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Percival Gwillim

il Fortunato

Nato nella Confederazione Sarmatiana da genitori avaloniani, Percival cresce con il fratello
Torn a Mémel.
Cresce imparando l'arte del combattimento e aiutando i genitori con il commercio, mentre il
fratello prende la via della stanzialità diventando calzolaio. In adolescenza scopre il mondo
della politica, di cui si interessa e prende parte attivamentenella sua comunità dentro la
confederazione.
Intraprendente e leale, è un ragazzo altruista e idealista, passionale fino a farsi trascinare in
cause, seppur nobili, che non lo riguarderebbero. Impara la bellezza della libertà e il fascino
della vita comune nel suo paese di mare.

La sua vita prende però una svolta varcata la maggiore età.


Durante un normale viaggio lungo la costa, a cielo terso e vento stabile, nuvole minacciose
prendono il sopravvento: nel giro di una clessidra una tempesta con onde altissime scuote la
nave a dritta e a manca. Questa, come fosse di vetro, si rompe ed affonda, portando con sé
equipaggio e passeggeri.
In quella, sommerso da metri d'acqua e disperazione, Percival incontra un nuovo, sfuggente e
maligno compagno. Un compagno che gli offre un favore, il primo di tanti. Questo compagno è
un dievas, il cui losejas è appena diventato, appunto, Percival.

Unico sopravvissuto di un evento tanto strano quanto doloroso, Percival viene detto il
Fortunato. Le cose però non vanno bene nel villaggio, dove nei primi mesi dopo l'accaduto
viene visto con timore, da alcuni con sospetto o risentimento.
Il dievas offre allora un'alternativa: perchè non solcare assieme i mari, almeno finchè le cose
non si sono calmate? E così avviene, una volta presa la strada del marinaio, protetto da un
demone tanto pericoloso quanto utile.

Passano così una dozzina di anni. Incontra altri mercanti, nuove rotte e compagni di ciurma,
impara a duellare affinando definitivamente la tecnica di gioventù, grazie ad uno stravagante
maestro di scacchi incontrato durante un viaggio più lungo del normale.
Impara ad intrecciare corde, cosa che non smette più di fare, scopre la Rakia, scopre il piacere
di rivedere il verde della natura nel ritorno sulla terraferma, dell'edera e dell'altre piante.
Scopre i regimi che aspramente schiacciano gli abitanti di tutta Theà. Pur sapendo di non avere
le chiavi di un governo perfetto, è deciso ad aiutare le nobili cause di carbonai e rivoluzionari.
Prende in odio i nobili e i pomposi arredi che li accompagnano, prende la paura di perdere la
sua libertà, diviene claustrofobico al di fuori della stiva.
Impara e adora i canti che scopre per mare.

E non dimentica chi deve trovare. “Guardati le spalle Percival” perchè non sai chi troverai. Non
sai se chi, mandando un demone contro la tua nave, abbia ottenuto ciò che desiderava. Non sai
quali circostanze hanno portato un dievas sulla tua strada, quali ti hanno portato via i genitori
e una vita tranquilla.
Adesso sei marinaio, duellante gentiluomo con tante buone cause da difendere e hai un patto
che era meglio non stringere, un nome da scoprire, quello del dievas, ed un altro nome ancora
da scoprire, del burattinaio, sempre che sia uno solo.
Informazioni Rilevanti ai fini di gioco

Marinaio Duellante

Duello: Sabat (Bonus di stile: Gambetto Sabat)


La manovra affondo viene sostituita dal gambetto, che infligge un numero di ferite
pari al Grado di Mischia + Grazia + Incrementi spesi

Arcani: Maestoso e Arrogante


M: Attivando questa virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli ALTRI eroi sulla scena
A: L'Eroe riceve un punto eroe quando mostra disprezzo o considera indegno di
attenzione un malvagio o chi potrebbe causare danno ai suoi amici

Favori del Patto della Tempesta: Corrente Ascensionale e Fulminetto

Talenti: Gioco di Squadra, Senso dell'orientamento, Stregoneria

Vantaggi: Rissoso, Sala d'armi, Vista d'aquila

Caratteristiche: Abilità:
Vigore 3 Allettare +1
Grazia 3 Mischia +2
Risolutezza 3 Navigazione +2
Acume 2 Notare +2
Panache 3 Rissa
Atletica +2
Empatia +1
Esibirsi +1
Intimidire

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