Sei sulla pagina 1di 32

COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO


ESPANSIONE #1

L’ESERCITO SPAGNOLO

1. INTRODUZIONE
Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche
battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In
alcuni scenari, un’unità di fanteria può rappresentare un’intera divisione, mentre in altre può rappresentare un
singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel
contempo una “incertezza” tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il
combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l’importanza dei vari tipi di terreni e
riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che
dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate
dell’epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté.
L’Esercito Spagnolo è la prima espansione del sistema. In essa, troverete 18 scenari storici che si focalizzano
sulla Guerra Peninsulare combattuta dall’esercito spagnolo dal 1808 al 1813, più tutte le nuove unità necessarie
per giocare queste battaglie. Vi sono alcuni scenari che coinvolgono le forze dell’alleanza anglo-spagnola e che
quindi utilizzeranno i blocchi delle forze inglesi e portoghesi del gioco base.
Le truppe ed i comandanti spagnoli, come molti storici napoleonici hanno rilevato, si comportarono male in molte
occasioni. Vi sono comunque varie battaglie dove gli spagnoli combatterono con valore e vinsero. Ironicamente, il
punto spesso trascurato dagli storici è il fatto che le armate spagnole furono una minaccia che Napoleone
semplicemente non poteva ignorare. Per quanto l’armata anglo-portoghese fosse valida, poteva affrontare una

-1-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

sola armata francese alla volta. Le forze spagnole e la guerriglia contro i francesi impegnarono molte truppe
francesi nella Penisola, consentendo all’esercito anglo-portoghese di essere infine vincitore.
Al tempo delle battaglie napoleoniche, la Spagna era solo un’ombra della sua precedente potenza. La qualità delle
truppe spagnole era varia, da molto scarsa a buona, e la tabella delle unità spagnole riflette molte caratteristiche
nazionali che rende l’esercito spagnolo un capitolo a parte nelle armate della Coalizione che si oppose a
Napoleone. Il comando dell’esercito spagnolo, quindi, sarà una vera sfida anche per il più esperto dei giocatori.

2. CONTENUTI
1 foglio che contiene
 1 tabella per le unità spagnole in quadrato
 4 pedine spagnole di quadrato
 9 pedine spagnole rappresentanti le bandiere di vittoria
 6 pedine di guerriglia spagnole
1 foglio che contiene 15 pedine di terreno stampate su entrambi i lati.
4 fogli di etichette
4 tabelle di aiuto al gioco
1 fascicolo con il regolamento e gli scenari contenente 18 battaglie.
195 Blocchi: unità spagnole giallo scuro e unità francesi blu, comprendenti:
 107 blocchi piccoli gialli e blu per le unità di fanteria
 75 blocchi medi gialli e blu per la cavalleria
 13 blocchi rettangolari gialli e blu colori per i comandanti e l’artiglieria
Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori.

Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità


Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di
Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia:
 I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa.
 Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata.
 Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità.
NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità
possono differire.
 Il movimento dell’unità in esagoni.
 I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l’unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando.
 Modifiche al Morale.
 Note per la nazione.

Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata


Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo
che siano riprodotte in un solo foglio.

-2-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Unità e Comandanti
Aiuti visuali all’identificazione. Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento,
sono state introdotte molte icone di classe in questa espansione. Verranno implementate nel gioco base alla sua
ristampa e verranno mantenuti nelle future espansioni:

Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per
i seguenti tipi di unità – Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti
tipi di unità – Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo
per i seguenti tipi di unità – Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri.

Icona di Testa di Cavallo (non si usa in questa espansione) per l’Artiglieria a Cavallo: Nella parte
in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – artiglieria a Cavallo, artiglieria a
Cavallo della Guardia.

La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e
l’artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l’assenza di una icona.

Composizione delle unità


Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed
è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità.

Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato


Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno
formato il quadrato nella battaglia.

Tabella della Fanteria in Quadrato

Segnalini per il quadrato

Pedine delle Bandiere di Vittoria


Queste 18 pedine rappresentano le Bandiere di Vittoria ed indicano il progresso dei giocatori verso la vittoria.

-3-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Pedine di Azione di Guerriglia spagnole


Quando le regole speciali dello scenario indicano che è in essere la regola della Guerriglia
Spagnola, il comandante spagnolo può tentare di intercettare la carta Comando del francese
in un turno usando una pedina di Azione di Guerriglia.

3. NUOVE UNITA’ E COMANDANTI

Fanteria spagnola di Linea

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LN


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto, meno 1 dado
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
 Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado
Morale: si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera

Fanteria spagnola Leggera

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LT


Blocchi nell’unità: 5
Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
 Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado
Morale: si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera

-4-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Fanteria spagnola Granatieri

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-GR


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto
 Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 2 esagoni per ogni bandiera

Unità Francesi

Fanteria di Linea Fanteria Granatieri Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Lancieri Cavalleria Pesante Cav. Leg. Guardia
4 unità 2 unità 2 unità 1 unità 4 unità 2 unità
(16 blocchi) (8 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi) (16 blocchi) (8 blocchi)

Unità Spagnole

Fanteria di Linea Fanteria Leggera Fanteria Granatieri Fanteria Milizia Comandanti


12 unità 3 unità 2 unità 3 unità 4 blocchi
(48 blocchi) (15 blocchi) (8 blocchi) (12 blocchi)

Cavalleria Leggera Cavalleria Pesante Cav. Pesante Corazzieri Artiglieria a Piedi


7 unità 5 unità 1 unità 3 unità
(21 blocchi) (15 blocchi) (3 blocchi) (9 blocchi)

-5-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Fanteria spagnola Milizia

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-MI


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 1
Battaglia:
 Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
 Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto, meno 1 dado
 Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli
 Mischia in movimento: 1 dado per blocco, meno 1 dado, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da
soli
Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera

Cavalleria Leggera Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-LC


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco
Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

Cavalleria Pesante Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-HC


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 2
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

Cavalleria Pesante Corazzieri Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-CU


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 2
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 2 esagoni per bandiera.
Note: Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. I Lancieri non ritirano i risultati
di bandiera.

-6-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Artiglieria a Piedi Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: S-FA


Blocchi nell’unità: 3
Movimento in esagoni: 1 e non combatte
Battaglia: come l’artiglieria francese, inglese o portoghese.
Morale: si ritira di 2 esagoni per bandiera.

Comandante Spagnolo

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella


Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa.
Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un’unità modifica il numero di dadi che un’unità tira quando
viene giocata una carta Comando – l’unità tira un dado in più.
Morale:
 Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità
nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse)
 L’unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l’unità si ritira il Comandante deve
accompagnarla.

Cavalleria Leggera Lancieri Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LNCR


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco. Le unità Lancieri che hanno ricevuto ordine ritirano tutti i dadi con risultato
di bandiera una volta e possono ottenere altri colpi, sciabole o bandiere contro qualsiasi unità difendente eccetto i
Corazzieri. Annotate il numero di bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommate questo numero al numero
di bandiere ottenute ritirando i dadi. Il numero totale di bandiere che si ottengono, più tutti i colpi e le sciabole ottenuti,
sono poi implementati contro l’unità difendente. I Lancieri in difesa non ritirano le bandiere a meno che non venga
giocata una carta comando Colpire Per Primi.
Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.
Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

-7-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Cavalleria Leggera Guardie Spagnola

Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC


Blocchi nell’unità: 4
Movimento in esagoni: 3
Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.
Note: Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.

4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO


Azione di Guerriglia Spagnola
Quando le regole speciali indicano che è in essere la regola dell’Azione di Guerriglia Spagnola, il
comandante spagnolo può tentare di annullare la carta Comando francese in qualsiasi turno
francese spendendo un segnalino di guerriglia (se disponibile). Le pedine di Azione di Guerriglia
non possono essere spese per annullare una carta comando francese Colpire per Primi giocata
durante il turno Alleato. Quando è in essere la regola dell’Azione di Guerriglia Spagnola, ponete le
pedine di Azione di Guerriglia non ancora acquistate accanto al mazzo delle carte Comando
prima dell’inizio della battaglia.
Il numero di pedine di Azione di Guerriglia con il quale lo spagnolo inizia la battaglia è indicato
nelle regole speciali dello scenario. Nel corso della partita, lo spagnolo può acquistare una pedina
aggiuntiva di Azione di Guerriglia ogni volta che gioca una carta di Esploratori (Scout). Invece di pescare due carte, ne
pesca solo una ed acquista una pedina di Azione di Guerriglia. Tali pedine devono essere tenute accanto alle carte
Comando del giocatore.
Lo spagnolo può scegliere di spendere una pedina di Azione di Guerriglia per bloccare tutti gli ordini francesi in un turno
francese, dopo che il francese gioca una carta Comando, ma prima della fase degli ordini francese.
Il francese può tentare di annullare l’azione di Guerriglia tirando un dado: un risultato di sciabole annulla tale azione e la
pedina torna nelle pedina da acquistare. Lo spagnolo non può giocare un secondo segnalino in questo turno. La carta
Comando francese viene quindi implementata normalmente. Se il tentativo di annullare l’azione di Guerriglia fallisce, la
carta Comando francese viene scartata e non viene dato alcun ordine. Il francese pesca una nuova carta Comando,
terminando il suo turno.

5. NUOVE PEDINE DI TERRENO

Fattoria con mura


Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di una pedina di cittadina.

Fortificazioni a 2 e 4 lati
In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche
delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti.

-8-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA


Tiro di dado ----------
Tipo di bersaglio in
raggio

Unità di fanteria Assegnate un Assegnate una


colpo ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo – Nota 3 ritirata. Nota 2

Unità di Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo ritirata. Nota 2

Comandante da
solo in un esag.

Comandante Nota 4 Nota 4 Nota 4


con unità.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA


Tiro di dado ----------
Tipo di bersaglio

Unità di fanteria Assegnate un Assegnate un Assegnate una


colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


cavalleria colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Unità di Assegnate un Assegnate un Assegnate una


artglieria colpo. colpo. Nota 5 ritirata. Note 2, 8

Assegnate un
colpo. Nota 5 Note 6, 8

Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una


ritirata. Note 7, 8

Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano.


Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle
Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera.
Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria.
Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il
comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante
viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità.
Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una
Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato.
Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni.
Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando
tirano contro un comandante da solo.
Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3
esagoni.
Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera.
Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri.

-9-
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

COMANDANTI

Francese Inglese Portogh. Movimento Modificatori in Modifiche


Spagn. Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note
* Deve tentare di
Solo 1, 2 o 3 Si deve ritirare dopo essere fuggire attraverso unità
sopravvissuto a mischia *
Nessuna nemiche che bloccano
esag.
la ritirata

Assegnato Come L’unità tira +1 dado quando si Può ignorare


ad unità
Nessuna
l’unità gioca la carta Comando 1 bandiera

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - INGLESE


Blocchi Movimento Modificatori in Modificatori
Unità Note
per unità in esagoni battaglia al morale
Tira 1 dado in più nel
Fanteria di Linea (LN) 4 1 combattimento a distanza Nessuno Nessuna
quando l’unità non muove
1 Tira 1 dado in più nel
Fanteria Leggera (LT) 5 combattimento a distanza. Nessuno Nessuna
2 no combat.
Tira 1 dado in più nel Raggio sino a 3
combattimento a distanza. esagoni. Le Sciabole
Fanteria Leggera 1
3 Non colpisce con le Nessuno colpiscono in mischia
Fucilieri (RL) 2 no combat. sciabole nella Mischia. contro comandanti
da soli
Tira 1 dado in più nel
Può ignorare 1
Fanteria Granatieri (GN) 4 1 combattimento a distanza
bandiera
Nessuna
e di mischia.
Tira 1 dado in più nel
Fanteria Granatieri Può ignorare 2
5 1 combattimento a distanza
bandiere
Guardie a Piedi
Guardie (GG) e di mischia.
Può ritirarsi e riformarsi
quando è attaccata in
Dragoni Leggeri /
Cavalleria Leggera (LC) 3 1-3 mischia da fanteria (e Armi Nessuno
Ussari
Combinate fanteria /
artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Può ritirarsi e
riformarsi quando è
Cavalleria Pesante (HC) 3 1-2 attaccata in mischia da Nessuno Dragoni
fanteria (e Armi
Combinate fanteria /
artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Può ritirarsi e
riformarsi quando è
Cavalleria Pesante Può ignorare 2 Guardie a Cavallo /
3 1-2 attaccata in mischia da
bandiere Guardie
Guardie (GHC) fanteria (e Armi
Combinate fanteria /
artiglieria)
Non può muovere e
Artiglieria Campale (FA) 3 1 combattere.
Nessuno Nessuna
Può muovere di 1
1 esagono e combattere ma
Artiglieria a Cavallo (HA) 3 non può sparare ad un
Nessuno Nessuna
2 no combat.
raggio di 4 esagoni.
Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di
dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso.

- 10 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - PORTOGHESE


Blocchi Movimento Modificatori
Unità Modificatori in battaglia Note
per unità in esagoni al morale
Movimento e fuoco: ½ numero
Fanteria di Linea (LN) 4 1 dei blocchi arrotondato per Nessuno Nessuna
difetto.
Fuoco a distanza: +1 dado
1 Movimento e fuoco: ½ numero
Fanteria Leggera (LT) 3 dei blocchi arrotondato per
Nessuno Cacadores
2 no combat.
difetto +1 dado.
Le Sciabole
Movimento e fuoco: ½ numero Si ritira di 3 colpiscono in
Fanteria Milizia (MI) 4 1 dei blocchi arrotondato per esagoni per mischia contro
difetto. bandiera comandanti da
soli
Può ritirarsi e riformarsi quando
è attaccata in mischia da
Cavalleria Leggera (LC) 3 1-3 fanteria (e Armi Combinate
Nessuno Dragoni Leggeri
fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella mischia.
Può ritirarsi e riformarsi quando
Cavalleria Pesante (HC) 3 1-2 è attaccata in mischia da Nessuno Dragoni
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria)
Artiglieria Campale (FA) 3 1 Non può muovere e combattere. Nessuno Nessuna
Le unità di fanteria portoghesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero
di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per difetto (1 blocco tira zero dadi).

ARTIGLIERIA A PIEDI Numero


di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio
= Numero di dadi di battaglia
che si tirano a quella distanza

Raggio 5 esagoni (4 Mis Comb. a Distanza


esagoni se ridotta a chia
1 blocco)

Numero
ARTIGLIERIA A CAVALLO
di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

Mis Comb. a Distanza


chia
* non può sparare a raggio 4 se muove
 non può muovere e combattere

- 11 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - SPAGNOLO


Modificato
Blocchi Movimento
Unità Modificatori in battaglia ri al Note
per unità in esagoni
morale
Movimento e fuoco: ½ numero
dei blocchi arrotondato per Si ritira di 2
Fanteria di Linea (LN) 4 1 difetto, -1 dado. esagoni per Nessuna
Movimento e Mischia: 1 dado Bandiera
per blocco, -1 dado
Movimento e fuoco: ½ numero
dei blocchi arrotondato per Si ritira di 2
1
Fanteria Leggera (LT) 5 difetto. esagoni per Nessuna
2 no combat. Movimento e Mischia: 1 dado Bandiera
per blocco, -1 dado
Movimento e fuoco: ½ numero
dei blocchi arrotondato per Si ritira di 2
Fanteria Granatieri (GR) 4 1 difetto. esagoni per Nessuna
Movimento e Mischia: 1 dado Bandiera
per blocco, +1 dado
Movimento e fuoco: ½ numero
Le Sciabole
dei blocchi arrotondato per Si ritira di 3
colpiscono in
Fanteria Milizia (MI) 4 1 difetto. esagoni per
mischia solo contro
Movimento e Mischia: 1 dado bandiera
comandanti da soli
per blocco, -1 dado.
Può ritirarsi e riformarsi quando
Si ritira di 2
è attaccata in mischia da
Cavalleria Leggera (LC) 3 1-3 fanteria (e Armi Combinate
esagoni per Nessuna
Bandiera
fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella mischia. Può ignorare
Ignora un colpo dal
Può ritirarsi e riformarsi quando una
fuoco a distanza
è attaccata in mischia da bandiera Si
Corazzieri Pesanti (CU) 3 1-2 fanteria (e Armi Combinate ritira di 2
della fanteria. Le
unità Lancieri non
fanteria / artiglieria) esagoni per
ritirano le bandiere
Bandiera
Tira 1 dado in più nella mischia.
Può ritirarsi e riformarsi quando Si ritira di 2
Cavalleria Pesante (HC) 3 1-2 è attaccata in mischia da esagoni per Dragoni
fanteria (e Armi Combinate Bandiera
fanteria / artiglieria)
Artiglieria Campale (FA) 3 1 Non può muovere e combattere. Nessuno Nessuna
Le unità di fanteria portoghesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero
di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per difetto (1 blocco tira zero dadi).

- 12 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE


Blocchi Movimento Modificatori
Unità Modificatori in battaglia Note
per unità in esagoni al morale
Tira 1 dado in più nel
Fanteria di Linea (LN) 4 1 combattimento di mischia
Nessuno Nessuna
1 Tira 1 dado in più nel
Fanteria Leggera (LT) 4 combattimento a distanza. Nessuno Nessuna
2 no combat.
Tira 1 dado in più nella Può ignorare 1
Fanteria Granatieri (GR) 4 1 mischia. bandiera
Nessuna
Fanteria Guardia 1 Tira 1 dado in più nella Può ignorare 1
4 mischia. bandiera
Nessuna
Giovane (YG) 2 no combat.
Tira 1 dado in più nel
Fanteria Vecchia Può ignorare 2
4 1 combattimento a distanza e
bandiere
Nessuna
Guardia (OG) 2 più in mischia
Le Sciabole
Si ritira di 3
Non colpisce con le sciabole colpiscono in
Fanteria Milizia (MI) 4 1 nella Mischia.
esagoni per
mischia contro
bandiera
comandanti da soli
Può ritirarsi e riformarsi
quando è attaccata in
Cavalleria Leggera (LC) 4 1-3 mischia da fanteria (e Armi Nessuna Nessuna
Combinate fanteria /
artiglieria)
Può ritirare le bandiere una
volta quando attacca o
Colpisce per Prima (non
Contrattacco) eccetto contro
Cavalleria Leggera Ussari / Chasseurs
4 1-3 i Corazzieri. Può ritirarsi e Nessuno
a Cheval
Lancieri (LNCR) riformarsi quando è
attaccata in mischia da
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Può ritirarsi e
riformarsi quando è
Cavalleria Pesante (HC) 4 1-2 attaccata in mischia da
Nessuno Dragoni
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Ignora 1 colpo
quando è attaccata nel Corazzieri /
combattimento a distanza. Carabinieri
Cavalleria Corazzieri Può ignorare 1
4 1-2 Può ritirarsi e riformarsi
bandiera
(CU) quando è attaccata in I lancieri non
mischia da fanteria (e Armi ritirano le bandiere
Combinate fanteria /
artiglieria)
Può ritirarsi e riformarsi
quando è attaccata in
Cavalleria Leggera Può ignorare 2 Chasseurs a
4 1-3 mischia da fanteria (e Armi
bandiere Cheval
Guardie (GLC) Combinate fanteria /
artiglieria)
Tira 1 dado in più nella
mischia. Può ritirarsi e
Granatieri a
Cavalleria Pesante riformarsi quando è Può ignorare 2
4 1-2 attaccata in mischia da bandiere
Cavallo / Gendarmi
Guardie (GHC) / Dragoni
fanteria (e Armi Combinate
fanteria / artiglieria)
Non può muovere e
Artiglieria Campale (FA) 3 1 combattere.
Nessuno Nessuna
Può muovere di 1 esagono e
1 combattere ma non può
Artiglieria a Cavallo (HA) 3 sparare ad un raggio di 4
Nessuno Nessuna
2 no combat.
esagoni.
Non può muovere e
Artiglieria Campale Può ignorare 2
3 1 combattere. Tira 1 dado in
bandiere
Nessuna
Guardie (FA) più nella mischia.
Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di
dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso.

- 13 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

ARTIGLIERIA A PIEDI Numero


di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


che si tirano a quella distanza

Raggio 5 esagoni (4 Mis Comb. a Distanza


esagoni se ridotta a chia
1 blocco) * L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia

ARTIGLIERIA A CAVALLO
Numero
di blocchi Raggio in esagoni
all’unità bersaglio

= Numero di dadi di battaglia


Mis Fuoco che si tirano a quella distanza
chia
Mis Comb. a Distanza
Raggio 4 esagoni (3 chia
esagoni se ridotta a
1 blocco) * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia
** non può sparare a raggio 4 se muove
 non può muovere e combattere

- 14 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - FRANCESE


Dadi nel Combattimento a Distanza
UNITA’ Dadi in Mischia
FERMA HA MOSSO
½ # blocchi arrotondando 1 per blocco + 1 contro
Fanteria di Linea 1 per blocco
per eccesso la fanteria
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 1 per blocco
per eccesso + 1
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Granatieri 1 per blocco 1 per blocco + 1
per eccesso
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Guardia Giovane 1 per blocco + 1 1 per blocco + 1
per eccesso + 1
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Vecchia Guardia 1 per blocco + 1 1 per blocco + 2
per eccesso + 1
1 per blocco. Le sciabole
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Milizia 1 per blocco non colpiscono tranne i
per eccesso comandanti da soli
Cavalleria Leggera - - 1 per blocco
Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1
Corazzieri - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Guardia - - 1 per blocco + 1
Tutta l’artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell’Artiglieria

DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - INGLESE


Dadi nel Combattimento a Distanza
UNITA’ Dadi in Mischia
FERMA HA MOSSO
½ # blocchi arrotondando
Fanteria di Linea 1 per blocco + 1 1 per blocco
per eccesso
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 1 per blocco
per eccesso + 1
1 per blocco. Le sciabole
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera Fucilieri 1 per blocco + 1 non colpiscono tranne i
per eccesso + 1 comandanti da soli
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Granatieri 1 per blocco + 1 1 per blocco + 1
per eccesso +1
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Granatieri Guardie 1 per blocco + 1 1 per blocco + 1
per eccesso + 1
Cavalleria Leggera - - 1 per blocco
Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Guardia - - 1 per blocco + 1
Tutta l’artiglieria (inclusa la
Fate riferimento alla Tabella dell’Artiglieria
portoghese)

DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - PORTOGHESE


Dadi nel Combattimento a Distanza
UNITA’ Dadi in Mischia
FERMA HA MOSSO
½ # blocchi arrotondando
Fanteria di Linea 1 per blocco 1 per blocco
per difetto
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 1 per blocco
per difetto + 1
1 per blocco. Le sciabole
½ # blocchi arrotondando
Fanteria Milizia 1 per blocco non colpiscono tranne i
per difetto comandanti da soli
Cavalleria Leggera - - 1 per blocco
Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1

- 15 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO


Riduzione dei dadi di La fanteria Effetto sul
Effetti sul Blocca la
Terreno movimento
battaglia può formare il morale del
visuale?
Fant Cav Art quadrato? difensore
APERTO Nessuno 0 0 0 No SI -
FORESTA
Muovere o combattere in Deve
fermarsi1 -1 -2 -1 SI SI -

Muovere o combattere da Nessuno 0 -2 -1


COLLINA
Muovere o combattere
verso l’alto Nessuno -1 -1 0
Muovere o combattere SI2 SI -
verso il basso Nessuno 0 -1 0
Muovere o combattere da
collina a collina Nessuno 0/13 0 0
COLLINA SCOSCESA PROIBITO NA NA NA SI - -
CITTADINA O MULINO A
VENTO
Deve
SI NO -
Muovere o combattere in fermarsi4 -1 -35 -1

Muovere o combattere da Nessuno 0 -35 -1


FORTIFICAZIONI Ci si deve
CAMPALI6 fermare
quando si La fanteria e
entra o esce NO NO artiglieria ignorano 1
Combattere in attraverso un
-1 -2 0 bandiera
tale lato
Combattere da d’esagono 0 -2 0
FIUME PROIBITO NA NA NA NO - -
GUADO
Deve
Muovere o combattere in fermarsi -1/07 -1/07 -1/07 NO SI -

Muovere o combattere da Nessuno -1 -1 -1


Annulla il
PONTE 0 0 0 NO SI -
fiume
CAVA DI SABBIA
Deve
Muovere o combattere in fermarsi -1/07 -2 -1 NO SI -

Muovere o combattere da Nessuno -1 -2 NA


1 5
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando
esagono di Foresta. La fanteria leggera, fanteria leggera fucilieri e “Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di Cittadina /
gli altri tipi di fanteria leggera sono un’eccezione. Queste unità Mulino a Vento non riceve dadi di battaglia aggiuntivi.
6
possono muovere in un esagono di foresta ed ancora combattere Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano
se possibile. solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di
2
Vedere le regole sulla Visuale per un’eccezione. esagoni con Fortificazioni Campali.
3 7
Influenza solo il Combattimento a Distanza, il combattere da Influenza solo la mischia, i guadi non hanno effetto sul
Collina a Collina non ha effetti sulla Mischia. Combattimento a Distanza.
4 8
Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un La Cava di Sabbia è terreno intransitabile per l’artiglieria.
esagono di Cittadina / Mulino a Vento.

- 16 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Balién 19 luglio 1808

Spanish Swiss Infantry = Fanteria svizzera spagnola


French Swiss Infantry = Fanteria svizzera francese

Note
Armata spagnola
• Comandante: Castanos
• 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Dupont
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo non inizia con alcuna pedina di
Guerriglia.
 Svizzeri nei francesi: usate i blocchi di fanteria di Linea inglese per le unità ed i comandanti inglesi per i
loro comandanti. Svizzeri spagnoli: usate i blocchi marrone della fanteria di linea portoghese per le unità
ed i comandanti portoghesi per i comandanti. La fanteria di linea svizzera, sia francese che spagnola, ha
5 blocchi. Tutte le unità di fanteria svizzere che muovono ed ingaggiano il nemico con il combattimento a
distanza lo fanno con la metà del numero di blocchi arrotondando per difetto. Combattono in mischia con
un dado per blocco e si ritirano di un esagono per bandiera. Quando sono eliminate 2 unità svizzere
francesi di fanteria, le due rimanenti 2 sono immediatamente rimosse dal campo di battaglia. La rimozione
non conta come bandiere di vittoria per lo spagnolo.
 L’intero fiume Rumblar è guadabile.

- 17 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Zornoza 31 ottobre 1808

Note

Armata spagnola
• Comandante: Blake
• 4 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Lefebvre
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Le unità spagnole che ricevono ordini possono uscire dal bordo spagnolo del campo di battaglia. Dopo
che tre unità sono uscite in questo modo, lo spagnolo ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni unità
spagnola con ordini aggiuntiva che esce dal bordo mappa spagnolo. I Comandanti spagnoli che ricevono
ordini e che escono dal bordo mappa spagnolo non contano come Bandiera di Vittoria per lo spagnolo,
ma la loro uscita può impedire al francese di ottenere bandiere per la loro eliminazione se rimangono sul
campo di battaglia.
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo non inizia con alcuna pedina di
Guerriglia.
 L’intero fiume è guadabile.

- 18 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Gamonal 10 novembre 1808

Note
Armata spagnola
• Comandante: Conde de Belveder
• 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Soult
• 6 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il fiume Pico è guadabile.

- 19 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Medellìn, 28 marzo 1809

Note
Armata spagnola
• Comandante: Gregorio de la Cuesta
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Armata francese
• Comandante: Victor
• 5 carte Comando

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 La mano di carte dello spagnolo viene ridotta di una carta Comando per ogni bandiera persa. Le carte
perse sono scelte a caso dal francese quando ogni bandiera viene persa. La mano dello spagnolo non
può essere ridotta a meno di 3 carte.
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 I fiumi Guadiana ed Hortiga NON sono guadabili eccetto nel ponte.

- 20 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Alcaniz, 23 maggio 1809

Note
Armata spagnola
• Comandante: Blake
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Suchet
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il fiume Guadalupe NON è guadabile eccetto nel ponte.

- 21 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Marìa, 15 giugno 1809

Note
Armata spagnola
• Comandante: Blake
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Suchet
• 5 carte Comando

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 L’Abbazia di Santa Fe è trattata come fosse una cittadina.

- 22 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Talavera (fianco spagnolo), 25 luglio 1809

Note
Armata spagnola
• Comandante: Cuesta (Wellesley)
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Giuseppe / Victor
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il ruscello di Portina blocca il movimento, ma non dà altre penalità.

- 23 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Tamames, 18 ottobre 1809

Note
Armata spagnola
• Comandante:Del Parque
• 6 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Marchand
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il ruscello è guadabile.

- 24 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Ocana (azione di cavalleria), 18 novembre 1809

Note

Armata spagnola
• Comandante:Freire
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Milhaud
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.

- 25 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Ocana, 18 novembre 1809

Note

Armata spagnola
• Comandante:Aréizaga
• 4 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Soult
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con nessuna pedina di
Guerriglia.

- 26 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Alba de Tormes, 28 novembre 1809

Note

Armata spagnola
• Comandante:Del Parque
• 4 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Kellerman
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 L’esagono del ponte è un obiettivo che dà Bandiera di Vittoria per il francese. Se un’unità francese
occupa l’obiettivo all’inizio del turno del giocatore francese, questi ottiene una Bandiera di Vittoria.
Fintanto che l’unità rimane nell’esagono obiettivo il francese mantiene tale bandiera. Se muove o si ritira
fuori mappa o viene eliminata, la bandiere viene rimossa. Se il francese riconquista l’esagono, riceve
ancora tale bandiera.
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con nessuna pedina di
Guerriglia.
 Il fiume Tormes non è guadabile

- 27 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Barrosa, 5 marzo 1811

Note

Armata inglese
• Comandante:Graham
• 6 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Victor
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
7 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 Gli 11 esagoni della collina di Barrosa sono un obiettivo che in gruppo dà una Bandiera di Vittoria, alla
parte che ne controlla la maggioranza assoluta all’inizio del suo turno. La maggioranza assoluta significa
occupare più esagoni di collina rispetto all’avversario. Se la vostra parte occupa un esagono e l’avversario
nessuno, avete la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è persa quando una parte non ha più la
maggioranza assoluta. Tale bandiera può essere ottenuta e persa più volte nel corso della partita.
All’inizio della battaglia lo spagnolo occupa 3 esagoni della collina ed inizia quindi con una Bandiera di
Vittoria.
 Non è in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola.
 Il fiume non è guadabile

- 28 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Albuera, 16 maggio 1811

Note

Armata inglese
• Comandante:Beresford
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Soult
• 5 carte Comando
• Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
 Gli esagoni di cittadina di Albuera sono esagoni obiettivo che danno Bandiera di Vittoria per il francese.
Se un’unità francese occupa uno degli esagoni di cittadina all’inizio del suo turno, ottiene una bandiera.
Fintanto che l’unità francese rimane nell’esagono obiettivo, il francese mantiene la bandiera. Se si sposta
o si ritira o viene eliminata, la bandiera è persa. Il francese può ottenere e perdere questa bandiera più di
una volta per partita.
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. L’inglese non inizia con alcuna pedina di
Guerriglia.
 L’intero fiume Albuera è guadabile. Inoltre, in tutti gli esagoni di guado, il movimento delle unità e
comandanti non viene fermato.
 La follia di Stewart. Se il francese gioca una carta comando Carica di Cavalleria, e la carta non viene
annullata da una pedina di Guerriglia spagnola, durante il turno francese l’inglese non può formare il
quadrato, né giocare una carta comando Colpire per Primi se ha tale carta in mano.

- 29 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

Vitoria, 21 giugno 1813

Note

Armata inglese
• Comandante:Wellington
• 5 carte Comando
• Muove per primo *

Armata francese
• Comandante: Giuseppe Bonaparte
• 5 carte Comando
• Muove per primo *
Vittoria
9 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 * Muove per primo: All’inizio della battaglia, ciascun giocatore sceglie simultaneamente e rivela una
carta Comando che ha in mano. La carta scelta sarà quella con la quale il giocatore inizia il suo turno. La
parte che muove per prima è quella la cui carta dà ordini al minor numero di unità. Le carte Contrattacco,
Elan, Colpire per Primi, Comando e Recupero non possono essere giocate. Le restanti carte tattiche
ordinano il numero massimo di unità possibile. In caso di parità, muove per primo l’inglese.
 La regola della guerriglia spagnola non è in effetto.
 Il fiume Zadorra non è guadabile.

- 30 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

San Marcial, 31 agosto 1813

Note

Armata spagnola
• Comandante:Freire
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Soult
• 5 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
8 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 I 6 esagoni collegati di collina a sinistra, i 7 al centro ed i 6 a destra, sono ciascuno un obiettivo che in
gruppo dà una Bandiera di Vittoria, alla parte che ne controlla la maggioranza assoluta all’inizio del suo
turno. La maggioranza assoluta significa occupare più esagoni di collina rispetto all’avversario. Se la
vostra parte occupa un esagono e l’avversario nessuno, avete la maggioranza assoluta. La Bandiera di
Vittoria è persa quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Tale bandiera può essere ottenuta
e persa più volte nel corso della partita. All’inizio della battaglia lo spagnolo occupa molti esagoni di tutti e
tre i gruppi di colline ed inizia quindi con 3 Bandiere di Vittoria.
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il fiume Bidassoa è guadabile

- 31 -
COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO © 2010 GMT GAMES

L’attraversamento dell’Ordal, 13 settembre 1813

Note

Armata anglo-spagnola
• Comandante:Adam / Torres
• 5 carte Comando

Armata francese
• Comandante: Suchet
• 6 carte Comando
• Muove per primo

Vittoria
6 Bandiere di Vittoria

Regole speciali
 E’ in essere la regola dell’Azione di Guerriglia spagnola. Lo spagnolo inizia con una pedina di Guerriglia.
 Il fiume non è guadabile

- 32 -

Potrebbero piacerti anche