esplorare”, da qualsiasi delle due parti, o quando il russo gioca una
carta Comando Leadership. Quando il blocco entra in un esagono di Mohrungen, il russo ottiene
immediatamente 3 bandiere di Vittoria. Il blocco che rappresenta la forza in aggiramento non può essere
eliminato ed il suo movimento non viene bloccato quando unità o comandanti occupano un esagono della
linea di base.
 Ciascuno dei 4 esagoni di cittadina di Pfarrersfeldchen sono un Obiettivo Temporaneo Bandiera di
Vittoria, ognuno vale 1 Bandiera di Vittoria all’inizio del turno a favore del francese.
 I laghi sono gelati.
 E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto

- 19 -
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Pianura di Eylau, Retroguardia Russia 7 febbraio 1807

Note

Armata russa
• Comandante: Bagration
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Soult
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il francese ottiene una Vittoria Immediata se una sua unità occupa qualsiasi esagono di cittadina di Eylau
all’inizio del suo turno.
 I laghi sono gelati.
 E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 20 -
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Eylau, 8 febbraio 1807 (dalle 8:00 a mezzogiorno)

Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento

Note

Armata russa
• Comandante: Benningsen
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che
occupa all’inizio del turno.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato dalla
parte russa del campo di battaglia (4 esagoni o più vicini alla linea base russa) all’inizio del turno.
 I laghi sono gelati.
 NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 21 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Eylau, 8 febbraio 1807 (carica di cavalleria di Murat)

Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento

Note

Armata russa
• Comandante: Benningsen
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa
all’inizio del turno.
 Il russo ottiene una vittoria immediata quando 5 unità di cavalleria francesi sono eliminate. Ciascun
esagono di cittadina di Eylau occupata conta come una unità di cavalleria eliminata quando si controlla
per la vittoria immediata.
 Il francese ottiene una vittoria immediata quando tutte e tre le unità di artiglieria russe sono state
eliminate.
 I laghi sono gelati.
 NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 22 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Heilsberg (fase iniziale), 10 giugno 1807

Note

Armata russa
• Comandante: Benningsen
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Ciascun esagono delle cittadine di Langwiese e Beverinck sono una Bandiera di Vittoria Temporanea per
il francese all’inizio del turno.
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato, ed inizia
la battaglia con una Bandiera di Vittoria in quanto occupa un esagono di cittadina.
 Il fiume Alle è intransitabile.
 Il ruscello Bevernick non blocca il movimento, ma ha le restrizioni di battaglia di un ruscello guadabile.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 23 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Friedland, 14 giugno 1807

Note

Armata russa
• Comandante: Benningsen
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il fiume Alle è intransitabile.
 Il ruscello Mill è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

- 24 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Borodino, 5 settembre 1812 (Ridotta di Schevardino)

Armata russa
• Comandante: Gorchakov
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Compans
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di cittadina che il russo non occupa
all’inizio del turno francese.
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità russa occupa la Ridotta di
Schevardino.
 Il francese ottiene due Bandiere di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità francese occupa la Ridotta
di Schevardino.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità francese che esce dal campo di battaglia da
qualsiasi esagono della linea di partenza russa.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

- 25 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Borodino, 7 settembre 1812 (paese di Borodino)

Armata russa
• Comandante: Dokhturov
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Eugene
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I due esagoni di Borodino sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni
Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni
all’inizio del turno.
 Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, per ciascuna unità francese che occupa un
esagono di collina dalla parte russa del fiume.
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità di cavalleria russa che esce dal campo di
battaglia da un esagono di partenza francese.
 Il fiume Kalatsha è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Borodino, 7 settembre 1812 (Utitza)

Note

Armata russa
• Comandante: Tutchkov
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Poniatowski
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I due esagoni di Utitza sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni
Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni
all’inizio del turno.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

- 27 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Borodino, 7 settembre 1812 (ridotta di Raevski)

Note

Armata russa
• Comandante: Kutuzov
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Semyanovskaya è una Bandiera Temporanea di Vittoria che vale una bandiera per la parte che la occupa
all’inizio del suo turno.
 .Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di Fortificazione Campale
che il russo non occupa all’inizio del turno francese.
 Il ruscello di Semenovka è guadabile. Il ruscello non blocca il movimento della fanteria né causa alcuna
restrizione in battaglia per le unità di fanteria.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

- 28 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Polotsk, 18 ottobre 1812

Note

Armata russa
• Comandante: Wittgenstein
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Saint-Cyr
• 5 carte Comando

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I due esagoni di Polotsk sono una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera ciascuno per il
russo all’inizio del suo turno.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

- 29 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Maloyaroslavets, 24 ottobre 1812

Note

Armata russa
• Comandante: Dokhturov
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Eugene
• 5 carte Comando

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I 5 esagoni di Maloyaroslavtes sono Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni
Obiettivo che vale due bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni
all’inizio del suo turno.
 La Chiesa è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo
turno.
 Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.
 Il fiume Luzha è intransitabile.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Krasnoi, 17 novembre 1812

Note

Armata russa
• Comandante: Kutuzov
• 8 carte Comando*
• Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il russo perde una carta Comando, scelta a caso, per ciascuna unità della linea di Davout che esce dal
campo di battaglia.
 Le 6 unità della linea di Davout iniziano ciascuna la battaglia con 2 blocchi. Il francese ottiene una
Bandiera di Vittoria quando due delle unità della linea di Davout escono dal campo di battaglia
dall’esagono di base francese designato. Si ottiene un’altra bandiera per ciascuna unità della linea che in
seguito esce.
 Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni 2 unità della linea di Davout eliminate.
 Il paese di Uvarovo è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale due bandiere per la parte che lo
occupa all’inizio del suo turno.
 Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.
 Entrambi i ruscelli sono guadabili, ma non hanno alcuna restrizioni per il combattimento.
 Non si ha il tiro di dado Madre Russia.

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Attraversamento della Beresina, 27/28 novembre 1812

Note

Armata russa
• Comandante: Wittgenstein
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Il fiume Beresina è intransitabile.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Champaubert, 10 febbraio 1814

Note

Armata russa
• Comandante: Olsufiev
• 4 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Marmont
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
5 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la
fanteria nemica.
 Non si ha il tiro di dado Madre Russia.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Montmirail, 11 febbraio 1814

Note

Armata russa
• Comandante: Sacken
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la
fanteria nemica.
 Il ruscello Petit Morin è guadabile.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

Craonne, 7 marzo 1814

Note

Armata russa
• Comandante: Voronzov
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Napoleone
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
10 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la
fanteria nemica.
 È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

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