Sei sulla pagina 1di 13

Nani Infernali

Traduzione di “Infernal Dwaves Version 0.9.2 Beta”

Traduzione e Impaginazione a cura di Francesco Longo

Hanno collaborato:

Massimo de Seta (Revisione)

In caso di controversie sulla interpretazione delle regole


fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.

I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde.

1
INDICE

REGOLE SPECIALI D'ARMATA ..............................3 BASE ........................................................................... 7


ARMERIA ......................................................................3 Legione Infernale ..................................................... 7
ARMI DA CORPO A CORPO.....................................3 Legione del Fuoco Infernale .................................... 7
ARMI DA TIRO ..........................................................3 Subdoli Traditori ...................................................... 8
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO .................................3 SPECIALI.................................................................... 8
OGGETTI MAGICI ......................................................4 Subdoli Cavalca Lupi .............................................. 8
ARMI MAGICHE .......................................................4 Elementali di Lava ................................................... 8
ARMATURE MAGICHE ............................................4 Pretoriani Infernali ................................................... 8
TALISMANI ................................................................4 Guardie della Ziggurat Taur’varakh ........................ 9
OGGETTI ARCANI ....................................................4 Figli del Tuono Taur’varakh .................................... 9
OGGETTI INCANTATI ..............................................4 Zeloti Infernali ......................................................... 9
STENDARDI MAGICI ...............................................4 Macchina Infernale ................................................ 10
LISTA DELL'ARMATA ................................................5 Lamassu ................................................................. 10
GRANDI EROI ............................................................5 RARE ........................................................................ 10
Profeta Infernale.......................................................5 Demone d’Acciaio ................................................. 10
Signore Supremo Infernale ......................................5 Cannone Urlo del Warp ......................................... 11
EROI ............................................................................6 Demone di Magma ................................................ 11
Ingegnere Infernale ..................................................6 Gigante Corazzato ................................................. 11
Mastro Infernale .......................................................6 CAVALCATURE ....................................................... 12
Signore del Tuono Taur’varakh................................6 Lamassu Esaltato ................................................... 12
Comandante dei Subdoli ..........................................7 Toro Demoniaco Minore........................................ 12
Toro Demoniaco Maggiore .................................... 12
Lupo ....................................................................... 12
TABELLE RIASSUNTIVE ........................................ 13

2
REGOLE SPECIALI D'ARMATA
Implacabile
Le unità composte interamente da modelli con questa regola speciale possono sempre marciare, anche quando si trova entro 8” dal
nemico. Inoltre se una unità di fanteria, che contiene solo modelli con questa regola speciale, inizia il proprio movimento a più di
8” da unità nemiche, essa può marciare triplicando il proprio movimento anziché raddoppiandolo.

Scossa di Assestamento
Qualsiasi unità che subisce una ferita non salvata da un’arma con questa regola speciale, considererà tutti i terreni (incluso il
terreno aperto) come terreno pericoloso e dovrà ripetere tutti i tiri per colpire che ottengono sul dado un risultato di “6”. L’effetto
continua fino alla fine del turno del giocatore successivo.

Indisciplinato
Tutte le unità con questa regola speciale subiscono una penalità di -1 alla Disciplina nei tiri relativi ai seguenti test: Trattenere la
Furia, Trattenere l’Inseguimento. In aggiunta, se l’unità è in formazione a Orda, devi tirare 3 dadi nei test di panico e scartare il
più alto.

Razza Suprema
Tutte le unità con questa regola speciale possono ripetere i test di Paura falliti. In aggiunta i modelli con questa regola speciale
ignorano le penalità per Resistere e Tirare e, nel turno in cui hanno caricato, ottengono la regola speciale Colpo Letale fino alla
fine della fase di combattimento.

Corpo di Magma
I modelli con questa regola speciale ottengono Attacchi Trituranti (D3) (o Attacchi Trituranti (D6+1) se il modello è un Bersaglio
Grande). Questi attacchi vengono risolti a Forza 4 e sono considerati avere la regola speciale Attacchi Infuocati.
Quando si effettua un Tiro per Ferire contro una unità con questa regola speciale, bisogno ripetere il tiro di ogni dado che ottiene
come risultato “6”, ma gli Attacchi Magici non sono influenzati da questo effetto.

Azioni Scorrette
Le unità composte interamente da modelli con questa regola speciale possono ripetere i tiri per determinare la distanza di carica
quando caricano unità nemiche sul fianco o sul retro. Le unità con questa regola speciale, quando combattono contro un fianco di
una unità nemica, ottengono la regola speciale Combattere su Ranghi Extra finché loro stesse non sono attaccate sul fianco o sul
retro.

ARMERIA
ARMI DA CORPO A CORPO
Arma a una Mano Benedetta dal Warp
+1 Forza, Attacchi Magici.

Picca del Taur


+2 in Forza quando carica.

ARMI DA TIRO
Alabarda Infuocata
Gittata 18'', Forza 4, Penetrazione dell'Armatura (1), Attacchi Infuocati. Conta come Alabarda in Corpo a Corpo.

Hailshot Blunderbuss
Gittata 18'', Forza 4, Tiro Multiplo (2), Tiro Rapido, +1 Forza se il bersaglio si trova entro 9” o in caso di reazione alla carica con
“resistere e tirare”.

ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
Armatura Forgiata nel Magma
Armatura a Piastre. In aggiunta il portatore ottiene un Tiro Salvezza (5+) contro gli Attacchi Infuocati.

3
OGGETTI MAGICI
ARMI MAGICHE
Scettro di Ossidiana (45 punti)
Tipo: Grande Arma. Gli attacchi effettuati con questa arma ottengono le regole speciali Attacchi Infuocati e Ferite Multiple (D3).

Picca della Malizia Infernale (30 punti)


Tipo: Picca del Taur. In ognuna delle sue fasi di tiro, il possessore può sparare una volta. Questo è risolto esattamente come il
fuoco del Pezzo di Artiglieria Balista con il seguente profilo: Gittata 18”, usa la Forza del possessore, Tiro Rapido.

Lama di Ferro Ardente (45 punti)


Tipo: Arma a una Mano. Gli attacchi effettuati con quest’arma beneficiano della regola speciale Trasmutazione del Metallo.

ARMATURE MAGICHE
Maschera Runica della Fornace Oscura (50 punti)
Tipo: Nessuno (Tiro Armatura 6+). Il portatore ottiene le regole speciali Terrore, Stirpe di Fuoco e Arma a Soffio (Forza 3,
Attacchi Infuocati).

TALISMANI
Diadema del Banchetto Mentale (45 punti)
Il possessore ha Tiro Salvezza (4+). Una volta per partita, dopo che è stati effettuati i Tiri Salvezza, il portatore può ritirare i Tiri
Salvezza falliti. Per ogni Tiro Salvezza effettuato con successo (non solo quando ritira), la sua Disciplina è ridotta di 1. Se la
Disciplina arriva a 0 in questo modo, il portatore viene ucciso.

OGGETTI ARCANI
Globo dell’Oscurità Eterna (35 punti)
Questo oggetto può essere attivato dopo che sono stati lanciati i dadi per Incanalare. Vengo rimossi dalle riserve di Dadi
Potere/Dispersione 2 Dadi Potere e 1 Dado Dispersione. Dopo ogni uso tira un D6: con un risultato di 1 il Globo non può più
essere utilizzato.

OGGETTI INCANTATI
Corona dell’Essiccazione Infernale (30 punti)
Tutte le unità nemiche entro 6” dal portatore sono considerate Infiammabili.

Calice della Trasformazione Blasfema (25 punti) – solo Fanteria


Un solo uso. Il modello può bere dal Calice all’inizio di qualsiasi turno del giocatore. Il modello ottiene Difesa Naturale (5+),
Ultraterreno, Attacchi Sacri e +1 Forza. Tira un D6 all’inizio del turno di ogni Giocatore dopo che il Calice è stato usato: con un
risultato di 5+ l’effetto del Calice svanisce.

STENDARDI MAGICI
Stendardo del Toro Sfacciato (40 punti)
L’unita del possessore ottiene le regole speciali Avanguardia e Carica Tonante.

Bandiera di Granito (25 punti)


Tutti gli Attacchi Speciali in Corpo a Corpo effettuati contro il portatore o la sua unità, sono risolti con Forza dimezzata
(arrotondata per eccesso).

4
LISTA DELL'ARMATA

GRANDI EROI

Profeta Infernale 220 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
3 5 5 4 5 3 2 3 10 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Arma a una Mano Benedetta dal Warp Può prendere Oggetti Magici Fino a 100
Può essere promosso a Mago di Livello 4 60
Armatura: Può prendere una cavalcatura (una sola scelta):
Armatura Forgiata nel Magma Toro Demoniaco Minore 165
Lamassu Esaltato 170
Regole Speciali d’armata:
Implacabile, Razza Suprema

Regole Speciali:
Ingegnere, Il Mio Volere è il Tuo Comando

Magia:
Mago di Livello 3. Genera gli incantesimi dalla Scuola di
Magia Selvaggia, della Morte, del Fuoco, dell’Alchimia o
della Forgia.

Il Mio Volere è il Tuo Comando


All’inizio di qualsiasi fase di tiro il modello può decidere di non usare la regola speciale Ingegnere nel turno e permette ad una unità di Fanteria
entro 6” di ignorare tutte le penalità per muovere e tirare. L’unità può anche marciare (ma non triplicare il movimento) e comunque sparare.

Signore Supremo Infernale 125 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
3 7 4 4 5 3 4 4 10 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Forgiata nel Magma Può prendere Oggetti Magici Fino a 100
Può prendere Scudo 3
Regole Speciali d’armata: Può prendere Pistola 5
Implacabile, Razza Suprema Può prendere un’arma (una sola scelta):
Grande Arma 10
Regole Speciali: Arma a una Mano Benedetta dal Warp 15
Combustibile per l’Odio Alabarda Infuocata 10
Può prendere una cavalcatura (una sola a scelta):
Toro Demoniaco Minore 165
Toro Demoniaco Maggiore 250

Combustibile per l’Odio


Il Signore Supremo Infernale e qualsiasi a cui si è aggregato ottengono la regola speciale Odio (questa regola speciale non ha effetto sulle
cavalcature).

5
EROI

Ingegnere Infernale 95 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
3 4 4 4 4 2 2 2 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Arma a una Mano Benedetta dal Warp Può prendere Oggetti Magici Fino a 50
Può essere promosso a Mago di Livello 2 30
Armatura:
Armatura Forgiata nel Magma

Regole Speciali d’armata:


Implacabile, Razza Suprema

Regole Speciali:
Ingegnere

Magia:
Mago di Livello 1. Genera gli incantesimi dalla Scuola di
Magia Selvaggia, del Fuoco, dell’Alchimia

Mastro Infernale 65 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
3 6 4 4 5 2 3 3 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Forgiata nel Magma Può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25
Può prendere Oggetti Magici Fino a 50
Regole Speciali d’armata: Può prendere Scudo 2
Implacabile, Razza Suprema Può prendere Pistola 5
Può prendere un’arma (una sola scelta):
Grande Arma 6
Arma a una Mano Benedetta dal Warp 6
Alabarda Infuocata 6
Può cavalcare un Toro Demoniaco Minore 165

Signore del Tuono Taur’varakh 150 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
7 5 4 5 5 4 4 4 9 Bestia Mostruosa Basetta: 50x75 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Leggera, Difesa Naturale (5+) Può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25
Può prendere Oggetti Magici Fino a 50
Regole Speciali d’armata: Può prendere Scudo 4
Implacabile, Razza Suprema, Scossa di Assestamento Può sostituire Armatura Leggera con Armatura Pesante 8
Può prendere un’arma (una sola scelta):
Regole Speciali: Arma Addizionale 3
Mai Leader Alabarda 4
Picca del Taur 8
Grande Arma 10

6
Comandante dei Subdoli 35 pts modello singolo
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 2 4 3 7 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Regole Speciali d’armata: Opzioni: pts
Azioni Scorrette, Indisciplinato Può prendere Oggetti Magici Fino a 25
Può prendere Scudo 2
Regole Speciali: Può prendere Armatura Leggera 2
Insignificante, Mai Leader, Sotto Controllo Può prendere un’arma da tiro (una sola scelta):
Armi da Lancio 2
Archi 4
Può prendere un’arma da corpo a corpo (una sola scelta):
Arma addizionale 2
Grande Arma 4
Lancia Leggera (se in arcione) 4
Può cavalcare un Lupo 20

Sotto Controllo
Se viene preso un Comandante, una unità di Subdoli può essere promossa per ottenere la regola speciale Agguato al costo di 2 pts / modello.

BASE
Legione Infernale 90 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 9 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
3 4 3 4 4 1 2 1 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Forgiata nel Magma Possono prendere Scudo 2 / modello
Possono prendere una delle seguenti:
Regole Speciali d’armata: Alabarda 1 / modello
Implacabile, Razza Suprema Grande Arma 2 / modello
Alabarda Infuocata 3 / modello
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione 10
Musico 10
Alfiere 10
- può prendere uno Stendardo Magico Fino a 25

Legione del Fuoco Infernale 120 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 12 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Balestra Possono prendere Scudo 2 / modello
Possono sostituire la Balestra con l’Hailshot Blunderbuss 2 / modello
Armatura: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Armatura Pesante Campione 10
Musico 10
Regole Speciali d’armata: Alfiere 10
Implacabile, Razza Suprema - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 25
Se armata con balestre, possono prendere la miglioria
Fiamma Infernale 2 / modello
Fiamma Infernale
Gli attacchi da tiro dell’unità acquisiscono le regole speciali Attacchi Infuocati e Fuoco Infernale.

7
Subdoli Traditori 80 pts 20 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 4 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Picca Possono avere Attacchi Venefici in Corpo a Corpo 2 / modello
Possono prendere:
Armatura: Scudi 1 / modello
Armatura Leggera Arma Addizionale 1 / modello
Possono prendere un’arma da tiro (una sola scelta):
Regole Speciali d’armata: Armi da Lancio 1 / modello
Azioni Scorrette, Indisciplinato Archi 1 / modello
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Regole Speciali: Campione 10
Insignificante Musico 10
Alfiere 10
Possono essere promossi a Schiavi degli Orchi 2 / modello
Schiavi degli Orchi
Gli Schiavi degli Orchi hanno +1 Resistenza, +1 Disciplina e ottengono +1 Forza nel primo round si combattimento. Basetta: 25x25 mm.

SPECIALI
Subdoli Cavalca Lupi 65 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 12 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Lupo 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Cavalleria Basetta: 25x50 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Leggera Possono prendere qualsiasi delle seguenti:
Lancia Leggera 1 / modello
Regole Speciali d’armata: Archi 1 / modello
Azioni Scorrette, Indisciplinato Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione 10
Regole Speciali: Musico 10
Insignificante, Cavalleria Leggera Alfiere 10

Elementali di Lava 165 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 6 modelli per 55 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
6 4 3 5 4 3 4 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm
Regole Speciali d’armata: Opzioni: pts
Corpo di Magma Possono promuovere un modello a Campione 10
Possono prendere Volo (5) Gratis
Regole Speciali:
Instabile, Ultraterreno, Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco,
Paura, Volo (5)

Pretoriani Infernali 150 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 15 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
3 5 3 4 4 1 2 2 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Grande Arma Possono prendere Scudo 1 / modello
Possono sostituire Grande Arma con
Armatura: Arma a una Mano Benedetta dal Warp Gratis
Armatura Forgiata nel Magma Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione 10
Regole Speciali d’armata: Musico 10
Implacabile, Razza Suprema Alfiere 10
- può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50

8
Guardie della Ziggurat Taur’varakh 75 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 17 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
7 5 3 4 4 1 2 1 9 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Leggera, Difesa Naturale (5+) Possono prendere Scudi 2 / modello
Possono prendere Armatura Pesante 3 / modello
Regole Speciali d’armata: Possono prendere un’arma (una sola scelta):
Implacabile, Razza Suprema Arma Addizionale 1 / modello
Alabarda 1 / modello
Picca del Taur 2 / modello
Grande Arma 3 / modello
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione 10
Musico 10
Alfiere 10
- può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50

Figli del Tuono Taur’varakh 150 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 55 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
7 4 3 5 5 3 3 3 9 Bestia Mostruosa Basetta: 50x75 mm
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Leggera, Difesa Naturale (5+) Possono prendere Scudi 5 / modello
Possono prendere un’arma (una sola scelta):
Regole Speciali d’armata: Arma Addizionale 3 / modello
Implacabile, Razza Suprema Alabarda 4 / modello
Picca del Taur 5 / modello
Grande Arma 10 / modello
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione 10
Musico 10
Alfiere 10
- può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50

Zeloti Infernali 150 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 25 modelli per 13 pts / modello
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 2 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm
Arma: Opzioni: pts
Arma Addizionale Una unità di 15 modelli o meno può acquisire la Regola
Speciale Schermagliatori 1 / modello
Regole Speciali d’armata: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Implacabile, Razza Suprema Campione 10
Musico 10
Regole Speciali: Alfiere 10
Furia, Irriducibile, Possessione Demoniaca

Possessione Demoniaca
Il modello acquisisce le Regole Speciali Furia (che non può essere mai persa), Ultraterreno e Irriducibile.

9
Macchina Infernale 100 pts modello singolo
M AC AB Fo R Fe I A D
Servente (3) 3 4 3 3 4 - 2 1 9
Macchina - - - - 7 3 - - - Macchina da Guerra Basetta: 60 mm Tonda
Armatura: Opzioni: pts
Armatura Pesante Può acquisire la Regola Speciale Ultraterreno 25
Deve prendere un Pezzo di Artiglieria (una sola scelta):
Regole Speciali: Lanciarazzi Infernale Gratis
Razza Suprema Cannone Infernale 30
Squassaterra 50
Razzi al Napalm 3010

Lanciarazzi Infernale Squassaterra


Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Catapulta con il seguente Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Catapulta con il seguente
profilo: profilo:
Gittata 48”, Sagoma da 5”, Forza 2[10], Penetrazione dell’Armatura Gittata 48”, Sagoma da 3”, Forza 4, Scossa di Assestamento. Prima
(1), [Ferite Multiple (Artiglieria)]. di sparare tira un D6. Con un risultato di 1 lo Squassaterra deve
tirare in maniera indiretta.
Cannone Infernale
Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Lanciafiamme con il Razzi al Napalm
seguente profilo: Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Catapulta con il seguente
Gittata 15”, Forza 5, Ferite Multiple (D3), Attacchi Infuocati. profilo:
Gittata 48”, Sagoma da 5”, Forza 3, Attacchi Infuocati.

Lamassu 170 pts (Unico) modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
6 3 - 5 5 4 2 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm
Regole Speciali:
Volo (8), Bersaglio Grande, Resistenza alla Magia (2),
Paura, Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+)

Magia:
Mago di Livello 2. Genera gli incantesimi dalla Scuola di
Magia della Morte, del Fuoco, dell’Ombra

RARE
Demone d’Acciaio 250 pts modello singolo
M AC AB Fo R Fe I A D
Servente (3) - 4 3 3 - - 2 1 9
Demone d’Acciaio 6 - - 6 6 7 2 - - Carro Basetta: 60x100 mm
Armatura: Opzioni: pts
Difesa Naturale (5+) Deve prendere una miglioria (una sola scelta):
Martelli Infernali Gratis
Regole Speciali: Cannone Infernale Gratis
Irriducibile, Bersaglio Grande, Attacchi Trituranti (D3) Può prendere una modifica (una scelta sola):
Bestia di Ferro 50
Pelle in Titanio 50
Mostruosità 40
Demone Imprigionato 40

Martelli Infernali Bestia di Ferro


Il Demone d’Acciaio aumenta di 1D6 i propri Attacchi Trituranti e Il Demone d’Acciaio ottiene +1 Forza e +1 Resistenza.
Colpi d’Impatto.
Pelle in Titanio
Cannoni a Raffica Infernali Il Demone d’Acciaio ottiene Difesa Naturale (1+).
Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Cannone a Raffica con il
seguente profilo: Mostruosità
Gittata 18'', Forza 6, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), Il Demone d’Acciaio ottiene Attacchi 4 e Abilità di Combattimento 4.
Tiro Multiplo (2D6), Ferite Multiple (D3).
Demone Imprigionato
Il Demone d’Acciaio ottiene la regola speciale Ultraterreno.

10
Cannone Urlo del Warp 180 pts modello singolo
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 5 6 5 1 5 6 Mostro Basetta: 100x150 mm
Armatura: Arma:
Difesa Naturale (4+) Mortaio Infernale

Regole Speciali:
Ultraterreno, Irriducibile, Furia, Passo Rapido

Mortaio Infernale
Segue le regole del Pezzo di Artiglieria Catapulta con il seguente profilo: Gittata 60'', Sagoma da 3”, Forza 4[9], Penetrazione dell’Armatura (1),
[Ferite Multiple (Artiglieria)]. Una unità che subisce 1 o più perdite dal Mortaio Infernale deve effettuare immediatamente un test di Panico.

Demone di Magma 260 pts (Unico) modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
9 5 3 7 6 6 4 6 8 Mostro Basetta: 100x150 mm
Regole Speciali d’armata: Opzioni: pts
Corpo di Magma Può prendere Tiro Salvezza (4+) 40

Regole Speciali:
Instabile, Ultraterreno, Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuco, Furia, Passo Rapido

Gigante Corazzato 160 pts modello singolo


M AC AB Fo R Fe I A D
6 3 - 6 5 6 3 * 10 Mostro Basetta: 50x75 mm
Arma: Opzioni: pts
Attacchi del Gigante (vedi sotto) Può prendere Armatura a Piastre 15

Armatura:
Armatura Pesante, Difesa Naturale (6+)

Regole Speciali:
Immune alla Psicologia, Determinato

Attacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente
a seconda del tipo di truppa dell’unità bersaglio .

Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame, Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa,
Macchina da Guerra, Cavalleria: Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato:

1: Urla 1: Urla
2: Salta Su 2-3: Martella
3: Prendi 4-6: Spacca
4-6: Rotea

Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli
in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più)
Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio.

Salta Su: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare
un test sui Terreni Pericolosi.

Prendi: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno di
Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3).

Rotea: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio.

Martella: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se
il test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6).

Spacca: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione
dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può
attaccare nel prossimo turno del giocatore.
- Note -
Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli
attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente.

11
CAVALCATURE
Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro
rispettive voci.

Lamassu Esaltato (Unico)


M AC AB Fo R Fe I A D
6 3 - 5 5 4 2 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm
Regole Speciali:
Volo (8), Bersaglio Grande, Resistenza alla Magia (2),
Paura, Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+)

Magia:
Mago di Livello 2. Genera gli incantesimi dalla Scuola di
Magia della Morte, del Fuoco, dell’Ombra

Toro Demoniaco Minore


M AC AB Fo R Fe I A D
6 5 - 5 5 4 3 3 6 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm
Regole Speciali d’armata:
Corpo di Magma

Regole Speciali:
Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco, Volo (8), Bersaglio
Grande, Paura, Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+)

Toro Demoniaco Maggiore (Unico)


M AC AB Fo R Fe I A D
6 5 - 6 6 6 3 3 6 Mostro Basetta: 60x100 mm
Armatura:
Difesa Naturale (5+)

Regole Speciali d’armata:


Corpo di Magma

Regole Speciali:
Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco, Volo (7), Arma a Soffio
(Forza 4, Attacchi Infuocati), Attacchi Magici, Tiro Salvezza
(5+)

Lupo
M AC AB Fo R Fe I A D
9 3 - 3 3 1 3 1 3 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm
Regole Speciali:
Cavalleria Leggera

12
TABELLE RIASSUNTIVE

GRANDI EROI M AC AB Fo R Fe I A D SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D


Subdoli Cavalca
Profeta Infernale 3 5 5 4 5 3 2 3 10 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Lupi
Signore Supremo
3 7 4 4 5 3 4 4 10 Elementali di Lava 6 4 3 5 4 3 4 3 7
Infernale
Pretoriani Infernali 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Guardie della
EROI M AC AB Fo R Fe I A D 7 4 3 5 5 3 3 3 9
Ziggurat Taur’varakh
Figli del Tuono
Ingegnere Infernale 3 4 4 4 4 2 2 2 9 7 4 3 5 5 3 3 3 9
Taur’varakh
Mastro Infernale 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Zeloti Infernali 4 4 3 4 4 1 3 2 9
Signore del Tuono
7 5 4 5 5 4 4 4 9 Macchina Infernale - - - - 7 3 - - -
Taur’varakh
Comandante dei
4 4 4 4 4 2 4 3 7 - Serventi (3) 3 4 3 3 4 - 2 1 9
Subdoli
Lamassu 6 3 - 5 5 4 2 2 8

BASE M AC AB Fo R Fe I A D

Legione Infernale 3 4 3 4 4 1 2 1 9 RARE M AC AB Fo R Fe I A D


Legione del Fuoco
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Demone d’Acciaio 6 - - 6 6 7 2 - -
Infernale
Subdoli Traditori 4 3 3 3 3 1 3 1 6 - Serventi (3) 3 4 3 3 4 - 2 1 9
Cannone Urlo del
4 4 3 5 6 5 1 5 6
Warp
Demone di Magma 9 5 3 7 6 6 4 6 8

Gigante Corazzato 6 3 - 6 5 6 3 * 10

CAVALCATURE M AC AB Fo R Fe I A D

Lamassu Esaltato 6 3 - 5 5 4 2 2 8
Toro Demoniaco
6 5 - 5 5 4 3 3 6
Minore
Toro Demoniaco
6 5 - 6 6 6 3 3 6
Maggiore
Lupo 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Penetrazione
ARTIGLIERIA TIPO Gittata Forza Tiri Multipli Ferite Multiple
dell’Armatura
Lanciarazzi Infernale Catapulta (5”) 48 2 [10] [Artiglieria] 1
Cannone Infernale Lanciafiamme 12 5 D3
Squassaterra Catapulta (3”) 48 4
Razzi al Napalm Catapulta (5”) 48 3
Cannoni a Raffica Infernali Cannone a Raffica 18 6 2D6 D3 1
Mortaio Infernale Catapulta (3”) 60 4 [9] [Artiglieria] 1

ULTIMA MODIFICA: 01/12/2015

13

Potrebbero piacerti anche