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Per colui o colei che arriverà

Prima edizione: Novembre 2015


© 2015, Alexander Abati per il testo
© 2015, Alexander Abati per l'illustrazione di copertina
2015 Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico: Alexander Abati
Copertina stampabile: Alexander Abati
Revisione a cura di Alessandro Viola e Adriano Ziffer
L'indovinello del paragrafo 84 è di Gabriele Simionato

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale

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Si specifica che l'unico responsabile deve essere considerato l'autore del presente libro
e si libera lo staff di Librogame's Land da ogni responsabilità.
I CONGIURATI
Scritto e illustrato da
Alexander Abati

www.librogame.net
LA STORIA
I CONGIURATI
Con questo libro-gioco entri nel fantastico mondo di
Ioscan, dove le tue scelte determineranno il destino di
un avventuriero che avrà un ruolo fondamentale nella
storia di questo pianeta e che verrà ricordato nei secoli
a venire.
Come gran parte dei libri-game anche in questo avrà
un certo ruolo la fortuna, per cui, armati di 2 dadi a 6
facce e preparati a leggere la sezione delle regole.
Se non li hai a portata di mano, puoi utilizzare quelli
stampati nelle ultime pagine del libro. A occhi chiusi
punta la matita a caso sulla pagina tante volte quanti
sono i dadi che devi lanciare.

LE REGOLE
Le regole si suddividono in tre parti:
- Caratteristiche e scelta del Personaggio
- Regole di Combattimento
- Equipaggiamento

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Il tuo personaggio è caratterizzato da cinque parametri:
Spirito, Forza, Agilità, Energia e Autorità.
Passiamo a esaminarli uno a uno:
Spirito: indica il tuo talento per i sortilegi, le tue
conoscenze sulle forze della natura e la tua capacità di
resistenza nei confronti dei poteri magici. Un
punteggio alto in questa caratteristica rappresenta una
buona familiarità con le arti magiche per usarle contro
i nemici e una maggior protezione dagli incantesimi
offensivi di questi ultimi, nonché una capacità di
sopportazione del dolore e delle privazioni che
affronterai durante l'avventura.
Forza: indica la tua attitudine e la tua bravura nel
portare a termine prove legate alla prestanza fisica,
come a esempio sfondare una porta. Un punteggio alto
in questa caratteristica garantisce anche alcuni
vantaggi in combattimento.
Agilità: indica in generale la tua coordinazione, la tua
destrezza e in particolare la capacità di sfuggire ai
pericoli.
Energia: indica la tua capacità di sopravvivenza, la tua
sopportazione alle ferite ricevute, la tua attitudine a
superare ogni difficoltà. Ha una funzione
importantissima, perché quando arriva a 0 il tuo
personaggio muore e la tua avventura ha termine.
Questo punteggio varierà spesso nel corso della storia,
ma non potrà superare mai il valore iniziale.
Autorità: indica il tuo carisma, la tua capacità di
convincere sia gli avversari che i compagni di viaggio.
Ha una funzione cruciale perché un punteggio alto in
questa caratteristica permette di imporre il proprio
volere sugli altri.
SCELTA DEL PERSONAGGIO
Nella serie “L'eretico” hai la possibilità di scegliere fra
sei tipologie diverse di avventurieri (classi).
Ogni classe ha poteri speciali o incantesimi che
verranno spiegati in dettaglio nel corso dell'avventura.
Se hai già letto il primo libro della serie L'Eretico, Il
Mondo Perduto, puoi continuare a impersonare lo
stesso avventuriero. Trascrivi i punteggi con i quali hai
terminato sul Registro del Personaggio, a eccezione
dell'Energia che viene ripristinata al punteggio iniziale.

Altrimenti i personaggi che puoi scegliere sono i


seguenti:

MAGO
Sei un esperto conoscitore delle arti magiche, con
alcuni rudimenti di alchimia. Hai qualche difficoltà nei
confronti corpo a corpo, ma questo tuo difetto viene
compensato dalle tue capacità magiche, perché sei in
grado di lanciare incantesimi offensivi e difensivi.
CARATTERISTICHE
Spirito 12
Forza 5
Agilità 9
Energia 20
Autorità 11
MONACO
Possiedi una vasta cultura che ti permette di eccellere
nelle discipline scientifiche. Hai qualche difficoltà nei
combattimenti, ma te la cavi bene con tutte le altre
caratteristiche e puoi entrare in contatto con il Dio
Ekerion, per avere il suo aiuto in caso di difficoltà.
CARATTERISTICHE
Spirito 11
Forza 6
Agilità 10
Energia 20
Autorità 10

LADRO
Il tuo addestramento ti permette di muoverti quasi
indisturbato in ogni luogo. La tua agilità è la tua
migliore arma nei combattimenti.
CARATTERISTICHE
Spirito 8
Forza 8
Agilità 12
Energia 20
Autorità 9
FOLLETTO
Le tue minuscole dimensioni ti limitano nei
combattimenti, ma la tua agilità ti permette di evitare
facilmente gli attacchi fisici. Sei inoltre in grado di
lanciare alcuni di incantesimi.
CARATTERISTICHE
Spirito 10
Forza 5
Agilità 11
Energia 22
Autorità 10

GUERRIERO
Sei una furia incontenibile e anche i più terribili
avversari impallidiscono al tuo confronto, ma sei
completamente privo di cultura e digiuno di magia.
CARATTERISTICHE
Spirito 5
Forza 12
Agilità 9
Energia 22
Autorità 10

DEMONE
Questo personaggio è il più misterioso perché ha un
passato oscuro, fatto di servitù e di morte.
Sei un veterano della Guerra delle Razze evocato dai
Maghi imperiali per conquistare il mondo conosciuto e
al termine della guerra hai messo a disposizione la tua
spada al miglior offerente.
Sei in continua lotta per affermare la tua parte positiva
su quella negativa e sei in grado di lanciare
incantesimi.
La tua forza è eccezionale, ma l'ambiente ostile in cui
ti trovi lo rende allo stesso tempo vulnerabile agli
attacchi di tipo fisico.
CARATTERISTICHE
Spirito 9
Forza 12
Agilità 8
Energia 18
Autorità 9

REGOLE DI COMBATTIMENTO
Per simulare un combattimento reale, vengono
utilizzati dei comuni dadi a 6 facce.
Nel corso della narrazione gli avversari verranno
descritti così:

Orco: Combattività 8 Energia 10

Come puoi vedere, avete entrambi un punteggio di


Energia che, quando arriverà a 0 sancirà la morte del
combattente. Se a raggiungere lo zero è l'Energia del
tuo avversario, puoi continuare l'avventura, altrimenti,
il tuo personaggio muore e dovrai ricominciare da
capo.
Come puoi notare, il tuo avversario ha un certo
punteggio di Combattività. Tu invece sei dotato di 3
punteggi che assolvono a tale funzione: Spirito, Forza
e Agilità.
Salvo in alcune circostanze in cui sarà il testo a darti
indicazioni precise, sta a te decidere quale punteggio
utilizzare in ogni combattimento (ovviamente è più
vantaggioso servirsi dei punteggio maggiore) e poi lo
scontro prosegue in questo modo:
1) Lancia 2 dadi per te e sommalo al punteggio di
Combattività.
2) Lancia 2 dadi per il tuo avversario e sommalo al suo
punteggio di Combattività.
3) Confronta i due punteggi. Chi fra voi ha il
punteggio più alto ha vinto lo scontro, e l'entità di
danno causato all'avversario (in punti di Energia) è
costituito proprio dalla differenza tra i due punteggi.
Es: Monaco: Combattività (Agilità) 10 Energia
22
Orco: Combattività 8 Energia 10
1) Lancio i dadi per il Monaco e ottengo con i dadi 2 e
3. Quindi 10 punti di Combattività più 5 punti di dadi
= 15.
2) Lancio i dadi per l'Orco e ottengo con i dadi 6 e 4.
Quindi 8 punti di Combattività, più 10 di dadi = 18.
3) Confronto il punteggio di 15 del Monaco con i 18
dell'Orco e trovo che l'Orco infligge un danno di 3
punti di Energia al Monaco (18-15)
4) Termina uno scontro e si ricomincia di nuovo dal
punto 1, aggiornando i punteggio di Energia di chi ha
subito il danno (nel nostro esempio, considerando il
fatto che ormai il Monaco ha perso 3 punti di Energia).

ULTERIORI REGOLE DI COMBATTIMENTO


l) Nei combattimenti con più avversari, il testo
indicherà se devi affrontarli contemporaneamente
oppure uno dopo l'altro. In quest'ultimo caso, dopo
aver eliminato il primo, puoi procedere con il
successivo, mentre in un combattimento
contemporaneo, a ogni scontro devi lanciare i dadi sia
per te che per tutti gli avversari coinvolti. Tu potrai
ferirne uno solo (decidi volta per volta quale vuoi
attaccare, prima di lanciare i dadi), mentre loro
possono infliggere ferite multiple nei tuoi confronti.

2) Quando il punteggio di Energia scende sotto alla


metà del suo punteggio iniziale (prima o durante un
combattimento), lancia 2 dadi e somma il risultato al
tuo valore attuale di Spirito. Se il numero ottenuto è
inferiore a 16, per tutto il resto del combattimento devi
sottrarre 1 punto alla tua Combattività, a causa della
debolezza che ti impedisce di essere concentrato e
reattivo durante lo scontro.
Al termine del combattimento questa penalizzazione
scompare.

3) Come vedrai più tardi nella sezione Equipag-


giamento, ogni personaggio possiede delle armi con i
quali affrontare gli avversari.
In caso di combattimenti corpo a corpo si possono
utilizzare le seguenti armi, alcune delle quali hanno un
modificatore di attacco, che corrisponde a un bonus da
aggiungere alla Combattività e/o ai danni che infliggi,
in ogni combattimento in cui le usi.
Bonus Combattività Bonus Danno
Asta 0 +1
Daga 0 0
Pugnale 0 0
Spada +1 0
Mazza 0 +1
Spadone +1 +1
A causa della scarsa maneggevolezza dello Spadone,
durante il combattimento subisci la penalità di 1 punto
di Agilità.

4) Oltre alle armi da corpo a corpo, è possibile


utilizzare anche quelle a distanza, vale a dire prima di
un combattimento. Quando decidi di servirtene, tira 2
dadi e somma il risultato alla tua Agilità: se ottieni un
punteggio maggiore di 15 avrai inflitto all'avversario 2
punti di danno.
Le armi utilizzabili a distanza sono le seguenti:
Pugnale (sia che tu vada a segno, sia che invece il tuo
avversario sia riuscito a schivare il lancio, devi
considerare l'arma persa fino alla fine del
combattimento e, a meno che tu non abbia un'arma di
scorta, dovrai affrontare il nemico a mani nude).
Arco (utilizzabile solo quando si possiede almeno una
Freccia)

5) Se in qualsiasi momento ti trovi ad affrontare un


combattimento senza armi da corpo a corpo e la tua
Combattività è rappresentata da Forza o Agilità,
perderai 2 punti di Combattività fino a che non ne
avrai trovata un'altra.
EQUIPAGGIAMENTO
La armi da corpo a corpo più diffuse su Ioscan sono le
seguenti:
Spada (Guerriero, Ladro)
Spadone (Guerriero)
Arco (Ladro, Folletto, Monaco)
Pugnale (Demone, Folletto, Ladro, Monaco, Mago,
Guerriero)
Daga (Mago, Monaco, Demone)
Mazza (Guerriero, Demone, Monaco, Ladro)
Asta (Monaco, Mago)
Tra parentesi sono indicati i personaggi in grado di
utilizzare le armi: alcune classi non possiedono Forza
o Agilità adeguata all'arma in oggetto o non prevedono
un allenamento specifico per esse. Una funzione
particolare, come sopra evidenziato, hanno l'Arco e il
Pugnale che possono venir utilizzati come armi a
distanza.
Ora puoi scegliere una tra le armi che ti sono concesse.
Se scegli l'Arco, segna anche 4 frecce da tenere a
portata di mano nella faretra (ne puoi portare un
massimo di 10 e non occupano spazio nell’Equipag-
giamento).
Il numero massimo di armi che un personaggio è in
grado di trasportare è due (compreso l'Arco), pertanto
se ne possiedi già due e hai la possibilità di acquisirne
una nuova (comprandola o trovandola) e vuoi
conservarla, devi abbandonarne una a scelta.
Puoi inoltre trasportare con te fino a 8 ulteriori oggetti
(ad esempio pozioni, talismani e chiavi) che porterai
nelle tasche dell'abito e in una bisaccia così piccola da
non intralciarti durante i movimenti. Segna questi
oggetti nella sezione EQUIPAGGIAMENTO del
Registro del Personaggio. Cominci l'avventura con una
dose di Erba Curativa (che ha la capacità di riportare
l'Energia al suo livello iniziale), una Torcia e un
Acciarino e altri componenti che ti verranno descritti
nel seguito della narrazione.
Tutti gli oggetti che puoi aggiungere
all'equipaggiamento hanno il nome che comincia con
l'iniziale maiuscola.
Inoltre hai un piccolo borsello che utilizzi per portarti
dietro le monete d'oro che sono il mezzo più diffuso
per effettuare compravendite su Ioscan.
Se hai già letto il primo libro della serie L'Eretico, Il
Mondo Perduto, puoi portare con te anche
l'equipaggiamento con il quale hai terminato
l'avventura e fino a 10 monete d'oro (hai speso il resto
del denaro accumulato dopo il ritorno ad Abalone).
REGISTRO DEL PERSONAGGIO
NOME: EQUIPAGGIAMENTO
TIPO:
1
CARATTERISTICHE 2
Spirito
Forza 3
Agilità
4
Autorità
Energia 5
6
7
CARATTERISTICHE
SPECIALI 8

ARMI

1
2

BORSELLO FRECCE

NOTE
REGISTRO DI COMBATTIMENTO
Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
ENERGIA Energia
I CONGIURATI
All'alba dei tempi, quando Ioscan era ancora un
pianeta desertico, i suoi abitanti erano minuscoli esseri,
dai quali in seguito si sarebbero originate le creature
che attualmente lo popolano.
Dai temibili e feroci rettili Morsion derivarono gli
attuali uomini-rettile, che scorrazzano liberi per le
paludi e le zone più remote della terra, dove sono
signori incontrastati.
Dagli Avontos, creature dotate di ali, nacquero gli
uomini-uccelli, che dagli alti picchi di montagne
innevate, si librano nel cielo e ostinatamente rifiutano
contatti con le altre razze.
Infine i Visticon, animali a sangue caldo, voraci di
cibo e capaci di colonizzare ogni angolo più isolato di
Ioscan, originarono gli attuali umanoidi, dividendosi
nelle razze degli uomini, elfi, nani e folletti.
Morsion, Visticon e Avontos si incrociarono tra di loro
nel corso dei millenni, dando origine a loro volta a
creature bizzarre come orchi, uomini-pesce e draghi,
che variamente popolano le terre, le acque e i cieli di
Ioscan. Gli abitanti del pianeta non sono mai stati
pacifici e le leggende raccontano di numerose guerre
catastrofiche, al termine delle quali solamente i più
forti di ogni specie riuscirono a sopravvivere,
difendendosi in roccaforti difficilmente raggiungibili
dai propri nemici naturali.
Si formarono così i primi nuclei degli stati moderni,
all'interno dei quali la forte competizione per il potere
ha differenziato e specializzato sempre di più i membri
della comunità, portando allo sviluppo di nuove
conoscenze quali la magia, la scienza e le arti.
Per questo motivo, per lunghi lustri, gli stati, isolati
l'uno dall'altro, hanno mantenuto un controllo diretto
solo sul poco territorio occupato, lasciando liberi
amplissimi spazi, luogo di scorribande di briganti,
belve feroci e spaventosi mostri.
Con il tempo, le comunità hanno preso coraggio e
gruppi di temerari hanno cominciato a esplorare le
lande circostanti, fondando nuovi villaggi e federando
sotto un'unica bandiera le città e le campagne
circostanti, dando origine agli stati di cui ora è
costituito il mondo conosciuto.
Un elemento fondamentale nell'aggregazione delle
comunità, fu l'adesione a una chiesa, perché a Ioscan ci
sono quattro religioni monoteiste, che dominano la vita
intera e l'organizzazione del governo, influenzando e
talvolta controllando direttamente i regnanti. I quattro
Sommi Sacerdoti di Rhodio, Barlesh, Ekerion e Aritno
talvolta scatenano guerre l'uno contro l'altro per
affermare il loro diritto a rappresentare l'unica
religione di stato, ma in sostanza, ognuno di loro cerca
di collegare il proprio potere religioso a quello politico
dello stato in cui è presente.
Tra questi, i più importanti sono la Repubblica di
Huary, florido territorio che ha fatto della sua abilità
nel commercio e delle buone relazioni diplomatiche il
suo punto di forza, il Regno dei Folletti di Arbar, dove
si concentra la maggior parte di queste magiche
creature, e poi il Regno di Abalone, dotato di
numerose risorse naturali e spesso in guerra con i suoi
confinanti per espandere i propri confini e infine
l'impero di Dueshe, fertile territorio a nord di Huary e
Abalone, e dotato di un possente esercito.
Con l'affermazione di queste grandi potenze, la pace
non poteva essere duratura.
La ricerca continua del dominio sui propri confinanti,
caratteristica comune a ogni forma di vita su Ioscan, ha
portato alcuni stregoni alla follia.
Eseguendo i comandi dell'Imperatore di Dueshe, uomo
senza scrupoli, essi utilizzarono i loro arcani segreti
per evocare terribili demoni dalle profondità infernali e
impiegarli in guerre di aggressione.
Si determinò così un lungo e cruento conflitto che
portò a una distruzione quasi totale del pianeta.
Quasi tutte le razze presero parte alla guerra: da un lato
l'Impero di Dueshe con i suoi Stregoni impazziti,
Demoni e Orchi, mentre dall'altra gli uomini liberi di
Huary e Abalone e alcuni sporadici gruppi di Folletti,
Elfi e Nani mercenari, mentre le chiese di Ioscan e i
Maghi rimanevano neutrali, incapaci di decidere una
linea comune di intervento.
Nonostante la rivalità che da sempre li divideva, per la
prima volta nella storia Huary e Abalone si allearono
per affrontare un comune nemico e in palio c'era la
loro stessa sopravvivenza.
A mano a mano che gli anni passavano, l'Impero vide
sparire una dopo l'altra ogni possibilità di vittoria,
anche perché allo stesso tempo i demoni, persero tutti i
loro elementi migliori.
In qualche maniera si arrivò a una pace senza vincitori,
tante erano le devastazioni causate dalla Guerra delle
Razze, come fu ricordata nella storia.
Gli uomini cominciarono a ricostruire il pianeta
inserendo nella loro società anche i demoni, che ormai
andavano perdendo sempre di più le loro prerogative
particolari di semidei fino a diventare comuni mortali e
l'Imperatore fu costretto a smembrare il suo esercito,
condannando a morte gli stregoni impazziti, per far
sparire i loro immondi segreti.
In questo periodo si inserisce la tua avventura.
Dopo la crisi economica e demografica determinata
dalla guerra, i commerci sono rifioriti e anche la
società si evolve rapidamente.
Le quattro religioni pre-esistenti hanno fatto ancor più
proseliti durante i bui anni di stenti e carestia,
rappresentando l'unica salvezza per i disperati a cui la
devastazione aveva portato via tutto.
La scienza e la magia hanno a loro volta raggiunto
livelli elevatissimi e proprio con le nuove tecnologie si
è riuscito a capire che al di là del "Grande Fiume" c'era
un Nuovo Mondo, una terra sconosciuta.
Un anno fa hai partecipato a una spedizione di sei
avventurieri che tra mille peripezie, affrontando pirati,
mostri marini e sabotaggi, è infine giunta in quella
terra inesplorata che hai chiamato Cadash.
Il tuo ritorno ad Abalone è stato accolto trionfalmente,
ma Re Miron si è ammalato e il Primo Ministro ne ha
usurpato i poteri, governando con autorità una
situazione sociale che si sta deteriorando per via della
povertà diffusa.
La situazione di instabilità richiede delle doti che solo
l'Eroe di Cadash possiede...
1
È passato circa un anno dal giorno in cui hai
finalmente rimesso piede ad Abalone e ora sono molti
gli avventurieri che ripercorrono la tua rotta, solcando
il Grande Fiume alla ricerca di nuove ricchezze. Molte
di queste navi tornano cariche di merci rare e metalli
preziosi, ma sfortunatamente la destinazione non è più
Janger...
Durante la tua assenza, il Re Miron si è ammalato e
tutt'ora non si è risvegliato dal suo profondo sonno.
Chi lo ha visto dice che ha sempre stampato sul viso il
suo sorriso benevolo, ma per quanto i medici e i maghi
di corte si siano sforzati, le tenebre non lo liberano e
quindi Janger è senza più una guida.
Il Primo Ministro Zipher ha assunto l'incarico di
"Reggente", in attesa che i medici trovino una
soluzione e la sua prima delibera è stata quella di
rinunciare ai diritti di sfruttamento del nuovo
continente a favore di Huary, la repubblica a voi
confinante che aveva minacciato di invadervi,
ammassando un imponente esercito ai confini del
Regno.
Quale prezzo è stato pagato per questa scelta
scellerata! Tutti i pericoli che hai corso non valgono
più niente e tutti i tesori che avrebbero potuto
arricchire Abalone stanno invece rafforzando altre
nazioni.
La condizione del popolo peggiora oggi giorno più
velocemente a causa dell'immobilità e
dell'inadeguatezza del Reggente e si dice che i generali
dell'esercito siano scontenti perché avrebbero preferito
uno scontro aperto con Huary.
La razza dei demoni, che è stata sottomessa a lungo e
viene utilizzata come servitù per i lavori più pesanti, è
in fermento e il clero, sebbene ufficialmente non
prenda parte alle dispute politiche, manifesta
sporadicamente il suo malcontento. La sensazione è
che tutti siano in attesa di qualcosa che possa risolvere
la situazione, ma in realtà nessun ceto sociale ha la
forza né l'organizzazione per deporre il Reggente.
Quest'ultimo, uomo paranoico e diffidente, si è
circondato di un plotone di guardie del corpo, a lui
fedelissime e disposte a proteggerlo fino alla morte.
Sono state viste solo in rare occasioni ufficiali e tutti
coloro che lo hanno fatto le descrivono come uomini
alti più di due metri, completamente coperti da
armature nere come la notte. Una maschera di metallo
anch'esso nero nasconde il loro volto, in maniera tale
da suscitare un alone di leggenda e di mistero nei loro
confronti. Nemmeno le guardie di palazzo conoscono
la loro identità, né è stato loro concesso il permesso di
familiarizzarvi. Le leggi che ha emanato il Reggente
sono sempre più restrittive e dispotiche e la
popolazione comincia a patire la fame, mentre i ricchi
vivono nei loro palazzi protetti da guardie personali.
Del Re non si sa più nulla da mesi e sempre meno
frequenti sono le pubbliche udienze al Palazzo Reale.
È in questo desolante scenario che ti appresti ad
affrontare un'altra avventura, dove ben presto farai la
conoscenza dei tuoi nuovi compagni, i Coraggiosi. Se
sei un Monaco, vai al 505, altrimenti al 356.

2
Di nuovo nella piazza principale, rifletti su quale altra
zona visitare prima di mezzanotte. Se non l'hai già
fatto puoi recarti nel quartiere degli artigiani (andando
al 200), oppure in quello dei mercanti, al 381. In
alternativa potresti andare nella zona dei giochi (al
342) o in quella degli armaioli (al 247). Se però hai già
visitato due zone di Masbah e hai viaggiato con il
mago Rahce e suo figlio, devi andare al 369, mentre se
hai viaggiato con Badur e Mansur e hai visitato già tre
zone di Masbah, devi recarti al 180.

3
Nel momento in cui affondi l'arma nel corpo della
guardia, ne sgorga un liquido nerastro che emana un
tanfo pestilenziale. Queste creature non sono umane,
ma mostri spaventosi richiamati da chissà quale
posto... La tua stessa arma viene corrosa dal liquido e
d'ora in poi, fino a che non sarai tornato a casa e l'avrai
sostituita con una nuova, corri il rischio di provocare
danni inferiori. Ogni volta che colpisci l'avversario,
lancia 2 dadi e se ottieni 2, 3 o 4 il danno inflitto viene
dimezzato. Ricordati di segnalare la variazione sul
Registro del Personaggio e poi apri la porta davanti
alla quale la guardia prestava servizio. Vai al 547.

4
Il Generale mostra ora un atteggiamento aggressivo e
non accetta di bere la pozione: quindi dovrai
costringerlo. Per farlo, devi confrontarti con lui come
se fosse un combattimento a mani nude (ricorda quindi
di perdere 2 punti di Combattività). Nessuno di voi due
rimarrà veramente ferito, per cui i punti di Energia
rappresentano solamente la vostra resistenza prima di
perdere completamente le forze, quando essa
raggiunge il livello 0.

Casbeno: Combattività 10 Energia 10

Aggiungi 1 punto di Combattività se utilizzi la Forza.


Se riesci a costringere il Generale a bere la pozione,
vai al 498, altrimenti al 21.

5
Prendi in mano il quinto borsello e ne rovesci il
contenuto sul tavolo.
"Queste sono indubbiamente false, Console! Le
trentasei monete avrebbero dovuto pesare 324 grani,
ma sono più leggere di 4,5. Dal momento che ogni
moneta falsificata pesa 0,9 grani in meno di quelle
autentiche, deduco che la bilancia ne stia pesando
cinque contraffatte. E siccome ho prelevato proprio tali
monete dal quinto borsello, non si può dubitare che il
falsario ne sia il proprietario".
"Notevole, straniero... Davvero notevole..." prosegue il
Console, che poi prende tra le mani il borsello vuoto e
lo esamina all'interno, trovando delle scritte nel
risvolto. I segni sono criptici e il Console li recita
perplesso:
267 P7
8 P3
316 P45
25 N1
39 N1
"Allora, eroe, sembra che i miei confratelli non
abbiano finito qui. Cosa ne dici di quest'altro
enigma?". Il Console ti sollecita a rispondergli e tu
rifletti sull'indovinello, senza però trovare ulteriori
indicazioni.
Se riesci a risolvere l'indovinello, segui le indicazioni
che ti vengono date e il testo ti farà capire che hai
trovato la soluzione. Se invece non lo risolvi, oppure
se il testo non ha senso, vai al 476.

6
Stringi la mano ai nuovi compagni, dopodiché
cominciate a discutere sulla situazione e concordate
l'obiettivo finale della vostra congiura.
Il Reggente deve essere spazzato via, possibilmente in
maniera legittima, cioè vivo e incarcerato in qualche
prigione reale. Inoltre dovrete scoprire che fine abbia
fatto il Re e verificare se la sua malattia sia curabile. In
tal caso dovrete restaurarlo al potere.
Questa è inoltre un'ottima opportunità per farti notare
da lui e possibilmente ottenere qualche beneficio
personale dalla situazione.
Essendo voi persone abbastanza conosciute, ritenete
che sia molto rischioso incontrarsi spesso tutti insieme,
per cui d'ora in avanti dovrete utilizzare questa casa,
che è stata messa a disposizione dal Grande Sacerdote,
solamente quando è strettamente necessario e
utilizzando sempre tutte le precauzioni possibili per
evitare di farvi seguire da qualche scagnozzo del
Reggente.
La comunicazione tra di voi sarà possibile grazie a dei
medaglioni incantati con i quali potete scambiare
informazioni anche a grande distanza.
Nel caso che qualcuno di voi cada ostaggio del
Reggente, questi dovrà ingerire una dose di veleno, che
sarete obbligati a portarvi sempre dietro. Tale veleno è
a effetto immediato ed eviterà che sotto tortura vi
vengano estorte informazioni compromettenti sul
gruppo. Segna tra gli oggetti il Medaglione di Opale,
una Fiala di Veleno e 10 pezzi d'oro per le spese
ordinarie che dovrai sostenere. Non potrai cedere
questi due oggetti per nessun motivo.
Siete anche d'accordo che d'ora in poi vi dedicherete a
questo obiettivo e che ognuno di voi dovrà
temporaneamente abbandonare la propria attuale
occupazione. Quando sarete in missione, vi muoverete
in incognito, per evitare di farvi riconoscere e decidete
anche il nome del gruppo: i Coraggiosi. Suggellate il
vostro affratellamento mischiando un goccia del vostro
sangue a del vino e bevendone un sorso. Gli anziani
dicono che spezzare questo giuramento porti sfortuna...
A questo punto passate operativamente a organizzarvi.
Diverse missioni sono fondamentali alla riuscita del
piano.
È necessario introdursi nel Palazzo Reale per verificare
che fine abbia fatto il Re, raccogliere informazioni sul
suo stato di salute e riportare tali notizie al gruppo per
cercare eventualmente un guaritore.
Inoltre bisogna organizzare azioni di protesta,
coinvolgendo il più ampio numero di cittadini
possibile, di tutte le classi sociali, per mettere in
difficoltà il Reggente.
Per ultimo, occorre ottenere il consenso dei governanti
delle nazioni vicine, tra cui la Repubblica di Huary
che, dopo avere minacciato di attaccare il Regno, ha
desistito, in seguito alla cessione dei diritti di
sfruttamento di Cadash.
La loro neutralità o addirittura il loro supporto sono
fondamentali in attesa che la situazione politica interna
si stabilizzi.
Convenite che entro dieci giorni dovrete incontrarvi
alla base, esattamente alla stessa ora di oggi, per
discutere dei progressi fatti.
Ti viene data la possibilità di scegliere di quale azione
incaricarti personalmente.
Se opti per intrufolarti a Palazzo, vai al 228.
Se invece preferisci organizzare le proteste di piazza,
vai al 467.
Se infine vuoi cercare il consenso dei governanti di
Huary, vai al 484.

7
Osservi con attenzione i contorni del mostro: sono
confusi e indefiniti, come quelli delle tante illusioni
che anche tu hai creato. Sicuramente il Drago non è
reale; dopo che ti sei convinto di ciò, riesci a vedere la
realtà: un uomo, probabilmente un mago a giudicare
dai vestiti, ha preso il posto del drago e il suo alito di
fuoco e il volo, sono solamente degli incantamenti. Vai
al 201.

8
"Al ladro, al ladro! Signora, vi hanno derubata! È stato
lui!" l'orafo ti punta contro un dito.
Maledizione! Sei stato scoperto! Veloce come un
fulmine, scappi via tra la folla, cercando di non farti
acciuffare dalle guardie cittadine che hanno sentito
l'allarme. Lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Agilità, se ottieni un risultato uguale o
superiore a 17, vai al 9, altrimenti al 44.

9
Riesci a sgattaiolare via tra la gente senza che nessuno
riesca a fermarti. Affannato come non mai, raggiungi
la piazza principale, da dove devi decidere quale altra
zona visitare. Vai al paragrafo 2, ma ricorda che d'ora
in poi per te il quartiere degli artigiani non è più
accessibile. Ricorda inoltre di aggiungere i 10 pezzi
d'oro sottratti alla donna al Registro del Personaggio.

10
Migliaia di voci rispondono all'unisono e con
entusiasmo al tuo appello. Dissimulando la
soddisfazione, lasci sgorgare un paio di lacrime per
rinforzare ancor di più le tue idee e questo attira ancor
più simpatia tra la gente.
La festa termina tristemente e, mentre il falò lancia i
suoi ultimi scoppietti, entrano i soldati della guardia
cittadina a portare un po' di ordine nel caos che si è
creato.
Te ne vai anche tu, consapevole di esserti ingraziato la
benevolenza della maggior parte della popolazione di
Janger.
Saluti il tuo compagno, a cui chiedi di mantenere il
riserbo più assoluto su ciò che è accaduto, dopodiché
vai a casa per un sonno ristoratore, che ti fa recuperare
4 punti di Energia.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota L e vai al
53 per organizzare la missione della nuova giornata.

11
Il tuo dio ti benedice, indicandoti un'insperata via di
fuga, socchiudendo una porta che fino a un attimo
prima era chiusa a chiave.
Entri immediatamente e ti trovi in un ripostiglio con
un'unica finestra spalancata che dà sul lato posteriore
del giardino del Palazzo. All'interno della stanza trovi
una fune che usi per calarti giù, mentre le luci del
Palazzo si accendono e senti l'abbaiare dei cani da
guardia che devono essere stati sguinzagliati a caccia
dell'intruso. Il muro di recinzione non è molto alto e
con un salto ben calibrato ti arrampichi sulla sua
sommità, gettandoti poi nel fossato pieno di acqua al di
là di esso.
Riemergi sul bordo del fossato, con nelle orecchie le
grida di allarme che provengono dal Palazzo; sei però
più abile degli inseguitori e ti nascondi nelle strette
viuzze della città, avviandoti verso casa.
Una volta arrivato al sicuro, ti rimetti in sesto,
cambiandoti d'abito e, esausto, sprofondi in un sonno
ristoratore che ti fa recuperare 5 punti di Energia. Vai
al 106.
12
Non riesci a slegarti e tremi per la paura quando i due
mostri ti si avvicinano con le pietre aguzze.
Cominciano a inciderti la carne, procurandoti un
dolore indicibile. In breve svieni e per fortuna le tue
sofferenze terminano presto. Le tue avventure si
concludono qui, nel cuore degli acquitrini di Masbah.

13
Stanco e affaticato per il lungo viaggio, hai bisogno di
trovare il denaro sufficiente per pagare il locandiere,
che però non ha alcuna intenzione di farti credito.
Allora guardi gli avventori della locanda e osservi il
passatempo in cui sono impegnati un paio di loro,
giocando con un coltello. Ogni giocatore ne possiede
uno, che manovra con la mano destra, toccando con la
punta lo spazio di tavolo compreso tra le dita dell'altra
mano aperta a ventaglio sul ripiano in legno. Vince chi
riesce a fare passare il coltello dal pollice al mignolo e
viceversa nel minor tempo possibile.
I due marinai che sfidi sono poco più che due zoticoni
e ognuno di loro punta 2 pezzi d'oro, mentre tu puoi
solamente giocarti un'arma o un qualsiasi altro oggetto
in tuo possesso (anelli inclusi). Colui che risulta più
veloce porta a casa tutta la posta, ovvero 4 pezzi d'oro
e l'oggetto scommesso. Se non hai nessun oggetto o
arma, vai al 125, altrimenti decidi quale oggetto
scommettere, lancia 2 dadi e somma il risultato
ottenuto al punteggio di Agilità. Se ottieni un risultato
uguale o superiore a 16, vai al 454, se invece è
inferiore, al 408.

14
I quattro Grandi Sacerdoti, apertamente criticati da te,
vedendo l'assemblea irrequieta, riprendono la parola e
difendono le decisioni prese. I monaci, timorosi di
contrariare i propri superiori, non seguono i tuoi
ragionamenti, sebbene tu sia convinto che il sermone
abbia avuto un sicuro impatto. Sconfortato per la piega
che ha preso l'incontro, te ne vai dal tempio e torni a
casa per riposarti un po', prima di riprendere
l'organizzazione delle proteste di piazza.
Segna la Nota F sul Registro del Personaggio e poi vai
al 53.

15
Guardi i volti dei colleghi, ma non ti sembra di averli
colpiti particolarmente e uno dei più giovani prende la
parola.
"Potente mago, tu stesso ci insegnasti, appena un anno
fa, che per migliorare bisogna rischiare e avventurarsi
in imprese non scontate. Te ne andasti in cerca di
fortuna, al di là del Grande Fiume e ora, invece, cambi
idea e ci suggerisci di rimanere qua? Oggi tu mi
confondi...".
Vorresti poter ribattere, ma finalmente viene dichiarata
ufficialmente aperta l'assemblea, per cui rimandi a un
altro momento i chiarimenti. Vai al 78.

16
Ti concentri sulla preghiera a Ekerion per risollevarti
dalle mortali sabbie mobili. Come in risposta
all'invocazione il ramo di un albero si piega verso di te
dopo che lo hai afferrato e si alza lentamente,
permettendoti di uscire dal pantano. Con cautela tasti il
suolo quando scendi dall'albero e ti ritrovi finalmente
su un terreno solido. Vai al 242.

17
La gente, in preda all'isteria, scoppia a piangere per
l'assassinio del Borgomastro e molti cittadini si
disperdono per le vie, mentre alcuni soldati fanno
irruzione nella piazza per calmare gli animi e mettere
in ordine la situazione. Non sei sicuro di quanto
successo abbia avuto il discorso, ma ormai non c'è più
niente da fare e, mentre il falò lancia i suoi ultimi
scoppiettii, te ne vai a casa ripensando alla prossima
missione.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota H
(sempreché tu non l'abbia già fatto) e, dopo un sonno
ristoratore che ti fa recuperare 4 punti di Energia, ti
preparai alla prossima giornata. Vai al 53.

18
I soldati ti circondano e ti disarmano, togliendoti tutti
gli oggetti in tuo possesso (gioielli esclusi). Ti
sottraggono anche la dose di Veleno, per impedirti di
suicidarti, e la Guardia Nera ti schiaffeggia con
disprezzo e la sua voce risuona lugubre dietro la
maschera metallica.
"Adesso ci spiegherai le vostre intenzioni..."
Poi si rivolge ai soldati.
"Portatelo alla Cittadella!"
Imbavagliato e con le mani legate, non puoi opporre
resistenza e vieni caricato su un carro che, nel buio
della notte, ti trasporta verso la Cittadella, le carceri
del Regno: da questa fortezza nessuno è mai riuscito a
fuggire. Non hai alcuna possibilità di ribellarti e con
orrore osservi le mura tetre che si avvicinano.
Vieni gettato in una cella maleodorante e senza
finestre, lasciato solo per alcune ore, durante le quali
ripensi agli errori commessi e alla maniera di uscire di
qui.
Più tardi la porta finalmente si apre e ti desta dal
torpore in cui sei immerso a causa dell'indolenzimento
degli arti. La luce di due torce acceca i tuoi occhi
abituati a ore di buio, fino a che pian piano ti riabitui
alla tenue luminosità.
Entrano un paio di Guardie Nere e... il Reggente in
persona che, con la sua minuscola figura, è grottesco di
fianco ai due giganti. Ti rivolge la parola con il suo
fare mellifluo.
"Ebbene... L'eroe si è fatto vedere di nuovo... E che
cosa sta combinando l'eroe a Janger? Mi è stato riferito
che l'eroe va in giro a dire cose poco piacevoli nei miei
confronti..." poi cambia d'improvviso tono di voce:
"Dimmi chi ti ha mandato se vuoi sperare di uscire
vivo da qui!" e, dopo averti sferrato un calcio nello
stomaco, lancia un ordine alle due Guardie Nere.
"Fatelo parlare con le buone o con le cattive!" e poi si
volta ed esce dalla cella.
Vieni portato di peso, ancora con le mani legate, in una
sala macchiata di sangue rappreso e torturato
ferocemente con dei ferri roventi.
Le tue sofferenze sono indicibili e riducono l'Energia a
1 punto. Le Guardie Nere sono instancabili e
interrompono il lavoro di tanto in tanto solo per
chiederti chi ti ha mandato contro il Reggente.
Sei esausto e non vedi l'ora che la finiscano.
Se vuoi confessare che è stato il Grande Sacerdote di
Ekerion a mettere in piedi la compagnia, vai al 214, se
invece perseveri nel tuo silenzio, vai al 472.

19
La guardia si regge in piedi a mala pena e
probabilmente il combattimento non sarà impegnativo,
ma dovrà assicurarti di non fare troppo rumore. Ecco i
suoi punteggi:

Guardia Ubriaca: Combattività 6 Energia 10

Se utilizzi lo Spirito, diminuisci la tua Combattività di


1 punto, perché la guardia ubriaca è meno sensibile ai
tuoi attacchi.
Se impieghi 6 turni o meno, vai al 301, se invece sono
7 o più, al 252.
20
La massaia stride come una cornacchia e richiama
l'attenzione di tutta la servitù di Lord Sirlonio. Le balzi
addosso, proprio mentre arriva un ragazzotto con un
cane da guardia. Dovrai combatterli
contemporaneamente:

Massaia: Combattività 6 Energia 6


Ragazzo: Combattività 5 Energia 5
Cane da guardia: Combattività 7 Energia 6

Se utilizzi lo Spirito, aumenta di 1 punto la tua


Combattività perché i tuoi avversari sono
particolarmente sensibili agli attacchi di questo tipo.
Se li sconfiggi entro 6 turni vai al 406, altrimenti al
478.

21
Nonostante tu ce la metta tutta, il Generale ha la
meglio e ti ritrovi dolorante a terra, tra l'altro con la
bottiglietta di Erba Curativa rotta (cancellala dal
Registro del Personaggio).
A questo punto puoi comunque tentare di eseguire il
cerimoniale, sostituendoti al Generale e accampando
come scusa la sua indisposizione, andando al 194.
Oppure potresti lasciare che il Generale e il suo
attendente si occupino di tutto, rimanendo spettatore.
In quest'ultimo caso, vai al 318.

22
La tua conoscenza del Palazzo è troppo superficiale e
correresti il rischio di perderti nel buio dei suoi
corridoi, senza trovare la stanza del Re.
Decidi quindi di rinviare l'azione a un'altra notte e, nel
frattempo, chiedi aiuto con il Medaglione ai tuoi
cinque compagni per orientarti nel Palazzo.
Trascorri una notte agitata, svegliandoti in
continuazione e ripensando alla maniera più sicura per
entrare senza farti scoprire.
Un'altra giornata passa così, senza alcuna azione da
parte tua, fino a quando, dopo quattro giorni dal vostro
primo incontro, ti arriva una risposta.
Nessuno dei tuoi compagni è mai entrato nella stanza
da letto del Re, tuttavia sembra che essa si trovi nell'ala
nord del palazzo, al terzo piano. Sfortunatamente
anche il Reggente si è stabilito nello stesso quartiere e
con lui la casermetta delle Guardie Nere che lo
sorvegliano notte e giorno. Consapevole delle
difficoltà che ti attendono, ti prepari vestendoti di
scuro per confonderti meglio nelle ombre della notte e
ti incammini verso il Palazzo. Vai al 362.

23
Ti fai prendere dalla rabbia e non riesci a controllarti,
per cui venite alle mani, facendo un gran baccano. Le
Guardie di Palazzo vengono subito richiamate dalla
confusione e il fruttivendolo interviene.
"Portate via questo maledetto scansafatiche!"
Poi prosegue rivolto verso di te.
"E tu, come ti permetti di comportarti così!? Sei
venuto in cerca di un impiego e poi mi abbandoni a
metà lavoro!?".
Le Guardie ti prendono e ti buttano a pedate fuori dal
Palazzo. Non osi rispondere alla loro prepotenza,
perché sai bene che avresti vita ben difficile, per cui
sconsolato, te ne vai rimuginando sui errori commessi.
Vai al 170.

24
I nobili ti osservano attentamente mentre esalti gli atti
del governo di Re Miron e hai l'impressione che
concordino con te. Lancia 2 dadi e somma il risultato
al punteggio di Autorità.
Se il risultato è uguale o superiore a 16, vai al 524,
altrimenti al 60.

25
Le guardie sono quattro e ti attaccano
contemporaneamente, non lasciandoti alcuna
possibilità di fuga. I loro punteggi sono:

Prima Guardia: Combattività 8 Energia 9


Seconda Guardia: Combattività 9 Energia 8
Terza Guardia: Combattività 7 Energia 8
Quarta Guardia: Combattività 8 Energia 9

Se utilizzi l'Agilità, aumenta la Combattività di 1 punto


perché riesci continuamente a frapporti tra due di loro,
intralciandoli durante l'attacco.
Se sconfiggi tutti gli avversari, fuggi a gambe levate
verso casa, vai al 106.
Se invece le guardie riescono a sconfiggerti, la tua
avventura termina qui.
26
Apri la porta con attenzione ed entri in silenzio. La
stanza non ha finestre, per cui corri il rischio di
accendere la lanterna, per verificarne l'interno,
scoprendo di essere in un magazzino. Ci sono armadi e
bauli e aprendone uno a caso trovi un'Uniforme da
Guardia di Palazzo. Che fortuna! Se vuoi prenderla,
segnala nel Registro del Personaggio (occupa due posti
nell'Equipaggiamento). Puoi indossarla in qualsiasi
momento (quando intendi farlo prendine nota).
Dopodiché spegni la lanterna e torni nel corridoio,
incamminandoti verso la stanza alla fine dello stesso.
Vai al 279.

27
Mentre ti avvicini, lo spettacolo a cui assisti si
confonde sempre di più nella tua testa e devi fare uno
sforzo enorme per controllare la indole infernale.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un risultato uguale o superiore a 16,
vai al 403, altrimenti al 91.

28
Il Generale mostra ora un atteggiamento aggressivo e
non accetta di bere la pozione, per cui devi costringerlo
tu. Per farlo, dovrai confrontarti con lui come se fosse
un combattimento a mani nude (ricorda quindi di
perdere 2 punti di Combattività). Nessuno di voi due
rimarrà veramente ferito, per cui i punti di Energia
rappresentano solamente la vostra resistenza prima di
perdere completamente le forze, quando essa
raggiunge il livello 0. Grazie all'aiuto del tuo
compagno, hai il vantaggio di poterlo immobilizzare,
impedendogli di procurarti alcuna perdita di Energia
per il primo turno. Se impersoni il Folletto e vuoi
lanciare l'incantesimo Fermare il Tempo, il Generale
non può offrire alcuna resistenza e sarà costretto a bere
la pozione, per cui vai immediatamente al 38.

Casbeno: Combattività 10 Energia 10

Aggiungi 1 punto di Combattività se utilizzi la Forza.


Se riesci a costringere il Generale a bere la pozione,
vai al 38, altrimenti al 460.

29
La guardia si regge in piedi a mala pena e
probabilmente il combattimento non sarà impegnativo,
ma dovrai sbarazzarti di lui il prima possibile. Ecco i
suoi punteggi:

Guardia ubriaca: Combattività 6 Energia 10

Se utilizzi lo Spirito, diminuisci la tua Combattività di


1 punto, perché la guardia ubriaca è meno sensibile ai
tuoi attacchi.
Se impieghi 6 turni o meno, vai al 76, se invece sono 7
o più, al 252.

30
Il rampino si sgancia con un paio di strattoni e, dopo
aver raccolto la corda, ti allontani indisturbato dal
fossato a lunghe falcate, facendo perdere le tue tracce
tra i vicoli. Nessuno ti segue, neanche i cani da guardia
riescono a rintracciare il tuo odore, visto che i vestiti
bagnati confondono il loro olfatto. Rientri a casa dove
mediti sugli errori commessi e ti riprometti di ritentare
al più presto. Torni il giorno seguente a perlustrare il
Palazzo e non noti niente di anomalo, per cui ti
convinci che nonostante il tentativo fallito della scorsa
notte, il Reggente non sospetta che qualcuno stia
cercando di entrare nella sua residenza. Hai la
possibilità di provare un'altra volta di penetrare con il
favore delle tenebre (in questo caso vai al 362), se
invece hai già provato due volte, oppure preferisci
entrare nel Palazzo di giorno confondendoti con il via
vai di gente che quotidianamente lo frequenta vai al
359.
Se invece hai fallito anche nel tentativo di penetrare di
giorno, vai al 404.

31
Riesci a passare oltre senza che la Guardia abbia il
minimo sentore della tua presenza. Soddisfatto per il
successo, ti appresti ad affrontare l'ultimo ostacolo
prima di arrivare alla meta. Vai al 326.

32
Un monaco di Barlesh prende la parola per difendere
la posizione del Grande Sacerdote di Aritno seguito da
un altro che difende la posizione del Grande Sacerdote
di Rhodio. Nel breve volgere di pochi minuti la
situazione degenera in urla e offese personali, con
confratelli che si insultano a vicenda. Ormai non riesci
più a trattenerti e prendi la parola, riuscendo a zittire
l'assemblea con la personalità e il carisma. Misurando
le parole con attenzione, scegli l'argomento del
sermone.
Se vuoi parlare del pericolo in cui si trova il regno per
via dell'assenza del sovrano vai al 261, se invece vuoi
accusare apertamente Zipher di non preoccuparsi della
povertà diffusa, vai al 251.

33
Eviti per un pelo la freccia che mirava al tuo cuore,
rotolando a terra. Con un agile balzo ti rimetti in piedi
ed estrai l'arma per affrontare chiunque abbia osato
attaccarti. Vai al 182.

34
Cambi discorso e parli della situazione politica. In
quanto Generale dell'esercito, Casbeno è consapevole
delle difficoltà che attraversa il Regno, ma è fiducioso
che sotto la guida di Zipher si possano risolvere tutti i
problemi. Alla domanda se sia a conoscenza del fatto
che prima o poi il popolo scenderà in piazza a
protestare contro il Reggente, il Generale risponde
diplomaticamente.
"Rispetterò gli ordini che mi verranno impartiti, finché
non verrà messa a repentaglio la vita dei cittadini
pacifici".
A un certo punto vede rientrare nella sala dei
ricevimenti Lord Paretus e, dopo essersi scusato, ti
saluta per unirsi a lui.
Vai al 483 per decidere le tue prossime mosse.

35
Apri pian piano la porta, che non emette il minimo
rumore. Sbirci con cautela nella stanza e vedi un ampio
salone, che evidentemente funge da stanza ufficiale
delle udienze per il Re e ora per il Reggente Zipher.
Alcune grandi finestre fanno filtrare la fioca luce della
notte, mentre la principale fonte di illuminazione della
stanza proviene dalle poche lampade appese alle pareti.
Circa a metà della lunghezza, un rialzo di tre scalini
divide l'ambiente in due zone: una è destinata ai
cittadini, l'altra è riservata al Re, ben evidenziata da un
trono che riflette la luce per via dei preziosi tessuti
dorati con cui è foderata. Una doppia scalinata a
semicerchio scende dalla balconata del piano
superiore, su entrambi i lati del trono stesso e a
decorare le pareti ci sono diversi arazzi che narrano la
storia di Abalone e dei suoi governanti.
Il quadretto d'insieme sarebbe perfetto, se non fosse
per le due Guardie di Palazzo che, sedute sui gradini ai
piedi del trono, guardano nel nulla, aspettando il
termine del loro turno di servizio.
Ancora non ti hanno notato, visto che la porta da cui
sei entrato è in penombra.
Se possiedi un'Uniforme da Guardia di Palazzo potresti
indossarla (sempreché tu non lo stia già facendo) e
provare a spacciarti per uno di loro (in questo caso vai
al 313), altrimenti potresti attaccarli di sorpresa,
guadagnandoti due turni di combattimento senza
permettere agli avversari di contrattaccare (andando al
74). In alternativa potresti provare a sgattaiolare di
nascosto sfruttando la parziale oscurità e confidando
nella loro distrazione (vai al 122).

36
Ti schiarisci la voce e racconti al commerciante una
storiella per ingannarlo.
"Messere, mi presento immediatamente. Rappresento
infatti gli interessi di Mastro Cantilio, mercante di sete
e tessuti della Repubblica di Huary. Il mio padrone
intende trasferirsi a Janger per seguire i suoi affari di
persona e, essendo uomo molto facoltoso e amante
della buona tavola, vuole contattare i migliori fornitori
della città per verificare la loro disponibilità a rifornire
le sue cucine".
Termini e attendi la risposta del commerciante, nella
speranza di fartelo amico e farti introdurre all'interno
del Palazzo del Re.
Per vedere se lo hai convinto, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni 16 o più, vai al 212, altrimenti al 480.

37
"Amico" ti dice "vedo che avete capito subito che
l'argomento del mio fidanzamento mi turba non poco.
Purtroppo non posso nascondere che questo
matrimonio è una crudele condanna per me, una
condanna che devo pagare per poter accedere al più
alto grado militare: il Ministero della Guerra. Il
Reggente in persona mi ha comandato di prendere
moglie per poter accedere a tale incarico e mi ha
indicato Lady Mozia, per poter tenere sotto controllo
Lord Paretus, che è un membro molto influente
dell'aristocrazia. Né io, né lei abbiamo il desiderio di
sposarci, ma io devo compiere questo sacrificio per
poter ottenere tale carica. Tutto ciò è davvero crudele e
inoltre non sono nemmeno sicuro che Lady Mozia sia
ancora vergine...".
Capisci appieno i sentimenti del Generale, ma lo
rinfranchi prospettandogli i suoi futuri incarichi quali
Ministro della Guerra e di come il suo nome rimarrà
impresso negli annali.
"Ben magra consolazione... Ma adesso vedo il mio
futuro suocero avvicinarsi, consentitemi di congedarmi
da voi".
Annuisci e lo saluti. Segna la Nota B sul Registro del
Personaggio e vai al 166 per decidere la prossima
mossa.

38
Il Generale perde le forze e riesci a fargli ingurgitare la
pozione (cancellala dal Registro del Personaggio).
Dopo pochi istanti il militare si riprende
completamente e, guardandosi attorno, si sorprende
della situazione non ricordandosi di nulla.
L'attendente gli spiega in breve cosa sia successo, gli
porta una brocca d'acqua per rinfrescarsi e Casbeno ti
ringrazia per l'aiuto, promettendoti che ti saprà
ripagare.
Se avevi segnato sul Registro del Personaggio la Nota
D, cancellala e segna invece le Note C e P.
Dopo aver fatto le opportune modifiche, vai al 334 per
goderti la cerimonia dell'implotonamento.
39
Se hai deciso di consumare la cena del locandiere
recuperi 5 punti di Energia, se invece hai rifiutato, puoi
mangiare qualcuna delle tue razioni e ne recuperi solo
2. Inoltre, se hai scelto di dormire in una stanza,
recuperi ulteriori 8 punti di Energia, altrimenti il
locandiere è disposto a venirti incontro e a farti
dormire gratis nella stalla con il cavallo. In questo
modo recuperi solo 2 punti di Energia. Modifica il
Registro del Personaggio e, dopo una notte tranquilla,
all'alba prosegui l'avventura. Vai al 82.

40
Rifletti con attenzione sulla grottesca discussione
dell'assemblea dei maghi, ma non ti sembra di nessun
interesse. Vai al 124.

41
Un sonoro sbadiglio e un semplice cenno della mano
che indica un'abitazione poco distante sono sufficienti
a lasciarti alle spalle quei fannulloni. "Vai dal
Borgomastro, per queste cose" ti dicono.
Non ti fai pregare e ti dirigi verso la casa indicata. Vai
al 51.

42
Ti incammini, seguendo la mappa verso le colline a
nord ovest. Durante il viaggio non hai disavventure di
nessun tipo, ma invece ti godi la splendida giornata e il
paesaggio incantevole.
Verso il tramonto raggiungi il villaggio natale di
Seber, dove ti spacci per un viaggiatore e prendi
alloggio nell'unica locanda. Paghi 1 pezzo d'oro per il
ristoro e una camera e approfitti per fare qualche
domanda disinteressata sul tema della sfida tra il drago
e il Console. Gli avventori della locanda ti dicono che
Maredio è un mostro spaventoso e che ogni tanto
spicca il volo con le sue nere ali, che sono talmente
grandi da occultare addirittura il sole. Quando arriva,
tutti gli abitanti si spaventano e il Drago, dopo aver
soffiato qualche zaffata di alito infuocato che incendia
alberi e tetti, torna nella sua tana, in attesa che Seber
gli conceda ciò che vuole, oppure che lo affronti in
combattimento. La storia dura già da qualche mese e
gli abitanti della zona sono ormai esausti e terrorizzati
dalla situazione e se il Console non si darà una mossa
probabilmente non verrà confermato alle prossime
elezioni.
Spargi la voce che hai sentito dire a Beozia che Seber
ha intenzione di affrontare Maredio per porre
definitivamente termine alla questione.
Dopodiché vai a riposare, così da essere in piena forza
l'indomani mattina per affrontare il Drago. Ti svegli
presto e fai finta di niente con il locandiere, poi appena
fuori dal villaggio indossi l'elmo e le insegne di Seber
e ti avvii verso la tana del Drago, che raggiungi in
meno di un'ora, senza peraltro incontrare alcuno. È
semplicemente una grotta, mascherata sul fianco di
una collina e non presenta niente di anomalo. Gridi a
gran voce al drago di uscire fuori, perché Seber in
persona è venuto a sfidarlo. Per qualche minuto non
senti niente e reiteri la richiesta, fino a quando una
voce rimbombante e potente, ma non sgradevole,
anticipa di pochi secondi l'uscita del Drago.
Vai al 461 per sentire cosa ha da dirti.

43
Devi effettuare una prova di Agilità per vedere se
completi l'opera in tempo. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Agilità, se ottieni un risultato
uguale o superiore a 17, vai al 399, altrimenti al 486.

44
Un passante, nel vederti correre a perdifiato, ti fa lo
sgambetto e ti fa cadere, permettendo alle guardie
cittadine di immobilizzarti. Gli uomini ti riempiono di
pugni e ti costringono a restituire il maltolto,
dopodiché ti portano alle prigioni della città, dalle
quali esci solo dopo diverse settimane.
Quando vieni rilasciato, ti viene concesso di ritornare a
Janger, dove scopri che il tentativo di far cadere il
Reggente Zipher, è fallito miseramente con la cattura
dei tuoi compagni Coraggiosi. Visto che la tua vita è in
pericolo, perché potresti essere tradito da uno di loro,
abbandoni il Regno di Abalone per cercare maggior
fortuna al di là del Grande Fiume, a Cadash. La tua
avventura termina qui.

45
Provi a convincere il locandiere che lo pagherai entro
tre giorni e come garanzia lascerai il cavallo nella
stalla della locanda, così da garantirgli comunque che,
anche in caso di inadempienza, non rimarrà a mani
vuote. Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio
di Autorità per vedere se lo hai convinto. Se ottieni un
risultato uguale o superiore a 16, vai al 533, altrimenti
al 13.

46
Il mercante di bestie esotiche ha una vasta selezione di
aracnidi e insetti di vario tipo. Molto interessante è
anche la piccola Scimmia Saltatrice che, pur essendo
grande poco più di una mano, è in grado di disturbare i
tuoi avversari durante un combattimento, lanciandosi
contro di loro. Se ne sta comodamente in una tasca dei
vestiti senza fare rumore, ma, se utilizzata in
combattimento, può distogliere l'attenzione
dell'avversario per i primi tre scontri, riducendo la sua
Combattività di 1 punto. Durante questi 3 scontri però
la Scimmia può anche essere ferita e, essendo
estremamente debole, basta appena 1 punto di Energia
di danno per ucciderla. Il tuo avversario la colpirà solo
se tu perderai uno scontro e, lanciando 2 dadi, ottieni 2
o 12. In questo caso non potrai più usufruire di lei. A
ogni modo, dopo i primi 3 scontri, la scimmietta,
spaventata dal clamore delle armi, scapperà di nuovo
dentro il taschino e dovrai continuare il combattimento
nella maniera usuale.
Un altro animale interessante è il Grillo Canterino
racchiuso in una scatolina forata che con il suo canto ti
permette di concentrarti meglio quando devi effettuare
una prova di Spirito, facendo aumentare di 1 punto il
risultato del lancio dei dadi.
Il mercante ti guarda ansioso e insiste. "Vedo che sei
interessato alle mie due bestiole, dalle quali mi posso
separare solo con gran dolore... Ma visto i tempi che
corrono, posso fare un'eccezione per te e venderti la
Scimmia per 25 pezzi d'oro o il Grillo per 20".
Se hai intenzione di comprare qualcosa, estrai il denaro
dalla borsa e lo dai al commerciante che, fregandosi le
mani per la soddisfazione, ti cede l'animale. Dopodiché
ti congedi da lui e puoi visitare l'erborista, andando al
189, oppure il mercante di libri e pergamene, andando
al 479. Se invece hai terminato gli acquisti in questo
quartiere, vai al 2.

47
"Voi non farete proprio niente" una voce coraggiosa ti
dona nuova energia e ti infonde coraggio. Alzi lo
sguardo: alle spalle delle Guardie Nere c'è un soldato
che indossa anch'egli l'anello di Lord Sirlonio e che
con un rapido fendente conficca un pugnale nel collo
di una delle Guardie, che si affloscia esanime.
Dopodiché ti lancia un pugnale, che recuperi
immediatamente e strizzandoti l'occhio ti dice: "I
membri della confraternita sono ovunque... e ora
liberiamoci anche di questo mostro!" e si getta
all'attacco sulla seconda delle due Guardie.
I suoi punteggi sono:

Emissario: Combattività 10 Energia 18

mentre i punteggi della Guardia Nera sono i seguenti:

Guardia Nera: Combattività 11 Energia 10

L'emissario di Lord Sirlonio attaccherà la Guardia fino


a che il proprio punteggio di Energia non sarà scesa
sotto i 2 punti, dopodiché si ritirerà dal combattimento.
La Guardia Nera invece attaccherà sempre l'emissario
di Lord Sirlonio, fino alla propria morte, oppure fino a
quando l'avversario non sarà ritirato, dopodiché
rivolgerà la sua attenzione a te.
Tu hai la possibilità di attaccarla senza essere ferito,
almeno fino a quando egli non ti attaccherà.
Se vinci anche questa volta, vai al paragrafo 263.

48
"Nobile anfitrione" esordisci "voi sapete bene che da
quando Sua Maestà Re Miron è caduto malato, il
Reggente Zipher sta portando alla rovina il nostro
paese. A Janger la situazione è destinata a peggiorare
perché i cittadini non hanno di che mangiare e nessuno
sembra volersi impegnare a risolvere la situazione. I
membri del Consiglio hanno paura del Reggente e non
di rado sono stati oggetto di minacce quando hanno
provato a opporsi ad alcune delle sue scelte, fino ad
arrivare al completo scioglimento del Consiglio stesso
e ora tutto il potere è nelle mani di Zipher, che lo
esercita a suo piacimento. La popolazione è allo
stremo e io sono sdegnato dalla situazione, tanto che,
insieme all'aiuto di altre cinque persone, ho intenzione
di rovesciare il suo governo. Per fare questo devo
assicurarmi la neutralità di Huary e quindi sono stato
incaricato di andare a Beozia per parlare con i Consoli
e convincerli della bontà della nostra missione. Capite,
nobile signore, perché ho tutta questa fretta?". Quando
termini di parlare un lampo accende gli occhi di Lord
Sirlonio.
"Bene, nostro eroe, si vede che il destino di Abalone
debba essere indissolubilmente legato al tuo... Non ti
nascondo che la confraternita che mi onoro di
presiedere non disdegna di confrontarsi con l'autorità e
nella maggior parte dei casi debbo dire che si svolge in
maniera costruttiva per entrambe le parti. Purtroppo
recentemente i nostri rapporti non sono i migliori con
il Reggente, per via di questioni che in questo contesto
non è opportuno discutere, per cui non ti nascondo la
mia soddisfazione nel vedere che qualcuno ha
intenzione di sistemare Zipher una volta per tutte.
Quindi, eroe, ti aiuterò con piacere! E farò in modo di
tenere la questione segreta".
E poi rivolgendosi ai due sgherri nella sala "Voi due,
date ordine di preparare il migliore cavallo delle
scuderie per il nostro eroe!".
Ti prodighi in ringraziamenti nei confronti del nobile e
dentro di te pensi al fatto che eri venuto qui per
ucciderlo e invece ti ritrovi ad accettare il suo aiuto...
Vai al 193.

49
Nonostante il fervore e il calore delle tue parole, i
sacerdoti non sembrano molto impressionati. Dopo di
te prendono parola altri monaci, ognuno dei quali ha
una posizione diversa, fino a che non viene messa ai
voti la decisione su come procedere.
Lancia 1 dado, se esce un numero pari, vai al 221,
altrimenti al 336.
50
Usi l'arma per tagliare via la pelliccia, cercando di non
danneggiarla ulteriormente (occupa 4 posti
dell'Equipaggiamento). La temperatura si è fatta molto
bassa e questo ti causa un principio di assideramento,
che renderà più difficoltoso il prossimo
combattimento. A meno che tu non beva una Bottiglia
di Vino per riscaldarti (sempreché tu l'abbia a
disposizione), nel prossimo combattimento, subisci la
penalità di 1 punto di Combattività. Vai al 325.

51
L'abitazione del Borgomastro è una casetta a pochi
passi dal centro del villaggio, dove si tiene il mercato e
ha un muro perimetrale al poco terreno che la circonda
con degli spuntoni di ferro sulla sommità a difesa da
incursioni armate. Bussi al battente della robusta porta
e pochi istanti dopo si apre una finestrella al primo
piano e vi si affaccia una vecchia.
La sua voce acuta non è amichevole.
"Andatevene via, maledetti! Smettetela di
importunarci, il mio padrone non cederà mai alle
vostre minacce!". Provi a rassicurarla, con tono di voce
conciliante.
"Non è mia intenzione fare alcun male a voi e al vostro
padrone. Sono un povero viaggiatore a cui hanno
rubato il cavallo e ho bisogno di parlare con il
Borgomastro".
La vecchia guarda i tuoi abiti impolverati dal viaggio
mattutino e torna dentro chiudendosi dietro la finestra.
Poco dopo la porta principale si apre e il Borgomastro
in persona ti accoglie, non prima di averti squadrato da
capo a piedi. Dopo averti fatto entrare, gli racconti del
furto subito e della necessità di ritrovare il cavallo per
proseguire il viaggio, che sta già accumulando un
ritardo superiore a quello preventivato. L'uomo ti
risponde serio.
"Viaggiatore, questo è un giorno sfortunato per te e
credo che dovrai dimenticarti di proseguire a cavallo la
missione. Temo che non lo rivedrai più, qua a Cabir c'è
una confraternita segreta di briganti, di cui non
riusciamo a liberarci e che perseguita tutta la
popolazione, taglieggiando gli artigiani e i
commercianti. Molte volte io stesso sono stato
intimidito e minacciato per via del mio ruolo come
Borgomastro e non ti nascondo che più di una volta ho
pensato di rassegnare le dimissioni e trasferirmi altrove
con la mia cara figliola".
Mentre dice ciò, una splendida ragazza sui diciotto
anni entra con un vassoio nella sala dove vi trovate e
porta una tazza di te con dei biscotti.
"Mia figlia, Shania" la presenta il Borgomastro. La
ragazza fa una riverenza e tu ricambi la sua cortesia
con un inchino. I suoi occhi maliziosi, di un colore
grigio profondo, ti sorridono, mentre accetti il leggero
ristoro e per un istante indugi a fissare il suo elegante
portamento, quando con un colpo di tosse il
Borgomastro richiama la tua attenzione.
"Signor Borgomastro" dici con voce impostata, "non
posso tollerare oltre che degli onesti cittadini siano resi
succubi di una banda di briganti. Ditemi solo come
posso aiutarvi e io provvederò a liberarvi da questo
giogo. Io sono colui che ha scoperto Cadash e ciò che
ho dovuto affrontare là, supera di gran lunga qualsiasi
difficoltà che possa affrontare a Cabir!".
Le tue parole lasciano di stucco i due.
"Non pensavo di avere l'onore di ospitarti nella mia
umile casa, eroe... E forse la tua disavventura qui potrà
essere l'alba di un nuovo giorno per noi. Accetto molto
volentieri il tuo aiuto e ti darò tutte le indicazioni
possibili per farti avere successo".
Il Borgomastro ti dice che i membri della confraternita
sono anonimi, quindi nessuno sa con precisione quante
persone ne facciano parte, né chi essi siano. Si sa
solamente che ogni tanto di notte le luci della dimora
di Lord Sirlonio, un nobile che da anni risiede qui,
rimangono accese fino a tardi e che poco prima
dell'alba alcune persone escono e ritornano
frettolosamente nelle loro abitazioni. Il Borgomastro
sospetta che il nobile sia a capo della congrega e
quindi ti suggerisce di recarti lì per far partire le tue
indagini. Non ti lasci pregare e dopo esserti fatto
indicare la residenza di Lord Sirlonio ricevi la
benedizione del Borgomastro e un affettuoso bacio
sulla guancia di sua figlia come augurio di buona
fortuna.
È mezzogiorno di un'assolata giornata temperata e
diverse persone sono in giro per il villaggio per
compiere le loro faccende quotidiane. I campi sono
pieni di contadini intenti a mietere il grano e che
osservano distratti, mentre ti incammini per i viottoli
del villaggio per raggiungere l'abitazione di Lord
Sirlonio, che è situata a circa un miglio dal centro del
villaggio, nel cuore della brughiera. Decidi che è più
opportuno passare inosservato, per cui fai un giro
molto lungo, evitando la strada più diretta. La villa di
campagna di Lord Sirlonio è molto grande e la sua
tenuta comprende campi, fattorie e un mulino ad
acqua. Osservando bene, identifichi anche un ricovero
per animali, ma, essendo molto distante, non riesci a
verificare se il cavallo ne sia all'interno. Puoi decidere
di osservare più da vicino la stalla, senza farti scoprire,
andando al 393, oppure potresti andare direttamente
all'ingresso della dimora e farti annunciare al nobile. In
questo caso vai al 539.

52
Il Generale sbuffa visibilmente e non appena vede
ritornare Lord Paretus, lo chiama a gran voce,
facendoti inequivocabilmente capire di voler terminare
la conversazione. Capendo che ormai non hai più nulla
da fare con lui, ti congedi e decidi le tue prossime
mosse al 483.

53
Sveglio di buon mattino, mediti sulla prossima mossa,
consapevole del fatto che il tempo corre veloce e che
devi essere abile e determinato nello svolgere la
missione.
Se non ci hai già provato, potresti cercare di ottenere il
consenso dei monaci (andando al 529), oppure dei
maghi del Regno (al 422), oppure dei nobili (al 253), o
anche dei demoni (al 138), dei membri dell'esercito (al
162) o infine della parte più povera della popolazione
(al 101).
Se invece hai già provato con tutti (non importa se con
successo o no) non hai più possibilità di ritentare. Se
hai già sentito parlare della donna chiamata Ziska e
vuoi rintracciarla, vai al 384, se invece non l'hai mai
sentita nominare, oppure non ti interessa trovarla,
attendi le ultime giornate prima di incontrarti di nuovo
con i tuoi compagni e vai al 416.

54
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti escono dal loro conclave e annunciano di
avere concordato che Zipher verrà costretto a
convertirsi, ma che gli verrà concesso di scegliersi
liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione e la
risoluzione viene approvata praticamente all'unanimità.
Saluti il tuo compagno e ti incammini verso casa per
riposare poche ore, prima di riprendere la missione.
Recuperi 2 punti di Energia e vai al 53.

55
Ti sei sbarazzato della donna in un battibaleno, ma la
situazione rimane critica perché tutta la tenuta
potrebbe sapere che c'è un intruso. Devi agire in fretta,
per cui entri nella stalla e per fortuna trovi, oltre ad
alcuni animali da lavoro, anche il tuo cavallo che sta
mangiucchiando della biada, legato a un palo. Lo liberi
in fretta e furia e lo trascini all'esterno.
Vai al 237.

56
Sbadigli per la noia, ma non vuoi perdere l'opportunità
di vedere come vanno a finire le cose. È la prima volta
che ti capita un'assemblea di tutto il clero di Janger e
non sei per niente impressionato dall'inconcludenza
dell'evento.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 377, altrimenti al 156.

57
Ti travesti di nuovo da garzone e il martedì mattina
molto presto sei già presso il fruttivendolo, intento a
caricare la sua mercanzia su un carro. Il lavoro è duro è
snervante e tu non sei abituato a queste attività: tu sei
colui che ha scoperto ed esplorato il nuovo mondo...
Ma la missione ti impone anche tali umiliazioni, per
cui ti dai da fare e accompagni il commerciante al
Palazzo Reale. Le Guardie che sorvegliano l'ingresso
non si allarmano e vi lasciano passare, essendo il
fruttivendolo solito frequentare il Palazzo. Entrate
attraverso una porta laterale e poi dovete trasportare i
grandi cesti di frutta e verdura fino al primo piano
dove ci sono la dispensa e la cucina. Il lavoro porterà
via più di un'ora e il tuo piano è quello di abbandonare
il fruttivendolo all'interno del Palazzo per nasconderti
da qualche parte, in attesa che arrivi la sera, per poi
portare a termine la missione. Cominci a lamentarti del
lavoro, della difficoltà e del fatto che non aspettavi che
fosse così duro. A metà delle operazioni di scarico
sbotti all'improvviso: "Basta, mi sono stufato, 1 pezzo
d'oro per tutta questa fatica è una paga da fame!
Finiscitelo tu questo lavoro da facchino! Io me ne
vado!".
Il fruttivendolo comincia a rincorrerti insultandoti e tu
non fatichi a resistere alla voglia di rispondergli per le
rime. Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio
di Spirito. Se ottieni un valore uguale o superiore a 14,
vai al 290, altrimenti al 23.

58
Prendendo la parola di fronte a tutta l'assemblea, ti
schiarisci la voce e ripassi mentalmente le tue
argomentazioni.
"Amici di tutte le fedi, voi siete chiamati qui, oggi, a
svolgere un compito di suprema importanza! Il
Reggente ha sfuggito per anni il vostro controllo e
ormai esercita un potere incontrastato! Oggi voi vi
unite per chiedere che egli vi si sottometta e io dico
che dovete dimenticare le vostre differenze per
obbligarlo a seguire le regole del fedele di Ekerion, che
sono quelle del rispetto verso gli altri, della
magnanimità e della moderazione. Gli dovete imporre
che tutte le fedi abbiano uguali diritti e che tutte e
quattro contribuiscano a combattere l'ateismo
imperante nel Regno.
Monaci di tutte le fedi, i vostri nemici sono coloro che
non credono, per cui imponetegli la fede in tutte le
maniere possibili e il Reggente non potrà sottrarsi a
questo. Oggi vi chiedo di sostenere la mia proposta che
Zipher si converta alla fede di Ekerion, per Abalone e
per tutti voi!".
Ti accalori nel chiudere il discorso e scruti i volti dei
monaci per vedere se hai avuto successo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Autorità, se ottieni un numero superiore a
16, vai al 61, altrimenti al 405.
59
Per alzata di mano la mozione del Grande Sacerdote di
Aritno ha un lieve vantaggio e non esita a mostrare la
propria soddisfazione. Ora però arriva il momento
cruciale, perché bisogna mettere ai voti a quale fede
costringere Zipher a convertirsi. Per ore tutti i monaci
dibattono tra di loro e i Grandi Sacerdoti discutono
animatamente, cercando di arrivare a un accordo.
Sarebbe prestigioso per la tua fede fare in modo di
convertire Zipher alla religione del Dio Ekerion e
questo può essere il momento buono per intervenire di
nuovo, ottenere il consenso dei monaci e sottomettere
inoltre la volontà del Reggente a quello della tua
chiesa. Se vuoi prendere la parola per chiedere che ci
si accordi sulla fede a Ekerion, vai al 217. Se invece
non ti interessi e lasci che si arrivi a una conclusione
naturale, vai al 119.

60
"Ma va! È impossibile!" ti risponde uno di loro. "Il
Reggente sta facendo del suo meglio e comunque il
popolo ama il Re, che presto guarirà e sicuramente
Zipher gli restituirà i pieni poteri".
"Sì, hai ragione!" aggiunge un altro e così altri ancora.
Nonostante lo scarso successo ottenuto, sembra
comunque che nessuno abbia subodorato il tuo
coinvolgimento in una congiura, per cui rasserenato,
cerchi di scambiare due parole con il futuro sposo. Vai
al 489.
61
I monaci sono esaltati dal discorso e constati che hai
ottenuto un ampio consenso, anche grazie al fatto che
sei una personalità molto conosciuta, per via
dell'impresa della scoperta del nuovo mondo.
Purtuttavia i quattro Grandi Sacerdoti non sono della
tua stessa opinione e, uscendo dal conclave,
annunciano di avere concordato che Zipher verrà
costretto a convertirsi, ma che gli verrà concesso di
scegliersi liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione e la
risoluzione viene approvata praticamente all'unanimità.
Saluti il tuo compagno e ti incammini verso casa per
riposare poche ore, prima di riprendere
l'organizzazione delle proteste di piazza.
Se non avevi ancora segnato la Nota F sul Registro del
Personaggio, fallo adesso, recupera 2 punti di Energia
e vai al 53.

62
Cominci a raccontare delle tante osterie dove hai avuto
modo di intrattenerti in questi mesi e dove hai
dilapidato gran parte delle ricchezze che avevi
accumulato nel corso dell'avventura alla scoperta del
nuovo mondo, ma un Caporale ti interrompe.
"Capitano, ma voi frequentate dei posti che purtroppo
non sono alla nostra portata. Con le nostre misere
paghe non potremmo neanche avvicinarci ai luoghi che
ci menzionate!".
Ti sembra di non aver avuto grande successo con loro
finora e hai l'impressione che ti prendano per uno
sbruffone.
A questo punto puoi cercare di ingraziarteli parlando
dei tanti pezzi d'oro che hai scialacquato in donne,
andando al 466, oppure della inadeguatezza dei vostri
salari, andando al 150. In alternativa potresti anche
congedarti da loro e attendere l'inizio della cerimonia,
che sarà a breve, al 468.

63
Estrai l'arma con cautela e, avvicinandoti al ladro,
finalmente ti fai vedere, impedendogli ogni via di fuga.
Ti riconosce immediatamente come uno di loro e ti
chiede il motivo dell'intervento.
"Fratello, mi sembra che questi non siano affari tuoi!
Non si può rubare a un ladro!" e termina le sue parole
con un breve fischio. Capisci che questo è il segnale di
allarme per i suoi complici e quindi gli salti addosso,
prima di trovarti in difficoltà maggiori.
Dovrai affrontarlo in combattimento e questi sono i
suoi punteggi:

Ladro: Combattività 6 Energia 10

Dopo 2 scontri arrivano due complici che a loro volta


ti affrontano in combattimento:

Primo Complice: Combattività 6 Energia 8


Secondo Complice: Combattività 7 Energia 6

Quando li hai sconfitti, puoi prendere 15 pezzi d'oro


che trovi nelle loro tasche, un Pugnale e il borsello
rubato (che contiene 5 pezzi d'oro).
Ora puoi decidere di restituire il borsello alla donna
derubata (andando al 232) oppure tenerti i pezzi d'oro e
andare ad assistere al grande falò, al 366.

64
Corri a perdifiato tra i vicoli scuri, confondendoti tra le
ombre della notte. Nessuno ti insegue, per cui in breve
raggiungi la tua casa, dove puoi indossare degli abiti
asciutti e riposarti per il resto della notte. Il giorno
seguente fai un giro per le strade della città e con
somma insoddisfazione vieni a sapere che l'incursione
di ieri notte non è passata inosservata: la corda è stata
ritrovata dalle guardie e ora è evidente a tutti che
qualcuno ha cercato di intrufolarsi a Palazzo con il
favore delle tenebre. La reazione del Reggente non
tarda ad arrivare e da ora in poi ogni notte farà in modo
che tutto il perimetro del Palazzo sia sorvegliato a
dovere. Maledici la tua stupidità per aver lasciato
prove così evidenti del tentativo di incursione, ma non
demordi e ti riprometti che riuscirai a entrare nel cuore
del Palazzo. A questo punto l'unica alternativa
praticabile rimane una incursione di giorno, nella
speranza di passare inosservato nel continuo via vai di
gente. Vai al 359.

65
Rifletti con attenzione sulla situazione e, sebbene tu
abbia intenzione di partecipare attivamente a entrambe
le proposte, hai la possibilità di sceglierne solamente
una.
Se ti unisci al gruppo di lavoro di Serendo, vai al 420;
se invece preferisci quello di Lavornio, vai al 443.
In alternativa potresti non unirti a nessuno dei due
gruppi e continuare la missione nella speranza di
convincere quante più persone possibile a seguirti nella
rivolta al dispotismo di Zipher. In questo caso, vai al
124.

66
I nobili ti ascoltano con attenzione, mentre tu cerchi di
spingere i loro animi alla rivolta. Lancia 2 dadi e
somma il risultato al punteggio di Autorità per vedere
se sei riuscito a colpire nel segno. Se il risultato è
uguale o superiore a 18, vai al 123, altrimenti al 99.
67
Il ragazzo conosce a perfezione il Palazzo e ti porta al
piano superiore attraverso una scalinata illuminata.
Sbircia sul pianerottolo e ti fa segno che è libero. A
questo punto, come convenuto, lui cercherà di distrarre
la prima Guardia Nera che sorveglia la stanza del
Reggente e che ha la visuale anche sull'ingresso al
lungo corridoio che è l'unico accesso alla stanza del
Re. Con un po' di fortuna riuscirai a passare
inosservato e siccome l'altra Guardia Nera in servizio,
quella che sorveglia il sovrano, è dalla parte opposta
del piano, hai buone probabilità di arrivarci senza
ulteriori problemi. Poi però il compito del servo
termina qui, perché sarebbe troppo rischioso per lui
aiutarti anche con l'altra Guardia, di cui dovrai quindi
sbarazzarti da solo.
Vi salutate con la solenne promessa che presto le cose
cambieranno per lui e per tutta la servitù e il giovane si
avvia risoluto a distrarre la Guardia Nera. Il segnale
convenuto per avere il via libera, cioè quando la
Guardia Nera è girata dalla parte opposta rispetto al
corridoio che devi percorrere, è un breve colpo di tosse
del ragazzo. Egli si fa vedere dalla Guardia e, mentre
gli gira attorno per distrarlo, viene apostrofato con
voce cavernosa e rimbombante dalla Guardia stessa.
"Idiota, cosa ci fai qui! In questo quartiere non ti è
concesso entrare". Il tono di voce è incredibilmente
inquietante e anche un eroe forte ed esperto come te
rimarrebbe intimorito. Il provvidenziale colpo di tosse
non si fa però attendere e scatti silenzioso e veloce
come un gatto verso il corridoio per la stanza del Re,
senza essere visto.
Il ragazzo si discolpa, ma poi la situazione precipita.
Senti il rumore di una spada estratta dal fodero, seguito
da un grido soffocato e dal tonfo di un corpo che cade
a terra. Ti immobilizzi per un attimo, ma non osi
tornare indietro per verificare ciò che è successo, pur
essendo sicuro del peggio perché non li senti più
parlare.
Gliela farai pagare cara a quei mostri e al Reggente che
permette tutto ciò...
Tuttavia, anche se al caro prezzo di una vita innocente,
hai avuto via libera e la meta si fa sempre più vicina.
Vai al 326.

68
Con rapidi ed esperti movimenti riesci ad aprire la
serratura senza la minima esitazione e finalmente puoi
mettere mano alla refurtiva. Ci sono dieci oggetti
d'argento, ognuno dei quali vale circa 1 pezzo d'oro, se
rivenduto al ricettatore giusto. Comunque tutti questi
oggetti metallici rendono l'esplorazione più
difficoltosa, per via del rumore che producono a
contatto l'uno con l'altro. Quindi, per ogni oggetto
(oltre al primo) devi sottrarre 1 punto di Agilità fino a
che non te ne sbarazzi in qualche maniera (o
vendendolo, oppure abbandonandolo in giro). Prendi
nota sul Registro del Personaggio della scelta
effettuata e torna al 282 per continuare l'esplorazione.

69
Come influente membro della chiesa di Ekerion sei
ben conosciuto nella comunità ecclesiale, anche tra i
seguaci delle altre religioni. Al di là di un gran numero
di sette, più o meno popolari tra la gente, quattro sono
le religioni di Ioscan, con i loro seguaci che
combattono non poche guerre per affermare la bontà
del proprio Dio e diffondere il suo culto. Le quattro
divinità sono Ekerion, la cui fede è ben diffusa in un
gran numero di nazioni, senza peraltro prevalere in
alcuno, Barlesh, anch'esso particolarmente popolare,
soprattutto nella Repubblica di Huary, Aritno, molto
diffuso ovunque, soprattutto ad Abalone, essendo la
religione di re Miron e infine Rhodio, i cui sacerdoti
sono i più solerti a percorrere in lungo e in largo le
terre emerse per diffonderne il culto.
In buona sostanza non ci sono differenze marcate nella
maniera in cui i vari Dei vengono rappresentati e tutte
le religioni sono monoteiste, con visioni diverse
essenzialmente sul rapporto tra Dio e i fedeli.
Negli ultimi anni la minaccia per la religione è
l'affermarsi dell'ateismo, che trova proseliti tra i
numerosi maghi e scienziati, i quali con i loro blasfemi
pensieri vanno sempre più diffondendo lo scetticismo
nella popolazione e, con vostra insoddisfazione, hanno
successo in ciò. Il Reggente Zipher, sebbene cresciuto
politicamente alla corte di Re Miron, non ha mai
manifestato apertamente la sua religione ed è sempre
apparso equidistante da tutte e quattro le Chiese. Molti
di voi monaci sospettano che egli sia ateo e le vostra
idea è confermata dal fatto che durante gli anni del suo
governo non ha mai convocato i Grandi Sacerdoti in
discussioni di valenza pubblica.
Mettendo da parte i loro diverbi, questi ultimi hanno
deciso di avere un incontro pubblico con tutti i
rappresentanti a Janger delle religioni e il grande
tempio di Aritno è stato prescelto come luogo della
riunione che si terrà questa sera stessa. Ti sembra un
ottima opportunità per sondare il terreno del clero nei
confronti del Reggente e quindi ti dirigi al tempio, che
si trova in un quartiere centrale della città, a pochi
passi dal Palazzo Reale.
Non appena vi arrivi, ti trovi circondato da una
moltitudine di monaci, tra cui riconosci alcuni volti
familiari, sia tra i membri della tua chiesa, sia tra quelli
delle altre. Quando metti piede nel Tempio di Aritno,
nel quale non eri mai entrato, riconosci effettivamente
che è imponente: potrebbe contenere sicuramente più
di mille persone, tutte comodamente sedute.
Ciononostante stasera numerosi invitati sono
addirittura costretti a rimanere in piedi. Ti sistemi
insieme a un gruppo di monaci di Ekerion, poco
distante dal centro della sala, da dove il Grande
Sacerdote di Aritno ha cominciato a parlare. Il suo
eloquio è ben scandito, ma decisamente prolisso, è in
diversi momenti ti perdi alcuni elementi della sua
retorica sovrabbondante. Il sermone sostanzialmente
verte sulla bontà della religione di Aritno, che ha
sempre guidato le decisioni dei Re, fino ad arrivare a
Miron e quindi chiede che tutti gli altri Grandi
Sacerdoti si uniscano a lui nell'ordinare a Zipher la
conversione ufficiale alla religione di Aritno.
Non appena termina, senti numerosi mormorii tra gli
astanti e quando prende la parola il battagliero Grande
Sacerdote di Rhodio, scoppia il putiferio:
"Noi non accetteremo mai che si possa imporre Aritno,
ognuno deve poter scegliere la propria religione! Noi
non dobbiamo interferire con il potere politico,
dobbiamo occuparci di portare la nostra fede alla
gente!" e continua con veemenza e tono di voce
estremamente agitato a difendere la propria tesi. Vedi
che i monaci di tutte le religioni si guardano in
cagnesco tra di loro e quando prende la parola il
Grande Sacerdote di Barlesh, persona molto avanti con
l'età e di salute ormai malferma, questi riprende i due
argomenti, senza però essere chiaro a sufficienza e
perdendosi in discorsi teologici astrusi, che hanno poca
presa tra gli spettatori.
Infine tocca al Grande Sacerdote di Ekerion, che cerca
di mettere un po' di ordine nella discussione e propone
che si metta ai voti tra tutti i presenti la proposta del
Grande Sacerdote di Aritno di costringere Zipher a
convertirsi o no. In caso affermativo, in una successiva
votazione si deciderà a quale Dio.
A questo punto, se vuoi, puoi prendere la parola per
difendere la posizione del Grande Sacerdote di Aritno
(andando al 299), oppure quella del Grande Sacerdote
di Rhodio (andando al 507). In alternativa puoi lasciar
parlare gli altri e intervenire in un secondo momento.
In questo caso vai al 544.
70
I demoni ti conducono per vicoli scuri in uno dei
quartieri più malfamati della città, dove vive la
maggior parte della loro comunità.
Mentre camminate, tieni costantemente la mano
sull'arma, pronto a sguainarla al primo segno di
allarme, ma fortunatamente i pochi passanti che
incontrate non osano mettersi contro di voi.
Arrivate in una piazza nel cuore della zona nord-
occidentale di Janger, dove tra orci di vino spaccati e
carri di legno incendiati, vige una confusione
indescrivibile di demoni che lottano tra di loro e
pasteggiano famelicamente dei corpi di alcuni umani,
probabilmente contadini che trasportavano gli orci in
un qualche magazzino del porto. Lo spettacolo è
ributtante e uno dei demoni con cui sei giunto fin qui
non nasconde la propria soddisfazione:
"Guardate fratelli, che bella festa! Facciamo presto, o
finirà tutto!" e si getta anche lui in quell'orrendo
banchetto.
Nessuno osa assalirti, ma il tuo compagno dei
Coraggiosi esita e a fatica controlla i suoi istinti
animaleschi: presto potrebbe abbandonarsi come gli
altri a quell'orrido banchetto. Stai ancora decidendo
come comportarti, quando si lancia su un cadavere.
Come intendi comportarti
Puoi cercare di fermarlo e farlo rinsavire, andando al
79, oppure puoi abbandonare quest'orda di creature
maledette e tornare a casa per riposarti e decidere i
prossimi passi.
In questo caso recuperi solo 2 punti di Energia per il
sonno tormentato dagli incubi di demoni impazziti e il
giorno dopo prosegui l'avventura al 53.
71
L'animale cade ai tuoi piedi e non puoi fare a meno di
ammirare la meravigliosa pelliccia bianca, che
sicuramente varrebbe un patrimonio se venduta a
qualche buon artigiano conciatore.
Se desideri scuoiare l'animale e portarti via la Pelliccia,
segnala sul Registro del Personaggio, considerando
che occupa lo spazio di 2 oggetti.
Vai al 411 per rimetterti in cammino con il cavallo.

72
I presenti si guardano l'un l'altro sbigottiti, perché non
era mai successo che un estraneo prendesse la parola in
una riunione di maghi per occuparsi di questioni
politiche.
Poi uno di loro si riprende l'imbarazzo e dice:
"Famoso eroe, noi non ci siamo impegnati attivamente
contro nessun governante e non abbiamo l'inclinazione
a opporci proprio ora... Noi ci siamo sempre dedicati
alle nostre ricerche e questo siamo capaci a fare, è
meglio lasciare ad altri la gestione dello stato".
Altri maghi proseguono dicendo cose simili e ti rendi
conto che purtroppo nessuno di loro oserà esporsi in
prima persona contro il Reggente, nonostante le sue
malversazioni.
Al colmo dell'insoddisfazione per la situazione che si è
creata, lasci l'assemblea e, dopo aver passato una notte
agitata, decidi come proseguire la missione.
Recupera 2 punti di Energia e vai al 53.
73
Mansur si accorge del guaio in cui sei finito e ti grida
di stare fermo. Si allontana in cerca di una liana da
lanciarti per poterti tirare su, ma, proprio mentre sta
ritornando, un'anaconda mostruosa ti cala addosso dai
rami di un albero soprastante, costringendoti a un
frenetico combattimento, per sfuggire alla sua morsa
letale.
Dopo ogni scontro affonderai sempre di più nelle
sabbie mobili e quindi perderai 1 punto di
Combattività a ogni turno, fino a soffocare all'inizio
del quinto scontro.
Hai quindi 4 turni completi per sconfiggere
l'avversario, i cui punteggi sono i seguenti:

Anaconda: Combattività 7 Energia 10

Se sei un Monaco puoi richiedere l'aiuto di Ekerion


dopo il quarto turno e farti risollevare dalle sabbie
mobili, con la possibilità di ricominciare il
combattimento dall'inizio.
Non appena termina il combattimento, Mansur ritorna
dalla sua ricerca e ti guarda stupefatto dalle tue
capacità. Ti getta una liana e con grande fatica riesce a
tirarti fuori dalle sabbie mobili. Dopo aver tirato un
sospiro di sollievo, lo ringrazi calorosamente e riprendi
quindi il cammino, vai al 242.

74
Le due Guardie non si accorgono di te fino a quando
non le sorprendi alle spalle. Non erano preparate, ma
non ci mettono molto a riarmarsi e contrattaccare. Le
dovrai affrontare in combattimento, ricordandoti che
per i primi due turni non potranno infliggerti alcun
danno. Vai al 453.

75
Il Borgomastro riceve pochi applausi e poi dà inizio
solenne al falò, appiccandovi il fuoco. Dopodiché si
allontana di qualche passo, mischiandosi alla gente,
per guardare meglio la grande catasta di legna che
comincia a bruciare. Quando ti accorgi che gli occhi di
tutti sono fissi sul fuoco, fai un cenno al tuo
compagno, chiedendogli di rimanere dove si trova,
mentre tu ti avvicini con disinvoltura alle spalle del
Borgomastro e agisci rapidamente, sferrando un colpo
mortale. Dopodiché ti ritrai tra la folla, nascondendoti
in essa.
Pochi istanti dopo il suo corpo si affloscia e una calca
di gente cerca di rianimarlo, fino a quando si sparge il
terrore e qualcuno comincia a gridare.
"Assassinio! Assassinio! Il Borgomastro è stato
ucciso!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità. Se hai colpito con un Pugnale aggiungi 4
punti; se hai usato una Daga 2 punti; se infine sei
disarmato sottrai 3 punti. Se il risultato è uguale o
superiore a 20, vai al 470, altrimenti al 266.

76
Dopo esserti sbarazzato della guardia, ti occupi della
ragazza, alla quale leghi strettamente i polsi e le
caviglie, dopo averla imbavagliata per bene. Frugando
tra le tasche della Guardia trovi 1 pezzo d'oro e una
dose di Staborina che, quando ingerita, fa aumentare di
3 punti l'Agilità per 1 paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario. Ti chiudi alle
spalle la porta della cucina, dove ormai non c'è più
niente da fare e vai al 225 per aprire la porta da cui
provenivano i tuoi assalitori.

77
Non c'è alcun modo di convincere il locandiere a
rivelarti delle informazioni. Te ne vai mentre,
sospettoso, si liscia i baffi e rientri a casa per riposarti
un poco, prima di incontrarti di nuovo con i tuoi
compagni. Vai al 416.

78
Il primo a parlare è uno degli alchimisti più anziani, un
certo Serendo, che conosci bene per il fatto che
sostanzialmente è un inconcludente. Ha ricercato per
anni il modo per trasformare il piombo in oro, senza
alcun successo e sebbene abbia lavorato in passato con
molti celebri maghi per trovare il segreto alchemico
per avere ricchezza infinita, ora si trova solo con un
paio di aiutanti, perlopiù inesperti. Le sue parole sono
queste:
"Eccellenti colleghi, oggi siamo tutti convocati per
discutere di come possiamo trovare nuove forme di
finanziamento per sostenere le nostre ricerche, visto
che il Reggente non desidera continuare a farlo.
Ebbene, io sono qua per dirvi che io posseggo la
soluzione a tutti nostri problemi! La mia scienza
alchemica mi ha permesso di scoprire i segreti più
profondi della materia e oggi vi annuncio che
trasformare il piombo in oro non è più utopia, ma è
realizzabile!".
Senti mormorii di sbalordimento nell'assemblea e
Serendo sfrutta abilmente una pausa per suscitare
ancor di più l'attesa.
"Sì, i segreti mi sono stati svelati e vi dico che con
l'oro che posso creare non avremo difficoltà a
finanziare tutte le nostre ricerche e potremo acquistare
tutte le attrezzature necessarie ai nostri lavori!
Pensateci! Ma devo avvertirvi, l'applicazione richiede
ancora una piccola messa a punto, quindi sono qua a
chiedere anche il vostro aiuto, visto che l'importanza
dell'obiettivo è sotto gli occhi di tutti. Invito tutti
coloro che lo desiderano, a venire ad aiutare i miei
assistenti presso il mio laboratorio di magia e presto
avremo tutto l'oro che ci occorre! Colleghi, vi prego di
venire da me!".
Mentre mediti sulla interessante proposta di Serendo,
si alza un altro mago, Lavornio, che desidera prendere
la parola.
"Eccellenti colleghi, come sapete, io non sono
Abaloniano, ma ormai considero questa città la mia
patria! Durante i miei tanti viaggi ho avuto modo di
prestar servizio presso numerosi stati e ho imparato
molte magie distruttive, che sono di grande valore per i
governanti che vogliono farsi ricordare per le loro
conquiste militari. Orbene, il nostro Reggente Zipher
non vuole finanziare i nostri lavori, perché li considera
di scarsa importanza ai suoi fini, che sono senza
dubbio quelli dell'espansione dei confini del Regno.
Ma per fare ciò, ha bisogno di un potente esercito, che
noi possiamo armare in maniera che nessun altro possa
opporglisi. Io vi annuncio che è mia intenzione aprire
una scuola di Magia di Guerra, con lo scopo di formare
i migliori maghi da battaglia e di creare le migliori
armi e magie offensive che il mondo possa desiderare.
E sono sicuro che a quel punto Zipher sarà ben
contento di finanziarci! Per cui vi chiedo di sostenere
la mia proposta e di farvi volontari per fare rinascere la
potenza del Regno di Abalone e della sua magia!".
L'interessante discorso di Lavornio attira l'attenzione
di molte persone e senti un brusio di approvazione.
A questo punto potresti prendere la parola in favore di
Serendo, andando al 250, oppure di Lavornio, al 248.
Se invece non intervieni, vai al 173.

79
Mentre ti avvicini al demone, lo spettacolo a cui assisti
ti fa venire il voltastomaco e devi fare uno sforzo
enorme per controllare i conati di vomito.
Lo prendi alle spalle e, quando si volta, le sue fauci
sono sporche di sangue; tuttavia, sebbene stravolto
dall'odore della carne umana, c'è ancora un barlume di
civiltà nei suoi occhi. Provi a convincerlo ad
abbandonare i suoi propositi criminali.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un risultato uguale o superiore a 16,
vai al 503, altrimenti al 234.

80
I due mostri ti si avvicinano con le pietre aguzze in
mano. Stai armeggiando con la corda, quando
finalmente il nodo cede e ti libera le mani,
permettendoti di saltare addosso alle due donne-rettile,
che gridano per la paura e lasciano cadere le pietre.
Sorpreso, ma non infastidito, dalla loro reazione,
recuperi i tuoi oggetti e il cavallo e corri via dal
villaggio il più velocemente possibile, in cerca della
strada che ti permetta di uscire finalmente da queste
paludi infernali. Vai al 242.

81
"Canaglia che non sei altro, maledetto cane, ti auguro
di affondare con la tua barca!".
Gli sferri un pugno in faccia, scaraventandolo a terra.
Lui a sua volta ti lancia una maledizione, imprecando
contro di te, ma ormai tu hai deciso di andartene per
cercare un guado più a monte e lo lasci alla sua
miserabilità. Cavalchi ancora qualche miglio verso sud
e in un punto che ti sembra sufficientemente facile da
attraversare sproni il cavallo ad affrontare le acque del
fiume che qui diventano meno impetuose. Il cavallo
appare recalcitrante, ma poi accetta i tuoi comandi,
misurando con sospetto l'altezza dell'acqua. Alla fine
del percorso improvvisamente si imbizzarrisce e vieni
sbalzato di sella, senza peraltro procurarti alcun danno.
Poi capisci all'improvviso cosa lo ha spaventato: un
enorme rospo, alto più di te, grondante icore verdastro
dalla pelle è spuntato fuori dalla vegetazione e saetta la
sua lingua verso di voi.
Mentre il cavallo indietreggia impaurito, tu, armi alla
mano, ti appresti ad affrontare l'avversario che, non
essendo un animale normale, non può essere
addomesticato con l'incantesimo Dominio su Vegetali
e Animali. Questi sono i suoi punteggi:

Rospo Gigante: Combattività 8 Energia 10

Se lo sconfiggi, vai al 385.

82
Dopo una notte riposante, ti senti corroborato dal
fresco mattutino e, mentre selli il cavallo, anch'esso
ampiamente ristorato, osservi le meravigliose vette
innevate. Il percorso da qui in poi prevede un'altra
breve salita, per poi oltrepassare il confine tra Abalone
e Huary e ridiscendere dal versante opposto della
catena montuosa. Un mago, che viaggia con suo figlio
adolescente in sella a due asini, ti si accosta prima
della partenza: "Viandante, io devo andare a Masbah,
per degli affari alla scuola di magia, se vai nella
medesima direzione, posso richiedere la tua
compagnia, cosicché il viaggio passerà a entrambi più
velocemente?".
Non hai molta intenzione di accompagnarti a qualcuno
che ti potrebbe rallentare, ma dopotutto potresti
ricavare anche un giovamento dal viaggiare con il
mago. Se continui da solo, vai al 506, altrimenti, se
accetti di arrivare a Masbah insieme ai due, vai al 89.

83
Il tuo tono di voce calmo e sereno lo sta mettendo più
a suo agio e, sebbene il suo sguardo implorante stia
chiaramente indicando il suo stato d'animo
preoccupato, sembra che non c'è più traccia di paura
nei suoi occhi. Ti fidi quindi a liberarlo dalla stretta e,
raccomandandoti di non fare il minimo rumore, gli
spieghi che non sei lì per ucciderlo.
"Grazie, signore, grazie, per pietà non fatemi niente, io
ho sempre servito bene il padrone, lasciatemi libero".
Ecco finalmente un'opportunità per avere le
informazioni di cui hai un bisogno disperato... Il servo
deve sicuramente conoscere il Palazzo e anche le
indicazioni per la stanza del Re!
"Ragazzo", gli dici in tono gentile "ho bisogno del tuo
aiuto, dimmi come fare per raggiungere la stanza del
Re!". Vai al 128.

84
Il Reggente si fa annunciare da quattro araldi, che
richiamano l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige dal Generale Casbeno, che lo saluta fieramente,
dopo aver riacquistato il suo contegno.
Invece di rispondere al saluto, Zipher, con un sorrisino
sardonico annuncia:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare non solo
il vostro ingresso nell'esercito più potente che il mondo
abbia mai conosciuto! Oggi il nostro Generale
Casbeno ha deciso di prendere come moglie la nobile
Mozia, figlia di Lord Paretus e questo riempie il mio
cuore di gioia. Un uomo come costui..." e indica il
Generale, che ricambia con uno sguardo severo "...è la
persona ideale per diventare il futuro Ministro della
Guerra. Eccellente e plurivittorioso comandante, uomo
generoso e fra poco anche ammogliato con una delle
nobili più belle del Regno! Ma ora Generale,
proseguiamo con la cerimonia!".
A questo punto il Generale declama le parole che
prevede il protocollo, leggendole da un foglietto che
tiene di fronte a sé. Poi segue l'inno di battaglia di
Abalone, cantato all'unisono da tutte le reclute,
dopodiché il Reggente non attende neanche un attimo
prima di andarsene, senza salutare nessuno, men che
meno il Generale.
Soddisfatto per come sono andate le cose, ti intrattieni
ancora un poco, prima di salutare il tuo compagno e
tornare a casa per riposarti e per meditare sui prossimi
passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

85
"Vai al paragrafo 85. Vostra Eccellenza, il foglietto
indica quali sono i paragrafi del libro e quali sono le
parole (P sta per parola) o numeri (che sono indicati
con la N) in ordine all'interno del paragrafo
identificato con il primo dei due numeri. La soluzione
indica che bisogna andare al paragrafo 85 del libro".
Con tono evidentemente soddisfatto spieghi al Console
in quale maniera hai risolto l'enigma ed egli non esita a
lodare la tua perspicacia.
"Complimenti, eroe, hai senza dubbio doti fuori dal
comune... Leggiamo ora dove ci conduce il libro".
Scorre velocemente le pagine ed esamina il contenuto,
poi, sbattendolo sul tavolo, dice.
"Maledizione, un altro indovinello! I miei confratelli si
sono davvero superati. Senti qua cosa dice..." e
comincia a leggere:
Arus, per risolvere definitivamente l'enigma, devi dare
la risposta corretta a questo quesito. Una povera
vedova, avendo bisogno di provvedere a sostentare le
sue tre figlie, ma non avendo di che sfamarle, decide
di chiedere l'aiuto del Re e dopo aver ottenuto
udienza, gli spiega la sua tragica situazione. Il Re le
risponde che se sarà in grado di sottoporgli un
indovinello degno del suo ingegno, provvederà a un
sostentamento vita natural durante per lei e per le
figlie. La donna ci riflette su un po' e sottopone questo
quesito: "Vostra Maestà vi sfido a indovinare l'età
delle mie figlie, sapendo che il prodotto degli anni che
ciascuna di loro ha è 36 e che la loro somma è pari a
quella dei suoi attuali anni di Regno. Arus, che cosa
rispose il Sovrano?
L'indovinello è davvero complicato e lo riesamini con
attenzione.
Se pensi di aver trovato la soluzione, scrivi i tre numeri
su un foglietto e vai al 272 per verificarne la
correttezza.
Se invece ritieni di non essere in grado di scrivere
nessuna soluzione, vai al 365.
86
Al termine della scalinata una porta dà accesso al
pianerottolo del terzo piano, anch'esso ampiamente
illuminato da torce appese alle pareti. Ti affacci con
circospezione oltre l'angolo del corridoio per verificare
la presenza di nemici e vedi una delle Guardie Nere,
immobile di fronte a una porta mentre guarda nel nulla
di fronte a sé. Il suo aspetto incute timore: è alta più di
due metri ed è coperta di una armatura così nera che
sembra assorbire addirittura la luce delle numerose
torce che illuminano il pianerottolo. Dovrai affrontarla
per metterla fuori combattimento, senza allertare tutto
il palazzo. Vai al 104.

87
Mormori a bassa voce l'invocazione a Ekerion, che
risponde alla richiesta, calando la sua benevola mano
miracolosa sul Generale. Dopo pochi istanti il militare
si riprende completamente e guardandosi attorno, si
sorprende della situazione non ricordandosi di nulla.
L'attendente gli spiega in breve cosa sia successo, gli
porta una brocca d'acqua per rinfrescarsi e Casbeno ti
ringrazia per l'aiuto, promettendoti che ti saprà
ripagare.
Se avevi segnato sul Registro del Personaggio la Nota
D, cancellala.
Poi segna la Nota C e la Nota P e vai al 521.

88
I soldati si guardano l'un l'altro, evidentemente
imbarazzati dalla tua sortita politica e uno di loro
prende la parola per tutti:
"Capitano, voi dite cose pericolose, sapete? Noi
dobbiamo ubbidienza al nostro Generale, il quale a sua
volta deve eseguire gli ordini del Reggente".
Vorresti replicargli, ma la cerimonia sta per avere
inizio e quindi il gruppetto si separa. Vai al 468.

89
"Va bene, mago, ma nutro una certa fretta, per cui ti
chiedo di non farmi perdere troppo tempo, quindi se
siete già pronti, io non indugerei oltre e mi metterei
subito in strada".
Il mago annuisce e in un attimo è già sul dorso del suo
asino, così come suo figlio. Si chiama Rahce e ti
racconta che è originario di Abalone e che vuole fare
studiare magia a suo figlio nelle migliori scuole. Ma a
Janger l'Accademia di Magia non è più all'altezza del
proprio passato, mentre quella di Masbah recentemente
è diventata una delle migliori scuole.
Lì porterà suo figlio per sottoporlo all'esame dei maghi
anziani e farlo ammettere ai corsi. Il ragazzo, un
imberbe adolescente sui dodici anni, è silenzioso e non
sembra prestarvi molta attenzione, mentre al contempo
legge qualche libro durante il viaggio. La giornata è
splendida e il sole scalda già la vegetazione e i ricordi
delle fatiche di ieri si dissolvono come la foschia della
mattina.
Attraversate il confine tra i due stati, segnalato da un
misero ceppo miliare parzialmente ricoperto di
vegetazione e d'un tratto il mago scende dall'asino e
con fare incuriosito si avvicina a un cespuglio di fiori
bianchi, che si confondono tra le pietre e l'erba.
"Che fortuna, viaggiatore, guarda qui! Fiori di
Giodalina! Servono per curare le ferite e recuperare le
forze...".
Ti porge un fiore e ti dice di succhiarne il nettare. In
effetti l'effetto è sorprendente, ti senti più in forma e
recuperi subito 1 punto di Energia.
"Mago, sembri esperto di rimedi naturali, potresti
insegnarmi le proprietà curative delle erbe e aiutarmi a
riconoscerle?".
"Viaggiatore, ho studiato per anni le forze della natura
e non potrai pretenderle di impararle in un giorno!"
dice ridendo di gusto.
"Ma qualcosa la posso comunque fare..." e comincia a
raccontarti dall'inizio i principi che regolano gli
equilibri della natura e le forze che vi sono in gioco.
L'argomento è interessante, ma ogni tanto perdi
qualche elemento della dissertazione e ti senti un po'
confuso. Lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Spirito e, se sei un Mago, aggiungi 2
ulteriori punti, mentre se sei un Folletto aggiungine 1.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 19 vai al
439, altrimenti al 258.

90
Con una smorfia di odio, l'avversario crolla a terra ed è
costretto a dichiararsi sconfitto. Con gesti teatrali tu gli
concedi salva la vita e questo non fa che esaltare i
nobili che hanno assistito al combattimento.
Sei diventato per loro un eroe e Lord Paretus rinnova
la sua stima con parole chiare.
"Il mio futuro genero ha trovato davvero un campione
fenomenale e impavido, che è stato più forte del più
forte dei guerrieri di Abalone! Voglia il cielo che mia
figlia sia sempre felice, eroe di Cadash! Concedo la
sua mano al nobile ambasciatore di Arbar e il
matrimonio si terrà al termine dell'estate, come
convenuto! E ora torniamo tutti a festeggiare!".
Vieni condotto in una stanza per ristorarti e rimetterti
in sesto, poi concludi la serata tra balli e conversazioni
con il folletto, la sua futura sposa e Lord Paretus, che
non nasconde la predilezione verso di te. Anche gli
altri ospiti sono stupefatti dal tuo coraggio e dalla tua
determinazione e sei conscio di essere una persona
ampiamente riconosciuta tra tutta la nobiltà di Janger.
Non perdi inoltre l'occasione di manifestare a tutti
come il dispotismo del Reggente sia diventato ormai
insostenibile e sta facendo regredire il paese.
"È insopportabile" dici prendendo la parola "che il
Reggente possa obbligare voi nobili a eseguire i suoi
ordini. Quando i vostri antenati si ricoprivano di gloria
in imprese leggendarie, i suoi ancora rovistavano nel
fango con i maiali! Non vi dovete fare mettere i piedi
in testa da costui" e concludi con una fragorosa risata
di scherno, alla quale si uniscono tutti gli invitati.
Viene deciso infine che il matrimonio si celebrerà a
fine estate e, ormai a notte inoltrata, lasci la residenza
di Lord Paretus e torni a casa tua.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota D,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

91
Ebbro dell'odore del sangue umano, non puoi più
controllarti e ti getti famelico su quell'orrendo pasto,
abbassandoti al livello di quei mostri senz'anima.
Senza ormai più freni, bevi generosamente dagli orci e
cadi assopito fino all'alba. Quando ti risvegli, hai
riacquistato il controllo e osservi atterrito l'indegno
spettacolo a cui hai partecipato.
Anche gli altri demoni via via si risvegliano e, mezzi
intontiti per i bagordi della notte, ti riconoscono e ti
salutano, felici che tu abbia condiviso con loro quei
momenti.
Disgustato dal tuo comportamento, ma tutto sommato
soddisfatto per aver acquistato la fiducia dei tuoi
simili, torni a casa per decidere il proseguimento della
missione. Recuperi 6 punti di Energia e segna la Nota
Q sul Registro del Personaggio se non l'avevi già fatto,
dopodiché vai al 53.

92
La discussione dura ininterrottamente per ore e ore e
dubiti che si riuscirà ad arrivare a un accordo. È notte
inoltrata e tu hai compiti importanti da eseguire, per
cui puoi lasciare questa infinita assemblea e andare a
riposarti un po' per poi proseguire la missione.
In questo caso vai al paragrafo 526. Se invece vuoi
rimanere qui per un po', vai al 431.

93
Le luci del Palazzo si accendono alle tue spalle e senti
l'abbaiare dei cani da guardia che devono essere stati
sguinzagliati alla caccia dell'intruso. Il muro di
recinzione non è molto alto e con un salto ben
calibrato ti arrampichi sulla sua sommità, gettandoti
poi nel fossato pieno di acqua al di là di esso. Riemergi
sul bordo del fossato, con nelle orecchie le grida di
allarme che provengono dal Palazzo; sei però più abile
degli inseguitori e ti nascondi nelle strette viuzze della
città, avviandoti verso casa. Una volta arrivato al
sicuro, ti rimetti in sesto, cambiandoti d'abito e,
esausto, sprofondi in un sonno ristoratore che ti fa
recuperare 5 punti di Energia. Vai al 458.

94
La cerimonia di premiazione sta per avere inizio, ma il
protocollo prevede che il Reggente sia presente e tutti
sono impazienti per il suo ritardo.
Inoltre noti che il Generale Casbeno, che ha il compito
di leggere la dichiarazione ufficiale con cui si assegna
la divisa alle reclute, è in condizioni visibilmente
pietose. Barcolla, tracannando un boccale di birra dopo
l'altro. Birra che evidentemente gli sta annebbiando i
sensi, rendendolo ridicolo agli occhi dei suoi sottoposti
e sai che quando arriverà il Reggente e lo troverà in
queste condizioni, difficilmente la sua candidatura al
Ministero della Guerra potrà ancora dirsi solida.
Hai la possibilità di intervenire.
Se vuoi farlo, vai al 100; se invece non ritieni
opportuno intrometterti nelle questioni del Generale,
puoi attendere l'imminente arrivo di Zipher. In questo
caso, se hai segnato una fra le Note C, D oppure E, vai
al 129, altrimenti al 205.
95
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti cercano di riportare ordine nell'assemblea.
Siccome non si è arrivati ad alcuna deliberazione, si
decide che ogni Grande Sacerdote sarà libero di
organizzare autonomamente le modalità con cui
diffondere la propria fede. In un incontro futuro si
verificherà poi quale approccio è risultato il migliore e
il più efficace; a te però non quadra qualcosa in tutto
questo discorso. La causa dei mali di Abalone è senza
dubbio Zipher, che è un uomo senza scrupoli, abituato
a esercitare il potere e probabilmente un senza Dio.
Il tuo scopo è quello di deporre il Reggente e quindi
prendi la parola per sensibilizzare tutti i monaci.
Utilizzi parole forti e decise, dipingendo Zipher come
un uomo fosco e crudele e senza alcun interesse verso
chiunque non sia se stesso. Vedi pian piano
l'atteggiamento di tutti i monaci mutare verso il dubbio
e l'indecisione e ti rendi conto che la discussione
insensata che avete avuto per tutta la notte non ha
portato ad alcun beneficio né al clero in generale, né
alla tua missione in particolare.
Rincari la dose dicendo: "Monaci di tutte le fedi,
seguaci di Ekerion, di Barlesh, di Rhodio e di Aritno,
oggi avete la possibilità di mettere da parte le vostre
divergenze e di unirvi nel comune obiettivo di
scacciare il despota, che esercita il potere in maniera
criminale e incapace! Lo dovete fare per i vostri fedeli,
che oggi soffrono la fame e sono costretti a mendicare
il cibo, o peggio a strapparlo via dalle fauci dei cani!
Amici, vi chiedo di seguirmi! Accettate la mia
proposta?".
Le tue dure parole sono una aperta critica alla gestione
dell'assemblea fatta dai quattro Grandi Sacerdoti.
Per vedere se hai successo, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità. Se ottieni un
risultato uguale o maggiore di 16, vai al 423, altrimenti
al 527.

96
Il segretario ascolta con attenzione e ti promette un
incontro con il Reggente, ma non oggi, visto che è
impegnato in importanti questioni politiche. Allora tu e
il commerciante di bestiame vi accomiatate da lui e,
all'uscita dal Palazzo, vi stringete la mano. Poi metti in
atto il tuo piano, lo saluti e torni dalle Guardie di
Palazzo dicendo di voler entrare, spiegando di aver
dimenticato dei documenti importanti all'interno della
sala da pranzo. Le Guardie, ricordandosi ancora le
monete scintillanti ricevute poco fa, non si oppongono
e anzi ti fanno dei cenni di riverenza.
Ora sei nel Palazzo, non sorvegliato da nessuno, ma,
dal momento che è ancora giorno, preferisci evitare di
girovagare liberamente e cerchi uno sgabuzzino dove
nasconderti fino all'imbrunire. Lo trovi in un corridoio
che si diparte dal lato ovest della Stanza del Trono e,
dopo esserti chiuso la porta alle spalle, cominci a
esaminarlo. È al piano terra, pieno di armadi e bauli, e
aprendone uno a caso trovi un'Uniforme da Guardia di
Palazzo. Che fortuna! Se vuoi prenderla, segnala nel
Registro del Personaggio (occupa due posti
nell'Equipaggiamento). Puoi indossarla in qualsiasi
momento (quando intendi farlo prendine nota).
Dopodiché ti nascondi all'interno di un armadio fino a
notte fonda. Fortunatamente, sebbene diverse persone
entrino nello stanzino, nessuno di loro apre le ante
dell'armadio, lasciandoti tutto il tempo per preparare
l'incursione notturna. Quando tutto sembra quieto, esci
in silenzio dall'armadio e apri la porta dello stanzino.
Un breve corridoio porta all'anticamera per la Stanza
del Trono e per le scale per il piano superiore, al
termine delle quali ricordi esserci la cucina e la
dispensa.
Vai al 279.

97
I soldati si guardano sbigottiti e uno di loro prende la
parola.
"Capitano, noi non ci intendiamo di politica, ma quello
che ci dite ci ha fatto profondamente riflettere. Il
Reggente non si è mai occupato seriamente di noi e
dobbiamo fargli capire che l'esercito è fondamentale
per Abalone. Quando sarà il momento io ci sarò!".
Soddisfatto guardi gli altri, che a loro volta annuiscono
entusiasti.
Dopodiché vi salutate, perché la cerimonia ufficiale sta
per avere inizio. Segna sul Registro del Personaggio la
Nota O e vai al 468.

98
Due Guardie di Palazzo spalancano la porta, lasciando
entrare la fioca luce di qualche torcia dalla stanza
accanto. Non appena ti vedono, ti intimano di rivelare
la tua identità e di arrenderti, cosa che tu ovviamente ti
guardi bene dal fare. Li dovrai affrontare in
combattimento, ricordandoti che al primo turno non
potranno infliggerti alcun danno. Vai al 453.

99
"Ma va! È impossibile!" ti risponde uno di loro. "Il
Reggente sta facendo del suo meglio e comunque il
popolo ama il Re che guarirà presto e Zipher gli
restituirà i pieni poteri".
"Sì, hai ragione!" continua uno di loro e poi alla stessa
maniera altri ancora. Nonostante lo scarso successo
ottenuto, sembra comunque che nessuno abbia
subodorato il tuo coinvolgimento in una congiura, per
cui, rasserenato, cerchi di scambiare due parole con il
futuro sposo.
Se hai segnato la Nota P sul Registro del Personaggio
vai al 174. Se invece non l'hai segnata, vai al 392 se sei
un Guerriero, o al 436 se impersoni un qualsiasi altro
personaggio.

100
Hai pochi istanti per agire, quindi ti dirigi verso il
Generale, che da vicino puzza di alcol in maniera
spropositata. Ti rivolgi autoritario al suo assistente.
"Attendente, che cosa è successo qui?!".
Egli risponde a voce bassa.
"Capitano, il Generale oggi non ha più il controllo di
sé! Non so cosa fare!".
Aiutato dal tuo compagno, prendi entrambi di forza e li
trascini in un luogo più appartato, il Generale che
oscilla tra l'incoscienza e il vaneggiamento.
Cosa vuoi fare? Puoi interrogare l'attendente sulle
cause della miserevole condizione di Casbeno, (in
questo caso se hai scritto sul Registro del Personaggio
la Nota C, D oppure E vai al 159, altrimenti, se non hai
scritto nessuna di queste note, vai al 179), oppure
potresti ordinare al tuo compagno di eseguire lui stesso
il cerimoniale dell'implotonamento, sostituendosi al
Generale e accampando come scusa la sua
indisposizione. In questo caso vai al 211.

101
Pur avendo avuto l'occasione di aggirarti per i
bassifondi di Janger, non sei abituato a frequentarli e
dubiti di riuscire a trovare l'occasione adatta a
convincere la gente a manifestare la propria rabbia
contro il Reggente. È più opportuno quindi chiedere
l'aiuto del tuo compagno dei Coraggiosi, colui che,
essendo un ladro, ha senza dubbio la possibilità di
agevolare la missione. Gli mandi un messaggio ed egli
ti convoca per la sera al quartiere del porto, in una
vecchia taverna che evidentemente ritiene essere un
buon punto di partenza.
All'orario concordato, ti rechi al luogo
dell'appuntamento e lo trovi che, oscuro e schivo come
al solito, è in un angolino a bere silenziosamente.
Ti siedi di fronte a lui e ti fa cenno di parlare a bassa
voce, poi ti espone la sua idea. Secondo lui non ci
vorrebbe molto a scatenare una rivolta nei confronti
del Reggente; purtuttavia non è sufficiente avere il
consenso del popolo, perché è necessario che ci sia una
guida forte e riconosciuta, perché le persone deboli
hanno bisogno di un'autorità che le comandi e in caso
di passi falsi rischierebbero solo di mettere a
repentaglio la propria vita e la vostra...
Stasera c'è la festa in ricordo di Janger il Dominatore
che, più di cinquecento anni or sono, venuto da chissà
quale paese, sbarcò con la sua flotta proprio su queste
coste allora disabitate e fondò un piccolo
insediamento, che crebbe con gli anni e diventò una
potente città, purtroppo in questi anni in profonda crisi.
Tutti i cittadini sono nel quartiere del porto dove, come
ogni anno, a mezzanotte verrà acceso un falò enorme
che si può vedere da diverse miglia di distanza, quasi a
richiamare l'attenzione delle navi in transito sul Grande
Fiume, così come Lord Janger fu richiamato dallo
splendore della fertile costa.
"Non troveremo più un'occasione simile!" fai notare al
tuo compagno, che annuisce.
Uscite dalla taverna e, mentre cammini tra la folla,
percepisci chiaramente l'esasperazione dei cittadini per
le difficili condizioni di vita. Fino all'anno scorso la
festa brulicava di artigiani che vendevano ogni genere
di mercanzia, mentre oggi vedete solo la disperazione
di mendicanti e gli occhi tristi delle donne che non
sanno come sfamare i propri figli. Quel cane di Zipher
ha distrutto la volontà di reagire di queste persone e
dovrete essere voi a risollevare loro il morale e a
guidarli verso la rinascita.
Avvicinandosi mezzanotte, cominciate ad avviarvi
verso il luogo dove si terrà il falò e il tuo compagno ti
tira per la manica, facendoti notare un ragazzo
avvicinare la mano al borsello di una donna con in
braccio un bambino e che, evidentemente distratta, se
lo lascia sfilare.
Hai un istante per decidere come reagire. Potresti
saltare immediatamente addosso al ladro e bloccarlo
prima che scappi (in questo caso vai al 363), oppure
potresti lasciarlo andare senza interferire (andando al
375). Per ultimo potresti semplicemente pedinarlo per
vedere cosa ha intenzione di fare (in questo vai al 262).

102
Il combattimento è senza dubbio impari, perché
l'enorme bestia può colpire da lontano con l'alito di
fuoco e volare via quando è in difficoltà. I suoi
punteggi sono:

Maredio: Combattività 14 Energia 18

La creatura è immune all'incantesimo Dominio su


Vegetali e Animali. Se sopravvivi per 3 scontri, vai al
447.

103
Più Lord Sirlonio cerca di divincolarsi e più tu lo
stringi forte, facendolo diventare paonazzo per la
difficoltà a respirare.
"Maledetto cane! La smetterai d'ora in poi di sfruttare
la gente di Cabir... Hai una sola speranza di avere salva
la vita, fammi portare subito un cavallo all'ingresso
della tenuta e ordina ai tuoi scagnozzi di non provare a
fare scherzi, altrimenti..." e dai un eloquente strattone
al suo collo, che lo fa gemere di dolore.
"Avete sentito?! Fate subito come ha detto, ma tu per
pietà, non farmi del male. Tutto ciò che ti hanno detto
su di me è solo frutto della più bieca invidia. Io sono
solo un uomo onesto che aiuta chi è in difficoltà. E la
mia generosità mi ha ripagato in questa maniera,
rendendomi ostaggio di un furfante come te".
Lo lasci inveire liberamente, a te interessa solamente
trovare una via d'uscita di qui, quindi, guardandoti
attorno circospetto, ti avvicini all'uscita conducendo
con te il nobile, che ormai non oppone più resistenza.
Una volta arrivato in vista del cavallo, molli la presa di
colpo e corri a perdifiato fino all'animale, saltandogli
in groppa al volo e spronandolo a galoppare più veloce
che può, lontano dalla residenza di Lord Sirlonio.
Senti alle tue spalle una gran confusione e delle frecce
sibilarti accanto.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità. Se ottieni un risultato minore o uguale a 12 vai
127, se è compreso tra 13 e 18 vai al 135, se invece è
uguale o maggiore di 19, vai al 235.

104
Se hai la possibilità di utilizzare una arma a distanza
puoi farlo e questo ti darà la possibilità di infliggere
subito al nemico un danno.
Dopodiché comunque dovrai affrontare la Guardia
Nera che, non appena ti vede, estrae l'arma senza dare
l'allarme. I punteggi della guardia sono i seguenti:
Guardia Nera: Combattività 11 Energia 10

Il tuo avversario è immune all'incantesimo Terrore. Se


lo sconfiggi entro 5 turni, vai al 3, altrimenti al 252.

105
Nel quartiere del porto ci sono numerose locande a
buon mercato e tu scegli la prima che trovi, dove puoi
lasciare anche il cavallo fino alla partenza, che speri
essere molto presto. La locanda è piena di marinai, che
però non ti degnano della minima attenzione e il
locandiere, un uomo smilzo, ti dice che ogni giorno ti
costerà 1 pezzo d'oro, compreso il ricovero per il
cavallo. Il pagamento è anticipato per tre notti e se hai
i 3 pezzi d'oro devi cancellarli immediatamente dal
Registro del Personaggio; se invece ne sei privo, devi
trovare un modo per procurarteli.
Se paghi la stanza, cancella i 3 pezzi d'oro dal Registro
del Personaggio e vai al 267, se invece non possiedi
sufficiente denaro, vai al 45.

106
Una volta tornato a casa, indossi degli abiti puliti e
riposi per il resto della notte, recuperando un massimo
di 5 punti di Energia.
Il giorno seguente fai un giro per le strade della città e
con somma insoddisfazione vieni a sapere che
l'incursione di ieri notte non è passata inosservata. I
cadaveri delle guardie sono stati ritrovati e ora è
evidente a tutti che qualcuno ha cercato di intrufolarsi
a Palazzo con il favore delle tenebre. La reazione del
Reggente non tarda ad arrivare e da ora in poi, ogni
notte, tutto il perimetro del Palazzo verrà sorvegliato
adeguatamente. Maledici la tua stupidità per aver
lasciato prove così evidenti del tentativo di incursione,
ma non demordi e ti riprometti che riuscirai a entrare
nel cuore del Palazzo. A questo punto l'unica
alternativa praticabile rimane una incursione di giorno,
nella speranza di passare inosservato nel continuo via
vai di gente. Vai al 359.

107
La grigia giornata estiva ti deprime ancora di più.
Ripensi alla situazione e, stanco e ferito, consideri che
ormai non potrai organizzare nessuna rivolta nei
confronti di Zipher. Sei riuscito a fuggire dalla
Cittadella, ma verrai braccato fino a quando il
Reggente non avrà portato a termine la sua vendetta.
Fai fagotto dei tuoi averi e abbandoni Janger al suo
destino di servitù, con la prima nave in partenza per
Cadash. Nel nuovo continente avrai sicuramente un
futuro più luminoso, ma, per adesso, la tua avventura
termina qui.

108
Tu sei un membro estremamente in vista nella
numerosa comunità degli scienziati e dei maghi di
Janger, comunità che da sempre ha operato grazie alle
elargizioni concesse dai sovrani succedutisi nel corso
dei secoli alla guida di Abalone. Purtuttavia nell'ultimo
anno si è verificata una preoccupante emorragia dei
migliori studiosi verso gli altri stati che considerano le
vostre opere ben più degne di rispetto, in confronto a
quello che ha manifestato verso di voi il Reggente
Zipher che, sin da quando era Primo Ministro, ha
apertamente boicottato il vostro operato, togliendovi i
finanziamenti che vi permettevano di ricercare
liberamente nei vari ambiti della scienza e della magia.
Proprio per questa sera è stata indetta una assemblea
aperta a tutti gli interessati, con lo scopo di discutere la
delicata situazione del Regno e della conseguente
scarsità di mezzi per la ricerca di nuovi incantesimi e
per lo studio delle discipline scientifiche, con lo scopo
di trovarvi una soluzione.
Storicamente la vostra comunità non è mai stata
soggetta a un vero e proprio leader, perché nessuno di
voi prova desiderio di potere o di guidare gli altri.
Volta per volta, tutti i problemi sono stati affrontati
con un dibattito aperto dove ognuno aveva libertà di
esprimere il proprio pensiero mettendo poi ai voti le
risoluzioni finali. Il Ministro della Magia è stato per
secoli il vostro più alto rappresentante, almeno fino a
quando il Reggente non ha deciso di sciogliere il
Consiglio dei Ministri, ma in realtà si è sempre
occupato soprattutto di politiche accademiche e di
relazioni pubbliche. L'incontro si tiene all'Accademia
di Magia e vuoi sfruttare l'occasione per convincere i
tuoi colleghi a ribellarsi al Reggente.
Quando arrivi all'Accademia, la sala è piena, ma il
dibattito non è ancora iniziato, per cui cogli l'occasione
di scambiare quattro chiacchiere con i presenti, la
maggior parte dei quali conosci personalmente. Hai la
sensazione che non si rendano bene conto di cosa stia
succedendo nel regno, impegnati come sono a pensare
alle loro ricerche e non riescono a percepire che la
rabbia della gente comune sta montando sempre di più
e che ci si sta avvicinando a un cambiamento
profondo.
Tra di loro discutono semplicemente delle loro
scoperte e pochi commenti riguardano la situazione
politica, limitandosi a rilevare come negli altri stati le
opportunità e i finanziamenti per studiare le forze della
natura e dell'occulto sono decisamente superiori
rispetto che a Janger. Avete fatto un gruppetto di una
dozzina di persone e uno racconta che ha sentito dire
che a Huary, nella città di Masbah, l'Accademia di
Magia gode di fondi quasi illimitati.
"Sto quasi pensando di trasferirmi lì, per esercitare al
meglio la mia professione" termina con un filo di
rassegnazione.
Cosa hai intenzione di rispondere? Se vuoi dire che
farebbe bene a trasferirsi, visto che all'estero ci sono
più opportunità che ad Abalone, vai al 167.
Se invece vuoi replicare che sarebbe meglio rimanere
comunque ad Abalone, vai al 338.
Se questa discussione non ti interessa, puoi lasciare il
gruppetto e andare al 445.

109
L'avventura alla scoperta di Cadash è stata la
consacrazione della tua scaltrezza. Quel cialtrone del
mago che aveva organizzato la spedizione si è
dimostrato un inetto, così come gli altri compagni di
avventura e ben presto ti sei dovuto occupare di
guidare i cinque impreparati avventurieri nelle terre
inesplorate.
Al ritorno sei stato acclamato come un eroe dai tuoi
concittadini e la tua fama si è mischiata alla leggenda.
Ancora quando racconti la tua avventura ai ragazzi dei
quartieri più poveri, i loro occhi brillano
dall'eccitazione di poter ripercorrere i tuoi passi. Una
fine ben peggiore è toccata ai tuoi ex compagni. Hai
visto con i tuoi stessi occhi il mago che, una volta
ritornato in patria, è stato licenziato dal Reggente e ora
sopravvive vendendo magie per strada a qualche ricco
che ha ancora denaro da spendere. Il guerriero è stato
invece trovato morto nel letto di una locanda, in una
situazione poco chiara. Probabilmente qualche
prostituta non ha esitato a tagliargli la gola nel sonno
per portargli via il borsello. Il folletto ha tentato di
tornare nel suo Regno, da dove però è stato bandito.
Non sai che fine abbia fatto e probabilmente non lo
saprai mai. Il monaco ha cercato di tornare nel suo
monastero per riconquistare il ruolo di Grande
Guardiano che a suo dire gli era stato sottratto con la
frode. Sembra che sia stato scacciato via di nuovo e
l'ultima volta che lo hai visto, camminava impazzito
per la piazza principale farneticando di chissà quale
prossima fine del mondo. Infine il demone che, non
appena è tornato da Cadash, ha messo su una
sgangherata combriccola di altri della sua stirpe e ha
prestato servizio in qualche guerra come mercenario,
finendo ben presto infilzato da una spada nemica.
Tu invece hai fatto tesoro della tua esperienza e con le
ricchezze accumulate continui a salvare molte persone
dalla morte per fame e disperazione.

La tua velocità e coordinazione ti permettono di


attaccare contemporaneamente con entrambe le mani,
sempreché tu possieda due armi da corpo a corpo.
Quando utilizzi l'Agilità in combattimento, ogni
scontro si risolve in due attacchi. Il primo di questi
segue le regole normali, mentre il secondo, effettuato
con la mano sinistra, a te comunque non arreca alcun
danno, per cui se dal lancio dei dadi risulta che il tuo
avversario ti avrebbe ferito, in realtà ciò non succede e
non perdi alcun punto di Energia.

Gli ultimi mesi a Janger sono stati molto difficili e ci


sono sempre più disperati che si rivolgono a te in cerca
di aiuto. Gente che ha perso il lavoro, o ai quali il
governo del Reggente Zipher ha sottratto i campi che
erano l'unica fonte di sostentamento per le proprie
famiglie. Altri regni stanno godendo dei frutti della
scoperta del nuovo mondo e la situazione per il popolo
è sempre più insostenibile.
Oggi le porte di una nuova avventura si spalancano, di
fronte a te infatti ci sono cinque persone che si
presentano a turno.
C'è un mago, vestito con una tunica lucente, mentre la
persona che ti ha aperto la porta è un membro del
clero, un monaco del Dio Ekerion che indossa una
tonaca nera. Sono entrambi giovani, ma hanno nello
sguardo la determinazione di chi si sente investito di
un importante incarico. Un gigantesco guerriero
dall'armatura lucida e scintillante si presenta invece
come membro dei militari e un demone è seduto
accanto a lui. Per ultimo, un piccolo folletto; agli occhi
di molti potrebbe sembrare un bambino, ma dal suo
portamento altezzoso, hai l'impressione che sia di
nobile lignaggio.
"Fratelli", esordisce il monaco "siamo stati tutti
convocati per una missione di straordinaria
importanza. I più forti, intelligenti e preparati
rappresentanti del popolo, della nobiltà, dei maghi, dei
religiosi, dei soldati e dei demoni sono stati scelti per
organizzare una rivoluzione che porterà a maggiore
equità sociale e benessere per tutti. Noi sei siamo stati
scelti perché possiamo sconfiggere il tiranno. E ce la
faremo! Accetti, fratello, di unirti a noi?"
Non hai esitazioni e con un misto di orgoglio ed
eccitazione, scandisci ad alta voce le parole "Sono con
voi!".
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno! Vai al paragrafo 6.

110
Ti sei accorto che il banco ha un complice che distrae
gli scommettitori mentre puntano e che permette
all'uomo del banco di spostare la pallina con
rapidissimi gesti. Consapevole di questo, ti concentri
sulla sua posizione e quando sei sicuro scommetti,
senza farti distrarre.
Lancia 1 dado. Se esce 5 o 6 hai perso il denaro,
mentre se esce un numero compreso tra 1 e 4 hai vinto
e puoi triplicare la somma scommessa. Se vinci per tre
volte l'uomo al banco dichiara di avere terminato le
scommesse per la sera e abbandona il gruppo di gente,
non senza averti lanciato uno sguardo malevolo.
Dopo aver fatto le opportune modifiche al Registro del
Personaggio, torna al 277.

111
Dopo esserti sbarazzato della guardia, ti occupi della
ragazza, alla quale leghi strettamente i polsi e le
caviglie, dopo averla imbavagliata per bene. Frugando
tra le tasche della Guardia trovi 1 pezzo d'oro e una
dose di Staborina che, quando ingerita, fa aumentare di
3 punti la tua Agilità per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.
I due stavano amoreggiando nella dispensa del
Palazzo, locale pieno di ogni genere di cibarie e, se
vuoi, puoi inoltre prendere con te una Bottiglia di
Vino. Inoltre hai la possibilità di riposarti un po' e
mangiare qualcosa, recuperando 1 punto di Energia.
Quando sei pronto per ripartire, esci dalla dispensa e
vai al 464.

112
Per la terza e ultima pesata, confronti sulla bilancia le
palline C e D.
Inizialmente i piatti oscillano un po', ma poi
recuperano un equilibrio perfetto. È evidente che la
pallina diversa dalle altre è...
Vai al paragrafo il cui numero è esattamente il codice
della pallina che ritieni diversa. Se il prosieguo della
storia non ha alcuna senso, vai al 476.
113
Ti avvicini a un demone con la bocca orrendamente
insanguinata e lo prendi a calci, distraendolo dal suo
pasto. Ti guarda malevolo e ti risponde aggressivo.
"Misero umano, perché vuoi contendermi il pasto?
Lasciami godere del piacere di questa carne fresca!".
Infuriato per il suo tono, lo prendi per il collo e,
essendo lui più piccolo di te, lo sbatti via lontano,
attirando l'attenzione di gran parte dei demoni. Non
perdi l'occasione di rivolgerti autoritario a loro.
"Maledetti cani, cosa avete combinato!? Non vi
rendete conto che quando le guardie cittadine verranno
a sapere quello che avete combinato, vi verranno a
stanare uno a uno, fino a che non avranno distrutto la
vostra lurida esistenza? Guardate come siete ridotti, a
procacciarvi il cibo come sciacalli, voi demoni potreste
ambire a ben altro ruolo nel Regno. Avete dovuto
sempre servire deboli padroni e avete dovuto rispettare
le leggi di quell'inetto che si fa chiamare il Reggente!
Ma dovete ribellarvi al suo potere, che vi porta a
comportarvi come bestie senza cervello! Neri amici,
unitevi a me, per scacciare il Reggente!".
I demoni ti fissano con attenzione e poi uno di loro,
certamente il più grande e forte, emerge dalla
marmaglia e ti si pone davanti in un silenzio
innaturale.
La sua statura supera quella di un uomo robusto di
almeno un piede e i suoi possenti muscoli neri
guizzano mentre la sua voce cavernosa riempie il
silenzio della notte:
"Cane sarai tu! Qua comanda Rugh!" e battendosi il
petto con i pugni ti si lancia contro a mani nude.
Dovrai combatterlo.
Rugh: Combattività 11 Energia 16

Il tuo compagno non osa mettersi contro una creatura


così pericolosa, per cui non puoi chiedere il suo aiuto.
Se sei un Monaco, puoi invocare l'aiuto del Dio
Ekerion, che si manifesterà di fronte all'avversario,
rendendolo impotente, essendo egli una creatura
dell'inferno.
In questo caso considerati vincitore del combattimento.
Se sconfiggi questo temibile avversario, vai al 401.

114
La grande piazza del porto è stracolma di persone,
mentre l'enorme catasta di legna al centro di essa è
pronta per essere accesa. Il Borgomastro Astago
prende la parola per un breve discorso nel quale
incoraggia la popolazione stremata dalla povertà a
tenere duro e si lancia in invettive contro il Reggente,
che considera la causa dei mali della città.
Non sapevi che il Borgomastro fosse così ostile a
Zipher e, osservando con piacere che gli animi nella
folla si stanno scaldando, ti viene in mente un piano
audace.
Potresti assassinare di nascosto il Borgomastro e
accusare Zipher di aver commissionato il suo
omicidio, per eccitare ancor di più la popolazione a
ribellarsi al suo dispotismo.
Certamente l'azione ti fa ribrezzo, ma avrebbe un
sicuro effetto.
Se non ti fai scrupoli e tenti questo ardito piano, vai al
75, altrimenti se non vuoi imbarcarti in una impresa
criminale, vai al 347.
115
Oltrepassi la radice, a cui poi ne seguono molte altre.
Temi di essere finito in vicolo cieco, ma devi
necessariamente proseguire, nonostante le difficoltà.
All'improvviso percepisci un odore nauseabondo,
come di carne in putrefazione, ma non capisci da dove
possa provenire, visto che sei circondato solo da una
fitta vegetazione. Turandoti il naso, avanzi nella
semioscurità passando di fianco a un enorme fiore
sconosciuto a forma di calice che d'improvviso si
muove e rovescia tutto il contenuto su di te,
avvolgendoti poi con gli spessi petali. Il liquido che
conteneva è denso e appiccicoso e ti impedisce di
muoverti liberamente; inoltre la stretta che la pianta sta
esercitando non ti permette di sfoderare l'arma e
ferirla. Senti che il fiore ti sta stritolando e, se non
agisci rapidamente, diventerai il pasto di questa pianta
carnivora.
Se viaggi con Mansur, vai al 414, altrimenti al 513.

116
Accosti l'orecchio in successione a tutte le porte per
sentire i rumori che provengono dietro di esse,
cercando di indovinare il numero di persone che vi
sono rinchiuse. Alla fine ti avvicini all'entrata di quella
che intuisci essere la stanza più piccola, per via del
fatto che si trova tra due porte molto vicine tra di loro.
La dischiudi con attenzione e sbirci all'interno,
sorprendendo un giovane servo, che dorme
profondamente.
Hai trovato ciò che cercavi, per cui richiudi la porta
dietro di te e ti avvicini di soppiatto al pagliericcio con
l'arma in mano. Non appena sei in posizione, tiri un
profondo sospiro e ti prepari mentalmente all'azione.
Lo scuoti con vigore e gli tappi immediatamente la
bocca, impedendogli di emettere alcun suono.
"Silenzio, non fare rumore o l'ultima cosa che sentirai
sarà il suono del tuo cranio fracassato" gli dici in tono
minaccioso, facendogli vedere l'arma.
Ancora intontito dal sonno, sbatte due o tre volte le
palpebre, fino a rendersi conto della situazione. Nella
scarsa luce della stanza, ti guarda implorante e capisci
che lo tieni sotto controllo, per cui gli togli lentamente
la mano dalla bocca lasciando però l'arma ben puntata
alla gola.
"Misericordia, non fatemi del male, non ho fatto
niente. Lasciatemi libero, per pietà!" è l'unica cosa che
riesce a dire, dopodiché comincia a singhiozzare come
un bambino.
Gli premi ancora di più l'arma sulla gola e gli intimi di
non fare rumore e di smetterla di agitarsi. Lui trema
come una foglia, ma finalmente smette di
piagnucolare.
"Senti, ho bisogno che tu mi dica immediatamente
dove si trova la stanza del Re e non provare a
ingannarmi, perché se ti azzardi a farlo, potrai scappare
dovunque tu voglia, ma prima o poi ti troverò, anche
nei tuoi incubi" e condisci la minaccia con un sorriso
sardonico, che evidentemente ha colto nel segno.
"No, no, non fatemi del male, vi dirò tutto ciò che
volete. Ma, per pietà, non fate male a Sua Maestà, vi
prego, non potete commettere un omicidio così
grave!".
"Idiota", gli dici "non lo voglio uccidere, voglio
solamente sapere che fine ha fatto, per trovare
qualcuno che lo possa curare!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se lo hai convinto delle tue buone
intenzioni. Se ottieni un risultato superiore o uguale a
17 vai al 197, altrimenti al 128.

117
Il taverniere ti guarda soddisfatto mentre sorseggi la
birra e, essendo particolarmente di buon umore, fa
volentieri due chiacchiere con te. Quando gli fai
presente la tua intenzione di sgominare la banda di
briganti che ammorba Cabir, si fa improvvisamente
cupo e ti chiede di parlare a voce bassa.
"Parli di certe cose con troppa disinvoltura,
viaggiatore, sicuramente c'è qualcuno di loro che ci
può ascoltare, è meglio che tu te ne vada il prima
possibile, questa è gente pericolosa!".
Quando ribadisci la tua volontà di farli fuori, perché
hai la necessità di ripartire il prima possibile con il
cavallo, ti risponde dicendo che sarebbe meglio
chiedere l'aiuto del Borgomastro del villaggio, perché
lui non sa niente.
Infuriato per l'omertà del taverniere, maledici la tua
dannata sfortuna e dopo esserti fatto indicare
l'abitazione del Borgomastro, ti lasci alle spalle il
gruppo di scansafatiche della taverna. Vai al 51.

118
La bottiglia non è facile da raggiungere e inoltre,
essendo tutto pericolante, corri il rischio di toccare
inavvertitamente qualche pentola che nel cadere
potrebbe mettere in allarme l'intero palazzo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Agilità, se ottieni un numero uguale o
superiore a 18, vai al 438, altrimenti al 183.
Se sei un Guerriero, la tua statura superiore al normale
ti permette di aggiungere 2 punti ulteriori.
Se invece sei un Folletto, sei assolutamente troppo
piccolo per riuscire a raggiungere la mensola, per cui
devi andare al 183, a meno che tu non decida di
lanciare l'incantesimo Mutamento, che farà aumentare
la tua altezza fino ad avere la mensola a portata di
mano. In questo caso potrai beneficiare di un bonus
ulteriore di 2 punti da sommare al risultato dei dadi.

119
La discussione dura ininterrottamente per ore e ore e
dubiti che si riuscirà ad arrivare a un accordo. È notte
inoltrata e tu hai compiti importanti da eseguire, per
cui puoi lasciare questa infinita assemblea e andare a
riposarti un po' per poi proseguire la missione. In
questo caso vai al 351. Se invece vuoi rimanere qui
ancora un po', vai al 418.

120
Racconti di quando tornasti, appena un anno fa, carico
dei tesori e delle ricchezze ritrovati durante l'avventura
nel nuovo continente e di come poi li hai dissipati tutti
in poche settimane tra i migliori bordelli della città e
fai un lungo elenco di ciò che ti è capitato.
I militari ridono sguaiatamente delle tue peripezie e ti
danno grandi pacche sulle spalle, mentre continui a
tracannare birra assieme a loro. Più passa il tempo e
più ti senti disinibito, scendendo nei dettagli più
scabrosi, fino al momento in cui non viene
ufficialmente dato inizio alla cerimonia. Vai al 94.

121
Provi e riprovi a più riprese, ma non sei abbastanza
abile a sollevare la sbarra. Sconsolato riponi l'arma nel
fodero e pensi alla prossima mossa.
Se vuoi ancora oltrepassare questa porta, devi
necessariamente tentare di sfondarla (in questo caso
vai al 278), se invece non sei più interessato, devi
scegliere se aprire la porta a sud (andando al 130)
oppure quella a est (andando al 35).

122
Ti appiattisci contro il muro con circospezione,
cercando di attirare meno attenzione possibile.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità. Se vuoi lanciare l'incantesimo Mutamento per
rimpicciolirti puoi aggiungere 2 punti.
Se il risultato totale è uguale o superiore a 17 vai al
371, altrimenti al 168.

123
"Eh, già, sembra impossibile che siamo arrivati a ciò,
ma anche io penso che il Reggente abbia i giorni
contati e che presto si dovrà dimettere, per la sua
incapacità nel gestire la situazione e per non essere
riuscito a trovare una cura per il sovrano".
Uno degli aristocratici non esita a esprimere la propria
opinione sulla situazione del Regno e trova il consenso
di numerosi altri nobili che cominciano a parlare tra di
loro di politica. Soddisfatto per come si stanno
mettendo le cose, ti allontani dal capannello di persone
che sta discutendo animatamente e cerchi di scambiare
due parole con il futuro sposo.
Segna la Nota A sul Registro del Personaggio. Poi, se
hai anche la Nota P, vai al 174. Se invece non l'hai
segnata, vai al 392 se sei un Guerriero, o al 436 se
impersoni un qualsiasi altro personaggio.

124
Decidi che la missione ha la priorità su tutto, per cui
abbandoni l'assemblea, lasciando che i maghi e gli
scienziati decidano liberamente in che modo impiegare
il loro tempo, mentre tu ti dovrai occupare di liberare il
Regno dal fallimentare governo di Zipher. Torni a casa
e il giorno dopo prosegui la missione.
Recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

125
Esci sconsolato dalla locanda e riprendi il cavallo,
cercando un posto dove poter riposare. Ti sistemi in un
vicolo buio e cadi addormentato per lungo tempo.
Quando ti svegli, ti accorgi che ti hanno rubato tutto
ciò che avevi, armi, equipaggiamento e cavallo,
lasciandoti in una città sconosciuta senza alcuna
possibilità di successo. Camminando sconsolato per le
vie della città, ripensi agli errori commessi e,
consapevole dell'insuccesso, ti imbarchi con la prima
nave in partenza per Cadash per cercare fortuna
altrove. La tua avventura termina qui.

126
Sollevare la sbarra è un gioco da ragazzi per te. Ora
effettua una prova di Spirito, lanciando 2 dadi e
sommando il risultato ottenuto al punteggio di Spirito.
Se il risultato è uguale o superiore a 14, vai al 144,
altrimenti al 499.

127
Vieni colpito da una freccia proprio alla spalla. Il
dolore è fortissimo e ti causa immediatamente un
danno di 2 punti di Energia. Perdi inoltre la presa sulle
redini e cadi rovinosamente a terra, procurandoti 2
ulteriori punti di Energia di danno. Il colpo è così forte
che non riesci a rialzarti prima che due sgherri di Lord
Sirlonio ti abbiano raggiunto; ti puntano la spada alla
gola e ti legano i polsi con una corda costringendoti
alla resa. Vai al 358 per scoprire come proseguirà
l'avventura.

128
"Va bene, vi aiuterò, ma vi prego, non fatemi del
male". La conversazione comincia a diventare
insopportabile, per cui ti fai spiegare in poche parole
come arrivare alla stanza del Re, che si trova al piano
superiore. Il servo ti informa però che ci sono almeno
due Guardie Nere sempre all'erta, una di fronte alla
stanza del Reggente, che è la prima che incontrerai e
una di fronte a quella del Re, che invece è la seconda,
dalla parte opposta dal piano. Ti indica anche la scala
per il piano superiore, ma prima di lasciarlo solo, lo
stordisci con un colpo in testa e lo imbavagli per bene
per evitare che possa dare l'allarme. Poi gli leghi
strettamente i polsi e le caviglie e lo lasci nella sua
stanza, mentre ti incammini al piano di sopra. Vai al
395.

129
Dovete attendere solo pochi minuti per l'arrivo del
Reggente, che giunge in pompa magna facendosi
annunciare da quattro araldi, che richiamano
l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige immediatamente verso il Generale Casbeno che
lo saluta, sorretto da un attendente.
Invece di rispondergli, Zipher, visibilmente
spazientito, lo squadra mentre egli barcolla di fronte a
lui e con un sorrisino sardonico annuncia:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare il vostro
ingresso nell'esercito più potente che il mondo abbia
mai conosciuto! Da oggi vi onorerete di difendere il
Regno, guidati dal Generale Casbeno. Eccellente e
plurivittorioso comandante..." e indica il Generale, che
per un attimo sembra aver recuperato un po' di
contegno "...è la persona ideale per diventare il futuro
Ministro della Guerra. Ma ora Generale, proseguiamo
con la cerimonia!".
Il Generale comincia a balbettare qualche parola letta
da un foglio che tiene tra le mani tremanti. La
situazione è a dir poco imbarazzante, ma per fortuna
anche di breve durata.
Non appena ha terminato, le reclute all'unisono
cantano l'inno di battaglia di Abalone, parole che
sembrano vuote in un tale contesto e poi il Reggente
non attende neanche un attimo prima di andarsene,
senza salutare nessuno, men che meno il Generale
Casbeno, che viene accompagnato via dal suo
attendente.
Lasci i festeggiamenti inorridito e, dopo aver salutato
il tuo compagno, torni a casa per riposarti e per
meditare sui prossimi passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

130
Apri la porta con cautela, ma fortunatamente dalla
parte opposta non c'è nessuno. Un lieve chiarore
proviene da una finestra in fondo al corridoio di fronte
a te e non noti nessuna altra porta lungo di esso.
Percorrendolo tutto, sei costretto a fare una svolta a
gomito sulla sinistra, proprio sotto la finestra; un
ingresso ad arco dà accesso a una piccola anticamera
dove sul lato sud c'è il pesante portone principale del
Palazzo, che riconosci dalla massiccia sbarra di ferro
che ne garantisce la sicurezza. Con un ingresso così
ben protetto e sorvegliato dall'esterno, è praticamente
impossibile entrare con la forza, ma la tua scaltrezza ti
ha permesso di trovare un'altra entrata e ancora
nessuno sa della tua presenza nel Palazzo, o almeno
così credi...
Opposto all'ingresso principale, c'è un altro portale,
che ora è socchiuso, lasciando intravedere un lieve
chiarore di luce che filtra da esso. Hai la possibilità di
aprire la porta ed entrare in questa stanza (andando al
35), oppure puoi tornare indietro lungo il corridoio,
tornando al 279.

131
I nobili ti osservano attentamente mentre esalti gli atti
del governo di Re Miron e hai l'impressione che
concordino con te. Lancia 2 dadi e somma il risultato
al punteggio di Autorità per vedere se sei riuscito a
colpire nel segno. Se il risultato è uguale o superiore a
16, vai al 123, altrimenti al 99.

132
"Ah, chi si rivede...!" ti dice il Generale, avvicinandosi
con fare minaccioso. La ragazza però lancia un urlo
"No, papà, fermo!".
Il Generale esita un attimo, ma infine abbassa l'arma.
"Va bene, penso che dovremo parlare...".
Deponi anche tu l'arma e, sebbene con reticenza, il
Generale ti racconta la sua storia.
"Eroe, non è la prima volta che ci incontriamo, ma
oggi mi devi promettere che terrai il più assoluto
riserbo su ciò che ti dirò. Non so come hai fatto a
trovarci, ma devi sapere che costei..." e indica la
ragazza "... è mia figlia!". Sbalordito dalle sue parole,
lo lasci proseguire.
"Ebbene, quando ero un giovane Caporale, ebbi
un'avventura con una bellissima ragazza, si chiamava
Ezza e non c'è bisogno che ti descriva come il nostro
amore nacque e come crebbe. Concepimmo in segreto
questo bel fiore che è qui con me, ma io partii per una
missione nella Guerra delle Razze e lei dovette
partorire da sola, morendo proprio mentre nasceva
Ziska. Quando tornai e seppi che sua madre non era
più con noi e che lei era stata affidata alle cure
dell'orfanotrofio, mi disperai e promisi che non mi
sarei mai sposato, per onorare il ricordo della madre di
mia figlia. Quando fu più grande e io diventai
Capitano, la portai via dall'istituto e riuscii a introdurla
presso il Palazzo Reale, dove ella tutt'ora abita e dove
lavora alle dipendenze di Dama Langyne. Pochi
conoscono il nostro segreto, che voglio rimanga tale e,
eroe, ti chiedo di mantenere lo stretto riserbo su ciò.
Ogni settimana noi ci incontriamo per qualche ora,
dove possiamo veramente sentirci una famiglia e spero
che presto ella trovi un bravo ragazzo che la possa
sposare e rendere felice".
Rimani sorpreso dalla storia che ti ha raccontato,
soprattutto dal fatto che non menziona (forse non
sapendolo) che la figlia si concede al Reggente per
favorirgli una carriera luminosa. Lanci uno sguardo
alla ragazza, che sembra far finta di niente e,
scusandoti per l'intromissione, ti congedi da loro,
augurandogli miglior futuro.
Cancella la Nota D e segna invece le Note C e P sul
Registro del Personaggio, dopodiché torni a casa per
riposarti un po' prima di incontrarti nuovamente con i
tuoi compagni. Vai al 416.

133
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti escono dal loro conclave e annunciano di
avere concordato che Zipher verrà costretto a
convertirsi, ma che gli verrà concesso di scegliersi
liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione, ma a
te non quadra qualcosa in tutto questo discorso. Come
faranno a obbligare Zipher a convertirsi? Egli è un
uomo senza scrupoli, abituato a esercitare il potere e
probabilmente un senza Dio, che non avrà difficoltà a
resistere con minacce e vere o proprie azioni di
rappresaglia nei confronti del clero.
Interrompi i festeggiamenti per prendere la parola e
raccontare ciò che ti è venuto in mente. Utilizzi parole
forti e decise, dipingendo Zipher come un uomo fosco
e crudele e senza alcun interesse verso chiunque non
sia se stesso. Vedi pian piano l'atteggiamento dei
monaci mutare verso il dubbio e l'indecisione e ti rendi
conto che la discussione insensata che avete avuto per
tutta la notte non ha portato ad alcun beneficio né al
clero in generale, né alla tua missione in particolare.
Rincari la dose dicendo: "Amici di tutte le fedi,
seguaci di Ekerion, di Barlesh, di Rhodio e di Aritno,
oggi avete la possibilità di mettere da parte le vostre
divergenze e di unirvi nel comune obiettivo di
scacciare Zipher, uomo incapace e criminale! Lo
dovete fare per i vostri fedeli, che oggi soffrono la
fame e sono costretti a mendicare il cibo, o peggio a
strapparlo via dalle fauci dei cani! Monaci, vi chiedo
di seguirmi! Accettate la mia proposta?".
Le tue dure parole sono una aperta critica alla gestione
dell'assemblea fatta dai quattro Grandi Sacerdoti.
Per vedere se hai successo, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità. Se ottieni un
risultato uguale o maggiore di 16, vai al 423, altrimenti
al 61.

134
Il gruppetto di demoni con cui stai parlando, stanchi e
feriti per la recente battaglia, non sembra
particolarmente interessato al tuo appassionato
discorso che parla di nobili ideali e di libertà. Uno di
loro interrompe il silenzio dicendo:
"Umano, dopo l'evento di oggi non abbiamo intenzione
di ascoltare queste inutili discussioni, che peraltro non
capiamo appieno. Piuttosto adesso noi andiamo a fare
festa per celebrare nuovamente i vincitori e denigrare
coloro che ci hanno sfidato, trovando la morte. Vuoi
venire con noi?".
Il suo invito sembra non nascondere alcun secondo
fine, ma sai che i posti frequentati da questi poco di
buono possono essere pericolosi.
Se segui il gruppetto, vai al 70, se invece non ti
interessa, devi lasciare l'arena e i demoni al loro
destino.
Torni a casa per riposarti (recuperi 4 punti di Energia)
e il giorno dopo ti prepari a proseguire la missione. Vai
al 53.
135
Con la fronte imperlata di sudore, conti il numero di
frecce che ti cadono vicino. Sfortunatamente una di
esse ti colpisce alla spalla, procurandoti un danno di 2
punti di Energia. Barcolli pericolosamente, ma per
fortuna non perdi la presa delle redini e continui per la
strada, lasciandoti alle spalle Lord Sirlonio e i suoi
scagnozzi. Ben presto sei lontano da Cabir e puoi
ridurre un po' l'andatura. Vai al 412.

136
"Ecco qua, Console Arus" esulti quando sei sicuro di
avere la soluzione.
Prendi una moneta dal primo borsello, due dal
secondo, tre dal terzo e così via, fino ad arrivare
all'ottavo borsello. Non prendi niente quindi dal nono
borsello. Poni le trentasei monete d'oro sul piatto della
stadera e ne misuri accuratamente il peso, che risulta
uguale a 319,5 grani.
Il Console ti guarda poco convinto e ti chiede di dare
la risposta.
Vai al paragrafo che corrisponde al numero del
borsello contenente le monete falsificate.
Il proseguimento della storia avrà senso solo se hai
compiuto la scelta giusta.
Se non trovi la soluzione all'enigma, vai al 476.

137
Per raggiungere la bottiglia, devi darle dei leggeri
colpetti con la mano, facendola scivolare pian piano
verso di te. Il tentativo si rivela però particolarmente
maldestro, perché un colpo un po' troppo vigoroso la fa
cadere, mandandola in pezzi e spargendone a terra il
contenuto. Il rumore della bottiglia in frantumi ti fa
gelare il sangue nelle vene, per il terrore di avere
messo in allerta qualcuno. Per fortuna sembra che tutto
sia passato inosservato, perché non senti nessun
movimento sospetto al di fuori della cucina.
Fiducioso di essertela cavata anche questa volta,
guardi comunque con rammarico la preziosa bottiglia
di pozione risanante che è andata in frantumi. Visto
che non c'è nient'altro di interessante in questa stanza,
esci e torni al corridoio. Vai al 464.

138
La ormai consistente e variopinta comunità dei demoni
di Janger è costituita da coloro che dopo la Guerra
delle Razze decisero di rimanere a Ioscan, rispettando
le leggi che gli umani si sono dati e lavorando per loro
in molteplici attività. Ai demoni non è infatti permesso
possedere edifici, né tantomeno svolgere
autonomamente attività a scopo di guadagno,
rendendoli di fatto totalmente dipendenti dagli umani.
In particolare, per via della loro innaturale resistenza e
capacità di sopportazione, molti demoni prestano
servizio come guardie armate di nobili o di ricchi
mercanti e altri ancora fungono da ausiliari all'esercito
Reale come mercenari. Altri ancora si guadagnano da
vivere combattendo nell'arena della capitale per il
piacere dei cittadini danarosi.
Decidi quindi di chiedere l'aiuto del demone della
compagnia dei Coraggiosi, senza il quale ritieni
impossibile poterti ingraziare una razza così diversa
dalla tua.
Dopo averlo contattato, ti chiede di incontrarlo dopo il
tramonto presso l'arena cittadina.
Aspetti pazientemente tutta la giornata e quando
finalmente è giunto il momento, ti affretti verso di
essa, cercando di dare nell'occhio il meno possibile.
Al tuo arrivo, lo trovi già là: ti prende in disparte e ti
racconta che tra i passatempi preferiti del Reggente c'è
l'assistere ai combattimenti tra demoni che vengono
tenuti nell'arena. Oggi c'è proprio uno di questi eventi
e per questo vi siete ritrovati qua, nella speranza di
convincere un numero consistente di essi alla
ribellione contro il dispotismo di Zipher.
I combattimenti sono appena conclusi e il Reggente
dal palco d'onore non risparmia complimenti ai vari
partecipanti, alcuni dei quali sono o gravemente feriti o
addirittura morti. Sulla sabbia insanguinata giacciono i
corpi di numerosi demoni, nonché ciò che resta dei
cadaveri di alcuni umani, criminali a cui è stato inflitto
il supplizio della lotta contro i demoni, che di loro non
hanno avuto pietà.
Zipher getta poi loro alcuni pezzi d'oro, che i disperati
si precipitano a prendere, scannandosi anche per
l'ultimo di essi.
Il quadro è a dir poco desolante e appena il Reggente
lascia l'arena decidete di andare a parlare con i
combattenti per far capire loro che è giunto il tempo di
ribellarsi a Zipher.
Tu sei molto conosciuto in tutta Janger per via della
tua avventura nel nuovo mondo e il tuo compagno è
altrettanto conosciuto, perciò non appena mettete piede
nell'arena alcuni demoni che avevano partecipato alla
battaglia vengono verso di voi, rigirandosi tra le mani i
pochi pezzi d'oro guadagnati e uno di loro vi rivolge la
parola con il suo accento particolare:
"Fratello della Stirpe Nera, è la prima volta che ti
vediamo qui, forse anche tu hai deciso di unirti a noi
nel mestiere delle armi? E vediamo che sei venuto in
compagnia di un umano famoso...".
Sembra inconsapevolmente soddisfatto del suo stato,
vittima come tanti di loro dei più primordiali istinti che
li rendono ciechi assassini desiderosi di vedere
scorrere il sangue.
Il tuo compagno esita per un istante. In che maniera
hai intenzione di rispondergli? Vuoi fargli presente che
la comunità dei demoni si debba affratellare piuttosto
che combattersi l'un l'altra? Oppure vuoi dirgli che
anche tu sai maneggiare le armi e che se vuole sfidarti,
non hai alcun timore di combattere nell'arena?
Nel primo caso vai al 298, nel secondo al 139.

139
"Nero amico" ribatti a colui che ti ha rivolto la parola
"il mio compagno non ha alcuna paura di prendere le
armi e farsi onore con esse! e io men che meno! Tutti
mi conoscono perché non più di un anno fa, sprezzante
di ogni pericolo, mi imbarcai affrontando rischi molto
più seri della lama di una spada! Pur non essendo
interessato al facile denaro che potrei ricavare
combattendo in questa arena, non ho timore di
affrontare alcuno qua dentro!".
Dopodiché uno di loro, ancora eccitato dal sangue
fresco di cui è macchiata la sua spada, lancia un urlo
inumano e ti sfida:
"Allora facci vedere cosa sei in grado di fare, umano!"
e ti si lancia contro. Questi sono i suoi punteggi:

Demone: Combattività 8 Energia 6

Se lo sconfiggi, vai al 488.

140
Ti rendi conto che l'assemblea ha recepito il tuo
messaggio e applaude l'articolato discorso. Segna la
Nota M sul Registro del Personaggio, se non l'avevi
già fatto, dopodiché lancia 2 dadi e somma il risultato
al punteggio di Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 21, vai al
202, altrimenti al 543.

141
L'animale muore con un guaito penoso e tu porti il
cavallo all'esterno, impaziente di salirvi sopra e correre
libero di proseguire la missione. Ma, come esci dalla
stalla, ti ritrovi circondato dai forconi dei contadini.
Capisci che è inutile opporre resistenza e quindi
mestamente deponi le armi (che devi cancellare dal
Registro del Personaggio) e ti lasci legare le mani. Vai
al 358 per vedere come proseguirà la storia.
142
I demoni con cui ti intrattieni si guardano l'un l'altro
sbalorditi dalla passione che metti nel discorso e
percepisci di avere fatto colpo su di loro, perché uno di
essi, stanco e ferito per la recente battaglia, prende la
parola, esprimendo il sentimento di tutti:
"Umano, le tue dure parole contengono un fondo di
verità, perché troppo spesso la nostra stirpe è stata
sottomessa agli ordini di quel debole omuncolo che si
fa chiamare Reggente!".
Non perdi occasione per incalzarli, dicendo:
"Giusto, figli dell'oscuro, io vedo che il Reggente sta
perdendo consenso giorno dopo giorno e sebbene egli
in pubblico ostenti il potere, prevedo che presto sarà
costretto a scappare e io penso che voi demoni
dobbiate fare la vostra parte. Quando giungerà il
momento opportuno, voglio che tutti voi siate presenti
a costringerlo a fuggire. Neri amici, io conto su di voi
e sulla vostra nobile stirpe!".
All'unisono i demoni urlano il tuo nome e ti riempie
d'orgoglio sapere di essere riuscito a convincerli della
bontà dei tuoi ideali. Segna la Nota Q sul Registro del
Personaggio.
Poi colui che aveva parlato in precedenza si rivolge a
te.
"Umano, adesso noi andiamo a fare festa per celebrare
nuovamente i vincitori e denigrare coloro che ci hanno
sfidato, trovando la morte. Vuoi venire con noi?".
Il suo invito non sembra celare alcun secondo fine, ma
sai che i posti frequentati da questi poco di buono
possono essere decisamente pericolosi.
Se segui il gruppetto, vai al 70, se invece non ti
interessa, devi lasciare l'arena e i demoni al loro
destino. Torni a casa per riposarti (recuperi 4 punti di
Energia) e il giorno dopo ti prepari a proseguire la
missione. Vai al 53.

143
Improvvisamente ti ricordi che hai sentito dire che
esiste un gas esplosivo, il cui odore ricorda proprio
quello delle uova marce. Se riuscissi a fare scoccare
una scintilla vicino alla creatura, potresti infliggergli
numerosi danni. Se vuoi lanciare l'incantesimo Lampi
Fulminanti, vai al 224, se invece vuoi infiammare una
freccia con l'acciarino e lanciarla verso il mostro, vai al
43. Se non sei in grado di fare né l'uno né l'altro,
oppure non vuoi farlo, dovrai affrontare la creatura in
combattimento, andando al 244.

144
Con una mano mantieni salda la lama che sorregge
ancora la sbarra e con l'altra tiri la maniglia e apri la
porta, evitando in questa maniera che la pesante sbarra
metallica cada a terra.
Con la porta spalancata prendi in mano la sbarra e la
appoggi delicatamente a terra. Ti trovi in una piccola
anticamera con numerose uscite. Una scalinata di
pietra sale verso nord, nell'oscurità, mentre a est e a
sud ci sono due porte chiuse.
Puoi scegliere di salire per la scala, andando al 435,
oppure puoi lasciare perdere e aprire la porta a est
(andando al 35) oppure quella a sud (al 130).
145
Guardi i volti dei maghi, ma non ti sembra di averli
colpiti particolarmente e uno dei più giovani ti ribatte:
"Eroe, tu stesso ci insegnasti, appena un anno fa, che
per migliorare bisogna rischiare e avventurarsi in
imprese non scontate. Te ne andasti in cerca di fortuna,
al di là del Grande Fiume e ora, invece cambi idea a ci
suggerisci di rimanere qua? Oggi tu mi confondi le
idee...".
Vorresti poter ribattere, ma finalmente viene dichiarata
ufficialmente aperta l'assemblea, per cui rimandi a un
altro momento i chiarimenti.
Vai al 402.

146
Ogni tatuaggio ha influenza sulle tue abilità. Trascrivi
di fianco alla tua scelta le seguenti modifiche alle tue
caratteristiche.
L'Aquila Reale ha la proprietà di migliorare il tuo
acume quando devi effettuare un attacco a distanza con
l'Arco o con il Pugnale. Per cui quando dovrai lanciare
i dadi per mettere alla prova l'Agilità puoi aggiungere
un ulteriore punto al numero uscito.
La Fenice ha la proprietà di curare la tue ferite, per cui
nel momento in cui il punteggio di Energia diventa 0 o
meno, istantaneamente lo riporta a 1 punto, per
permetterti quindi di riprendere l'avventura o il
combattimento. Nel caso in cui il punteggio torni di
nuovo a 0 o meno nello stesso paragrafo (a esempio
durante un combattimento), il tatuaggio non può fare
più niente e l'avventura ha termine.
La Carta da Gioco invece ti permette di aumentare il
punteggio di Combattività di 1 punto, ma solo quando
l'Energia è inferiore o uguale a 5.
Ogni tatuaggio ti causa la perdita di 1 punto di Energia
per la sofferenza dovuta agli aghi che penetrano nella
carne.
Dopo aver preso nota delle tue nuove caratteristiche,
vai al 339 per visionare la mercanzia dell'orafo o al
312 per quella del conciatore di pelli, oppure al 164
per quella del musicista.
Se invece vuoi tornare nella piazza principale, vai al
paragrafo 2.
147
"Scusatemi, buon uomo", esordisci "mi hanno appena
rubato la cavalcatura, di cui necessito per un
importante compito che mi è stato affidato. Mi sapete
suggerire qualcuno con cui parlare per risolvere il
problema?".
"Ah, viandante, scambi una taverna per una caserma di
soldati? Se hai bisogno di qualcuno che ti aiuti a
ritrovare un cavallo, non pretenderai mica che un
umile taverniere ti possa aiutare?".
Insisti ancora, andando più sull'esplicito e mormori:
"So che ci siamo capiti, se mi poteste dare un aiuto,
saprò contraccambiare...".
Per verificare se hai successo, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni un risultato maggiore o uguale a 17, vai al
276, altrimenti al 391.

148
Il rampino si sgancia con un paio di strattoni e, dopo
aver raccolto la corda, hai l'accortezza di gettarla nel
fossato per cancellare ogni traccia dell'incursione.
Purtroppo non sei stato abbastanza veloce e una
pattuglia di guardie ti scopre e ti intima di fermarti.
Se sei un Guerriero vai al 265, se sei un Demone e
vuoi lanciare l'incantesimo Illusione per creare un
diversivo, vai al 311.
Se non vuoi o non puoi lanciare l'incantesimo, oppure
se impersoni un altro personaggio, dovrai affrontarle in
combattimento. Vai al 25.
149
Gli acquitrini di Masbah sono una vasta distesa di
paludi che si estende a ovest della città. Sono creati da
un fiume che scorre da nord a sud e che sfocia poi nel
mare, non prima però di aver alimentato le pozze di
melma che ora devi oltrepassare. Questo ostacolo
naturale costituisce un impedimento ai trasporti tra
Beozia e Masbah, che è la seconda città più grande
della Repubblica di Huary e che proprio per questo
motivo ha potuto prosperare con una certa
indipendenza. Gli unici collegamenti tra le due città
sono costituiti da navi (che però impiegherebbero
troppo tempo ai fini della missione) oppure un largo
giro verso nord, dove gli acquitrini terminano e dove il
fiume diventa oltrepassabile tramite ponti. Tale giro
richiede un minimo di due giorni, per cui preferisci
attraversare le paludi con il favore della luce del sole.
Il primo giorno d'estate è caldo, ma nuvoloso e si
percepisce chiaramente l'umidità che proviene dagli
acquitrini. Sebbene poco frequentato, c'è comunque un
sentiero, o meglio una traccia di sentiero, che indica
vagamente la direzione e ti permette di orientarti.
Entro mezzogiorno devi assolutamente essere uscito da
questo pantano, per arrivare a Beozia prima del
tramonto e non perdere ulteriore tempo prezioso. La
vegetazione cambia di aspetto e gli alti abeti che ti
hanno accompagnato dalle montagne fino a Masbah
lasciano lo spazio a intricati canneti e alberi a foglia
larga, attraverso i quali riesce a filtrare solo poca luce
naturale.
Se possiedi la scienza Erboristica e vuoi provare a
esaminare alcune delle piante che trovi lungo il
tragitto, vai al 492, altrimenti al 245.
150
Quando tocchi l'argomento dello stipendio, capisci di
aver fatto centro. A turno si lamentano del fatto che la
loro professione è sempre meno retribuita e che i
pericoli a cui vanno incontro non giustificano i pochi
pezzi d'oro che il Reggente paga loro.
"Ah, quanto si stava meglio quando il buon Re Miron
il Magnanimo era in salute..." conclude uno di essi.
Non ti lasci perdere l'occasione e li incalzi in questa
maniera:
"Miei commilitoni, amici miei, avete ragione! Il nostro
buon Re, quando era in grado di governare, aveva
sempre rispettato l'esercito, rifornendolo
adeguatamente di armi e considerandolo sempre la
base su cui costruire la grandezza del Regno. Ma,
ahimè, ora quel pezzente di Zipher detiene il potere e
non cessa di esercitarlo in maniera insolente e
irrispettosa nei nostri confronti, circondandosi di
quelle strane Guardie Nere, di cui nessuno conosce la
provenienza. Amici, io penso che sia ora di porre
termine a questo tirannia incontrastata e quando i
tempi saranno maturi, vi chiederò di fare la vostra
parte e contribuire attivamente a cacciare il Reggente.
Cosa ne pensate, fratelli?".
Li guardi negli occhi a uno a uno per vedere se hai
avuto successo con loro. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 15, vai al 97, altrimenti al 88.

151
Il ladro non si è accorto di essere osservato e ti
avvicini per non perderlo di vista.
Prova a confondersi tra la folla, ma tu sei più abile e lo
pedini fino a quando non prende un vialetto laterale
della piazza, deserto.
Silenzioso come un gatto, lo raggiungi senza che se ne
accorga e puoi decidere se fermarlo per costringerlo a
restituire il maltolto (andando al 63), oppure se
lasciarlo andare e unirti al resto della folla per il
grande falò (andando al 366).

152
La tua fronte si imperla di sudore per lo sforzo mentale
di resistere alla brutale intrusione di Lord Sirlonio. Per
un attimo hai la sensazione di cedere, ma ergi una
barriera infrangibile nei suoi confronti e all'improvviso
l'uomo desiste, battendo un pugno sul tavolo.
"E va bene" grida in un impeto di rabbia, per poi
rivolgersi ai due sgherri che sono nella sala "voi due,
legategli i polsi e portatelo via, prima o poi parlerà..."
I due eseguono l'ordine e tu non hai possibilità di
opporre resistenza, dal momento che sei disarmato.
Vai al 358 per vedere come prosegue l'avventura.

153
Prosegui il viaggio in compagnia dei nuovi compagni
ed effettuate una sola sosta per rifocillarvi durante il
cammino. Ti viene offerto un pasto che ti permette di
recuperare 1 punto di Energia.
A metà pomeriggio il caldo si fa opprimente e, se non
avessi dovuto rallentare la marcia, saresti forse già
arrivato a Masbah. I tuoi compagni sono socievoli e ti
raccontano molte delle avventure che hanno avuto in
passato, mentre tu sei meno loquace, preferendo non
svelare troppi dettagli sulla missione.
Verso il calare del giorno finalmente raggiungete le
porte della città, attraverso le quali vedete i tetti
dell'ultimo baluardo prima di arrivare ai famosi
acquitrini, con i quali dovrai fare i conti domani.
Essendo la festa del solstizio, le guardie cittadine oggi
non sono molto severe nei controlli e permettono
praticamente a chiunque di entrare.
Masbah è tutta in festa e degli striscioni colorati
addobbano le vie. Fiori profumati sono appesi alle
finestre e una bambina, con un mazzo enorme,
distribuisce rose a tutti i visitatori. Il grigio di Janger,
con i suoi vicoli sporchi e puzzolenti, pieni di
mendicanti è solo un ricordo che vorresti cancellare,
ma sei sicuro che a breve riuscirai a farlo, con l'aiuto
dei Coraggiosi.
I tuoi compagni ti dicono che ora hanno degli affari da
sbrigare, ma si offrono di ospitarti per la notte. Il punto
di ritrovo è quindi a mezzanotte esatta nella piazza
principale e affidi loro il cavallo, così da non
dovertene occupare personalmente.
Separatoti da loro, fai un giro nella città, dove ogni
quartiere ha allestito eventi per celebrare il giorno più
lungo dell'anno. Vedi gente di tutti i tipi e anche molti
stranieri, venuti verosimilmente qua per fare affari
durante questa giornata di festa. I quattro quartieri
principali sono quello degli artigiani, quello del
mercato, quello dei giochi e quello degli armaioli.
Se vuoi fare acquisti tra gli artigiani, vai al 200, se
invece vai tra i mercanti, al 381.
Oppure potresti recarti nella zona dei giochi (al 342) o
in quello degli armaioli (al 247).
154
Rimani sopito per un tempo indefinibile, fino a quando
vieni svegliato dai cardini della porta della cella, che si
spalanca con un cigolio. Abbagliati dalla luce
improvvisa, gli occhi ci mettono un po' per riuscire a
distinguere la figura possente che ti si staglia di fronte.
È il Generale Casbeno! Ti getta una divisa da soldato e
ti intima "Eroe, presto, indossala e fai in modo che
nessuno ti veda in volto".
Fai come ti ha detto e lo segui per lunghi corridoi,
senza destare sospetti. Quando hai la possibilità di
uscire all'aria aperta, egli ti lascia e ti saluta:
"Eroe, dimenticati di me e di ciò che ho fatto: se lo
scoprisse qualcuno, sarei rovinato".
Lo ringrazi di cuore e ti congedi da lui
definitivamente. Vai al 107.

155
Strisci in mezzo al grano per evitare di farti vedere da
qualcuno e i graffi che ti procuri ti causano la perdita
di 1 punto di Energia. Sfortunatamente qualcuno
sembra essersi accorto di te e una massaia dalle braccia
muscolose viene fuori dall'abitazione con in mano un
forcone, con l'aria di chi sa adoperarlo bene.
Non puoi permetterti di farti scoprire, per cui devi
essere rapido ad agire. Se sei in grado di farlo, puoi
scoccare una freccia mirando alla gola, per zittirla
immediatamente. Per verificare se la colpisci, lancia 2
dadi e somma 2 al risultato.
Se ottieni un numero uguale o inferiore all'Agilità, l'hai
colpita in pieno e muore con un grido soffocato. Vai al
55.
Se invece non la colpisci, oppure non vuoi farlo, vai al
20.

156
Comincia ad albeggiare quando i quattro Grandi
Sacerdoti cercano di riportare ordine nell'assemblea.
Siccome non si è arrivati ad alcuna deliberazione, si
decide che ogni Grande Sacerdote sarà libero di
organizzare autonomamente le modalità con cui
diffondere la propria fede. In un incontro futuro si
verificherà poi quale approccio sia il migliore e il più
efficace. Un po' deluso dalla conclusione dell'incontro,
abbandoni il tempio di Aritno e torni a casa per
riposarti qualche ora prima di riprendere la missione.
Vai al 53.

157
Con il vestito inzuppato d'acqua e le mani bagnate, la
tua presa sulla corda è molto instabile. Sei quasi
arrivato in cima al muro e stai per afferrare la sommità
del merlo, quando perdi la presa e precipiti nel fossato
facendo un gran baccano. Mentre riemergi dall'acqua ti
rendi immediatamente conto dell'imperdonabile errore.
Senti le grida dei soldati e il latrare dei cani che si
avvicinano minacciosi. Per questa notte dovrai
rinunciare all'azione, sperando che la sorte ti dia una
ulteriore possibilità...
Il rampino è ancora aggrappato al muro. Se vuoi
recuperarlo, vai al 300; se invece non vuoi rischiare di
farti catturare, vai al 64.

158
Se hai comunque segnato almeno una fra le Note C e
P, vai al 154, altrimenti al 296.

159
L'attendente ti dice che il Generale, pur essendo stato
promesso sposo a Lady Mozia, una nobile ragazza di
dubbia moralità, è riuscito a trovare il modo di non
prenderla in moglie, senza impedirgli di candidarsi
all'incarico di Ministro della Guerra.
Il Reggente lo aveva obbligato a fidanzarsi per tenere
sotto controllo contemporaneamente il Generale e il
suo futuro suocero, Lord Paretus, che è un potente
membro dell'aristocrazia cittadina.
In questa maniera il Reggente non può indispettirsi e
non può rifiutargli la candidatura a Ministro della
Guerra.
Il Generale ha passato tutta la giornata di oggi a
festeggiare con alcuni commilitoni e ora è totalmente
ubriaco e incapace di espletare di fronte a Zipher il suo
compito, che richiederebbe un contegno decisamente
più dignitoso.
A questo punto potresti provare a ridestare Casbeno
dal suo torpore e se sei un Monaco e hai ancora la
possibilità di farlo, puoi invocare l'aiuto del Dio
Ekerion e chiedergli l'aiuto di far passare la sbronza al
Generale. In questo caso, vai al 87.
In alternativa puoi usare una dose di Erba Curativa o di
Giodalina e costringerlo a ingurgitarla. Se vuoi fare
così, vai al 28, altrimenti puoi comunque tentare di
eseguire il cerimoniale, ordinando al tuo compagno di
sostituire il Generale, accampando come scusa la sua
indisposizione, andando al 211.
Infine potresti lasciare che il Generale e il suo
attendente si occupino di tutto, rimanendo spettatore.
In quest'ultimo caso, vai al 129.

160
Il pesante portone a due ante si apre senza la minima
difficoltà e ti lascia entrare in una vasta stanza
illuminata solamente dalle ampie finestre che danno
sul lato nord e che ora sono chiuse. Sia sul lato est che
su quello ovest ci sono due enormi camini all'interno
dei quali ardono ancora le braci rimaste dall'ultimo
utilizzo, che è stato evidentemente quella sera stessa.
La stanza è chiaramente adibita a sala da pranzo, come
si vede dal tavolo enorme, al quale potrebbero sedere
almeno un centinaio di persone. Il resto del mobilio è
costituito da alcune cassettiere, che contengono solo
tovaglie e tovaglioli, oltreché le posate utilizzate per le
cene del Re. Nell'angolo nord-est, proprio di fianco
alla finestra, c'è un piccolo soppalco con alcuni
strumenti musicali, che vengono probabilmente
utilizzati dai musicisti per allietare il desinare del
Reggente, unitamente ad alcuni spartiti musicali,
incomprensibili per te. Osservi con attenzione gli
strumenti e noti la squisita fattura del clavicembalo,
tanto che vorresti sfiorare i suoi tasti per sentirne il
suono, ma sei consapevole che sarebbe troppo
pericoloso. Potresti invece prendere il Flauto e il
Violino, che sono più facilmente trasportabili. Se lo
fai, segna la scelta sul Registro del Personaggio,
considerando che il Violino occupa lo spazio di 2
oggetti. Oltre a ciò non c'è nient'altro di interessante
nella stanza. Torna al 434 per effettuare un'altra scelta.

161
Uccidi un soldato e poi un altro, ma sei sempre più
debole e, quando la Guardia Nera cala la sua spada su
di te, mozzandoti il capo, non senti più né dolore, né
stanchezza. Hai fallito miseramente la tua missione.

162
Nella capitale è normalmente di stanza una gran parte
degli effettivi dell'esercito, trovandosi qui i campi di
addestramento. Inoltre Janger è la capitale del Regno e
un contingente di Guardie Cittadine pattuglia
regolarmente i vari quartieri della città. Decidi di
sfruttare il tuo contatto all'interno della compagni dei
Coraggiosi, un Sergente molto conosciuto negli
ambienti dei soldati della capitale. Così facendo ritieni
di poter convincere i suoi colleghi a supportare una
rivolta contro il despotismo esercitato senza controllo
dal Reggente.
Lo convochi per un colloquio segreto ed egli si
presenta in incognito, dopo aver verificato di non
essere stato seguito. Ti spiega che il Reggente
mantiene ancora la carica di Primo Ministro e quindi
ha il controllo anche sul Ministero della Guerra, il cui
detentore è stato rimosso da quando Zipher ha assunto
su di sé il potere assoluto. Si dice che presto verrà
nominato un nuovo Ministro e sebbene tale incarico
nella situazione politica attuale è puramente figurativo,
essendo spogliato di una vera e propria autonomia
decisionale, il Generale Casbeno, che comanda la
guarnigione di stanza nella capitale, sembra
particolarmente interessato alla nomina.
È evidente che, per via della rigida gerarchia militare,
oltre a ingraziarti i suoi commilitoni, devi anche
ottenere il consenso di Casbeno, o perlomeno la sua
neutralità quando arriverà il momento di deporre il
Reggente.
Prosegue raccontandoti che questa sera si celebra la
festa per l'implotonamento delle nuove reclute, che
vanno a rimpinguare gli ormai esangui battaglioni, che
da mesi perdono soldati in cerca di più facili guadagni
in altre nazioni.
I ragazzi che oggi per la prima volta nella loro vita
riceveranno un'uniforme con lo stemma del Regno
sono poco più che adolescenti, provenienti dai ceti più
umili della popolazione ed egli dubita che abbiano una
preparazione adeguata al compito che li aspetta;
ciononostante hanno il giusto entusiasmo di chi si
appresta a una nuova vita e l'occasione ti sembra
propizia per ottenere il consenso necessario alla rivolta
a Zipher.
Il tuo compagno ti spiega che normalmente solo i
militari hanno accesso a tale evento, ma ti dice che ti
puoi unire a lui e che egli garantirà per te l'ingresso.
Il ricevimento si tiene all'Accademia Militare e la
maggior parte delle personalità della capitale sono
presenti. Noti invece che il Reggente ancora non è
arrivato e probabilmente si presenterà solamente verso
la fine della serata.
Cogli l'occasione per scambiare assieme al tuo
compagno qualche battuta con alcuni soldati della
Guardia Cittadina; si è formato in particolare un
gruppetto di sottufficiali intento a spillarsi la birra da
alcune botti sistemate in un angolo del cortile. Ti
presenti e loro ti riconoscono subito, poi proseguono a
discutere delle taverne della capitale e di quale sia il
locale dove bere il miglior vino al prezzo più onesto.
Si scambiano tra di loro suggerimenti, fino a che si
arriva anche a parlare dei locali dove le prostitute sono
più belle e più disponibili.
La conversazione ti innervosisce e puoi decidere di
abbandonare il gruppetto e attendere l'inizio della
cerimonia, andando al 94, oppure puoi rimanere e
intervenire a tua volta, al 274.

163
I soldati ti rispondo dopo un sonoro sbadiglio.
"Non vedi che siamo impegnati? Vattene via da questo
villaggio e non disturbare la quiete a cui è abituato".
Sembra che tutti si siano messi d'accordo per farti
perdere il tuo prezioso tempo, qui...
Tiri fuori l'arma per costringerli con le buone o con le
cattive a parlare, ma quello che aveva parlato estrae
dalle tasche un fischietto e vi soffia dentro. In pochi
istanti la stanza si riempie degli sfaccendati che avevi
trovato in taverna, tutti con le armi in pugno, che ti
guardano minacciosamente.
"Viaggiatore, hai infranto una delle regole
fondamentali della Confraternita... Non devi mai e poi
mai minacciare qualcuno degli affiliati, altrimenti..." e
si passa il pollice sulla gola. Essendo gli avversari
troppo numerosi per sperare di sconfiggerli, provi a
discolparti chiedendo scusa, sperando nella loro
clemenza.
Ti deridono e scherniscono, mentre ti spogliano delle
tue armi e armature, nonché di tutti gli oggetti che
porti con te e poi ti sbattono in una gabbia per qualche
giorno prima di lasciarti andare via. Quando vieni
infine liberato prendi la strada per casa, dal momento
che senza equipaggiamento e senza cavallo è
impossibile proseguire la missione.
Una volta tornato a Janger ti ritrovi con i Coraggiosi,
ma neanche loro sono riusciti a completare i loro
compiti.
Consapevole che le speranze di deporre il Reggente
sono ormai esaurite, raccogli i tuoi pochi averi e parti
alla volta di Cadash, per cercare fortuna nel nuovo
mondo, dove forse avrai più successo. La tua
avventura termina qui.

164
Come ti avvicini alla bottega, senti una meravigliosa
musica che accoglie il tuo ingresso. Il musicista sta
suonando uno strumento a fiato che non riconosci, dal
suono soffuso e molto forte e appena entri si
interrompe e ti rivolge l'attenzione.
"Viaggiatore, la musica è l'arte con cui gli dei si
manifestano a noi mortali. Non senti che melodia è
capace di produrre questo strumento?".
Annuisci ed egli soddisfatto passa a descrivere le sue
mercanzie.
"Viaggiatore, ti posso proporre i seguenti oggetti, che
sono sicuro ti verranno utili nel corso delle tue
peregrinazioni. Guarda questo Fischietto, emette un
suono udibile solamente dagli animali, che rimarranno
atterriti nel sentirlo. Può essere tuo al modico prezzo di
14 pezzi d'oro. E poi guarda questa Fascia per il collo,
che rende la voce affascinante e ammaliante, quando
viene indossata; te la posso cedere per 20 pezzi d'oro.
E infine, questo Giustacuore di seta che potenzia
enormemente il tuo urlo di battaglia, stordendo i
nemici in combattimento! Con soli 12 pezzi d'oro lo
puoi portare con te".
Il musicista è inoltre interessato ad acquistare un
Violino e un Flauto, se li possiedi, pagandoli
rispettivamente 18 e 12 pezzi d'oro. Quando hai deciso
gli acquisti, segna gli opportuni cambiamenti sul
Registro del Personaggio e vai al 287.

165
"Ah, ragazzo, alla fine lo ha scelto lui il Reggente
Zipher! Non è stato lungimirante e la situazione è
questa... Comunque per quanto ti riguarda, come vedi
non c'è alcuna opportunità per te qui... È meglio che te
ne vada a cercar lavoro da qualche altra parte e stai
sicuro che fra poco lo farò anche io, venderò tutti i
miei campi e me ne andrò altrove. Ti auguro tanta
fortuna, amico...".
Sconsolato alzi e tacchi e te ne vai senza insistere, per
evitare che si possa insospettire.
Se hai già visitato anche il mercante di bestiame, vai al
170; se invece non lo hai già fatto, la cosa migliore ora
è quella di provare con lui. Vai al 349.

166
Nonostante la festa sia cominciata già da molto, Lady
Mozia non si è ancora presentata e non a caso Lord
Paretus è palesemente innervosito. Tu hai già avuto
modo di intrattenerti in proficue conversazioni e
potresti ormai lasciare la festa.
Se intendi fare così, torni a casa e il giorno dopo ti
risvegli pronto per una nuova missione, recupera 4
punti di Energia e vai al 53.
Se invece vuoi rimanere e indagare su Lady Mozia, vai
al 218.

167
"Esimio collega" esordisci tu "anche io concordo sul
fatto che sia più opportuno cercare fortuna all'estero,
visto che il nostro disgraziato paese non offre più
alcuna buona occasione di miglioramento. Io stesso
poco più di un anno fa, come tutti ben sanno, mi
imbarcai in un'avventura che mi vide scopritore di un
nuovo continente; ma, ahimè, il nostro pessimo
governante non è stato in grado di cogliere appieno
l'importanza dell'evento e ora proprio Huary ne gode i
frutti. Sarebbe bene, come voi giustamente dite, che
ognuno di noi andasse altrove per imparar nuove
discipline, perfezionare quelle di cui già siamo padroni
e insegnarle ai giovani, che altrimenti si
dimenticherebbero dell'importanza della magia e della
scienza per dedicarsi al mestiere delle armi".
I tuoi interlocutori ti guardano con un misto di
ammirazione e sconforto per la difficile situazione del
Regno e continuate così a commentare le nuove
scoperte provenienti da altri paesi, fino a che
finalmente non viene dato inizio all'assemblea.
Vai al 78.

168
Hai quasi raggiunto la scalinata più vicina a te, quando
una delle guardie improvvisamente sbadiglia e scuote
la testa per mantenersi sveglia. Facendo così, per caso
incrocia il tuo sguardo, mentre di soppiatto cercavi di
guadagnare il piano superiore. Per un attimo sei preda
del panico, ma recuperi il sangue freddo in un istante e
ribatti senza lasciargli spazio.
"Ragazzi, mi sembra che stiate battendo un po' la
fiacca, sono riuscito quasi a prendervi di sorpresa!".
Ti guardano perplesse e la più anziana replica:
"Sì, hai ragione, ma sai, in questa area non capita mai
niente tutta la notte". Poi si acciglia un attimo e ti
incalza:
"E tu chi sei, invece? Non ti ho mai visto qua a
Palazzo".
Accidenti, la situazione non si sta mettendo nella
maniera migliore...
Tenti il tutto per tutto dicendo:
"Colleghi, devo ammetterlo, sono solo una recluta, ho
fatto il mio primo servizio la scorsa settimana e poi il
comandante mi ha messo in punizione per via di un
turno servito male. Prestavo servizio al piano di sopra,
ma evidentemente mi sono perso, perché non sono
pratico del Palazzo; qua tutte le stanze sembrano
uguali... Devo rientrare al posto di guardia adesso".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e se sei un Guerriero somma ulteriormente 2
punti, mentre se sei un Demone o un Folletto sottrai 1
punto.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 20 vai al
285, altrimenti al 441.

169
La giornata estiva è nuvolosa, ma un cielo radioso
splende sopra l'eroe di Cadash. Non credi ai tuoi occhi
quando vedi migliaia di persone che circondano la
Cittadella, insultando il nome del Reggente e
inneggiando al tuo. Ti sollevi sul muro perimetrale e
d'improvviso la folla ammutolisce, per poi scoppiare in
manifestazioni di gioia incontenibile e in applausi
fragorosi. Manifesti apprezzamento e scendi per
abbracciare i tuoi conoscenti e i tuoi salvatori. Ti
concedi un breve momento di gloria, ma ora è tempo
di andare al Palazzo Reale per costringere il Reggente
a lasciare definitivamente il potere che ha esercitato in
maniera incontrollata fino a oggi: scortato da alcuni
soldati, ti incammini alla testa della folla per
confrontarti definitivamente con lui.

Nonostante la stanchezza, questo è il momento


decisivo e non vuoi perdere tempo, così quando arrivi
al Palazzo scaldi l'umore della folla con queste parole:
"Amici, non inneggiate al mio nome, perché oggi non
è il mio giorno! Oggi è il vostro giorno! È il momento
di fare la storia e di liberarci di questo usurpatore che
ha ucciso il Re Miron e si è appropriato del potere
assoluto. Ebbene sì, amici, purtroppo vi devo
informare che il buon Re Miron ci ha ormai lasciato da
diverso tempo e il Reggente ne ha occultato il
cadavere, per prenderne il posto. Oggi egli deve
abbandonare il suo incarico e venire processato per i
suoi crimini! Per Abalone e per tutti voi!".
La gente comincia a urlare a gran voce.
"Morte all'assassino! Morte all'assassino del Re".
Siete pronti a invadere il Palazzo, quando da una
finestra del primo piano si affaccia la figura ben
conosciuta da tutti del Grande Sacerdote di Ekerion
che con gesti inequivocabili chiede il silenzio, per poi
prendere lui stesso la parola:
"Amici, fratelli e figli miei, mi appello alla vostra
intelligenza e magnanimità! Cessate questa rivolta, che
porta solo alla morte e alla distruzione! Mi rivolgo a
tutti voi per confermarvi che il nostro buon Re è morto
e che il Reggente Zipher ha rassegnato le proprie
dimissioni e ha abbandonato la città: non c'è più
bisogno di spargere altro sangue! Ma ora fratelli,
dobbiamo tutti unirci per superare questo terribile
momento e ricostruire il nostro paese!".
Con gioia e sollievo ascolti le parole del Grande
Sacerdote che, da abile oratore quale è, viene rispettato
da tutta la folla, che esulta e applaude compiacente le
sue parole.
"Fratelli" prosegue "siamo a un momento decisivo e il
vuoto di autorità deve cessare immediatamente, per cui
io mi assumo il pesante fardello dell'incarico di
lavorare per tutti voi e risollevare la difficile
condizione in cui ci troviamo e vi assicuro che lo farò
con l'esclusivo obiettivo di rendere la vostra vita più
degna di essere vissuta. Io dichiaro oggi la nascita
della Repubblica Teocratica di Ekerion!".
L'incredibile colpo di scena ti fa capire
immediatamente ciò che è successo... Il Grande
Sacerdote vi ha usato per sobillare la gente contro il
Reggente e una volta che egli è stato tolto di mezzo, si
vuole impadronire del potere. La gente è
evidentemente indecisa e non in grado di giudicare se
sia la scelta giusta.
Se ritieni che il compito debba essere tuo, dopo tutti gli
sforzi e i pericoli a cui sei andato incontro, puoi
esigere tu stesso la gestione del potere supremo ad
Abalone. Per farlo però la tua Popolarità deve essere
uguale o superiore a 20. In questo caso vai al 549.
Se invece vuoi rinunciare a reclamare il potere, oppure
ritieni che il tuo scopo primario di scacciare il
Reggente sia stato ottenuto, puoi considerare la
missione conclusa. In questo caso vai al 550.

170
Torni a casa in preda alla disperazione: il primo
tentativo per trovare un modo di entrare si è rivelato
fallimentare. A questo punto l'unica alternativa
praticabile sembra quella di entrare di notte con il
favore delle tenebre. Se hai già provato anche questo
tentativo e hai fallito vai al 404. Se invece non ci hai
ancora provato, vai al 292.

171
Il terreno su cui ti muovi è meno umido e in leggera
salita. Tenendo sempre d'occhio l'ovest come punto di
riferimento, prosegui oltre e finalmente la vegetazione
termina, facendoti riemergere dagli acquitrini. Li
osservi alle tue spalle, maestosi, ma terribili al tempo
stesso, immersi nella foschia, che nasconde i loro
segreti. Tiri un sospiro di sollievo, anche oggi hai
superato difficoltà alle quali una persona comune non
sarebbe sopravvissuto.
Se viaggiavi con Mansur, lo congedi, ora che ha
completato il suo compito e dopo averlo ringraziato,
gli consigli di ritornare dal suo padrone attraverso un
giro più largo verso nord. Ovviamente non si fa
pregare e vi salutate con un abbraccio fraterno.
Rimonti in groppa al cavallo e, con l'idea di
raggiungere Beozia entro stasera, lo sproni al galoppo.
A sud intravedi la costa lontana, che hai intenzione di
tenere sempre bene in vista e, ora dopo ora e villaggio
dopo villaggio, percorri tutte le miglia che ti eri
proposto. Al tramonto finalmente raggiungi la Città
d'Oro e non hai difficoltà a capire il motivo del suo
soprannome...

Le cupole dei suoi edifici più importanti sono ricoperti


del nobile metallo e nel riflettere la luce del tramonto
assumono un aspetto ancora più impressionante.
Osservi da lontano il porto commerciale, sul quale la
città ha basato tutta la propria fortuna: numerose navi
sono in attesa di rientrare per scaricare le preziose
merci che provengono da tutte le colonie che la potente
Repubblica di Huary ha conquistato negli anni.
Le guardie cittadine, vestite di una lucente divisa
dorata, non ti fanno domande quando ti presenti alle
porte, abituate a vedere stranieri di tutti i tipi, per cui,
dal momento che ormai è notte, cerchi una locanda
dove poterti riposare e dove rifocillarti dopo
l'estenuante viaggio.
Vai al 105.

172
Una freccia ti penetra nella spalla, facendoti gemere di
dolore. Un'altra invece nella coscia e ti fa cadere
rovinosamente a terra, immobilizzandoti.
In breve vieni crivellato da un gran numero di frecce.
Per tua fortuna perdi ben presto conoscenza e le tue
sofferenze cessano.
La tua avventura termina qui.

173
Entrambe le proposte sembrano molto sensate e
ricevono il consenso di larga parte dell'assemblea,
visto che la maniera di finanziare le ricerche è senza
dubbio un elemento fondamentale per il vostro lavoro.
A questo punto intervengono molti altri maghi che si
dimostrano favorevoli a una o all'altra parte e si
dichiarano propensi a unirsi alle ricerche di Serendo,
oppure di iscriversi alla scuola di Magia di Guerra di
Lavornio.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 16, vai al
202, altrimenti al 65.
174
Il Generale ti riconosce immediatamente e ti ringrazia
ancora per avergli evitato una pessima figura di fronte
al Reggente nel giorno dell'implotonamento delle
reclute.
Conversate amabilmente per un po' e noti i suoi occhi
brillare quando ti racconta delle sue spedizioni militari
all'estero, durante le quali ha accumulato esperienze e
onori; nel momento in cui menzioni il suo prossimo
matrimonio, si incupisce per un istante, prima di
confidarsi con te. Vai al 37.

175
Cominci a raccontare delle tante osterie dove hai avuto
modo di intrattenerti in questi mesi e dove hai
dilapidato gran parte delle ricchezze accumulate nel
corso dell'avventura alla scoperta del nuovo mondo,
quando un Caporale ti interrompe:
"Eroe, ma voi frequentate dei locali che purtroppo non
sono alla nostra portata. Con le nostre misere paghe
non potremmo neanche avvicinarci ai posti che ci
menzionate!".
Ti sembra di non aver avuto grande successo con loro
finora e hai l'impressione che ti prendano per uno
sbruffone. A questo punto puoi cercare di ingraziarteli
parlando dei tanti pezzi d'oro che hai scialacquato in
donne, andando al 120, oppure della inadeguatezza dei
salari che vengono pagati ai membri dell'esercito,
andando al 426.
In alternativa potresti anche congedarti da loro e
attendere l'inizio della cerimonia, che sarà a breve, al
94.
176
Una voce femminile ti chiama sottovoce da oltre la
porta.
"Eroe, sei là dentro?". Fai un sobbalzo e prontamente
rispondi di sì.
"Sono Shania, la figlia del Borgomastro, sono qui per
aiutarti".
La senti armeggiare con difficoltà con la spranga che
tiene chiusa la porta, fino a quando non riesce a
rimuoverla. Dopo averla spalancata, la ragazza, con il
suo sorriso luminoso ti sembra ancora più bella di
quando l'avevi conosciuta a casa sua. D'istinto ti
avvicini per abbracciarla e ringraziarla, ma lei si
scansa.
"Devi scappare al più presto, so che Lord Sirlonio
vuole venire a interrogarti ed è disposto a torturarti per
farti parlare. Vai via subito!".
"Certo, lo farò, ma cosa ci fai tu qui?".
"Vedi, mio padre non ne è a conoscenza, ma io e il
figlio di Lord Sirlonio ci frequentiamo da un po' di
tempo. Spesso, quando esco di casa con la scusa di
andare al mercato o di fare il bucato al fiume, in realtà
vengo qua, dove ormai sono riconosciuta e ho libertà
di movimento. La vita di mio padre è stata risparmiata
solamente perché io ho interceduto per lui con Lord
Sirlonio. Lui è un assassino senza scrupoli, ma suo
figlio è di animo pacifico e sono sicuro che quando
prenderà il posto del padre, tutta Cabir ricomincerà a
vivere più serena e potremo rivelare il nostro amore.
Ma ti ho fatto perdere fin troppo tempo, scappa subito
di qui!".
"Shania, ma tu sarai in pericolo se resterai, vieni via
con me!".
"Eroe, non farmi proposte che sai bene che non potrò
accettare. Io me la caverò, sono meno sprovveduta di
quello che pensi...".
Ti fai slegare i polsi e la saluti calorosamente,
dopodiché prendi in mano la spranga, che puoi usare
come arma durante gli scontri corpo a corpo. Data la
sua scarsa maneggevolezza dovrai sottrarre 1 punto di
Combattività quando la usi. Vai al 269.

177
La gente, in preda all'isteria, scoppia a piangere per
l'assassinio del Borgomastro e molti cittadini si
disperdono per le vie, mentre alcuni soldati fanno
irruzione nella piazza per calmare gli animi e mettere
in ordine la situazione. Non sei sicuro che il tuo
discorso abbia avuto molto successo, ma ormai non c'è
più niente da fare e, mentre il falò lancia i suoi ultimi
scoppiettii, saluti il tuo compagno, a cui ordini di
mantenere il massimo riserbo e te ne vai a casa
ripensando alla prossima missione. Segna sul Registro
del Personaggio la Nota H (semprechè tu non l'avessi
già segnata) e dopo un buon sonno ristoratore che ti fa
recuperare 4 punti di Energia, ti prepari alla prossima
giornata. Vai al 53.

178
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti escono dal loro conclave e annunciano di
avere concordato che Zipher verrà costretto a
convertirsi, ma che gli verrà concesso di scegliersi
liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione, ma a
te non quadra qualcosa in questo discorso. Come farete
a obbligare Zipher a convertirsi? È un uomo senza
scrupoli, abituato a esercitare il potere e probabilmente
un senza Dio, che non avrà difficoltà a resistere con
minacce o vere e proprie azioni di rappresaglia nei
confronti del clero.
Interrompi i festeggiamenti per prendere la parola e
raccontare quello che ti è venuto in mente. Utilizzi
parole forti e decise, dipingendo Zipher come un uomo
fosco e crudele e senza alcun interesse verso chiunque
che non sia se stesso. Vedi pian piano l'atteggiamento
di tutti i monaci mutare verso il dubbio e l'indecisione
e ti rendi conto che la discussione insensata che avete
avuto per tutta la notte non ha portato ad alcun
beneficio né al clero in generale, né alla tua missione
in particolare. Rincari la dose concludendo:
"Fratelli di tutte le fedi, seguaci di Ekerion, di Barlesh,
di Rhodio e di Aritno, oggi abbiamo la possibilità di
mettere da parte le nostre divergenze e di unirci nel
comune obiettivo di scacciare Zipher, uomo criminale
e incapace! Lo dobbiamo fare per i nostri fedeli, che
oggi soffrono la fame e sono costretti a mendicare il
cibo, o peggio a strapparlo via dalle fauci dei cani!
Fratelli, vi chiedo di seguirmi! Accettate la mia
proposta?".
Le tue dure parole sono un'aperta critica alla gestione
dell'assemblea fatta dai quattro Grandi Sacerdoti.
Per vedere se hai successo, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni un risultato uguale o maggiore di 16, vai al
352, altrimenti al 14.
179
L'attendente ti dice che il Generale è caduto in una
profonda depressione da quando il Reggente gli ha
comandato di prendere moglie per poter ambire
all'incarico di Ministro della Guerra.
Secondo l'attendente, è stata un abile mossa politica di
Zipher, per poter tenere sotto controllo l'esercito e la
nobiltà, perché la futura moglie del Generale è Mozia,
figlia di Lord Paretus, uno dei più influenti aristocratici
del Regno. Ma Casbeno non vuole prendere moglie,
sapendo peraltro di non essere amato dalla nobile, che
invece ha fama di essere una ragazza indomabile,
nonché una poco di buono, forse neanche più vergine.
Da quando ha saputo di tale obbligo, il Generale si
ubriaca tutte le sere e oggi purtroppo è una di quelle
situazioni in cui servirebbe un contegno decisamente
più dignitoso.
A questo punto potresti provare a ridestare Casbeno
dal suo torpore e se sei un Monaco e hai ancora la
possibilità di farlo, puoi invocare l'aiuto del Dio
Ekerion e chiedergli come aiuto quello di far passare la
sbronza al Generale.
In questo caso, vai al 87.
Altrimenti, se hai a disposizione una dose di Erba
Curativa o di Giodalina, puoi costringerlo a
ingurgitarla e questo avrà lo stesso effetto.
Se vuoi fare così, vai al 28; altrimenti puoi comunque
tentare di eseguire il cerimoniale, ordinando al tuo
compagno di sostituire il Generale, accampando come
scusa la sua indisposizione, andando al 211.
Infine potresti lasciare che il Generale e il suo
attendente si occupino di tutto, rimanendo spettatore.
In quest'ultimo caso, vai al 205.
180
È ormai arrivata mezzanotte e il vecchio sacerdote,
visibilmente provato dal viaggio e dalla notte di festa,
ti viene incontro abbracciandoti cordialmente, insieme
al suo demone servitore.
"Viaggiatore, spero che tu ti sia divertito nella notte
della festa... Io e Mansur siamo andati al monastero e
abbiamo chiesto al rettore di preparare una stanza
anche per te. Mi auguro che tu ci faccia l'onore di
essere nostro ospite questa notte, come ringraziamento
per la cortesia che ci facesti nello scortarci quivi. Sono
sicuro che apprezzerai la possibilità di riposarti e di
rigenerare le tue stanche membra per il prosieguo del
viaggio che, da quello che mi hai fatto capire, non sarà
agevole. Il tuo cavallo sta ivi riposando e rifocillandosi
con della biada fresca".
"Grazie mille, gentile sacerdote" rispondi "mi
accompagno volentieri a te!".
Andate verso il monastero e racconti loro le tue
avventure a Masbah e gli affari che hai concluso,
dopodiché consumate insieme un veloce pasto caldo e
lo saluti definitivamente, visto che l'indomani mattina
ti rimetterai in cammino all'alba. Ti accordi con il mite
Mansur che al primo sorgere del sole dovrà essere
pronto con un cavallo per guidarti nell'impervio
acquitrino. Vai al 270.

181
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti escono dal loro conclave e annunciano di
avere concordato che Zipher verrà costretto a
convertirsi, ma che gli verrà concesso di scegliersi
liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione e la
risoluzione viene approvata praticamente all'unanimità.
Saluti i confratelli e ti incammini verso casa per
riposare poche ore, prima di riprendere la missione.
Vai al 53.

182
Sei circondato da un gruppetto di cinque uomini-
rettile, mostri seminudi che, ricoperti solo da pelli di
animali e armati unicamente di randelli e rudimentali
archi, emanano un fetore insopportabile. Ti attaccano
tutti insieme in un combattimento corpo a corpo e, se
sei in compagnia di Mansur, lui rifiuterà comunque di
intervenire, non essendo armato. Se sei in grado di
lanciare l'incantesimo Illusione, puoi creare quattro
copie esatte di te che distrarranno gli avversari e ti
permetteranno di essere attaccato solo dal primo di
loro.
Uomo Rettile 1: Combattività 6 Energia 5
Uomo Rettile 2: Combattività 7 Energia 8
Uomo Rettile 3: Combattività 5 Energia 9
Uomo Rettile 4: Combattività 6 Energia 5
Uomo Rettile 5: Combattività 6 Energia 8

Dopo il quarto scontro interrompi il combattimento e


vai al 451.

183
Per raggiungere la bottiglia, devi darle dei leggeri
colpetti con la mano, per farla scivolare pian piano
verso di te. Il tentativo si rivela però maldestro, perché
un colpo un po' troppo vigoroso, la fa cadere,
mandandola in pezzi e spargendone a terra il
contenuto.
Inoltre il rumore non è passato inosservato, perché
dalla porta di fronte a quella della cucina escono due
persone che si dirigono verso di te.
Si tratta di una giovane sguattera del Palazzo, che
sviene per il terrore nel vederti minaccioso e risoluto, e
il suo compagno, una Guardia di Palazzo che le corre
appresso in braghe di tela, con il naso rosso e l'aria di
chi ha bevuto generosamente per tutta la nottata.
Sembra proprio che tu abbia interrotto un incontro
clandestino a spese della dispensa del Re.
Dovrai affrontare la traballante guardia in
combattimento. Vai al 29.

184
Dopo numerose insistenze il locandiere si lascia
andare.
"Senti, io non so chi sia lei, né so chi sia l'uomo con
cui si vede abitualmente, ma almeno una volta la
settimana si incontrano qua. Non so dirti altro di quello
che combinano. E la loro stanza è la prima a destra
dietro la cucina" e ti indica la via.
Se vuoi indagare oltre, vai al 450, altrimenti abbandoni
la locanda e torni a casa per riposarti prima
dell'incontro con i tuoi compagni. Vai al 416.

185
"Niente da fare, straniero, il Console ha impegni
estremamente importanti che non gli permettono di
distrarsi con faccende impreviste. Se avete bisogno
potete rivolgervi al Console Arus, al lato opposto di
questo piano" e continua il suo sempre più irritante
atteggiamento nei tuoi confronti. A questo punto non
riesci più a trattenerti ed esplodi la tua rabbia.
"Brutto figlio di un cane, non si trattano così gli
stranieri che hanno importanti notizie per il Console!
Corri subito ad annunciargli che l'Eroe di Cadash è alla
sua porta e che non tollererà oltre di essere trattato
come un comune cittadino!".
Rafforzi le tue parole sbattendo un pugno sulla sua
scrivania.
Il segretario, un dignitario mai abituato a trattare con
persone che lo minacciano apertamente, sbarra gli
occhi per il terrore.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e di Forza.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 25, vai al
421, altrimenti al 207.

186
"Nobile straniero" ti dice "vedo che avete intuito
subito che l'argomento del mio fidanzamento mi turba
non poco. Purtroppo non posso nascondere che questo
matrimonio è una crudele condanna per me, una
condanna che devo pagare per poter accedere al più
alto grado militare: il Ministero della Guerra. Il
Reggente mi ha comandato di prendere moglie per
poter accedere a tale incarico e lui in persona mi ha
indicato Lady Mozia. Né io, né lei abbiamo il desiderio
di sposarci, ma io devo compiere questo sacrificio per
poter ottenere tale carica. Tutto ciò è davvero crudele e
inoltre io non so neanche se Lady Mozia sia ancora
vergine...".
Capisci appieno i sentimenti del Generale, ma lo
rinfranchi prospettandogli il suo futuro incarico da
Ministro della Guerra e di come il suo nome rimarrà
impresso negli annali.
"Ben magra consolazione, nobile straniero. Ma adesso
vedo il mio futuro suocero avvicinarsi, consentitemi di
congedarmi".
Annuisci e lo saluti. Segna la Nota B sul Registro del
Personaggio e vai al 483 per decidere la prossima
mossa.
187
La discussione ti sta annoiando, per cui lasci il
gruppetto e, dopo aver conversato ancora qualche
minuto con il tuo compagno, finalmente ha inizio
l'assemblea generale.
Vai al 402.

188
Completamente inzaccherato della densa sostanza con
cui ti ha ricoperto la pianta, cerchi di pulirti il più
velocemente possibile. Il liquido infatti ti sta pian
piano corrodendo la pelle e ti procura 1 punto di
Energia di danno. Quasi benedici l'improvviso
acquazzone che ti permette di lavar via il rimasuglio di
sostanza digestiva e ti rimetti in marcia sperando in
miglior fortuna. Numerose pozze d'acqua ti
costringono a un percorso a zig zag attraverso la
palude, ma nel complesso riesci ad avanzare con
decisione, fino ad arrivare in una zona dove il terreno
particolarmente umido ti obbliga a camminare con
l'acqua fino al ginocchio. Poi a un tratto, non riesci più
a proseguire e qualunque passo tu faccia tendi
solamente ad sprofondare. Maledizione! Sei capitato
nelle sabbie mobili!
Se sei in compagnia di Mansur, vai al 73, altrimenti al
382.

189
L'erborista, vestito di una logora tunica impolverata, è
felicissimo che tu dia una occhiata alla sua mercanzia,
evidentemente non se la deve passare molto bene negli
ultimi tempi. La merce che puoi acquistare è la
seguente:

Artere (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il punteggio di


Forza di 3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.
Erbe Curativa (16 pezzi d'oro a dose): Permette di
recuperare tutta l'Energia persa.
Giodalina (10 pezzi d'oro a dose): Permette di
recuperare 4 punti di Energia.
Miscolina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Spirito di 3 punti per un paragrafo,
oppure per il combattimento contro un avversario.
Staborina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Agilità di 3 punti per un paragrafo,
oppure per il combattimento contro un avversario.
Tescorina (10 pezzi d'oro a dose): Aumenta il
punteggio di Autorità di 3 punti per un paragrafo.
Olio Paralizzante (10 pezzi d'oro a dose): un'arma su
cui è stato spalmato tale olio, è in grado di paralizzare
qualsiasi avversario per il tempo necessario a
infliggergli 4 attacchi senza possibilità di contrattacco.
Va spalmato prima di un combattimento, al termine del
quale cessa di essere utilizzabile e per agire deve
entrare in contatto con il sangue, per cui devi
infliggere almeno 1 punto di danno perché abbia
effetto.
Olio Debilitante (10 pezzi d'oro a dose): un'arma su cui
è stato spalmato tale olio, è in grado di rendere più
debole qualsiasi avversario per 4 scontri. Va spalmato
prima di un combattimento, al termine del quale cessa
di essere utilizzabile e per agire deve entrare in
contatto con il sangue, per cui devi infliggere almeno 1
punto di danno. Dopo di ciò, l'avversario perde
istantaneamente 4 punti di Energia e per i 4 turni anche
2 punti di Combattività.

Puoi acquistare tutto ciò che preferisci, senza superare


però il numero massimo di 8 oggetti (ogni dose occupa
un posto nell'Equipaggiamento), dopodiché decidi la
prossima mossa.
Puoi visitare il venditore di animali al 46, se invece
preferisci il mercante di libri e pergamene, vai al 479.
Se invece hai terminato gli acquisti in questo quartiere,
vai al 2.

190
Dovrai affrontare l'elfa come se dovessi combatterla,
però nessuno di voi può perdere punti di Energia.
Prendi nota di chi vince ogni scontro.

Elfa: Combattività (Agilità) 12

Così come l'elfa, anche tu la sfidi utilizzando l'Agilità.


Se lei vince almeno 2 scontri, perdi il denaro della
scommessa, se invece sei tu a vincere 2 scontri o più,
sei più preciso dell'elfa e vinci la posta in palio che, da
parte sua, è il doppio di quello che hai scommesso.
Quando hai terminato la sfida, ti allontani e puoi
decidere di scommettere ai bussolotti (andando al
277), oppure affrontare il gigante nella lotta libera
(andando al 215).
Se invece non vuoi misurarti in nessuna di queste
competizioni, vai al 2.
191
I tuoi nuovi compagni ti conducono per vicoli scuri in
uno dei quartieri più malfamati della città, dove vive la
maggior parte della comunità demoniaca.
Mentre camminate, tieni costantemente la mano
sull'arma, pronto a sguainarla al primo segno di
allarme, ma fortunatamente i pochi passanti che
incontrate non osano mettersi contro di voi.
Arrivate in una piazza nel cuore della zona nord-
occidentale di Janger, dove tra orci di vino spaccati e
carri di legno incendiati, vige una confusione
indescrivibile di demoni che lottano tra di loro e
pasteggiano famelicamente dei corpi di alcuni umani,
probabilmente contadini che trasportavano gli orci di
vino in un qualche magazzino del porto.
Uno dei demoni con cui sei giunto fin qui non
nasconde la propria soddisfazione.
"Guarda, fratello, che bella festa! Diamoci una mossa,
altrimenti presto finirà tutto!" e si getta anche lui in
quell'orrendo banchetto.
Tu hai rinunciato da tempo a queste barbare pratiche,
preferendo uno stile di vita più simile a quello degli
umani, ma in questa situazione senti effettivamente
che il tuo istinto infernale può riprendere il
sopravvento su di te.
Se vuoi rimanere al banchetto, vai al 27.
Se invece vuoi andartene, lasci la compagnia, che
quasi non si accorge della tua dipartita e tornando a
casa, mediti sui prossimi passi.
Dormi di un sonno sereno che ti permette di recuperare
4 punti di Energia e il giorno dopo prosegui l'avventura
al 53.
192
Appena entrato nella stanza chiudi la finestra e, dopo
esserti abituato al buio della stanza, cominci a
esplorarla, senza peraltro trovare niente di rilevante.
Una dozzina di sedie sono accatastate
disordinatamente in un angolo e quattro tavoloni sono
ammucchiati uno sull'altro a destra della porta di
ingresso, alla quale ti avvicini con circospezione per
verificare che non ci sia nessuno dalla parte opposta.
La spalanchi con sicurezza e ti incammini sul corridoio
che parte da essa. Vai al 337.

193
Ti accomiati da lui per riprendere il viaggio, ma prima
di lasciarti ti prende per la mano e ti rammenta il patto
siglato.
"Eroe, prima di andartene, ti devo ricordare che il
successo della tua missione dipende anche dall'aiuto
che ti stiamo offrendo e affinché te lo ricordi, ti
consegno questo Anello con il sigillo della
Confraternita. Indossalo subito!" conclude.
Prendi l'Anello che rappresenta un falco stilizzato, i cui
lunghi artigli creano un cerchio perfetto in cui infilare
il dito. Lord Sirlonio ti guarda insistentemente e tu,
rigirandoti l'anello tra le dita, decidi finalmente di
indossarlo.
Gli artigli si stringono con un click e l'anello è
praticamente impossibile da sfilare. Senza nascondere
la sorpresa provi a togliertelo, ma senza successo e,
guardando il nobile, provi a dire: "Ma che diamin...".
"Silenzio, eroe, goditi appieno il momento in cui anche
tu diventi membro della nostra Confraternita...".
Maledetto! Ti ha ingannato! Fino a che non avrai
trovato il modo di liberarti di questo anello, tutti coloro
che lo riconosceranno sapranno che sei un membro
della Confraternita di Lord Sirlonio.
"Manderò subito un avviso ad altri cconfratelli che
risiedono a Janger, per darti l'aiuto che riterrai più
opportuno e stai pur tranquillo che ti servirà...
Prendi inoltre questi 30 pezzi d'oro come modesto
contributo diretto da parte mia.".
Accetti il denaro e, guardando di traverso il nobile, te
ne vai con un misto di ottimismo per aver trovato un
nuovo alleato e di disperazione per esserti messo nelle
mani di Lord Sirlonio e della sua Confraternita.
Recuperi anche le armi che avevi lasciato all'ingresso,
dopodiché sproni il cavallo lontano dalla sua casa e
lontano da Cabir. Vai al 412.

194
In passato anche tu sei stato una recluta e, sebbene sia
trascorso del tempo, il protocollo non dovrebbe essere
dissimile. Comandi all'attendente di prendersi cura del
Generale e di non farlo vedere a nessuno durante la
presenza del Reggente e poi, risistemandoti la divisa e
assumendo un contegno dignitoso e fiero, vai ad
accogliere Zipher, che sta per arrivare.
Giunge in pompa magna facendosi annunciare da
quattro araldi, che richiamano l'attenzione e il silenzio
di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige verso di te, sorprendendosi di non trovare il
Generale.
Non gli lasci il tempo di parlare e a voce alta e chiara
decreti:
"Nobile Reggente, l'esercito tutto vi porge il suo
saluto. Mi trovo umilmente al vostro cospetto in
sostituzione del chiarissimo Generale Casbeno, a cui è
impedito partecipare per via di una indisposizione. Vi
manda le sue scuse più sentite per non potervi
accogliere come merita e mi ha chiesto di procedere
alla cerimonia anche in sua assenza."
Il Reggente, visibilmente contrariato, è laconico.
"Va bene, procediamo!".
A questo punto declami tutte le parole che prevede il
protocollo, a cui segue l'inno di battaglia di Abalone,
cantato all'unisono dalle reclute e poi il Reggente non
attende neanche un attimo prima di andarsene, senza
salutare nessuno, men che meno te.
Forse sei riuscito a non far fare una brutta figura al
Generale e soddisfatto di questo vai al suo cospetto,
ma lo trovi immerso in un sonno profondo, guardato a
vista dal suo attendente. Decidi di lasciare la festa e di
tornartene a casa per riposarti e per meditare sui
prossimi passi. Se non l'avevi già fatto, segna sul
Registro del Personaggio la Nota O, poi vai al 53.

195
L'animale ti guarda con odio, ma riconosce l'ordine,
volta il capo riluttante e torna a passi eleganti verso la
foresta, non prima però di avere lanciato un ululato
agghiacciante. Ti rimetti in marcia con il cavallo e vai
al 411.
196
Nonostante il tentativo, i monaci non si convincono
della bontà della proposta. Deluso dalla piega presa,
stai pensando quasi di lasciare l'assemblea.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 178, altrimenti al 181.

197
Il servo si scioglie in un pianto soffocato.
"Misericordia, siano benedetti gli dei che ti hanno
mandato qui... Non ne possiamo più del Reggente che
ha usurpato il trono di Sua Maestà. Aiutaci, tutti noi
servi rimpiangiamo la benevolenza del Re, mentre
Zipher ci maltratta sempre e le sue Guardie Nere sono
così spaventose... Non riesco più neanche a
incrociarle, che le gambe mi tremano per il terrore;
vicino a loro l'aria è sempre fredda e sembra che il
suono diventi più basso. Ogni tanto sogno che mi
vengono a prendere nella notte e..."
"Basta, basta ragazzo, finiscila qui" lo apostrofi
seccamente "Non ho tempo da perdere con queste
cose, presto sarà di nuovo giorno e per quel momento
devo avere completato la mia missione ed essere fuori
di qui. Dimmi subito dov'è la stanza del Re".
Il servo si dimostra molto collaborativo e ti dice che il
Re riposa in una stanza al piano di sopra, dove si trova
anche la stanza di Zipher. Il problema è che entrambe
sono sorvegliate giorno e notte da una Guardia Nera ed
è assolutamente impossibile penetrare in una di esse
senza il loro permesso. Il ragazzo ti descrive poi la
planimetria del terzo piano e dopo averlo studiato
bene, elabori un piano quantomeno audace. Hai
bisogno però del suo aiuto, per distrarre le due guardie
e lasciarti il tempo di passare.
Il servo ti guarda per un attimo e annuisce determinato.
"Sono con voi, signore, ditemi cosa fare ed eseguirò i
vostri ordini, ma promettetemi che troverete il modo di
farmi uscire di qui".
"Ragazzo, se tutto va come spero, ben presto non ci
sarà più bisogno che tu scappi via dal Palazzo... Ora
muoviamoci, fammi strada". Vai al 67.

198
Il mago crolla ai tuoi piedi in una pozza di sangue.
Bruci il suo corpo in maniera tale che nessuno possa
mai scoprire chi fosse in realtà il drago Maredio e una
rapida esplorazione della grotta rivela gli oggetti
appartenuti a lui. Puoi portarti via 20 pezzi d'oro, un
Pugnale e una pozione di Erba Curativa che, quando
bevuta, riporta il punteggio di Energia al livello
iniziale. Puoi inoltre prendere il Bastone di Maredio
che, usato come un'Asta, ha le stesse caratteristiche
spiegate nelle sezione delle Regole.
Scendi quindi giù al villaggio e nella piazza principale,
ancora ricoperto di sangue e con l'arma in pugno,
proclami a gran voce la riuscita dell'impresa (se sei un
Folletto devi lanciare l'incantesimo Mutamento per
ingrandirti fino alle dimensioni di un umano, altrimenti
risulteresti non credibile).
"Oggi, io, Console Seber, ho ucciso il drago Maredio.
Nessuno oserà più sfidare la mia autorità! Cari
concittadini, riappropriatevi della serenità rubatavi dal
mostro e, se non mi credete, andate pure a controllare
la sua tana, dove non lo troverete più".
La gente ti guarda sbigottita e poi scoppia in grida di
giubilo.
"Evviva Seber. Lunga vita al Console Seber, l'uccisore
del drago Maredio!".
Mentre te ne vai, i ragazzini ti seguono e fanno mille
schiamazzi e, quando riesci a liberartene, nascondi
l'Elmo e le Insegne di Seber nella bisaccia e torni a
Beozia, che raggiungi nel primo pomeriggio.
Ti dirigi subito al Palazzo Consiliare, dove questa
volta non ti viene offerta alcuna resistenza all'udienza
con il Console, il quale non può far altro che
abbracciarti calorosamente e ringraziarti per l'impresa.
Inoltre, gli restituisci le Insegne e l'Elmo (cancellali
dalla Registro del Personaggio).
Hai completato la missione che ti aveva dato e ora hai
il suo sostegno per la congiura di cui fai parte. Ti
congedi da lui e torni nella sala principale del Palazzo.
Vai al 288.

199
Ti avvicini a un demone con la bocca orrendamente
insanguinata e lo prendi a calci, distraendolo dal suo
pasto. Lui ti guarda malevolo e si lamenta
aggressivamente.
"Nero fratello, perché vuoi contendermi il pasto? Qua
ce n'è abbastanza per tutti!".
Infuriato per il suo tono, lo prendi per il collo ed
essendo lui molto più piccolo di te, lo sbatti via
lontano, attirando l'attenzione di gran parte dei demoni.
Non perdi l'occasione di rivolgerti a loro autoritario.
"Maledetti cani, cosa avete combinato!? Non vi
rendete conto che quando gli umani verranno a sapere
ciò che è successo, vi verranno a stanare uno a uno,
fino a quando non avranno distrutto la vostra lurida
esistenza? Guardate come siete ridotti, a procacciarvi il
cibo come sciacalli! Noi demoni siamo destinati a un
futuro ben migliore di quello che vi aspetta se
continuerete in questo modo. Abbiamo dovuto servire
sempre deboli umani e abbiamo dovuto rispettare le
leggi di quell'inetto che si fa chiamare Reggente! Ma
dobbiamo ribellarci a questo tiranno, che ci sta
portando a comportarci come bestie senza cervello!
Neri fratelli, unitevi a me, per scacciare il Reggente!".
I demoni ti fissano con attenzione e poi uno di loro,
certamente il più grande e forte, emerge dalla
marmaglia e ti si pone davanti in un silenzio
innaturale. La sua statura supera la tua di almeno un
piede e i suoi possenti muscoli neri guizzano mentre la
sua voce cavernosa riempie il silenzio della notte.
"Cane sarai tu! Qua comanda Rugh!" e battendosi il
petto con i pugni ti si lancia contro a mani nude.
Dovrai combatterlo, per la tua sopravvivenza:

Rugh: Combattività 11 Energia 16

Se sconfiggi questo temibile avversario, vai al 238.

200
Il quartiere odora pesantemente delle sostanze usate
dagli artigiani per creare i loro oggetti. Questo olezzo
nasconde la puzza del sudore degli stessi mentre
lavorano per eseguire e modellare le loro opere. I
mastri vasai creano sotto i tuoi occhi meravigliosi
oggetti di creta o porcellana che, dopo essere stati
cotti, vengono poi dipinti con scene mitologiche e di
guerra. Conciatori di pelli creano copricapi degni di un
re o di una regina e abili orafi cesellano metalli
preziosi con strumenti sofisticati e delicati. C'è un via
vai di gente, soprattutto persone ricche, che percorrono
in lungo e in largo il quartiere alla ricerca di un buon
affare. Se sei un Ladro e vuoi provare a sfilare qualche
spicciolo dalle tasche dei passanti, vai al 546,
altrimenti vai al 361.

201
"Maredio" dici "so bene che non sei un drago vero!
Vieni giù ad affrontarmi di persona!".
Sbalordito dalle tue capacità e resosi conto che i suoi
trucchi sono inutili con te, il mago impreca e ti affronta
in combattimento, armato questa volta solo del suo
bastone. Vai al 283.

202
Mentre rifletti sulla prossima mossa, ti rendi conto che
di fronte a una tale assemblea dovresti cogliere
l'opportunità di ottenere quanto più consenso possibile
per guidare la rivolta contro il Reggente. Decidi di
prendere la parola:
"Stimatissimi colleghi. Tutti voi sapete chi io sia e
quanto onore io abbia portato all'Accademia di Janger!
Mi permetto di interrompere questa interessante
discussione su temi quantomai importanti, per
sottolineare però che il nostro principale problema non
è il finanziamento delle nostre ricerche, ma la libertà
stessa! Finché avremo questo Reggente che esercita il
potere in maniera dispotica, noi non avremo nessuna
speranza! I migliori fra di noi se ne vanno a cercar
fortuna altrove e noi stiamo qua a contenderci le
briciole di quella che una volta era considerata la
prima scuola di magia del mondo conosciuto!
Guardate, stimati colleghi, come Zipher abbia distrutto
il Regno, che vive la più grave carestia da sempre. È
lui il responsabile! Egli è responsabile della diffusa
povertà fra la gente comune e per una volta noi non
possiamo restare indifferenti alla situazione. Oggi è il
giorno in cui noi dobbiamo unirci alla gente comune e
costringere il Reggente ad andarsene! Solo così Janger
avrà una speranza... Allora io qua vi chiedo se siete
disposti a sfidare il futuro, vi chiedo se siete della mia
stessa opinione!".
Metti tutta l'emozione che sei in grado di trasmettere e
cerchi di capire l'umore dell'assemblea.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o maggiore di
16, vai al 249, altrimenti al 538.
203
Rimani sopito per un tempo indefinibile, fino a quando
non vieni svegliato dai rumori di una colluttazione che
provengono da oltre la porta della cella.
Gridi per richiamare l'attenzione e poco dopo essa
viene aperta da alcuni soldati.
"Eroe, finalmente vi abbiamo trovato! Venite via di
qui, fuori c'è..." non credi alle tue orecchie! "Fuori c'è
una rivolta contro il Reggente! Quando si è sparsa la
voce che eravate stato portato alla Cittadella, la gente è
spontaneamente venuta qui a chiedere a gran voce il
vostro rilascio. Le Guardie Nere sono state uccise e noi
siamo venuti a liberarvi per portarvi al sicuro".
È incredibile! Allora sei riuscito a convincere la gente
a protestare contro i modi barbari e assassini di Zipher!
I soldati ti aiutano a rimetterti in piedi e ti scortano
fino all'uscita della Cittadella. Vai al 169.

204
Quando vieni individuato dalle donne-rettile, devono
probabilmente spaventarsi ben più di te, perché
scappano via urlando di paura. In fondo erano solo
femmine inermi e probabilmente non in grado di
affrontare un avversario minaccioso e bene armato.
A ogni modo non hai intenzione di chiarire il dubbio,
quindi, riprendendo le redini del cavallo, prosegui
verso ovest, in cerca della strada che ti permetta di
uscire finalmente da queste paludi infernali.
Vai al 242.

205
In pochi minuti giunge infine il Reggente in pompa
magna facendosi annunciare da quattro araldi, che
richiamano l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige dal Generale Casbeno, che lo saluta sorretto da
un attendente.
Invece di rispondergli, Zipher, visibilmente
spazientito, lo squadra mentre egli barcolla di fronte a
lui e annuncia sardonico:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare non solo
il vostro ingresso nell'esercito più potente che il mondo
abbia mai conosciuto! Oggi il nostro Generale
Casbeno ha deciso di prendere come moglie la nobile
Mozia, figlia di Lord Paretus e questo riempie il mio
cuore di gioia. Un uomo come costui..." e indica il
Generale, che per un attimo sembra aver recuperato un
po' di contegno "...è la persona ideale per diventare il
futuro Ministro della Guerra. Eccellente e
plurivittorioso comandante, uomo generoso e fra poco
anche ammogliato con una delle nobili più belle del
Regno! Ma ora Generale, proseguiamo con la
cerimonia!".
Il Generale comincia a balbettare qualche parola che
legge da un foglio che tiene tra le mani tremanti. La
situazione è a dir poco imbarazzante, ma per fortuna
anche di breve durata.
Non appena termina di leggere, le reclute all'unisono
cantano l'inno di battaglia di Abalone, parole che
sembrano vuote in un tale contesto e poi il Reggente
non attende neanche un attimo prima di andarsene,
senza salutare nessuno, men che meno il Generale
Casbeno, che viene accompagnato via dal suo
attendente.
Lasci i festeggiamenti inorridito e, dopo aver salutato
il tuo compagno, torni a casa per riposarti e per
meditare sui prossimi passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

206
Nei pochi istanti che ti restano, cerchi di assumere un
contegno più rilassato e, sfidando la sorte, apri tu
stesso la porta a est, trovandoti di fronte due perplesse
Guardie di Palazzo, che appoggiano immediatamente
la mano sull'arma. Le interrompi prima che la
situazione precipiti, assumendo un atteggiamento
colpevole.
"Credo di averne combinata un'altra delle mie... Ma
come potevo sapere che ci fosse una sbarra appoggiata
alla porta?"
I due ti guardano interrogativi e la più anziana replica:
"Guarda che sono sicuro di averla messa a posto io
stesso, non è possibile che non stesse sbarrando lo
porta! E poi, tu chi sei? Non ti ho mai visto qua a
Palazzo".
Accidenti, la situazione non si sta mettendo bene...
Tenti il tutto per tutto dicendo:
"Colleghi, sono solo una recluta, ho fatto il mio primo
servizio la scorsa settimana e poi il comandante mi ha
messo in punizione per via di un turno servito male.
Per favore non ditegli che sono stato ancora maldestro,
perché questa volta rischio davvero di perdere il
posto...".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e se sei un Guerriero somma ulteriormente 2
punti, mentre se sei un Demone o un Folletto sottrai 1
punto. Se ottieni un risultato uguale o superiore a 18
vai al 504, altrimenti al 441.

207
"Vattene via, che qua non impressioni nessuno... A
Beozia non ci facciamo spaventare facilmente, come
potete credere voi di Abalone...".
Sei costretto ad arrenderti all'evidenza ed esci dalla
stanza del segretario, tornando alla sala principale del
Palazzo Consiliare. Vai al 288.

208
Le montagne che segnano il confine tra la Repubblica
di Huary e il regno di Abalone sono state teatro in
passato di molte battaglie per il predominio di una
sull'altro, infatti da decenni i due bellicosi stati
alternano momenti di pace più o meno brevi a
sanguinose guerre. Per questo motivo le montagne
sono un posto perlopiù desolato, con poche tracce di
civiltà e i mercanti che le attraversano, varcano i pochi
passi agibili, che sono di solito serviti di taverne e
locande per ospitare chi viene sorpreso dal gelido
clima di altitudine. Proseguendo sulla strada di terra
battuta, cominci a inerpicarti, con il cavallo che ansima
sempre di più. È quasi buio e devi trovare
assolutamente un posto dove passare la notte,
altrimenti sarai facile preda del gelo notturno e degli
animali selvatici che popolano i boschi.
In lontananza si innalza un filo di fumo, che lascia
presagire che presto potrai trovare un riparo. Vai al
325.

209
"Ah, ragazzo, alla fine lo ha scelto lui il Reggente
Zipher! Non è stato lungimirante e la situazione è
questa... Comunque per la prossima consegna al
Palazzo del Re ho bisogno di portare un carico molto
grande e un paio di braccia in più mi farebbero
comodo, visto che uno dei miei garzoni è appena
emigrato oltre mare. Però guarda che il lavoro sarà
duro e per tutta la giornata non posso prometterti più di
1 pezzo d'oro, pagamento posticipato, ovviamente".
Non ti lasci sfuggire l'occasione e concordate quindi
che il successivo martedì andrai di buon ora alla sua
bottega per caricare il carro con la mercanzia e poi vi
dirigerete al Palazzo. Vai al 57.

210
"Amico mio!" ti dice il Generale "Chiudi
immediatamente la porta ed entra, per favore". Non
puoi rifiutare l'invito del Generale che, abbassando la
sua arma, corre ad abbracciarti.
La ragazza, che era evidentemente preoccupata, si
rasserena un po' e si siede di nuovo sul letto.
Il Generale prosegue rivelando il suo segreto.
"Amico, non è la prima volta che ci incontriamo, ma
oggi mi devi promettere che terrai il più assoluto
riserbo su ciò ti dirò. Non so come hai fatto a trovarci,
ma devi sapere che costei..." e indica la ragazza "... è
mia figlia!".
Sbalordito dalle sue parole, lo lasci proseguire.
"Ebbene, quando ero un giovane Caporale, ebbi
un'avventura con una bellissima ragazza, si chiamava
Ezza e non c'è bisogno che ti descriva come il nostro
amore nacque e come crebbe. Concepimmo in segreto
questo bel fiore che ora è qui con me, ma io partii per
una missione nella Guerra delle Razze e lei dovette
partorire da sola, morendo proprio mentre nasceva
Ziska. Quando tornai e seppi che sua madre non era
più con noi e che lei era stata affidata alle cure
dell'orfanotrofio, mi disperai e promisi che non mi
sarei mai sposato, per onorare il ricordo della madre di
mia figlia. Quando fu più grande e io diventai
Capitano, la portai via dall'istituto e riuscii a introdurla
presso il Palazzo Reale, dove tutt'ora abita e dove
lavora alle dipendenze di Dama Langyne. Pochi
conoscono il nostro segreto, che voglio rimanga tale e
ti chiedo di mantenere lo stretto riserbo su ciò, eroe.
Ogni settimana noi ci incontriamo per qualche ora,
dove possiamo veramente sentirci una famiglia e spero
che presto lei trovi un bravo ragazzo che la possa
sposare e rendere felice".
Rimani sorpreso dalla storia che ti ha raccontato,
soprattutto dal fatto che non menziona (forse non
sapendolo) che la figlia si concede al Reggente per
favorirgli una carriera luminosa. Lanci uno sguardo
alla ragazza, che sembra far finta di niente e,
scusandoti per l'intromissione, ti congedi da loro,
augurandogli miglior futuro.
Se non avevi segnato la Nota P, segnala ora, dopodiché
torni a casa per riposarti un po' prima di incontrarti
nuovamente con i tuoi compagni. Vai al 416.

211
Diversi anni fa anche il tuo compagno è stato una
recluta e sebbene quella volta giurò al cospetto del Re,
il protocollo non dovrebbe essere dissimile. Lui per un
attimo sembra tentennare, ma poi riesci a convincerlo
della bontà del piano e, prendendo coraggio, accetta la
proposta. Comandi all'attendente di prendersi cura del
Generale e di non farlo vedere a nessuno durante la
presenza del Reggente e poi, risistemando la divisa al
tuo compagno e facendogli assumere un contegno
dignitoso e fiero, lo spingi ad accogliere il Reggente,
che giunge in pompa magna facendosi annunciare da
quattro araldi, che richiamano l'attenzione e il silenzio
di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige verso il tuo compagno, sorprendendosi di non
trovare il Generale.
Ma lui abilmente non gli lascia il tempo di parlare.
"Nobile Reggente, l'esercito tutto vi porge il suo
saluto. Mi trovo umilmente al vostro cospetto in
sostituzione del chiarissimo Generale Casbeno, a cui è
impedito partecipare per via di una indisposizione. Vi
manda le sue scuse più sentite per non poterla
accogliere come merita e mi ha chiesto quindi di
procedere alla cerimonia anche in sua assenza".
Il Reggente, visibilmente contrariato, è laconico.
"Va bene, procediamo!".
A questo punto declama tutte le parole che prevede il
protocollo, a cui segue l'inno di battaglia di Abalone,
cantato all'unisono dalle reclute, dopodiché il Reggente
non attende neanche un attimo prima di andarsene,
senza salutare nessuno.
Forse sei riuscito a non far fare una brutta figura al
Generale, che ormai è completamente immerso in un
sonno profondo, guardato a vista dal suo attendente.
Fai le congratulazioni al tuo compagno e poi lasci la
festa e di tornartene a casa per riposarti e per meditare
sui prossimi passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

212
Per un attimo il commerciante ti guarda dubbioso, ma
poi, fiutando l'affare, si scioglie in un largo sorriso, che
ti fa capire di aver colto nel segno. Ora devi continuare
con la storiella che ti sei inventato, per cui gli racconti
della splendida villa del tuo padrone nella capitale
della Repubblica di Huary, affacciata direttamente sul
mare e della sua bellissima moglie, ammirata da tutti
per la sua grazia e onestà. Gli racconti che si occupa di
commercio di schiavi da e verso il nuovo mondo e che
tutto questo lo ha arricchito a dismisura, per cui conta
di far soldi anche a Janger.
Lui sembra credere ciecamente a ciò che dici e a
questo punto sei tu a incalzarlo con domande sulla sua
professione, sui suoi fornitori e su quali siano i suoi
clienti più prestigiosi, arrivando quindi al dunque.
Quando ti rivela che lui rifornisce le cucine del
Reggente con i suoi prodotti, metti a segno il colpo,
dichiarandoti desideroso di conoscerlo per portargli la
notizia dell'imminente arrivo del mercante da Huary. Il
commerciante per un attimo sembra riflettere, poi ti
lascia intendere che il prossimo martedì ti porterà con
lui a Palazzo e che è convinto che potrai entrare anche
tu. Vi date quindi appuntamento il martedì successivo
all'ingresso del Palazzo e ti congedi da lui soddisfatto
per essere riuscito a trovare un modo di penetrarvi
all'interno. Vai al 230.

213
I tuoi maldestri movimenti causano la rottura della
vetrinetta che, nel cadere, fa un rumore squillante,
rovesciando tutti gli oggetti preziosi per terra. Ti
guardi attorno per capire se hai allertato qualcuno e
senti una imprecazione provenire dal corridoio dietro
la parete est, seguita dai passi di un numero
imprecisato di persone. Potresti prepararti per
affrontare un combattimento, oppure potresti correre
rapidamente dietro la porta sul lato opposto e
nasconderti nel buio.
Se ti senti in grado di sostenere una battaglia, vai al
332; se invece vuoi scappare, vai al 319.
214
Con un filo di voce confessi che il mandante è il
Grande Sacerdote di Ekerion.
"Ah, quel traditore!" la voce cavernosa della Guardia
Nera ti riempie le orecchie "Andiamo a riferirlo al
padrone! Ma prima, facciamola finita con questo
cane!".
Se hai segnato sul Registro del Personaggio la Nota C
oppure P, vai al 516; se invece hai l'anello di Lord
Sirlonio vai al 47.
Se infine non hai segnato nessuna di queste Note, né
possiedi l'anello, vai al 429.
215
Il gigante ha una muscolatura che è addirittura
sproporzionata per le sue già enormi dimensioni.
Sembra poter spaccare un braccio come se fosse un
fiammifero e avere uno scontro con lui potrebbe
risultare fatale a chiunque. Puoi scommettere qualsiasi
somma contro di lui fino a un massimo di 10 pezzi
d'oro e, in caso tu lo sconfigga in combattimento,
vincerai due volte la posta in palio. Mentre studiate i
rispettivi punti deboli, una moltitudine di cittadini vi si
avvicina e scommette su chi di voi avrà la meglio. Con
disappunto senti i mormorii della gente che pensa che
il gigante ti spezzerà l'osso del collo...
Queste sono le sue caratteristiche:

Gigante: Combattività 12 Energia 16

Questo è un combattimento regolato da norme ben


precise, per cui la tua Combattività può essere solo la
Forza e non puoi usare armature o armi (per cui togli
gli eventuali punteggi di bonus). Inoltre lo scontro non
è mortale, per cui il punteggio di Energia non può
scendere sotto 1.
Puoi comunque usare incantesimi o pozioni.
Se perdi l'incontro, cancella il denaro scommesso;
mentre se vinci ricorda di raddoppiare la posta e di
aumentare di conseguenza il tuo denaro. Puoi
affrontare il gigante una sola volta, dopodiché si
rifiuterà di affrontarti di nuovo.
Quando hai terminato, massaggiandoti le contusioni,
puoi decidere di scommettere ai bussolotti (andando al
277), oppure di sfidare l'elfa al lancio del pugnale (al
373). Se invece non vuoi misurarti in nessuna di queste
competizioni, vai al 2.

216
I tre anelli hanno le seguenti caratteristiche e non
occupano spazi nell'Equipaggiamento, perché vengono
indossati:
Anello Ipnotico: in combattimento ti permette di
rallentare il tuo avversario, facendogli perdere 2 punti
di Combattività per il primo turno del combattimento.
Anello di Fascino: permette di ammaliare una persona,
per cui ogni volta che devi effettuare una prova di
Autorità lancia 2 dadi. Se ottieni un numero compreso
tra 7 e 12 puoi aggiungere 2 punti di Autorità.
Anello della Salute: al termine di ogni combattimento
recuperi 2 punti di Energia.
Dopo aver preso nota delle caratteristiche dell'oggetto
acquistato, vai al 437 per visionare il negozio del
tatuatore, al 312 per quello del conciatore di pelli o al
164 per visitare la bottega del musicista.
Se non vuoi visitare queste botteghe, puoi tornare alla
piazza principale, andando al paragrafo 2.
217
Prendendo la parola di fronte a tutta l'assemblea, ti
schiarisci la voce e ripassi mentalmente le tue
argomentazioni:
"Fratelli di tutte le fedi, noi siamo chiamati qui, oggi, a
svolgere un compito di suprema importanza! Il
Reggente è sfuggito per anni al nostro controllo e
ormai esercita un potere incontrastato! Oggi noi ci
uniamo per chiedere che egli si sottometta a noi e io
dico che dobbiamo dimenticare le nostre differenze e
obbligarlo a seguire le regole del fedele di Ekerion, che
sono quelle del rispetto verso gli altri, della
magnanimità e della moderazione. Gli imporremo che
tutte le fedi abbiano uguali diritti e che tutte e quattro
contribuiscano a combattere l'ateismo imperante nel
Regno. Fratelli, i nostri nemici sono coloro che non
credono, per cui imporremo la fede in tutte le maniere
possibili e il Reggente non può sottrarsi a questo. Oggi
vi chiedo di sostenere la mia proposta che Zipher si
converta alla fede di Ekerion, per Abalone e per tutti
noi!".
Ti accalori nel chiudere il discorso e scruti i volti dei
monaci per vedere se hai avuto successo con loro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Autorità, se ottieni un numero superiore a
16, vai al 331, altrimenti al 196.
218
L'unico modo che vedi per indagare su Lady Mozia è
quello di intrufolarti in qualche maniera nei suoi
appartamenti. D'accordo con il folletto decidi che
entrambi cercherete di passare senza farvi vedere e,
sebbene non ci siano guardie armate, è bene fare
attenzione.
Il piano è il seguente: il folletto può lanciare un
incantesimo che è in grado di fermare il tempo per
pochi secondi, comunque sufficienti a permettergli di
portarti nei corridoi del palazzo di Lord Paretus, al
riparo da sguardi indiscreti, mentre anche tu sei
incantato. Il piano ha pieno successo e con enorme
stupore ti ritrovi solo con lui nella zona delle stanze
riservate alla figlia del nobile, senza sapere come ci sei
arrivato. Il folletto ti strizza l'occhio maliziosamente,
ma non perdi tempo in ringraziamenti e una volta
trovata la stanza di Lady Mozia, bussi delicatamente
alla porta nella speranza che ti faccia entrare.
"Vai via, padre ingrato!", con un singhiozzo Lady
Mozia ti risponde.
"Mia signora" provi tu dal lato opposto della porta
"non sono il vostro nobile padre, ma vengo a portare
consiglio, se mi è concesso".
Senti uno scalpiccio di piedi nudi e un chiavistello
rilasciato per lasciarvi entrare.
Mettete piede nella stanza con timore e vi trovi dentro
la più meravigliosa delle creature che tu possa
immaginare, una ragazza di incomparabile bellezza,
con gli occhi umidi per le lacrime.
Il folletto è anch'egli ammaliato dall'avvenenza della
ragazza e si inginocchia spontaneamente ai suoi piedi,
consolandola.
"Mia signora, non pensavo che potesse esistere tale
bellezza in una sola persona".
La ragazza visibilmente commossa, scoppia in un
pianto dirotto ed egli non può fare a meno di
abbracciarla. Quando si è calmata un po', intervieni tu
e ti rendi conto di non esservi ancora presentati. Dopo
averlo fatto, le chiedi il motivo della sua tristezza e lei,
ancora abbracciata al folletto, non esita a soddisfare la
richiesta.
"Amico, quel crudele tiranno che è mio padre vuole
che io sposi uno sporco soldato! Io non lo accetto! Io
voglio essere libera di scegliere chi voglio e
quell'uomo proprio non lo voglio!"
"Mia signora, in qual maniera la mia modesta persona
può esservi di aiuto?".
La ragazza ti guarda in maniera determinata e allo
stesso tempo implorante e poi indica il folletto.
"Aiutami a sposare costui! Annuncia a mio padre il
nostro fidanzamento!".
Hai un tuffo al cuore nel sentire la sua proposta ed
evidentemente anche il folletto è scioccato... Mozia è
davvero una ragazza bellissima e d'altronde i
matrimoni misti sono ormai all'ordine del giorno...
Inoltre il nobile lignaggio dell'ambasciatore gli
permetterebbe di ambire alla sua mano senza problemi
e Lord Paretus non potrebbe neanche rifiutargliela,
sebbene il Generale Casbeno avrebbe il diritto di
ritenersi offeso.
"Nobile compagno" dici, rivolto al folletto "qualunque
sia la vostra opinione, vi invito a riflettere seriamente
sul giovamento che una buona relazione con Lord
Paretus possa portare alla nostra causa".
Egli è visibilmente indeciso.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per verificare se sei riuscito a convincerlo. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al 398,
altrimenti al 469.

219
Il volto inebetito del demone ti guarda, non essendo
abituato a vederti in quelle condizioni. Gli ordini di
tagliare immediatamente la liana e lui con un balzo
poderoso la raggiunge, per poi reciderla con i suoi
lunghi artigli. Cadi a testa in giù, perdendo 2 punti di
Energia per il contatto con il terreno. Ciononostante sei
soddisfatto per essertela cavata anche questa volta e,
mentre Woerz torna nel suo regno infernale, sfoderi
l'arma e ti prepari ad affrontare la moltitudine di
mostri. Vai al 204.

220
Estrai l'arma con cautela e, avvicinandoti al ladro,
finalmente ti fai vedere, impedendogli ogni via di fuga.
Il tuo compagno sibila preoccupato:
"È meglio che ce ne andiamo di qui, questo luogo è
pericoloso!".
Il ladruncolo, stupito dalla vostra presenza, si rivolge a
lui, chiedendogli il motivo del vostro intervento.
"Fratello, mi sembra che questi non siano affari tuoi!
Non si può rubare a un ladro!" e termina le sue parole
con un breve fischio.
Capisci che questo è il segnale di allarme per i suoi
complici e quindi gli salti addosso prima di trovarti in
difficoltà maggiori.
Dovrai affrontarlo in combattimento:

Ladro: Combattività 6 Energia 10

Dopo 2 scontri arrivano due complici, che a loro volta


ti affrontano in combattimento:

Primo Complice: Combattività 6 Energia 8


Secondo Complice: Combattività 7 Energia 6

Il tuo compagno, non abituato ai combattimenti, si


limita a rimanere a distanza, evidentemente indeciso se
intervenire contro ladri come lui o no.
Quando li hai sconfitti, puoi prendere 15 pezzi d'oro
che trovi nelle loro tasche, un Pugnale e il borsello
rubato (che contiene 5 pezzi d'oro) e lanciando sguardi
inquisitori al tuo compagno gli chiedi come mai non ti
abbia aiutato.
"Vedi" ti risponde "voi non potete capire come ci
comportiamo noi..., ehm..., noi ladri. Abbiamo un
codice non scritto che ci impedisce di metterci l'uno
contro l'altro...".
Vorresti replicare, ma poi lasci perdere.
Ora potresti restituire il borsello alla donna derubata
(andando al 355) oppure tenerti i pezzi d'oro e andare
ad assistere al grande falò, al 114.

221
Per alzata di mano la mozione del Grande Sacerdote di
Aritno ha un lieve, ma percepibile vantaggio ed egli
non esita a mostrare la propria soddisfazione.
Ora però arriva il momento cruciale, perché bisogna
mettere ai voti a quale fede costringere a convertirlo.
Per ore tutti i monaci dibattono tra di loro e i Grandi
Sacerdoti discutono in privato, più che animatamente,
cercando di arrivare a un accordo.
Il tuo compagno dice che sarebbe prestigioso per la sua
fede fare in modo di convertire Zipher alla religione
del Dio Ekerion e questo può essere il momento buono
per intervenire di nuovo e ottenere il consenso dei
monaci e sottomettere inoltre la volontà del Reggente a
quello della sua chiesa.
Se vuoi prendere la parola per chiedere che ci si
accordi sulla fede a Ekerion, vai al 58.
Se invece non ti interessi e lasci che si arrivi a una
conclusione naturale, vai al 92.

222
Nessuno ti ha scoperto e conti le monete rubate,
soddisfatto.
Sono 10 pezzi d'oro, che aumentano la tua dotazione
nel borsello.
Aggiungili nel Registro del Personaggio e vai al 361.

223
Paghi a malincuore quel farabutto del traghettatore e
una volta sbarcato sulla riva opposta del fiume, gli
lanci una maledizione, promettendogli che al ritorno
cercherai un passaggio meno esoso.
Dopo una breve sosta che ti serve per far riposare un
poco il cavallo, lo sproni di nuovo al galoppo verso le
montagne.
Vai al 208.
224
Lanci la magia (ricordati di sottrarre 4 punti di
Energia) e lo spostamento d'aria creato da
un'improvvisa esplosione ti disarciona, causandoti 1
ulteriore punto di danno. Quando ti rialzi tuttavia trovi
il tuo nemico agonizzante, che si contorce in maniera
orribile, rantolando suoni terrificanti. Non perdi tempo
con la creatura e, riprendendo le redini del cavallo, che
fortunatamente è rimasto incolume, cerchi una via
d'uscita da questo luogo infernale. Vai al 171.

225
Questo locale è la dispensa del Palazzo, dove stavano
bivaccando la sguattera e la guardia ubriaca. È una
stanza piena di ogni genere di cibarie e, se non l'hai già
fatto, puoi prendere con te fino a quattro Bottiglie di
Vino, ognuna delle quali occupa uno spazio
nell'Equipaggiamento. Inoltre hai la possibilità di
riposarti un po' e mangiare qualcosa, recuperando 1
punto di Energia. Quando sei pronto per ripartire, esci
dalla dispensa e vai al 464.

226
Le montagne che segnano il confine tra la Repubblica
di Huary e il regno di Abalone sono state teatro in
passato di molte battaglie per il predominio di una
sull'altro; da decenni infatti i due bellicosi stati
alternano momenti di pace più o meno brevi a
sanguinose guerre. Per questo motivo le montagne
sono un posto perlopiù desolato, con poche tracce di
civiltà e i mercanti che le attraversano varcano i pochi
passi agibili, che sono di solito serviti di taverne e
locande per ospitare chi viene sorpreso dal gelido
clima di altitudine. Proseguendo sulla strada di terra
battuta, cominci a inerpicarti, con il cavallo che ansima
sempre di più. È già scuro da un pezzo e hai grandi
difficoltà a proseguire, sebbene il chiaro di luna
illumini i tuoi passi e quelli del cavallo. Devi trovare
assolutamente un posto dove passare la notte,
altrimenti saresti facile preda del gelo notturno e degli
animali selvatici che popolano i boschi.
In lontananza si innalza un filo di fumo, che lascia
presagire che presto potrai trovare un riparo. Questo ti
conforta un poco, ma improvvisamente senti il sonoro
bramito di un orso, che ti scuote immediatamente di
dosso la stanchezza della giornata.
Prepari l'arma e, scendendo da cavallo, alla debole luce
della notte affronti l'animale.

Orso: Combattività 10 Energia 7

Se lo sconfiggi, vai al 340.


Se invece utilizzi l'incantesimo Dominio su Vegetali e
Animali, vai al 368.

227
Nonostante i vostri incontri all'Accademia Militare e al
palazzo di Lord Paretus, il Generale non si ricorda di te
e si avvicina, spada in pugno, con fare minaccioso.
"No, papà, fermo!".
Il Generale esita un attimo, ma infine abbassa l'arma.
"Va bene, penso che dovremo parlare...".
Abbassi anche tu l'arma e gli spieghi chi sei e per quali
motivi lo conosci. Sebbene con reticenza, il Generale ti
racconta la sua storia.
"Quello che ti dirò deve rimane fra queste mura,
intesi? Non so come hai fatto a trovarci, ma devi
sapere che costei..." e indica la ragazza "... è mia
figlia!"
Sbalordito dalle sue parole, lo lasci proseguire.
"Ebbene, quando ero un giovane Caporale, ebbi
un'avventura con una bellissima ragazza, si chiamava
Ezza e non c'è bisogno che ti descriva come il nostro
amore nacque e come crebbe. Concepimmo in segreto
questo bel fiore che ora è qui con me, ma io partii per
una missione nella Guerra delle Razze e lei dovette
partorire da sola, morendo proprio mentre nasceva
Ziska. Quando tornai e seppi che sua madre non era
più con noi e che lei era stata affidata alle cure
dell'orfanotrofio, mi disperai e promisi che non mi
sarei mai sposato, per onorare il ricordo della madre di
mia figlia. Quando fu più grande e io diventai
Capitano, la portai via dall'istituto e riuscii a introdurla
presso il Palazzo Reale, dove ella tutt'ora abita e dove
lavora alle dipendenze di Dama Langyne. Pochi
conoscono il nostro segreto, che voglio rimanga tale, e
ti chiedo di mantenere lo stretto riserbo su ciò, eroe.
Ogni settimana noi ci incontriamo per qualche ora,
dove possiamo veramente sentirci una famiglia e spero
che presto ella trovi un bravo ragazzo che la possa
sposare e rendere felice".
Rimani sorpreso dalla storia che ti ha raccontato,
soprattutto dal fatto che non menziona (forse non
sapendolo) che la figlia si concede al Reggente per
favorirgli una carriera luminosa. Lanci uno sguardo
alla ragazza, che sembra far finta di niente e,
scusandoti per l'intromissione, ti congedi da loro,
augurandogli miglior futuro.
Segna la Nota P sul Registro del Personaggio,
dopodiché torni a casa per riposarti un po' prima di
incontrarti nuovamente con i tuoi compagni.
Vai al 416.

228
Ti congedi dai tuoi compagni, fiducioso del fatto che
loro si occupino del resto dei preparativi nella maniera
migliore.
Torni a casa e la mattina seguente, dopo aver sbrigato
le tue abituali faccende, ti appresti a programmare
l'incursione a Palazzo.
Dopo profonde riflessioni decidi che le due opzioni più
realistiche potrebbero essere una incursione notturna,
sfruttando quindi l'oscurità, oppure giornaliera,
confondendoti tra l'andirivieni di gente che frequenta
quotidianamente il Palazzo, sebbene negli ultimi tempi
l'accesso a esso sia sempre più restrittivo.
In entrambi i casi la situazione è rischiosa, perché le
probabilità di essere catturato sono alte, ma sei
fiducioso di essere in grado di compiere la missione
che ti è stata assegnata.
Se aspetti le tenebre di una notte senza luna e penetri
nel Palazzo di nascosto, vai al 292; se invece ti senti
più sicuro nell'entrare a viso scoperto di giorno, vai al
359.

229
"Ecco, Vostra Eccellenza, la soluzione è 2, 2, 9 perché
per ottenere 36 ci possono essere svariate
combinazioni, ma solo due di esse possono generare il
dubbio che ha assalito il Re. Guardate qui, 36 si può
ottenere nei seguenti modi:
Somma
1 1 36 38
1 2 18 21
1 3 12 16
149 14
166 13
229 13
236 11
334 10
Ma come vedete solo 1, 6, 6 e 2, 2, 9 hanno la stessa
somma, che è 13, uguale agli anni di regno del
sovrano. La qual cosa ha suggerito al Re di richiedere
un successivo indizio. La vedova, dicendo che la figlia
più grande aveva gli occhi azzurri, voleva indicare che
essa non aveva una gemella, altrimenti avrebbe detto
che 'le due figlie più grandi' avrebbero avuto gli occhi
azzurri. La conseguenza è che la soluzione può essere
solo 2, 2 e 9. Controllate sul libro, Vostra Eccellenza".
Il Console sfoglia il libro ed esulta per il successo:
"Sbalorditivo, eroe! Davvero notevole! Abbiamo
risolto l'enigma finale".
Lo guardi di traverso, per la sua faccia tosta, ma ti
conviene assecondarlo.
"Già, Vostra Eccellenza ce l'abbiamo fatta!".
Il nobile non sta più nella pelle.
"Oggi gliela farò vedere ai miei confratelli... Ma mio
caro eroe, voi eravate venuto per qualcosa di
importante e non posso fare a meno di dirvi che
ripongo la mia totale fiducia su di voi, come colui che
libererà Abalone dal giogo del Reggente Zipher! Eroe,
avete la mia benedizione per l'impresa che vi imponete
di fare e vi assicuro che almeno da parte mia, Huary
non interverrà in alcun modo nei vostri affari interni. E
mi auguro presto di poter conferire con voi da pari a
pari. Ma ora non lasciamoci prendere troppo
dall'entusiasmo, i miei confratelli stanno per arrivare,
lasciatemi solo, eroe".
Non ti fai pregare, visto che lo sgradevole senso
dell'umorismo del Console ti stava facendo saltare i
nervi.
Lo saluti calorosamente, lasciandolo raggiante seduto
sulla preziosa poltrona del suo ufficio e torni nella sala
centrale del Palazzo Consiliare, consapevole del
successo ottenuto. Vai al 288.
230
La mattina dell'incontro indossi l'abito migliore e ti
rechi all'ingresso principale del Palazzo dove trovi il
mercante di bestiame che insieme ai suoi garzoni sta
trasportando un paio di carcasse di bestie appena
macellate. Non appena ti vede, corre a stringerti la
mano e ti invita a seguirlo, lasciando i due servi a
occuparsi dello scarico delle mercanzia.
Le Guardie di Palazzo vi intimano l'alt e accennano a
perquisirvi, ma tiri un sospiro di sollievo quando il
commerciante estrae dalla tasca una manciata di
monete d'oro da distribuire loro, che le accettano con
sguardo famelico.
"Non oserete mettere le vostre luride mani addosso a
persone tanto nobili" li schernisce con arroganza.
Vieni introdotto nella vasta Sala del Trono, con ampi
finestroni sulla parete est, a destra, e un leggero rialzo
di tre scalini a metà della lunghezza, che divide in due
parti l'ambiente: una è destinata ai cittadini, l'altra è
riservata al Re, ben evidenziata da un trono che riflette
la luce per via dei preziosi tessuti dorati con cui è
foderata.. Una doppia scalinata a semicerchio scende
dalla balconata del piano superiore, su entrambi i lati
del trono stesso e a decorare le pareti ci sono diversi
arazzi che narrano la storia di Abalone e dei suoi
governanti.
A parte un paio di guardie, affaccendate a
chiacchierare con due sguattere che puliscono il
pavimento, non c'è nessun altro. Il mercante,
evidentemente ben conosciuto nell'ambiente, viene
salutato dalle guardie stesse e guardato con riverenza
dalle serve. Poi chiede di conferire con il segretario
personale del Reggente per questioni importanti e una
guardia esegue l'ordine, andando al piano di sopra.
Scende un ometto calvo e leggermente curvo su se
stesso, che ti guarda di sottecchi, ma il commerciante
di bestiame ti presenta subito come il rappresentante di
un ricco mercante e in un attimo gli occhi del
segretario si illuminano. Ti invita nella sala da pranzo,
proprio sul pianerottolo del primo piano, al termine
delle due scalinate, e cominciate a conversare, mentre
tu racconti quante più fandonie puoi sul tuo padrone.
Si mostra interessato soprattutto quando parli del
commercio di schiavi con Cadash, che sembra
conoscere con precisione. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità e se sei un Folletto,
un Mago o un Guerriero, sottrai 1 al risultato ottenuto.
Se ottieni 14 o più vai al 96, altrimenti al 388.

231
La tua esposizione trova il favore di numerose persone,
che si esaltano mentre esponi con chiarezza i tuoi
argomenti. Dopo di te prendono parola altri monaci,
ognuno dei quali ha una posizione diversa, fino a che
non viene messa ai voti la decisione su come
procedere.
Segna la Nota F sul Registro del Personaggio e poi
lancia 1 dado. Se esce un numero pari, vai al 59,
altrimenti al 309.

232
Con il borsello in mano, ritorni tra la folla, in cerca
della donna con il bambino. Già da molto lontano la
senti strepitare: "Al ladro! Al ladro! Mi hanno
derubato!" e quando le porgi il borsello si prodiga in
ringraziamenti per averlo recuperato. Spontaneamente
la folla ti dedica un forte applauso, per ringraziare il
tuo coraggio e la tua generosità.
Segna la Nota H sul Registro del Personaggio,
dopodiché vai ad assistere al falò. Vai al 366.

233
Il Borgomastro riceve pochi applausi e poi dà solenne
inizio solenne, appiccandovi il fuoco. Dopodiché si
allontana di qualche passo, mischiandosi alla gente,
per guardare meglio la grande catasta di legno che
comincia a bruciare. Quando ti accorgi che gli occhi di
tutti sono fissi sul fuoco, ti avvicini con disinvoltura
alle spalle del Borgomastro e agisci rapidamente,
sferrando un colpo mortale. Dopodiché ti ritrai tra la
folla, nascondendoti in essa. Pochi istanti dopo il suo
corpo si affloscia e nella calca di gente qualcuno cerca
di rianimarlo, fino a quando si sparge il terrore.
"Assassinio! Assassinio! Il Borgomastro è stato
ucciso!"
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità. Se hai colpito con un Pugnale aggiungi 4
punti; se hai usato una Daga 2 punti; se infine sei
disarmato sottrai 3 punti. Se il risultato è uguale o
superiore a 20, vai al 542, altrimenti al 266.

234
Ebbro dell'odore del sangue umano, il demone non può
più controllarsi e si getta famelico su quell'orrendo
pasto, abbassandosi al livello di quei mostri
senz'anima. Senza ormai più freni, beve
generosamente dagli orci e nonostante i tuoi sforzi,
cade assopito. Ormai per te non c'è più niente da fare e
abbandoni quella scena raccapricciante,
incamminandoti per scuri vicoli per non farti vedere
vicino a quella scena.
Disgustato dal comportamento del tuo compagno, torni
a casa e passi una notte tormentata, ripensando
all'avventura della notte e al rivoltante spettacolo a cui
hai assistito. Recuperi 2 punti di Energia e il giorno
dopo ti risvegli pronto a proseguire la missione. Vai al
53.

235
Veloce come un fulmine scappi via, inseguito dalle
grida di rabbia di Lord Sirlonio e dei suoi scagnozzi,
portate al vento. Dentro di te lanci una maledizione nei
loro confronti, ma presto sei fuori dalla loro portata,
ben lontano da Cabir. Sebbene tu non sia riuscito a
uccidere Lord Sirlonio e a debellare la sua congrega,
sei comunque riuscito nel tuo scopo principale, che
consisteva nel recuperare il cavallo. Vai al 412 per
proseguire l'avventura.

236
Tu sei indubbiamente una delle personalità più in vista
fra la gente di Abalone. Non di rado hai distribuito i
proventi dei tuoi furti a mendicanti o famiglie in
difficoltà e grazie alla tua profonda conoscenza della
situazione sociale, sei consapevole che ci vorrebbe ben
poco per scatenare una rivolta nei confronti del
Reggente. Purtuttavia non è sufficiente avere il
consenso del popolo, ma è necessario anche che una
guida forte e riconosciuta sia capace di coordinare la
rivolta, perché le persone sono indisciplinate per
natura e in caso di passi falsi rischierebbero solo di
mettere a repentaglio la propria vita e la tua...
Stasera c'è la festa in ricordo di Janger il Dominatore
che, più di cinquecento anni or sono, venuto da chissà
quale paese, sbarcò con la sua flotta proprio su queste
coste allora disabitate e fondò un piccolo
insediamento, che crebbe con gli anni e diventò una
potente città, purtroppo in questi anni in profonda crisi.
Tutti i cittadini sono nel quartiere del porto dove, come
ogni anno, a mezzanotte verrà acceso un falò enorme
che si può vedere da diverse miglia di distanza, quasi a
richiamare l'attenzione delle navi in transito sul Grande
Fiume, così come Lord Janger fu richiamato dallo
splendore della fertile costa.
Cammini tra la folla e percepisci chiaramente
l'esasperazione dei cittadini per le difficili condizioni
di vita. Fino all'anno scorso la festa brulicava di
bancarelle e ambulanti che vendevano ogni genere di
mercanzia, mentre oggi vedi solo la disperazione di
mendicanti e gli occhi tristi delle donne che non sanno
come sfamare i propri figli. Quel cane di Zipher ha
distrutto la volontà di reagire di queste persone e
dovrai essere tu a risollevare loro il morale e a guidarli
verso la rinascita.
Avvicinandosi mezzanotte, cominci ad avviarti verso il
luogo dove si terrà il falò e, senza neanche farci troppo
caso, vedi un ragazzo avvicinare la mano al borsello di
una donna con in braccio un bambino e che,
evidentemente distratta, se lo lascia sfilare.
Hai un istante per decidere come reagire. Potresti
saltare immediatamente addosso al ladro e bloccarlo
prima che scappi (vai in questo caso al 534), oppure
potresti lasciarlo andare senza interferire (andando al
396). Per ultimo potresti semplicemente pedinarlo per
vedere cosa ha intenzione di fare (in questo vai al 151).

237
Monti in sella il prima possibile e sproni l'animale al
galoppo più veloce che può, lontano dalla residenza di
Lord Sirlonio. I contadini escono e ti rincorrono, senza
però poterti raggiungere. Miracolosamente sei riuscito
a recuperare il tuo animale e nessuno ti potrà più
raggiungere. Ti allontani da Cabir soddisfatto di
essertela cavata anche questa volta. Vai al 412.

238
Una volta sferrato l'ultimo colpo, il corpo di Rugh
oscilla paurosamente e cade all'indietro in una pozza di
sangue nerastro.
Punti l'arma verso i demoni, che ti guardano atterriti.
"Maledetti, avete visto cosa succede a chi osa mettersi
contro di me?! Chi osa sfidarmi, chi osa
contraddirmi?!", ma tutti si allontanano timorosi della
tua ferocia.
"Qua non comanda Rugh, ma comando io! D'ora in
poi, voi dovrete eseguire i miei ordini, intesi? e ora
ripulite a fondo questa carneficina, sperando che gli
umani non si accorgano di ciò che avete combinato!".
I demoni lanciano un urlo spaventoso, inneggiando il
tuo nome e, mentre alcuni di loro corrono via, altri
cominciano a far sparire le prove del massacro che
avevano causato.
Hai conquistato il loro rispetto e d'ora in poi
obbediranno fedelmente ai tuoi ordini.
Lasci la masnada a nascondere le proprie colpe e torni
a casa per riposarti un po', prima di proseguire con il
resto della missione.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota R,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

239
La creatura lancia un urlo inumano e, prima di morire,
si contorce sbattendo pesantemente contro gli alberi.
Recuperi fiato per un attimo e poi riprendi le redini del
cavallo, che fortunatamente è rimasto incolume e
cerchi una via d'uscita da questo luogo infernale. Vai
al 171.

240
Il Generale ha i seguenti punteggi ed è armato di
spada.

Casbeno: Combattività 12 Energia 20

Non è un combattimento mortale, per cui non appena il


punteggio di Energia di uno di voi due scende sotto i 3
punti, si deve arrendere all'avversario.
Se sei un Monaco, in qualsiasi momento puoi invocare
l'aiuto del Dio Ekerion e chiedergli di immobilizzare
l'avversario per permetterti di sconfiggerlo.
Se intendi fare così, considerati immediatamente
vincitore.
Se sconfiggi il tuo avversario, vai al 90, altrimenti al
293.

241
Nonostante che l'impresa della scoperta e
dell'esplorazione di un nuovo continente non fosse
cosa da poco, tu hai brillantemente guidato la
spedizione al di là del Grande Fiume, fino a Cadash e
ritorno. I compagni di quel tempo, si rivelarono presto
inaffidabili e impreparati a tale avventura e più di una
volta ti ritrovasti a salvar loro la vita. Al ritorno a
Janger eri convinto di poter esigere il diritto al trono
del Regno dei Folletti, ad Arbar. Con dispiacere però il
Consiglio dei Nobili del Regno ha preferito a te tuo
fratello gemello, che ha riportato dalle sue avventure
uno straordinario oggetto magico, una ampolla di
acqua fatata, della quale basta una sola goccia per
rendere fertili anche i campi più aridi. Tuo fratello è
stato quindi nominato Re, ma nonostante i vostri
screzi, si è dimostrato magnanimo e ti ha lasciato in
vita, nominandoti Ambasciatore presso il Regno di
Abalone nella capitale Janger. Ben peggiore è stata la
sorte dei cinque compagni di Cadash; hai infatti saputo
che il ladro ha venduto la sua lama al migliore
offerente, diventando un sicario e, dopo essere stato
catturato nella sua ultima missione, ha finito i suoi
miserabili giorni impiccato nella piazza principale. Il
guerriero è stato invece trovato morto nel letto di una
locanda, in una situazione poco chiara. Probabilmente
qualche prostituta non ha esitato a tagliargli la gola nel
sonno per portargli via il borsello. Hai invece visto con
i tuoi stessi occhi il mago che, una volta ritornato in
patria, è stato licenziato dal Reggente e ora sopravvive
vendendo magie per strada a qualche ricco che ha
ancora denaro da spendere. Il monaco ha provato a
tornare nel suo monastero per riconquistare il ruolo di
Grande Guardiano che gli era stato sottratto a suo dire
con la frode. Sembra che sia stato ricacciato via di
nuovo e l'ultima volta che lo hai visto, camminava
impazzito per la piazza principale farneticando di
chissà quale prossima fine del mondo. Infine il demone
che, non appena tornato da Cadash, ha messo su una
sgangherata combriccola di altri della sua stirpe e ha
prestato servizio in qualche guerra come mercenario,
finendo ben presto infilzato da una spada nemica.

Come ogni folletto adulto, puoi usare i seguenti


incantesimi:

MUTAMENTO
Questa magia ti permette di crescere a dismisura,
oppure rimpicciolire (ma solo per un paragrafo). In
questo modo potrai avere vantaggi in combattimento
(con il punteggio di Forza raddoppiato), oppure
passare attraverso pertugi dove neanche i topi
riuscirebbero a intrufolarsi. Ma ricordati che ogni volta
che usi l'incantesimo perderai 2 punti di Energia.

DOMINIO SU VEGETALI E ANIMALI


L'incantesimo ti permette di dominare creature animali
o vegetali. Così se ti dovessero attaccare bestie o
piante carnivore potrai proseguire l'avventura senza
dover combattere. L'incantesimo però implica la
perdita di 3 punti di Energia e ha effetto solo su di un
avversario per ogni paragrafo (a tua scelta). Alcune
creature potrebbero essere immuni a questo
incantesimo (il testo lo espliciterà ogni volta).

FERMARE IL TEMPO
Questo è l'incantesimo più potente che conosci. Il suo
utilizzo ti farà perdere 4 punti di Energia e ti
permetterà di fermare il tempo per dieci secondi. In
questo tempo tu potrai attaccare 3 volte l'avversario
senza che questi a sua volta possa ferirti; oppure potrai
disarmare un nemico, ovviamente solo se questo
possiede un'arma (infatti è inutile tentare di disarmare
una tigre o un altro animale) e questo gli farà perdere 3
punti di Combattività; oppure sarai in grado di
scegliere altre opzioni che ti saranno spiegate nel testo.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e,


come puoi vedere, essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
Un'altra tua capacità è quella di percepire la presenza
di oggetti magici nelle vicinanze. Il testo ti dirà volta
per volta quello che sarà necessario fare. Una tua altra
fondamentale qualità è quella di saper trovare
nascondigli e porte segrete, nonché quella di saperti
orientare in luoghi sconosciuti con innaturale abilità.
Nonostante la posizione politica che ricopri, non hai
mai avuto modo di incontrare il Reggente, che
scortesemente si è sempre rifiutato di intrattenere
rapporti con te. Sai comunque che è una persona
nervosa e riservata, che non esita a sfoggiare il suo
potere nel momento in cui si trova in difficoltà,
sguinzagliando le sue Guardie Nere a minacciare
personalmente gli avversari.
Non ti sorprende quindi lo scioglimento del Consiglio
e il fatto che i consiglieri stessi non abbiano
manifestato pubblicamente la loro insoddisfazione,
perché avrebbe causato loro molti problemi.
Nonostante i privilegi che ti spettano come
ambasciatore, sei intimorito dalla situazione e sei
consapevole che la tua stessa vita è in costante
pericolo, anche perché la popolazione del Regno è allo
stremo e hai il timore che la situazione possa
precipitare, costringendo il Reggente a usare la forza.
Oggi le porte di una nuova avventura si spalancano, di
fronte a te infatti ci sono cinque persone che si
presentano a turno. Curiosamente altrettante classi
sociali diverse sono presenti, oltre alla tua.
A rappresentare i letterati è presente un mago vestito
da una tunica lucente, mentre la persona che ti ha
aperto la porta è un membro del clero, un monaco del
Dio Ekerion vestito con una tonaca nera. Sono
entrambi giovani, ma hanno nello sguardo la
determinazione di chi si sente investito di un
importante incarico. Un gigantesco guerriero
dall'armatura lucida e scintillante si presenta invece
come un militare e accanto a lui a rappresentare il
popolo, è presente un individuo dallo sguardo
sfuggente, che non hai difficoltà a identificare come un
ladro. È inoltre presente un demone, tra quelli che
prestano servizio in vari incarichi di servitù.

"Fratelli", esordisce il monaco "siamo stati tutti


convocati per una missione di straordinaria
importanza. I più forti, intelligenti e preparati
rappresentanti del popolo, della nobiltà, dei maghi, dei
religiosi, dei soldati e dei demoni sono stati scelti per
organizzare una rivoluzione che porterà a maggiore
equità sociale e benessere per tutti. Noi sei siamo stati
scelti perché possiamo sconfiggere il tiranno. E ce la
faremo! Accetti, fratello, di unirti a noi?"
Non hai esitazioni e con un misto di orgoglio ed
eccitazione, scandisci ad alta voce le parole "Sono con
voi!".
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno! Vai al paragrafo 6.

242
La pioggia continua incessante e tu e il cavallo mal
sopportate la situazione, ma quando il terreno si fa più
compatto e meno ostacolato da alberi caduti e radici
sporgenti, cominci quasi a sperare di essere arrivato al
termine degli acquitrini. Ogni tanto senti qualche
zaffata di uova marce provenire da alcune aperture nel
terreno, ma non hai alcuna intenzione di scoprire che
cosa vi sia dentro.
All'improvviso senti un sibilo e istintivamente salti giù
dalla sella. Lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Agilità, se ottieni un risultato uguale o
superiore a 15, vai al 33, altrimenti al 517.
243
Cerchi di fare impietosire il commerciante raccontando
di una situazione familiare disastrata e che hai bisogno
di un lavoro qualsiasi per dare qualcosa da mangiare ai
tuoi. Condisci la storia con qualche lamentela sulla
situazione generale del paese, sperando che faccia
effetto e sembra che il fruttivendolo apprezzi gli
argomenti.
"Hai ragione, la popolazione muore di fame e quel
cane del Reggente non fa niente per loro. Pensa che a
me compra tutto ciò che i miei campi possono produrre
e non mi paga da ben sei mesi... Non so più come
retribuire i miei garzoni e il problema è che non mi
lascia scelta; se smetto di consegnargli il cibo, ha già
minacciato di farmi chiudere il negozio! E sai cosa ti
dico? Forse farei proprio bene a farlo e a trasferirmi da
qualche altra parte".
Sei entrato in confidenza con il commerciante e
continui a lamentarti del Reggente che si nasconde
nella ricchezza del suo Palazzo ed è incapace a
risollevare le sorti del Regno.
"Quanto si stava meglio quando il buon Re Miron era
in salute e governava con pieni poteri...".
Per vedere se lo hai convinto, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni 16 o più, vai al 209, altrimenti al 165.

244
Devi affrontare il mostro, armato solo delle tue
capacità, perché anche se sei in compagnia di Mansur,
egli si rifiuterà di combattere. Le caratteristiche della
creatura sono le seguenti:
Mostro della Palude: Combattività 12 Energia 15

Non essendo un animale comune, non può essere


ammaliato con l'incantesimo Dominio su Vegetali e
Animali, né essere atterrito dall'incantesimo Terrore.
Se sconfiggi il nemico, vai al 239.

245
Per il momento riesci a orientarti e a proseguire
tenendo sempre d'occhio la direzione giusta e,
nonostante la pesante umidità che rende poco agevole
il percorso, riesci ad avanzare.
Man mano che ti inoltri negli acquitrini, il sentiero
diventa sempre meno stabile e decidi
precauzionalmente di scendere da cavallo, per evitare
di finire in una trappola.
A un certo punto il sentiero termina in una pozza
d'acqua ricoperta di ninfee e non riesci a capire in che
direzione proseguire, per cui puoi semplicemente
andare verso sinistra, dove sembra che sia possibile
passare scavalcando delle grosse radici che escono dal
terreno, oppure verso destra scavalcando un piccolo e
putrescente torrente. Se scegli di andare a sinistra, vai
al 115, se invece vai a destra, vai al 532.

246
Con un colpo micidiale, fai fuori l'ultima guardia, che
emette un rantolo soffocato.
Senti il rumore dei passi di molte persone avvicinarsi e
tu sei in una situazione disperata.
Se sei un Monaco e hai la possibilità di invocare
Ekerion, vai all'11.
Se non sei un Monaco, con riluttanza sei costretto a
ingoiare il potente veleno, che in breve ti fa
addormentare per sempre. La tua avventura termina
qui.

247
Il quartiere degli armaioli è affollato di guerrieri e
soldati di tutti i generi e di tutte le razze, che
contrattano con i negozianti le loro mercanzie. Le
splendide armature sono dei colori più vari e
ampiamente unte con oli per preservarle dalla ruggine,
così come le affilate armi. Tutti gli oggetti sono
stupendi e nelle tue mani potrebbero essere letali in
combattimento. Puoi scegliere di acquistare qualcosa
tra le seguenti armi e armature, ricordandoti di non
superare mai il numero massimo di armi concesse:

Spada (15 pezzi d'oro)


Spadone (25 pezzi d'oro)
Arco (20 pezzi d'oro)
Pugnale (12 pezzi d'oro)
Daga (10 pezzi d'oro)
Mazza (20 pezzi d'oro)
Elmo (16 pezzi d'oro) - quando affronti un avversario
in combattimento ed egli tirando i 2 dadi ottiene 12,
vuol dire che ti ha colpito alla testa. Se indossi questo
elmo, esso assorbe completamente i danni causati dal
colpo, permettendoti di non perdere neanche 1 punto di
Energia.
Freccia Stordente (3 pezzi d'oro l'una fino a massimo 6
frecce) - sono dardi che ti permettono di stordire
l'avversario colpito, che non potrà quindi infliggerti
danni per il primo turno di combattimento
Pugnale Affilato (20 pezzi d'oro) - questo pugnale
infligge 1 punto in più di danno sia quando viene
lanciato, sia quando viene utilizzato in un
combattimento corpo a corpo.

Per le caratteristiche degli oggetti più comuni fai


riferimento alla sezione delle Regole, all'inizio del
libro. Quando hai completato gli acquisti, torna di
nuovo alla piazza principale, al paragrafo 2.

248
Decidi di intervenire a favore di Lavornio:
"Stimati colleghi, finalmente sento che qualcuno sta
lavorando duro per trovare il modo di sostenere la
ricerca di tutti. Lavornio è un mago abilissimo e
depositario di conoscenze arcane talmente potenti che
mi convincono a sostenerlo. Tutti noi lo dobbiamo
aiutare a completare il suo lavoro, del quale poi
beneficerà la società intera e perfino il Regno stesso!
Quindi io invito tutti a unirsi a Lavornio e a contribuire
nella maniera migliore possibile alla sua scuola di
Magia di Guerra!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se hai successo. Se ottieni un
risultato uguale o maggiore di 18, vai al 140, altrimenti
al 273.

249
I presenti si guardano l'un l'altro sbigottiti, perché non
era mai successo che un mago si occupasse di
questione politiche. Ma evidentemente il tuo discorso
ha colpito nel segno, perché i tuoi colleghi borbottano
tra di loro e alla fine esplodono in grida di
acclamazione. Ti si accostano uno a uno per
abbracciarti e ringraziarti per aver fatto loro capire
l'importanza della loro missione nel Regno e quanto
possano essi contribuire a cambiare la precaria
situazione.
Noti solo un accenno di indisposizione da parte
dell'alchimista Serendo e del mago Lavornio, per aver
loro sottratto la scena.
Soddisfatto per il risultato della missione, lasci
l'assemblea e torni a casa per riposarti e prepararti al
resto dell'impresa.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota N,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

250
Decidi di intervenire a favore di Serendo:
"Stimati colleghi, finalmente sento che qualcuno sta
lavorando duro per trovare il modo di sostenere la
ricerca di tutti. Serendo è un esperto alchimista e sono
convinto che tutti noi lo dobbiamo aiutare a
completare il suo lavoro, del quale poi beneficerà la
società intera e perfino il Regno stesso! Quindi io
invito tutti a unirsi a Serendo e a contribuire nella
maniera migliore possibile!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se hai successo.
Se ottieni un risultato uguale o maggiore di 18, vai al
140, altrimenti al 273.
251
Quando parli della povertà diffusa e dei cittadini di
Janger che non hanno più niente da mangiare, ti
accalori e ti commuovi.
"Monaci di tutte le fedi, mi rivolgo deliberatamente a
tutti voi insieme perché non possiamo più chiudere gli
occhi di fronte alla sofferenza dei nostri concittadini.
Guardate le strade! Sono sempre più affollate di
miserabili che non hanno il cibo di cui sfamare né se
stessi, né la propria famiglia. E sappiamo tutti chi ne è
il responsabile! Quell'inetto di Zipher si occupa solo di
arricchirsi e di imporre nuove tasse che impoveriscono
sempre di più i cittadini. Voi non dovete né costringere
Zipher a convertirsi, né lasciargli fare impunemente
ciò che vuole. Voi dovete ribellarvi! Ogni giorno che
passa distrugge la speranza di poterci risollevare e io
chiedo a tutti di protestare apertamente contro Zipher e
il suo governo inconcludente! Lasciate da parte le
vostre differenze e non disquisite di argomentazioni
insensate, ma occupatevi del vostro vero nemico.
Amici, siete con me?".
Scandisci le ultime parole con deliberata lentezza e
guardi negli occhi, uno a uno i monaci delle quattro
fedi, sperando di aver fatto presa sui loro cuori.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota F, poi
lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al punteggio
di Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
423, se invece è inferiore, vai al 61.
252
Nel momento in cui affondi l'arma nel cuore della
Guardia, ti rendi conto che gli abitanti del Palazzo si
sono ormai accorti dell'intrusione. Ti guardi a destra e
a sinistra, ma senti rumori provenire dappertutto e,
sebbene ancora non ti abbia scoperto nessuno, sei
consapevole che il tuo destino è segnato, perché non
vedi alcuna scappatoia.
Se sei un Monaco e hai la possibilità di invocare
Ekerion, vai all'11.
Se non sei un Monaco, con riluttanza sei costretto a
ingoiare il potente veleno, che in breve ti fa
addormentare per sempre. La tua avventura termina
qui.

253
L'aristocrazia di Janger da sempre vive una vita
riservata e decisamente diversa da quella delle altre
classi sociali del Regno, perché storicamente il Re ha
sempre cercato di ingraziarsi i nobili tramite importanti
elargizioni e consistenti libertà di esercitare
incontrastati il loro potere ed essi hanno sempre
appoggiato apertamente la monarchia, mantenendo
inalterata per secoli la situazione.
Con l'avvento del Reggente Zipher e il suo controllo
molto forte su tutta la società, i nobili hanno
cominciato a rendersi conto che, sebbene formalmente
nulla fosse cambiato, la possibilità di arricchirsi
vessando i poveri contadini è ampiamente diminuita,
perché la popolazione è stremata dalla carestia e questo
ha portato a una forte emigrazione che ha conseguenze
pesanti sulla coltivazione dei campi e sulle loro
rendite. Ritieni quindi che non avrai difficoltà a
convincere almeno una parte dell'aristocrazia della
bontà delle tue intenzioni, ma per fare questo hai
bisogno di instaurare i legami giusti. Contatti quindi il
tuo compagno della compagnia dei Coraggiosi, il
folletto che, essendo l'ambasciatore del Regno dei
Folletti presso Abalone, ha sicuramente conoscenze
importanti. Egli si dimostra entusiasta e ti fa recapitare
un messaggio con cui ti spiega che stasera stessa c'è un
ricevimento nella villa di Lord Paretus, un influente
membro dell'aristocrazia più colta, che intende
festeggiare il fidanzamento ufficiale di sua figlia
Mozia con un alto ufficiale dell'esercito.
Essendo egli stato invitato all'evento, ha la possibilità
di portare con sé un ospite e ti suggerisce di vestire il
tuo abito migliore e mantenere il contegno perché ha
intenzione di presentarti in società come un suo
importante consigliere, essendo tu celebre ovunque per
le tue avventure nel nuovo mondo.
Ti vesti quindi di tutto punto e, con una carrozza che ti
ha mandato il folletto, ti dirigi da Lord Paretus, che
abita nella periferia della città.
Quando arrivi, l'ambasciatore ti sta aspettando
impazientemente, perché la festa è già cominciata da
un po', sebbene ancora si stia aspettando l'arrivo della
ragazza, mentre il suo promesso sposo, il Generale
Casbeno, è già presente e sta conversando
amabilmente con i nobiluomini invitati.
Il Generale è il comandante supremo della guarnigione
di stanza nella capitale e nell'esercito solamente il
Ministro della Guerra gli è di grado superiore. L'uomo
è decisamente di bell'aspetto, sebbene avanti con l'età.
Non dimostra meno di cinquant'anni, ma potrebbe
essere anche più giovane e apparire più anziano per via
della vita militare che senza dubbio lo ha provato negli
anni. È di statura leggermente più alta della media e il
suo abito da cerimonia non nasconde i suoi poderosi
muscoli.
Il folletto viene riconosciuto da alcuni nobili, che vi
invitano a conversare con loro. Vieni presentato come
consigliere personale dell'ambasciatore e subito tutti ti
riconoscono come l'eroe di Cadash, trattandoti con
supponenza per via della tua mancanza di origini
nobili, sebbene tu abbia portato grandi onori e
rinomanza al Regno e di conseguenza anche a loro. Li
lasci a discutere dei loro noiosi affari, mentre ti dai
un'occhiata intorno.
Noti che non c'è musica e che Lord Paretus va e viene
nervosamente dalla sala dei ricevimenti.
Chiacchierando del più e del meno, porti la
conversazione sul fidanzamento tra Lady Mozia e il
Generale Casbeno e vieni a sapere che questo, che
preannuncia l'imminente matrimonio da tenersi entro
la fine dell'estate, è stato imposto da Lord Paretus alla
figlia che, pur essendo appena diventata maggiorenne,
non avrebbe la minima intenzione di sposarsi. La
ragazza ha infatti un animo quantomeno irrequieto e il
suo forte carattere ribelle l'ha portata a scappare dalla
dimora paterna già diverse volte. Si dice che abbia già
perso la verginità in favore di un giovane garzone, con
il quale il padre l'ha trovata in una delle sue numerose
fughe. Indubbiamente Lord Paretus non vede l'ora di
liberarsi della ragazza a costo di concedere una dote
ricchissima. Peraltro la ragazza è bellissima e, a
eccezione del pessimo carattere, rappresenta comunque
il sogno di numerosi altri nobili, che vorrebbero
imparentarsi con Paretus.
Cogli l'occasione anche per sondare l'umore degli
aristocratici sul governo del Reggente Zipher e in
generale ti sembra che nessuno abbia grande stima nei
suoi confronti, sebbene la sensazione è che ben pochi
sarebbero disposti a esporsi contro di lui. In fondo, per
la maggior parte dei nobili la conservazione dei propri
privilegi è l'elemento che guida le loro scelte.
Con indifferenza lanci una provocazione.
"Ho saputo che presto la gente si ribellerà
all'autoritarismo di Zipher".
La conversazione ha attirato l'attenzione di molte
persone che, non appena ti sentono dire queste cose,
sbalordiscono e borbottano stupite. La gente di qua
non è abituata alla libertà e sembra loro quasi
impossibile potersi ribellare al Reggente.
Se vuoi concludere il discorso ribadendo la necessità
che i nobili facciano sentire il più possibile la propria
voce nei confronti del Reggente e conquistare più
autonomia, vai al 66.
Se invece vuoi terminare esaltando le capacità di
governo di Re Miron, che ora giace malato, vai al 131.

254
La ormai consistente e variopinta comunità dei demoni
di Janger è costituita da coloro che dopo la Guerra
delle Razze decisero di rimanere a Ioscan, rispettando
le leggi che gli umani si sono dati e lavorando per loro
in molteplici attività. Ai demoni non è infatti permesso
possedere edifici, né tantomeno svolgere
autonomamente attività a scopo di guadagno,
rendendovi di fatto totalmente dipendenti dagli umani.
In particolare, per via della vostra innaturale resistenza
e capacità di sopportazione, molti di voi prestano
servizio come guardie armate di nobili o di ricchi
mercanti e altri ancora fungono da ausiliari all'Esercito
Reale come mercenari. Altri ancora si guadagnano da
vivere combattendo nell'arena della capitale per il
piacere dei cittadini danarosi.
Assistere a tali spettacoli è uno dei passatempi preferiti
del Reggente.
Oggi c'è proprio uno di questi eventi e decidi di andare
all'arena, nella speranza di poter trovare un numero
consistente di tuoi simili e cominciare la tua opera di
persuasione alla ribellione contro il dispotismo di
Zipher.
Quando giungi all'arena, i combattimenti sono appena
conclusi e il Reggente dal palco d'onore non risparmia
complimenti ai vari partecipanti, alcuni dei quali sono
o gravemente feriti o addirittura morti. Sulla sabbia
insanguinata giacciono i corpi di numerosi demoni,
nonché ciò che resta dei cadaveri di alcuni umani,
criminali a cui è stato inflitto il supplizio della lotta
contro i demoni, che di loro non hanno avuto pietà.
Zipher getta poi loro alcuni pezzi d'oro, che i disperati
si precipitano a prendere, scannandosi anche per
l'ultimo di essi.
Il quadro è a dir poco desolante e appena il Reggente
lascia l'arena vai a parlare con i tuoi simili per far
capire loro che è ora di ribellarsi a Zipher.
Tu sei molto conosciuto in tutta Janger e in particolare
nella comunità dei demoni, in quanto tutti sanno che tu
hai guidato la spedizione che ha scoperto il nuovo
mondo e per la prima volta nella storia un demone si è
reso onore, superando persino potenti maghi e
guerrieri del Regno.
Perciò, appena metti piede nell'arena, alcuni demoni
che avevano partecipato alla battaglia vengono verso
di te, rigirandosi tra le mani i pochi pezzi d'oro
guadagnati e uno di loro, utilizzando il vostro gutturale
linguaggio, incomprensibile agli umani, dice:
"Fratello della Stirpe Nera, è la prima volta che ti
vediamo qui, forse anche tu hai deciso di unirti a noi
nel mestiere delle armi?".
Sembra inconsapevolmente soddisfatto del suo stato,
vittima come tanti di voi dei più primordiali istinti che
vi rendono ciechi assassini desiderosi del sangue dei
vostri simili e degli umani.
In che maniera hai intenzione di rispondergli?
Vuoi fargli presente che la comunità dei demoni si
debba affratellare piuttosto che combattersi in cruenti
passatempi, oppure vuoi dirgli che anche tu sai
maneggiare le armi e che non hai alcun timore di
combattere nell'arena?
Nel primo caso vai al 374, nel secondo al 317.

255
Sfoderi l'arma, ma prima di riuscire a colpire il
Generale, costui ti immobilizza, abbrancandoti con le
sue poderose braccia. Ti sussurra sottovoce.
"Amico mio. Il tuo arrivo è stato una benedizione! Ora
che tu hai dichiarato di voler sposare Mozia, io posso
rifiutarmi legittimamente di prenderla in moglie. Te la
lascio volentieri, ora facciamo finta di combattere per
un po', dopodiché io romperò la mia spada e mi ritirerò
dal combattimento, senza però considerarmi sconfitto,
altrimenti perderei l'onore. D'accordo?!".
Poi lascia la presa e si lancia di nuovo su di te,
menando fendenti senza alcuna intenzione di ferirti.
Andate avanti con la pantomima per un po', dopodiché
il Generale colpisce la tua arma in maniera tale da
spezzare la sua e chiede di terminare il combattimento:
"Nobile Lord Paretus, mi dichiaro sconfitto, ma non
vinto. Il mio avversario mi ha sopraffatto solo per pura
fortuna, perché senza la mia arma, il combattimento è
impari!".
Al ché tu rincari la dose
"Mio nobile signore, il Generale Casbeno si è rivelato
un avversario temibilissimo, ben superiore a qualunque
nemico io abbia mai affrontato, anche nel lontano
continente di Cadash! Ho vinto per pura fortuna, ma se
fossimo andati avanti ad armi pari credo che non ce
l'avrei fatta!".
A questo punto interviene Lord Paretus.
"Nobili ospiti, i due contendenti si sono affrontati e
sebbene il Generale Casbeno sia stato riconosciuto
superiore, non ha vinto, quindi non avrà la mano di
mia figlia!
Nella vita, oltre alla capacità di maneggiare un'arma,
bisogna avere fortuna ed evidentemente il mio futuro
genero la possiede! Dichiaro conclusa la battaglia con
onore per entrambi i contendenti e il fiore più bello del
mio giardino andrà in sposa a costui!" e ti abbraccia
calorosamente.
Vieni condotto in una stanza per ristorarti e rimetterti
in sesto, poi concludi la serata tra balli e affettuose
conversazioni con la tua futura sposa e il tuo futuro
suocero, che non nasconde la predilezione nei tuoi
confronti. Anche gli altri ospiti sono stupefatti dal tuo
coraggio e dalla tua determinazione e sei conscio di
essere una persona ampiamente riconosciuta tra tutta la
nobiltà di Janger.
Non perdi inoltre l'occasione di manifestare a tutti
come il dispotismo del Reggente sia diventato ormai
insostenibile e sta facendo regredire il paese:
"È insopportabile" dici prendendo la parola "che il
Reggente possa obbligare noi nobili a eseguire i suoi
ordini. Quando i nostri antenati si ricoprivano di gloria
in imprese leggendarie, i suoi ancora rovistavano nel
fango con i maiali! Non ci faremo mettere i piedi in
testa da costui" e concludi con una fragorosa risata di
scherno, alla quale si uniscono tutti gli invitati.
Decidete infine che il matrimonio si celebrerà a fine
estate e, ormai a notte inoltrata, lasci la residenza di
Lord Paretus e torni a casa. Segna sul Registro del
Personaggio la Nota C, recupera 2 punti di Energia e
vai al 53.

256
Lasci la stanza e torni nel corridoio. Puoi aprire la
porta di fronte a te, andando al 518, oppure puoi
tornare all'inizio del corridoio e girare a sinistra per
entrare in un locale più ampio, al 282.

257
Quando sente la risposta Lady Mozia esplode in un
pianto disperato.
"Cosa ho fatto di male al mondo per andare in sposa a
un mostro ed essere rifiutata dall'unica persona che
amo!?"
Continua a lamentarsi a più non posso e nonostante i
tentativi di calmarla, non hai alcun successo. Decidi
quindi di porre termine alla visita alla villa di Lord
Paretus e te ne vai lasciando la ragazza in preda a una
crisi isterica. Torni a casa tua, ripensando in
continuazione alla bizzarra situazione in cui ti sei
trovato coinvolto e, il giorno dopo, ti risvegli pronto a
una nuova missione.
Recuperi 2 punti di Energia e vai al 53.

258
Per quanto ti sforzi, tutti i concetti espressi dal mago ti
sembrano confusi.
"Viaggiatore, verifichiamo cosa hai imparato. Dimmi
come si chiama la bacca su quel cespuglio laggiù".
La guardi con attenzione, ma non ti viene in mente
nulla e quindi tenti di indovinare dicendo un nome a
caso tra i tanti che ti ha accennato.
"Male, molto male! Quella bacca è un Dente di Strega,
se solo tu lo avessi mangiato, ti avrebbe avvelenato e
ora saresti un pasto per i corvi!" e si sbellica dalle
rumorose risate.
"Ma continuiamo il nostro viaggio, chi lo sa che tu non
abbia delle altre qualità...".
Vai al 400 per proseguire.

259
Il fruttivendolo è un uomo sulla trentina, molto magro
e nervoso, che cessa di scaricare le casse da un ripiano
non appena entri nella sua bottega, prestandoti
attenzione. Se ti rivolgi a lui facendogli credere di
essere in cerca di lavoro come garzone, vai al 243, se
invece intendi spacciarti per qualcuno che vuole fare
affari con lui, vai al 487.

260
La mercanzia in vendita è buttata in una grande cesta e
immergi le mani tra gli oggetti cercando qualcosa che
ti possa essere utile. Trovi un paio di Guanti in
Pelliccia di Castoro al prezzo di 5 pezzi d'oro, oppure
un Cappello in Pelliccia di Lupo al prezzo di 7 pezzi
d'oro.
Decidi se e cosa comprare, dopodiché vai al 339 per
visionare la mercanzia dell'orafo o al 437 per entrare
nella bottega del tatuatore, oppure infine al 164 per
visitare la bottega del musicista. Se non vuoi visitare
questi posti, puoi tornare alla piazza principale,
andando al paragrafo 2.

261
Con parole commosse ricordi a tutti i monaci il buon
Re Miron e ciò che ha fatto per Abalone, rendendolo
un regno prospero e potente.
"Ma, cari monaci" continui rivolgendoti personalmente
a tutte le fedi "la reggenza di Zipher ha escluso la
religione dal governo del regno e voi avete sempre più
difficoltà a riempire i vostri templi. Dovete unirvi e
obbligare il tiranno ad andarsene! Monaci, appianate le
differenze e unitevi tutti in questo unico obiettivo!".
Cerchi di capire l'effetto generato sull'assemblea, ma
non ti sembra di essere stato particolarmente incisivo e
i monaci borbottano tra di loro, indecisi sul da farsi.
Dopo di te prendono la parola altri monaci, ognuno dei
quali ha una posizione diversa, fino a che non viene
messa ai voti la decisione su come procedere. Lancia 1
dado, se esce un numero pari, vai al 221, altrimenti al
336.

262
Il ladruncolo non si è accorto che tu lo stai osservando
con attenzione e, prevedendo la sua mossa, ti avvicini
a lui per non perderlo di vista, seguito dal tuo
compagno. Prova a confondersi tra la folla, ma tu sei
più abile di lui e lo pedini fino a che non prende un
vialetto laterale della piazza, dove non transita
nessuno.
Lo raggiungi silenzioso come un gatto, senza che se ne
accorga e puoi decidere se fermarlo per fargli restituire
il maltolto (andando al 220), oppure se lasciarlo andare
e unirti al resto della folla per il grande falò (andando
al 114).

263
Esausto, biascichi un ringraziamento al tuo salvatore,
che ti conduce fuori dalla sala delle torture. Non
incontrate nessuno lungo i corridoi, ma non te ne
spieghi la ragione, almeno fino a quando finalmente
non rivedi la luce del sole.
È giunto il momento di verificare quanto consenso hai
ottenuto durante questa avventura.
Controlla le Note che hai segnato sul Registro del
Personaggio.
La Nota L vale 5 punti, le Note C, G, D, I, N, P, R
valgono ognuna 3 punti, mentre le Note A, E, F, H, M,
O, Q valgono 1 punto ognuna. Somma tutti i punti che
ti spettano; il risultato rappresenta la tua Popolarità.
Se quest'ultima è uguale o maggiore di 18, vai al 169,
altrimenti al 107.

264
L'attendente ti racconta che il Generale è caduto in una
profonda depressione da quando il Reggente gli ha
comandato di prendere moglie per poter ambire
all'incarico di Ministro della Guerra.
Secondo l'attendente, è stata un abile mossa politica di
Zipher, per poter tenere sotto controllo l'esercito e la
nobiltà, perché la futura moglie del Generale è Mozia,
la figlia di Lord Paretus, uno dei più influenti
aristocratici del Regno. Ma Casbeno non vuole
prendere moglie, sapendo peraltro di non essere amato
da lei, che invece ha fama di essere una ragazza
indomabile, nonché una poco di buono, forse neanche
più vergine. Da quando ha saputo di tale obbligo, il
Generale si ubriaca tutte le sere e oggi purtroppo è una
di quelle situazioni in cui servirebbe un contegno
decisamente più dignitoso.
A questo punto potresti provare a ridestare Casbeno
dal suo torpore, ma per farlo devi avere a disposizione
una dose di Erba Curativa o di Giodalina e costringerlo
a ingurgitarla.
Se vuoi fare così, vai al 4, altrimenti puoi comunque
tentare di eseguire il cerimoniale, sostituendoti al
Generale e accampando come scusa la sua
indisposizione, andando al 194. Infine potresti lasciare
che il Generale e il suo attendente si occupino di tutto,
rimanendo spettatore. In quest'ultimo caso, vai al 318.
265
"Idioti", urli al loro indirizzo, "non mi riconoscete?
Stavo effettuando un sopralluogo per verificare che voi
reclute non lasciaste sguarnito neanche un angolino di
Palazzo e scopro che invece qualcuno stava provando a
intrufolarsi sotto il vostro naso. Siete la vergogna della
Guardia Reale! Farò rapporto al vostro superiore!".
Cerchi di dissimulare il fiatone e il nervosismo,
sperando che le quattro guardie la bevano e soprattutto
che non facciano caso ai tuoi vestiti bagnati. Lancia 2
dadi e somma il risultato al punteggio di Autorità, se
ottieni un risultato maggiore o uguale a 17, vai al 477,
altrimenti al 482.

266
Spaventata dalla situazione, la gente rumoreggia
preoccupata e tu stai per prendere la parola per
accusare falsamente Zipher dell'omicidio, quando un
vecchio ti indica e comincia a gridare:
"È stato lui! L'ho visto con i miei occhi! È stato lui a
ucciderlo!".
Ti trovi osservato da migliaia di occhi e vieni
perquisito a forza. Quando ti trovano l'arma sporca di
sangue, cerchi una via d'uscita, ma sei completamente
circondato e non hai alcuna possibilità di salvezza.
Vieni linciato nella pubblica piazza da una folla di
cittadini infuriati e la tua avventura termina
miseramente qui.

267
Consumi un veloce pasto caldo e vai in camera a
goderti il meritato riposo. La mattina successiva ti
risvegli fresco e riposato e puoi riportare il punteggio
di Energia al massimo livello, dopodiché vai dal
locandiere per cercare di farlo parlare della situazione
politica in città e per chiedergli consiglio su come
avere udienza con i Consoli, per convincerli a non
interferire nella rivoluzione che state organizzando. Il
locandiere è scorbutico, ma tutto sommato non hai
difficoltà a farlo parlare un po'.
Ogni anno, alla fine dell'estate, vengono estratti a sorte
i nomi di mille cittadini di tutti i ceti sociali che hanno
il compito di eleggere i due Consoli che rimangono in
carica per dodici mesi.
Un Console può essere rieletto un numero indefinito di
volte, anche consecutivamente, ma, se non si dimostra
all'altezza del compito assegnatogli, generalmente non
viene rieletto.
Ciò permette alla Repubblica di prosperare, essendo
rappresentata sempre dalle migliori personalità e
agendo anche come deterrente nei confronti dei
Consoli incapaci, o addirittura truffaldini che, in
effetti, appaiono raramente negli annali di Stato. I due
Consoli hanno diritto di veto l'uno sull'altro, per cui
tutte le decisioni vengono prese consensualmente e
talvolta sono frutto di trattative tra i due. Anche questo
permette a Huary di rimanere uno stato senza
sbilanciamenti eccessivi e dove la politica persegue
sempre gli interessi dei cittadini. I Consoli in carica, il
cui mandato scade comunque entro pochi mesi, si
chiamano Arus e Seber e il primo è di origine nobile,
vantando fra gli antenati diversi Consoli, tra i quali
anche suo padre. È al suo quinto mandato ed è persona
assolutamente competente in tutte le questioni di stato,
con una lungimiranza fuori dal comune. Seber è invece
molto giovane, appena più che trentenne, ed è il primo
caso di Console di origine umile, essendo i suoi
genitori due contadini provenienti da un piccolo
villaggio sulle colline a poche ore di cammino da
Beozia. È al suo primo mandato e non fa mistero di
volersi ricandidare di nuovo alle prossime elezioni. Il
locandiere inoltre ti dice che, salvo eventi straordinari
come guerre o missioni diplomatiche di particolare
importanza, i due Consoli sono sempre nella capitale,
al Palazzo Consiliare, che non si può non riconoscere
perché è il più sfarzoso della città, con la cupola d'oro
più alta ed è a pochi passi dal porto, per manifestare a
chi entra a Beozia la magnificenza della Repubblica.
Per parlare con i due Consoli devi rivolgerti ai loro
segretari particolari, ma non è detto che tu abbia
successo al primo tentativo, perché sono persone molto
impegnate, quindi è opportuno misurare accuratamente
le parole con quelle persone. Ti consiglia poi di
lasciare alla locanda le tue armi, perché ovviamente
non sono gradite, né necessarie con tali personalità.
Ringrazi sentitamente il locandiere e ti fai indicare la
strada per il Palazzo Consiliare. Quando lo raggiungi
rimani sbalordito e quasi non credi ai tuoi occhi. La
torre è altissima e a malapena ne vedi la sommità. Non
solo la cupola è d'oro, come ti ha descritto il
locandiere, ma anche la facciata è tutta d'oro e di
giada. Numerose guardie circondano il palazzo e,
quando entri dall'ingresso principale, ti lasciano
passare solo dopo una approfondita perquisizione.
Trovi diverse persone affaccendate a trasportare carte e
libri nella sala principale del piano terra e, quando
chiedi che ti vengano indicati i segretari particolari dei
Consoli, un dignitario ti domanda a quale dei due tu ti
riferisca.
È giunto il momento di decidere a chi rivolgerti per
primo.
Se vuoi andare dal Console Arus, vai al 284, se invece
scegli Seber, vai al 463.

268
Il tuo avversario crolla a terra con una smorfia di odio
ed è costretto a dichiararsi sconfitto. Con gesti teatrali
tu gli concedi salva la vita e questo non fa che esaltare
i nobili che hanno assistito al combattimento.
Sei diventato un eroe per loro e Lord Paretus rinnova
la stima verso di te con parole chiare.
"Il mio futuro genero è costui che è stato più forte del
più valoroso dei guerrieri di Abalone! Voglia il cielo
che mia figlia sia sempre felice al tuo fianco, nobile
straniero! Ti concedo la sua mano e il matrimonio si
terrà al termine dell'estate, come convenuto! E ora
torniamo tutti a festeggiare!".
Vieni condotto in una stanza per ristorarti e rimetterti
in sesto, poi concludi la serata tra balli e affettuose
conversazioni con la tua futura sposa e il tuo futuro
suocero, che non nasconde la predilezione nei tuoi
confronti. Anche gli altri ospiti sono stupefatti dal tuo
coraggio e dalla tua determinazione e sei conscio di
essere una persona ampiamente riconosciuta tra tutta la
nobiltà di Janger.
Non perdi inoltre l'occasione di manifestare a tutti
come il dispotismo del Reggente sia diventato ormai
insostenibile e sta facendo regredire il paese:
"È insopportabile" dici prendendo la parola "che il
Reggente possa obbligare noi nobili a eseguire i suoi
ordini. Quando i nostri antenati si ricoprivano di gloria
in imprese leggendarie, i suoi ancora rovistavano nel
fango con i maiali! Non ci faremo mettere i piedi in
testa da costui" e concludi con una fragorosa risata di
scherno, alla quale si uniscono tutti gli invitati.
Decidete infine che il matrimonio si celebrerà a fine
estate e, ormai a notte inoltrata, lasci la residenza di
Lord Paretus e torni a casa tua.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota D,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

269
Shania scompare alla vista, dileguandosi in un
corridoio, che poi imbocchi anche tu. I sotterranei
della residenza di Lord Sirlonio sono molto vasti e
consistono di diversi ambienti, nella maggior parte dei
casi adibiti a magazzini e ripostigli. Non hai tempo di
esplorarli uno a uno perché devi trovare al più
presto la via d'accesso al piano terra, da cui speri poi di
scappare.
Finalmente trovi una scalinata che sale fino ad arrivare
a una porta e la spalanchi pian piano, con la spranga in
mano. Pensi di trovarti al piano terra e ti incammini in
silenzio in cerca di una uscita. Apri la prima porta e
scopri due uomini che stanno lucidando le loro armi.
Sono i due che ti hanno trascinato nelle segrete e con
loro hai un conto aperto. Li affronti uno dopo l'altro,
ma devi fare in fretta perché il clamore del
combattimento potrebbe richiamare l'attenzione degli
altri abitanti della casa di Lord Sirlonio:

Primo Uomo: Combattività 7 Energia 8


Secondo Uomo: Combattività 8 Energia 8

Se sconfiggi gli avversari in un numero di scontri pari


o inferiore a 6 vai al 324, se invece è compreso tra 7 e
12, vai al 424. Se invece è 13 o più, vai al 455.

270
Nonostante la corta nottata, ti svegli ben riposato e
recuperi 8 punti di Energia. Mansur è già pronto
quando tu scendi alla stalla per sellare il cavallo e in
breve siete entrambi pronti a ripartire. Il tuo compagno
non è loquace e si limita esclusivamente a precedere il
tuo cammino. Per te comunque va più che bene poterti
far guidare da qualcuno, così da potervi aiutare
reciprocamente in caso di pericolo. Vai al 149.

271
L'unico modo per indagare su Lady Mozia è quello di
intrufolarti nei suoi appartamenti. Decidi quindi di
lanciare l'incantesimo Mutamento e rimpicciolirti per
passare inosservato (ricordati di perdere 2 punti di
Energia). Una volta trovata la sua stanza, riacquisti le
dimensioni consuete e dopo aver bussato
delicatamente alla porta attendi la risposta.
"Vai via, padre ingrato!", Lady Mozia ti risponde con
un singhiozzo.
"Mia signora" provi tu dal lato opposto della porta
"non sono il vostro nobile padre, ma vengo a portare
consiglio, se mi è concesso".
Senti uno scalpiccio di piedi nudi e un chiavistello
rilasciato per lasciarti entrare.
Metti piede nella stanza con timore e vi trovi dentro la
più meravigliosa delle creature che tu possa
immaginare, una ragazza di incomparabile bellezza,
con gli occhi umidi per le lacrime.
Senza neanche pensarci, ti inginocchi ai suoi piedi e la
consoli prendendole la mano:
"Mia signora, non pensavo che potesse esistere tale
bellezza in una sola persona".
La ragazza visibilmente commossa, scoppia in un
pianto dirotto e tu non puoi fare a meno di
abbracciarla. Quando si è calmata un po', riacquisti il
tuo consueto contegno e ti rendi conto di non esserti
ancora presentato. Dopo averlo fatto, le chiedi il
motivo della sua tristezza e lei non esita a soddisfare la
richiesta.
"Nobile straniero, quel crudele tiranno che è mio padre
vuole che io sposi uno sporco soldato! Io non lo
accetto! Io voglio essere libera di scegliere chi voglio e
quell'uomo proprio non lo voglio!"
"Mia signora, in qual maniera la mia modesta persona
può esservi di aiuto?".
La ragazza ti guarda determinata e allo stesso tempo
implorante.
"Nobile straniero, sposami tu! Annunciamo a mio
padre il nostro fidanzamento!".
Hai un tuffo al cuore nel sentire la sua proposta...
Mozia è davvero una ragazza bellissima e d'altronde i
matrimoni misti sono ormai all'ordine del giorno.
Inoltre il tuo nobile lignaggio ti permetterebbe di
ambire alla sua mano senza problemi e Lord Paretus
non potrebbe neanche rifiutartela, sebbene il Generale
Casbeno avrebbe il diritto di ritenersi offeso.
Se accetti la sua offerta, vai al 376; se invece la
declini, vai al 257.
272
"Vostra Eccellenza, la soluzione è senza dubbio questa
che ho scritto su questo foglietto".
Lo porgi al Console Arus, che lo esamina con
attenzione.
"Ebbene e ora che cosa dovrebbe succedere?".
Attendete per un po', ma non succede niente e il
Console, spazientito, si rassegna al fallimento. Vai al
476.

273
Nonostante tutto l'impegno che metti nel discorso, non
hai grande successo e noti anche che l'assemblea non ti
ha ascoltato con particolare attenzione.
Maledicendo la loro stupidità, decidi la prossima
mossa. Potresti unirti al gruppo di lavoro di Serendo,
andando al 420. Oppure potresti preferire quello di
Lavornio, andando al 443.
In alternativa potresti non unirti a nessuno dei due
gruppi e continuare la missione nella speranza di
convincere quante più persone possibile a seguirti nella
rivolta a Zipher. In questo caso, vai al 124.
274
Quale sarà il soggetto dell'intervento? Se preferisci
discutere di osterie, vai al 175, se invece vuoi parlare
di donne, vai al 120.

275
Il demone crolla ai tuoi piedi, bagnando la sabbia con
il suo sangue scuro. I suoi compagni, eccitati dalla
battaglia, urlano a squarciagola, ma non ti si
dimostrano aggressivi, per cui, puntando l'arma verso
di loro, gli rivolgi questo discorso:
"Neri fratelli, perché dobbiamo continuare a
combattere tra di noi!? Quando decidemmo di
rimanere in questo mondo dopo le atroci sofferenze
della guerra, io mi aspettavo una vita migliore di
questa che stiamo vivendo. Qua noi siamo solamente
schiavi che servono i più ricchi e che sono addirittura
costretti a combattere tra fratelli per sollazzare gli
insani piaceri di un uomo che non vale nemmeno la
metà di un demone del livello più basso. E perché
ancora gli ubbidiamo?! Perché ancora ci
accontentiamo dei pochi spiccioli che cadono dalle sue
tasche?! Noi dovremmo avere il diritto di possedere le
nostre case e non di vivere in oscuri tuguri che il
Reggente ci concede con la sua falsa benevolenza, noi
dovremmo essere autorizzati a esercitare il commercio
per arricchirci senza rischiare la vita! Fratelli di tutte le
stirpi, cosa ne pensate?"
I demoni ti guardano sbigottiti perché non sono
abituati a sentir parlare di rivolte e diritti: da quando
hanno memoria, sono sempre stati soggiogati da
stregoni malvagi o da arroganti umani. Purtuttavia non
sei sicuro di essere stato sufficientemente convincente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un risultato uguale o superiore a 14,
vai al 314, altrimenti al 315.

276
"Viaggiatore", sussurra il taverniere "che rimanga tra
noi, è meglio che tu te ne vada di qua. Cabir sta
diventando un posto pericoloso...".
Finalmente l'uomo è arrivato al punto.
"A quei briganti ci penso io, me la sono cavata in
situazioni ben peggiori di questa. Dimmi solo dove
trovarli e smetteranno di infastidirvi una volta per
tutte!".
La tua determinazione spinge il taverniere a
risponderti.
"Vai a parlare con il Borgomastro" e poi ti indica come
raggiungere la sua abitazione.
Soddisfatto per essere finalmente arrivato a una svolta,
ti incammini verso la casa del primo cittadino.
Vai al 51.

277
Osservi l'uomo che abilissimo rigira la pallina sotto i
bussolotti, senza far capire a nessuno dove essa sia
nascosta in realtà. Ogni tanto c'è anche qualche
vincitore, ma in generale ti sembra che sia il banco a
vincere più frequentemente. Decidi il denaro che vuoi
scommettere, che può essere qualsiasi somma tu abbia
a disposizione fino a un massimo di 5 pezzi d'oro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito. Se ottieni un risultato maggiore o uguale a 17,
vai al 110, altrimenti al 442.
Se hai già vinto tre volte, l'uomo del banco ti fa capire
che è ora che tu cambi aria. Puoi a questo punto
affrontare il gigante nella lotta libera (andando al 215),
oppure sfidare l'elfa al lancio dei pugnali (al 373). Se
invece non vuoi misurarti in nessuna di queste
competizioni, vai al 2.

278
Prendi la rincorsa e con una spallata cerchi di sfondare
la robusta porta. Lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Forza. Se ottieni 20 o più, vai al 383,
altrimenti al 425.

279
Entri nella stanza, anch'essa immersa nel buio più
totale. Dentro ci sono due divanetti ricoperti di
morbido tessuto vellutato e un appendiabiti. Si aprono
tre porte identiche, a sud, a est e a nord. Da quella a est
filtra un lieve chiarore, ma accostandoti non senti
provenire alcun suono. Quale sarà la prossima mossa?
Puoi aprire la porta a sud, andando al 130, quella a est,
andando al 35, oppure quella a nord, al 286.

280
La tua esposizione trova il favore di numerose persone,
che si esaltano mentre esponi con chiarezza i tuoi
argomenti. Dopo di te prendono parola altri monaci,
ognuno dei quali ha una posizione diversa, fino a che
non viene messa ai voti la decisione su come
procedere.
Segna la Nota F sul Registro del Personaggio e poi
lancia 1 dado. Se esce un numero pari, vai al 221,
altrimenti al 336.

281
Stringi più forte che puoi, ma Lord Sirlonio si libera di
te con una improvvisa gomitata allo stomaco. In un
attimo vieni circondato dai suoi scagnozzi e senza armi
non sei in grado di opporre nessuna resistenza. Ti
legano per bene i polsi e ti portano via, mentre il
nobile impreca contro di te. Vai al 358 per vedere
come si svilupperà l'avventura.

282
Questo ampio locale del primo piano è riccamente
decorato da preziosi quadri e sontuosi arredi antichi,
che mettono in bella evidenza l'argenteria della casa
reale. Due scalinate a semicerchio provengono dal
piano terra e l'unica fonte di luce, costituita da un paio
di torce sul muro del lato sud, fa luccicare alcune
vetrinette che attirano irresistibilmente la tua
attenzione.
Osservi con rammarico e indignazione questa
ostentazione, che stride con la condizione della
moltitudine più povera della popolazione, che a stento
riesce a mettere a tavola qualcosa per la cena.
Se vuoi, potresti controllare meglio l'esposizione e
magari prendere qualche oggetto da rivendere per
finanziare la congiura (in questo caso vai al 321).
Altrimenti hai la possibilità di andare verso il lato
ovest, dove si apre una alta porta ad arco, oltre la
quale, immediatamente a destra, c'è un breve corridoio.
Se scegli questa opzione vai al 415.
Oppure puoi scegliere tra un ampio portale a due
battenti, ora chiuso, che ti porterebbe verso il lato
nord, andando al 530 o una porticina più piccola, sul
lato est, al 474.

283
Maredio: Combattività 9 Energia 18

Il mago è immune all'incantesimo Terrore e, se in


precedenza ha già subito dei danni, sottraili dal suo
punteggio di Energia. Quando lo hai sconfitto, vai al
198.
284
"Cercavo... Cercavo il nobile Console Arus! Potete
dirmi dove posso trovare il suo segretario?", presa
finalmente la decisione, attendi trepidante la risposta
dell'uomo.
"Il segretario di Sua Eccellenza Arus si trova in quella
stanza. E, se mi posso permettere, vi consiglio di fare
in fretta, perché fra breve riceve l'udienza dei suoi
confratelli" e, tornando immediatamente alle sue
faccende, ti impedisce di chiedere ulteriori
informazioni.
Seguendo alla lettera le indicazioni, bussi alla porta del
segretario e aspetti che ti venga data udienza. Quando
vieni invitato a entrare, spalanchi la porta e trovi un
uomo chino su un tavolo coperto da una moltitudine di
libri e carte di ogni genere. Il segretario è vestito
riccamente alla moda dei nobili ed è evidentemente
impegnato in un compito gravoso. Senza alzare gli
occhi dalle carte, dice con tono neutro e voce stridula:
"Sììììì? Cosa cercate?" e continua a sfogliare le carte
senza prestarti troppa attenzione.
Tu provi ad attirarla rispondendo con tono di voce
fermo e deciso.
"Signor Segretario, desidero avere udienza con Sua
Eccellenza il Console per questioni di vitale
importanza che coinvolgono le relazioni tra la
Repubblica che è così onoratamente rappresentata da
Sua Eccellenza e il Regno di Abalone, da cui sono
venuto affrontando un lungo e pericoloso viaggio".
Al sentir nominare Abalone, il Segretario alza il naso
dalle sue carte e ti squadra inquisitore.
"Ah, straniero, da Abalone.... Dalla capitale?", ma poi
non ti lascia rispondere e continua "Voglio sperare che
sia davvero importante, il tempo di Sua Eccellenza non
si può sprecare liberamente. Avete mezz'ora a
disposizione, dopodiché dovrò congedarvi perché altri
appuntamenti attendono la fitta agenda del mio
signore".
Dentro di te esulti e annuisci al segretario, che ti fa
strada verso l'ufficio personale del Console Arus,
confabulando con lui in privato per qualche istante.
Quando vieni introdotto al suo cospetto, ti manca il
respiro, conoscendo l'importanza del momento che stai
vivendo. Il Segretario vi lascia soli e tu esamini con
attenzione il vasto ambiente dove riceve udienza Arus.
Una splendida biblioteca piena di preziosi manoscritti
occupa gran parte della parete opposta a quella da cui
sei entrato e alla parete sinistra sono appese le mappe
di tutte le numerose colonie di Huary, nonché una
cartina del mondo conosciuto e le principali rotte
commerciali. Ti viene un tuffo al cuore nel ricordarti
che tali mappe sono state completate anche grazie al
tuo contributo...
La parete destra è invece dominata da ampi finestroni
che lasciano entrare la luce che illumina l'ambiente. Il
nobile, sontuosamente vestito e con il collo adorno di
un ricco medaglione che rappresenta lo stemma di
famiglia, è in piedi dietro una scrivania con sopra
alcune lucidissime palline di un metallo rossastro e una
bilancia a piatti. Tiene in mano un foglietto e un libro,
camminando sovrappensiero avanti e indietro per la
stanza.
"Quale sarà mai la soluzione...?". Quando si accorge
della tua presenza, tralascia i suoi affari e si rivolge a
te in maniera diretta:
"Ah, ecco qua un messaggero da Abalone. Che cosa ci
vorranno mai dire i nostri vicini?", il suo tono è
sgradevole, ma non ti lasci provocare e, avvicinandoti
alle mappe e indicando Cadash, esordisci.
"Lo vedete questo posto, Vostra Eccellenza? Ebbene,
io fui il primo a metterci piede... Non ci sarebbe niente
se io non l'avessi scoperto!".
Il nobile, abituato da anni di vita politica a nascondere
le proprie emozioni, ti guarda e ribatte.
"Ah, meraviglioso, eccellente... Un eroe al mio
cospetto! Ma a quanto vedo, un eroe decaduto... Cosa è
Abalone oggi? Niente più che un remoto regno senza
più re, dove un usurpatore cerca di recuperare terreno
sulla potente Repubblica di Huary... Ebbene, che cosa
ti porta qui nella Città d'Oro, eroe?".
Con notevole autocontrollo non dai peso alle
provocazioni, bensì cogli l'occasione dell'accenno al
Reggente e lo incalzi.
"Vostra Eccellenza, proprio di questo osavo parlarle. A
Janger abbiamo un problema con il Reggente Zipher e
la popolazione non lo ama più, sempreché lo abbia mai
fatto. Si mormora che presto possa essere destituito da
una rivoluzione... Una rivoluzione che qui, oggi, io
rappresento per chiedere a Beozia di non intervenire,
mentre la storia segue il proprio corso. Cosa ne
pensate, Signor Console?".
"Ah, bene, il nostro eroe vuole lasciare un doppio
segno nella storia... In te c'è senza dubbio coraggio e
determinazione, ma ci sarà anche abbastanza arguzia?
E cosa succederà dopo che Zipher avrà lasciato il
Potere? Avete già in mente in che maniera governare
un regno? Mah, domande che non troveranno risposte
oggi... Venendo alla tua richiesta, non mi è facile
parteggiare per te e oggi ho così tante decisioni da
prendere che lascerei la questione momentaneamente
da parte, visto che devo occuparmi di questo maledetto
enigma che mi hanno mandato i miei confratelli...".
Stai quasi per mettergli le mani addosso per la sua
mancanza di sensibilità, ma decidi di cogliere
l'opportunità che ti sta spalancando. "Vostra
Eccellenza, se posso contribuire, non esitate a
chiedere".
"Ah, già", risponde con il suo ormai familiare
atteggiamento disinteressato "Sai, noi confratelli
dell'Alta Società abbiamo l'abitudine ogni settimana di
sollecitare le nostre menti superiori in gare di abilità e
di perspicacia. È già una settimana che mi hanno
sfidato a risolvere questo enigma, ma a causa dei miei
numerosi impegni ancora non sono riuscito a farlo. Ah,
eroe, come è triste invecchiare... A ogni modo accetto
l'offerta! Guarda qua, mi sono stati recapitati questo
libro, questi borselli pieni di monete d'oro e queste
indicazioni trascritte sulla pergamena".
Ti passa quindi il libro, che ha come titolo "I
congiurati" e i nove borselli, dopodiché legge il
seguente indovinello:
Nobile confratello, come sai c'è un falsario che si
aggira per Beozia, spacciando monete d'oro false. Noi
abbiamo effettuato delle indagini e abbiamo
identificato nove possibili sospetti che abbiamo fatto
arrestare. Ognuno di loro aveva con sé un borsello
contenente nove monete, apparentemente del tutto
autentiche, ma non ci sono dubbi che il falsario sia tra
di loro. Abbiamo quindi pensato di sfidare la tua
intelligenza chiedendoti di individuare il colpevole
utilizzando una stadera in grado di pesare esattamente
ciò che le si mette sul piatto, fino a un massimo di 400
grani. Sapendo che ogni moneta autentica pesa 9
grani e che ogni moneta falsificata ne pesa 8,1, qual è
il numero minimo di pesate da effettuare e con quante
monete?

Per sapere se hai trovato la soluzione corretta, vai al


paragrafo la cui prima cifra è costituita dal numero di
pesate che intendi effettuare e le cui ultime due cifre
sono date dal numero totale di monete pesate.
Il proseguimento della storia avrà senso solo se hai
compiuto la scelta giusta.
Se non trovi la soluzione all'enigma, vai al 476.

285
"Sì, sì, ho sentito parlare di te... Sei proprio diventato
lo zimbello di tutta la compagnia!"
Le due guardie ti deridono e ti danno pacche sulle
spalle. Ovviamente stai al loro gioco, ma in realtà,
sotto sotto, ti fai beffe della loro inettitudine.
"Comunque non mi metterete ancora in difficoltà con
il comandante, vero?" implori.
"Non ti preoccupare, ragazzo, non si fa la spia tra di
noi, prima o poi ci ricambierai il favore. Ora torna
dove prestavi servizio e fai più attenzione. Mi
raccomando!".
Tornano quindi a sedersi sui gradini ridendo ancora
della situazione, mentre tu li saluti con cortesia e sali la
scalinata verso il primo piano. Vai al 282.

286
Provi ad aprire la porta, che però è sbarrata dalla parte
opposta. Potresti provare a sfondarla (in questo caso
vai al 278), oppure cercare di far scivolare via la sbarra
in qualche maniera. Per far questo devi possedere un
Pugnale o una Daga e andare al 520 per effettuare il
tentativo. Se invece desisti, puoi scegliere di aprire la
porta a sud (andando al 130), oppure a est (al 35).

287
Queste sono le caratteristiche degli oggetti che potresti
avere acquistato:
Fischietto Magico: può essere usato solo contro gli
animali. Se lanciando 2 dadi prima di un
combattimento ottieni 10, 11 o 12, ti permette di
dominare il tuo avversario. Il testo talvolta ti spiegherà
come andare avanti, altrimenti considera l'avversario
come sconfitto. Così potrai proseguire l'avventura
senza combattere.
Se invece ottieni 7, 8 o 9 l'animale ti affronterà con
una perdita di 2 punti di Combattività.
Se ottieni un risultato minore di 6, il fischietto non ha
effetto sull'animale e dovrai proseguire il
combattimento normalmente.
Fascia per il Collo: ogniqualvolta devi affrontare una
prova di Autorità, lancia un dado. Se ottieni un numero
pari puoi aggiungere per la prova 2 punti di Autorità.
Giustacuore di Seta: prima di affrontare un
combattimento lancia un dado e se ottieni un numero
pari, lanci un urlo di battaglia tremendamente forte,
che stordisce l'avversario per il primo turno, durante il
quale non potrà infliggerti alcun danno.
Nessuno degli oggetti acquistati sottrae spazio al resto
dell'Equipaggiamento, perché sono oggetti da
indossare.
A questo punto potresti visionare la mercanzia
dell'Orafo, andando al 339, oppure quella del
conciatore di pelli, al 312, oppure visitare la bottega
del tatuatore, al 437.
Se non vuoi visitare queste botteghe, puoi tornare alla
piazza principale, andando al paragrafo 2.

288
Di nuovo all'ingresso del Palazzo Consiliare, chiedi
informazioni a un passante per ottenere udienza con i
due Consoli. Se non l'hai già fatto puoi andare a
parlare con il Console Arus, andando al paragrafo 284,
oppure con il Console Seber, andando al 463. Se hai
già provato una volta a parlare con Seber, senza
riuscirvi, hai un altro tentativo a disposizione, mentre
se ci hai già provato due volte, la sua porta ormai è
definitivamente chiusa. Se invece hai già avuto un
colloquio con entrambi, vai al 494.
289
Cespugli carichi di fioriture colorate circondano il
sentiero, sul quale non incontri anima viva a eccezione
di qualche animale selvatico che lo attraversa,
scappando poi via impaurito dal rumore degli zoccoli
del cavallo. Quando entri nella Repubblica di Huary a
metà mattinata, la strada è meno ripida e trovi sul
ciglio della strada una carrozza ferma, trainata da un
cavallo azzoppato che quindi non riesce a proseguire.
Un demone scuro di pelle è seduto sul bordo del
sentiero e ti scruta mentre ti avvicini.
Quando sei a pochi passi da lui, ti chiama a gran voce.
"Viaggiatore, in nome della bontà che alberga nei cuori
di tutti, prestaci soccorso, che sapremo ben
ricompensarti!"
"In che cosa posso aiutare?" gli rispondi.
Dalla finestrella della piccola carrozza spunta fuori la
testolina calva di un vecchio. Il suono delle sue parole
è dolce e la sua voce ti ammalia.
"Gentile viandante, permetti alla mia umile persona di
presentarsi. Mi chiamo Badur e sono un sacerdote del
Dio Barlesh, patrono della città di Masbah. Costui, il
cui nome è Mansur, è un mio fedele servitore che, da
quando è salito sulla terra, ha ripudiato le forze del
male che lo hanno generato per perseguire una vita di
preghiera insieme a me. È fonte per me di orgoglio (e
Barlesh perdoni la mia mancanza di umiltà) sapere che
è l'unico demone a essere stato ordinato accolito di una
religione degli uomini. Come vedi, il nostro cavallo ha
avuto un incidente e si è azzoppato: questo ci
impedisce di proseguire verso Masbah, dove stasera si
terrà la festa del Solstizio d'Estate, alla quale non
posso mancare, visto che potrebbe essere l'ultima a cui
assisto. Vedo che voi avete una cavalcatura in perfetta
forma, posso chiedervi la cortesia di legarla alla mia
carrozza e proseguire il viaggio con noi? Vi assicuro
che verrete ampiamente ricompensato di ciò che più
preferite e se acconsentirete, questa sera vi godrete la
festa più bella del mondo!".
"Mio signore" rispondi "la vostra compagnia non mi
farebbe altro che piacere, ma devo, mio malgrado,
rifiutare. Sono di fretta e questa notte devo raggiungere
Beozia!".
"Follia, mio signore! Follia!" dice il demone "Non
permettere a costui di attraversare gli acquitrini di
notte. Creature dell'ombra, che farebbero paura alla
mia stessa persona, nonché mostri tremendi la
popolano. E senza appropriata illuminazione ogni
passo rischia di portare questo nobile straniero nelle
sabbie mobili, dalle quali nessuno può trovare scampo.
Egli abbisogna di una guida appropriata".
"Che dici, figlio del buio?" replichi preoccupato.
Il sacerdote risponde per lui.
"Viaggiatore, ciò che dice il mio servitore è vero. Non
riuscirete mai a raggiungere in tempo Beozia. Ed è
troppo pericoloso affrontare al buio gli acquitrini.
Meglio sarebbe che voi raggiungeste la città con noi
per riposarvi adeguatamente. Domani, invece, Mansur,
tu potresti accompagnare il viaggiatore attraverso gli
acquitrini e assicurarti che raggiunga sano e salvo il
versante opposto! Cosa ne pensate, viaggiatore? Vi
sembra una proposta accettabile?".
Beh, se è vero ciò che dice il vecchio, non hai altra
scelta. Devi per forza accettare la sua offerta...
"Badur, accetto con piacere lo scambio vicendevole
che mi proponi. Mansur, per quanto potrai festeggiare
questa notte, domani mattina all'alba mi aspetto che tu
sia pronto per partire con un cavallo fresco!".
"Mio signore non vi preoccupate, Mansur è un gran
lavoratore e al monastero troveremo sicuramente un
cavallo per lui".
Acconsenti quindi a legare il cavallo alla carrozza,
dove vi sistemate, a dir la verità abbastanza
scomodamente sia tu che il vecchio sacerdote, mentre
Mansur si occupa di tenere le redini dal cassone di
guida. Per proseguire il viaggio, vai al 153.

290
Stai quasi per esplodere e rispondere agli insulti del
fruttivendolo, ma, ben consapevole dell'importanza
superiore della missione, ti contieni e sparisci dalla sua
vista. Di fronte alla dispensa c'è la cucina, dove ci sono
alcune persone affaccendate; la cosa migliore è quindi
quella di scendere le scale e di nasconderti in qualche
sgabuzzino in attesa che le acque si calmino. Fai così e
al piano terra trovi uno stanzino buio, pieno di armadi
e bauli: aprendone uno a caso trovi un'Uniforme da
Guardia di Palazzo. Che fortuna! Se vuoi prenderla,
segnala nel Registro del Personaggio (occupa due posti
nell'Equipaggiamento). Puoi indossarla in qualsiasi
momento (quando intendi farlo prendine nota).
Dopodiché ti nascondi all'interno di un armadio fino a
notte fonda. Sebbene diverse persone entrino nello
stanzino, fortunatamente nessuna di loro apre le ante
dell'armadio, lasciandoti tutto il tempo per preparare
l'incursione notturna. Quando tutto sembra quieto, esci
in silenzio dall'armadio e apri la porta dello stanzino.
Un breve corridoio porta all'anticamera per la Sala del
Trono e per le scale per il piano superiore, al termine
delle quali ricordi esserci la cucina e la dispensa. Vai
al 279.

291
"Potente mago" esordisci "mi permetto di contraddirvi,
ma, nella situazione attuale di Abalone, voi dovete fare
di tutto per mantenere in patria tutta la conoscenza
possibile, perché è l'unica maniera per risollevare le
sorti del Regno. Anzi, sebbene abbiate meno risorse,
dovete moltiplicare i vostri sforzi e trovare nuove
opportunità, proprio come feci io quando, pur avendo
tutti contro, lo scorso anno decisi di far vela oltre il
Grande Fiume e scoprii un nuovo continente che, se
avessimo avuto un Reggente più lungimirante, avrebbe
alleviato molte delle difficoltà in cui ci troviamo ora.
Maghi di Abalone, la situazione che viviamo è critica,
ma non durerà in eterno e presto troveremo il modo di
risollevarci. E ricordate che in quel momento ci sarà
bisogno del sostegno di tutti!".
Ti stai infervorando e ti sei lasciato trascinare
dall'emozione, che sei sicuro di avere trasmesso ai tuoi
interlocutori.
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Autorità, se ottieni un risultato uguale o
superiore a 16, vai al 297, altrimenti al 145.
292
Trascorri il resto della giornata appostato con
discrezione per osservare i punti strategici del Palazzo,
cercando di memorizzare gli ingressi meno sorvegliati.
In preparazione all'incursione, ti procuri una Corda con
un rampino (segnala sul Registro del Personaggio).
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Spirito.
Se ottieni 18 o più vai al 22, altrimenti al 501.

293
Stanco e ferito, sei costretto ad arrenderti alla
superiorità in combattimento del Generale Casbeno,
che ti punta la spada alla gola, impedendoti di
muoverti e di ribellarti. L'uomo richiama ad alta voce
l'attenzione di tutti.
"Io, il Generale Casbeno, mi dichiaro vincitore di
questo combattimento e in virtù della mia magnanimità
concedo il perdono a questa persona, che ha osato
intromettersi nei miei affari personali!".
Si inginocchia verso di te e sottovoce ti dice:
"Che tu sia benedetto, amico. Mi hai risolto un bel
problema...".
Poi si rivolge a Paretus.
"Purtuttavia, nobile Paretus, non posso non ritenermi
offeso dall'affronto che la vostra bellissima figlia mi ha
fatto. Per cui considero rotto il mio fidanzamento".
E detto così, lascia la villa.
Lord Paretus quindi prende la parola.
"Ahimè, che sventura! Mia figlia svergognata da un
cialtrone qualunque e il suo futuro sposo che non ne
vuole più sapere di lei! Figlia, rinchiuditi nelle tue
stanze fino a che non avrò trovato la punizione più
adatta".
Poi prosegue rivolgendosi a te e al folletto.
"Voi due, sparite dalla mia vista immediatamente!".
Non puoi fare a meno di notare lo sguardo di
disappunto e disprezzo con cui vieni guardato dagli
ospiti di Lord Paretus e, al colmo della vergogna, ti
rimetti in sesto e abbandoni anche tu la villa insieme al
folletto, che cerca di consolarti.
Torni a casa per recuperare un po' di forze e prepararti
alla prossima missione.
Cancella dal Registro del Personaggio la Nota A, se
l'avevi scritta e segna invece la Nota E.
Poi recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

294
Con un colpo micidiale, fai fuori l'ultima guardia, che
lancia un rantolo soffocato.
Fortunatamente nessuno vi ha sentiti e nel silenzio più
assoluto trasporti i due cadaveri in uno stanzino che
funge da ripostiglio.
Nel migliore dei casi verranno scoperti solamente
domani mattina all'alba al cambio della guardia, ma
per quell'ora speri di essere fuori da Palazzo già da un
bel po'.
Se lo desideri puoi indossare una delle Uniformi da
Guardia di Palazzo, oppure semplicemente prenderla e
metterla nella bisaccia (occupa 2 posti). Trovi inoltre 4
pezzi d'oro e una pozione di Artere, che ti farà
aumentare il punteggio di Forza di 3 punti per la durata
di un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.
Ora hai la possibilità di esplorare con calma la stanza
dove prestavano servizio le due guardie. Vai al 536.

295
Lanci l'arma contro il servo che, colpito alla testa,
stramazza al suolo immediatamente. Il tutto si è svolto
in pochi istanti e in silenzio quindi, rinfrancato dal tuo
sangue freddo e dalla tua velocità di esecuzione,
ricominci a pensare alla via per il piano superiore.
Dopo una attenta analisi ti convinci che questa volta le
scale debbano essere oltre la porta alla fine del
corridoio corto e, questa volta con più attenzione, giri
la maniglia e la apri. La deduzione era corretta e, alla
luce di alcune torce, finalmente ti incammini
all'esplorazione del terzo piano. Vai al 86.

296
Rimani sopito per un tempo indefinibile, fino a quando
vieni svegliato dallo spalancarsi della porta della cella.
Le due Guardie Nere entrano di nuovo e ti riportano
nella sala delle torture, dove soffri in maniera
indicibile. Senza accorgertene, perdi pian piano
conoscenza e finalmente tutto cessa. La tua avventura
termina qui, nelle segrete della Cittadella di Janger.

297
Tutti i maghi con cui stavi parlando annuiscono alle
tue parole. Uno di loro non risparmia i ringraziamenti.
"Eroe, avete ragione, non dobbiamo desistere alle
prime difficoltà, perché quella sarebbe la scelta più
facile, ma la strada più dura è quella che regala sempre
più soddisfazioni. Io personalmente seguirò il vostro
consiglio e sperò così faranno anche i miei colleghi!".
Vi stringete calorosamente la mano in segno di
profondo rispetto reciproco e sei consapevole di aver
colpito nel segno, motivando queste persone a fare del
loro meglio.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota M e poi
vai al paragrafo 402, per assistere all'assemblea.

298
"Neri amici" esordisci "quando decideste di rimanere
in questo mondo dopo le atroci sofferenze che passaste
durante la guerra, io credevo che voi ambiste a una vita
migliore di quella che state vivendo. Qua voi siete
solamente schiavi che servono i più ricchi e che sono
addirittura costretti a battersi tra fratelli per sollazzare
gli insani piaceri di un uomo che non vale nemmeno la
metà di un demone del livello più basso. E perché gli
ubbidite ancora?! Perché vi accontentate ancora dei
pochi spiccioli che cadono dalle sue tasche?! Voi
dovreste avere il diritto di possedere le vostre case e
non di vivere in oscuri tuguri che il Reggente vi
concede con la sua falsa benevolenza. Voi dovreste
essere autorizzati a esercitare il commercio per
arricchirvi senza rischiare la vita! Amici demoni di
tutte le stirpi, cosa ne pensate?"
I demoni ti guardano sbigottiti perché non sono
abituati a sentir parlare di rivolte e diritti: da quando
hanno memoria, sono sempre stati soggiogati da
stregoni malvagi o da arroganti umani.
Purtuttavia non sei sicuro di essere stato
sufficientemente convincente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un risultato uguale o superiore a 18,
vai al 142, altrimenti al 134.

299
Chiedi di poter parlare e, visto che sei un uomo ben
conosciuto, ti viene concessa la facoltà di farlo. Prendi
la parola e, guardando negli occhi più persone
possibile, cominci il tuo sermone.
"Fratelli, il regno vive una situazione disperata. I nostri
concittadini hanno un'esistenza che diventa giorno
dopo giorno sempre più misera e i nostri governanti
non fanno niente per interrompere questa spirale di
disperazione che ci avvolge tutti! Il Reggente esercita
il suo potere assoluto da troppo tempo senza nessuna
opposizione e non è in grado di risollevare le sorti del
regno, né tantomeno di trovare una soluzione per la
malattia che da più di un anno ci ha sottratto il nostro
amato sovrano! Zipher deve essere riportato all'ordine
e deve capire che senza il nostro consenso avrà vita
dura a conservare il potere! Fratelli, io invito tutti voi a
votare per la mozione del Grande Sacerdote di
Aritno!".
Fissando negli occhi i monaci cerchi di capire se il
discorso abbia ottenuto l'effetto desiderato.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 17, vai al
231, altrimenti al 491.

300
Hai pochi istanti per effettuare questa azione e una sola
possibilità, dopodiché dovrai scappare a gambe levate.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità, se ottieni 18 o più vai al 30, altrimenti al 148.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Fermare il Tempo, puoi
aggiungere 2 al risultato ottenuto.

301
Dopo esserti sbarazzato della guardia, ti occupi della
ragazza, alla quale leghi strettamente i polsi e le
caviglie, dopo averla imbavagliata per bene. Frugando
tra le tasche della Guardia trovi 1 pezzo d'oro e una
dose di Staborina che, quando ingerita, fa aumentare di
3 punti l'Agilità per 1 paragrafo oppure per il
combattimento contro un avversario. Inoltre puoi
anche prendere alcuni degli oggetti preziosi contenuti
nella vetrinetta rotta, ognuno dei quali vale 1 pezzo
d'oro se rivenduto al ricettatore giusto.
Comunque tutti questi oggetti metallici rendono
l'esplorazione più difficoltosa per via del rumore che
producono a contatto l'uno con l'altro. Quindi, per ogni
oggetto (oltre al primo) devi sottrarre 1 punto di
Agilità (anche nei combattimenti) fino a che non te ne
sbarazzi in qualche maniera (vendendolo, oppure
abbandonandolo in giro).
Prendi nota sul Registro del Personaggio della scelta
effettuata e vai al 360 per continuare l'esplorazione.

302
"Nobile anfitrione, devo eseguire una missione
importante, per la quale necessito del mio cavallo, che
mi è stato sottratto questa mattina mentre sostavo per
fargli riprendere un po' di forze. Ho di fronte a me un
lungo viaggio verso Beozia, la capitale della
Repubblica di Huary e il mio tempo è limitato, perché
devo far ritorno entro nove giorni da oggi, mio signore.
Mi hanno indirizzato voi, per chiedere aiuto...".
"Valoroso eroe", il suo tono si fa insistente e lascia
sottintendere di voler andare a fondo "sicuramente
posso intercedere per te e aiutarti a ritrovare il cavallo,
ma hai parlato di una importante missione e questo
solletica non poco la mia curiosità. Che cosa ti fa avere
tutta questa fretta?".
Il nobile è un eccellente conversatore e sei quasi
invogliato a confidargli lo scopo della missione.
Se hai intenzione di farlo, vai al 48, altrimenti al 545.

303
Tu hai guidato l'esplorazione alla scoperta di Cadash e
tu sei riuscito a sopravvivere nel continente
inesplorato, confidando solo nella tua conoscenza. I
cinque compagni che ti eri scelto si sono rivelati poco
più che inaffidabili dilettanti e hai dovuto risolvere di
persona tutte le situazioni più difficili.
Con estrema insoddisfazione hai visto il Reggente
Zipher rinunciare ai diritti su Cadash; d'altronde i tuoi
rapporti con lui non sono mai stati ottimi: poco prima
della partenza della nave Andromeda, che vi ha portato
al di là del Grande Fiume, Zipher aveva già provato a
metterti i bastoni tra le ruote, provando a toglierti i
finanziamenti. A quel tempo eri riuscito a convincere il
Consiglio a continuare la spedizione, ma al ritorno,
nell'assumere il potere assoluto, aveva poi destituito i
consiglieri e preso in autonomia tutte le decisioni. Tra
queste, forse quella più umiliante per te, è stata la tua
rimozione dal ruolo di Mago del Regno, spostandoti
nella inutile posizione di Capo Bibliotecario della
Accademia di Magia. È chiaro che hai molti conti in
sospeso con lui...
Anche per gli altri reduci della scoperta del nuovo
mondo, la vita non ha portato fortuna. Hai infatti
saputo che il ladro ha venduto la sua lama al migliore
offerente, diventando un sicario e, dopo essere stato
catturato nella sua ultima missione, ha finito i suoi
miserabili giorni impiccato nella piazza principale. Il
guerriero è stato invece trovato morto nel letto di una
locanda, in una situazione poco chiara. Probabilmente
qualche prostituta non ha esitato a tagliargli la gola nel
sonno per portargli via il borsello. Il folletto ha tentato
di tornare nel suo Regno, da dove però è stato bandito.
Non sai che fine abbia fatto e probabilmente non lo
saprai mai. Al monaco avevi promesso tutto l'aiuto
possibile per riconquistare il ruolo di Grande
Guardiano presso il monastero di Ingenor che, a suo
dire, gli era stato sottratto con la frode dal suo rivale
Iboreo. Ma, nonostante tutte le tue indagini, sembra
che Iboreo non avesse usato alcun trucco, quindi il
monaco ha dovuto desistere. L'ultima volta che lo hai
visto, camminava impazzito per la piazza principale
farneticando di chissà quale prossima fine del mondo.
Infine il demone che, non appena, tornato da Cadash,
ha messo su una sgangherata combriccola di altri della
sua stirpe e ha prestato servizio in qualche guerra come
mercenario, finendo ben presto infilzato da una spada
nemica.
Nonostante la perdita del prestigioso incarico, i tuoi
poteri magici non sono spariti, per cui potrai
continuare a utilizzare gli incantesimi in dotazione fin
dalla scoperta di Cadash. In sintesi, queste sono le tue
magie:

VIGORE
Questo incantesimo può essere utilizzato in molte
occasioni, combattimenti inclusi, e comporta un
aumento del punteggio di Forza di 3 punti per un solo
paragrafo. Dovrai però perdere 2 punti di Energia che
ti servono per attingere alle tue riserve fisiche e
psichiche.

CONVINZIONE
Serve per convincere le altre persone. Come
conseguenze ha l'aumento del punteggio di Autorità di
3 punti per 1 paragrafo, mentre diminuisce quello di
Energia di 2 punti.

PREVEGGENZA
Questo incantesimo ti permette di leggere tutti i
paragrafi a cui puoi venire mandato quando devi
prendere una decisione. Se, per esempio, a un bivio ti
trovi nella opzione di scegliere di andare a destra
oppure a sinistra, sei libero di leggere entrambi i
paragrafi e di continuare con il più conveniente per te.
Questa possibilità non è però gratuita e ti causa la
perdita di ben 3 punti di Energia.

FORTUNA
Puoi decidere di lanciare questo incantesimo prima del
lancio di 2 dadi per una qualsiasi prova (Forza, Spirito,
Agilità o Autorità) e permette di aggiungere 2 al
punteggio ottenuto. Però dopo averlo utilizzato
perderai 2 punti di Energia.

VIAGGIO NEL TEMPO


Il potere di dominare il tempo è stato a lungo ricercato
dai Maghi Antichi. Solo pochi però sono riusciti ad
acquisirlo con la tua padronanza. Quando lancerai
questo incantesimo, potrai tornare indietro a qualsiasi
paragrafo tu abbia già letto, con i punteggi delle
caratteristiche, gli oggetti e le armi pari a quelle attuali.
La perdita di punti di Energia è di 4 punti.
LAMPI FULMINANTI
Questo incantesimo offensivo fa scaturire dai palmi
due scariche elettriche che causano nell'avversario la
perdita di 8 punti di Energia. Questo incantesimo ha
sempre effetto, ma causa 4 punti di danno anche alla
tua Energia.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e


come puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
Ora una nuova avventura ti aspetta. Di fronte a te ci
sono cinque persone che si presentano a turno.
Il primo è un individuo dallo sguardo sfuggente, che
non hai difficoltà a identificare come un ladro, mentre
la persona che ti ha aperto la porta è un membro del
clero, un monaco del Dio Ekerion che indossa una
tonaca nera.
Sono entrambi giovani, ma hanno nello sguardo la
determinazione di chi si sente investito di un
importante incarico.
Un gigantesco guerriero dall'armatura lucida e
scintillante si presenta invece come membro dei
militari e un demone è seduto accanto a lui. Per ultimo,
un piccolo folletto; agli occhi di molti potrebbe
sembrare un bambino, ma osservando il suo
portamento altezzoso, hai l'impressione che sia di
nobile lignaggio.
"Fratelli", esordisce il monaco "siamo stati tutti
convocati per una missione di straordinaria
importanza. I più forti, intelligenti e preparati
rappresentanti del popolo, della nobiltà, dei maghi, dei
religiosi, dei soldati e dei demoni sono stati scelti dai
propri superiori per organizzare una rivoluzione che
porterà a maggiore equità sociale e benessere per tutti.
Per motivi di opportunità politica non si sono potuti
esporre in prima persona, ma loro sono certi che noi
sei riusciremo a sconfiggere il tiranno. E ce la faremo!
Accetti, fratello, di unirti a noi?"
Non hai esitazioni e con un misto di orgoglio ed
eccitazione, scandisci ad alta voce le parole "Sono con
voi!".
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno! Vai al paragrafo 6.

304
Stanco e ferito, sei costretto ad arrenderti alla
superiorità in combattimento del Generale Casbeno,
che ti punta la spada alla gola per impedirti di
muoverti. Richiama l'attenzione di tutti ad alta voce,
dichiarando la sua vittoria.
"Io, il Generale Casbeno, mi dichiaro vincitore di
questo combattimento e in virtù della mia magnanimità
concedo il perdono a questo straniero, che ha osato
intromettersi nei miei affari personali!".
Si china verso di te e sottovoce ti confida:
"Che tu sia benedetto, amico. Mi hai risolto un bel
problema..."
Poi si rivolge a Paretus.
"Purtuttavia, nobile Paretus, non posso non ritenermi
offeso dall'affronto che la vostra bellissima figlia mi ha
fatto. Per cui considero rotto il mio fidanzamento".
E detto così, lascia la villa.
Lord Paretus quindi prende la parola.
"Ahimè, che sventura! Mia figlia svergognata da un
cialtrone qualunque e il suo futuro sposo che non ne
vuole più sapere di lei! Figlia, rinchiuditi nelle tue
stanze fino a che non avrò trovato la punizione più
adatta".
Poi prosegue rivolgendosi a te.
"Tu, sparisci dalla mia vista immediatamente!".
Non puoi fare a meno di notare lo sguardo di
disappunto e disprezzo con cui vieni guardato dagli
ospiti di Lord Paretus e al colmo della vergogna, ti
rimetti in sesto e abbandoni anche tu la villa e colei
che avrebbe potuto diventare la tua sposa. Torni a casa
per recuperare un po' di forze e prepararti alla prossima
missione. Cancella dal Registro del Personaggio la
Nota A, se l'avevi scritta, e segna invece la Nota E.
Poi recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

305
Provi a fare scattare la serratura.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se il risultato è uguale o maggiore di 17 vai al 327,
altrimenti al 481.
306
Raggiungi la stalla senza che nessuno ti veda,
strisciando in mezzo al grano e ti procuri alcuni graffi,
che ti fanno perdere 1 punto di Energia. Nella stalla ci
sono diversi animali da lavoro e il tuo cavallo legato a
un palo che sta mangiucchiando un po' di biada. Come
ti vede, fa un nitrito di gioia, ma questo richiama
l'attenzione di un cane da guardia che comincia ad
abbaiare furiosamente al tuo indirizzo, richiamando
l'attenzione di tutta la servitù di Lord Sirlonio.
Liberi il cavallo e lo guidi verso l'esterno, mentre il
cane ti attacca. Dovrai combatterlo, ma siccome devi
tenere con una mano la corda che lega il cavallo per
evitare di farlo scappare, hai una penalità di attacco di
2 punti di Combattività per questo scontro.

Cane da guardia: Combattività 7 Energia 6

Se sconfiggi l'animale entro 2 turni vai al 237, se


invece impieghi 3 turni o più, vai al 141.
Se vuoi usare l'incantesimo Dominio su Vegetali e
Animali vai pure al 237.

307
Ti accasci esausto al suolo per riprendere fiato. La
stanza è piena di cadaveri, tutte le guardie sono state
uccise, ma al prezzo della vita dei tuoi cinque
compagni.
Non pensavi che qualcuno avesse potuto lasciare degli
indizi per farvi rintracciare e sei consapevole che non
sarai più al sicuro in questo paese, perché Zipher ti farà
cercare fino a che non sarai stato catturato. Raccogli i
pochi averi e ti metti in viaggio alla volta di Cadash,
per cercare fortuna nel nuovo mondo, dove forse avrai
più successo.
La tua avventura termina qui.

308
La porta si apre con un cigolio, che per un attimo ti fa
sussultare, ma nessuno a Palazzo sembra averti sentito.
L'unica fonte di illuminazione della stanza è costituita
da una finestra sul lato nord. È la cucina del Palazzo e
all'interno regna un ordine confusionario, perché ogni
ripiano, ogni mobile è abilmente riempito di pentolame
e bottiglie di vari colori, in maniera tale che hai
l'impressione che spostando un solo oggetto
rischierebbe di venire giù tutto. Sul tavolaccio usato
per la preparazione dei cibi c'è un coltello da
macellaio, che puoi prendere e usare come arma, con
le stesse caratteristiche di quelle di un Pugnale. Tra le
tante sostanze contenute nelle bottiglie, ne riconosci
una a prima vista perché in passato hai avuto modo di
usarla spesso. Il liquido è un infuso di Erba Curativa
che è in grado di rigenerare il corpo dalle ferite e dalla
stanchezza. Nella bottiglia, appoggiata su una delle
mensole più alte, ce ne è a sufficienza per recuperare
tutta l'Energia persa. Se vuoi prenderla, vai al 118, se
invece vuoi lasciarla dov'è, vai al 256.

309
Per alzata di mano la mozione del Grande Sacerdote di
Rhodio ha una lieve, ma percepibile maggioranza, per
cui si decide di non costringere il Reggente a
convertirsi a nessuna religione.
I partecipanti all'assemblea si guardano l'un l'altro
esterrefatti in attesa che si decida la prossima mossa,
con lo scopo di avvicinare più persone possibile alla
fede.
Un monaco di Rhodio prende la parola rimproverando
a tutti la mancanza di contatto con il popolo e di
quanto questo sia importante per la diffusione della
vera fede e per dare speranza ai cittadini in un'epoca di
gravi difficoltà per tutti.
Un sacerdote di Barlesh ribatte che solo lo studio della
religione e della teologia permette all'intelletto di
crescere.
La discussione continua per ore e ore.
Si sta facendo molto tardi e sarebbe opportuno tornare
a casa per riposarsi un po' prima di affrontare il resto
della missione.
Se vuoi fare così, vai al 351.
Se invece vuoi rimanere ancora per vedere come va a
finire, vai al 56.

310
Ti butti addosso al ragazzo e gli copri la bocca con la
mano per evitare di fargli dare l'allarme, cercando di
tranquillizzarlo, dicendogli di non avere intenzione di
fargli del male.
Ma sembra che tu non stia avendo molto successo,
perché la tua inaspettata intrusione con l'arma
sguainata lo sta facendo morire di terrore.
Lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al
punteggio di Autorità, se ottieni 17 o più, vai al 83,
altrimenti al 452.
311
Lanci l'incantesimo (perdi 2 punti di Energia) e crei
l'illusione di una volpe che sguazza fuori dal fossato,
dirigendosi verso le guardie che, colte di sorpresa, la
rincorrono dalla parte opposta rispetto a dove ti trovi.
Cogli l'occasione per fuggire nel buio della notte verso
casa. Vai al 106.

312
Il conciatore di pelli ha una bottega puzzolente, piena
di ritagli di tutti i tipi, cuoio fresco, pellicce di animali,
corna e ossa di vario tipo. I prodotti che usa emanano
un odore nauseabondo e fai fatica a pensare a come
egli possa sopravvivere in questo ambiente...
Al tuo ingresso interrompe il lavoro e ti chiede di cosa
tu abbia bisogno. Se vuoi vendergli qualche oggetto di
cui sei in possesso, vai al 523, se invece vuoi dare una
occhiata alla sua mercanzia, vai al 260.

313
Non appena ti fai vedere, le due Guardie di Palazzo
fanno un sobbalzo e appoggiano la mano sull'arma. Le
interrompi subito con parole imperiose:
"Ragazzi, mi sembra che stiate battendo un po' la
fiacca, sono riuscito quasi a prendervi di sorpresa!".
Loro ti guardano perplesse e la più anziana replica:
"Sì, hai ragione, ma sai, in questa area non capita mai
niente per tutta la notte".
Poi si acciglia un attimo e ti incalza.
"E tu chi sei, invece? Non ti ho mai visto qua a
Palazzo".
La situazione non si sta mettendo nella maniera
migliore...
Tenti il tutto per tutto replicando:
"Colleghi, devo ammetterlo, sono solo una recluta, ho
fatto il mio primo servizio la scorsa settimana e poi il
comandante mi ha messo in punizione per via di un
turno servito male. Prestavo servizio al piano di sopra,
ma evidentemente mi sono perso, perché non sono
pratico del Palazzo, qua tutte le stanze sembrano
uguali... Devo rientrare al posto di guardia adesso".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e se sei un Guerriero somma ulteriormente 2
punti, mentre se impersoni il Demone o il Folletto,
sottrai 1 punto. Se ottieni un risultato uguale o
superiore a 18 vai al 285, altrimenti al 441.

314
I demoni con cui ti intrattieni si guardano l'un l'altro
sbalorditi dalla passione che metti nel discorso e
percepisci di avere fatto colpo su di loro, perché uno di
essi, stanco e ferito per la recente battaglia, prende la
parola, esprimendo il sentimento di tutti:
"Nero fratello, le tue dure parole contengono un fondo
di verità, perché troppo spesso la nostra stirpe è stata
sottomessa agli ordini di quel debole omuncolo che si
fa chiamare Reggente!".
Non perdi occasione per incalzarli.
"Giusto, cari fratelli, io vedo che il Reggente sta
perdendo la sua autorevolezza giorno dopo giorno e
sebbene in pubblico mostri il suo potere, prevedo che
presto sarà costretto ad andarsene e io penso che noi
demoni dobbiamo fare la nostra parte. Quando arriverà
il momento giusto, io voglio che tutti voi vi ribelliate.
Neri fratelli, io conto su di voi, per la nostra nobile
stirpe!".
All'unisono i demoni urlano il tuo nome e ti riempie
d'orgoglio sapere di essere riuscito a convincerli della
bontà dei tuoi ideali. Segna la Nota Q sul Registro del
Personaggio.
Poi colui che aveva parlato in precedenza si rivolge a
te.
"Fratello, adesso noi andiamo a fare festa per celebrare
nuovamente i vincitori e denigrare coloro che ci hanno
sfidato, trovando la morte. Vuoi venire con noi?".
Il suo invito sembra non nascondere alcun secondo
fine, ma sai che i posti che frequentano questi poco di
buono possono essere decisamente pericolosi.
Se segui il gruppetto, vai al 191; se invece non ti
interessa, devi lasciare l'arena e i demoni al loro
destino. Torni a casa per riposarti e il giorno dopo ti
prepari a proseguire la missione. Recuperi 4 punti di
Energia e vai al 53.

315
Il gruppetto di demoni con cui stai parlando, stanchi e
feriti per la recente battaglia, non sembra
particolarmente interessato al tuo appassionato
discorso che parla di nobili ideali e di libertà. Uno di
loro interrompe il silenzio.
"Nero fratello, dopo l'evento di oggi non abbiamo
intenzione di ascoltare queste inutili discussioni, che
peraltro non capiamo appieno. Piuttosto adesso noi
andiamo a fare festa per celebrare nuovamente i
vincitori e denigrare coloro che ci hanno sfidato,
trovando la morte. Vuoi venire con noi?".
Il suo invito sembra non nascondere alcun secondo
fine, ma sai che i posti che frequentano questi poco di
buono possono essere decisamente pericolosi.
Se segui il gruppetto, vai al 191; se invece non ti
interessa, devi lasciare l'arena e i demoni al loro
destino. Torni a casa per riposarti e il giorno dopo ti
prepari a proseguire la missione. Recuperi 4 punti di
Energia e vai al 53.

316
Il Generale sbuffa visibilmente e non appena vede
ritornare Lord Paretus, lo chiama a gran voce,
facendoti inequivocabilmente capire di voler terminare
la conversazione. Capisci che ormai non hai più nulla
da fare con lui, ti congedi e decidi le tue prossime
mosse al paragrafo 166.

317
"Nero fratello" ribatti a colui che ti ha rivolto la parola
"io non ho nessuna paura di prendere le armi e farmi di
nuovo onore con esse! Tutti mi conoscono perché non
più di un anno fa, sprezzante di ogni pericolo, mi
imbarcai affrontando rischi molto più seri della lama di
una spada! Pur non essendo interessato al facile denaro
che potrei ricavare combattendo in questa arena, non
ho timore di affrontare alcuno qua dentro!".
Dopodiché uno di loro, ancora eccitato dal sangue
fresco di cui è macchiata la sua spada, lancia un urlo
spaventoso, minacciandoti.
"Allora facci vedere cosa sei in grado di fare, servo
oscuro!" e ti si lancia contro.
Dovrai combatterlo:

Demone: Combattività 8 Energia 6

Se lo sconfiggi, vai al 275.

318
Devi attendere solo pochi minuti per l'arrivo del
Reggente, che giunge in pompa magna facendosi
annunciare da quattro araldi, che richiamano
l'attenzione e il silenzio di tutti.. Preceduto da due
imponenti Guardie Nere e seguito da altrettante, tutte
pesantemente armate, entra nell'ampio cortile
dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige immediatamente verso il Generale Casbeno che
lo saluta, sorretto da un attendente. Invece di
rispondergli, Zipher, visibilmente spazientito, lo
squadra mentre egli barcolla di fronte a lui e annuncia
sardonico:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare non solo
il vostro ingresso nell'esercito più potente che il mondo
abbia mai conosciuto! Oggi il nostro Generale
Casbeno ha deciso di prendere come moglie la nobile
Mozia, figlia di Lord Paretus e questo riempie il mio
cuore di gioia. Un uomo come costui..." e indica il
Generale, che per un attimo sembra aver recuperato un
po' di contegno "...è la persona ideale per diventare il
futuro Ministro della Guerra. Eccellente e
plurivittorioso comandante, uomo generoso e fra poco
anche ammogliato con una delle nobili più belle del
Regno! Ma ora Generale, proseguiamo con la
cerimonia!".
Il Generale comincia a balbettare qualche parola che
legge da un foglio che tiene tra le mani tremanti. La
situazione è a dir poco imbarazzante, ma per fortuna
anche di breve durata.
Non appena ha terminato di leggere, le reclute
all'unisono cantano l'inno di battaglia di Abalone,
parole che sembrano vuote in un tale contesto e poi il
Reggente non attende neanche un attimo prima di
andarsene, senza salutare nessuno, men che meno il
Generale Casbeno, che viene accompagnato via dal
suo attendente.
Lasci i festeggiamenti inorridito e torni a casa per
riposarti e per meditare sui prossimi passi. Vai al 53.

319
Corri il più velocemente possibile verso la porta, che
fortunatamente è aperta e ti permette di andare oltre.
Una scalinata sale verso il piano superiore, ma non fai
in tempo a mettere piede sul primo scalino, che senti
delle urla femminili gridare "Al ladro, al ladro!".
In un attimo il Palazzo si riempie di un frastuono
tremendo e sebbene ancora non ti abbia scoperto
nessuno, sei consapevole che il tuo destino è segnato,
perché non c'è alcuna scappatoia.
Se sei un Monaco e hai la possibilità di invocare
Ekerion, vai all'11.
Se non sei un Monaco, con riluttanza sei costretto a
ingoiare il potente veleno, che in breve ti fa
addormentare per sempre. La tua avventura termina
qui.
320
Non hai completato la missione che ti era stata affidata
e provi vergogna per il fallimento. Addirittura ora i
due più acerrimi nemici di Abalone sono venuti a
conoscenza dei tuoi piani e hai il timore che possano
parteggiare per Zipher, mettendo a repentaglio la
congiura e la tua stessa vita. Deluso e demoralizzato,
cammini sconsolato per le vie della città, ripensando
agli errori commessi e, consapevole dell'insuccesso, ti
imbarchi con la prima nave in partenza alla volta di
Cadash per cercarvi fortuna. La tua avventura termina
qui.

321
Le numerose vetrinette sono chiuse a chiave e provare
a forzarle potrebbe essere rischioso per via del rumore
che provocheresti in caso di fallimento.
Se decidi comunque di provare vai al 537, se invece
rinunci, torna al 282 per una nuova scelta.

322
Prendi al volo il suo Pugnale e corri via il più veloce
possibile verso il piano di sopra, rientrando nella
stanza dove avevi combattuto. Vai al 354.

323
Carichi i muscoli e ti slanci verso l'alto, ma non riesci
a risalire e, al contrario, sprofondi sempre di più. Ti
dibatti nella trappola mortale, ma ormai per te non c'è
più niente da fare. La tua avventura termina qui, nel
cuore degli acquitrini di Masbah.

324
Con un rapido colpo ben assestato fai fuori il secondo
uomo. Nonostante la velocità di esecuzione, sai di
avere hai i minuti contati, perché ben presto i cadaveri
verranno scoperti. Hai comunque tempo di prendere le
loro armi (puoi scegliere tra una Spada, un Pugnale, un
Arco e una Daga) e, guardando tra i loro oggetti, trovi
una dose di Giodalina che ti fa recuperare 4 punti di
Energia. Trovi inoltre 12 pezzi d'oro che metti
immediatamente nel borsello. Vai al 354 per
proseguire la tua avventura.

325
Sei ormai esausto per il viaggio e le prove di questa
giornata e non vedi l'ora di raggiungere un posto caldo
e sicuro dove riposarti e rifocillarti con calma. Il fumo
che vedevi prima è sempre più vicino e calcoli che fra
pochi minuti lo raggiungerai, ma un ululato ti gela il
sangue nelle vene e fa spaventare il cavallo, che
diventa sempre più difficile da governare. Lo sproni a
proseguire, perché temi di incontrare il lupo prima di
raggiungere un luogo sicuro. Purtroppo non sei
sufficientemente rapido e un maestoso esemplare dal
pelo bianco ti salta addosso all'improvviso
aggredendoti al fianco. La caduta ti provoca una
piccola escoriazione (perdi 1 punto di Energia), ma ti
liberi dell'animale momentaneamente con un colpo ben
assestato sul muso. Il lupo ringhia, mentre tu estrai
l'arma e lo affronti in combattimento.
Lupo: Combattività 6 Energia 5

Se vuoi lanciare l'incantesimo Dominio su Vegetali e


Animali, considera che l'animale è furioso e per
ammansirlo devi investire 1 ulteriore punto di Energia
oltre a quelli che spenderesti normalmente. Se fai così,
vai al 195. Se invece lo affronti in combattimento e
vinci, vai al 71.

326
Al terzo piano non c'è nessun altro e vaghi fino a
quando, sbirciando oltre un angolo del corridoio
opposto a quello dov'era la Guardia Nera, ne vedi
un'altra, identica alla prima, che sorveglia una porta.
Non ti ha ancora individuato, ma sei consapevole di
non avere alternative: per entrare nella stanza la devi
eliminare fisicamente. In questo momento puoi
prepararti al combattimento nella maniera che ritieni
più opportuna (se intendi attaccarla a distanza, puoi
effettuare due attacchi prima di scontrarti corpo a
corpo).
Dopodiché ti lanci a tutta velocità contro la Guardia, il
cui sguardo ti fa gelare il sangue nelle vene: non ti fai
intimidire e la affronti con tutto il tuo coraggio. Ecco i
suoi punteggi:

Guardia Nera: Combattività 11 Energia 10

Il tuo avversario è immune all'incantesimo Terrore.


Quando lo avrai sconfitto, vai al 509.

327
Con rapidi ed esperti movimenti riesci ad aprire la
serratura senza la minima esitazione e finalmente puoi
mettere mano alla refurtiva. Ci sono fino a dieci
oggetti d'argento, ognuno dei quali potrà valere circa 1
pezzo d'oro, se rivenduto al ricettatore giusto.
Comunque tutti questi oggetti metallici rendono
l'esplorazione più difficoltosa per via del rumore che
producono a urtando l'uno con l'altro. Quindi, per ogni
oggetto (oltre al primo) devi sottrarre 1 punto di
Agilità (anche in combattimento) fino a che non te ne
sbarazzi in qualche maniera (o vendendolo, oppure
abbandonandolo in giro).
Prendi nota sul Registro del Personaggio della scelta
effettuata e torna al 434 per continuare l'esplorazione.
328
La folla ti guarda sorpresa e incuriosita dalla tua
sortita, purtuttavia non ti sembra di avere avuto
l'effetto desiderato, perché senti mormorare commenti
scettici del tipo: "È tutto un teatrino", "Si sono messi
d'accordo per ingannarci" oppure "Fanno sempre così
in pubblico, ma poi quando arriverà il momento, si
saranno già venduti al Reggente".
Sfortunatamente non sei riuscito nel tentativo di
convincere la gente comune ad appoggiare il tuo piano,
per cui, sconsolato, saluti il tuo compagno e torni a
casa prima che venga appiccato il fuoco al falò.
Dormi un sonno profondo e ristoratore che ti fa
recuperare 4 punti di Energia, dopodiché ti preparati ad
affrontare la prossima missione. Vai al 53.

329
Sfoderi l'arma, ma prima di riuscire a colpire il
Generale, costui ti immobilizza abbrancandoti con le
sue poderose braccia e ti parla sottovoce.
"Amico mio. Il vostro arrivo è stato una benedizione!
Ora che l'ambasciatore ha dichiarato di voler sposare
Mozia, io posso legittimamente rifiutarmi di prenderla
in moglie. Ve la lascio volentieri, ma ora facciamo
finta di combattere per un po', dopodiché io romperò la
mia spada e mi ritirerò dal combattimento, senza però
considerarmi sconfitto, altrimenti perderei l'onore.
D'accordo?!".
Poi lascia la presa e si lancia di nuovo su di te,
menando fendenti senza alcuna intenzione di ferirti.
Andate avanti con la pantomima per un po', dopodiché
il Generale colpisce la tua arma in maniera tale da
spezzare la sua e chiede di terminare il combattimento.
"Nobile Lord Paretus, mi dichiaro sconfitto, ma non
vinto. Il mio avversario mi ha sopraffatto solo per pura
fortuna perché, senza la mia arma, il combattimento è
impari!".
Tu rincari la dose.
"Mio nobile signore, il Generale Casbeno si è rivelato
un avversario temibilissimo, ben superiore a qualunque
nemico io abbia mai affrontato, anche nel lontano
continente di Cadash! Ho vinto per pura fortuna, ma se
fossimo andati avanti ad armi pari credo che non ce
l'avrei fatta!".
A questo punto interviene Lord Paretus.
"Nobili ospiti, i due contendenti si sono affrontati e
sebbene il Generale Casbeno sia stato riconosciuto
superiore, non ha vinto, quindi non avrà la mano di
mia figlia!
Nella vita, oltre alla capacità di maneggiare un'arma,
bisogna avere fortuna ed evidentemente il mio futuro
genero la possiede! Dichiaro conclusa la battaglia con
onore per entrambi i contendenti e il fiore più bello del
mio giardino andrà in sposa a costui!" e abbraccia il
folletto, guardandoti riconoscente.
Vieni condotto in una stanza per ristorarti e rimetterti
in sesto, poi concludi la serata tra balli e conversazioni
con il folletto, la sua futura sposa e Lord Paretus, che
non nasconde la predilezione verso di te. Anche gli
altri ospiti sono stupefatti dal tuo coraggio e dalla tua
determinazione e sei conscio di essere una persona
ampiamente riconosciuta tra tutta la nobiltà di Janger.
Non perdi inoltre l'occasione di manifestare a tutti
come il dispotismo del Reggente sia diventato ormai
insostenibile e sta facendo regredire il paese.
"È insopportabile" dici prendendo la parola "che il
Reggente possa obbligare voi nobili a eseguire i suoi
ordini. Quando i vostri antenati si ricoprivano di gloria
in imprese leggendarie, i suoi ancora rovistavano nel
fango con i maiali! Non vi dovete fare mettere i piedi
in testa da costui" e concludi con una fragorosa risata
di scherno, alla quale si uniscono tutti gli invitati.
Viene deciso infine che il matrimonio si celebrerà a
fine estate e, ormai a notte inoltrata, lasci la residenza
di Lord Paretus e torni a casa tua.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota C,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.
330
Nonostante tutto l'impegno che metti nel discorso, non
hai grande successo e noti anche che l'assemblea non ti
ha ascoltato con particolare attenzione.
Maledicendo la loro stupidità, ti consulti con il tuo
compagno, il quale ti dice che secondo lui non c'è
ormai più nulla da fare. Vai al 124.

331
I monaci sono esaltati dal discorso e constati che
ottieni un ampio consenso, anche grazie al fatto che sei
una personalità molto conosciuta, per via della tua
grande impresa, la scoperta di Cadash. Purtuttavia i
quattro Grandi Sacerdoti non sono della stessa
opinione e, uscendo dal conclave, annunciano di avere
concordato che Zipher verrà costretto a convertirsi, ma
che gli sarà concesso di scegliersi liberamente la fede.
L'assemblea esplode in un moto di approvazione e di
giubilo per la conclusione positiva della riunione e la
risoluzione viene approvata praticamente all'unanimità.
Saluti i confratelli e ti incammini verso casa per
riposare poche ore, prima di riprendere la missione.
Se non avevi ancora segnato la Nota F sul Registro del
Personaggio, fallo adesso, poi vai al 53.

332
Con l'arma sguainata, ti appresti ad affrontare tutti i
nemici che ti si porranno davanti, ma, quando li vedi,
tiri un sospiro di sollievo. Infatti il rumore che hai fatto
ha disturbato una giovane sguattera del Palazzo, che
sviene per il terrore nel vederti con l'arma in pugno e
con aspetto minaccioso e risoluto. Il suo compagno è
invece una Guardia di Palazzo che le corre appresso in
braghe di tela, con il naso rosso e l'aria di chi ha
bevuto generosamente per tutta la nottata. Sembra
proprio che tu abbia interrotto un incontro clandestino
a spese della dispensa del Re. Dovrai affrontare in
combattimento la traballante guardia. Vai al 19.

333
La bottiglia non è facile da raggiungere e inoltre,
essendo tutto pericolante, corri il rischio di toccare
inavvertitamente qualche pentola che nel cadere
potrebbe mettere in allarme l'intero palazzo. Lancia 2
dadi e somma il numero ottenuto al punteggio di
Agilità. Se ottieni un risultato uguale o superiore a 18,
vai al 500, altrimenti al 137. Se sei un Guerriero, la tua
statura superiore al normale ti permette di aggiungere
2 punti ulteriori. Se invece sei un Folletto, sei
assolutamente troppo piccolo per riuscire a
raggiungere la mensola, per cui devi andare al 137, a
meno che tu non decida di lanciare l'incantesimo
Mutamento, che farà aumentare la tua altezza fino ad
avere la mensola a portata di mano. In questo caso
potrai beneficiare di un bonus ulteriore di 2 punti da
sommare al risultato dei dadi.

334
Il Reggente si fa annunciare da quattro araldi, che
richiamano l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige immediatamente verso il Generale Casbeno che,
riacquistato il suo contegno, lo saluta fieramente.
Invece di rispondere al saluto, Zipher annuncia
sardonico:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare il vostro
ingresso nell'esercito più potente che il mondo abbia
mai conosciuto! Da oggi vi onorerete di difendere il
Regno, guidati dal Generale Casbeno. Eccellente e
plurivittorioso comandante, è la persona ideale per
diventare il futuro Ministro della Guerra. Ma ora
Generale, proseguiamo con la cerimonia!".
A questo punto il Generale declama le parole che
prevede il protocollo, leggendole da un foglietto che
tiene di fronte a sé.
Poi segue l'inno di battaglia di Abalone, cantato
all'unisono da tutte le reclute, dopodiché il Reggente
non attende neanche un attimo prima di andarsene,
senza salutare nessuno, men che meno il Generale.
Soddisfatto per come sono andate le cose, ti intrattieni
ancora un poco, prima di salutare il tuo compagno e
tornare a casa per riposarti e per meditare sui prossimi
passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

335
Quale sarà il soggetto dell'intervento?
Se preferisci discutere di osterie, vai al 62, se invece
vuoi parlare di donne, vai al 466.
336
Per alzata di mano la mozione del Grande Sacerdote di
Rhodio ha una lieve, ma percepibile maggioranza, per
cui si decide di non costringere il Reggente a
convertirsi a nessuna religione.
I partecipanti all'assemblea si guardano l'un l'altro
esterrefatti in attesa che si decida la prossima mossa,
con lo scopo di avvicinare più persone possibile alla
fede. Un monaco di Rhodio prende la parola
rimproverando a tutti la mancanza di contatto con il
popolo e di quanto questo sia importante per la
diffusione della vera fede e dare speranza ai cittadini in
un'epoca di gravi difficoltà per tutti.
Un sacerdote di Barlesh ribatte che solo lo studio della
religione e della teologia permette all'intelletto di
crescere e la discussione continua per ore e ore.
Si sta facendo molto tardi e sarebbe opportuno tornare
a casa per riposarsi un po' prima di affrontare il resto
della missione.
Se vuoi fare così, vai al 526. Se invece vuoi rimanere
ancora per vedere come va a finire, vai al 475.

337
Sebbene tu ti sia portato dietro una lanterna, non hai il
coraggio di accenderla per paura di manifestare la tua
presenza, per cui percorri il breve corridoio nel buio
abituandoti gradatamente all'oscurità. Ci sono alcune
porte, sia a destra che a sinistra e al termine dello
stesso, sembra essere presente una stanza più ampia.
Non percependo alcun rumore, hai la possibilità di
aprire a caso una porta (andando al 26), oppure di
lasciare perdere e andare immediatamente verso la
stanza al termine del corridoio (in questo caso vai al
279).

338
"Esimio collega" esordisci "mi permetto di
contraddirvi, ma nella situazione attuale di Abalone
noi dobbiamo fare di tutto per mantenere in patria tutta
la conoscenza possibile, perché è l'unica maniera per
risollevare le sorti del Regno. Anzi, sebbene abbiamo
meno risorse, dobbiamo moltiplicare i nostri sforzi e
trovare nuove opportunità, proprio come feci io
quando, pur avendo tutti contro, lo scorso anno decisi
di far vela oltre il Grande Fiume e scoprii un nuovo
continente che, se avessimo avuto un Reggente più
lungimirante, avrebbe alleviato molte delle difficoltà in
cui ci troviamo ora. Colleghi, la situazione che
viviamo è critica, ma non durerà in eterno e presto
troveremo il modo di risollevarci. E ricordate che
nessuno, tranne un mago o uno scienziato, sarà in
grado di cambiare le cose!"
Ti stai infervorando e ti sei lasciato trascinare
dall'emozione che sei sicuro di avere trasmesso ai tuoi
interlocutori. Lancia 2 dadi e somma il risultato
ottenuto al punteggio di Autorità, se ottieni un numero
uguale o superiore a 16, vai al 473, altrimenti al 15.
339
L'orafo sta lavorando a una piccola fucina che scalda il
nobile metallo e lo rende più malleabile per plasmare
oggetti splendidi e luccicanti alla luce incerta delle
lanterne. Un bancone espone tutta la sua mercanzia ai
passanti che rimangono affascinati dall'abilità del
maestro. Quando ti vede particolarmente interessato,
tralascia per un attimo quello che stava facendo e ti
rivolge la parola:
"Straniero, vedo che la mia merce ti incuriosisce. Qua
ho tutto ciò che la tua donna potrebbe desiderare...
Orecchini, anelli, braccialetti e catenine. Guarda che
splendore sarebbe la sua splendida figura adornata in
tal maniera!".
"Maestro" rispondi "non posso fare a meno di
confermarti che i tuoi oggetti sono stupendi.
Cionondimeno, non essendo io sposato, né
accompagnandomi ad alcuna donna, non necessito di
tutta questa opulenza. Purtuttavia non ti nascondo il
mio interesse per alcuni di questi anelli, che attirano la
mia attenzione. Forse che posseggono poteri particolari
che potrebbero rendermisi utili nel corso delle mie
peregrinazioni?"
L'uomo non esita a cogliere l'occasione per un affare.
"Ah, bene, straniero. Sicuramente ho qualcosa che fa
per te... Qua abbiamo un Anello Ipnotico. Per soli 20
pezzi d'oro è tuo e ha la proprietà di rallentare i tempi
di reazione di chiunque tu voglia. Poi, poi... eccolo
qua, trovato! Questo è un Anello di Fascino e per 20
pezzi d'oro ti permetterà di avere il potere di
influenzare le persone. E per ultimo... La mia migliore
creazione, dal perfetto connubio tra l'argento più puro
e un quarzo perfettamente tagliato, l'Anello della
Salute, che può curare malattie e ferite in maniera
istantanea. Questo costa solo 30 pezzi d'oro e ti
assicuro che è un vero affare!".
Tutti e tre gli oggetti sono molto cari, ma anche
estremamente interessanti; se compri qualcosa, segnalo
sul Registro del Personaggio, dopodiché vai al 216.

340
Il cadavere dell'orso giace ai tuoi piedi e lo esamini,
distrutto dalla fatica. La sua pelliccia è meravigliosa e
un abile conciatore saprebbe trarne vestiti di gran
qualità. Forse varrebbe la pena scuoiare l'animale e
portarsela via, ma a quest'ora ti farebbe perdere ancora
tempo prezioso e la temperatura comincia a farsi
pungente. Inoltre occuperebbe spazio per almeno 4
oggetti nell'Equipaggiamento. Se hai un'arma da taglio
(Pugnale, Daga, Spada o Spadone) oppure una Freccia,
puoi scuoiare il cadavere. Se vuoi farlo, vai al 50,
altrimenti prosegui l'avventura al 325.

341
La porta si apre con un cigolio, che ti fa sussultare per
un istante, ma nessuno a Palazzo sembra averti sentito.
L'unica fonte di illuminazione della stanza è costituita
da una finestra sul lato nord. È la cucina del Palazzo e
all'interno regna un ordine confusionario, perché ogni
ripiano e ogni mobile è abilmente riempito di
pentolame e bottiglie di vari colori, in maniera tale che
hai l'impressione che spostando un solo oggetto
rischierebbe di venire giù tutto. Sul tavolaccio usato
per la preparazione dei cibi c'è un coltello da
macellaio, che puoi prendere e usare come arma, con
le stesse caratteristiche di quelle di un Pugnale. Tra le
tante sostanze contenute nelle bottiglie, ne riconosci
una a prima vista perché in passato hai avuto modo di
usarla spesso. Il liquido è un infuso di Erba Curativa
che è in grado di rigenerare il corpo dalle ferite e dalla
stanchezza e nella bottiglia, appoggiata su una delle
mensole più alte, ce ne è a sufficienza per recuperare
tutti i punti di Energia. Se vuoi prenderla, vai al 333,
se invece vuoi lasciarla dov'è, esci dalla cucina, visto
che non c'è nient'altro di interessante e torni nel
corridoio, vai al 464.

342
Giganti muscolosi insieme ad agili atleti girovagano
nel quartiere dove si svolgono combattimenti e
scommesse. In questa zona, e solo in questa, è lecito
giocare d'azzardo e bordelli e prostitute prosperano nei
vizi dei cittadini. Oggi che è giorno di festa, in
particolar modo tutti sembrano tirare fuori il peggio di
loro stessi e scatenarsi in ogni prova, più o meno
lecita.
Un paio di ragazze in abiti discinti si rivolgono a te
con le più oscene offerte, ma te ne liberi e ti dirigi
verso un assembramento di persone intente a osservare
un uomo che sta giocando ai bussolotti, nascondendo
una pallina sotto tre bicchieri e facendo scommettere i
passanti sulla posizione in cui si trovi la pallina stessa.
Più in là un uomo gigantesco a torso nudo sta sfidando
chiunque voglia misurarsi con lui in un incontro di
lotta libera. Infine una elfa dai lunghi capelli dorati e le
orecchie a punta sfida i passanti in una gara di
precisione al lancio del pugnale.
Puoi decidere di scommettere ai bussolotti (andando al
277), oppure di affrontare il gigante nella lotta libera
(andando al 215), oppure ancora sfidare l'elfa (al 373).
Se invece non vuoi misurarti in nessuna di queste
competizioni, vai al 2.

343
Appena entrato nella stanza socchiudi la finestra e la
esplori, dopo esserti abituato al buio, senza peraltro
trovare niente di rilevante. Una dozzina di sedie sono
accatastate disordinatamente in un angolo e quattro
tavoloni sono ammucchiati uno sull'altro a destra della
porta di ingresso, alla quale ti avvicini con
circospezione per verificare che non ci sia nessuno
dalla parte opposta. Senti invece un suono ovattato
provenire dal giardino dove ti trovavi solo pochi
secondi prima e istintivamente porti la mano sull'arma,
pensando di essere stato colto di sorpresa. Poi
all'improvviso senti la voce sommessa di una ragazza.
"Mio signore, mi avete spaventata!"
Le risponde un uomo la cui voce conosci fin troppo
bene, il Reggente in persona... Cosa ci farà nel cuore
della notte quel cane con una ragazza visibilmente più
giovane di lui? Tutti sanno che il Reggente è sposato
da molti anni con Dama Langyne e in pubblico ha
sempre dato dimostrazione di serietà e integrità
morale. Che sia possibile che in privato il Reggente
abbia un'amante?
Non vuoi perdere l'occasione di andare a fondo, quindi
ascolti in silenzio la conversazione che si sviluppa.
"Ziska, sei sicura che nessuno ti abbia seguito?
L'ultima volta per poco una guardia si è accorta di..."
La ragazza interrompe il Reggente e lo incalza.
"Mio signore, non dovete preoccuparvi: ho pensato a
tutto io".
"Bene, allora. E' giunto il momento di ricevere ciò che
mi avevi promesso, dolce Ziska".
Le parole di Zipher suonano mielose, ma alle tue
orecchie assumono una sfumatura di depravazione.
"Va bene..." la ragazza risponde intimidita.
Dopo qualche attimo in cui percepisci solamente dei
sospiri pesanti, la ragazza lancia un gridolino.
"Mio signore! Forse è meglio posticipare a un'altra
occasione..."
Il Reggente risponde autoritario, ordinando alla
ragazza di rispettare l'accordo.
"Tuo padre è già stato designato. La sua carriera è
ormai sotto la mia ala protettrice. Ogni sgarbo fatto a
me è uno sgarbo fatto a lui. Allora che vogliamo fare?"
termina l'uomo.
Non pensavi a quale depravazione potesse essere
giunto Zipher, addirittura svendere l'amministrazione
del regno per l'emozione di una notte con una
sgualdrina... Con disgusto ti allontani dalla finestra,
non prima di esserti mandato a memoria il nome della
ragazza, pensando che prima o poi questa
informazione ti possa far comodo. Lasci la stanza in
cui ti trovi e con circospezione ti fai strada nel
corridoio che parte da essa. Vai al 337.

344
Il Generale ha i seguenti punteggi ed è armato di
spada.

Casbeno: Combattività 12 Energia 20

Non è un combattimento mortale, per cui non appena il


punteggio di Energia di uno di voi due scende sotto i 3
punti, si deve arrendere all'avversario.
Se risulti tu il vincitore, vai al 268, altrimenti al 304.

345
Ti svegli alle prime luci dell'alba e, sebbene tu abbia
dormito poco, recuperi 8 punti di Energia. Corri alle
stalle e senza por tempo in mezzo selli il cavallo,
lanciandolo al galoppo verso gli acquitrini. Vai al 149.

346
Cambi discorso e parli della situazione politica. Come
Generale dell'esercito, Casbeno è consapevole delle
difficoltà che attraversa il Regno, ma è fiducioso che
sotto la guida di Zipher si possano risolvere tutti i
problemi.
Alla domanda se sia a conoscenza del fatto che prima o
poi il popolo scenderà in piazza a protestare contro il
Reggente, il Generale risponde diplomaticamente.
"Rispetterò gli ordini che mi verranno impartiti, finché
non verrà messa a repentaglio la vita dei cittadini
pacifici".
A un certo punto vede rientrare nella sala dei
ricevimenti Lord Paretus e, dopo essersi scusato, ti
saluta per unirsi a lui.Vai al paragrafo 166 per decidere
le tue prossime mosse.

347
Tu non sei un assassino e non ritieni che uccidere una
persona innocente giustifichi il nobile fine di porre
termine alla reggenza di Zipher. Piuttosto, prendi a tua
volta la parola di fronte alla gente e, dopo che il
Borgomastro ha terminato il suo discorso, esasperi
ancor di più gli animi della gente.
"Cari amici e concittadini. Voi mi conoscete bene,
perché appena un anno fa ho ricoperto di gloria
imperitura questa città e la sua gente, imbarcandomi in
una impresa disperata e a cui nessuno credeva. Ma io
sono tornato trionfatore, dopo aver scoperto il nuovo
continente Cadash che, con le sue ricchezze, avrebbe
potuto rendere la vostra vita meno miserabile di quello
che è. Tutti sappiamo di chi sia la colpa di non aver
sfruttato pienamente tale opportunità e io qua, di fronte
a voi tutti, non ho difficoltà a dire che la responsabilità
è del Reggente Zipher, che vi lascia impoverire sempre
di più, senza fare niente per voi. Cari concittadini, io
dico che questa situazione non deve durare a lungo e
quando i tempi saranno maturi, chiedo a tutti voi di
contribuire alla liberazione del regno! Siete con me,
amici?".
Ti guardi attorno per verificare l'impatto del tuo
appassionato discorso sulla gente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un numero uguale o maggiore di
18, vai al 465, altrimenti al 328.

348
Cominci a parlare di te stesso e, man mano che
prosegui, abbassi il volume della voce, cosicché Lord
Sirlonio ti si avvicina per sentire meglio.
Questo stratagemma ti permette ti fare in modo che
l'uomo sia a portata di mano e riesci con un rapido
movimento a prenderlo per il collo. Le guardie del
corpo estraggono subito l'arma e ti intimano di lasciare
libero il loro padrone, che comincia a divincolarsi,
mettendoti in difficoltà.
Lancia 2 dadi e aggiungi il risultato alla somma dei
punteggi di Forza e Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 26 vai al
103, altrimenti al 281.

349
Il commerciante, un uomo corpulento sulla
cinquantina, ti guarda indagatore mentre entri nella
bottega. Se ti rivolgi a lui facendogli credere di essere
in cerca di lavoro come garzone, vai al 387, se invece
intendi spacciarti per qualcuno che vuole fare affari
con lui, vai al 36.
350
Con il vestito inzuppato di acqua e le mani bagnate, la
tua presa sulla corda è molto instabile. Sei quasi
arrivato in cima al muro e stai per afferrare la sommità
del merlo, quando per un attimo perdi la presa e scivoli
per un paio di metri.
La tua forza e la tua agilità ti permettono però di
recuperare la presa e con meticolosa attenzione
ripercorri la salita e ti issi sul muro scrutando
nell'oscurità il giardino del Palazzo, che a prima vista
sembra deserto.
Scivoli silenziosamente dal lato opposto del muro e,
dopo aver raccolto la Corda, la rimetti nella bisaccia,
sperando che questa notte possa di nuovo essere
necessaria.
Percorri tutta la distanza che ti separa dal Palazzo e
cominci a controllare le finestre del piano terra per
trovare una possibile via d'accesso. La temperatura è
quella di una fresca nottata estiva e per fortuna ne trovi
una socchiusa; scrutandovi all'interno, vedi che tutto è
buio, per cui non ti fai intimorire e, dopo averla
spalancata silenziosamente, vi penetri.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 17 vai al
343, altrimenti al 192.

351
Torni a casa e riposi per il resto della notte,
recuperando 6 punti di Energia. Il giorno dopo ti senti
in forma e pronto per organizzare al meglio la
ribellione nei confronti del Reggente Zipher. Vai al 53.
352
I monaci di tutte le religioni esplodono in urla di
approvazione. Sei riuscito ad aprire loro gli occhi
sull'errore madornale che stavano commettendo e,
sebbene i Grandi Sacerdoti diano manifesti segnali di
disapprovazione per aver osato sfidare la loro autorità,
sono costretti a seguire la decisione dell'assemblea.
Con un misto di soddisfazione per aver ottenuto il
consenso di gran parte del clero e di preoccupazione
per il timore di esserti creato potenti nemici, ti congedi
dalla riunione fra applausi e strette di mano e torni a
casa per riposarti un po' prima di riprendere la
missione.
Segna la Nota G sul Registro del Personaggio e vai al
53.

353
Sebbene tu abbia dedicato la tua vita al crimine, non
sei un assassino e non ritieni che uccidere una persona
innocente giustifichi il nobile fine di porre termine alla
reggenza di Zipher. Piuttosto, prendi a tua volta la
parola di fronte alla gente e, dopo che il Borgomastro
ha terminato il suo discorso, esasperi ancor di più gli
animi della gente:
"Cari amici e concittadini. Voi mi conoscete bene,
perché appena un anno fa ho ricoperto di gloria
imperitura questa città e la sua gente, imbarcandomi in
una impresa disperata e a cui nessuno credeva. Ma io
sono tornato trionfatore, dopo aver scoperto il nuovo
continente Cadash che, con le sue ricchezze, avrebbe
potuto rendere la vostra vita meno miserabile di quello
che è. Tutti sappiamo di chi sia la colpa di non aver
sfruttato pienamente tale opportunità e io qua, di fronte
a voi tutti, non ho difficoltà a dire che la responsabilità
è del Reggente Zipher, che vi lascia impoverire sempre
di più, senza fare niente per voi. Cari concittadini, io
dico che questa situazione non deve durare a lungo e
quando i tempi saranno maturi, chiedo a tutti voi di
contribuire alla liberazione del regno! Siete con me,
amici?".
Ti guardi attorno per verificare l'impatto del tuo
appassionato discorso sulla gente. Lancia 2 dadi e
somma il risultato al punteggio di Autorità, se ottieni
un numero uguale o maggiore di 18, vai al 510,
altrimenti al 496.

354
L'unica via di uscita è rappresentata dalla finestra, che
dà verso una stalla, distante solo poche decine di metri.
Esci e corri a perdifiato in quella direzione, sentendo
numerosi rumori provenire dalla casa di Lord Sirlonio.
Non giri neanche la testa per vedere cosa stia
succedendo, ma cominci a preoccuparti quando
numerose frecce ti cadono vicino. Lancia 2 dadi e
somma il risultato al punteggio di Agilità. Se ottieni un
risultato minore o uguale a 12 vai 172, se è compreso
tra 13 e 18 vai al 528, se invece è uguale o maggiore di
19, vai al 515.

355
Ritorni tra la folla con il borsello in mano in cerca
della donna derubata. La senti gridare già da lontano.
"Al ladro! Al ladro!" e quando le porgi il borsello si
prodiga in ringraziamenti per averlo recuperato.
Spontaneamente la folla ti dedica un forte applauso,
per ringraziare il tuo coraggio e la tua generosità.
Segna la Nota H sul Registro del Personaggio,
dopodiché vai ad assistere al falò insieme al tuo
compagno. Vai al 114.

356
"Al tramonto, di fronte al tempio del Dio Barlesh".
Non hai dato molta considerazione al messaggio che ti
è stato recapitato, ma durante tutta la giornata, mano a
mano, la curiosità cresceva sempre di più. Chi mai
avrà necessità di incontrarti? E soprattutto, che cosa si
aspettano da te? Decidi quindi di recarti
all'appuntamento dove, a quell'ora, ci sono solo alcuni
passanti, che si affrettano a tornare alle loro case. Un
mendicante con un moncherino al posto del braccio ti
chiede l'elemosina, mentre stai riflettendo sulla
situazione e ti stai quasi convincendo che è stato solo
uno scherzo di cattivo gusto.
A un tratto ti senti strattonare la manica; ti volti e
incroci lo sguardo di un cencioso ragazzino seminudo.
Lo allontani con un calcio, ma quello non molla la
presa.
"Mi hanno promesso un pezzo d'oro per portarti da
loro e non intendo rinunciarci!".
Capisci immediatamente che il moccioso è pagato per
portarti da chi ti ha mandato il messaggio e quindi lo
segui per le viuzze del centro, fino ad arrivare
all'ingresso di una casa dalla facciata fatiscente. Il
ragazzino bussa alla porta che si apre dopo pochi
attimi, lasciando intravedere un'ombra sullo sfondo.
"Ti stavamo aspettando, entra pure" vieni accolto da
una voce roca. L'uomo che ti ha parlato lancia una
moneta al marmocchio, che la prende al volo e la rigira
tra le dita come se fosse un trofeo. Sgattaiolando via
per i vicoli, lo perdi di vista in breve tempo.
Entri nella costruzione, appoggiando
involontariamente la mano sull'arma, per prepararti a
ogni imprevisto.
Quale personaggio hai deciso di interpretare?
Se hai scelto il Mago, vai al 303.
Se hai scelto il Ladro, vai al 109.
Se hai scelto il Demone, vai al 386.
Se hai scelto il Folletto, vai al 241.
Infine, se hai scelto il Guerriero, vai al 407.

357
Stai facendo il punto della situazione con i tuoi
compagni, quando senti dei rumori concitati provenire
dalla porta d'ingresso.
Fai a mala pena in tempo a estrarre l'arma, che una
squadra di soldati capeggiati da una Guardia Nera fa
irruzione all'interno della stanza e vi impedisce di
scappare. Accidenti! Devi avere lasciato troppe tracce
dietro di te durante quest'ultimo mese... L'intrusione al
Palazzo, il viaggio a Beozia e i tentativi di convincere
la gente a ribellarsi al Reggente hanno dato troppo
nell'occhio e ora sei caduto in una trappola mortale.
Ma venderai cara la pelle e ti appresti a difenderti
strenuamente.
La Guardia Nera si rivolge a voi con voce cupa e
imperiosa.
"La casa è circondata, non avete speranza di salvezza,
arrendetevi e avrete salva la vita!".
Al suo ordine, i soldati vi si avvicinano e voi
Coraggiosi saltate loro addosso. Tu dovrai affrontare
due soldati contemporaneamente, mentre gli altri si
occuperanno del resto della truppa, mentre la Guardia
Nera rimane impassibile a osservare il combattimento.

Primo Soldato: Combattività 9 Energia 10


Secondo Soldato: Combattività 9 Energia 9

Ricorda che se sei un Demone corri il rischio che il tuo


alter-ego prenda il sopravvento e ti spinga ad attaccare
il mago.
Quindi tira 2 dadi e se ottieni 2 o 12 perdi il controllo e
vieni spinto ad attaccarlo. Solo quando uno di voi due
avrà perso 5 punti di Energia potrai riprendere ad
attaccare contro il vero avversario.
Se li sconfiggi, vai al 508.

358
Vieni portato a forza nei sotterranei della residenza di
Lord Sirlonio, a mani legate e privato delle tue armi
(se ancora le possedevi). Due uomini robusti e ben
armati ti impediscono ogni minima reazione e dopo
averti sbattuto in uno stanzino umido e maleodorante
arredato con una sola panca, ti dicono con voce dura:
"Più tardi Lord Sirlonio verrà di persona a interrogarti.
Non è un uomo famoso per la sua pazienza, per cui
vedi di portargli rispetto, ci siamo intesi?".
Fai un cenno d'assenso e loro ti lasciano solo, a
meditare sugli errori commessi e a cercare una via
d'uscita che tuttavia, per quanto ti sforzi di pensare,
non riesci a trovare. La cella non ha alcuna apertura se
non la porticina di ferro da cui sei entrato. Tale porta è
peraltro ben assicurata ai cardini e sprangata dalla
parte opposta e non hai alcuna possibilità di riuscire a
sfondarla. Esaminando con attenzione le pareti non
trovi alcuna imperfezione nella pietra con cui sono
costruite.
Cadi in preda allo sconforto, quando accade un evento
inaspettato. Vai al 176.

359
Il grande Palazzo dei Re di Abalone è stato costruito
dal nonno dell'attuale Re Miron, circa cinquanta anni
fa, per cui è un edificio moderno e funzionale
all'utilizzo. In passato non era raro che il Re
accogliesse nella vasta Sala del Trono i cittadini che
avevano delle questioni da risolvere e tale sala veniva
utilizzata anche per i ricevimenti e le serate mondane
che, per la verità, erano frequenti e spesso anche i
cittadini più poveri e umili erano invitati. Non a caso il
Re era molto amato e i suoi sudditi gli affibbiavano
molti soprannomi, come "Re Miron il Magnanimo" o
"Re Miron il Generoso".
Purtroppo quei momenti sono terminati e da quando il
Reggente si è trasferito al Palazzo, l'ingresso è
strettamente riservato a poche persone selezionate, tra
cui i fornitori delle cucine e qualche membro del
disciolto Consiglio dei Ministri. Delle Guardie di
Palazzo stazionano perennemente all'ingresso
principale, sul lato sud, mentre le Guardie Nere non si
vedono mai prestare servizio al di fuori dell'edificio.
L'unico modo per completare la missione è quello di
entrare insieme ai commercianti che ogni martedì
riforniscono i cuochi del Re delle cibarie per il resto
della settimana. Non sapendo da che parte cominciare,
utilizzi il Medaglione per chiedere ai tuoi compagni
come fare a recuperare la lista dei fornitori del Re, per
poter poi tentare di penetrare con il loro aiuto.
Il giorno dopo la richiesta, ti arriva una risposta con il
nome di un commerciante di bestiame e di un
fruttivendolo, entrambi con la bottega nel quartiere del
mercato.
Hai ancora alcuni giorni per trovare il modo di entrare,
ma non hai intenzione di perdere tempo e, dopo esserti
camuffato per renderti irriconoscibile, ti dirigi
immediatamente presso di loro per sondarne la
disponibilità.
Scegli se vuoi visitare per primo il mercante di
bestiame (andando al 349), oppure il fruttivendolo (al
259).

360
Dopo aver messo in sicurezza la situazione, ti affretti a
effettuare la prossima mossa.
Hai la possibilità di andare verso il lato ovest, dove si
apre un'alta porta ad arco, oltre la quale,
immediatamente a destra, c'è un breve corridoio.
Se preferisci questa opzione vai al 464.
Oppure puoi scegliere tra un ampio portale a due
battenti, ora chiuso, che ti porterebbe verso il lato
nord, andando al 160 o una porticina più piccola, sul
lato est, al 474.
Ricorda che d'ora in poi non potrai più scegliere
l'opzione di scassinare le vetrinette.
361
Girovagando per il quartiere, ti soffermi su quattro
attività che ritieni che possano essere utili per il
proseguimento dell'avventura.
Potresti visionare la mercanzia dell'orafo, andando al
339, oppure quella del conciatore di pelli, al 312,
oppure visitare la bottega del tatuatore, al 437 o quella
del musicista, al 164.
Se non vuoi visitare queste botteghe, puoi tornare alla
piazza principale, andando al 2.

362
Le strade di Janger sono deserte nel cuore della notte,
per cui raggiungi senza difficoltà il Palazzo. Durante
gli appostamenti hai verificato che l'ingresso principale
è chiuso e sbarrato dall'interno e inoltre due guardie
stazionano perennemente di fronte a esso, per cui
tentare di entrare per di là sarebbe un suicidio.
Dalla parte opposta, il lato nord, un fossato in cui
scorre un ruscello e un possente muro di pietra alto
cinque metri isolano il Giardino del Re dal resto della
città. Questa sembra essere l'opzione migliore e
sebbene di tanto di tanto le guardie facciano una ronda,
con un po' di fortuna potresti riuscire a entrare senza
farti scoprire da nessuno. Tiri fuori la Corda e lanci il
rampino in cima al muro perimetrale, facendo appena
un debole rumore metallico. Confidando nella tua
scaltrezza, ti tuffi nell'acqua e cominci a nuotare verso
il muro, dopodiché ti tiri su. Lancia 2 dadi e aggiungi il
risultato alla somma dei punteggi di Forza e Agilità, se
ottieni un risultato uguale o superiore a 26 vai al 350,
altrimenti al 157.
363
Ritieni raccapricciante che un mascalzone di periferia
possa derubare una povera donna, perlopiù indaffarata
con un bambino piccolo e quindi, in una frazione di
secondo, hai già deciso che fermerai questo crimine.
Salti addosso al ladro, facendo un gran trambusto e
mentre cerchi di bloccarlo, hai con lui una breve
colluttazione.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza, se ottieni un risultato uguale o superiore a 16
non subisci alcun danno, se invece il risultato è
inferiore, subisci 3 punti di danno di Energia per via
della violenta reazione del ragazzo, a cui hai messo il
bastone tra le ruote.
Qualunque sia il risultato del lancio dei dadi, riesci
comunque a fermarlo, grazie anche all'aiuto degli altri
passanti, mentre il tuo compagno rimane in disparte,
visibilmente imbarazzato per la situazione in cui si
trova, con un "collega" catturato di fronte a tutti.
Il ladruncolo, colto con le mani nel sacco, non può che
ammettere la sua colpevolezza e a malincuore deve
restituire il maltolto alla povera donna, che non smette
di ringraziarti.
Uno applauso spontaneo parte dalla folla, come sincera
ammirazione per il tuo coraggio, mentre il furfante
viene consegnato alle guardie che gli faranno passare
qualche settimana in prigione. Mentre ti lancia uno
sguardo carico di odio e disprezzo, ti feliciti per la
scelta azzeccata. Segna sul Registro del Personaggio la
Nota H e vai al 114.
364
Quando parli della povertà diffusa e dei cittadini di
Janger che non hanno più niente da mangiare, ti
accalori e ti commuovi.
"Fratelli di tutte le fedi, mi rivolgo deliberatamente a
tutti voi perché non possiamo più chiudere gli occhi di
fronte alla sofferenza dei nostri concittadini. Guardate
le strade! Sono sempre più affollate di miserabili che
non hanno il cibo di cui sfamare né se stessi, né la
propria famiglia. E tutti sappiamo di chi sia la
responsabilità! Quel miserabile di Zipher si occupa
solo di arricchirsi e di imporre nuove tasse che
impoveriscono sempre di più i cittadini. Noi non
dobbiamo né costringere Zipher a convertirsi, né
lasciargli fare impunemente ciò che vuole. Noi
dobbiamo fargli lasciare il potere. Ogni giorno in più
che passa, distrugge la speranza di poterci risollevare e
io chiedo a tutti di protestare apertamente contro
Zipher e il suo governo inconcludente! Lasciamo da
parte le nostre differenze e non disquisiamo di
argomentazioni insensate, ma occupiamoci del nostro
vero nemico. Fratelli, siete con me?".
Scandisci le ultime parole con deliberata lentezza e
guardi negli occhi, uno a uno i monaci delle quattro
fedi, sperando di aver fatto presa nei loro cuori.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota F, poi
lancia 2 dadi e somma il risultato ottenuto al punteggio
di Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a
15, vai al 352, se invece è inferiore, vai al 14.
365
Appena dichiari che non riesci a risolvere l'enigma, le
pagine del libro cominciano a scorrere da sole per
magia, fino a fermarsi su uno scritto che il Console
legge a voce alta.
Giusto, Console Arus, il Re non aveva sufficienti
elementi per rispondere correttamente e quindi la
donna aggiunse: Vostra Maestà, per dare la risposta
corretta, dovete sapere che la mia primogenita ha gli
occhi azzurri! A questo punto il Re non riuscì
comunque a rispondere e concesse un vitalizio per
tutta la vita alla vedova e alle sue tre figlie. E voi
Console, sapreste rispondere?
Riconsideri l'enigma, mentre il Console ti guarda
perplesso.
Se sei riuscito a trovare la soluzione, scrivi su un
foglio i tre numeri dal più piccolo al più grande e vai al
paragrafo risultante.
Se il risultato sarà corretto, il testo avrà senso e sarai in
grado di proseguire l'avventura.
Se invece non sei in grado di dare alcuna soluzione,
oppure se il paragrafo a cui vai non ha senso, vai al
476.
366
La grande piazza del porto è stracolma di persone,
mentre l'enorme catasta di legna al centro di essa è
pronta per essere accesa. Il Borgomastro Astago
prende la parola per un breve discorso nel quale
incoraggia la popolazione stremata dalla carestia a
tenere duro e si lancia in invettive contro il Reggente,
che considera la causa dei mali della città. Non sapevi
che il Borgomastro fosse così ostile a Zipher e,
osservando con piacere che gli animi nella folla si
stanno scaldando, ti viene in mente un piano audace.
Potresti assassinare di nascosto il Borgomastro e
accusare Zipher di aver commissionato il suo
omicidio, per eccitare ancor di più la popolazione a
ribellarsi al suo dispotismo. Certamente l'azione ti fa
ribrezzo, ma avrebbe un sicuro effetto.
Se non ti fai scrupoli e tenti questo ardito piano, vai al
233, altrimenti se non vuoi imbarcarti in una impresa
criminale, vai al 353.
367
Chiedi di poter parlare e, visto che sei un uomo ben
conosciuto, ti viene concessa la facoltà di farlo.
Prendi la parola e guardando negli occhi più persone
possibile, cominci il sermone.
"Amici, il regno vive una situazione disperata.
Sebbene delle differenze vi abbiano portato finora ad
avere obiettivi diversi, oggi vi dovete rendere conto
che la vostra missione è tra il popolo, che si sta
allontanando sempre di più dalle chiese, per seguire
eretici che predicano stravaganti idee di un mondo
senza Dio. Io dico che ciò è sbagliato! Voi dovete stare
tra la gente e predicare la fede! È questa la missione
che è scritta nel vostro destino! Voi non dovete
occuparvi del potere e sporcarvi le mani con la
gestione di esso! Amici, approvate tutti la mozione del
Grande Sacerdote di Rhodio!".
Fissando i monaci negli occhi cerchi di capire se il
discorso abbia ottenuto l'effetto desiderato.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 17, vai al
280, altrimenti al 221.
368
Fissando l'animale negli occhi, penetri nella sua mente
e gli comandi di calmarsi e di tornare alla sua tana
senza disturbarti.
L'orso soffia e digrigna i denti, dopodiché si gira e a
rapidi balzi se ne torna nel fitto della foresta,
lasciandoti libero di proseguire l'avventura.
Vai al 325.

369
È ormai arrivata mezzanotte e il mago Rahce ti viene
incontro abbracciandoti cordialmente, insieme a suo
figlio.
"Viaggiatore, spero che tu ti sia divertito nella notte
della festa... Io e mio figlio abbiamo trovato una
locanda, dove ci sistemeremo fino a che egli non sarà
stato esaminato dei maestri dell'Accademia di Magia.
Mi sono preso la libertà di farti riservare una camera
dove, ovviamente a mie spese, spero che tu possa
riposare dalle fatiche del viaggio che hai intrapreso e
rigenerarti per il prosieguo che, da quanto mi hai fatto
capire, non sarà agevole. Il tuo cavallo sta ivi
riposando, rifocillandosi con della biada fresca".
"Grazie mille, gentile mago" rispondi "mi accompagno
volentieri a te!".
Andate verso la locanda e racconti loro le tue
avventure a Masbah e gli affari che hai concluso,
dopodiché consumate insieme un veloce pasto caldo e
vi salutate definitivamente augurandovi
reciprocamente buona fortuna, visto che l'indomani
mattina ti rimetterai in cammino all'alba.
Vai al 345.

370
Giri dietro alla guardia più vicino a te e, con l'arma già
sguainata, gli tagli la gola in un istante.
Emette un rantolo soffocato, ma sufficiente a
richiamare l'attenzione dell'altra guardia, che ti è
addosso in un attimo.
Sembra molto esperta e il combattimento si prospetta
quantomeno impegnativo.
Inoltre devi essere rapido a sconfiggerla, altrimenti i
troppi rumori potrebbero mettere in allarme altre
persone all'interno del Palazzo.

Guardia: Combattività 11 Energia 8

Se lo sconfiggi entro 10 turni vai al 294, se invece


impieghi 11 turni o più, vai al 246.
371
Passi indisturbato proprio sotto il naso delle due
guardie, che sono impegnate nelle loro riflessioni e
non si accorgono della tua presenza. In effetti potresti
anche prenderli alle spalle e sgozzarli nel silenzio
completo.
Se vuoi fare in questo modo, vai al 370, altrimenti, se
lasci perdere, continui sulla scalinata a te più vicina e
raggiungi il primo piano, andando al 282.

372
Quei maledetti assassini non meritano che tu perda
tempo con loro, quindi trascini il tuo compagno
lontano da quella scena orrenda, per evitare di
compromettervi.
Dopo avergli raccomandato di frequentare amicizie
migliori, rinnovate il vostro accordo di reciproca
fratellanza e vi salutate, dandovi appuntamento al
prossimo incontro.
Torni a casa e passi una notte tormentata, ripensando
all'avventura di questa sera e al rivoltante spettacolo a
cui hai assistito.
Recuperi 2 punti di Energia e il giorno dopo ti risvegli
pronto a proseguire la missione. Vai al 53.
373
L'elfa maneggia i pugnali con innaturale abilità,
rigirandoseli tra le mani e facendoli scintillare alla luce
dei falò che illuminano la scena. Per un attimo sei
disorientato, ma ti avvicini con spavalderia e la sfidi in
una competizione dove verrà messa alla prova la vostra
precisione nel tiro.
Avete tre pugnali ognuno e dovete lanciarli
alternativamente verso un bersaglio a forma di cerchio
distante dieci passi. In ognuno dei tre turni vince chi si
è avvicinato di più a tale cerchio e chi lo fa per almeno
due turni su tre ha superato l'avversario. Decidi la cifra
che vuoi scommettere e vai al 190 per cominciare la
prova di Agilità, mentre attorno a voi si raduna una
calca di persone che vi osserva cimentarvi in questa
competizione.

374
"Fratelli" esordisci "quando decidemmo di rimanere in
questo mondo dopo le atroci sofferenze che passammo
durante la guerra, io mi aspettavo una vita migliore di
questa che stiamo vivendo. Qua noi siamo solamente
schiavi che servono i più ricchi e che sono addirittura
costretti a battersi tra fratelli per sollazzare gli insani
piaceri di un uomo che non vale nemmeno la metà di
un demone del livello più basso. E perché ancora gli
ubbidiamo?! Perché ancora ci accontentiamo dei pochi
spiccioli che cadono dalle sue tasche?! Noi dovremmo
avere il diritto di possedere le nostre case e non di
vivere in oscuri tuguri che il Reggente ci concede con
la sua falsa benevolenza; noi dovremmo essere
autorizzati a esercitare il commercio per arricchirci
senza rischiare la vita! Fratelli di tutte le stirpi, cosa ne
pensate?"
I demoni ti guardano sbigottiti perché non sono
abituati a sentir parlare di rivolte e diritti: da quando
hanno memoria, sono sempre stati soggiogati da
stregoni malvagi o da arroganti umani. Purtuttavia non
sei sicuro di essere stato sufficientemente convincente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un risultato uguale o superiore a 18,
vai al 314, altrimenti al 315.

375
Dopo aver rubato il contenuto del borsello alla donna,
il ladruncolo se ne va con indifferenza e si mischia alla
folla. Dopo poco non sei più in grado di vederlo e
anche la donna derubata se ne va per i fatti propri,
senza essersi accorta di nulla. Riprendi il percorso
verso il grande falò andando al 114.

376
"Mia signora, mi ritengo onorato che il vostro sguardo
si sia posato su di me. Saprò ricambiare la vostra
fiducia!".
Vi scambiate un bacio appassionato e poi le dici che
annuncerai al suo nobile padre la vostra decisione. In
un attimo si sistema il vestito e il trucco e, mano nella
mano, vi incamminate verso la sala dei ricevimenti.
Quando entrate, la stanza intera ammutolisce e Lord
Paretus vi scruta con severità. Non lasci tempo ad altri
di parlare e, scandendo lentamente le parole, esordisci:
"Nobile e generoso Lord Paretus, oggi avete invitato
tutta questa gente per festeggiare il fidanzamento della
meravigliosa creatura che è al mio fianco. Io sono qui
per reclamare la mano di vostra figlia e con la vostra
benedizione, l'ambasciatore di Arbar nonché
conquistatore di Cadash la otterrà!".
Tutti gli astanti esplodono in un applauso scrosciante e
il gentiluomo si incupisce per un attimo, prima di
rivolgere l'attenzione a sua figlia.
"Mozia, è questa anche la tua volontà?".
"Padre, io lo amo e lo seguirò ovunque, anche a costo
della mia vita!".
Il nobile si scioglie dal suo rigido portamento e ti viene
a stringere la mano e ad abbracciarti calorosamente,
ma il momento viene interrotto dalla rude voce del
Generale Casbeno:
"Non sono mai stato insultato tanto in tutta la mia vita!
Rubare la mia promessa sposa nel giorno del mio
fidanzamento è un'azione che merita la morte!
Preparati, cane, a morire!" e sfoderando la spada ti
invita allo scontro.
Mentre Lady Mozia sviene per il terrore e gli altri
ospiti scappano impauriti, Lord Paretus richiama
all'ordine.
"Fermi tutti e che qualcuno porti soccorso a mia figlia!
Voi due non vi affronterete in questa sala, ma nel
parco" e poi rivolgendosi a te sottovoce "mio nobile
ospite, mi auguro che voi siate in grado di sconfiggere
il Generale!".
Andate fuori nel parco, mentre i nobili e le gentildonne
mormorano impauriti dalla violenza che si apprestano
a testimoniare.
Ti concentri e ti lanci alla carica del Generale Casbeno,
che non è per niente un avversario facile. Se hai
segnato sul Registro del Personaggio la Nota B, vai al
255, altrimenti al 344.

377
Comincia ad albeggiare, quando i quattro Grandi
Sacerdoti cercano di riportare ordine nell'assemblea.
Siccome non si è arrivati ad alcuna deliberazione, si
decide che ogni Grande Sacerdote sarà libero di
organizzare autonomamente le modalità con cui
diffondere la propria fede. In un incontro futuro si
verificherà poi quale approccio è risultato il migliore e
il più efficace, ma a te non quadra qualcosa in tutto
questo discorso. La causa dei mali di Abalone è senza
dubbio Zipher, che è un uomo senza scrupoli, abituato
a esercitare il potere e probabilmente un senza Dio.
Il tuo scopo è quello di deporre il Reggente e quindi
prendi la parola per sensibilizzare tutti i monaci.
Utilizzi parole forti e decise, dipingendo Zipher come
un uomo fosco e crudele e senza alcun interesse verso
chiunque non sia se stesso. Vedi pian piano
l'atteggiamento di tutti i monaci mutare verso il dubbio
e l'indecisione e ti rendi conto che la discussione
insensata che avete avuto per tutta la notte non ha
portato ad alcun beneficio né al clero in generale, né
alla tua missione in particolare. Rincari la dose
dicendo:
"Fratelli di tutte le fedi, seguaci di Ekerion, di Barlesh,
di Rhodio e di Aritno, oggi abbiamo la possibilità di
mettere da parte le nostre divergenze e di unirci nel
comune obiettivo di deporre Zipher, che esercita il
potere in maniera criminale e incapace! Lo dobbiamo
fare per i nostri fedeli, che oggi soffrono la fame e
sono costretti a mendicare il cibo, o peggio a
strapparlo dalle fauci dei cani! Fratelli, vi chiedo di
seguirmi! Accettate la mia proposta?".
Le tue dure parole sono una aperta critica alla gestione
dell'assemblea fatta dai quattro Grandi Sacerdoti.
Per vedere se hai successo, lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Autorità. Se ottieni un
risultato uguale o maggiore di 16, vai al 352, altrimenti
al 14.

378
Hai pochi istanti per agire e quindi ti dirigi dal
Generale, che da vicino puzza di alcol in maniera
spropositata. Ti rivolgi autoritario al suo assistente:
"Attendente, che cosa è successo qui?!".
Egli risponde cercando di abbassare la voce.
"Capitano, il Generale oggi non ha più il controllo di
sé! Non so cosa fare!".
Prendi entrambi di forza e li trascini in un luogo più
appartato, il Generale che oscilla tra l'incoscienza e il
vaneggiamento.
Cosa vuoi fare? Puoi interrogare l'attendente sulle
cause della miserevole condizione di Casbeno,
andando al 264, oppure potresti decidere di eseguire tu
stesso il cerimoniale dell'implotonamento,
sostituendoti al Generale e accampando come scusa la
sua indisposizione. In questo caso vai al 194.

379
I presenti si guardano l'un l'altro sbigottiti, perché non
era mai successo che un estraneo prendesse la parola
per occuparsi di questioni politiche durante una
riunione di maghi.
Ma evidentemente il discorso ha colpito nel segno,
perché i maghi borbottano tra di loro e alla fine
esplodono in grida di acclamazione.
Ti si accostano uno a uno per abbracciarti e ringraziarti
per aver fatto loro capire l'importanza della loro
missione nel Regno e quanto essi possano contribuire a
cambiare la sua precaria situazione.
Noti solo un accenno di indisposizione da parte
dell'alchimista Serendo e del mago Lavornio, per aver
loro sottratto la scena.
Soddisfatto per il risultato, lasci l'assemblea e il tuo
compagno e torni a casa per riposarti e prepararti al
resto della missione.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota N,
recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

380
Entrambe le proposte sembrano molto sensate e
ricevono il consenso di larga parte dell'assemblea,
visto che la maniera di finanziare le ricerche è senza
dubbio un elemento fondamentale per il loro lavoro.
A questo punto intervengono molti altri maghi che si
dimostrano favorevoli a una o all'altra parte e si
dichiarano propensi a unirsi alle ricerche di Serendo,
oppure di iscriversi alla scuola di Magia di Guerra di
Lavornio per diventare temibili maghi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 16, vai al
397, altrimenti al 40.
381
Il quartiere dei mercanti è pieno di bancarelle di tutti i
tipi. Molte merci esotiche fanno bella mostra di sé e i
commercianti lanciano grida per attirare più persone
possibile. La maggior parte delle cose in vendita è per
te totalmente priva di valore, ma ci sono tre mercanti,
con i quali potresti fare buoni affari. Sono un erborista,
un venditore di animali e un mercante di libri e
pergamene. Con quale di loro vuoi cominciare?
Se scegli l'erborista, vai al 189, se scegli il venditore di
animali al 46, se invece preferisci il mercante di libri e
pergamene, vai al 479. Se non sei interessato a nessuno
di questi, vai al 2.

382
Più ti muovi e più sprofondi all'interno del terreno
inconsistente. E come se non bastasse, un'ombra cala
su di te, costringendoti a lottare per sopravvivere. È
un'anaconda mostruosa che, scendendo dai rami di un
albero soprastante, cerca di stritolarti nella sua morsa
ferrea. Dovrai affrontarla, ma dopo ogni scontro
affonderai sempre di più nelle sabbie mobili, perdendo
1 punto di Combattività a ogni turno, fino ad
sprofondare completamente all'inizio del quinto
scontro.
Hai quindi 4 turni completi per sconfiggere
l'avversario, i cui punteggi sono i seguenti:

Anaconda: Combattività 7 Energia 10

Se sei un Monaco puoi richiedere l'aiuto di Ekerion


dopo il quarto turno e farti risollevare dalle sabbie
mobili, con la possibilità di ricominciare il
combattimento dall'inizio.
Dopo che avrai sconfitto l'animale, devi pensare a
come tirarti fuori da questa situazione. Se vuoi provare
a saltare per raggiungere il ramo da cui è sceso
l'enorme serpente, vai al 323, se invece vuoi provare a
camminare all'indietro, vai al 541.
Se sei un Monaco e vuoi richiedere l'aiuto del dio
Ekerion, vai al 16.

383
Basta un solo colpo ben assestato e i cardini arrugginiti
vengono facilmente divelti dal tuo impeto. La porta
cede e rivela al di là di essa un corridoio che, immerso
nel buio, sale al primo piano. La tua azione però non
rimane senza conseguenze, perché la spalla ti fa molto
male (perdi 1 punto di Agilità per il prossimo
combattimento e 3 punti di Energia); inoltre hai
richiamato l'attenzione delle guardie che prestano
servizio nella stanza accanto. Senti infatti dei passi
affrettati provenire da dietro la porta a est e hai tempo
solo di impugnare l'arma prima che due Guardie
entrino nella piccola stanza, che viene rischiarata dalla
luce delle torce che portano con loro. Dovrai
affrontarle al paragrafo 453.

384
Ti ricordi che quando sei entrato con il favore delle
tenebre nel Palazzo Reale, hai sorpreso il Reggente
con una giovane di nome Ziska, alla quale ha
promesso di assegnare un importante incarico pubblico
a una persona che le è cara. Vuoi conoscere di più su
questa storia e quindi utilizzi il Medaglione, chiedendo
ai tuoi compagni informazioni a proposito di questa
ragazza.
Dopo tre giorni di silenzio (durante i quali recuperi 10
punti di Energia che eventualmente avevi perso) ricevi
la risposta tanto desiderata. Ziska è una giovane che
risiede nel Palazzo e ha il compito di acconciare i
capelli di Dama Langyne, la moglie del Reggente.
L'unico modo per metterti in contatto con lei è quello
di aspettarla all'uscita del Palazzo, nel caso dovesse
uscirne per una qualche ragione.
Vai quindi al Palazzo e ti apposti, cercando di non farti
notare, in una posizione dalla quale puoi osservare
chiunque vi esca.
Dopo un paio di ore infruttuose, verso metà
pomeriggio esce una ragazza e, sebbene tu non abbia
visto perfettamente il suo viso durante l'incursione
notturna, ti sembra che sia proprio lei. La segui con
cautela e lei non sembra essersi accorta di te, fino a
quando non arriva a una locanda, in un quartiere
centrale della città.
Guardandosi intorno circospetta, vi entra,
richiudendosi la porta alle spalle.
Se vuoi entrare anche tu, vai al 446, se invece ritieni
che ti abbia già fatto perdere abbastanza tempo, torni a
casa e attendi il giorno dell'incontro con i tuoi
compagni. Vai al 416.

385
Uno squarcio nello stomaco del rettile mostruoso
rivela l'oggetto del suo ultimo pasto, i resti di un uomo.
Nonostante il disgusto, frughi all'interno e trovi una
borsa con dentro 6 pezzi d'oro, che prontamente metti
in tasca. Dopodiché ripulisci l'arma con l'acqua
corrente e una volta recuperato il cavallo prosegui
verso le montagne. Vai al 226.

386
Quegli inetti degli umani a cui ti sei unito alla scoperta
di Cadash, si sono rivelati poco più che una
combriccola di scansafatiche impauriti da ogni
difficoltà. Sei stato tu infatti a caricarti sulle spalle
tutto l'onere dell'esplorazione, salvando la pelle anche
a loro, sebbene non lo meritassero davvero.
Al ritorno a Janger, hai dovuto procacciarti subito un
altro lavoro, ma, a causa della pessima situazione in
cui versa il regno, hai accettato ogni occupazione,
purché fosse sufficiente a sostentarti. Il tuo ultimo
impegno è quello di guardia del corpo di un ricco
usuraio che, dopo aver accumulato ingenti ricchezze e
altrettanti nemici, ha la necessità di proteggersi
ogniqualvolta metta piede fuori dal proprio palazzo.
Una fine ben peggiore è toccata ai compagni di
Cadash; hai infatti saputo che il ladro ha venduto la
sua lama al migliore offerente, diventando un sicario e,
dopo essere stato catturato nella sua ultima missione,
ha finito i suoi miserabili giorni impiccato nella piazza
principale. Il guerriero è stato invece trovato morto nel
letto di una locanda, in una situazione poco chiara.
Probabilmente qualche prostituta non ha esitato a
tagliargli la gola nel sonno per portargli via il borsello.
Il folletto ha tentato di tornare nel suo Regno, da dove
però è stato bandito. Non sai che fine abbia fatto e
probabilmente non lo saprai mai.
Hai invece visto con i tuoi stessi occhi il mago che,
una volta ritornato in patria, è stato licenziato dal
Reggente e ora sopravvive vendendo magie per strada
a qualche ricco che ha ancora denaro da spendere.
Il monaco ha provato a tornare nel suo monastero per
riconquistare il ruolo di Grande Guardiano che gli era
stato sottratto a suo dire con la frode. Sembra che sia
stato cacciato via di nuovo e l'ultima volta che lo hai
visto, camminava impazzito per la piazza principale
farneticando di chissà quale prossima fine del mondo.
È davvero insopportabile che un eroe come te, che
tanto ha portato alla gloria del regno, sia costretto ad
accettare i più umili lavori, ma la società di Abalone è
sempre più chiusa e l'odio nei confronti del demoni
non si esaurisce, ma anzi aumenta di giorno in giorno.
Vorresti che la vostra razza finalmente si emancipasse
e potesse ambire a incarichi ben più importanti
nell'amministrazione del regno.

Provenendo tu dai più infimi gironi dell'inferno, rimani


di indole malvagia, per cui ogni tanto perdi il controllo
e vieni spinto ad attaccare chiunque si trovi al tuo
fianco, anche se non ti è ostile. Questa peculiarità sarà
importante nel corso dell'avventura; infatti
ogniqualvolta affronterai un nemico in compagnia di
altri avventurieri, dovrai tirare 2 dadi. Se ottieni 12
oppure 2, i tuoi istinti immondi ti costringeranno ad
attaccare uno di loro (generalmente il mago) e solo
quando avrai perso 5 punti di Energia potrai riprendere
il combattimento contro il vero avversario.
In questo caso le caratteristiche del tuo compagno
saranno le seguenti:
Combattività 10 Energia 20

Il tuo vantaggio in combattimento è che puoi


aggiungere 1 punto di danno in più a quelli che
infliggeresti normalmente, grazie all'enorme Forza.
Inoltre sei in grado di utilizzare i seguenti incantesimi:

TERRORE
Osservando intensamente un avversario, puoi ridurlo
all'impotenza, facendogli perdere 2 punti di
Combattività. Ma questo richiede uno sforzo fisico e
psichico piuttosto elevato, misurabile in una perdita di
3 punti di Energia.

EVOCAZIONE
Questo potentissimo incantesimo evocherà un demone
inferiore, Woerz, con le seguenti caratteristiche:

Combattività 9 Energia 9

Egli combatterà insieme a te contro qualunque nemico,


ma resterà su Ioscan solo per la durata di un paragrafo,
dopodiché tornerà nei regni infernali. Se dovessi
affrontare due o più avversari, lui coraggiosamente
attaccherà sempre quello con Combattività più alta,
permettendoti di dedicarti ai più deboli, mentre i tuoi
avversari cercheranno di ferire prima lui, poi, se egli
muore, si concentreranno su di te. La perdita di
Energia dovuta all'incantesimo è quantificata in 4
punti.

ILLUSIONE
Questo incantesimo creerà delle illusioni che tu potrai
scegliere di volta in volta, però perderai 2 punti di
Energia ogni volta che lo utilizzi. Se lanciato durante
un combattimento, disorienta l'avversario, causandogli
una perdita temporanea di 1 punto di Combattività per
2 turni.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e,


come puoi vedere, essi hanno una grande utilità, ma
sono molto dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi
solo quando è strettamente necessario. Ricordati infatti
che il testo raramente ti chiederà di servirti della magia
e sarai quasi sempre tu a decidere quando utilizzarla
anche se non ti viene richiesto espressamente.
Oggi le porte di una nuova avventura si spalancano, di
fronte a te infatti ci sono cinque persone che si
presentano a turno.
Il primo è un individuo dallo sguardo sfuggente, che
non hai difficoltà a identificare come un ladro. Poi c'è
un mago, vestito con una tunica lucente, mentre la
persona che ti ha aperto la porta è un membro del
clero, un monaco del Dio Ekerion che indossa una
tonaca nera. Sono entrambi giovani, ma hanno nello
sguardo la determinazione di chi si sente investito di
un importante incarico. Un gigantesco guerriero
dall'armatura lucida e scintillante si presenta invece
come membro dei militari. Per ultimo, un piccolo
folletto; agli occhi di molti potrebbe sembrare un
bambino, ma dal suo portamento altezzoso, hai
l'impressione che sia di nobile lignaggio.
"Fratello", esordisce il monaco "siamo stati tutti
convocati per una missione di straordinaria
importanza. I più forti, intelligenti e preparati
rappresentanti del popolo, della nobiltà, dei maghi, dei
religiosi, dei soldati e dei demoni sono stati scelti per
organizzare una rivoluzione che porterà a maggiore
equità sociale e benessere per tutti. Noi sei siamo stati
scelti perché possiamo sconfiggere il tiranno. E ce la
faremo! Accetti, fratello, di unirti a noi?"
Non hai esitazioni e con un misto di orgoglio ed
eccitazione, scandisci ad alta voce le parole "Sono con
voi!".
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno!
Vai al paragrafo 6.

387
Cerchi di fare impietosire il commerciante raccontando
di una situazione familiare disastrata e che hai bisogno
di un lavoro qualsiasi per dare qualcosa da mangiare ai
tuoi.
Condisci la storia con qualche lamentela sulla
situazione generale del paese, sperando che faccia
effetto, ma ottieni proprio il risultato contrario.
"Come ti permetti!?" sbotta con un sussulto,
diventando paonazzo per la rabbia "Il Reggente sta
facendo di tutto e poi la situazione non è così male...
La mia bottega è sempre piena di gente e anche gli altri
negozianti non si lamentano. Vattene via impertinente
che non sei altro, vattene a cercare lavoro da qualche
altra parte!".
Sconsolato alzi e tacchi e te ne vai senza insistere, per
evitare che si possa insospettire.
Se hai già visitato anche il fruttivendolo, vai al 170, se
invece non lo hai già fatto, la cosa migliore ora è
quella di provare con lui. Vai al 259.
388
Non appena menzioni Cadash, il segretario del
Reggente strabuzza gli occhi. "Ma tu sei colui che ha
guidato la spedizione a Cadash!".
Accidenti, ti ha riconosciuto...
Provi a mormorare qualche scusa poco credibile, ma il
segretario ti caccia a male parole.
"Truffatore, cosa sei venuto a fare qui?!" ti urla dietro.
Il commerciante di bestiame, sorpreso anch'egli dalla
situazione, cerca di scusarsi bofonchiando qualcosa.
"Ha ingannato anche me, chiedo perdono, signor
segretario...".
Capendo che la situazione si sta mettendo male, li lasci
e te ne vai dal Palazzo, senza essere ostacolato da
nessuno. Vai al 170.

389
Esiti ad aprire qualsiasi porta per evitare di svegliare
gli abitanti del Palazzo e in punta di piedi ti metti a
esplorare il secondo piano. Devi individuare il prima
possibile la stanza del Re e, ragionando sul fatto che su
questo livello non c'è nessuna guardia, ti convinci del
fatto che essa sia a un piano superiore, per cui devi
trovare una scalinata per salire ulteriormente. Lancia 2
dadi e somma il risultato ottenuto al punteggio di
Spirito, se ottieni 16 o più vai al 511, altrimenti al 514.
Se sei un Folletto aggiungi 1 punto al numero uscito.

390
Con sforzo sovrumano riesci a piegarti su te stesso e a
tagliare con l'arma la liana che ti tiene legato. Cadi
pesantemente sul terreno che, pur essendo morbido, ti
procura 2 punti di Energia di danno.
Ti riprendi immediatamente e, arma alla mano, ti
appresti ad affrontare la moltitudine di mostri che
stanno arrivando. Vai al 204.

391
"In che modo potrà mai essere utile uno che si fa
rubare il cavallo da sotto il sedere!?" sbotta il
taverniere, seguito dalle fragorose risate degli
avventori della taverna. Umiliato dalla questa offesa,
stai quasi per mettere mano all'arma, ma poi ti trattieni,
per evitare di cacciarti in guai peggiori di quelli in cui
sei già capitato. Alzi quindi i tacchi e lanciando una
imprecazione lasci la taverna per cercare la prima
caserma di soldati. Torni dai mercanti e ti fai indicare
da loro il posto di guardia, dove speri di poter chiedere
aiuto ai soldati.
Il tempo sta scorrendo velocemente e la sosta a Cabir
si sta rivelando decisamente troppo lunga. I soldati
della guarnigione di stanza nel villaggio sono solo due
e li trovi a giocare ai dadi su un tavolaccio, con a
fianco un boccale di birra ciascuno. Quando rivolgi
loro la parola, ti guardano stancamente e continuano a
giocare, trascurando il proprio dovere.
"Soldati!" sbotti improvvisamente "sono stato vittima
di un furto in questo dannato villaggio e voi non state
facendo niente. Ci sarà una maniera per ritrovare il mio
cavallo!?".
Per verificare se sei riuscito a convincerli a parlare,
lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un risultato uguale o superiore a
17, vai al 41, altrimenti al 163.

392
Il Generale non sembra riconoscerti, essendo
evidentemente abituato a passare in rassegna centinaia
di soldati ogni giorno, per cui, appena è libero da
impegni, ti presenti a lui come il consigliere personale
dell'ambasciatore del Regno dei Folletti di Arbar
presso Abalone. Egli ti risponde amichevolmente,
presentandosi a sua volta, e nei tuoi confronti si rivela
accomodante rendendoti piacevole la conversazione,
soprattutto quando ti racconta delle sue spedizioni
militari all'estero, durante le quali ha accumulato
enormi esperienze e onori; quando però menzioni il
suo prossimo matrimonio, si incupisce un istante e
cambia discorso.
Provi a insistere con delicatezza, per comprendere ciò
che lo turba (in questo caso vai al 459), oppure lasci
cadere il tema e provi a discutere della situazione
politica (andando al 346)?

393
È ora di pranzo e anche l'ora più calda della giornata,
per cui i contadini sono rientrati tutti a casa. Il percorso
per la stalla è abbastanza esposto e c'è sempre il rischio
di farti notare da qualcuno nelle fattorie.
Lancia 2 dadi, se ottieni un numero da 2 a 6 vai al 306,
altrimenti al 155.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Fortuna oppure se vuoi
utilizzare l'incantesimo Mutamento e renderti
piccolissimo e quindi praticamente invisibile, vai al
155 dopo aver sottratto i 2 punti di Energia per lo
sforzo dell'incantesimo.

394
Migliaia di voci rispondono all'unisono e con
entusiasmo al tuo appello. Dissimulando la
soddisfazione, lasci sgorgare un paio di lacrime per
rinforzare ancor di più le tue idee e questo attira ancor
più simpatia tra la gente. La festa termina così,
tristemente e, mentre il falò lancia i suoi ultimi
scoppiettii, entrano i soldati della guardia cittadina a
portare un po' di ordine nel caos che si è creato. Te ne
vai anche tu, consapevole di esserti ingraziato la
benevolenza della maggior parte della popolazione di
Janger. Segna sul Registro del Personaggio la Nota L e
dopo aver fatto un buon sonno ristoratore, che ti fa
recuperare 4 punti di Energia, vai al 53 per organizzare
la missione della nuova giornata.

395
Trovi la scalinata per il terzo piano che, essendo ben
illuminata, non hai difficoltà a percorrere. Con le
indicazioni del servo ben impresse nella mente, ti
affacci sul pianerottolo, che però è deserto. Ti sporgi
appena sul corridoio dove dovrebbe trovarsi la prima
Guardia Nera e la trovi immobile di fronte a una porta
mentre guarda nel nulla. Il suo aspetto indubbiamente
incute timore: è alta più di due metri e coperta di una
armatura così nera che sembra assorbire addirittura la
luce delle numerose torce che illuminano tutto il piano.
Se hai la possibilità di lanciare l'incantesimo Illusione,
puoi usarlo per materializzare l'immagine di un
animale domestico e distrarre la Guardia Nera per il
breve istante necessario a oltrepassare il corridoio. Se
invece puoi lanciare l'incantesimo Mutamento potrai
diventare talmente piccolo da passare inosservato. Se
sei un Monaco e vuoi richiedere l'aiuto di Ekerion, il
tuo Dio risponde alla richiesta offuscando la mente
della Guardia Nera e concedendoti la possibilità di
passargli davanti senza che questi se ne accorga. Se
scegli una di queste tre opzioni, vai al 31.
Se non sei in grado di utilizzare questi metodi, passare
sotto il suo naso è sicuramente impossibile, per cui
devi affrontarla per metterla fuori combattimento,
senza allertare tutto il palazzo. Vai al 104.
396
Dopo aver rubato il contenuto del borsello alla donna,
il ladro se ne va con indifferenza e si mischia alla folla.
Dopo poco non sei più in grado di vederlo e anche la
donna derubata se ne va per i fatti propri, senza essersi
accorta di nulla. Riprendi la strada per il grande falò,
andando al 366.

397
Mentre rifletti su quale sarà la prossima mossa, ti rendi
conto che di fronte a una tale assemblea dovresti
cogliere l'opportunità di ottenere quanto più consenso
possibile per guidare la rivolta contro il Reggente.
Prendi quindi la parola pronunciando questo discorso:
"Potenti maghi. Tutti voi sapete chi io sia e quanto
onore io abbia portato al Regno! Sebbene io non
capisca molto di magia, mi permetto di interrompere
questa interessante discussione su temi quantomai
importanti, per sottolineare però che il principale
problema di Abalone non è il finanziamento delle
vostre ricerche, ma la libertà stessa! Finché avremo
questo Reggente che esercita il potere in maniera così
dispotica, noi non avremo nessuna speranza! I migliori
fra di voi se ne vanno a cercar fortuna altrove, così
come i migliori guerrieri e i cittadini stessi e voi state
qua a contendervi le briciole di quella che una volta era
considerata la prima scuola di magia del mondo
conosciuto! Guardate, maghi, come Zipher abbia
distrutto il Regno, che vive la più grave carestia da
sempre. Egli è responsabile di ciò, egli è responsabile
della diffusa povertà fra la gente comune e nessuno
può restare indifferente alla situazione. Potenti maghi,
oggi è il giorno in cui tutti voi dovete unirvi alla gente
comune e costringere il Reggente ad andarsene! Solo
così Janger avrà una speranza... Allora io qua vi chiedo
se siete disposti a sfidare il futuro, vi chiedo se siete
della mia stessa opinione!".
Metti tutta l'emozione che sei in grado di trasmettere e
cerchi di capire se l'assemblea concorda sulle tue
opinioni.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o maggiore di
16, vai al 379, altrimenti al 72.

398
"Mia signora" risponde il folletto "mi ritengo onorato
che il vostro sguardo si sia posato su di me. Saprò
ricambiare la vostra fiducia!".
I due si guardano per un lungo istante e poi si
scambiano un bacio appassionato, lasciandoti nel più
completo imbarazzo.
"Perfetto, compagno!" dici interrompendo la scena
romantica "ma ora dobbiamo annunciare al nobile
Lord Paretus la vostra decisione!".
In un attimo Lady Mozia si sistema il vestito e il trucco
e, mano nella mano con l'ambasciatore, si incammina
dietro di te verso la sala dei ricevimenti. Quando
entrate, la stanza intera ammutolisce e Lord Paretus vi
scruta con severità. Non lasci tempo ad altri di parlare
e, scandendo lentamente le parole, esordisci:
"Nobile e generoso Lord Paretus, oggi avete invitato
tutta questa gente per festeggiare il fidanzamento della
vostra bellissima figlia. Io, l'eroe di Cadash,
conquistatore del mondo perduto, nonché consigliere
di costui, l'ambasciatore di Arbar, sono qui per
annunciarvi che il mio padrone reclama la mano di
vostra figlia e, con la vostra benedizione, la otterrà!".
Tutti gli astanti esplodono in un applauso scrosciante e
il gentiluomo si incupisce per un attimo prima di
rivolgere l'attenzione a sua figlia.
"Mozia, è questa anche la tua volontà?".
"Padre, io lo amo e lo seguirò ovunque, anche a costo
della mia vita!".
Il nobile si scioglie dal suo rigido portamento e va a
stringere la mano al folletto, per poi abbracciarlo
calorosamente, ma il momento viene interrotto dalla
rude voce del Generale Casbeno:
"Non sono mai stato insultato tanto in tutta la mia vita!
Rubarmi la mia promessa sposa nel giorno del mio
fidanzamento è un'azione che merita la morte!
Preparati, cane, a morire!" e avanza con la spada
sguainata.
Mentre Lady Mozia sviene per il terrore e gli altri
ospiti scappano impauriti, Lord Paretus richiama
all'ordine. "Fermi tutti e che qualcuno porti soccorso a
mia figlia.
Nobile ambasciatore, dovete sfidare il Generale,
oppure nominare qualcuno disposto a farlo per la mano
di mia figlia!".
Non lasci terminare il gentiluomo e ti fai avanti
dicendo.
"Io ho affrontato pericoli inimmaginabili, al di là del
Grande Fiume. Combatterò io, perché nessuno può
farmi paura!".
"Benissimo, vi affronterete nel parco!" replica Lord
Paretus e poi rivolgendosi a te sottovoce "mio ospite,
mi auguro che voi siate in grado di sconfiggere il
Generale!".
Andate fuori nel parco, mentre i nobili e le gentildonne
mormorano impauriti dalla violenza che si apprestano
a vedere. Ti concentri e ti lanci alla carica del Generale
Casbeno. Se hai segnato sul Registro del Personaggio
la Nota B, vai al 329, altrimenti al 240.

399
Riesci ad accendere la freccia e a lanciarla prima che il
mostro ti abbia raggiunto. Non appena la fiamma entra
in contatto con il gas esplosivo, una tremenda
deflagrazione ti scaraventa a terra, facendoti perdere 1
punto di Energia. Quando ti rialzi, trovi il corpo del
tuo nemico orribilmente ferito e mutilato di due
gambe. Ciononostante la creatura non è morta e ti
attacca, ancora più inferocita.
I suoi punteggi sono i seguenti:

Mostro della Palude: Combattività 9 Energia 8

Non essendo un animale comune, non può essere


ammaliato con l'incantesimo Dominio su Vegetali e
Animali, né essere atterrito dall'incantesimo Terrore.
Quando lo avrai sconfitto, vai al 239.

400
La strada prosegue in discesa e senza ostacoli,
facendovi finalmente oltrepassare le montagne. È già
trascorsa tutta la mattinata e non hai intenzione di
rallentare ulteriormente, perché hai già accumulato
notevole ritardo sulla tabella di marcia e quindi sproni
il cavallo al trotto.
"Ehi, viaggiatore! Rallenta il passo, i nostri asini sono
forti e robusti, ma non reggono il passo di un bel
palafreno come il tuo... Per pietà, non abbandonarci
proprio ora, la strada è ancora lunga".
A malincuore freni la sgroppata del cavallo e rallenti
per aspettare i compagni di viaggio.
"Mago, io devo arrivare entro stasera a Beozia, per
importanti affari che mi portano là" dici per metter loro
fretta.
"Tu, viaggiatore, devi essere impazzito. Non
raggiungerai mai Beozia entro stasera! Arriveremo a
Masbah non prima del tramonto e al di là della città ci
sono infidi acquitrini che è un suicidio affrontare di
notte; mostri terribili e sabbie mobili ovunque ti
impediranno di andare avanti. Stammi a sentire,
fermati con me a Masbah questa notte e ti assicuro che
non te ne pentirai. Oggi è la festa del Solstizio d'Estate
e tutta la città viene coinvolta in fantastici spettacoli,
dove i maghi dell'Accademia si misurano in incredibili
incantesimi".
Accidenti, questa non ci voleva... Hai già perso
praticamente un giorno di viaggio, ma non ti preoccupi
troppo, perché se ti sbrighi a Beozia, riuscirai
comunque a compiere la missione in tempo.
Lasciandoti alle spalle le alte montagne innevate
prosegui sulla fertile pianura che ti condurrà alla città
di Masbah. Vai al 153.
401
Una volta sferrato l'ultimo colpo, il corpo di Rugh
oscilla paurosamente e cade all'indietro in una pozza di
sangue nerastro e puzzolente.
Punti l'arma verso i demoni, che ti guardano atterriti.
"Maledetti, avete visto cosa succede a chi osa mettersi
contro di me?! Chi osa sfidarmi, chi osa
contraddirmi?!", ma tutti si allontanano timorosi della
tua ferocia.
"Qua non comanda Rugh, ma comando io! D'ora in
poi, voi dovrete eseguire i miei ordini, intesi? e ora
ripulite a fondo questa carneficina, sperando che le
guardie non si accorgano di ciò che avete combinato!".
I demoni lanciano un urlo spaventoso, inneggiando il
tuo nome e, mentre alcuni di loro corrono via, altri
cominciano a far sparire le prove del massacro che
avevano causato.
Hai conquistato il loro rispetto e d'ora in poi
obbediranno fedelmente ai tuoi ordini.
Lasci la masnada a nascondere le proprie colpe e ti
allontani da quell'orrenda scena insieme al tuo
compagno, per evitare che qualcuno vi veda lì vicino.
Dopo avergli raccomandato di frequentare amicizie
migliori, rinnovate il vostro accordo di reciproca
fratellanza e vi salutate, dandovi appuntamento al
prossimo incontro.
Torni a casa e passi una notte tormentata, ripensando
all'avventura di questa notte e al rivoltante spettacolo a
cui hai assistito.
Recuperi 2 punti di Energia e il giorno dopo ti risvegli
pronto a proseguire la missione.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota R e vai al
53.
402
Il primo a parlare è uno degli alchimisti più anziani, un
certo Serendo; il tuo compagno ti mormora
nell'orecchio che sostanzialmente è un inconcludente:
ha ricercato per anni il modo per trasformare il piombo
in oro, ma senza alcun successo e, sebbene abbia
lavorato in passato con molti giovani maghi per
trovare il segreto alchemico per avere ricchezza
infinita, ora si trova solo con un paio di aiutanti,
perlopiù inesperti.
Le sue parole sono queste: "Eccellenti colleghi, oggi
siamo tutti convocati per discutere di come possiamo
trovare nuove forme di finanziamento per sostenere le
nostre ricerche, visto che il Reggente non desidera
continuare a farlo. Ebbene, io sono qua per dirvi che io
posseggo la soluzione a tutti nostri problemi! La mia
scienza alchemica mi ha permesso di scoprire i segreti
più profondi della materia e oggi vi annuncio che
trasformare il piombo in oro non è più utopia, ma è
realizzabile!".
Senti mormorii di sbalordimento nell'assemblea e
Serendo sfrutta abilmente una pausa per suscitare
ancor di più l'attesa.
"Sì, eccellentissimi colleghi, i segreti mi sono stati
svelati e vi dico che con l'oro che possiamo creare non
avremo difficoltà a finanziare tutte le nostre ricerche,
potremo acquistare tutte le attrezzature necessarie ai
nostri lavori! Pensate cosa potremmo fare! Ma devo
avvertirvi, l'applicazione richiede ancora una piccola
messa a punto, quindi sono qua a chiedere anche il
vostro aiuto, visto che l'importanza dell'obiettivo è
sotto gli occhi di tutti. Invito tutti coloro che lo
desiderino, a venire ad aiutare i miei assistenti presso il
mio laboratorio di magia e presto (anzi, prestissimo)
avremo tutto l'oro che desideriamo alla portata di
mano! Colleghi vi prego di venire da me!"
Mentre mediti sulla interessante proposta di Serendo,
si alza un altro mago, Lavornio, che desidera prendere
la parola.
"Eccellenti colleghi, come sapete, io non sono
Abaloniano, ma ormai considero questa città la mia
casa! Durante i tanti viaggi a cui ho preso parte, ho
avuto modo di prestar servizio presso numerosi stati e
ho imparato molte magie distruttive, che sono di
grande valore per i governanti che vogliono farsi
ricordare per le loro conquiste militari. Orbene, il
nostro Reggente Zipher non vuole finanziare i nostri
lavori, perché li considera di scarsa importanza ai suoi
fini, che sono senza dubbio quelli dell'espansione dei
confini del Regno. Ma per fare ciò, ha bisogno di un
potente esercito, che noi possiamo armare in maniera
tale che nessun altro esercito possa resistergli. Io vi
annuncio che è mia intenzione aprire una scuola di
Magia di Guerra, con lo scopo di formare i migliori
maghi da battaglia e di creare le migliori armi e magie
offensive che il mondo possa desiderare. E sono sicuro
che a quel punto Zipher sarà ben contento di
finanziarci! Per cui, eccellenti colleghi, io chiedo a
tutti voi di sostenere la mia proposta e di farvi
volontari per fare rinascere la potenza del Regno di
Abalone e della sua magia!".
L'interessante discorso di Lavornio attira l'attenzione
di molte persone e senti un brusio di approvazione.
A questo punto potresti prendere la parola in favore di
Serendo, andando al 495, oppure di Lavornio, al 430.
Se invece non vuoi intervenire, vai al paragrafo 380.
403
Dominando con enormi sforzi i tuoi istinti primordiali,
ti fai largo tra la calca di demoni che pasteggiano con i
cadaveri degli umani appena uccisi. Tu, a differenza di
molti di loro, sei stato in grado di controllare te stesso
e puoi decidere se unirti a loro, andando al 497, oppure
se convincerli a cessare le loro azioni immonde, al
199.

404
Avevi dieci giorni a disposizione per penetrare a
Palazzo e dieci giorni non sono stati sufficienti e
permetterti di farlo. L'ora dell'incontro con i tuoi
compagni si avvicina e tu cerchi di pensare a una scusa
plausibile per giustificare gli errori commessi...
Arrivi per primo all'appuntamento e poco dopo vi
ritrovate tutti e sei per condividere i risultati delle
vostre missioni. Sembra però che nessuno di voi abbia
avuto davvero successo: tu non sai niente di come stia
il Re, le rivolte non sono state organizzate e non avete
la più pallida idea se il popolo sia convinto a metterci
del proprio. La Repubblica di Huary non è stata
contattata e dubitate che possa interrompere i suoi
buoni rapporti con il Reggente...
Sconsolati, state pensando alle prossime mosse,
quando un improvviso rumore di legno spezzato vi fa
sussultare. Un manipolo di guardie ha sfondato la porta
e fa irruzione nella stanza dove vi trovate. Tiri fuori
l'arma per l'ultima strenua difesa e così anche i tuoi
compagni.
Ognuno di voi dovrà affrontare due guardie, sperando
che ciò sia sufficiente a salvarvi la vita. I punteggi
sono i seguenti:

Prima Guardia: Combattività 10 Energia 12


Seconda Guardia: Combattività 9 Energia 14

Ricorda che se sei un Demone corri il rischio che il tuo


alter-ego prenda il sopravvento e ti spinga ad attaccare
il mago.
Quindi tira 2 dadi e se ottieni 2 o 12 perdi il controllo e
vieni spinto ad attaccarlo. Solo quando uno di voi due
avrà perso 5 punti di Energia potrai riprendere ad
attaccare contro il vero avversario.
Se nonostante tutto riesci a sopravvivere, vai al 307.

405
Nonostante il tentativo, i monaci non si convincono
della bontà della proposta. Deluso dalla piega presa,
stai pensando quasi di lasciare l'assemblea.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 133, altrimenti al 54.

406
Ti sei sbarazzato in un battibaleno degli avversari, ma
la situazione rimane critica perché ormai tutta la tenuta
sa che c'è un intruso. Devi agire in fretta, per cui entri
nella stalla e per fortuna oltre ad alcuni animali da
lavoro trovi anche il tuo cavallo che sta
mangiucchiando della biada, legato a un palo.
Lo liberi in fretta e furia e lo trascini all'esterno.
Vai al 237.
407
I cinque inesperti avventurieri con i quali hai
affrontato la scoperta del nuovo mondo, oltre il Grande
Fiume, ti hanno dato non pochi grattacapi, perché
l'esplorazione di Cadash richiedeva capacità ben
superiori a quelle che loro possedevano.
Ciononostante, tu hai preso in mano la situazione e con
decisione e abilità hai guidato al successo la
spedizione, ritornando vincitore alla capitale del
Regno.
Dopo quel giorno, hai continuato a esercitare il
mestiere che preferisci, quello del soldato e ora presti
servizio a Janger, come Capitano di un plotone di
guardie cittadine.
Coloro che ti accompagnarono alla scoperta del nuovo
mondo non hanno avuto la stessa fortuna; hai infatti
saputo che il ladro ha venduto la sua lama al migliore
offerente, diventando un sicario e, dopo essere stato
catturato nella sua ultima missione, ha finito i suoi
miserabili giorni impiccato nella piazza principale. Hai
invece visto con i tuoi stessi occhi il mago che, una
volta ritornato in patria, è stato licenziato dal Reggente
e ora sopravvive vendendo magie per strada a qualche
ricco che ha ancora denaro da spendere.
Il monaco ha provato a tornare nel suo monastero per
riconquistare il ruolo di Grande Guardiano che gli era
stato sottratto a suo dire con la frode.
Sembra che sia stato ricacciato via di nuovo e l'ultima
volta che lo hai visto, camminava impazzito per la
piazza principale farneticando di chissà quale prossima
fine del mondo.
Il folletto ha tentato di tornare nel suo Regno, da dove
però è stato bandito. Non sai che fine abbia fatto e
probabilmente non lo saprai mai. Infine il demone che,
non appena tornato da Cadash, ha messo su una
sgangherata combriccola di altri della sua stirpe e ha
prestato servizio in qualche guerra come mercenario,
finendo ben presto infilzato da una spada nemica.
Sei diventato un uomo insensibile a ogni fatica e la tua
enorme Forza (che ti permette di infliggere al nemico
che attacchi un ulteriore punto di danno, oltre a quello
che infliggeresti normalmente) ti ha fatto vincere ogni
duello e ogni battaglia.
Ti sei guadagnato da vivere come soldato di ventura e,
girando tutti i regni di Ioscan, hai trovato la stupenda
Cotta di Maglia che indossi sempre e che ti dà un
fondamentale vantaggio; ogni volta che subirai dei
danni mentre stai combattendo, questi verranno
diminuiti di 1 punto.
Pattugliando i quartieri cittadini hai avuto modo di
vedere con i tuoi occhi a che grado di insoddisfazione
è arrivata la popolazione, che sempre più di malanimo
accetta le decisioni del Reggente.
Come rappresentante dell'autorità, sei sempre più di
frequente oggetto di odio da parte dei cittadini che non
possono fare altro che sfogare la loro rabbia sui
soldati, pensando che ciò possa magari cambiare
qualcosa nella loro miserevole esistenza.
La loro stupidità non li porta a capire che voi stessi
avete problemi con il potere del Reggente, che vi ha di
fatto espulso dal Palazzo Reale, sostituendovi con le
Guardie Nere.
Oggi le porte di una nuova avventura si spalancano, di
fronte a te infatti ci sono cinque persone che si
presentano a turno.
Il primo è un individuo dallo sguardo sfuggente, che
non hai difficoltà a identificare come un ladro.
Poi c'è un mago, vestito con una tunica lucente, mentre
la persona che ti ha aperto la porta è un membro del
clero, un monaco del Dio Ekerion che indossa una
tonaca nera. Sono entrambi giovani, ma hanno nello
sguardo la determinazione di chi si sente investito di
un importante incarico. Un demone è seduto accanto a
loro e infine un piccolo folletto; agli occhi di molti
potrebbe sembrare un bambino, ma dal suo portamento
altezzoso, hai l'impressione che sia di nobile lignaggio.
"Fratello", esordisce il monaco "siamo stati tutti
convocati per una missione di straordinaria
importanza. I più forti, intelligenti e preparati
rappresentanti del popolo, della nobiltà, dei maghi, dei
religiosi, dei soldati e dei demoni sono stati scelti dai
propri superiori per organizzare una rivoluzione che
porterà a maggiore equità sociale e benessere per tutti.
Per motivi di opportunità politica non si sono potuti
esporre in prima persona, ma sono certi che noi sei
riusciremo a sconfiggere il tiranno. E ce la faremo!
Accetti, fratello, di unirti a noi?"
Non hai esitazioni e con un misto di orgoglio ed
eccitazione, scandisci ad alta voce le parole "Sono con
voi!".
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno! Vai al paragrafo 6.

408
Vi fate portare i tre coltelli e, concentrandoti sulla
sequenza delle azioni da eseguire, attendi il via.
Quando il locandiere fa il cenno convenuto, fai partire
il più veloce possibile il coltello e sorprendentemente
completi l'esercizio senza ferirti. Purtroppo però uno
degli avversari è stato più veloce e quindi si porta a
casa tutta la posta. Vai al 125.

409
Lasciandoti alle spalle i due cadaveri, continui a
seguire il torrente che prosegue piegando lentamente
verso ovest. Ha appena cominciato a piovere e questo
rende l'avanzata ancora più difficoltosa e anche il
cavallo ansima pesantemente. A un certo punto
raggiungi una radura con alcune pericolanti capanne di
legno marcio e delle donne-rettile con i loro piccoli,
impegnate a tagliare via con pietre affilate brandelli di
carne cruda dalla carcassa di un animale che sembra un
coccodrillo.
Non ti hanno ancora notato, quindi preferisci non
disturbarle e giri attorno al piccolo accampamento
nella speranza che non si accorgano di te. Purtroppo
metti un piede in fallo e fai scattare una trappola
piazzata lì vicino, evidentemente come difesa del
villaggio. Ti ritrovi appeso a testa in giù, legato per la
gamba sinistra a una liana pendente da un ramo. Il
rumore della trappola ha anche richiamato l'attenzione
degli abitanti del villaggio che fra poco arriveranno
qui. Devi trovare il modo di liberarti il prima possibile!
Se sei in compagnia di Mansur, vai al 417, altrimenti
devi metterti alla prova, lanciando 2 dadi e sommando
il risultato al punteggio di Agilità e di Forza. Se ottieni
un risultato uguale o maggiore di 26, vai al 390,
altrimenti al 531.
Se vuoi evocare il demone Woerz per fargli tagliare la
liana, vai al 219.

410
"Potente mago" esordisci tu "anche io concordo sul
fatto che sia più opportuno cercare fortuna all'estero,
visto che il nostro disgraziato paese non offre più
alcuna buona occasione di miglioramento. Io stesso
poco più di un anno fa, come tutti ben sanno, mi
imbarcai in un'avventura che mi vide scopritore di un
nuovo continente; ma, ahimè, il nostro pessimo
governante non è stato in grado di cogliere appieno
l'importanza dell'evento e ora proprio Huary ne gode i
frutti. Sarebbe bene, come voi giustamente dite, che
chiunque abbia la volontà di migliorarsi andasse
altrove per imparare nuove discipline, perfezionare
quelle di cui è già padrone e insegnarle poi ai giovani,
perché è così che la società avanza".
I tuoi interlocutori ti guardano con un misto di
ammirazione e sconforto per la difficile situazione del
Regno e continuate così a commentare le nuove
scoperte provenienti da altri paesi, fino a che
finalmente non viene dato inizio all'assemblea. Vai al
402.

411
Ti trascini dietro il cavallo che ansima esausto
emettendo nuvole dalle narici che si ghiacciano rapide
e raggiungi finalmente la locanda "dal Campione", il
primo ricovero sicuro in queste disabitate montagne.
Spalanchi la porta e senti immediatamente il tepore
della stanza che è riscaldata da un caminetto sul lato
destro. Chiedi al locandiere di sistemare il cavallo al
coperto e immediatamente lui manda un ragazzo a
occuparsene, dopodiché ti siedi a un tavolo a pochi
passi dal fuoco per riscaldarti e mangiare qualcosa,
prima di andare a dormire.
"Viaggiatore, fanno 2 pezzi d'oro per una cena calda a
base di selvaggina e altri 3 per un letto in una stanza in
comune, pagamento anticipato, grazie".
Il locandiere va subito al sodo... Scegli che cosa vuoi
pagare e sottrai i pezzi d'oro dal Registro del
Personaggio.
Dopo aver fatto le opportune modifiche, vai al 39.
412
La disavventura a Cabir ti ha procurato un consistente
ritardo e difficilmente riuscirai ad arrivare a Beozia
entro domani sera. A ogni modo la strada corre veloce
sotto gli zoccoli del cavallo e in breve cominci a
vedere in lontananza i picchi innevati delle montagne
di confine, da cui discende il Fiume Verde.
Proprio prima del tramonto raggiungi il traghetto sul
fiume, che in questo punto raggiunge già la larghezza
di oltre venti passi. Qui trovi il traghettatore che per
trasportare al di là te e il cavallo chiede 5 pezzi d'oro:
una enormità, per il servizio che deve svolgere...
Guardi nel borsello e conti le monete rimanenti.
Se ne hai almeno 5 e le vuoi spendere per accontentare
il barcaiolo vai al 223, altrimenti vai al 548.

413
Conquistato il supporto di entrambi i Consoli di Huary,
ritieni legittimamente di aver completato la missione a
Beozia e torni alla locanda per recuperare le forze in
vista del ritorno a Janger. Domani mattina conti di
partire di buon ora e di percorrere tutte le miglia che ti
separano da casa entro cinque giorni, giusto in tempo
per l'incontro con i tuoi compagni. Decidi di evitare i
pericoli degli acquitrini di Masbah e di fare il giro
largo a nord, che ti farà perdere quasi due giorni, ma
perlomeno ti permette di evitare i pericoli che hai
trovato nella palude.
Il locandiere è di buon umore e ha voglia di
conversare. Ti dice che è venuto a sapere che il
Console in persona ha sconfitto il drago Maredio e che
finalmente sulle colline la situazione si è calmata. Non
sospetta minimamente che l'eroe che è riuscito
nell'impresa sia proprio tu e peraltro non intendi farti
troppa pubblicità, visto che a Janger ti attendono fin
troppi impegni.
Se avevi dei debiti con lui, gli ripaghi i 3 pezzi d'oro
che gli dovevi (cancellali dal Registro del
Personaggio) e, dopo una splendida nottata di sonno
con la quale recuperi 8 punti di Energia, ti svegli
presto per sellare il cavallo, anch'esso ben riposato, che
conduci al galoppo verso est. Il viaggio di ritorno si
rivela decisamente più tranquillo e non hai imprevisti
di nessun tipo. Durante il viaggio tocchi di nuovo
Masbah, dove solo pochi giorni prima hai avuto modo
di partecipare alla festa del Solstizio d'Estate, e le
montagne al confine con Abalone, dove
precauzionalmente eviti di trovarti a girovagare di
notte.
Durante il viaggio spendi 7 pezzi d'oro (che devi
cancellare dal Registro del Personaggio) per i
soggiorni nelle locande e per i pasti che consumi,
nonché per il traghetto che ti fa oltrepassare il Fiume
Verde e se hai imparato la scienza Erboristica trovi
delle foglie medicamentose, equivalenti a una dose di
Erba Curativa che, quando ingerita, ti fa recuperare
tutti i punti di Energia. Al tramonto del nono giorno
dalla partenza da Janger, rimetti di nuovo piede nella
capitale e nulla sembra essere cambiato nel frattempo:
la stessa miseria e gli stessi sguardi privi di speranza.
Ma intanto tu hai aumentato la consapevolezza che la
fine di Zipher si avvicina. Passi tutta la notte e il
giorno seguente a riposarti e, dopo aver riportato il
cavallo all'allevatore da cui lo avevi noleggiato, al
tramonto ti incammini verso il luogo dell'incontro con
i Coraggiosi. Vai al 416.

414
Accortosi della difficile situazione, Mansur, pur privo
di armi, attacca coraggiosamente la pianta,
prendendola a calci e pugni. La senti contorcersi e
muoversi e, quando molla per un attimo la presa, ne
approfitti per estrarre l'arma e attaccarla. Vai al 513
per affrontarla in combattimento.

415
Il breve corridoio, fiocamente illuminato dalla finestra
posta al termine dello stesso, non è ammobiliato e
presenta due porte, poste una di fronte all'altra. Se apri
la porta alla sinistra vai al 518, se invece preferisci
quella a destra, vai al 308.

416
Finalmente è giunto il giorno dell'incontro con i tuoi
compagni, con il quale vi aggiornerete sullo stato della
vostra missione.
Quando tutti sono ormai arrivati, viene dato inizio alla
riunione e man mano ognuno di voi espone il risultato
della missione di cui si è fatto carico.
Sembra che i tuoi compagni non abbiano avuto grande
successo, nonostante il tempo che hanno avuto a
disposizione e ognuno di loro accampa le più svariate
scuse.
Quando arriva il tuo turno, puoi descrivere nei
particolari ciò che hai fatto e i risultati che hai ottenuto
e la compagnia riprende finalmente un po' di coraggio.
Per rovesciare Zipher c'è però ancora tanto da fare e
quindi vi riassegnate i compiti per i prossimi giorni.
Hai la possibilità di scegliere la missione per cui, se
non l'hai già fatto, puoi intrufolarti a Palazzo per
scoprire in quali condizioni di salute versi il Re Miron,
andando al 228.
Se invece preferisci organizzare le rivolte di piazza,
vai al 467.
Se infine vuoi cercare il consenso dei governanti di
Huary, vai al 484.
Se hai già completato tutte e tre le missioni, vai al 357.

417
Appena il tuo compagno ti vede in difficoltà, prende la
tua arma per tagliare la liana e ti fa cadere a testa in
giù, provocandoti la perdita di 2 punti di Energia.
Nonostante la contusione che ti ha procurato, lo
ringrazi per esserti venuto in soccorso e ti appresti ad
affrontare la moltitudine di mostri che stanno
arrivando. Vai al 204.

418
Sbadigli per la noia, ma non vuoi perdere l'opportunità
di vedere come andranno a finire le cose.
È la prima volta che ti capita un'assemblea di tutto il
clero di Janger e non sei per niente impressionato
dall'inconcludenza dell'evento.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 178, altrimenti al 181.
419
Tornato a casa, indossi degli abiti asciutti e riposi per il
resto della notte.
Sei sicuro che le reclute che hai incrociato ieri notte
non avranno il coraggio di denunciare la tua presenza
e, quando il giorno dopo torni a perlustrare il Palazzo,
non noti niente di anomalo, per cui ti convinci che
nonostante gli errori della notte scorsa, il Reggente non
sospetta che qualcuno stia cercando di entrare nella sua
residenza.
Hai la possibilità di ritentare un'altra volta di penetrare
con il favore delle tenebre (in questo caso vai al 362),
se invece hai già provato due volte, oppure preferisci
entrare nel Palazzo di giorno confondendoti con il via
vai di gente che quotidianamente lo frequenta vai al
359.

420
Quando decidi di unirti a Serendo, noti la
soddisfazione nei suoi occhi, per avere convinto uno
dei membri più conosciuti della comunità dei maghi di
Janger.
"Eccellente collega, è un onore avervi con me e sono
sicuro che presto otterremo magnifici risultati!" dice
l'alchimista.
Il giorno seguente ti unisci al suo gruppo di lavoro, ma
i risultati sono ancora ben lontani dal concretizzarsi.
Lavori per mesi e mesi, completamente assorbito nelle
tue ricerche e tralasci del tutto la missione.
Il gruppo dei Coraggiosi si sfalda e nessuno è in grado
di opporsi al dispotismo di Zipher. La tua avventura
termina qui.
421
Per un attimo il segretario ti guarda sbalordito da tanta
arroganza, poi risponde irritato.
"E sia! Ci penserà il Console a trattare con persone
come te..." poi apre una porta nell'angolo e si rivolge a
chi è all'interno.
"Console Seber, c'è un forestiero da Janger che
desidera conferire urgentemente con voi per importanti
affari riguardanti Abalone e Huary".
Una voce da quella stanza, giovanile ma al tempo
stesso autoritaria, risponde semplicemente di farti
entrare.
Il segretario si sposta e, guardandoti di traverso, ti
lascia entrare nella stanza del Console che è anch'essa
molto ampia e decisamente disadorna, per essere
quella di uno degli uomini più potenti della
Repubblica. Una unica enorme scrivania occupa buona
parte della stanza e alcune armi sono accatastate più o
meno a caso in un angolo. Ti presenti al Console con
poche, ma incisive parole.
"Console Seber, ho affrontato un viaggio di tre giorni
da Janger per conferire di persona con voi. Io sono
colui che ha guidato la spedizione che poco più di un
anno fa ha scoperto il continente di Cadash, partendo
alla ricerca di un nuovo mondo, di cui ora beneficia
tutta la Repubblica di Huary".
Il Console, senza dubbio giovane e nel pieno delle
forze, sembra però avere un'ombra che incombe su di
lui, che lo turba percepibilmente.
"Straniero, incombono giorni cupi sul mio mandato e
ho diverse questioni da risolvere. Vieni al dunque e
non farmi perdere tempo" ti risponde sollecitandoti.
"Console Seber, di certo sapete che Re Miron il
Magnifico è caduto profondamente malato ad Abalone
e da più di un anno i suoi gravosi impegni sono stati
suppliti da un Reggente, Zipher, che esercita il potere a
Janger in maniera dispotica, portando alla miseria gran
parte della popolazione del regno. Ebbene, io mi faccio
carico di risolvere la situazione, che giorno dopo
giorno si fa più critica. Insieme ad alcuni fratelli
d'armi, sto organizzando una rivolta per destituire il
Reggente, ma prima di eseguire l'impresa, necessito
del benestare dei Consoli di Huary. Chiedo, Console
Seber, che Beozia rimanga neutrale in questa disputa,
che riguarda esclusivamente gli affari interni di
Abalone e che quindi voi lasciate che la storia faccia il
suo corso senza interferire".
"Straniero, in parte ti dobbiamo riconoscenza, perché
senza di te, oggi non possederemmo le ricchezze di
Cadash, ma mi chiedi qualcosa che non sono sicuro di
poter accordare così facilmente...".
Non gli lasci terminare la frase e lo incalzi.
"Console, mi accennavate a qualche difficoltà che state
affrontando durante il vostro mandato. So che fra
pochi mesi ci sono le elezioni e, se potessi contribuire,
in maniera discreta se preferite, non mi tirerei di certo
indietro...".
Hai colto nel segno, perché i suoi occhi si illuminano.
"Straniero, penso che potremo giungere a un accordo...
Sulle colline a mezza giornata di cammino da qui
verso nord-ovest si è stanziato il drago Maredio, una
creatura gigantesca e mostruosa che con notevole
arroganza pretende di diventare governatore di quella
piccola regione da cui provengo e nella quale sono
molto popolare. La gente si aspetta che io, in quanto
Console, lo sfidi in combattimento, ma, che rimanga
tra di noi, il drago è senza alcun dubbio un avversario
al di fuori delle mie possibilità e finora non ho osato
affrontarlo. Il popolo conosce i miei tentennamenti e
temo di non venire rieletto, nel caso in cui non riuscissi
a farlo fuori prima delle prossime elezioni. Mi sembri
una persona capace di tali imprese e ti chiedo di
sostituirti a me, indossando le mie insegne e il mio
elmo, in maniera tale che tutti ti credano me. In
cambio avrai la mia promessa che Huary non
interferirà negli affari interni di Abalone. Cosa ne
pensi, eroe, accetti?".
Sembra che tu non abbia scelta...
Devi accettare nonostante l'impresa sembri la più
difficile che tu abbia mai affrontato finora.
Annuisci e, dopo aver ripreso vigore, il Console
prosegue.
"Viaggerai in incognito, nessuno dovrà sapere chi tu
sia, né lo scopo della missione. Partirai subito e stasera
al tramonto arriverai al mio villaggio natale, dove
dormirai come un qualsiasi forestiero in transito. Poi,
camuffato da me, ti presenterai alla grotta del drago, lo
affronterai e dopo averlo ucciso, proclamerai la sua
morte nella piazza del villaggio, dove tutti ti
scambieranno per me. Non dovrai parlare con nessuno,
né toglierti mai l'elmo e dovrai sparire il più presto
possibile, per tornare qua, sempre in incognito. Io nel
frattempo, mi ritirerò nella mia residenza di campagna
e farò spargere la voce che ho deciso di affrontare
Maredio. Ma ora è tempo che tu parta. Prendi le mie
insegne e l'elmo e che il Dio che veglia su tutti noi sia
al tuo fianco!".
Ti cede le sue Insegne e l'Elmo (segna entrambi gli
oggetti sul Registro del Personaggio), nonché la mappa
delle colline, con indicati il villaggio e la tana di
Maredio e 10 pezzi d'oro per le spese ordinarie.
Ti saluta definitivamente augurandoti buona fortuna
mentre lasci il Palazzo Consiliare, diretto a nord-ovest.
Vai al 42.

422
Conosci poco della numerosa comunità degli scienziati
e dei maghi di Janger, ma sai che da sempre essa ha
operato grazie alle elargizioni concesse dai sovrani
succedutisi nel corso dei secoli alla guida di Abalone.
Il tuo unico contatto al suo interno è il tuo compagno
dei Coraggiosi, perciò lo contatti con il Medaglione
per chiedergli un aiuto. La sua risposta non tarda ad
arrivare, invitandoti a presentarti questa sera presso
l'Accademia di Magia: lì ti darà tutte le spiegazioni.
Una volta giunto, osservi un via vai continuo di maghi
e quando il tuo compagno ti riconosce, ti prende in
disparte per raccontarti tutto. Ti spiega che nell'ultimo
anno si è verificata una preoccupante emorragia dei
migliori maghi verso gli altri stati che considerano il
loro lavoro ben più degno di rispetto, in confronto a
quanto abbia manifestato il Reggente Zipher che, sin
da quando era Primo Ministro, ha apertamente
boicottato il loro operato, togliendo addirittura i
finanziamenti all'Accademia.
Proprio per questa sera è stata indetta una assemblea
aperta a tutti gli interessati, con lo scopo di discutere
della delicata situazione del Regno e della conseguente
scarsità di mezzi per la creazione di nuovi incantesimi
e lo studio delle discipline scientifiche, con l'obiettivo
di trovarvi una soluzione.
Storicamente la comunità dei maghi e degli scienziati
non è mai stata soggetta a un vero e proprio leader,
perché nessuno di loro prova desiderio di potere.
Volta per volta tutti i problemi sono stati affrontati con
un dibattito aperto dove ognuno aveva libertà di
esprimere il proprio pensiero mettendo poi ai voti le
risoluzioni finali.
Il Ministro della Magia è stato per secoli il più alto
rappresentante della sua classe, almeno fino a quando
il Reggente non ha deciso di sciogliere il Consiglio dei
Ministri, ma in realtà si è sempre occupato soprattutto
di politiche accademiche e di relazioni pubbliche.
L'incontro si tiene all'Accademia di Magia e sfrutti
l'occasione per convincere qualche mago a ribellarsi al
Reggente.
Normalmente non saresti il benvenuto, ma la tua fama
di eroe di Cadash ti garantisce perlomeno la possibilità
di avere accesso alla riunione, visto che sei anche
accompagnato da un mago.
Entri all'Accademia e la sala è già piena, sebbene il
dibattito non sia ancora iniziato.
Cogli quindi l'occasione di scambiare quattro
chiacchiere con i presenti e hai la sensazione che non
si rendano bene conto di cosa stia succedendo nel
regno, impegnati come sono a pensare alle loro
ricerche; non riescono a percepire che la rabbia della
gente comune sta montando sempre di più e che ci si
sta avvicinando a un cambiamento profondo.
Tra di loro discutono semplicemente delle loro
scoperte e pochi commenti riguardano la situazione
politica, limitandosi a rilevare come negli altri stati le
opportunità e i finanziamenti per studiare le forze della
natura e dell'occulto sono decisamente superiori
rispetto che a Janger.
Avete fatto un gruppetto di una dozzina di persone e
uno racconta che ha sentito dire che a Huary, nella
città di Masbah, l'Accademia di Magia gode di fondi
quasi illimitati.
"Sto quasi pensando di trasferirmi lì, per esercitare al
meglio la mia professione" termina con un filo di
rassegnazione.
Cosa hai intenzione di rispondere?
Se vuoi dire che farebbe bene a trasferirsi, visto che
all'estero ci sono più opportunità che a Abalone, vai al
410.
Se invece vuoi replicare che sarebbe meglio rimanere
comunque a Abalone, vai al 291.
Se invece questa discussione non ti interessa, puoi
lasciare il gruppetto e andare al 187.

423
I monaci di tutte le religioni esplodono in grida di
approvazione. Sei riuscito a farli rendere conto
dell'errore madornale che hanno commesso finora e
sebbene i Grandi Sacerdoti diano manifesti segnali di
disapprovazione per aver osato sfidare la loro autorità,
sono costretti a seguire la decisione dell'assemblea.
Con un misto di soddisfazione per aver ottenuto il
consenso di gran parte del clero e di preoccupazione
per il timore di esserti creato potenti nemici, ti congedi
dalla riunione fra applausi e strette di mano e, dopo
aver salutato il tuo compagno, torni a casa per riposarti
un po' prima di riprendere la missione.
Segna la Nota G sul Registro del Personaggio,
recupera 2 punti di Energia e vai al 53.
424
Con un colpo ben assestato fai fuori il secondo uomo,
che cade pesantemente a terra, facendo trambusto. Sai
che presto verrai scoperto, per cui prendi al volo un
Pugnale con il quale stava combattendo uno dei due e
ti metti in cerca di una via d'uscita. Vai al 354 per
proseguire l'avventura.

425
Nonostante le vigorose spallate che dai alla porta,
questa non cede minimamente. Nel frattempo però ti
sei procurato un dolore atroce alla spalla, che ti causa
la perdita di 2 punti di Agilità per il prossimo
combattimento e di 4 punti di Energia. Inoltre il
fracasso che hai prodotto ha richiamato l'attenzione
delle guardie che prestano servizio nella stanza
accanto. Senti infatti dei passi affrettati provenire da
dietro la porta a est e hai tempo solo di impugnare
l'arma prima che due Guardie dallo sguardo sorpreso
entrino nella piccola stanza, che viene rischiarata dalla
luce delle torce che portano con loro. Dovrai
affrontarle andando al 453.

426
Quando tocchi l'argomento dello stipendio, capisci di
aver fatto centro. A turno si lamentano del fatto che la
loro professione è sempre meno retribuita e che i
pericoli a cui vanno incontro non giustificano i pochi
pezzi d'oro che il Reggente paga loro.
"Ah, quanto si stava meglio quando il buon Re Miron
il Magnanimo era in salute..." conclude uno di essi.
Non ti lasci perdere l'occasione e li incalzi in questa
maniera:
"Coraggiosi soldati, permettetemi di chiamarvi amici.
Avete ragione, senza dubbio! Il nostro buon Re,
quando era in grado di governare, rispettava il suo
potente esercito, rifornendolo adeguatamente di armi e
considerandolo sempre la base su cui costruire la
grandezza del Regno. Ma, ahimè, ora quel pezzente di
Zipher detiene il potere e non cessa di esercitarlo in
maniera insolente e irrispettosa nei vostri confronti,
circondandosi di quelle strane Guardie Nere, di cui
nessuno conosce la provenienza. Amici, io penso che
sia ora di porre termine a questo dispotismo
incontrastato e quando i tempi saranno maturi, tutti noi
dovremo fare la nostra parte e contribuire attivamente
a cacciare il tiranno. Cosa ne pensate, amici?".
Li guardi negli occhi a uno a uno per vedere se hai
avuto successo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 15,
vai al 433, altrimenti al 448.

427
Atterri un po' malamente e subisci 3 punti di Energia
di danno. Poi ti rimetti in piedi e corri veloce come un
lampo verso il muro che circonda la proprietà del
Palazzo. Vai al 93.

428
Come Capitano di un plotone di guardie cittadine, sei
molto conosciuto negli ambienti dei soldati di Janger e
ritieni di poter convincere i tuoi colleghi a supportare
una rivolta contro il tirannico potere esercitato senza
controllo dal Reggente. Purtuttavia egli mantiene
ancora la carica di Primo Ministro e quindi ha il
controllo anche del Ministero della Guerra, il cui
detentore è stato rimosso da quando Zipher ha assunto
su di sé il potere assoluto. Si dice che presto verrà
nominato un nuovo Ministro e, sebbene tale incarico
nella situazione politica attuale sia puramente
figurativo, essendo spogliato di una vera e propria
autonomia decisionale, il Generale Casbeno, che
comanda la guarnigione di stanza nella capitale,
sembra particolarmente interessato alla nomina.
È evidente che, per via della rigida gerarchia militare,
oltre a ingraziarti i tuoi commilitoni, devi anche
ottenere il consenso di Casbeno, o perlomeno la sua
neutralità quando arriverà il momento di deporre il
Reggente.
Questa sera si celebra la festa per l'implotonamento
delle nuove reclute, che vanno a rimpinguare gli ormai
esangui battaglioni, che da mesi perdono soldati in
cerca di più facili guadagni in altre nazioni.
I ragazzi che oggi per la prima volta nella loro vita
riceveranno un'uniforme con lo stemma del Regno
sono poco più che adolescenti, provenienti dai ceti più
umili della popolazione e dubiti che abbiano una
preparazione adeguata al compito che li aspetta;
ciononostante hanno il giusto entusiasmo di chi si
appresta a una nuova vita e non vuoi perdere
l'occasione di rendere loro onore con la tua presenza.
Il ricevimento si tiene all'Accademia Militare e la
maggior parte delle personalità della capitale sono
presenti. Noti invece che il Reggente ancora non è
arrivato e probabilmente lo farà solamente verso la
fine della serata.
Cogli l'occasione per scambiare qualche battuta con
alcuni commilitoni della Guardia Cittadina e in
particolare si è formato un gruppetto di sottufficiali
intento a spillarsi la birra da alcune botti sistemate in
un angolo del cortile. Li saluti cordialmente, mentre
loro ti riconoscono subito e poi proseguono a discutere
delle taverne della capitale e di quale sia il locale dove
bere il miglior vino al prezzo più onesto. Si scambiano
suggerimenti, fino a quando non si arriva anche a
parlare dei locali dove le prostitute sono più belle e più
disponibili. Questa conversazione superficiale ti
innervosisce e puoi decidere di abbandonare il
gruppetto e attendere l'inizio della cerimonia, andando
al 468, oppure puoi rimanere e intervenire a tua volta,
al 335.

429
Non hai la forza nemmeno per una minima reazione e i
due giganti neri lacerano definitivamente le tue carni,
ponendo fine alle tue sofferenze.
La tua avventura termina qui.

430
Decidi di intervenire a favore di Lavornio.
"Potenti maghi di Abalone, sebbene io non capisca
molto di magia, voi mi conoscete come eroe impavido,
come colui che ha scoperto il nuovo continente al di là
del Grande Fiume. Io oggi sento che qualcuno sta
lavorando duro per trovare il modo di risollevare le
sorti del Regno, nonché quelle di tutti voi maghi e
scienziati.
Lavornio è un abilissimo mago e depositario di
conoscenze arcane talmente potenti che mi convincono
a sostenerlo. Tutti voi lo dovete aiutare a completare il
suo lavoro, del quale poi beneficerà la società intera e
perfino il Regno stesso! Quindi io invito tutti a unirsi a
Lavornio e a contribuire nella maniera migliore
possibile alla sua scuola di Magia di Guerra!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se hai successo e se sei un Demone
o un Folletto aggiungi 1. Se ottieni un risultato uguale
o maggiore di 18, vai al 462, altrimenti al 330.

431
Sbadigli per la noia, ma non vuoi perdere l'opportunità
di vedere come vadano a finire le cose. È la prima
volta che ti capita un'assemblea di tutto il clero di
Janger e non ne sei per niente impressionato, per via
dell'inconcludenza dell'evento.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 133, altrimenti al 54.

432
Il Reggente si fa annunciare da quattro araldi, che
richiamano l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige immediatamente verso il Generale Casbeno che,
riacquistato il suo contegno, lo saluta fieramente.
Invece di rispondere al saluto, Zipher annuncia
sardonico:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare non solo
il vostro ingresso nell'esercito più potente che il mondo
abbia mai conosciuto! Oggi il nostro Generale
Casbeno ha deciso di prendere come moglie la nobile
Mozia, figlia di Lord Paretus e questo riempie il mio
cuore di gioia. Un uomo come costui..." e indica il
Generale, che ricambia con sguardo severo "...è la
persona ideale per diventare il futuro Ministro della
Guerra. Eccellente e plurivittorioso comandante, uomo
generoso e fra poco anche ammogliato con una delle
nobili più belle del Regno! Ma ora Generale,
proseguiamo con la cerimonia!".
A questo punto il Generale declama le parole che
prevede il protocollo, leggendole da un foglietto che
tiene di fronte a sé. Poi segue l'inno di battaglia di
Abalone, cantato all'unisono da tutte le reclute,
dopodiché il Reggente non attende neanche un attimo
prima di andarsene, senza salutare nessuno, men che
meno il Generale.
Soddisfatto per come sono andate le cose, ti intrattieni
ancora un poco, prima di tornare a casa per riposarti e
per meditare sui prossimi passi. Vai al 53.

433
I soldati si guardano sbigottiti e uno di loro prende la
parola:
"Eroe, noi non ci intendiamo di politica, ma quello che
ci dite mi ha fatto profondamente riflettere.
Il Reggente non si è mai occupato seriamente di noi e
dobbiamo fargli capire che l'esercito è fondamentale
per Abalone. Quando sarà il momento io ci sarò!".
Guardi gli altri, che a loro volta annuiscono entusiasti.
Dopodiché vi salutate, perché la cerimonia ufficiale sta
per avere inizio. Segna sul Registro del Personaggio la
Nota O e vai al 94.

434
Questo ampio locale del primo piano è riccamente
decorato di preziosi quadri e sontuosi arredi antichi,
che mettono in bella evidenza l'argenteria della casa
reale. Due scalinate a semicerchio provengono dal
piano terra e l'unica fonte di luce, costituita da un paio
di torce sul muro del lato sud, fa luccicare alcune
vetrinette che attirano la tua attenzione in maniera
quasi irresistibile. Osservi con rammarico e
indignazione questa ostentazione, che stride con la
condizione della moltitudine più povera della
popolazione, che a stento riesce a mettere a tavola
qualcosa per la cena.
Sei vuoi, potresti controllare meglio l'esposizione e
magari prendere qualche oggetto da rivendere per
finanziare la congiura, in questo caso vai al 305.
Altrimenti hai la possibilità di andare verso il lato
ovest, dove si apre una alta porta ad arco, oltre la
quale, immediatamente a destra, c'è un breve corridoio.
Se scegli questa opzione vai al 464.
Oppure puoi scegliere tra un ampio portale a due
battenti, ora chiuso, che ti porterebbe verso il lato
nord, andando al 160 o una porticina più piccola, sul
lato est, al 474.
435
Sali la scala con attenzione per evitare di inciampare
nel buio. Esiti ad accendere la lanterna, perché saresti
facilmente individuabile dagli abitanti del Palazzo o
peggio ancora dalle Guardie.
In cima alla scalinata c'è un'altra porta, fortunatamente
aperta, che dà accesso a un piccolo spazio da cui parte
un breve corridoio illuminato dalla finestra posta al
termine di esso e che lascia filtrare la fioca luce della
notte.
Alla destra, invece, una alta porta ad arco conduce a un
ampio locale, illuminato da alcune torce. È chiaro che
al primo piano sarà molto più difficile passare
inosservato e non farsi scoprire, ma hai già superato
indenne situazioni ben peggiori e sei convinto che ce la
farai anche questa volta.
Se preferisci esplorare il breve corridoio di fronte a te
vai al 415, se invece vuoi dirigerti verso il locale più
grande, vai al 282.

436
Per un attimo Casbeno è libero da impegni e quindi ti
presenti a lui come il consigliere personale
dell'ambasciatore del Regno dei Folletti di Arbar
presso Abalone. L'uomo ti riconosce come l'eroe di
Cadash e ti risponde amichevolmente, presentandosi a
sua volta.
Il tuo interlocutore si rivela accomodante ed è
piacevole conversare con lui, soprattutto quando ti
racconta delle sue spedizioni militari all'estero, durante
le quali ha accumulato enormi esperienze e onori;
quando però menzioni il suo prossimo matrimonio, si
incupisce un istante e cambia discorso.
Provi a insistere con delicatezza, per comprendere ciò
che lo turba (in questo caso vai al 459), oppure lasci
cadere il tema e provi a discutere della situazione
politica (andando al 346)?

437
Il tatuatore è un uomo ormai maturo, che fa ampio
sfoggio dei disegni che ha su tutto il suo corpo. Ti dice
che ogni soggetto disegnato è carico di significato e di
potere e che, per quanto dolorosi, portano sempre
grandi benefici. Ha imparato l'arte nel lontano regno di
Fariah, dove a ogni pigmento viene dato un potere
particolare tramite l'incantamento, per cui miscelandoli
opportunamente è in grado di generare tatuaggi che
arricchiscono di nuove qualità.
Ti propone i seguenti tre disegni. Un'Aquila Reale da
disegnare sul petto, che migliora la capacità di
percezione, oppure una Fenice da tatuare sulla spalla,
che ti permetterà di rigenerare le tue ferite e infine una
carta da gioco che rappresenta il Jolly, per il polpaccio,
che aumenta l'aggressività nei momenti di difficoltà.
Ognuno dei tatuaggi costa 25 pezzi d'oro e ne puoi
avere solo uno, per cui scegli con cura e trascrivi la
scelta sul Registro del Personaggio.
Dopo aver deciso, vai al 146.
Se invece non vuoi tatuarti, potresti visionare la
mercanzia dell'Orafo, andando al 339, oppure quella
del conciatore di pelli, al 312, oppure visitare la
bottega del musicista, al 164.
Se non vuoi visitare queste botteghe, puoi tornare alla
piazza principale, andando al paragrafo 2.
438
Afferri saldamente la bottiglia con la mano destra e
con attenzione la porti a te. Per un attimo sfiori il
manico di una pentola, che traballa pericolosamente,
ma l'afferri con la mano libera e la posi delicatamente
sul tavolo al centro della stanza. Tutto è andato
meravigliosamente e con soddisfazione metti la
pozione nella bisaccia. Ora puoi uscire dalla cucina,
vai al 256.

439
Cerchi di memorizzare gli elementi chiave della
spiegazione del mago e ripeti ogni tanto ciò che ti dice
per chiedere conferma di aver capito.
"Bene, viaggiatore, mi sembra che tu stia imparando
rapidamente. Dimmi come si chiama la bacca di quel
cespuglio".
La guardi con attenzione e poi rispondi.
"Orpano!"
"Bravo! Benissimo! E quell'altra laggiù invece?"
"Salice Nano!" rispondi sicuro.
Il mago si complimenta con te e stimola il figlio a
prenderti come esempio.
"Figliolo, osserva bene come questo uomo, digiuno di
esperienza, ma assetato di conoscenza, riesce a
migliorarsi, solamente applicando un po' di forza di
volontà. Mi aspetto grandi cose da te, non mi
deludere!".
Soddisfatto per aver di nuovo dimostrato le tue
capacità, continui il cammino insieme ai due, che si
scambiano qualche battuta ogni tanto.
Prendi nota sul Registro del Personaggio che hai
imparato la Scienza Erboristica, che in futuro ti potrà
essere di aiuto. Vai al 400.

440
Il locandiere è un tipo molto discreto, abituato a vedere
situazioni di ogni genere e non sarà facile farlo parlare.
Puoi offrirgli del denaro in cambio dei suoi segreti, ma
ti costerà molto caro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un numero maggiore o uguale a 20,
vai al 184, altrimenti al 77. Per ogni 8 pezzi d'oro che
vuoi offrirgli, puoi aggiungere 1 punto al lancio dei
dadi.

441
"Io non ti ho mai visto a Palazzo", dice la prima
guardia.
"E io neanche" gli fa eco la seconda.
"Non ci hai convinto per niente, arrenditi o saremo
costretti a farti fuori".
Ovviamente non ci pensi neanche, per cui sfoderi
l'arma e li affronti in combattimento, illuminato dal
debole chiarore delle torce. Vai al 453.

442
Ti concentri sulla pallina e, quando sei sicuro,
scommetti sulla sua posizione.
Lancia 1 dado. Se esce 6 hai vinto e puoi triplicare la
somma scommessa, mentre se esce un numero
compreso tra 1 e 5 hai perso tutto il denaro in palio.
Dopo aver fatto le opportune modifiche al Registro del
Personaggio, torna al 277.

443
Quando decidi di unirti a Lavornio, noti la
soddisfazione nei suoi occhi, per avere convinto uno
dei membri più conosciuti della comunità dei maghi di
Janger.
"Eccellente collega, è un onore avervi con me e sono
sicuro che presto otterremo magnifici risultati!" dice il
mago.
Il giorno seguente ti unisci alla sua scuola di magia e
per mesi e mesi lavori alla creazione di armi micidiali
e a potenziare gli incantesimi. Completamente
assorbito nelle tue ricerche, tralasci del tutto la
missione. Il gruppo dei Coraggiosi si sfalda e nessuno
è in grado di opporsi al dispotismo di Zipher. La tua
avventura termina qui.

444
Stai sottoponendo la mente a uno sforzo sovrumano
per resistere all'intrusione mentale di Lord Sirlonio e
all'improvviso cedi. Non puoi resistere a chi è abituato
a comandare e imporre la propria volontà... Vai al 48.

445
La discussione ti sta annoiando, per cui lasci il
gruppetto e dopo aver conversato ancora qualche
minuto con un paio di conoscenti, finalmente ha inizio
l'assemblea generale. Vai al 78.
446
La locanda è semideserta e non trovi la ragazza che vi
è appena entrata. Vai dal locandiere e gli chiedi dove
sia andata ed egli ti risponde con fare niente affatto
amichevole.
"Ehi, amico, ma chi saresti tu per venire qui a chiedere
informazioni dei miei clienti?! Sarai mica un altro
marito geloso?" e ridacchia sguaiatamente.
Sembra che questo posto sia un luogo di ritrovo per
rapporti illeciti... Se vuoi indagare oltre devi trovare il
modo di convincere il locandiere a raccontarti
qualcosa.
Se vuoi provare, vai al 440, altrimenti abbandoni la
locanda e torni a casa, in attesa di incontrarti di nuovo
con i tuoi compagni. In questo caso, vai al 416.

447
Indebolito dalle ferite ricevute, stai quasi disperando di
poter riuscire vincitore in questo combattimento. Ma
improvvisamente il drago sparisce e al posto suo
compare un uomo. Probabilmente un mago da come è
abbigliato, che impreca.
"Dannazione! Non pensavo che avresti resistito così a
lungo... Hai scoperto il mio segreto! Quella che hai
affrontato finora era solo un'illusione creata dalle mie
arti magiche".
Dopodiché scende a terra e ti affronta in
combattimento, armato solo del suo bastone. Vai al
283.
448
I soldati si guardano sbigottiti, evidentemente
imbarazzati dalla tua sortita politica e uno di loro
prende la parola per tutti:
"Eroe, voi dite cose pericolose, lo sapete? Noi
dobbiamo ubbidienza al nostro Generale, il quale a sua
volta deve eseguire gli ordini del Reggente".
Vorresti replicargli, ma la cerimonia sta per avere
inizio e quindi il gruppetto si separa. Vai al 94.

449
Entri nella taverna del paese che, oltre al mercato,
sembra essere l'unico luogo frequentato dagli abitanti
del villaggio. Non appena entri, senti gli sguardi di
tutti gli avventori su di te. Diversi uomini sono seduti
ai tavoli, intenti a scolarsi bicchieri di intrugli dei più
vari colori e giocando a carte e dadi. Sembra che tutti i
perdigiorno della prateria si siano ritrovati qua, questa
mattina.
Ti avvicini al bancone e il taverniere, un uomo baffuto
e grassoccio, termina di asciugare un piatto e ti presta
attenzione:
"Cosa posso fare per te, viaggiatore?".
Se hai almeno 1 pezzo d'oro, puoi ordinare da bere una
birra e cercare di instaurare una conversazione con lui,
andando al 117.
Se invece non hai denaro, o non vuoi spenderlo, puoi
cercare di convincerlo a rivelarti qualcosa; in questo
caso vai al 147.

450
Decidi di correre il rischio e di ricercare notizie sulla
ragazza, per cui segui le indicazioni che ti sono state
date e arrivi a una porta, al di là della quale senti dei
bisbigli, attutiti dal legno della porta stessa. Sfoderi
l'arma per prepararti a ogni evenienza ed entri
rapidamente, ritrovandoti di fronte due figure nella
penombra della stanza. Una di esse è la ragazza, che
sta piagnucolando, con le mani nelle mani di... Ma è
impossibile! La persona con cui si trova Ziska è il
Generale Casbeno!
Appena entri, con fare minaccioso, i due saltano in
piedi e il Generale sfodera la spada pronto a difendersi.
Se hai la Nota D, vai al 132; altrimenti, se hai segnato
una qualsiasi tra le Note B, C e oppure P, vai al 210.
Se invece non ne possiedi nessuna, vai al 227.
451
Stai combattendo come una furia in questa impari
lotta, quando uno degli avversari improvvisamente
sembra fiutare l'aria circostante con quel suo
animalesco naso. Emette un urlo mostruoso e i suoi
compagni ripetono con lui quell'urlo, visibilmente
spaventati, cessando di combattere e scappando via
velocemente. Intimorito dalla situazione, ti guardi
attorno circospetto e finalmente capisci il motivo della
loro fuga. Spezzando rami con il solo peso delle sue
zampe, ti viene incontro una creatura dell'orrore, che
mai avevi visto in vita tua, né avevi osato immaginare
potesse esistere.
Il corpo ricorda vagamente quello di un ragno, essendo
costituito da due grossi e pelosi bulbi, a cui sono
attaccate due paia di zampe per lato, che ricordano
quelle di un rettile. La testa della creatura è allungata e
schiacciata, di colore verdastro e piena di denti della
dimensione del pollice di una persona adulta. Pur
essendo enorme si muove con soprannaturale velocità
e, caricando verso di te, non ti permette di scappare.
Le zaffate di uova marce continuano a riempirti le
narici e la pioggia per un attimo diminuisce di intensità
mentre ti risistemi e ti prepari ad affrontare la creatura.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un risultato uguale o maggiore di 17,
vai al 143, altrimenti al 244.

452
Il ragazzo ti guarda implorando di farsi liberare e tu
finalmente prendi fiducia e allenti un attimo la stretta.
L'errore è imperdonabile, perché il servo lancia un urlo
straziante di richiesta di aiuto che richiama l'attenzione
degli abitanti del Palazzo.
Ti si gela il sangue nelle vene, perché senti dei rumori
provenire dappertutto e sei consapevole che il tuo
destino è segnato, perché non c'è alcuna scappatoia.
Se sei un Monaco e hai la possibilità di invocare
Ekerion, vai al 11.
Se non sei un Monaco, con riluttanza sei costretto a
ingoiare il potente veleno, che in breve ti fa
addormentare per sempre.
La tua avventura termina qui.

453
Le due Guardie sembrano esperte e il combattimento si
prospetta quantomeno impegnativo.
Inoltre devi essere rapido a sconfiggerle, altrimenti i
troppi rumori potrebbero mettere in allarme altre
persone all'interno del Palazzo. Affrontale
contemporaneamente.

Prima Guardia: Combattività 11 Energia 8


Seconda Guardia: Combattività 9 Energia 6

Se sconfiggi gli avversari entro 10 turni, vai al 294; se


invece impieghi 11 turni o più, vai al 246.
454
Vi fate portare i tre coltelli e concentrandoti sulla
sequenza delle azioni da eseguire, attendi come
sospeso il via. Quando il locandiere fa il cenno
convenuto, fai partire il più veloce possibile il coltello
e con enorme sorpresa completi l'esercizio senza ferirti
e nel tempo più breve!
Soddisfatto per essertela cavato di nuovo, riprendi
l'oggetto che avevi messo in palio e i 4 pezzi d'oro,
dandone 3 al locandiere, che se li intasca
immediatamente. I due marinai ti guardano torvi, ma
non osano creare problemi. Vai al 267.

455
Con un colpo ben assestato fai fuori il secondo uomo,
proprio nel momento in cui nella stanza entrano altre
cinque guardie armate, richiamate dal clamore dello
scontro. Provato dal recente combattimento non hai la
forza di attaccare un numero così spropositato di
persone.
Hai poche possibilità di cavartela: se puoi lanciare
l'incantesimo Lampi Fulminanti o Fermare il Tempo,
riesci ad accecare temporaneamente gli avversari e
avere così il tempo di scappare. Altrimenti puoi
lanciare l'incantesimo Illusione e creare una barriera di
fuoco tra te e gli avversari che, atterriti, non oseranno
avvicinarsi fino a che l'illusione non avrà cessato il suo
effetto.
Se hai intenzione di lanciare gli incantesimi, sottrai i
punti di Energia per lo sforzo o cancella la pergamena
e vai al 354.
Se invece non vuoi o non puoi farlo, vai 522.
456
Nel corso dell'ultimo anno hai avuto la possibilità di
stringere rapporti molto stretti con la maggior parte
dell'aristocrazia del Regno, in particolar modo con
coloro che risiedono a Janger.
Storicamente il Re ha sempre cercato di ingraziarsi i
nobili tramite importanti elargizioni e consistenti
libertà di esercitare incontrastati il loro potere e loro
hanno sempre appoggiato apertamente la monarchia,
mantenendo inalterata per secoli la situazione. Con
l'avvento del Reggente Zipher e il suo controllo molto
forte su tutta la società, i nobili hanno cominciato a
rendersi conto che, sebbene formalmente nulla fosse
cambiato, la possibilità di arricchirsi vessando i poveri
contadini è ampiamente diminuita, perché la
popolazione è stremata dalla carestia e questo ha
portato a una forte emigrazione che ha conseguenze
pesanti sulla coltivazione dei campi e sulle loro
rendite. Ritieni quindi che non avrai difficoltà a
convincere almeno una parte dell'aristocrazia della
bontà delle tue intenzioni.
Stasera stessa c'è un ricevimento nella villa di Lord
Paretus, un influente membro dell'aristocrazia più
colta, che intende festeggiare il fidanzamento di sua
figlia Mozia con un alto ufficiale dell'esercito.
Sei stato invitato all'evento e non vuoi perdere
l'occasione di iniziare proprio qui la tua opera. Ti vesti
quindi con gli abiti migliori e con una carrozza ti dirigi
da Lord Paretus, che abita nella periferia della città.
Quando arrivi, la festa è già cominciata da un po', ma
ancora si sta aspettando l'arrivo della ragazza, mentre il
suo promesso sposo, il Generale Casbeno, è già
presente e sta conversando amabilmente con i
nobiluomini invitati.
Non conosci di persona il Generale, ma sai che
nell'esercito solamente il Ministro della Guerra gli è di
grado superiore. L'uomo è decisamente di bell'aspetto,
sebbene avanti con l'età.
Non dimostra meno di cinquant'anni, ma potrebbe
essere anche più giovane e apparire più anziano per via
della vita militare che senza dubbio lo ha provato negli
anni. È di statura leggermente più alta della media e il
suo abito da cerimonia non nasconde i suoi poderosi
muscoli.
Vieni riconosciuto da alcuni nobili, che ti invitano a
conversare con loro e tu accetti con piacere. Dopo
esserti fatto portare dalla servitù un calice di vino
pregiato, scambi con loro qualche battuta.
Noti che non c'è musica e che Lord Paretus va e viene
nervosamente dalla sala dei ricevimenti.
Chiacchierando del più e del meno, porti la
conversazione sul fidanzamento tra Lady Mozia e il
Generale Casbeno e vieni a sapere che questo, che
preannuncia l'imminente matrimonio da tenersi entro
la fine dell'estate, è stato imposto da Lord Paretus alla
figlia che, pur essendo appena diventata maggiorenne,
non avrebbe la minima intenzione di sposarsi. La
ragazza ha infatti un animo quantomeno irrequieto e il
suo forte carattere ribelle l'ha portata a scappare dalla
dimora paterna già diverse volte. Si dice che abbia già
perso la verginità in favore di un giovane garzone, con
il quale il padre l'ha trovata dopo una delle sue
numerose fughe. Indubbiamente Lord Paretus non
vede l'ora di liberarsi della ragazza a costo di
concedere una dote ricchissima.
Peraltro la ragazza è bellissima e, a parte il pessimo
carattere, rappresenta comunque il sogno di numerosi
altri nobili, che vorrebbero imparentarsi con Paretus.
Cogli l'occasione anche per sondare l'umore degli
aristocratici sul governo del Reggente Zipher e in
generale ti sembra che nessuno abbia grande stima nei
suoi confronti, sebbene la sensazione è che ben pochi
sarebbero disposti a esporsi contro di lui. In fondo, per
la maggior parte dei nobili la conservazione dei propri
privilegi è l'elemento che guida tutte le loro scelte.
Con indifferenza lanci una provocazione.
"Ho saputo che presto la gente scenderà in piazza per
manifestare contro l'autoritarismo di Zipher e per
protestare contro la povertà diffusa che egli ha
causato".
La conversazione ha attirato l'attenzione di molte
persone che, non appena ti sentono dire queste cose,
sbalordiscono e borbottano mormorii di stupore.
La gente di qua non è abituata alla libertà e sembra
loro quasi impossibile potersi ribellare al Reggente.
Se vuoi concludere il discorso ribadendo la necessità
che i nobili facciano sentire il più possibile la propria
voce nei confronti del Reggente e conquistare più
autonomia, vai al 535.
Se invece vuoi terminare esaltando le capacità di
governo di Re Miron, che ora giace malato, vai al 24.
457
Pronunci sotto voce le parole arcane dell'incantesimo e
si materializza l'illusione del Reggente Zipher che in
abito da camera si affaccia dalla porta a est proprio
mentre essa viene spalancata da due guardie,
illuminando soffusamente tutta la stanza.
"Incapaci!", gli fai gridare "chi ha lasciato aperta la
porta per il piano di sopra? Non posso distrarmi un
attimo, che voi trascurate i vostri doveri di Guardie di
Palazzo!"
Sbirci da dietro la porta e, ridendo sotto i baffi, osservi
i loro sguardi perplessi e intimoriti, che ti fanno
immediatamente capire di avere centrato l'obiettivo.
Non osi andare oltre e li congedi ordinando loro di
tornare al loro dovere. Dici inoltre che nel salire al
piano di sopra ti chiuderai per bene la porta alle spalle.
Le due guardie fanno immediatamente dietrofront
eseguendo i tuoi ordini, lasciandoti la possibilità di
percorrere la scalinata in salita. Vai al 435.

458
Ti svegli rinfrancato di come hai completato la
missione e passi il resto dei giorni prima del prossimo
incontro con i Coraggiosi a recuperare completamente
le forze. Purtroppo il Re è morto e ora il Reggente
Zipher sa che ciò è stato scoperto, per cui sei sicuro
che egli farà di tutto per capire chi sia stato. Dovrai
riferire tutti i dettagli ai tuoi compagni e definire una
nuova strategia per rovesciare il Reggente.
Nel frattempo, se avevi una arma danneggiata, la puoi
sostituire con una nuova e se avevi rubato
dell'argenteria, puoi rivenderla a un ricettatore in
cambio di 1 pezzo d'oro per ogni oggetto.
Il giorno convenuto per l'incontro ti prepari per tempo
ed esci di casa al tramonto, avviandoti verso la vostra
base. Vai al 416.

459
Grazie al tuo eloquio riporti la conversazione
sull'argomento che ti interessa. Lancia 2 dadi e somma
il risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni un risultato maggiore o uguale a 17, vai al
37, altrimenti al 316.

460
Nonostante tu ce la metta tutta, il Generale ha la
meglio e tu ti ritrovi sfinito a terra, tra l'altro con la
bottiglietta di Erba Curativa rotta (cancellala dal
Registro del Personaggio).
A questo punto puoi comunque tentare di eseguire il
cerimoniale, ordinando al tuo compagno di sostituirsi
al Generale, accampando come scusa la sua
indisposizione (in questo caso vai al 211). Oppure
potresti lasciare che il Generale e il suo attendente si
occupino di tutto, rimanendo spettatore. In
quest'ultimo caso, vai al 129 se hai trascritto una tra le
Note C, D oppure E.
Se invece non ne hai nessuna, vai al 205.
461
"Seber, finalmente sei venuto a pagare il tuo debito...".
Il drago è davvero come ti è stato descritto: due fauci
enormi sovrastate da un naso che emana nuvole di
vapore e due occhi, ognuno dei quali grande come la
tua testa. Il corpo, molle e squamoso è nero e lucido e
riflette la luce del mattino presto e ha due ali anch'esse
nere, che Maredio dispiega per intimidirti, offuscando
il sole.
"Maredio, non so di che debito parli, ti comando di
andartene via da qui e smettere di tormentare questa
regione, oppure oggi sarà il tuo ultimo giorno!".
Cerchi di dissimulare al meglio la paura che il drago
suscita in te.
"Maledetto, tu non sei Seber, ma uno sporco
impostore. È lui che ti ha mandato?" ed emette un
ruggito spaventoso, sputando fuoco verso il cielo; poi
prosegue senza attendere la risposta.
"Prima di sbranarti, voglio però dirti come sei stato
ingannato, idiota... Seber non sarebbe mai diventato
Console senza il mio aiuto. Io sono dotato di poteri
magici e gli ho donato la fortuna di vincere alle
elezioni dell'anno passato, ma ciò che concede un
drago ha sempre un prezzo. E in cambio, la sua
promessa era che mi avrebbe concesso il governo della
regione, ma quell'irriconoscente non ha la spina
dorsale per ripagare il suo debito! E ora manda
addirittura un fantoccio come te, mascherato da
Console per uccidere il grande Maredio! Ah, Ah...
Preparati a morire!".
E con rabbia sputa ancora fuoco dalle fauci, dopodiché
si alza in volo, dandoti la possibilità, se vuoi, di
lanciare una Freccia o il Pugnale per ferirlo.
Se hai intenzione di farlo, procedi come di consueto e
segna i punti di danno che causi al drago per sottrarli
dalla sua Energia, quando lo affronterai.
Se impersoni il Monaco e vuoi chiedere aiuto a
Ekerion per sconfiggere la creatura, vai al 512.
Se invece sei un Demone, vai al 7. Altrimenti, vai al
102.

462
Capisci che l'assemblea ha recepito il messaggio e
applaude lo strutturato discorso.
Segna la Nota M sul Registro del Personaggio, se non
l'avevi già fatto, dopodiché lancia 2 dadi e somma il
risultato al punteggio di Spirito. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 20, vai al 397, altrimenti al 40.

463
"Vorrei poter avere udienza con il Console Seber",
rispondi all'uomo a cui chiedi informazioni.
"Là, in quella direzione!" indicando verso sinistra, non
ti lascia neanche il tempo di replicare e si dilegua,
affaccendato nei propri affari.
Segui le sue indicazioni e bussi alla porta; pochi istanti
dopo ti viene concesso di entrare e ti ritrovi in un
ampia sala, dove il segretario sta sfogliando delle carte
e scrivendo alcuni documenti.
"Prego, ditemi, ma in fretta, che abbiamo molte cose
da fare oggi..." ti dice senza neanche alzare lo sguardo.
"Vengo da Janger per conferire con il Console Seber, a
proposito di questioni che riguardano le relazioni tra i
due stati" rispondi arrivando subito al punto.
"Il Console non riceve udienza oggi, se volete prendere
un appuntamento possiamo fare..." e sfogliando
un'agenda "la prossima settimana...".
Maledizione! Imprechi tra te e te... Non puoi aspettare
così a lungo! Il segretario praticamente non ti ha
ancora degnato di uno sguardo e il suo atteggiamento
strafottente ti fa montare la rabbia.
"Sentite, ho fatto un viaggio di tre giorni per questioni
della massima urgenza, attraversando fiumi, montagne
e paludi. Non porterò via più di mezz'ora del prezioso
tempo del Console! Datemi la possibilità di conferire
con lui!"
E condisci le ultime parole con un tono a metà tra il
minaccioso e l'insistente.
Per verificare se sei riuscito a convincerlo, lancia 2
dadi e somma il risultato al punteggio di Autorità. Se
ottieni un risultato uguale o superiore a 16, vai al 421,
altrimenti al 185.

464
Sei in un corto corridoio, fiocamente illuminato dalla
luce che filtra dalla finestra al termine dello stesso e
che presenta due porte, poste una di fronte all'altra.
Se apri la porta alla sinistra, vai al 225; se invece
preferisci quella a destra, vai al 341.
Altrimenti, potresti entrare nella sala illuminata da
torce posta sul lato est del corridoio, da cui si può
accedere attraverso una alta porta ad arco. In questo
caso vai al 434.
465
La folla è esaltata dal tuo discorso e da quello del
Borgomastro, che però sembra non gradire il tuo
intervento, forse non apprezzando che qualcuno gli
contenda la posizione di acerrimo nemico del
Reggente, vedendoti come un rivale.
A ogni modo ti ritieni soddisfatto del risultato ottenuto
in questa giornata e dopo aver assistito al falò in onore
di Janger il Dominatore e aver salutato il tuo
compagno, te ne vai a casa a programmare la missione
di domani.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota I e
recupera 4 punti di Energia per la notte tranquilla,
dopodiché vai al 53.

466
Racconti di quando sei tornato carico dei tesori,
appena un anno fa, delle ricchezze ritrovate durante
l'avventura nel nuovo continente e di come poi le hai
dissipate in poche settimane tra i migliori bordelli della
città, facendo un lungo elenco delle tue peripezie. I
tuoi commilitoni ridono sguaiatamente e ti danno
grandi pacche sulle spalle, mentre continui a
tracannare birra assieme a loro. Più passa il tempo e
più ti senti disinibito, scendendo nei dettagli più
scabrosi, fino al momento in cui non viene
ufficialmente dato inizio alla cerimonia. Vai al 468.

467
Consapevole dell'importantissimo compito di cui ti sei
incaricato, ti congedi dai tuoi compagni, fiducioso che
anch'essi completeranno la loro missione nel migliore
dei modi. Torni a casa e cerchi di pianificare la tua
tattica in maniera opportuna, perché ognuna delle
classi che costituiscono la società di Abalone richiede
un approccio differente.
Il primo passo necessario è quello di ottenere il
consenso del numero più alto possibile di persone nei
prossimi dieci giorni.
A seconda del personaggio che interpreti durante
questa avventura devi andare ai seguenti paragrafi:
Il Folletto al 456.
Il Guerriero al 428.
Il Ladro al 236.
Il Demone al 254.
Il Mago al 108.
Il Monaco al 69.

468
La cerimonia di premiazione sta per avere inizio, ma il
protocollo prevede che il Reggente sia presente e
siccome ancora non si è fatto vedere, tutti sono
impazienti. Inoltre noti che il Generale Casbeno, che
ha il compito di leggere la dichiarazione ufficiale con
cui si assegna la divisa alle reclute, è in condizioni
visibilmente pietose. Barcolla, tracannando un boccale
di birra dopo l'altro. Birra che evidentemente gli sta
annebbiando i sensi, rendendolo ridicolo agli occhi dei
suoi sottoposti e sai che quando arriverà il Reggente e
lo troverà in queste condizioni, difficilmente la sua
candidatura al Ministero della Guerra potrà ancora
dirsi solida.
Hai la possibilità di intervenire.
Se vuoi farlo, vai al 378, se invece non ritieni
opportuno intrometterti nelle questioni del Generale,
puoi attendere l'imminente arrivo di Zipher. In questo
caso vai al 318.

469
"Mia signora, sono onorato che voi abbiate posato i
vostri occhi su di me, ma non credo di esservi
all'altezza. Mi auguro che il destino vi porti a un futuro
luminoso anche senza di me".
La risposta è laconica e non ammette repliche. Lo
guardi contrariato, mentre Lady Mozia esplode in un
pianto disperato.
"Cosa ho fatto di male al mondo per andare in sposa a
un mostro ed essere rifiutata dall'unica persona che
amo!?"
Continua a lamentarsi a più non posso e nonostante tu
cerchi di calmarla, non hai alcun successo. Decidi
quindi di porre termine alla visita alla villa di Lord
Paretus e te ne vai lasciando la ragazza in preda a una
crisi isterica, mentre il folletto rientra nella sala del
ricevimento.
Torni a casa, ripensando in continuazione alla bizzarra
situazione in cui ti sei trovato coinvolto e il giorno
dopo ti risvegli pronto a una nuova missione.
Recupera 4 punti di Energia e vai al 53.

470
Spaventata dalla situazione, la gente rumoreggia e tu
decidi che è giunto il momento per prendere la parola.
"Cari amici e concittadini. Oggi, nel giorno che doveva
celebrare la grandezza di Janger, ci troviamo di fronte
al drammatico evento della morte del Borgomastro,
che aveva appena terminato di accusare il Reggente di
incapacità e disinteresse della condizione di povertà in
cui tutti ci troviamo. Io dico che Zipher è colpevole di
questo, ma oggi lui è anche colpevole di aver mandato
un miserabile ad assassinare il Borgomastro Astago,
che ci stava mettendo in guardia contro di lui! Amici e
concittadini, non possiamo sopportare a lungo la
situazione, dobbiamo fare pagare a Zipher i suoi
misfatti! Ancora i tempi non sono maturi, ma presto
dovremmo contribuire tutti alla liberazione del regno!
Siete con me, amici?".
Ti guardi attorno per verificare l'impatto del tuo
appassionato discorso sulla gente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un numero uguale o maggiore di
15, vai al 10, altrimenti al 177.

471
Preghi sottovoce Ekerion affinché i lacci che ti
impediscono i movimenti vengano sciolti e la sbarra
che ti imprigiona venga rimossa.
Il tuo dio esaudisce la richiesta e con le mani
finalmente libere, salti al collo del sorvegliante per
ucciderlo.
Lo hai colto di sorpresa, per cui per il primo scontro
non sarà in grado di infliggerti danni:

Sorvegliante: Combattività 6 Energia 8

Quando lo hai sconfitto, vai al 322.


472
Perdi conoscenza, distrutto dalla stanchezza e dal
dolore.
E giunto il momento di controllare quanto consenso
hai ottenuto durante questa avventura.
Controlla le note che hai segnato sul Registro del
Personaggio. La Nota L vale 5 punti, le Note C, G, D,
I, N, P, R valgono ognuna 3 punti, mentre le Note A,
E, F, H, M, O, Q valgono 1 punto ognuna. Somma tutti
i punti che ti spettano; il risultato rappresenta la tua
Popolarità.
Se quest'ultima è uguale o maggiore di 18, vai al 203,
altrimenti al 158.

473
Tutti i colleghi con cui stavi parlando annuiscono alle
tue parole. Uno di loro non risparmia i ringraziamenti:
"Potente mago, hai ragione, non dobbiamo desistere
alle prime difficoltà, perché quella sarebbe la scelta più
facile, ma la strada più dura è quella che regala sempre
più soddisfazioni. Io personalmente seguirò il tuo
consiglio e spero che facciano così anche i miei
colleghi!".
Vi stringete calorosamente la mano in segno di
profondo rispetto reciproco e sei consapevole di aver
colpito nel segno, motivando queste persone a fare del
loro meglio.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota M e poi
vai al 78, per assistere all'assemblea.

474
Apri la porta con circospezione, ma per fortuna
nessuno si nasconde dietro di essa. C'è invece una
scalinata che porta al secondo piano, ampiamente
illuminato da lanterne appese alle pareti. I gradini
salgono a semicerchio e li sali con circospezione.
Nessuno però sospetta ancora che a Palazzo sia
penetrato un intruso e quindi raggiungi la sommità
della scala senza problemi. Dal pianerottolo ti divide
solo una porta, che apri pian piano per sbirciare al di là
di essa. Alcune lanterne illuminano l'ampio locale, che
è fortunatamente vuoto. Prendi coraggio e in punta di
piedi cominci a esplorare la zona, che sembra essere il
quartiere del palazzo dove dimora la servitù. Due
corridoi si incrociano proprio nel locale in cui ti trovi
ora e vi si affacciano diverse porte, alle quali,
accostandoti, senti ogni tanto il russare di qualcuno.
La situazione è piuttosto pericolosa e potresti trovarti
in seri guai, se commettessi un passo falso; devi quindi
trovare subito un modo per scoprire l'alloggio del re.
Potresti intrufolarti nella camera di qualche servo e
minacciarlo di ucciderlo se non ti rivela le indicazioni,
oppure potresti cercare da solo la stanza. Se scegli di
entrare in una stanza per prendere in ostaggio un servo,
vai al 116, se invece continui a esplorare il secondo
piano nella speranza di trovare qualche indicazione
utile, vai al 389.

475
Sbadigli per la noia, ma non vuoi perdere l'opportunità
di vedere come vadano a finire le cose. È la prima
volta che ti capita un'assemblea di tutto il clero di
Janger e non ne sei per niente impressionato, per via
dell'inconcludenza dell'evento.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito, se ottieni un numero uguale o superiore a 18,
vai al 95, altrimenti al 525.

476
"Mi dispiace, Vostra Eccellenza, ma non sono in grado
di risolvere l'enigma" non puoi non ammettere la
sconfitta di fronte al complicato indovinello.
"Ah, eroe, tutto muscoli e niente cervello... Ma cosa ci
potevamo aspettare da chi proviene da Abalone... Ora,
perdonatemi, ma sono molto impegnato e ho degli
ospiti che mi attendono a breve", si avvicina alla porta
e la apre facendoti chiaramente intendere che il tempo
per conferire con lui è terminato.
Provi ad accennare al motivo della visita, ma egli non
ti presta attenzione e ti chiude la porta dietro,
lasciandoti sbigottito di fronte al suo segretario, che a
sua volta ti invita a lasciarlo lavorare. Abbandoni
l'ufficio e ti ritrovi di nuovo all'ingresso. Vai al 288.
477
I soldati si guardano intimoriti, dopodiché uno dice:
"Capitano, vi ho riconosciuto subito, ci dovete scusare,
ma non abbiamo mai ricevuto l'ordine di pattugliare
anche il muro posteriore. Vi prego, non fate rapporto!".
Rimproveri le quattro reclute e prometti loro che non
farai rapporto.
"Ma vi terrò d'occhio, d'ora in poi!" concludi.
Loro si prodigano in ringraziamenti e ti lasciano
andare.
Sorridi tra te e te per l'avventura di questa notte, ma
ritorni a casa e riprovi in un'altra occasione, sperando
che la fortuna questa volta ti assista. Vai al 419.

478
Ti sbarazzi rapidamente degli avversari, dopodiché ti
precipiti all'interno della stalla, ben sapendo di avere
pochissimo tempo a disposizione per trovare la
cavalcatura, visto che le grida della donna debbono
aver richiamato l'attenzione della servitù.
Trovi il cavallo legato a un palo, che sta
mangiucchiando della biada, ma non fai in tempo a
rallegrarti che numerosi contadini entrano con i forconi
in mano, minacciandoti di morte in caso di resistenza.
Capisci che tentare di combatterli è senza senso, per
cui deponi le armi (che cancelli dal Registro del
Personaggio) e ti lasci legare le mani. Vai al 358 per
scoprire come proseguirà l'avventura.

479
Mucchi di libri e pergamene antiche sono accatastati
disordinatamente su un tavolaccio pericolante, mentre
il venditore ti osserva ansioso di rispondere alle tue
domande. Se sei un Demone o un Folletto sfogli con
curiosità le pubblicazioni, ma dato che non capisci la
scrittura degli umani, perdi subito interesse, mentre se
sei un Guerriero non sei capace di leggere e abbandoni
il mercante che ti lancia una occhiata di delusione. Vai
al 412 per riprendere il viaggio.
Se invece sei un Mago, un Monaco o un Ladro, tra i
tanti fogli che potrebbero esserti utili, ci sono le
seguenti pergamene, che puoi utilizzare una sola volta
durante l'avventura, dopodiché, dopo aver rilasciato
tutto il loro potere, si sbriciolano e diventano
inutilizzabili:

Pergamena dell'Illusione (costo 12 pezzi d'oro): questo


incantesimo è in grado di creare delle illusioni che
puoi scegliere volta per volta nel corso dell'avventura
Pergamena della Predizione (costo 16 pezzi d'oro):
questo incantesimo ti permette di leggere tutti i
paragrafi a cui puoi venire mandato quando fai una
scelta. Se a esempio a un bivio ti trovi nella possibilità
di scegliere di andare a destra oppure a sinistra, sei
libero di leggere entrambi i paragrafi e di scegliere il
più conveniente
Pergamena del Mutamento (costo 15 pezzi d'oro):
questa magia ti permette di aumentare a dismisura,
oppure rimpicciolire, le tue dimensioni, ma solo per un
paragrafo, così potrai avere maggiori vantaggi in
combattimento (con il punteggio di Forza raddoppiato
per il combattimento contro un avversario), oppure
passare attraverso buchi piccolissimi dove neanche i
topi riuscirebbero a intrufolarsi
Pergamena del Fermare il Tempo (costo 16 pezzi
d'oro): questo incantesimo permette di fermare il
tempo per dieci secondi. In questo tempo tu avrai il
tempo di attaccare tre volte l'avversario senza che
questo a sua volta possa attaccare te; oppure potrai
disarmare un avversario, ovviamente solo se questo
possiede un'arma (infatti è inutile tentare di disarmare
una tigre o un altro animale) e questo farà perdere 3
punti di Combattività all'avversario, oppure sarai in
grado di scegliere altre opzioni che ti saranno spiegate
nel testo

Puoi acquistare una pergamena di ogni tipo, se hai il


denaro per farlo, ma una volta utilizzate, devi
cancellarle dalla lista degli oggetti in tuo possesso.
Quando hai terminato gli acquisti, ti congedi dal
mercante e puoi visitare l'erborista, al 189, oppure il
venditore di animali al 46.
Se invece hai terminato gli acquisti in questo quartiere,
vai al 2.
480
Il commerciante ti guarda dubbioso e poi scoppia in
una fragorosa risata.
"Questa è la storia più incredibile che abbia mai
sentito! Nessuno si trasferisce più in questa città
disperata, non vedi che tutti si stanno muovendo verso
le colonie nel nuovo mondo, oppure nei regni vicini? E
poi tu pretenderesti di sembrare il messaggero di un
ricco mercante straniero? Tutto questo è ridicolo!
Vattene dalla mia vista, imbroglione che non sei altro!"
Sconsolato alzi e tacchi e te ne vai senza insistere, per
evitare sospetti.
Se hai già visitato anche il fruttivendolo, vai al 170, se
invece non lo hai già fatto, la cosa migliore ora è
quella di provare con lui. Vai al 259.

481
I tuoi goffi movimenti sono disastrosi e causano la
rottura della vetrinetta che, nel cadere, fa un rumore
squillante, rovesciando tutti gli oggetti preziosi per
terra. Ti si gela il sangue nelle vene e ti guardi attorno
per capire se hai allertato qualcuno. I secondi scorrono
lentissimi nella tua mente, mentre un sudore freddo ti
scende dalla fronte. Tiri un sospiro di sollievo quando
ti rendi conto che nessuno si è accorto di te... Tra i
vetri rotti ci sono dieci oggetti d'argento, ognuno dei
quali potrà valere circa 1 pezzo d'oro, se rivenduto al
ricettatore giusto. Comunque tutti questi oggetti
metallici rendono l'esplorazione più difficoltosa per via
del rumore che producono a contatto l'uno con l'altro.
Quindi, per ogni oggetto (oltre al primo) devi sottrarre
1 punto di Agilità fino a che non te ne sbarazzi in
qualche maniera (o vendendolo, oppure
abbandonandolo in giro). È comunque una buona idea
quella di non esagerare con la buona sorte, per cui ti
affretti a fare un'altra scelta. Torna al 434 e considera
che l'opzione di scassinare le vetrinette non è più
disponibile.

482
Le guardie si guardano tra di loro un po' confuse,
mentre tu giocherelli nervosamente con l'arma.
Dopodiché una di loro rompe l'imbarazzo dicendo:
"Capitano, ma come mai siete vestito di scuro e il
vostro abbigliamento è tutto bagnato? Mi sembra che
siate stato voi a cercare di scavalcare il muro di cinta!".
Maledizione! Ti hanno scoperto! In un baleno ti
prepari alla battaglia, sperando di non attirare troppa
attenzione. Vai al 25.
483
Nonostante la festa sia cominciata già da molto, Lady
Mozia non si è ancora presentata e non a caso Lord
Paretus è palesemente innervosito. Stasera hai avuto
già modo di intrattenerti in proficue conversazioni e
ormai potresti lasciare la festa.
Se intendi fare così, torni a casa e il giorno dopo ti
risvegli pronto per una nuova missione (vai al 53).
Se invece vuoi indagare su Lady Mozia, vai al 271.

484
Ti incarichi in prima persona del fondamentale
compito di trovare un accordo con Huary, consapevole
del fatto che là sei ben conosciuto per avere scoperto
Cadash, il continente da cui stanno ricavando grandi
ricchezze. Ti congedi dai tuoi compagni fiducioso del
fatto che riuscirai a compiere la missione e prendi a
noleggio un cavallo per completare nel tempo più
breve la missione. Il viaggio verso la capitale della
Repubblica di Huary, la città di Beozia, richiederà
circa due giornate piene a cavallo, attraverso la vasta
pianura dove scorre placido il fiume Verde, a cui
seguono alte montagne perennemente innevate. Queste
vette rappresentano il confine tra i due stati e conti di
oltrepassarle al termine del primo giorno di viaggio,
per poi poter entrare nella Repubblica di Huary, dove
dovrai affrontare gli acquitrini di Masbah.
Al di là di essi, la strada costeggia il mare e quindi
raggiunge Beozia, che viene chiamata la Città d'Oro,
da chi l'ha vista almeno una volta. Là dovrai metterti in
contatto con i due Consoli, le due cariche più
importanti che governano Huary, per informarli della
congiura che state preparando e quindi avere il loro
consenso e l'impegno di non intervenire. Hai dieci
giorni per andare e tornare.
Per sapere quanto ti costa il noleggio del cavallo, devi
contrattare il prezzo con un allevatore, che ti chiede 10
pezzi d'oro.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità e confrontalo con il risultato base di 17. Per
ogni punto al di sopra di 17 risparmi 1 pezzo d'oro per
via della tua capacità negli affari. Se non hai
sufficiente denaro, ti rendi conto che partire a piedi
non ha alcun senso, perché impiegheresti troppo tempo
e la missione non si potrebbe concludere
positivamente. In questo caso puoi chiedere in prestito
i pezzi d'oro necessari ai tuoi compagni, ma al vostro
prossimo incontro ricordati che dovrai restituirli,
maggiorati di 1 pezzo d'oro.
All'indomani mattina ti svegli prima dell'alba e dopo
aver sellato il cavallo, ti lasci alle spalle la sonnolenta
Janger e il suo esercito di disperati che si ingrossa di
giorno in giorno.
L'aria del mattino è frizzante e contribuisce a tenerti
desto per il viaggio. Il cielo è sereno e solo alcune
nuvole fanno capolino all'orizzonte delle montagne,
che raggiungerai a metà pomeriggio, sempreché non ci
siano ritardi nel programma.
Durante il viaggio superi di tanto in tanto dei mercanti
che vanno nella tua stessa direzione, così come i carri
dei cittadini comuni che, portandosi dietro tutti i loro
miseri averi, cercano fortuna altrove... Il tuo cuore si
riempie di pena a pensare a queste persone che hanno
ormai perso ogni speranza che le cose a Abalone
possano migliorare. Fantastichi su come vorresti che il
Regno si riorganizzasse e ti vedi già acclamato come il
liberatore di Janger, l'eroe che ha scoperto il Nuovo
Mondo e che poi è stato in grado di cacciare il tiranno
Zipher...
A metà mattina, quando il cavallo ha bisogno di
riposare, rallenti l'andatura per fermarti nel villaggio di
Cabir, dove i tanti commercianti che percorrono la
strada hanno improvvisato una piccola esposizione
delle loro mercanzie. Leghi il cavallo al palo
dell'abbeveratoio e fai due chiacchiere con loro, che ti
rivelano che il villaggio è praticamente ostaggio di una
confraternita criminale che sfrutta la popolazione,
richiedendo agli abitanti pagamenti esorbitanti per non
ucciderli o per non distruggere i loro campi o le loro
case. La miseria diffusa è causata proprio da questo
gruppo di briganti che, soffocando le attività
commerciali, ha praticamente distrutto il villaggio, da
cui sempre più gente emigra per cercare fortuna
altrove. Ti senti quasi chiamato in causa per risolvere i
problemi del villaggio, ma sei consapevole che ogni
ora di ritardo può mettere a repentaglio la missione,
per cui, con la tristezza nel cuore, saluti i mercanti e
torni all'abbeveratoio, dove il sangue ti si gela nella
vene, quando ti accorgi che il cavallo ti è stato rubato.
Accidenti! Questa non ci voleva proprio... Non puoi
permetterti di affrontare il viaggio a piedi:
richiederebbe troppo tempo e i Cabiriani non hanno
cavalli da venderti o noleggiarti, essendo tutti stati
requisiti dalla Confraternita.
Sospetti che siano proprio stati loro a sottrarti il
cavallo, per cui, a malincuore, chiedi informazioni su
come trovare il loro covo.
Vai al 449.
485
Chiedi di poter parlare e visto che sei un uomo ben
conosciuto ti viene concessa la facoltà di farlo. Prendi
la parola e fissando negli occhi più persone possibile,
cominci il sermone:
"Amici, il regno vive una situazione disperata. I nostri
concittadini hanno un'esistenza che diventa giorno
dopo giorno sempre più misera e i nostri governanti
non fanno niente per interrompere questa spirale di
disperazione che ci avvolge tutti! Il Reggente esercita
il suo potere assoluto da troppo tempo e senza nessuna
opposizione e non è in grado di risollevare le sorti del
regno, né tantomeno di trovare una soluzione per la
malattia che da più di un anno ci ha sottratto il nostro
amato sovrano! Zipher deve essere riportato all'ordine
e deve capire che senza il consenso del clero avrà vita
dura a conservare il potere! Amici, io invito tutti voi a
votare per la mozione del Grande Sacerdote di
Aritno!".
Fissando negli occhi i monaci cerchi di capire se il
discorso abbia ottenuto l'effetto desiderato. Lancia 2
dadi e somma il risultato al punteggio di Autorità.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 17, vai al
280, altrimenti al 49.

486
Armeggi freneticamente con l'acciarino, che però per
via dell'umidità non riesce a scoccare la scintilla e ad
accendere la freccia.
Riponi tutto da parte e ti prepari ad affrontare il
nemico estraendo l'arma. Vai al 244.
487
Ti schiarisci la voce e racconti al commerciante una
storiella per ingannarlo.
"Messere, mi presento immediatamente. Rappresento
infatti gli interessi di Lord Cantilio, conte di Licony. Il
mio padrone intende trasferirsi a Janger dal momento
che assumerà presto degli incarichi alla corte e,
essendo uomo molto facoltoso e amante della buona
tavola, vuole contattare i migliori fornitori della città
per verificare la loro disponibilità a rifornire le sue
cucine".
Termini e attendi la risposta del commerciante, nella
speranza di fartelo amico e farti introdurre all'interno
del Palazzo del Re.
Ma non appena termini di parlare, ti risponde
seccamente.
"Che vadano in malora tutti i ricchi, soprattutto quelli
che ti sequestrano tutta la produzione e non ti pagano
neanche! Quel cane del Reggente, che è tanto amico
del tuo padrone, mi compra tutto ciò che i miei campi
possono produrre e non mi paga da ben sei mesi... Non
so più come retribuire i miei garzoni e il problema è
che non mi lascia scelta. Se smetto di consegnargli il
cibo, ha già minacciato di farmi chiudere il negozio! E
sai cosa ti dico? Forse farei proprio bene a farlo io
stesso e trasferirmi da qualche altra parte... Vattene,
ora, come hai visto non c'è niente qui per te".
Te ne vai sconsolato e senza insistere, per evitare che
si possa insospettire.
Se hai già visitato anche il mercante di bestiame, vai al
170, se invece non lo hai già fatto, la cosa migliore ora
è quella di provare con lui. Vai al 349.
488
Il demone crolla ai tuoi piedi, bagnando la sabbia con
il suo sangue scuro e nauseabondo.
I suoi compagni, eccitati dalla battaglia, urlano a
squarciagola, ma non ti si dimostrano aggressivi, per
cui, puntando l'arma verso di loro, rivolgi queste
parole:
"Figli dell'oscuro, perché dobbiamo continuare a
combattere tra di noi!? Quando decideste di rimanere
in questo mondo dopo le atroci sofferenze che passaste
durante la guerra, io credevo che voi ambiste a una vita
migliore di quella che state vivendo. Qua voi siete
solamente schiavi che servono i più ricchi e che sono
addirittura costretti a combattere tra fratelli per
sollazzare gli insani piaceri di un uomo che non vale
nemmeno la metà di un demone del livello più basso.
E perché ancora gli ubbidite?! Perché ancora vi
accontentate dei pochi spiccioli che cadono dalle sue
tasche?! Voi dovreste avere il diritto di possedere le
vostre case e non di vivere in oscuri tuguri che il
Reggente vi concede con la sua falsa benevolenza, voi
dovreste essere autorizzati a esercitare il commercio
per arricchirvi senza rischiare la vita! Amici demoni di
tutte le stirpi, cosa ne pensate?"
I demoni ti guardano sbigottiti perché non sono
abituati a sentir parlare di rivolte e diritti: da quando
hanno memoria, sono sempre stati soggiogati da
stregoni malvagi o da arroganti umani.
Purtuttavia non sei sicuro di essere stato
sufficientemente convincente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un risultato uguale o superiore a 14,
vai al 142, altrimenti al 134.
489
Per un attimo Casbeno è libero da impegni e quindi ti
presenti a lui come l'ambasciatore del Regno dei
Folletti di Arbar presso Abalone. La sua imponenza
fisica contrasta con la tua piccola statura, ma egli ti
risponde amichevolmente, presentandosi a sua volta. Il
tuo interlocutore si rivela accomodante ed è piacevole
conversare con lui, soprattutto quando ti racconta delle
sue spedizioni militari all'estero, durante le quali ha
accumulato enormi esperienze e onori; quando però
menzioni il suo prossimo matrimonio, si incupisce un
istante e cambia discorso.
Provi a insistere con delicatezza, per comprendere ciò
che lo turba (in questo caso vai al 502), oppure lasci
cadere il tema e provi a discutere della situazione
politica (andando al 34)?

490
Con parole commosse ricordi a tutti i monaci il buon
Re Miron e ciò che ha fatto per Abalone, rendendolo
un regno prospero e potente.
"Ma, cari confratelli" continui, rivolgendoti
personalmente a tutte le fedi "la reggenza di Zipher ha
escluso la religione dal governo del regno e noi
abbiamo sempre più difficoltà a riempire i nostri
templi. Dobbiamo unirci e obbligare il crudele tiranno
ad andarsene! Fratelli, appianiamo le differenze e
uniamoci tutti in questo unico obiettivo!".
Cerchi di capire l'effetto generato nell'assemblea, ma
non ti sembra di essere stato particolarmente incisivo e
monaci borbottano tra di loro, indecisi sul da farsi.
Dopo di te prendono parola altri monaci, ognuno dei
quali ha una posizione diversa, fino a che non viene
messa ai voti la decisione su come procedere.
Lancia 1 dado, se esce un numero pari, vai al 59,
altrimenti al 309.

491
Nonostante il fervore, le parole accese e i gesti
teatrali, i sacerdoti non sembrano molto impressionati.
Dopo di te prendono la parola altri monaci, ognuno dei
quali ha una posizione diversa, fino a che non viene
messa ai voti la decisione su come procedere. Lancia 1
dado, se esce un numero pari, vai al 59, altrimenti al
309.

492
Esamini con attenzione i cespugli e le foglie e con
soddisfazione ti sembra di poter riconoscere una gran
quantità di piante. In particolare alcune piccolissime
bacche attirano la tua attenzione, perché si tratta dei
frutti dell'Artere, che sono noti per aumentare le forze
di chi se ne nutre. Ci sono abbastanza frutti per estrarre
il principio attivo per una dose, che ti permetterà,
quando li mangerai, di aumentare il punteggio di Forza
di 3 punti per la durata di un paragrafo. Fai le
opportune modifiche sul Registro del Personaggio e
poi vai al 245.

493
Con agilità sorprendente atterri con una capriola e corri
veloce come un lampo verso il muro che circonda la
proprietà del Palazzo. Vai al 93.

494
Hai avuto successo sia con Seber, che con Arus? Se sì
vai al 413, se invece hai avuto successo solo con uno
dei due, o con nessuno, vai al 320.

495
Decidi di intervenire a favore di Serendo.
"Potenti maghi di Abalone, sebbene io non capisca
molto di magia, voi mi conoscete come eroe impavido,
come colui che ha scoperto il nuovo continente al di là
del Grande Fiume. Io oggi sento che finalmente
qualcuno sta lavorando duro per trovare il modo di
risollevare le sorti del Regno, nonché quelle di tutti voi
maghi e scienziati. Serendo è ben conosciuto ovunque
come un esperto alchimista e sono convinto che tutti
voi lo dobbiate aiutare a completare il suo lavoro, del
quale poi beneficerà la società intera e perfino il Regno
stesso! Quindi io chiedo a tutti di unirsi a Serendo e di
contribuire nella maniera migliore possibile!".
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se hai successo e se sei un Demone
o un Folletto aggiungi 1. Se ottieni un risultato uguale
o maggiore di 20, vai al 462, altrimenti al 330.
496
La folla ti guarda sorpresa e incuriosita dalla tua
sortita, non essendo abituata a vedere un ladro
difendere le opinioni del Borgomastro, che da sempre
combatte il crimine con tutte le sue forze. Anzi ti
sembra di avere avuto l'effetto opposto, perché senti
mormorare commenti scettici del tipo:
"È tutto un teatrino", "Si sono messi d'accordo per
ingannarci" oppure "Fanno sempre così in pubblico,
ma poi quando arriverà il momento, si saranno già
venduti al Reggente".
Sfortunatamente non sei riuscito nel tentativo di
convincere la gente comune a seguire il tuo obiettivo,
per cui te ne torni a casa prima che venga appiccato il
fuoco al falò. Dormi un sonno profondo e ristoratore
che ti fa recuperare 4 punti di Energia, dopodiché ti
preparati ad affrontare la prossima missione. Vai al 53.

497
L'attrazione per il sangue umano è molto forte e ti
unisci agli altri demoni. Bevi generosamente dagli otri,
tanto da cadere ben presto assopito fino all'alba.
Quando ti risvegli osservi l'indegno spettacolo a cui
hai partecipato e man mano che anche gli altri demoni
si risvegliano, mezzi intontiti per i bagordi della notte,
ti riconoscono e ti salutano, felici che tu abbia
condiviso con loro quei momenti.
Soddisfatto per aver acquistato la fiducia dei tuoi
simili, torni a casa per decidere il proseguimento della
missione. Recuperi 6 punti di Energia e segna la Nota
Q sul Registro del Personaggio se non l'avevi già fatto,
dopodiché vai al 53.
498
Il Generale perde le forze e riesci a fargli ingurgitare la
pozione (cancellala dal Registro del Personaggio).
Dopo pochi istanti il militare si riprende
completamente e guardandosi attorno si sorprende
della situazione non ricordandosi di nulla. L'attendente
gli spiega in breve cosa sia successo, mentre porta una
brocca d'acqua per rinfrescarlo e Casbeno ti ringrazia
per l'aiuto, promettendoti che ti saprà ripagare. Segna
sul Registro del Personaggio la nota P e vai al 432 per
goderti la cerimonia dell'implotonamento.

499
Baldanzoso per essere riuscito ad aprire la porta, ti
dimentichi di continuare a sorreggere la sbarra e, nel
momento in cui spalanchi la porta, essa, che è di ferro,
cade sul pavimento facendo un baccano tremendo.
Intravedere comunque al di là di essa una scala che
sale al piano di sopra, nella più totale oscurità. Senti un
concitato andirivieni di persone dalla stanza oltre la
porta a est e tu hai solo una frazione di secondo per
pensare a come cavartela.
Se stai indossando un'Uniforme da Guardia di Palazzo
potresti provare a spacciarti per una di loro (in questo
caso vai al 206), altrimenti puoi prepararti con l'arma
in pugno ad affrontare chiunque stia arrivando,
guadagnandoti un turno di combattimento senza
permettere agli avversari di contrattaccare (andando al
98).
Se invece sei in grado di lanciare l'incantesimo
Illusione, puoi creare un finto Reggente Zipher per
impartire ordini a chiunque arrivi, mentre tu ti
nascondi dietro la porta. Se scegli questa opzione, vai
al 457.

500
Afferri saldamente la bottiglia con la mano destra e la
avvicini con cautela. Per un attimo sfiori il manico di
una pentola, che traballa pericolosamente, ma l'afferri
con la mano libera e la posi delicatamente sul tavolo al
centro della stanza. Tutto è andato meravigliosamente
e con soddisfazione metti la pozione di Erba Curativa
nella bisaccia. Ora puoi uscire dalla cucina, vai al 464.

501
Torni a casa al tramonto per riposarti un po' e poi
decidi di agire quella stessa notte. Ti vesti con abiti
scuri per confonderti meglio nelle ombre nella notte e
ti incammini verso il Palazzo. Vai al 362.

502
Grazie alla dialettica riporti la conversazione
sull'argomento che ti interessa.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità.
Se ottieni un risultato maggiore o uguale a 17, vai al
186, altrimenti al 52.

503
Con la forza di volontà lo obblighi a desistere ed egli,
pur riluttante, smette di nutrirsi del cadavere. Sei
riuscito a fargli recuperare un po' di autocontrollo e,
nonostante il tormento che lo devasta, ora è in grado di
dominare i propri istinti primordiali.
Adesso, dopo aver recuperato il tuo compagno, puoi
decidere di lasciare quella maledetta masnada di
criminali, andando al 372, oppure puoi convincerli a
cessare le loro azioni immonde, al 113.

504
"Sì, sì, ho sentito parlare di te... Sei proprio diventato
lo zimbello di tutta la compagnia!"
Le due guardie ti deridono e ti danno pacche sulle
spalle. Ovviamente stai al loro gioco, ma in realtà,
sotto sotto, ti fai beffe della loro inettitudine.
"Comunque non mi metterete ancora in difficoltà con
il comandante, vero?" implori.
"Non ti preoccupare, ragazzo, non si fa la spia tra di
noi, prima o poi ci ricambierai il favore. Ora torna
dove prestavi servizio e fai più attenzione, mi
raccomando!".
Tornano verso la stanza da cui provenivano ridendo
ancora della situazione, mentre tu diligentemente gli
chiudi la porta e sali la scalinata che hai appena
scoperto. Vai al 435.

505
Nonostante tutti i pericoli che avete affrontato, sei
riuscito a guidare fuori dalle difficoltà la spedizione di
cialtroni che ti ha accompagnato a Cadash, grazie al
tuo coraggio e al tuo valore. I tuoi cinque compagni si
sono infatti dimostrati inaffidabili e incapaci di
affrontare la missione. Al loro ritorno, la fine che
hanno fatto si è rivelata la più degna per loro...
Hai infatti saputo che il ladro ha venduto la sua lama al
migliore offerente, diventando un sicario e, dopo
essere stato catturato nella sua ultima missione, ha
finito i suoi miserabili giorni impiccato nella piazza
principale. Il guerriero è stato invece trovato morto nel
letto di una locanda, in una situazione poco chiara.
Probabilmente qualche prostituta non ha esitato a
tagliargli la gola nel sonno per portargli via il borsello.
Il folletto ha tentato di tornare nel suo Regno, da dove
però è stato bandito. Non sai che fine abbia fatto e
probabilmente non lo saprai mai. Infine c'è il demone
che, non appena tornato da Cadash, ha messo su una
sgangherata combriccola di altri della sua stirpe e ha
prestato servizio in qualche guerra come mercenario,
finendo ben presto infilzato da una spada nemica.
La sorte tuttavia non è stata benevola neanche con te;
infatti il mago che ti aveva promesso l'aiuto per
reclamare il ruolo di Grande Guardiano del monastero
di Ingenor, strappatoti via con la frode dal tuo rivale
Iboreo, non è riuscito a trovare le prove dell'inganno,
cosicché sei stato costretto a lasciare di nuovo il luogo
dove eri cresciuto e cercare fortuna altrove.
Sei tornato quindi a Janger, dove peraltro hai avuto
modo di vedere in che stato era ridotto il mago che,
una volta ritornato in patria, è stato licenziato dal
Reggente e ora sopravvive vendendo magie per strada
a qualche ricco che ha ancora denaro da spendere.
Tra le tue caratteristiche particolari, c'è n'è una molto
importante; quando il testo te ne darà la possibilità, ti
potrai mettere in contatto con il Dio Ekerion, il quale
sarà disposto ad aiutarti e a tirarti fuori da situazioni
rischiose. Inoltre in qualsiasi momento, potrai pregarlo
di rigenerare le tue ferite, facendoti recuperare tutta
l'Energia persa. Potrai richiedere il suo aiuto per un
massimo di 3 volte durante il corso dell'avventura, per
cui segna sul Registro del Personaggio ogni volta che
lo fai.
Nella capitale tu sei diventato un membro influente
della comunità ecclesiale e ora presti servizio presso il
monastero cittadino, aiutando la povera gente a guarire
dalle malattie che la carestia e la scarsa igiene hanno
causato. Giorno dopo giorno il tuo cuore
compassionevole si commuove nel pensare alle misere
condizioni di vita a cui è ridotta la parte più povera
della popolazione. Non di rado ti sei trovato di fronte a
bambini malnutriti, che mendicano il cibo che
rifiuterebbe anche un animale e il tuo sdegno aumenta
sempre di più pensando a ciò che il Reggente non è in
grado o non vuole fare per risolvere la situazione.
Quando tre giorni fa il Grande Sacerdote ti ha
chiamato nel suo studio privato, non ti aspettavi niente
di diverso dalle solite raccomandazioni che usa farti.
Ma il tono cupo della sua voce e le rughe che
stranamente sembravano segnare ancor di più il suo
volto, lasciavano intuire che qualcosa di importante
stava per capitarti.
"Fratello", esordì, "ti osservo con attenzione da quando
ti unisti a noi e non ti nascondo che su di te ho sempre
riposto le mie più forti aspettative. Il tiranno, il
Reggente Zipher, ha distrutto questo Regno; la
popolazione muore di fame ed egli non si cura della
disperazione in cui versa la gente. Noi abbiamo fatto
tanto per alleviare la loro sofferenza, ma il nostro tanto
è sempre insufficiente e ogni giorno che passa ci
sentiamo più impotenti. Ho deciso di agire e ho preso
accordi con alcuni membri dell'esercito, con un
eminente rappresentante dei demoni, dei maghi e della
popolazione per avere il loro sostegno per deporre il
Reggente e instaurare un regime più libero e che possa
risolvere i problemi. Ho ottenuto anche il supporto dei
nobili che, sebbene restii, mi hanno indicato il nome di
un loro rappresentante, un folletto, su cui fare
affidamento".
Con il fiato sospeso hai ascoltato tutto ciò che il
Grande Sacerdote ti diceva. Egli, accortosi della
tensione, continuò senza lasciarti tempo di riflettere.
"Fratello, è su di te che ripongo la mia fiducia. Dovrai
guidare una compagnia di cinque coraggiosi, un
guerriero, un demone, un mago, un ladro e un folletto a
organizzare la rivolta e a scalzare il Reggente. I nomi
che mi sono stati segnalati sono scritti su questo foglio,
fai in modo che vi incontriate tutti insieme il prima
possibile, dovete mettervi in azione senza indugio!
Puoi consigliarti con me in qualunque momento tu lo
ritenga opportuno, ma ricorda che noi siamo bersagli
politici troppo facili per il Reggente, per cui dobbiamo
rimanere al di fuori di ogni sospetto. Tutta la
responsabilità è su di te, fratello! Accetti la sfida che ti
propongo?"
La voce è stata persino più veloce del pensiero.
"Grande Sacerdote, sono onorato della fiducia che
riponete in me e accetto molto volentieri la sfida di cui
mi incaricate. E state pur certo che non vi deluderò!"
Hai impiegato tre giorni per radunare le persone che ti
erano state segnalate e finalmente, con eccitazione, ti
appresti a incontrare coloro i quali ti affiancheranno in
un'operazione tanto temeraria quanto importante. Hai
mandato un messaggio per radunarli in una casa poco
appariscente, in un quartiere periferico rispetto al
Palazzo Reale; la casa ti è stata messa a disposizione
dalla chiesa e solo il Grande Sacerdote sa che è il
luogo del vostro incontro. Man mano che gli invitati si
aggregano alla nascente compagnia, spieghi loro il
motivo della convocazione, che da tutti è accettata con
entusiasmo.
Una nuova compagnia di sei membri, i Coraggiosi,
salverà le sorti del regno! Vai al paragrafo 6.

506
"Mago, sono di fretta e, sebbene io non disdegni la
compagnia di un uomo sapiente come voi, mi vedo
costretto, mio malgrado, a declinare la vostra gentile
offerta e ad accompagnarmi solo al calore del sole e al
respiro del mio cavallo", rispondi al mago, che a sua
volta non esita ad augurarti un viaggio sereno.
"Buona fortuna, allora, viaggiatore e che gli dei
vigilino sempre su di te".
Ti separi dai due e prosegui per la tua strada cercando
di far andare il cavallo il più veloce possibile,
compatibilmente con le condizioni del sentiero, che a
volte non sono le più agevoli. Vai al 289.

507
Chiedi di poter parlare e, visto che sei ben conosciuto,
ti viene concessa la facoltà di farlo. Prendi la parola e
guardando negli occhi più persone possibile, cominci il
sermone.
"Fratelli, il regno vive una situazione disperata.
Sebbene delle differenze ci abbiano portato finora ad
avere obiettivi diversi, oggi tutti sappiamo che la
nostra missione è tra il popolo, che si sta allontanando
sempre di più dalle chiese, per seguire maghi ciarlatani
e scienziati da strapazzo che predicano stravaganti idee
di un mondo senza Dio. Io dico che ciò è sbagliato!
Noi dobbiamo stare tra la gente e predicare la fede! È
questa la missione che è scritta nel nostro destino! Noi
non dobbiamo occuparci del potere e sporcarci le mani
con la gestione di esso! Fratelli, approviamo tutti la
mozione del Grande Sacerdote di Rhodio!".
Fissando negli occhi i monaci cerchi di capire se il
discorso abbia ottenuto l'effetto desiderato.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità. Se ottieni un risultato uguale o superiore a
17, vai al 231, altrimenti al 491.

508
Stanco per il feroce scontro, ti guardi attorno e con
orrore riconosci a terra i cadaveri di tutti i tuoi
compagni. Sono rimasti in piedi ancora una dozzina di
soldati e la Guardia Nera, che estrae anch'essa la spada
per intervenire in combattimento.
Se ti vuoi arrendere, vai al 18, se invece provi
comunque a difenderti in questa lotta impari, vai al
161.
509
Quando affondi l'arma nel corpo della guardia, ne
sgorga un liquido nerastro che emana un tanfo
pestilenziale. Queste creature non sono umane, ma
mostri spaventosi richiamati da chissà quale posto... Il
combattimento ha fatto molto rumore e probabilmente
ha messo in allerta qualcuno a Palazzo, per cui non
esiti un attimo a spalancare la porta sorvegliata dalla
Guardia. Quando entri, senti un odore molto pungente
di putrefazione e la stanza è completamente buia.
Accendi la lanterna e ti si presenta una vista
orripilante: sul letto che una volta ospitava il corpo
sofferente di Re Miron, il magnanimo sovrano che per
anni ha fatto prosperare il regno, c'è invece ora solo il
suo cadavere rinsecchito. Quel maledetto di Zipher
deve averlo lasciato morire senza cure per usurpare il
suo posto e ora nasconde la verità ai cittadini. Non
potrebbe aver commesso crimine peggiore di questo e
gliela farai pagare presto...
Ma non è il momento di indugiare, perché senti dei
rumori fuori dalla porta e devi assolutamente trovare
un'altra via d'uscita. La finestra della stanza del Re è
situata sul lato nord del Palazzo, proprio sopra il
giardino e, sebbene ti separino dal suolo circa dieci
metri, potresti provare a saltare giù, sperando che il
soffice terreno attutisca la caduta. Stai ancora
riflettendo sulla possibilità, quando senti gridare fuori
della porta.
"Aiuto, aiuto! Un cadavere! Correte, presto!".
Non hai alternativa, per cui ti lanci dalla finestra. Getta
2 dadi e somma il risultato al punteggio di Agilità, se
ottieni un risultato superiore a 17 vai al 493, altrimenti
al 427.
510
La folla è esaltata dal tuo discorso e da quello del
Borgomastro, che però non sembra gradire il tuo
intervento, forse non apprezzando di essere
accomunato a te, che comunque nel bene e nel male
hai un passato da delinquente, mentre egli ha sempre
fatto della guerra al crimine il proprio cavallo di
battaglia.
A ogni modo ti ritieni soddisfatto del risultato ottenuto
in questa giornata e dopo aver assistito al falò in onore
di Janger il Dominatore, te ne vai a casa a
programmare la missione di domani.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota I e
recupera 4 punti di Energia per la notte tranquilla,
dopodiché vai al 53.

511
Cominci a mettere insieme tutte le informazioni che
hai ricavato dall'esplorazione dei tre piani e ti disegni
una mappa del Palazzo, con la disposizione di tutte le
stanze, studiandola bene per capire dove si possa
trovare la scala per il piano superiore.
Dopo esserti concentrato per qualche minuto, hai
finalmente l'illuminazione: le scale non possono essere
in nessun altro posto, che dietro a una porta al termine
del corridoio corto.
Sempre più determinato a portare a termine la
missione, sfoderi l'arma e apri la porta, trovando
finalmente una rampa di scale ben illuminata da torce
che sale al piano di sopra.
Vai al 86.
512
Socchiudi gli occhi e invochi l'attenzione del tuo Dio,
pregandolo di venirti in soccorso e di indicarti come
sconfiggere questo temibile avversario. Ekerion ti
parla direttamente nella mente.
"Mio servitore, il drago è solo un'illusione. Convinciti
di ciò e lo vedrai sotto le sue vere spoglie".
Riapri gli occhi consapevole che il tuo Dio non ti può
mentire e in effetti, non senza sorpresa, vedi la realtà:
un uomo, probabilmente un mago da come è
abbigliato, ha preso il posto del drago e il suo alito di
fuoco e il suo volo sono solamente degli incantamenti.
Vai al 201.

513
Devi attaccare la pianta in ogni modo possibile, per cui
cominci a ribellarti con tutte le tue forze:

Pianta Carnivora: Combattività 8 Energia 7

Se non sei riuscito a sfoderare l'arma, oppure sei


disarmato, ricordati che potresti essere sottoposto a
una penalità. Se invece sei armato affronta il
combattimento come di consueto.
Se hai la possibilità di lanciare l'incantesimo Dominio
su Vegetali e Animali, la pianta ubbidirà a ogni ordine
e dopo averle comandato di liberarti, procedi senza
opposizione a recidere lo stelo, uccidendola all'istante.
La pianta non è dotata di intelligenza e quindi è
immune agli incantesimi Terrore e Illusione.
Qualunque sia il modo in cui risulti vincitore, vai poi
al 188.
514
Cominci a mettere insieme tutte le informazioni che
hai ricavato dall'esplorazione dei tre piani e ti disegni
una mappa del Palazzo, con la disposizione di tutte le
stanze, studiandola bene per capire dove si possa
trovare la scala per il piano superiore e, dopo esserti
concentrato per qualche minuto, pensi di aver trovato
la strada giusta.
Le scale devono trovarsi necessariamente dietro alla
porta al termine del corridoio lungo.
Determinato a completare la missione, sfoderi l'arma e
spalanchi la porta, ma ti rendi conto troppo tardi
dell'errore fatto.
La porta conduce semplicemente alla stanza dove, su
un pagliericcio buttato a terra, dorme un giovane che,
non appena entri e fai penetrare la luce, si sveglia di
soprassalto guardandoti con gli occhi sbarrati dalla
paura ed emettendo un grido soffocato.
Se vuoi tentare di ucciderlo all'istante per evitare che
faccia ulteriore rumore vai 295, se invece non vuoi
correre il rischio di affrontare un combattimento in
questa zona, vai al 310.

515
Rapido come un lampo arrivi alla stalla, senza che
nessuna freccia ti abbia colpito.
Quando entri, riconosci il tuo cavallo e lo liberi.
Dopo pochi istanti sei già al galoppo il più lontano
possibile dalla residenza di Lord Sirlonio e da Cabir:
per fortuna nessuno ti insegue, cosicché finalmente
puoi rallentare l'andatura.
Vai al 412.
516
"Voi non farete proprio niente" una voce tonante ti
restituisce le forze e ti infonde coraggio; alzi lo
sguardo: il Generale Casbeno è alle spalle delle
Guardie Nere e con un rapido fendente ne trapassa una
da parte a parte, lanciandoti poi un Pugnale, che afferri
al volo. Ti strizza l'occhio e poi ti dice: "Amico, mi
devi un favore..." e si getta all'attacco della seconda
delle due Guardie.
I suoi punteggi sono:

Generale Casbeno: Combattività 12 Energia 20

mentre i punteggi della Guardia Nera sono i seguenti:

Guardia Nera: Combattività 11 Energia 10

Il Generale attaccherà la Guardia fino a che il proprio


punteggio di Energia non scenderà sotto i 5 punti,
dopodiché abbandonerà il combattimento. La Guardia
Nera invece attaccherà sempre il Generale, fino alla
propria morte, oppure fino a quando egli non si sarà
ritirato, dopodiché rivolgerà la sua attenzione su di te.
Tu hai la possibilità di attaccarla senza essere ferito,
almeno fino a quando egli non ti attaccherà.
Se risulti vincitore anche questa volta, vai al 263.
517
Vieni colpito a una gamba, fortunatamente solo di
striscio, da una freccia che ti fa perdere 2 punti di
Energia. Maledici la sfortuna, ma estraendo l'arma ti
prepari ad affrontare chiunque ti abbia attaccato.
Vai al 182.

518
Mentre apri la porta ti accorgi subito che la stanza non
è disabitata.
Dentro, al soffuso chiarore della luce di una lanterna,
ci sono un uomo in braghe di tela, evidentemente una
Guardia di Palazzo, visto che i suoi pantaloni e l'arma
giacciono in un angolino della stanza e una sguattera
che sta amoreggiando con lui. Presi dalla sorpresa
emettono un sussulto e la ragazza sviene per il terrore,
mentre la guardia, nel girarsi verso di te, mostra
evidentemente l'aspetto di un ubriaco, per via del naso
rosso e della puzza di alcol che emana.
Dovrai farli tacere per evitare che diano l'allarme al
Palazzo.
Visto che la guardia è stata colta di sorpresa, per il
primo scontro non potrà infliggerti alcun danno.
Ecco i suoi punteggi:

Guardia Ubriaca: Combattività 6 Energia 10

Se utilizzi lo Spirito, diminuisci la tua Combattività di


1 punto, perché la guardia ubriaca è meno sensibile ai
tuoi attacchi.
Se impieghi 6 turni o meno, vai al 111, se invece sono
7 o più, al 252.
519
Mormori a bassa voce una invocazione al Dio Ekerion
e, con enorme sorpresa del traghettatore, egli ti vede
volare con la cavalcatura dalla parte opposta della riva.
Quando sei al sicuro a terra, gli lanci una maledizione
ed egli ti ricambia con insulti irripetibili. Cogli
l'occasione per una breve sosta che ti serve per far
riposare un poco il cavallo e poi lo sproni di nuovo al
galoppo verso le montagne. Vai al 208.

520
Infili la lama fra la porta e il suo stipite, proprio di
fianco alla maniglia e pian piano la sollevi cercando di
intercettare la sbarra dal lato opposto. Lancia 2 dadi e
somma il risultato al punteggio di Agilità, se ottieni un
risultato uguale o superiore a 15, vai al 126, altrimenti
al 121.

521
Il Reggente si fa annunciare da quattro araldi, che
richiamano l'attenzione e il silenzio di tutti.
Preceduto da due imponenti Guardie Nere e seguito da
altrettante, tutte pesantemente armate, entra nell'ampio
cortile dell'Accademia e senza perdersi in convenevoli,
mentre tutto l'esercito gli porge il saluto militare, si
dirige immediatamente verso il Generale Casbeno che,
riacquistato il suo contegno, lo saluta fieramente.
Invece di rispondere al saluto, Zipher annuncia
sardonico:
"Care reclute, oggi siamo qua per festeggiare il vostro
ingresso nell'esercito più potente che il mondo abbia
mai conosciuto! Da oggi vi onorerete di difendere il
Regno, guidati dal Generale Casbeno. Eccellente e
plurivittorioso comandante..." e indica il Generale, che
ricambia con uno sguardo severo "...è la persona ideale
per diventare il futuro Ministro della Guerra. Ma ora
Generale, proseguiamo con la cerimonia!".
A questo punto il Generale declama le parole che
prevede il protocollo, leggendole da un foglietto che
tiene di fronte a sé. Poi segue l'inno di battaglia di
Abalone, cantato all'unisono da tutte le reclute,
dopodiché il Reggente non attende neanche un attimo
prima di andarsene, senza salutare nessuno, men che
meno il Generale.
Soddisfatto per come sono andate le cose, ti intrattieni
ancora un poco, prima di salutare il tuo compagno e
tornare a casa per riposarti e per meditare sui prossimi
passi.
Recuperi 4 punti di Energia e vai al 53.

522
Di nuovo catturato dagli sgherri di Lord Sirlonio, vieni
malmenato a calci e pugni (perdi 3 punti di Energia) e
riportato nella cella, questa volta legato mani e piedi e
con un uomo di guardia all'interno della cella stessa.
Se sei un Monaco e hai ancora la possibilità di
invocare Ekerion, vai 471.
Altrimenti dopo aver atteso minuti interminabili, vieni
trascinato in una sala piena di strumenti di tortura,
dove ti raggiunge Lord Sirlonio.
Vieni sottoposto ai trattamenti più inumani per farti
parlare e per farti pagare la morte degli uomini del
nobile. Nonostante il coraggio mostrato, racconti tutto
della missione, ma le sofferenze non si esauriscono in
questo modo e Lord Sirlonio ti fa uccidere dopo atroci
dolori. La tua avventura termina qui.

523
Il conciatore di pelli è disposto a comprare alcune delle
pellicce che hai trovato nel corso dell'avventura. In
particolare può essere interessato a una Pelliccia di
Orso pagandoti 30 pezzi d'oro e a una Pelliccia di
Lupo per 20 pezzi d'oro.
Scegli se e cosa vendere, dopodiché puoi visionare la
sua merce, al 260, oppure uscire dal negozio e
visionare la mercanzia dell'Orafo, andando al 339,
oppure entrare nella bottega del tatuatore, al 437, o in
quella del musicista, al 164.
Se non vuoi visitare queste botteghe, puoi tornare alla
piazza principale, andando al paragrafo 2.

524
"Eh, già, sembra impossibile che siamo arrivati a ciò,
ma anche io penso che il Reggente abbia i giorni
contati e che presto se ne dovrà andare, per via della
sua incapacità nel gestire la situazione e per non essere
riuscito a trovare una cura per il nostro magnifico
sovrano".
Uno degli aristocratici non esita a esprimere la propria
opinione sulla situazione del Regno e trova il consenso
di numerosi altri nobili che cominciano a discutere tra
di loro di politica. Soddisfatto per come si stanno
mettendo le cose, ti allontani dal capannello di persone
che sta discutendo animatamente e cerchi di scambiare
due parole con il futuro sposo. Segna la Nota A sul
Registro del Personaggio e vai al 489.

525
Comincia ad albeggiare quando i quattro Grandi
Sacerdoti cercano di riportare ordine nell'assemblea.
Siccome non si è arrivati ad alcuna deliberazione, si
decide che ogni Grande Sacerdote sarà libero di
organizzare autonomamente le modalità con cui
diffondere la propria fede. In un incontro futuro si
verificherà poi quale approccio è risultato il migliore e
il più efficace. Un po' deluso dalla conclusione
dell'incontro, saluti il tuo compagno, abbandoni il
tempio di Aritno e torni a casa per riposarti qualche
ora prima di riprendere la missione.
Recupera 2 punti di Energia e vai al 53.

526
Saluti il tuo compagno dei Coraggiosi e torni a casa,
riposandoti per tutto il resto della notte (recupera 4
punti di Energia).
Il giorno dopo sei perfettamente in forma e pronto per
organizzare al meglio le proteste nei confronti del
Reggente Zipher. Vai al 53.

527
I quattro Grandi Sacerdoti apertamente criticati da te,
riprendono la parola e difendono le decisioni prese,
vedendo l'assemblea irrequieta. I monaci, timorosi di
contrariare i propri superiori, non seguono i tuoi
ragionamenti, sebbene tu sia convinto che il sermone
abbia avuto un sicuro impatto. Sconfortato per la piega
che ha preso l'incontro, ti congedi dal tuo compagno e
te ne vai dal tempio per tornare a casa e riposarti un
po', prima di riprendere la missione.
Segna la Nota F sul Registro del Personaggio,
recupera 2 punti di Energia e poi vai al 53.

528
Una freccia ti graffia la spalla, facendoti gemere di
dolore e procurandoti un danno di 2 punti di Energia,
ma per fortuna è l'unica che ti colpisce. Entri veloce
come un lampo e liberi il tuo cavallo che vi era
nascosto. Dopo pochi istanti sei già al galoppo il più
lontano possibile dalla residenza di Lord Sirlonio e da
Cabir e per fortuna nessuno ti insegue, cosicché
finalmente puoi rallentare l'andatura. Vai al 412.

529
Non conosci molto della vita ecclesiale, ma sai che, al
di là di un gran numero di sette, quattro sono le
religioni di Ioscan, con i loro seguaci che combattono
non poche guerre per affermare la supremazia del loro
Dio e diffonderne il culto. Le quattro divinità sono
Ekerion, la cui fede è ben diffusa in un gran numero di
nazioni, senza peraltro prevalere in alcuno, Barlesh,
anch'esso particolarmente popolare, soprattutto nella
Repubblica di Huary, Aritno, molto diffuso ovunque,
in particolar modo ad Abalone, essendo la religione di
re Miron e infine Rhodio, i cui sacerdoti sono i più
solerti a percorrere in lungo e in largo le terre emerse
per diffonderne il culto.
In buona sostanza non ci sono differenze marcate nella
maniera in cui i vari Dei vengono rappresentati e tutte
le religioni sono monoteiste, con visioni diverse
essenzialmente sul rapporto tra Dio e i fedeli.
Per poter riuscire a contattare la comunità ecclesiale, ti
rivolgi al tuo compagno dei Coraggiosi, il monaco che
vi ha convocati tutti. Gli mandi un messaggio a cui
risponde sollecitamente, chiedendoti di presentarti
questa sera di fronte al grande Tempio di Aritno, che si
trova in un quartiere centrale della città, a pochi passi
dal Palazzo Reale.
Fai come ti chiede e trovi un gran via vai di monaci,
mentre cerchi sollecitamente il tuo compagno. Quando
vi trovate, ti prende per la manica e si apparta con te
per evitare che orecchie indiscrete sentano i vostri
segreti. In poche parole ti spiega che egli appartiene
alla chiesa di Ekerion e che negli ultimi anni la
minaccia più forte per la religione è stata
l'affermazione dell'ateismo, che trova proseliti tra i
numerosi maghi e scienziati, i quali con i loro blasfemi
pensieri vanno sempre più diffondendo lo scetticismo
nella popolazione.
Il Reggente Zipher, sebbene cresciuto politicamente
alla corte di Re Miron, non ha mai manifestato
apertamente la sua religione ed è sempre apparso
equamente distante da tutte e quattro le Chiese. Molti
monaci sospettano che egli sia ateo e la conferma
viene dal fatto che durante gli anni del suo governo
non ha mai convocato i Grandi Sacerdoti in discussioni
di valenza pubblica.
Mettendo da parte i loro diverbi, essi hanno deciso di
avere un incontro pubblico con tutti i rappresentanti
delle religioni e il grande tempio di Aritno è stato
prescelto come luogo della riunione che si terrà
proprio stasera, per cui al tuo compagno è sembrata
l'occasione adatta per sondare il terreno del clero nei
confronti del Reggente. Sebbene tu non appartenga alla
comunità ecclesiale, egli ti garantisce che potrai
presenziare all'assemblea, data la tua fama di eroe, per
aver scoperto il continente al di là del Grande Fiume.
Quando metti piede nel Tempio di Aritno, nel quale
non eri mai entrato, riconosci che effettivamente è
imponente: potrebbe contenere sicuramente più di
mille persone tutte comodamente sedute.
Ciononostante stasera molti invitati sono costretti a
rimanere in piedi. Tu ti sistemi insieme al tuo
compagno e a un gruppo di monaci di Ekerion, poco
distante dal centro della sala, da dove il Grande
Sacerdote di Aritno ha cominciato a parlare. Il suo
eloquio è ben scandito, ma decisamente prolisso, e in
diversi momenti ti perdi alcuni elementi della sua
retorica sovrabbondante. Il sermone sostanzialmente
verte sulla bontà della religione di Aritno, che ha
sempre guidato le decisioni dei Re fino a Miron e
quindi propone che tutti gli altri Grandi Sacerdoti si
uniscano a lui nel chiedere a Zipher la sua conversione
ufficiale alla religione di Aritno.
Non appena termina, senti numerosi mormorii tra gli
astanti e quando prende la parola il battagliero Grande
Sacerdote di Rhodio, scoppia il putiferio.
"Noi non accetteremo mai che si possa imporre Aritno,
ognuno deve poter scegliere la propria religione! Noi
non dobbiamo interferire con il potere politico, ma
dobbiamo occuparci di portare la nostra fede alla
gente!" e continua con parole aggressive e
provocatorie a difendere la propria tesi.
Vedi che i monaci di tutte le religioni si guardano in
cagnesco tra di loro e quando prende la parola il
Grande Sacerdote di Barlesh, persona molto avanti con
l'età e di salute ormai malferma, riprende i due
argomenti, senza però essere chiaro a sufficienza e
perdendosi in discorsi teologici astrusi, che hanno
poco impatto tra gli spettatori.
Infine tocca al Grande Sacerdote di Ekerion, che cerca
di mettere un po' di ordine nella discussione e propone
che si metta ai voti tra tutti i presenti tra la proposta del
Grande Sacerdote di Aritno di costringere Zipher a
convertirsi o no. In caso affermativo, in una successiva
votazione si deciderà a quale Dio.
A questo punto, se vuoi, puoi prendere la parola per
difendere la posizione del Grande Sacerdote di Aritno
(andando al 485), oppure quella del Grande Sacerdote
di Rhodio (andando al 367).
In alternativa puoi lasciar parlare gli altri e intervenire
in un altro momento. In questo caso vai al 32.

530
Il pesante portone a due ante si apre senza la minima
difficoltà e ti lascia entrare in una vasta stanza
illuminata solamente dalle ampie finestre che danno
sul lato nord e che ora sono chiuse. Sia sul lato est che
su quello ovest ci sono due enormi camini all'interno
dei quali ardono ancora le braci rimaste dall'ultimo
utilizzo, che è stato evidentemente quella sera stessa.
La stanza è chiaramente adibita a sala da pranzo, come
si vede dal tavolo enorme, al quale potrebbero sedere
almeno un centinaio di persone. Il resto del mobilio è
costituito da alcune cassettiere, che contengono solo
tovaglie e tovaglioli, oltreché le posate utilizzate per le
cene del Re. Nell'angolo nord-est, proprio di fianco
alla finestra, c'è un piccolo soppalco con alcuni
strumenti musicali, che vengono utilizzati dai musicisti
per allietare il desinare del Reggente, unitamente ad
alcuni spartiti musicali, che per te risultano quasi
incomprensibili.
Osservi con attenzione gli strumenti e ammiri la
pregiata fattura del clavicembalo, tanto che vorresti
sfiorare i suoi tasti per sentirne il suono, ma sei
consapevole che sarebbe troppo pericoloso. Potresti
invece prendere il Flauto e il Violino, che sono più
facilmente trasportabili. Se lo fai, segna sul Registro
del Personaggio la tua scelta, considerando che il
Violino occupa lo spazio di 2 oggetti. Oltre a ciò non
c'è nient'altro di interessante nella stanza.
Torna al 282 per effettuare un'altra scelta.

531
Nonostante gli sforzi non riesci in alcun modo a
liberarti e con orrore osservi gli sguardi famelici delle
donne-rettile che ti si avvicinano pregustando il sapore
della tua carne.
Con un randello ti colpiscono al capo e ti stordiscono,
per poterti tirare giù senza difficoltà. Perdi 2 punti di
Energia e quando ti svegli, sono passati solo pochi
minuti, che sono stati sufficienti a loro per spogliarti
completamente e disarmarti. Ti trovi legato con della
spessa corda e sei appoggiato a terra, mentre un paio di
donne-lucertola stanno affilando delle pietre. Devi
liberarti il prima possibile, altrimenti non avrai
scampo.
Se sei un Monaco puoi chiedere l'aiuto di Ekerion e
domandargli di sciogliere i nodi. Se fai così vai al 80.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al
punteggio di Agilità, se ottieni un risultato uguale o
superiore a 16 vai al 80, se invece è inferiore, vai al 12.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Fermare il Tempo,
questo aumenta le probabilità di successo, quindi puoi
sommare 2 punti al risultato dei dadi.

532
Sebbene sia reticente, convinci il cavallo a proseguire
oltre il piccolo ruscello e continui sulla sponda ovest
dello stesso per più tempo che puoi, visto che
altrimenti la rigogliosa vegetazione ti impedirebbe di
proseguire oltre. Dopo qualche minuto di cammino,
durante il quale maledici il caldo opprimente, trovi
delle tracce, che ti lasciano pensare di essere sulla
strada giusta, visto che evidentemente qualcuno deve
essere passato di qui non più di un paio di giorni fa. Il
cavallo fa anche meno fatica ad avanzare e per un
attimo ti rincuori pensando che presto sarai uscito da
questo pantano, ma abbassando la guardia per un
istante permetti a due uomini-rettile seminudi di
sbucare fuori e coglierti impreparato. Farfugliando
qualcosa nella loro lingua sibilante, incomprensibile a
te, ti si lanciano addosso con in mano due bastoni.
Li devi affrontare in combattimento e questi sono i
loro punteggi:

Primo Uomo-rettile: Combattività 7 Energia 5


Secondo Uomo-rettile: Combattività 6 Energia 8
Se sei accompagnato da Mansur, lui non ti aiuterà in
combattimento, perché non ha armi e rifiuta di ferire
esseri viventi, sia pure ripugnanti come questi.
Dopo che li avrai sconfitti, puoi frugare i loro corpi
maleodoranti, senza però trovare niente di interessante.
Vai al 409 per continuare.

533
Dopo attente riflessioni, il locandiere ti risponde.
"Straniero, tutto sommato mi sembra che io non abbia
niente da perdere. Pur non essendo uno stallone, il
cavallo vale ampiamente i 3 pezzi d'oro che mi devi.
Aspetterò per tre giorni, ma se non mi porti il denaro,
tratterrò il cavallo, d'accordo?"
Annuisci con soddisfazione e continui l'avventura al
267.

534
Sebbene tu sia un ladro, non ti sei mai permesso di
rubare alla tua gente, preferendo di gran lunga le borse
dei ricchi. Questo mascalzone di periferia non può
derubare una povera donna, perlopiù indaffarata con
un bambino piccolo. Tutti questi ragionamenti ti
balenano in mente per una breve frazione di secondo
prima di saltare addosso al ladro, creando un gran
trambusto. Lo blocchi e hai con lui una breve
colluttazione.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Forza, se ottieni un risultato uguale o superiore a 16
non subisci alcun danno, se invece il risultato è
inferiore, subisci 3 punti di danno di Energia per via
della violenta reazione del ragazzo, a cui hai messo il
bastone tra le ruote.
Qualunque sia il risultato del lancio dei dadi, riesci
comunque a fermarlo, grazie anche all'aiuto degli altri
passanti. Il ladro, colto con le mani nel sacco, non può
che ammettere la sua colpevolezza e a malincuore deve
restituire il maltolto alla povera donna, che non smette
di ringraziarti. Uno spontaneo applauso parte dalla
folla, come sincera ammirazione per il tuo coraggio,
mentre il ladruncolo viene consegnato alle guardie che
gli faranno passare qualche settimana in prigione.
Mentre ti lancia uno sguardo carico di odio e disprezzo
per aver tradito un "collega", ti chiedi se hai compiuto
la scelta giusta.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota H e vai al
366.

535
I nobili ti ascoltano con attenzione, mentre tu cerchi di
scaldare i loro animi alla rivolta.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità per vedere se sei riuscito a colpire nel segno.
Se il risultato è uguale o superiore a 18, vai al 524,
altrimenti al 60.

536
La stanza delle udienze è un amplissimo salone,
praticamente disadorno, a parte gli arazzi appesi alle
pareti e il grande trono dorato dove soleva sedersi il
Re, prima che il Reggente ne prendesse il posto. A una
occhiata approfondita trovi addosso al corpo di una
guardia un borsello contenente una dose di Miscolina
(una pozione che fa aumentare il punteggio di Spirito
di 3 punti per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario). Trovi inoltre una
Spada che puoi prendere e utilizzare in combattimento,
sempre che il personaggio che hai scelto di
impersonare sia in grado di adoperarla. Una volta
terminata l'esplorazione, vai al piano superiore,
percorrendo una delle due scalinate. Vai al 282.

537
Tenti di fare scattare la serratura.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità.
Se il risultato è uguale o maggiore di 17 vai al 68,
altrimenti al 213.

538
I presenti si guardano l'un l'altro sbigottiti, perché non
era mai successo che un mago si occupasse di
questioni politiche. Poi qualcuno prende la parola e
dice:
"Potente mago, noi non ci siamo impegnati
attivamente contro nessun governante e non abbiamo
l'inclinazione a opporci proprio ora... Noi ci siamo
sempre dedicati alle nostre ricerche e questo siamo
capaci a fare; è meglio lasciare ad altri la gestione
dello stato".
Altri maghi proseguono dicendo cose simili e ti rendi
conto che purtroppo nessuno di loro oserà esporsi in
prima persona contro il Reggente, nonostante le sue
malversazioni. Al colmo dell'insoddisfazione per la
situazione che si è creata, lasci l'assemblea e, dopo
aver passato una notte agitata, decidi come proseguire
la missione. Recuperi 2 punti di Energia e vai al 53.

539
La residenza di Lord Sirlonio è al termine di un lungo
viale alberato che percorri a grandi passi. Quando sei a
un centinaio di metri dall'ingresso, dalle finestre del
piano terra spuntano due archi con la freccia incoccata
e ti si gela il sangue nelle vene. Alzi le mani
segnalando di non avere intenzioni bellicose e i due
arcieri ti lasciano avvicinare alla porta. Poi, tenendoti
sempre sotto tiro, uno di loro dice:
"Questa è la residenza di Lord Sirlonio e la tua
presenza non è desiderata, cosa sei venuto a fare qui?".
"Vorrei conferire con Sua Magnificenza. Lasciatemi la
grazia di discutere con lui di questioni importanti
senza intermediari".
"Dimmi chi è che lo cerca e il motivo", risponde lui,
arrogante.
"Riferisci a Sua Magnificenza che colui che ha
scoperto Cadash è alla sua porta".
I due arcieri si guardano l'uno con l'altro e mentre uno
ti continua a tenere sotto tiro, l'altro rientra nella
sontuosa abitazione per tornare dopo qualche minuto,
lasciandoti libero di entrare.
"Deponi le armi qua all'ingresso", ti dice e visto che
non opponi resistenza ti fai disarmare. Invece di
cancellare le tue armi, mettile tra parentesi, perché è
possibile che tu le ritrovi presto. Mentre uno di loro
rimane di guardia, l'altro ti accompagna attraverso
l'immensa anticamera, adorna del più pregiato
arredamento che tu abbia mai visto, con lampade
magiche che irradiano luce senza che ci siano fuochi
accesi.
"Questo nobile deve essere davvero benestante", pensi
tra te e te "Devo essere cauto nel rivolgermi a lui...".
Il tuo accompagnatore ti conduce poi nell'ampio
salone, dove il nobile sta pranzando insieme a molte
persone riccamente vestite, che quasi ti fanno pensare
di non trovarti più nel piccolo villaggio di Cabir. Vai al
540 per vedere come proseguirà l'avventura.

540
"Benvenuto, eroe del Grande Fiume", esordisce con
voce possente Lord Sirlonio, seduto su uno scranno in
fondo alla tavolata, facendo voltare verso di te tutti i
commensali. Il tutto suona un po' troppo teatrale e
impostato, ma non puoi più tirarti indietro.
"Se avessi saputo della tua venuta, eroe, avrei fatto in
modo che i miei ospiti aspettassero prima di mettersi a
tavola. Sebbene abbiamo già cominciato, permettimi
l'onore di pranzare al tuo fianco" e lancia un rapido
sguardo all'uomo che siede alla sua destra, che capisce
immediatamente e si alza per cederti il posto.
Tu cerchi di scusarti dicendo che sei di fretta e che non
vuoi disturbare, ma Lord Sirlonio non ti lascia
replicare e con tono più che autoritario ti ordina di
accomodarti.
"Siediti, ti ho detto, qua di fianco a me".
Dando una occhiata anche ai brutti ceffi che sono nella
stanza, non ha il coraggio di rifiutare e in pratica sei
nelle mani del nobile, che peraltro a tavola si rivela un
eccellente commensale. Il suo eloquio è gustosissimo e
anche tu ti rilassi un po', sperando che Lord Sirlonio ti
prenda in simpatia.
Il pranzo procede con piacere, ma non puoi fare a
meno di notare i numerosi ospiti che siedono alla
tavola. Dai loro abiti e i loro discorsi capisci che sono
tutti pezzi grossi delle province occidentali, mercanti,
ufficiali dell'esercito, maghi e religiosi e tutti sembrano
trovarsi a proprio agio alla tavola di questo nobile, che
non ha nessun timore di ostentare le sue amicizie e la
sua ricchezza a uno sconosciuto come te.
La piacevole conversazione che intrattiene Lord
Sirlonio verte su numerosi temi, dall'andamento dei
lavori nei campi, alla politica, fino ad arrivare ad
argomenti più frivoli, come i pettegolezzi sulle donne.
Non puoi fare a meno di notare però che, sebbene
molti commensali abbiano interessi con il governo del
Reggente Zipher, nessuno di loro ne parla bene,
proprio come Lord Sirlonio, che in diverse occasioni
non disdegna di apostrofarlo in maniera colorita,
ripetendo in continuazione il fatto che egli è "un
traditore che non rispetta i patti".
Al termine del pranzo, i commensali pian piano se ne
vanno, con gesti di grande referenza nei confronti del
loro anfitrione, fino a che non ti lasciano solo con Lord
Sirlonio. Solo, per modo di dire, perché le tante
guardie del corpo del nobile non accennano a smettere
di tenerti sott'occhio.
A questo punto, una volta assicuratosi di non essere
disturbato, si rivolge a te con tono bonario, ma al
contempo deciso, tipico di chi è abituato a comandare.
"Viaggiatore, so che non sei qui solo per rendermi
omaggio, dimmi ciò che posso fare per te".
Sei arrivato al dunque e ora non puoi più rimandare.
Come intendi comportarti?
Se vuoi coglierlo di sorpresa, saltandogli addosso e
minacciandolo, per fargli cessare ogni ruberia nei
confronti della popolazione di Cabir, vai al 348.
Se invece vuoi semplicemente chiedergli indietro il
cavallo, vai al 302.

541
Cammini all'indietro, simulando la risalita di una scala
al contrario. Con sorpresa riesci a riemergere e, mentre
prima ti trovavi sepolto fino alle spalle, ora sei fuori
almeno fino alla cintola. Prosegui il faticoso esercizio,
ma in breve raggiungi la terraferma e con un sospiro
riprendi il cammino. Vai al 242.

542
Spaventata dalla situazione, la gente rumoreggia
preoccupata e tu decidi che è il momento opportuno
per prendere la parola:
"Cari amici e concittadini. Oggi, nel giorno che doveva
celebrare la grandezza di Janger, ci troviamo di fronte
al drammatico evento della morte del Borgomastro,
che aveva appena terminato di accusare il Reggente di
incapacità e disinteresse nella condizione di povertà in
cui ci troviamo. Io dico che Zipher è colpevole di
questo, ma oggi lui è anche colpevole di aver mandato
un miserabile ad assassinare il Borgomastro Astago,
che ci stava mettendo in guardia contro di lui! Amici e
concittadini, non possiamo sopportare a lungo la
situazione, dobbiamo fare pagare a Zipher i suoi
misfatti! Ancora i tempi non sono maturi, ma presto
dovremmo contribuire tutti alla liberazione del regno!
Siete con me, amici?".
Ti guardi attorno per verificare l'impatto
dell'appassionato discorso sulla gente.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Autorità, se ottieni un numero uguale o maggiore di
15, vai al 394, altrimenti al 17.

543
A questo punto puoi decidere di unirti al gruppo di
lavoro di Serendo, andando al 420. Oppure potresti
preferire quello di Lavornio, andando al 443.
In alternativa potresti non unirti a nessuno dei due
gruppi e continuare la missione nella speranza di
convincere quante più persone possibile a seguirti nella
rivolta al dispotismo di Zipher.
In questo caso, vai al 124.

544
Un monaco di Barlesh prende la parola per difendere
la posizione del Grande Sacerdote di Aritno e poi un
altro per difendere la posizione del Grande Sacerdote
di Rhodio. Nel breve volgere di qualche minuto la
situazione degenera in urla e offese personali, con
confratelli che si insultano a vicenda, drammatizzando
la già critica situazione. Ormai non riesci più a
trattenerti e prendi la parola, riuscendo a zittire
l'assemblea con la personalità e il carisma. Misurando
le parole con attenzione, scegli l'argomento del
sermone.
Se vuoi parlare del pericolo in cui si trova il regno per
via dell'assenza del sovrano vai al 490.
Se invece vuoi accusare apertamente Zipher di non
preoccuparsi della povertà diffusa, vai al 364.

545
Cerchi di tergiversare affermando che la missione è
segreta e che non puoi rivelare nulla, per il timore del
fallimento. Lord Sirlonio ti guarda negli occhi, tenendo
a freno la collera, e continua a insistere. Ti senti
piccolo piccolo nei suoi confronti, completamente alla
sua mercé; senza armi e cavallo ti senti sfiduciato e
senti di stare per crollare e rivelargli tutto. Sicuramente
ha messo in atto un incantesimo oppure ti ha drogato
per farti rivelare tutto ciò che vuole.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito. Se vuoi lanciare l'incantesimo Terrore puoi
ottenere un benefico, contrattaccandolo mentalmente e
ottenendo un bonus al lancio dei dadi di 3 punti.
Se ottieni un risultato uguale o superiore a 20, vai al
152, altrimenti al 444.

546
Scruti con attenzione le persone, fino a che non trovi la
tua vittima, una signora dal portamento altezzoso che
gira con una borsetta.
È sola e sembra più interessata alla mercanzia piuttosto
che ad avere cura del suo denaro. Ti avvicini
dissimulando interesse per la bancarella e le infili la
mano sinistra nella borsetta, afferrando una manciata
di monete e trasferendola nella tua tasca.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Agilità per verificare che nessuno ti abbia scoperto. Se
ottieni un risultato uguale o superiore a 17, vai al 222,
altrimenti al 8.

547
La porta si apre senza problemi e rivela un sontuoso
locale riccamente ammobiliato, con un'enorme
scrivania su cui sono posati un calamaio e alcune carte
con la firma del Reggente. Deve essere il quartiere
dove abita Zipher e te ne accorgi riconoscendo la sua
camera da letto, a cui si accede da una comoda
apertura e che ha una splendida visione sul lato est del
Palazzo. Le due stanze sono vuote, ma non hai tempo
per esplorare i locali, quindi trascini dentro il corpo
della Guardia Nera e chiudi la porta dietro di te. Finora
sei stato fortunato, ma devi al più presto trovare la
stanza del Re, per cui ti incammini lungo i corridoi del
terzo piano alla sua ricerca. Vai al 326.

548
Fai presente al traghettatore di non avere nessuna
intenzione di pagarlo e provi piuttosto a convincerlo a
portarti ugualmente dall'altro lato. Quando continua a
opporre decisi rifiuti, tiri fuori l'arma e lo minacci di
morte.
"Viaggiatore, riponi quell'arma, non conviene né a te,
né a me. Se mi tagli la gola, non potrai attraversare il
fiume, perché tu non sei in grado di governare questo
traghetto da solo. Solo io so come fare... Per cui tira
fuori il denaro e fai attenzione d'ora in poi a come ti
comporti!"
Una vampata d'ira ti infiamma il viso, ma, se ti
rassegni a sborsare i 5 pezzi d'oro, vai al 223.
Se invece persisti nel non pagare quel farabutto, vai al
81.
Se sei un Monaco potresti invocare l'aiuto del tuo Dio
che ti farà levitare dall'altra parte della riva. In questo
caso, vai al 519.

549
Le gente ti guarda, desiderosa di conoscere la tua
opinione, visto che sei stato tu a organizzare gran parte
della rivolta. Cercando di farti sentire da tutti, esprimi
la tua opinione.
"Amici e fratelli, oggi siamo tutti vincitori di fronte al
nostro destino! Abbiamo sfidato il potere più forte del
Regno e niente ci fa più paura ormai. Ma, amici, io vi
dico di fare attenzione al Grande Sacerdote! Ci siamo
appena liberati di un tiranno e vi chiedo se sia
opportuno affidarvi completamente a lui. Che cosa ha
fatto per voi? Che cosa ha fatto per questa rivolta? Che
cosa ha fatto per il Regno? Queste sono le domande
che dovete porvi!
Io ho rischiato la mia vita per scoprire il continente al
di là del Grande Fiume! Io vi ho aperto gli occhi sul
malvagio esercizio del potere di Zipher! E io sono
stato imprigionato e torturato dalle sue crudeli Guardie
Nere! Amici e fratelli, affidate a me il gravoso compito
di fare di Abalone il migliore dei posti possibili dove
vivere! Siete tutti con me?"
Fremente di attesa, guardi la folla, che esulta e acclama
a gran voce il tuo nome.
"Evviva l'eroe di Cadash!" si urla da tutte le parti e non
puoi fare a meno di notare il cocente disappunto del
Grande Sacerdote che, dopo avere immaginato di avere
il Regno ai suoi piedi, ora se lo vede sfuggire, senza
poter far nulla. Si ritira dalla finestra del Palazzo per
uscire dall'ingresso principale e, mentre ti passa
accanto, ti lancia un inequivocabile sguardo carico di
odio, per poi sibilarti sotto voce:
"Eroe, tra noi due non finisce qui! Guardati sempre
bene attorno!" e se ne va via solitario.
Complimenti eroe! Sei riuscito a completare con
successo la missione e da oggi sarai il signore supremo
del Regno. Ma le tue avventure su Ioscan non
terminano qui, perché ora dovrai dimostrare tutto il tuo
valore nell'esercizio del potere, una prova che non hai
mai affrontato in precedenza.
Il quarto libro della serie "L'Eretico" ti vedrà affrontare
"Una nuova guerra".

550
La gente ti guarda, desiderosa di sapere il tuo giudizio
e tu con un gesto fai zittire tutti, prendendo la parola.
"Amici, abbiamo insieme sconfitto il malvagio
Reggente che ha ridotto il Regno alla fame.
Ma oggi abbiamo l'opportunità di voltare pagina e di
affidarci a una persona che saprà gestire meglio di ogni
altro l'amministrazione del Regno! Cittadini di Janger,
esultiamo per il successo che abbiamo ottenuto oggi e
acclamiamo la nuova Repubblica Teocratica di
Ekerion!".
Un boato esplode nella piazza antistante il Palazzo e
migliaia di persone gridano il tuo nome e quello del
Grande Sacerdote.
Egli, che prima ti guardava torvo, ora sorride
trionfante e scende nella piazza per abbracciare i
cittadini e stringerti la mano in segno di riconoscenza.
Complimenti eroe! Hai completato con successo
questa missione, ma le tue avventure non terminano
qui.
Se vuoi proseguire il cammino nel mondo di Ioscan,
leggi il terzo libro della serie L'Eretico, dove sarai
coinvolto nella "Rivolta ad Abalone".
TABELLA DEI DADI

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