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Saving Eternitas

Lv1 300 exp

Lv2 700 exp

Lv3 1400 exp

Lv4 2200 exp

Lv5 4300 exp

Lv 6 5200 exp

Lv 7 6900 exp

Lv8 8500 exp

Lv9 10 700 exp

Lv 10 15 000 exp

Lv 11 19 000 exp

Lv 12 28 000 exp

Lv 13 33 000 exp

LV 14 41 000 exp

Lv 15 55 000 exp

Lv 16 61 000 exp

Lv 17 72 000 exp

Lv 18 99 000 exp

Lv 19 160 000 exp

Lv 20 250 000 exp

GRADO CAMPIONE dopo il livello 20 ogni 50 000k exp il giocatore può cumulare gradi campione
fino ad un massimo di 5 i gradi campione hanno diversi utilizzi: agli incantatori permetto ad
esempio di imparare una magia a loro scelta che originariamente non si trovava sulla lista magie del
loro personaggio mentre prendiamo come esempio i guerrieri che li possono usare come "biglietti"
per andare da Genji e ottene equipaggiamenti esclusivi come armi armature scudi o
amuleti,addirittura oggetti magici, gli ogetti variano a differenza di chi li richiede ma la loro rarità
rimane invariata,Leggendaria.

fulmini:

ARMI PERSONALI

Alba della Caccia (Spadone)

Richiamo della caccia: Dal lv 2 ispiri i tuoi alleati

Piano C (innesto)

Onda d'aria: al lv 2 il tuo barccio ritorna parzialmente a funzionare e puoi utilizzare un forte soffio
d'aria per stordire creature fino alla taglia media. senza causare loro del danno

Vapore danno cura: lv 5 dal questo punto in poi puoi decidere di soffiare fuori dal tuo braccio una
nuvola vaporosa di cura o danni a tuo discapito soffio di cura un d6 soffio di danni un d6 da veleno.

Katana devis

Evocatore delle scaglie: Quando raggingi il lv16 puoi tentare di evocare serizuro all'inizio di un
combattimento facendo un tiro di d20 e aggiungendo il tuo bonus caratterisca sagezza Tn 16

Furia del Drago: Al lv 8 la tua katana rilasca un fascio di luce dorata (portata utile 5 m). Nel caso
l'attacco andasse a segno tirerai un d12+10 danni da fulmine.

Guardia del corpo: Quando arrivi al lv 7potrai in qualunque momento decidere di evocare serizuro
quando inizia un combattimento serizuro rientrà nella spada e se avrai sbloccato evocatore delle
scaglie dovrai attendere 30 secondi (5 turni) per provare ad attivare evocatore delle scaglie ma
senza il bonus caratteristica.

Deflect: al lv 5 impari a deflectare con la tua spada ogni volta che subisci un'attacco sia corpo a
corpo che ha distanza puoi richiedere un ts su destrezza per provare a pararlo il tn e di 15 ogni volta
che un attacco corpo a corpo viene deflectato l'avversario subisce 6 danni e il danno viene
dimezzato. puoi decidere di allontanarti di max 2m con disingaggio (unica abilità che non richiede
la scaglia). Al lv 10 impari a deflectare su reazione i colpi a distanza ts su destrezza 17.

Primo pg incontrato da Jarion: V enigmatico personaggio probabilmente nasconte dei segreti

Nara Shu luogo dove si trova Genji e con lui Onimutsuru l'oni in suo possesso

Calico sarto di Vellardin

BACKGROUND ETERNITAS

Eternitas divisa per motivi principalmente culturali che oltre al grande scisma marino causato dallo
scontro tra Genji e Tacitus,sono rimaste invariate nel corso del tempo negli ultimi decenni gli Orchi
hanno dato il via ad un isieme di rivolte riottose per riprendersi le Colline Bruciate all'ingresso di
Vellardin, nel mondo di Eternitas ongi zona ha una razza prevalente.

RAZZE
Elfi (con relative sotto razze) (principalmente VA'LL)

Mezzelfi (Ovunque)

Dragonidi (principalmente Thandalin e New Lentras)

Umani (principalmente Vellardin, ovunque)

Nani (principalmente Cardus)

Orchi (Haldrim, ovunque)

Mezzorchi (ovunque)

Drow (The Dead Kingdom,Dreshmoor, raramente ovunque)

Vardillini (Principalmente a Vellardin)

Ardeniensi (Principalmente ad Ardenia)

CULTURE

VA'LL
Livello di pericolosità all'interno delle città 0

Personaggi importanti

licia:elfa maga

frei milis:elfo ladro

Klopix: biscotti elfici

Livello di pericolosità al di fuori delle città 6

Elfi: Principalmente gli Elfi venerano: Beory,dea della natura Boccob,dio della magia Ellonah, dea
dei boschi Obad-Hai,dio della natura (Celestitus, dio prottettore dei ranger Deabokal,dio prottettore
degli arceri). Hanno una personalità molto riservata non si fidano degli stranieri e non sono per
nulla aggressivi anzi tendenzialmente cercano di evitare gli scontri Oltre a questo il VA'LL è quasi
interamente popolato da elfi di ongi sottorazza ma hanno una famiglia dominante composta
interamente da elfi alti la casata degli Urasif con a capo il re Kolicus Migwell sovrano magnanimo e
gentile sempre pronto a dialogo con buona conoscenza della magia e il ripudio contro ogni tipo di
violenza. Le città elfiche presenti sono due:Elendrim la città minore caratterizzata da case rustiche e
la presenza di molti elfi dei boschi governata da Fulandel Una maga elfa che non adora molto
ricevere visite di stranieri si fida molto poco e rimane quasi sempre nel suo santuario e Lothoras
città dove risiede il re con spesse mura composte da acciaio azzurro con grandi strutture realizzate
in porfido e prottetta da un cervo dalle corna dorate. dispongo di un ottimo esercito capitanato da
Greviflend un centauro magico.

Mezzelfi: Creature umanoidi create dall'unione di un elfo ed un umano disconosciuti dalla propria
razza poichè impuri si trovano ovuque ad Eternitas e svolgono le mansioni più disparate hanno
caratteristiche ricorrenti degli elfi.

PG SIDE QUEST

CREATURE PRESENTI NELLA ZONA

BASILISCO

Medium monstrosity, unaligned

Armor Class 15 (natural armor) Hit Points 52 (8d8 + 16) Speed 20ft.

STR 16 (+3)

DEX 8 (-1)

CON 15 (+2)

INT 2 (- 4)

WIS 8 (-1)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 9 Languages Challenge 3 (700 XP)

CHA 7 (-2)

Sguardo pietrificante. Se una creatura inizia il suo turno entro 9 metri dal basilisco e loro due
possono vedersi, il basilisco può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza di Costituzione
con CD 12 se il basilisco non è inabile. Se fallisce, la creatura comincia magicamente a trasformarsi
in pietra e viene trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo prossimo turno. In caso di
successo, l'effetto finisce. In caso di fallimento, la creatura viene pietrificata finché non viene
liberata dall'incantesimo di ripristino superiore o da altra magia. Una creatura che non è sorpresa
può distogliere lo sguardo per evitare il tiro salvezza all'inizio del suo turno. Se lo fa, non può vedere
il basilisco fino all'inizio del suo prossimo turno, quando può distogliere di nuovo gli occhi. Se nel
frattempo guarda il basilisco, deve fare subito il salvataggio. Se il basilisco vede il suo riflesso entro
9 metri da esso in piena luce, si scambia per un rivale e si prende di mira con il suo sguardo.

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7
(2d6) poison damage

BULLYWUG
Medium humanoid (bullywug), neutral evil

Armor Class 15 (hide armor, shield) Hit Points 11 (2d8 + 2) Speed 20ft., swim 40ft.

STR 12 (+1)

DEX 12 (+1)

Skills Stealth +3

CON 13 (+1)

Senses passive Perception 10 Languages Bullywug Challenge 1/4 (50 XP)

INT 7 (-2)

WIS 10 (+0)

Amphibious. The bullywug can breathe air and water.

CHA 7 (- 2)

Speak with Frogs and Toads. The bullywug can communicate simple concepts to frogs and toads
when it speaks in Bullywug.

Swamp Camouflage. The bullywug has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in
swampy terrain.

Standing Leap. The bullywug's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or
without a running start.

ACTIONS

Multiattack. The bullywug makes two melee attacks: one with its bite and one with its spear.

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20f60 ft., one target. Hit: 4
(1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee
attack.

BESTIA DISTORTA

Large monstrosity, lawful evil

Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 85 (10d10 + 30) Speed 40ft.

STR 18 (+4)

DEX 15 (+2)
CON 16 (+3)

INT 6 (- 2)

WIS 12 (+1)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 11 Languages Challenge 3 (700 XP)

CHA 8 (- 1)

Evitare. Se la bestia è soggetta a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire
solo metà dei danni, invece non subisce danni se supera il tiro salvezza e solo metà dei danni se
fallisce.

Dislocamento. La bestia dislocatrice proietta un'illusione magica che la fa sembrare essere in piedi
vicino alla sua posizione reale, causando uno svantaggio ai tiri per colpire contro di essa. Se viene
colpito da un attacco, questo tratto viene interrotto fino alla fine del suo prossimo turno. Questo
tratto viene interrotto anche mentre la bestia dislocante è inabile o ha una velocità di 0

DRAGO FATATO

Tiny dragon, chaotic good

Armor Class 1 5 Hit Points 14 (4d4 + 4) Speed 10ft., fly 60ft.

STR 3 (- 4)

DEX 20 (+5)

CON 13 (+1)

INT 14 (+2)

WIS 12 (+1)

Skills Arcana +4, Perception +3, Stealth +7 Senses darkvision 60ft., passive Perception 13 Languages
Draconic, Sylvan

CHA 16 (+3)

Challenge 1 (200 XP) for a red, orange, or yellow faerie dragon; 2 (450 XP) for a green, blue, indigo,
or violet faerie dragon

Superior Invisibility. As a bonus action, the dragon can magically turn invisible until its
concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the dragon wears or carries is
invisible with it.

Limited Telepathy. Using telepathy, the dragon can magically communicate with any other faerie
dragon within 60 feet of it.
Magic Resistance. The dragon has advantage on saving throws against spells and other magical
effects.

Dragon Color Age Range Red 5 years or less Orange 6- 10 years Yellow 11-20 years Green 21-30
years Blue 31-40 years Indigo 41-50 years Violet 51 years or more

ACTIONS

Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 piercing damage.

Euphoria Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales a puff of euphoria gas at one creature within 5
feet of it. The target must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw, or for 1 minute, the target can't
take reactions and must roll a d6 at the start of each of its turns to determine its behavior during the
turn: 1-4. The target takes no action or bonus action and uses all of its movement to move in a
random direction. 5- 6. The target doesn't move, and the only thing it can do on its turn is make a DC
11 Wisdom saving throw, ending the effect on itself on a success.

ACTIONS

Multiattack. The displacer beast makes two attacks with its tentacles.

Tentacle. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 7 (ld6 + 4) bludgeoning
damage plus 3 (1d6) piercing damage.

GRIFONE

Large monstrosity, unaligned

Armor Class 12

Hit Points 59 (7d10 + 21)

Speed 30 ft., fly 80 ft.

STR 18 (+4)

DEX 15 (+2)

Skills Perception +5

CON 16 (+3)

INT 2 (- 4)

WIS 13 (+1)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 15 Languages Challenge 2 (450 XP)

CHA 8 (- 1)
Keen Sight. The griffon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

ACTIONS

Multiattack. The griffon makes two attacks: one with its beak and one with its claws.

Beak. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

IPPOGRIFO

Large monstrosity, unaligned

Armor Class 11 Hit Points 19 (3d10 + 3) Speed 40 ft., fly 60 ft.

STR . 17 (+3)

DEX 13 (+1)

Skills Perception +5

CON 13 (+1)

Senses passive Perception 15 Languages Challenge 1 (200 XP)

INT 2 (- 4)

WIS 12 (+1)

Keen Sight. The hippogriffhas advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

ACTIONS

CHA 8 (-1)

Multiattack. The hippogriff makes two attacks: one with its beak and one with its claws.

Beak. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.

MANTICORA

Large monstrosity, lawful evil

Armor Class 14 (natural armor)

Hit Points 68 (8d10 + 24)

Speed 30 ft.,
fly 50 ft.

STR 17 (+3)

DEX 16 (+3)

CON 17 (+3)

INT 7 (- 2)

WIS 12 (+1)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 11 Languages Common Challenge 3 (700 XP)

CHA 8 (-1)

Tail Spike Regrowth. The manticore has twenty-four tail spikes. Used spikes regrow when the manti
core finishes a long rest.

ACTIONS

Multiattack. The manticore makes three attacks: one with its bite and two with its claws or three
with its tail spikes.

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.

Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Tail Spike. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100/200 ft., one target. Hit: 7 (1 d8 + 3) piercing
damage.

ORSOGUFO

Large monstrosity, unaligned

Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 59 (7d10 + i 1) Speed 40ft.

STR 20 (+5)

DEX 12 (+1)

Skills Perception +3

CON 17 (+3)

INT 3 (- 4)

WIS 12 (+1)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13 languages Challenge 3 (700 XP)


CHA 7 (-2)

Keen Sight and Smell. The owl bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight
or smell.

ACTIONS

Multiattack. The owl bear makes two attacks: one with its beak and one with its claws.

Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (1d10 + 5) piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.

PEGASO

Armor Class 12 Hit Points 59 (7d10 + 21) Speed 60 ft., fly 90 ft.

STR 18 (+4)

DEX 15 (+2)

CON 16 (+3)

INT 10 (+0)

Saving Throws Dex +4, Wis +4, Cha +3 Skills Perception +6 Senses passive Perception 16

WIS 15 (+2)

CHA 13 (+1)

Languages understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak

Challenge 2 (450 XP)

PIXIE

Armor Class 12 Hit Points 59 (7d10 + 21) Speed 60 ft., fly 90 ft.

STR 18 (+4)

DEX 15 (+2)

CON 16 (+3)

INT 10 (+0)

Saving Throws Dex +4, Wis +4, Cha +3 Skills Perception +6 Senses passive Perception 16

WIS 15 (+2)

CHA 13 (+1)
Languages understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak Challenge 2 (450 XP)

ACTIONS

Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning
damage.

ACTIONS

Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning
damage.

HYDRA

Huge monstrosity, unaligned

Armor Class 13 (natural armor)

Hit Points 200 (15d12 + 20)

Speed 30ft., swim 30ft.

STR 20 (+5)

DEX 12 (+1)

Skills Perception +6

CON 20 (+5)

INT 0 (-6)

WIS 10 (+0)

Senses darkvision 30m., passive Perception 16

Challenge 8 (3,900 XP)

Hold Breath. The hydra can hold its breath for 1 hour.

Multiple Heads. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage
on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked
unconscious. Whenever the hydra takes 35 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If
all its heads die, the hydra dies.

Reactive Heads. For each head the hydra has beyond one, it gets an extra reaction that can be used
only for opportunity attacks.

Wakeful. While the hydra sleeps, at least one of its heads is awake.

Multiattack. The hydra makes as many bite attacks as it has heads.


Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5m., one target. Hit: 12 (1d12 + 5) piercing damage.

Sfera di energia. Magia:+4 per colpire Portata 20m un bersaglio per testa Danno 10 (2d10+3) Una
volta per turno l'hydra puo decidere di sparare delle sfere di magia da ogniuna delle sue bocche ma
se lo fa non potrà sferrare il doppio attacco e dopo questa azione il suo turno terminerà
immediatamente, in'oltre i giocatori devono fare un tiro CD su destrezza che ha risulati variabili 1-
12 il danno viene inflitto completamente 13-16 il player subisce metà dei danni 17-20 il giocatore
schiva l'attacco.

THANDALIN
Livello di pericolosità all'interno delle città 3

Territorio del New Lenthras Livello di pericolosità al di fuori delle città 9

Silk : Stregone dragonico

Dragonidi: I Dragonidi sono esseri metà uomo e metà drago che vivono segregati nelle alture di
Thandalin non venereano nessuna divinità anche se venerano con grande perseveranza l'arrivo di
Vermaraxes un antico drago di cui si parla molto spesso nel Thandalin secondo la leggenda la
leggendaria bestia dovrebbe risvegliarsi a seguito di un' antica profezia resa possibile da una
squadra di avvunturieri che riuscirà a sconfiggire l'ombra dei cieli un antico drago che si dice vaghi
per i cieli di Dreshmoor.

(parole che sarrano scritte sulla pergamena che verrà droppata una volta completata la missione)
E le pergamene hanno predetto che una volta portato il sangue di quello che una volta era un vero
drago si vedranno

Ali nere nel cielo freddo di Dreshmoor

Quando fratello combatterà fratello!

Avelion, sventura dei re,

Ombra antica mai domata,

Con una fame sconfinata.

Solitamente sono cordiali con gli stranieri e tendono ad aiutare dove possono ma meglio non farli
arrabbiare non hanno molta pazienza non sono molto abili con le armi fisiche ma avendo
l'intelligenza dei draghi sono ottimi maghi e hanno incantesimi di ogni tipo a loro dispozione
ovviamente a differnza del Dragonide che ci si trova davanti bisognerebbe cercare di prestare
attenzione ai loro sacerdoti e incantatori dato che potrebbero ribaltare la sorte di uno scontro molto
facilmente. Non hanno una flotta ne un esercito
CREATURE NELLA ZONA

HALDRIM

Livello di pericolosità all'interno delle città 7

Livello di pericolosità al di fuori delle città 4

Orchi: Enormi creature le quali basano la loro organizzazione sociale sulla legge del più forte si
trovano nel regno dell'Haldrim venerano Bane, dio della Guerra e della conquista Gruumsh,dio della
distruzione Moradin,dio della creazione Ropokot, dio del sangue sono solitamente estremamente
violenti contro qualsiasi cosa gli si pari davanti e le altre razze di Eternitas si guardano bene
dall'avvicinarsi ad Haldrim dato il fatto che ha differenza di ciò che si pensa gli orchi sono si alti forti
e cattivi ma non sono cosi stupidi come si dice anche se è visibile una mancanza di materia grigia
che di solito tutti abbiamo.

Sono organizzati in clan ed ogni regione dell'Haldrim ha il suo con costumi ed usanze che
differiscono leggermente ma rimane sempre un punto in comune il cannibalismo il clan
domaninante è il clan dei Vridish di Riverfield diretto da Gunklataar un giovane re orco che ha come
difesa del suo villaggio un'alta muraglia di pietra e se mai qualcuno dovesse riuscire a superarla
dovrà vedersela con i mastini reali e le guardie di Gunklataar . Le rivolte contro le creature e i
soldati di Tacitus per riprendersi le Colline Bruciate hanno scosso il Vellardin che ha a sua volta ha
deciso di mandare il "Corpo di caccia" in un esplorazione perenne ai confini ed è difficile che
qualcuno riesca ad entarre nel Vellardin senza perlomeno essere interrotto per qualche domanda
di consuetudine.Flotta di piccole dimensione composta per la stragrande maggiornza da piccole
imbarcazione adibite allo spostamento

Mezzorchi: Creature umanoidi create dall'unione di un Orco ed un umano si trovano ovuque ad


Eternitas e svolgono le mansioni più disparate hanno caratteristiche ricorrenti degli orchi.

I mezzorchi a differenza dei mezzelfi non sono ripudiati dalla propria razza anzi molte volte si
possono addiritura vedere umani che vivono in villagi orcherschi.

TAL'ORNARAFEL
Livello di pericolosità all'interno delle città 1

Livello di pericolosità al di fuori delle città 8

pg importanti: Sir SImon di Catarina (madre padre sorella di nome cristina paladino di vellardin)

Umani: Rappresentano la maggior parte della popolazione del Tal Ornarafel suprattutto a Vellardin
Capoluogo della zona venerano un solo dio Soklem,dio del denaro e della festa; è uno dei pochi regni
dove vige una forma di governo diversa dalla monarchia e cioè un'Aristocrazia. Composta da Ratin
valoroso Paladino umano con una profonda fede in contatto con i piani superiori e divini e capitano
dell'esercito e delle guardie di Vellardin,sempre pronto a combattere e distruggere le forze del male
Lotrekan un'antica sacerdotessa vardillina* con potenti poteri di veggenza il suo scettro contiene
l'occhio di un dragonlich il quale è stato convertito al bene Primus, giovane mago mezzelfo ancora
inesperto sotto il punto magico ma molto saggio V, primo cacciatore del famigerato "Corpo di caccia"
organizzazione segreta fondata dal consiglio dei 4 come ripiego in situazioni dove l'esercito sarebbe
troppo vistoso segue le regole dell'antica cavalleria ed è composto dai migliori assassini di Vellardin
non si conosce la razza di V anche se le leggende dicono che sia un'umano divenuto immortale in
seguito alla maledizione di un warlock che ora si trova confinato nelle alture del Korim. Dispongono
di una flotta controllata dai Vardillini

*Vardillini: Creature umanoidi dall'aspetto che ricorda quello di un pesce sfuggiti al regno degli
Abholet quando ancora potevano farlo venerano: Mandrakorium,dio del mare Facelacis,dio delle
creature marine e Yazirut,dea della prosperità. Fondatori di Vellardin strinsero amicizia con gli
umani e crearono una solida società con loro esseri saggi e risoluti a tratti arroganti cercano di
operare sempre per il bene dei tanti a discapito della distruzione dei pochi. Abili navigatori

CARDUS
Livello di pericolosità all'interno delle città 2

Livello di pericolosità al di fuori delle città 4

Doran Globuin

Nani: Antico popolo di straoirdinari fabbri e abili combattenti dotati di una forza barbarica e vividi
seguaci della cultura nordica, venerano: Xeolifare,protettore dei fabbri Narukleti,dio dell'acciaio
Bartle, dea della birra e Ferinya, dea della felicità risiedono a Cardus. Tra di loro si aggirano anche
degli incantatori di potenza medio-bassa dato che tutti i loro migliori maghi e stregoni impazzirono
sigillando le temibili bestie della palude del Miredeep nella loro zona con divinazioni e magie di
levello superiore e di conseguenza si spostarono autonomamente nell'Urshok rendendosi conto di
essere mentalmente instabili e di poter facilmente diventare un pericolo per il resto del loro popolo.
La solidarietà tra le loro città e i loro villagi li rende un popolo forte ed unito ma la loro roccaforte si
trova a Sparrowrest grande città dal design semplice ma possente dove la tavola dei 7 dirigie
l'economia e la bellica della regione comandata da Grovni Orest l'ultimo rimasto dei nani paladini
che vide la chiusura del Miredeep.

I Nani dispongono di un buon esercito e di qualche nave di piccole dimensioni per risalire i torrenti.

BESTIE NELLA ZONA

Le lande e le radure di cardus non celano grandi minaccie


ARDENIA
Livello di pericolosità all'interno delle città 8

Livello di pericolosità al di fuori delle città 4

Ardeniesi: Abitanti di Ardenia umanoidi leggermente più alti della media umana con una pelle che
tende al colore rosso guerrafondai dalle abilita inumane in combattimento spada a spada ma
completamente inabili alle magie comandati da un antico Lich che trova il suo rifugio sulla più alta
torre di Arden capoluogo della regione e probabilmente la città più maestosa di tutto il regno con
achitetture ricche dal design barocco.Korimantes il lich si trova in perenne bilico tra la vita e la
morte. Utilizza il fievole potere che gli è rimasto per tenere attiva l'illusione tangibile di Ardenia
dato che una volta sconfitto i giocatori porebbero scoprire che in verità quel mondo è tutta una
visione il lich è protetto da Maestus una chimera che riprende anche il simbolo della regione
Ardenia. Ma non tutti gli ardeniesi sono forzatamente violenti infatti la città include locande e
vendor ma non perderanno mai l'occasione per uccidere se si presentera. dispongono di una flotta
ber fornita alla quale si può accedere solo tramite l'Urshok. Arden dispone di una potente flotta
composta da 20 galeoni e 50 vascelli d'assalto.

ZONE INANIBITATE O MALEDETTE

THE DEAD KINGDOM


L'unico punto sicuro del regno dei morti e il Nara-Shu dove si trova uno stregone infinitamente
potente di nome Genji Kamoto ha 15 mila anni e non è originario dell'isola di Eternitas non si sa
nemmeno se provenga da questa realtà si sa solo che è un dei due esseri più potenti ad Eternitas.
Conoscitore di ogni tipo di arte magica e imbattibile con ogni tipo di arma. Ad accopmagnarlo
troviamo Onitsukure il suo famiglio un demone Oni estremamente potente che è controllato da genji
in quando l'anima del suo creatore Onifurasa il re di tutti gli oni e chiusa nella spada personale di
Genji la leggendaria Muramasa che ormai non viene più sfoderata dal maestro da milenni una dell
tante stanze del suo tempio dimensionale si nasconde una pergamena che narra la venuta di 4 eroi
che salveranno Eternitas dalla tirannia di Tacitus. Un tempo rigogliosa foresta denominata Brineden
maledetta da Tacitus nel tentativo di uccidere o almeno cercare di indebolire Genji che a sua volta
indeboli moltissimo la maledizione da renderla innocua sugli esseri viventi che non erano li al
momento del maleficio ma purttroppo non riuscendo a salvare gli abitanti di Brineden che
risiedevano sulla sfortunata regione creando orde di creature non morte e di aberrazione varie i
maggiori punti di interesse sono il Castello di Otralina asd Holgast Antica vampira dai poteri
immensi con drakes a progettere le mura circondate da vegetazione molto particolare (alberi
sanguinanti) succubi di corte e Gaflurin Vampiro neonato unico maschio della corte. Dopo aver
superato nel modo da loro scelto (combattendo al fianco di Gaflurin o di Jhokun* che e nel caso
fossero riusciti a vincere il combattimento) la prova di Otralina quest'ultima le dara una pergamena
che gli indichera di andare a Tirrell dove troveranno "Il Grande Muro" ad attenderli sicuramente
troveranno delle difficolta nel percorso si che decidano di andare con il warlock si che decidano di
andare da soli."Il Grande Muro" è avamposto capitanato da William Rundem che non vedrà di buon
occhio il walock nel caso venga con gli avventurieri dato essere un intraprendente paladino di
Vellardin mandato dal consiglio dei 4 per combattere le bestie che cercano di entrare ad Eternitas
dalla Mortas Isle insieme al loro piccolo esercito (circa 100 uomini),il capitano Rundem non è un
tipo turbolento e dira subito ai nostri eroi cosa fare mandandoli in spedizione nel Thandalin sara li
che verrano a conoscienza della roccia di vermaraxes e chiedendogli però di tornare ad un mese da
quel momento ed è qui che i nostri eroi affronteranno dopo una settimana dei dracolici che se non
sconfitti nel tempo prestabilito scapperrano.*Side quest di Jhokun attivabali da subito nell'uccidere
il compagno non morto che verrà presentata tramite narrazione Robert Dawfol.

BESTIE NELLA ZONA

WILLIAM RUNDEM

Armor Class 18 (natural armor)

Hit Points 250 (18d10 + 144)

Speed 50 ft., fly 150ft.

STR 26 (+8)

DEX 22 (+6)

CON 26 (+8)

INT 25 (+7)

Saving Throws lnt +14, Wis +14, Cha +17 Skills Perception +14

WIS 25 (+7)

CHA 30 (+10)

Damage Resistances radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Damage Immunities necrotic, poison Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened,
poisoned Senses truesight 120ft., passive Perception 24 Languages all, telepathy 120ft. Challenge 21
(33,000 XP)

DRAKES

Medium beast, unaligned

Armor Class 11 (natural armor)

Hit Points 19 (3d8)


Speed 10ft., fly 60ft.

STR 12 (+1)

DEX 15 (+2)

Skills Perception + 1

CON 10 (+0)

Senses passive Perception 11 Challenge 1/4 (50 XP)

INT 2 (- 4)

WIS 9 (-1)

CHA 5 (-3)

Flyby. The Drake doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.

VAMPIRO NEONATO

Medium undead, neutral evil

Armor Class 15 (natural armor)

Hit Points 82 (11d8 + 33)

Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Saving Throws Dex +6, Wis +3 Skills Perception +3, Stealth +6 Damage Resistances necrotic;
bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with living wood weapons
Senses darkvision 60 ft.; passive Perception 13 Languages Common Challenge 5 (1,800 XP)

Regeneration. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. If
the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn’t function at the start
of the vampire’s next turn.

Actions Multiattack. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage.
Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13).

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled
by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic
damage. The target’s hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage
taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target
finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
Vampiric Glamer. The vampire obscures its form with mind-affecting magic that makes others
perceive it as a beautiful human of the same size and shape. The illusion ends if the vampire takes a
bonus action to end it or if the vampire dies. A creature that can see the vampire can take an action
to visually inspect it, ending the mental effect on itself and seeing the vampire’s true form with a
successful DC 20 Wisdom (Perception) check. Aura of Silence. The vampire shrouds itself in a cloak
of silence to a radius of 2 feet. Within that radius, the effect is the same as the silence spell.

DRACOLICO ADULTO NERO

Huge undead, lawful evil

Armor Class 17 (natural armor)

Hit Points 200 (18d12 + 108)

Speed 40ft., burrow 30ft., fly 80ft.

STR 25 (+7)

DEX 10 (+0)

CON 23 (+6)

INT 16 (+3)

WIS 15 (+2)

Saving Throws Dex +5, Con + 11, Wis +7, Cha +9 Skills Perception + 12, Stealth +5 Damage
Resistances necrotic Damage Immunities lightning, poison

CHA 19 (+4)

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned Senses blindsight 60ft.,
darkvision 120ft., passive Perception 22

Languages Common, Draconic

Challenge 14 (9,000 XP) ·

Legendary Resistance (3JDay). If the dracolich fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Magic Resistance. The dracolich has advantage on saving throws against spells and other magical
effects.

ACTIONS

Multiattack. The dracolich can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its
bite and two with its claws.

Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 18 (2d10 + 7) piercing damage
plus 5 (1d10) lightning damage

Claw. Melee Weapon Attack: +1 2 to hit, reach 5 ft., one target. /4it: 14 (2d6 + 7) slashing damage.

Tail. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 16 (2d8 + 7) bludgeoning
damage.

Presenza spaventosa. Ogni creatura a scelta del dracolich che si trova entro 36 metri dal dracolich e
ne è consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o spaventarsi per 1 minuto.
Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa
in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per esso, la
creatura è immune alla Presenza Spaventosa del dracolich per le successive 24 ore.

Lightning Breath (Recharge 5-6). The dracolich exhales lightning in a 27 m line that is 1,5 wide.
Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning
damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

LEGENDARY ACTIONS

The dracolich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary
action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dracolich
regains spent legendary actions at the start of its turn.

Detect. The dracolich makes a Wisdom (Perception) check.

Tail Attack. The dracolich makes a tail attack.

Wing Attack (Costs 2 Actions). The dracolich beats its tattered wings. Each creature within 3 m of
the dracolich must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning
damage and be knocked prone. After beating its wings this way, the dracolich can fly up to half its
flying speed.

DEMILICH

Tiny undead, neutral evil

Armor Class 20 (natural armor)

Hit Points 80 (20d4)

Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)

STR 1 (- 5)

DEX 20 (+5)

CON 10 (+0)

INT 20 (+5)
WIS 17 (+3)

Saving Throws Con +6, I nt + 11, Wis +9, Cha + 11

CHA 20 (+5)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from magic weapons Damage Immunities
necrotic, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from non magical weapons Condition
Immunities charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone,
stunned Senses truesight 120 ft., passive Perception 13 Languages Challenge 18 (20,000 XP)

Avoidance. If the demilich is subjected to an effect that allows it to make a saving throw to take only
half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it
fails.

Legendary Resistance (3/Day). If the demilich fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Turn Immunity. The demilich is immune to effects that turn undead.

ACTIONS

Howl (Recharge 5-6). The demilich emits a bloodcurdling howl. Each creature within 30 feet of the
demilich that can hearthe howl must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or drop to 0 hit
points. On a successful save, the creature is frightened until the end of its next turn.

Life Drain. The demilich targets up to three creatures that it can see within 10 feet of it. Each target
must succeed on a DC 19 Constitution saving throw or take 21 (6d6) necrotic damage, and the
demilich regains hit points equal to the total damage dealt to all targets.

LEGENDARY ACTIONS

The demilich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary
action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The demilich
regains spent legendary actions at the start of its turn.

Volo. Il demilich vola fino a metà della sua velocità di volo. Nuvola di polvere. Il demilich fa roteare
magicamente i suoi resti polverosi. Ogni creatura entro 3 metri dal demilich, compreso dietro
l'angolo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere accecata fino alla fine del
prossimo turno del demilich. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune a questo effetto fino
alla fine del prossimo turno del demilich. Risucchio di energia (costa 2 azioni). Ogni creatura entro 9
metri dal demilich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. In un tiro salvezza
fallito, il massimo dei punti ferita della creatura viene magicamente ridotto di 10 (3d6). Se il
massimo dei punti ferita di una creatura viene ridotto a 0 da questo effetto, la creatura muore. Il
massimo dei punti ferita di una creatura può essere ripristinato con l'incantesimo di ripristino
maggiore o una magia simile. Maledizione vile (costa 3 azioni). Il demilich bersaglia una creatura
che può vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD
15 o essere magicamente maledetto. Fino al termine della maledizione, il bersaglio ha svantaggio
sui tiri per colpire e sui tiri salvezza. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
turno, ponendo fine alla maledizione con successo.

CAVALIERE CORAZZATO NON MORTO

Medium undead, chaotic evil

Armor Class 20 (plate)

Hit Points 240

Speed 20 m.

STR 20 (+5)

DEX 11 (+0)

CON 20 (+5)

INT 12 (+1)

Saving Throws Dex +6, Wis +9, Cha +10 Damage Immunities necrotic, poison

WIS 16 (+3)

CHA 18 (+4)

Condition Immunities exhaustion, frightened, poisoned Senses darkvision 120ft., passive Perception
13 Languages Abyssal, Common Challenge 4 (1,800 XP)

Magic Resistance. The death knight has advantage on saving throws against spells and other magical
effects.

Marshal Undead. Unless the death knight is incapacitated, it and undead creatures of its choice
within 60 feet of it have advantage on saving throws aga inst features that turn undead.

ACTIONS

Multiattack. The death knight makes three longsword attacks.

Longsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: 9 (1d8 + 5) slashing
damage, or 10 (1d10 + 5) slashing damage if used with two hands, plus 18 (4d8) necrotic damage.

OTRALINA

Medium undead (shapechanger), lawful evil

Armor Class 16 (natural armor) Hit Points 144 (17d8 + 68) Speed 30ft.

STR 18 (+4)
DEX 18 (+4)

CON 18 (+4)

INT 17 (+3)

Saving Throws Dex +9, Wis +7, Cha +9 Skills Perception +7, Stealth +9

WIS 15 (+2)

CHA 18 (+4)

Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons Senses
darkvision 120 ft. , passive Perception 17 Languages the languages it knew in life Challenge 13
(10,000 XP)

Mutaforma. Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente, può usare la sua
azione per trasformarsi in un minuscolo pipistrello o in una nuvola di nebbia media, o tornare alla
sua vera forma. Mentre è in forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità di
camminata è di 1,5 metri e ha una velocità di volo di 9 metri. Le sue statistiche, a parte le
dimensioni e la velocità , sono invariate. Tutto ciò che indossa si trasforma con esso, ma nulla di ciò
che sta trasportando fa. Ritorna alla sua vera forma se muore. Mentre è in forma di nebbia, il
vampiro non può compiere azioni, parlare o manipolare oggetti. È senza peso, ha una velocità di
volo di 6 metri, può librarsi e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Inoltre, se
l'aria può attraversare uno spazio, la nebbia può farlo senza schiacciarsi e non può passare
attraverso l'acqua. Ha vantaggio sui tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a
tutti i danni non magici, tranne i danni subiti dalla luce solare.

Legendary Resistance (3jDay). If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Misty Escape. Quando scende a 0 punti ferita fuori dal suo luogo di riposo, il vampiro si trasforma in
una nuvola di nebbia (come nel tratto Mutaforma) invece le frattaglie rimangono incoscienti, a
condizione che non sia esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene
distrutto. Sebbene abbia 0 punti ferita sotto forma di nebbia, non può tornare alla sua forma di
vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nel suo
luogo di riposo, ritorna alla sua forma di vampiro. Viene quindi paralizzato fino a quando non
recupera almeno 1 punto ferita. Dopo aver trascorso 1 ora nel suo luogo di riposo con 0 punti ferita,
recupera 1 punto ferita.

Regeneration. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point
and isn't in sunlight or running water. lfthe vampire takes radiant damage or damage from holy
water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

Spider Climb. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without
needing to make an ability check.

Vampire Weaknesses. The vampire has the following flaws: Forbiddance. The vampire can't enter a
residence without an invitation from one of the occupants,

Harmed by Running Water. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.
Stake to the Heart. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the
vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.
Sunlight Hypersensitivity. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight.
While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and abi lity checks.

ACTIONS

Multiattack (Vampire Form Only). The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite
attack.

Unarmed Strike (Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit:
8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target
(escape DC 18).

Morso (solo forma pipistrello o vampiro). Attacco con arma corpo a corpo: +9 per colpire,
raggiungere 1,5 m, una creatura consenziente o una creatura afferrata dal vampiro, inabile o
trattenuta. Colpo: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. Il massimo dei punti
ferita del bersaglio viene ridotto di un ammontare pari al danno necrotico subito e il vampiro
riguadagna punti ferita pari a quell'ammontare. La riduzione dura finché l'obiettivo non termina un
lungo riposo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce il suo punto ferita massimo a 0. Un
umanoide ucciso in questo modo e poi seppellito nel terreno risorge la notte successiva come un
vampiro spawn sotto il controllo del vampiro.

Fascino. Il vampiro prende di mira un umanoide che può vedere entro 9 metri da esso. Se il
bersaglio può vedere il vampiro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro
questa magia o essere ammaliato dal vampiro. Il bersaglio incantato considera il vampiro un amico
fidato da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, accetta
le richieste o le azioni del vampiro nel modo più favorevole possibile, ed è un bersaglio consenziente
per l'attacco del morso del vampiro. Ogni volta che il vampiro oi suoi compagni fanno qualcosa di
dannoso per il bersaglio, può ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto su se stesso in caso di
successo. Altrimenti, l'effetto dura 24 ore o finché il vampiro non viene distrutto, si trova su un
piano di esistenza diverso dal bersaglio o esegue un'azione bonus per terminare l'effetto.

Children of the Night (1JDay). Il vampiro chiama magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o ratti, a
condizione che il sole non sia alto. Mentre è all'aperto, il vampiro può invece chiamare 3d6 lupi. Le
creature richiamate arrivano in 1d4 round, agendo come alleati del vampiro e obbedendo ai suoi
comandi vocali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o finché il vampiro non
le congeda come azione bonus.

LEGENDARY ACTIONS

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary
action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire
regains spent legendary actions at the start of its turn.

Move. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.

Unarmed Strike. The vampire makes one unarmed strike.

Bite (Costs 2 Actions). The vampire makes one bite attack.

URSHOK
Pericolosità di zona 8

L'Urshok è un regno strano senza una forma di governo e che ha un unica città Innstrad enorme
cittadella un tempo solare e ridente ora popolata da bestie sangunarie e dragoni longilinei che
volano alti sui cieli della città e che escono la notte in cerca di sangue tenute a bada dai cacciatori di
bestie che cercano di proteggiere come possono la città di Innstrad ma in questo ultimo periodo
sempre più cacciatori non tornano più dalla zona nera (una parte della città completamente
controllata dalla maledione di Tacitus e si narra di un grande lupo mannaro che si contende il
terreno con un drago e si dice che due vaghino alla ricerca l'uno dell'altro.

Strane figure formate da cio che sembra vapore levitano per tutta la zona nera abitata dai pochi che
sono rimasti cosi attaccati alle loro case che non riusciti a lasciarle andare.

La zona è contesa tra due forze i cacciatori ribelli e la chiesa delle ossa quest'ultima conta tra le sue
fila Amelia un chierico bestia che costudisce un' arma dagli antichi poteri (spadone della luna)

ZIR
candele del deserto (setta)

Koaivz

Mare di sabbia dorata dove nella parte più a sud spicca una piccola ma stupenda città in stile egizio
governata dal re (o faraone) Quazil Ra e da lui solamente i nostri eroi dovranno convincerlo a farsi
accompagnare da una nave della sua flotta fino al VA'LL doppo aver scoperto il prossimo indizio. Il
deserto dello zir nasconde molte insiedie tra le quali antichi templi con tesori ricchissimi e predoni
che li cercano costantemente uccidendosi molto spesso tra di loro pur di arrivare al loro obbiettivo
ci sono citta minori nelle quali si celano personalità di tutti tipi ma se si cerca nei posti giusti si
potrebbbero trovare delle occasioni come Balzir vecchio cacciabestie ancora in attività che darà una
mano ai nostri eroi a racimolare qualche soldo per migliorarsi.

Sacerdotessa Fazirani.
Koibra

orìacciao

Tomi di evocazione di Fa Bet

Brisù sottospecie di gnu sello zir

Quazil Ra non potrà quasi credere ai suoi occhi quando vedrà i 4 alla sua corte infatti inzialmente
non crederà ad una parola ma grazie a Serizuro acuisiranno credibilità e una volta compreso come
stanno le cose il giovane faraone avra delle richieste da fare ai 4 prima di dargli l'indizio e queste
richieste dovranno essere completate le richieste sono due prove una di forza e laltr'a di intelligenza
per quanto riguarda la seconda prova avranno 17 giorni per completarla e si tratta di dirigersi nel
deserto dello Zir mentre la prima sarà un combattimento nell'arena reale di Ziris deciso da 4
monete

(1d4)

1 MONETA DEL SERPENTE

SALAMANDER

Large elemental, neutral evil

Armor Class 13 (natural armor)

Hit Points 80 (12d10 + 24)

Speed 30ft.

STR 18 (+4)

DEX 14 (+2)

CON 15 (+2)

Damage Vulnerabilities cold

INT 11 (+0)

WIS 10 (+0)

CHA 12 (+1)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from non magical weapons Damage
Immunities fire Senses darkvision 60ft., passive Perception 10 Languages lgnan Challenge 5 (1 ,800
XP)

Heated Body. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5
feet of it takes 7 (2d6) fire damage.
SALAMANDERS

Heated Weapons. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire
damage on a hit (included in the attack).

ACTIONS

Multiattack. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60ft., one target. Hit: 11
(2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee
attack, plus 3 (1d6) fire damage.

Tail. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage
plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the
target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander
can't make tail attacks against other targets

2 MONETA DELLA TIGRE

Armor Class 15

Hit Points 120 (16d8 + 48)

Speed 30ft. (40ft. in tiger form)

STR

17 (+3)

DEX

15 (+2)

CON

16 (+3)

Skills Perception +5, Stealth +4

INT

10 (+0)

WIS

13 (+1)

CHA

11 (+0)
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing

damage from nonmagical weapons that aren't silvered

Senses darkvision 60ft., passive Perception 15

Languages Common (can't speak in tiger form)

Challenge 4 (1 ,100 XP)

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only). In humanoid

form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow

attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make

two claw attacks.

Bite (Tiger or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack:

+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing

damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a

DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger

lycanthropy.

Claw (Tiger or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to

hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage .

Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only). Melee Weapon

Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3)

slashing damage.

Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only). Ranged Weapon

Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 6 (ld8 + 2)

piercing damage.

3 MONETA DEGLI ORCHI

Medium humanoid (ore), chaotic evil

Armor Class 16 (chain mail)

Hit Points 93 (11d8 + 44)


Speed 30ft.

STR

18 (+4)

DEX

12 (+1)

CON

18 (+4)

INT

11 (+0)

Saving Throws Str +6, Con +6, Wis +2

Skills Intimidation +5

WIS

11 (+0)

Senses darkvision 60ft., passive Perception 10

Languages Common, Ore

Challenge4 (1,100XP)

CHA

16 (+3)

Aggressive. As a bonus action, the ore can move up to its speed

toward a hostile creature that it can see.

Gruumsh's Fury. The ore deals an extra 4 (ld8) damage when it

hits with a weapon attack (included in the attacks).

ACTIONS

Multiattack. The ore makes two attacks with its greataxe or

its spear.

Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one


creature. Hit: 14 (1d1 2 + 4 plus 1d8) slashing damage.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or

range 20{60 ft., one target. Hit: 12 (1d6 + 4 plus 1d8) piercing

damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two

hands to make a melee attack.

Battle Cry (1JDay). Each creature of the war chief's choice that

is within 30 feet of it, can hear it, and not already affected by

Battle Cry gain advantage on attack rolls until the start of the

war chief's next turn .

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