Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Manuale Dei Mostri II PDF
Manuale Dei Mostri II PDF
ameba carnosa 24 fenice 85 manta delle nuvole 125 scarabeo etereo 164
animale crudele 25 fihyr 86 marrash 126 scorridore oceanico 165
animale leggendario 27 firbolg 87 mastino osservatore 127 serpente di bronzo 166
aracnide magico 31 flagello etereo 88 mastodonte grizzly 128 silfide 167
arbusto maligno 32 fomorian 89 meenlock 129 simulacro assassino 168
asperi 32 furioso 90 megalodonte 130 sirina 169
automa 34 galeb duhr 91 megapede 131 spilloide 170
avolakia 35 gambol 92 melma d'ossa 131 spirito del territorio 170
banshee 36 gigante 93 mezzo-golem 200 spirito famelico 172
bestia da guerra 196 golem 97 mezzo-immondo, durzagon.. 133 spirito lucente 173
bestia degli incubi 37 golem delle catene 100 miconide 134 spuntone roccioso 174
bestia lunare 38 gorilla ammantato 101 morkoth 137 sterminatore 175
boggle 40 gorilla sanguinario 101 morsa verde 138 stirpeplanare 176
bogun 41 gravorg 103 morte cremisi 139 stregato 207
bradipo delle foreste 42 grell 103 mostro leggendario 204 taurino 208
braxat 43 grimalkin 104 naga d'ossa 140 tempesta 177
catoblepas 44 guardia del terrore 105 necromane 141 tentacolare 178
cavaliere della morte 197 guardiano runico 106 neogi 143 teratomorfo 179
celestiale 45 immoth 107 ormyrr 145 tessitore d'incantesimi 181
chimerico 199 ixitxachitl 108 orrore meccanico 146 thri-kreen 182
coroilax 47 jahi 110 orrore uncinato 148 titanico 210
demone 48 jermlaine Ili pianta orchesca 149 topo cinereo 183
desmodu 54 juggernaut Ili pipistrello dei desmodu.... 151 topo lunare 184
diavolo 57 julajimus 113 pipistrello di fuoco 152 vaporighu 185
dinosauro 60 kopru 114 predatore delle dune 153 vento d'ira 186
doppelganger etereo 64 ladro d'intelletto 114 prigioniero 206 verme funereo 188
dracode 65 ladro del fiato 115 progenie di kyuss 154 verme immondo 189
drago gemmato 66 lamellin 116 psurlon 156 vespa-fase 190
dragone di fuoco infernale .. 76 lestomatico 117 raggamoffyn 157 wyste 191
drosera rossa 77 leviatano 118 ragno ombra 160 yakide 191
effigie 78 linee di palude 119 roc del caos 161 yugoloth 193
fantasma del vento 79 linnorm 120 rukarazyll 161
fato dementale 80 loxo 123 salamandra del gelo 163
ANIMALE
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id3 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id4 Id3 Id4
Media 10-11 14-15 12-13 Id8 2d8 Id3 Id6 Id4 Id6
Grande 18-19 12-13 16-17 2d8 4d8 Id4 Id8 Id6 Id8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8 16d8 Id6 2d6 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8 32d8 Id8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6
BESTIA
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 di 0 1/8 d i 0 — 1 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 di0 1/4 d i 0 — Id2 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO 1/2 dlO 1 Id3 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d i 0 ldlO Id2 Id4 Id3 Id4
Media 10-11 14-15 12-13 ldlO 2dlO Id3 Id6 Id4 Id6
Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO 4dlO Id4 Id8 Id6 Id8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO 16dlO Id6 2d6 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dlO 32dl0 Id8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32dlO — 2d6 4d6 2d8 4d6
BESTIA MAGICA
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 dlO 1 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 dlO — Id2 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO — 1 Id3 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 dlO Id2 Id4 Id3 Id4
Media 10-11 14-15 12-13 ldlO — Id3 Id6 Id4 Id6
Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO Id4 Id8 Id6 Id8
Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO Id6 2d6 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dl0 Id8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 32dl0 — 2d6 4d6 2d8 4d6
COSTRUTTO
Piccolissima 4-5 18-19 1/16 dlO 1/8 dlO 1 1
Minuta 6-7 16-17 — 1/8 d i 0 1/4 di0 Id2 1 Id2
Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 dlO 1/2 dlO Id3 1 Id2 Id3
Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dlO ldlO Id4 Id2 Id3 Id4
Media 12-13 10-11 — ldlO 2dlO Id6 Id3 Id4 Id6
Grande 20-21 10-11 — 2dlO 4dl0 Id8 Id4 Id6 Id8
Enorme 28-29 8-9 — 4dlO 16dl0 2d6 Id6 Id8 2d6
Mastodontica 32-33 6-7 — 16dlO 32dl0 2d8 Id8 2d6 2d8
Colossale 36-37 4-5 — 32dl0 — 4d6 2d6 2d8 4d6
DRAGO
Piccolissima 2-3 14-15 10-11 1/2 d i 2 1 di2 — Id2 1 1
Minuta 6-7 12-13 10-11 Idl2 3dl2 — Id3 Id2 Id2
Minuscola 10-11 10-11 12-13 3dl2 6dl2 — Id4 Id3 Id3
Piccola 12-13 10-11 12-13 4dl2 9dl2 Id6 Id4 Id4
Media 14-15 10-11 14-15 7dl2 13dl2 Id4 Id8 Id6 Id6
Grande 18-19 10-11 16-17 10dl2 21 di 2 Id6 2d6 Id8 Id8
Enorme 26-27 10-11 20-21 19dl2 33dl2 Id8 2d8 2d6 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 24-25 27dl2 38dl2 2d6 4d6 2d8 2d8
Colossale 42-43 10-11 28-29 38dl2 — 2d8 4d8 4d6 4d6
For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio Incornata
ELEMENTALE
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8 d8 — 1 1
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4 d8 — Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 10-n 1/2 d8 — Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 Id8 — Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 12-13 2d8 — Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 16-17 4d8 — Id8 Id8 Id6 Id4
Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 32-33 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6
ESTERNO
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16 dS — 1 1
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 — Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 — Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 — Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 12-13 Id8 — Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 — Id8 idS Id6 Id4
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6
FOLLETTO
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d6 1/8 d6 — 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d6 1/4 d6 1 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d6 1/2 d6 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d6 Id6 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 10-11 12-13 io-n Id6 2d6 Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 14-15 12-13 12-13 2d6 4d6 Id4 Id6 Id6 Id8
Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6 16d6 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6 32d6 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 26-27 10-11 18-19 32d6 — 2d6 2d8 2d8 4d6
GIGANTE
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/I6d8 1/8 d8 — 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 14-15 10-11 12-13 Id8 2dS Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 20-21 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 Id6 Id8
Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 32-33 6-7 26-27 32d8 — 2d6 2d8 2d8 4d6
MELMA
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 l/16dlO 1 1 — —
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 dlO — Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 dlO — Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 dlO — Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 10-11 ldlO — Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 14-15 2dlO — Id8 Id8 Id6 Id4
Enorme 28-29 8-9 18-19 4dlO — 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16dlO — 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 36-37 4-5 26-27 32dl0 — 4d6 4d6 2d8 2d6
MUTAFORMA
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 1 — —
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 l/4d8 Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 l/2d8 Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id8 Id6 Id4
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 , 4d6 4d6 2d8 2d6
For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio Incornata
NON MORTO
Piccolissima 4-5 18-19 1/I6dl2 1 1 _ _
Minuta 6-7 16-17 — 1/8 dl2 — Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 di 2 — • Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dl2 — Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 — Idl2 — Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 — 2dl2 — Id8 ldg Id6 Id4
Enorme 28-29 8-9 — 4dl2 — . 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 32-33 6-7 — 16dl2 — 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 36-37 4-5 — 32dl2 — 4d6 4d6 2d8 2d6
PARASSITA
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 — 1 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 — — Id2 1 Id2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 — 1 Id3 Id2 idi
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 — Id2 Id4 Id3 Id4
Media 10-11 10-11 10-11 Id8 Id3 Id6 Id4 Id6
Grande 18-19 8-9 14-15 2d8 — Id4 Id8 Id6 Id8
Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8 —
Id6 2d6 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 6-7 22-23 16d8 — Id8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 6-7 26-27 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6
UMANOIDE
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 10-11 10-11 10-11 Id8 2d8 Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 14-15 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 ide Id8
Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8 _ 2d6 2d8 2d8 4d6
UMANOIDE MOSTRUOSO
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d8 — 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 — 1 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 10-11 12-13 10-11 Id8 Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 18-19 12-13 12-13 2d8 Id4 Id6 Id6 Id8
Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 42-43 lo-n 18-19 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6
VEGETALE
"DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va- matura o scudo menzionato nella sua scheda, così come
lore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co- nell'uso di tutte le armature che sono più leggere di quella
me indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in-
per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda. dossano armature o impugnano scudi non sono competen-
Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi- ti nell'uso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi-
catore di Intelligenza della creatura solo se è un numero pO- zionali competenze nelle armi in virtù del loro tipo, come
sitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi- indicato più avanti.
ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della Aberrazione: Un'aberrazione ha una bizzarra anatomia,
creatura, sia esso un bonus o una penalità. strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combina-
Ogni mostro è competente nell'uso di qualsiasi arma, ar- zione delle tre.
Dado Vita: D8. fino a una distanza di 18 metri.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto è immune a effetti di influenza mentale
per difetto). (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul
Tiro salvezza migliore: Volontà. morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet-
Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri-
Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun-
Esempio: Catoblepas. zioni anche sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici,
NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, un'aber- danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-
razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia
Animale: Un animale è una creatura non umanoide, di di morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nel
solito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questo Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando è ridotto a
manuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi, 0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto.
oppure sono versioni più grandi di tali creature. Siccome non è mai stato vivo, un costrutto non può essere
Dado Vita: d8. rianimato né resuscitato.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto non può guarire i danni, anche se può esse-
per difetto). re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og-
Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma getto. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
varia per ogni specifica creatura. quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man-
Punti abilità: Da 10 a 15. canza di Costituzione.
Talenti: Nessuno. Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito dotata di
Esempio: Cavallo crudele. ali e con capacità magiche o insolite.
Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o Dado Vita: dl2.
2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno che Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi- Punti abilità: (6 + modificatore Int) x DV
sione crepuscolare. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
Bestia: Una bestia è una creatura vertebrata storicamen- Esempio: Drago di zaffiro.
te mai esistita, avente un'anatomia ragionevolmente nor- Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me-
male e nessuna capacità magica o insolita. no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione
Dado Vita: d10. (fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Elementale: Un elementale è una creatura composta da
per difetto). uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra.
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. Dado Vita: d8
Punti abilità: Da 10 a 15. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato
Talenti: Nessuno. per difetto).
Esempio: Furioso. Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua,
Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A terra).
meno che non sìa diversamente indicato, ha anche scurovi- Punti abilità: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE).
sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare. Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
Bestia magica: Una creatura di questo tipo è simile a Esempio: Fato elementale.
una bestia ma può avere un punteggio di Intelligenza supe- Note: Un elementale è immune a veleni, sonno, paralisi e
riore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacità stordimento. Siccome non possiede una fronte o un retro
soprannaturali o straordinarie. evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai fianchi.
Dado Vita: dlO. A meno che non sia diversamente indicato, un elementale
Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen-
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. tale ucciso non può essere rianimato né resuscitato, anche se
Punti abilità: (2 x modificatore Int) + DVE. un incantesimo desiderio o miracolo può riportarlo in vita.
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che
Esempio: Corollax. viene da un'altra dimensione, realtà o piano, ha un antenato
Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be- da un luogo simile o è sottoposta a un cambiamento che la
stia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri rende simile a tali creature.
e visione crepuscolare. Dado Vita: de.
Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
creatura costruita artificialmente. Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
Dado Vita: dio. Punti abilità: (8 + modificatore Int) x DV
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
per difetto). Esempio: Distruttore abissale.
Tiri salvezza migliori: Nessuno. Note: Un esterno è competente nell'uso di tutte le armi
Punti abilità: Nessuno. semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza è di 6 o supe-
Talenti: Nessuno. riore, è anche competente nell'uso di tutte le armi da guer-
Esempio: Serpente di bronzo. ra. Un esterno ucciso non può essere rianimato né resusci-
Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In- tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo può ridar-
telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, gli
meno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
Folletto: Questo tipo di creatura ha capacità soprannatu- Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.
rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. Esempio: Grimallkin.
Molti folletti hanno forma umana. Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu-
Dado Vita: d6. taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Non morto: I non morti sono creature un tempo viven-
difetto). ti animate da forze spirituali o soprannaturali.
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. Dado Vita: dl2.
Punti abilità: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE). Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. difetto).
Esempio: Jermlaine. Tiri salvezza migliori: Volontà.
Note: Un folletto è competente nell'uso di tutte le armi Punti abilità: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE).
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi- Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
sione crepuscolare. Esempio: Banshee.
Gigante: Un gigante è una creatura di forma umanoide e Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. È
grande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande. immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni,
Vado Vita: d8.
allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para-
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici
per difetto). e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a
Tiri salvezza migliori: Tempra.
meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è
soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri-
Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE.
stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia.
Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.
Esempio: Firbolg. Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non
può guarire i danni, anche se può essere curato. (Un non
Note: Un gigante è competente nell'uso di tutte le armi
morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono-
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha
stante la sua mancanza di Costituzione.) L'energia negativa
scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
(come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura non
Melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole. morta. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
Dado Vita: d10.
quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato loro mancanza di Costituzione.
per difetto). Un non morto non rischia di morire per danno massiccio
Tiri salvezza migliori: Nessuno. (vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca-
Punti abilità: Nessuno. tore), ma quando è ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im-
Talenti: Nessuno. mediatamente distrutto. Non può essere rianimato, e seb-
Esempio: Ameba carnosa. bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi
Note: Una melma è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- falliscono quasi sempre poiché molti non morti non desi-
dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor-
un retro evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore).
fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin- Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co-
di è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale dei
compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). due è più alto, quando effettua prove di concentrazione. A
Le melme sono cieche ma hanno la qualità speciale di vi- meno che non sia diversamente indicato, un non morto ha
sta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar- scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
matura naturale, ma è comunque difficile da uccidere poi- Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar-
ché il suo corpo è composto principalmente da semplice tropodi, vermi e simili invertebrati.
protoplasma. Questo fenomeno è evidenziato dai punti fe- Dado Vita: d8.
rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dal Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato
punteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base per difetto).
alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto. Tiri salvezza migliori: Tempra.
Taglia della melma Punti ferita bonus
Punti abilità: Da 10 a 15.
Piccolissima — Talenti: Nessuno.
Minuta — Esempio: Sanguisuga errante.
Minuscola — Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed è
Piccola 5 quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char-
Media 10 me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora-
Grande 15 le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi-
Enorme 20
sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso
Mastodontica 30
di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal-
Colossale 40
vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra-
Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile to nella tabella successiva.
ma può assumere altre forme. Taglia del parassita Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno
Dado Vita: d8.
Media +2
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Grande +4
per difetto). Enorme +6
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volontà. Mastodontica +8
punti abilità: (2 x punteggio Int) + DVE. Colossale +10
non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel
Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia, qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni
due gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma- raddoppiati se fallisce.
ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, con Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuo-
poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Un co. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non
umanoide è competente nell'uso di tutte le armi semplici. sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual
Dado Vita: d8. caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad-
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato doppiati se fallisce.
per difetto). Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo
Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per fisico. Può essere danneggiata solo da altre creature incor-
ogni specifica creatura. poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità
Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. magiche e capacità soprannaturali. È immune a tutte le for-
Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da
Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri). incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del 50% di
Note: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi la ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio-
sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz- ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com-
ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo-
umanoide (goblinoide). rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di
Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al- deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1,
cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima- anche se il punteggio di Carisma della creatura normal-
li. Spesso ha anche capacità soprannaturali. mente non fornirebbe un bonus).
Dado Vita: d8. Una creatura incorporea può passare attraverso gli ogget-
Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. passano attraverso (ignorano) l'armatura naturale, le arma-
Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. di forza (come armatura magica) funzionano normalmente
Esempio: Braxat. contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa-
Note: Un umanoide mostruoso è competente nell'uso di mente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non
tutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in- lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suo
dicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez-
Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege- za, quale dei due è più alto, per i suoi attacchi in mischia.
tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta.
Dado Vita: d8. DADI VITA
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che la
per difetto). creatura possiede, più tutti i punti ferita bonus. Una nota tra
Tiri salvezza migliori: Tempra. parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. I
Punti abilità: Nessuno. Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fine
Talenti: Nessuno. di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit-
Esempio: Morsa verde. mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in un'abilità.
Note: Un vegetale è immune a veleni, sonno, paralisi, stor-
dimento e metamorfosi, e non è soggetto a colpi critici o ef- INIZIATIVA
fetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina- Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri per
zioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di- l'iniziativa. Questa cifra è la somma del modificatore di De-
versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visione strezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora-
crepuscolare. ta, se applicabile.
Arma impugnata in
Tipo di Mano Mano Mano primaria Due mani Molte creature hanno capacità insolite, che possono inclu-
arma primaria secondaria più secondaria secondarie
dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a
N o n leggera xl x0,5 xl,5 xl
Leggera xl x0,5 xl x0,5
certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La
scheda di un mostro distingue queste capacità in "Attacchi
Le armi non standard possono essere impugnate con più speciali" e "Qualità speciali". Quest'ultima categoria com-
di due mani. (Una versione personalizzata di un'arma po- prende difese, vulnerabilità e altre capacità speciali che non
trebbe essere impugnata con più di due mani; in tal caso, il sono modalità di attacco.
bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano Una capacità speciale può essere designata come magica,
secondaria utilizzata.) soprannaturale o straordinaria, oppure può non avere alcun
Una penalità di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma descrittore (nel qual caso la capacità viene considerata na-
a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o turale). Questi descrittori sono definiti di seguito.
quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena- Magica (Mag): Le capacità magiche sono simili e fun-
lità non si accumula quando viene usata una mano aggiun- zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimi
tiva per afferrare l'arma. e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate-
Se un mostro ha la qualità speciale di combattere con due riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in un
armi superiore o combattere con più armi superiore, tutte campo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan-
le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai tesimi. Di solito c'è un limite al numero di volte che una
danni. capacità magica può essere utilizzata, ma una che viene de-
scritta come "sempre attiva" o "a volontà" non ha limiti di
utilizzo.
Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi- Una creatura con capacità magiche ha un effettivo livello
sogno per combattere efficacemente e quanto debba essere dell'incantatore, che stabilisce la difficoltà di dissolvere le
vicina per minacciare un avversario. Questa informazione è capacità magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va-
scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima della riabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e la
barra indicano lo spazio di combattimento della creatura durata) che potrebbe applicarsi. L'effettivo livello dell'in-
(prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è cantatore della creatura non influenza mai quali capacità
la portata naturale del mostro. magiche possa avere; a volte il livello dell'incantatore indi-
Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad un'ar- cato è inferiore al livello che un personaggio incantatore
dovrebbe avere per poter lanciare l'incantesimo omonimo. infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dall'ar-
Allo stesso modo, non è necessario che una creatura abbia ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri-
livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti- menti (ad esempio, la capacità di stritolare infligge i suoi dan-
lizzare una capacità magica che assomiglia a uno degli in- ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacità
cantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se c'è) per resi- che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita che
stere o negare l'effetto di una capacità magica ha una CD di effettua nei round successivi infligge i danni indicati per l'at-
10 + livello dell'incantesimo che la capacità duplica o a cui tacco con cui è riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan-
assomiglia (il più basso livello possibile, dove questo diffe- ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantità è
risce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura. indicata nel testo descrittivo della creatura).
Utilizzare una capacità magica è un'azione standard, a Ogniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo un
meno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si è attacco di afferrare migliorato, trascina l'avversario nel suo
minacciati provoca un attacco di opportunità. Una capacità spazio. Quest'azione non provoca attacchi di opportunità.
magica può essere interrotta proprio come un incantesimo. Se sceglie di subire una penalità di -20 alla prova di lotta,
Le capacità magiche non possono essere usate per contra- può muoversi (possibilmente trasportando via l'avversario),
stare incantesimi, né possono a loro volta essere contrasta- sempre che sia in grado di trascinare il peso dell'avversario.
te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene-
incantesimi (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione ralmente infligge danni ed è spesso basato su un qualche ti-
nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore). po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui
Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magi- Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + metà dei
che e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog- DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio-
gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacità ne della creatura che soffia. Una creatura è immune alla sua
soprannaturale è un'azione standard, a meno che non sia di- stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe-
versamente indicato. Una tale capacità può avere un limite cie, a meno che non sia diversamente indicato.
di utilizzo oppure essere utilizzabile a volontà, come una ca- Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem-
pacità magica. Tuttavia, le capacità soprannaturali non pro- poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa-
vocano attacchi di opportunità e non richiedono mai prove rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri-
di Concentrazione. stica e la quantità di danni. Se un attacco che provoca danni
Straordinaria (Str): Le capacità straordinarie sono non alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge
magiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so- il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi come
no soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma- un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
gia. Utilizzare una capacità straordinaria è un'azione gratui- mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari-
ta, a meno che non sia diversamente indicato. scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ogni
caratteristica ridotta.
ATTACCHI SPECIALI Incantesimi: Alcune creature possono lanciare incante-
Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di
non ne ha, questa voce è assente.) Sotto sono forniti i detta- incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti
gli dei tipi più comuni di attacchi speciali. Dove vengono magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole
indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante-
attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per
punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa- una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle
li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazioni statistiche principali schematizzate.
nel testo descrittivo della creatura. Una creatura che lancia incantesimi non è in realtà un
Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi-
un'arma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor- chi così, e non ottiene alcuna capacità né privilegio di clas-
so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co- se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani
me azione gratuita senza provocare un attacco di opportu- come uno stregone non può acquisire un famiglio. A meno
nità (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). che non sia diversamente indicato, una creatura con acces-
Non è richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea- so agli incantesimi da chierico che in realtà non ha livelli da
tura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalità di ta- chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normale
glia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di taglia e non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an-
per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato, che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi da
afferrare migliorato funziona solo contro avversari almeno domini particolari. In ogni caso, una tale creatura non ha
di una categoria di taglia più piccoli della creatura. accesso ai poteri concessi di un dominio.
La creatura può condurre la lotta normalmente, oppure Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con una
può semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato",
nell'attacco di afferrare migliorato per trattenere l'avversario. sopra), può tentare una nuova prova di lotta, come se cer-
Se sceglie quest'ultima opzione, subisce una penalità di -20 al- casse di immobilizzare l'avversario. Se ha successo, ingoia la
le prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel punto preda e l'avversario subisce danni da morso.
può scegliere di continuare a subire la penalità di -20, o deci- Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in base
dere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con- alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con-
siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde siderata in lotta, mentre non lo è la creatura che ha ingoia-
Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an- to. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una via di
cora un'area e può usare normalmente i suoi restanti attacchi. uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la
A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non quantità di danni da taglio necessari per liberarsi è indicata
nella descrizione della creatura), oppure può semplicemen- mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore.
te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce- Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at-
glie quest'ultima via, il successo la rimette in bocca all'at- tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito-
taccante, dove può essere morsa o ingoiata un'altra volta. lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire
Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia di contatto a distanza, ignorando l'armatura e lo scudo (si
possono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o l'eso- applica la CA di contatto dell'avversario) e usando il bonus
fago della creatura può contenere uno o due awersari della di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggio
categoria di taglia più grande che può ingoiare, o un certo sono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli-
numero di creature di taglia più piccola, come specificato ca alcuna penalità di incremento di gittata), il testo descrit-
nel testo descrittivo della creatura. tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e
Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma- qualsiasi tiro salvezza applicabile.
gicamente la paura in un avversario. Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in
Aura di paura (Sop): Questa capacità opera in modo conti- modo permanente il punteggio di caratteristica di un av-
nuato oppure può essere usata a volontà. In entrambi i casi, versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco in
usarla è un'azione gratuita. Un'aura di paura può immobi- mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte-
lizzare un avversario (ad esempio, l'aura della bestia lunare) ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggio
o funzionare in modo simile a un incantesimo paura (per di caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca-
esempio, l'aura di un malebranche). Sono possibili anche al- ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop-
tri effetti specifici. pio della quantità indicata. (Se i danni sono espressi come
Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, è un tiro un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + metà dei DV del- mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 danni
la creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della che ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc-
creatura spaventosa. chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da
Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at- quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti è mag-
tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o più giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia-
caratteristiche. Questa perdita può essere permanente o si eccesso come punti ferita temporanei, che durano per un
temporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca- massimo di 1 ora.
ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER). Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto-
Poteri psionici (Mag): Le capacità psioniche sono gene- no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà
rate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge- dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca-
nerale, i poteri psionici sono considerati capacità magiche; risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona-
l'uso di uno di essi è un'azione standard e può essere usato to alcun tiro salvezza, significa che non è permesso.
per un certo numero di volte al giorno (o a volontà), come Risucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a un
specificato nel testo descrittivo della creatura. avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica-
Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle mente quando l'attacco in mischia o a distanza della creatu-
Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc-
ognuna di queste capacità. Con il Manuale delle Arti Psioniche cesso infligge uno o più livelli negativi (il testo descrittivo
è anche possibile fornire alle creature psioniche di questo specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3
volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple- della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco
to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli che comprende un risucchio di energia mette a segno un
equivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for- colpo critico, risucchia il doppio della quantità indicata. Per
niti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at- ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura che
tacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero di
altrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi- danni guariti è maggiore dei danni che ha subito, la creatu-
cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei,
il Manuale delle Arti Vsioniche. che durano per un massimo di 1 ora.
Presenza terrificante (Str): Questa capacità rende la L'avversario colpito subisce una penalità di -1 a tutte le
presenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici. prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri
Ha effetto automaticamente quando la creatura compie salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni volta
qualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare che un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo)
o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi- per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in-
stono all'azione possono cadere in preda al panico, essere cantesimo del livello più alto che può lanciare e (se applica-
spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi-
Guida del DUNGEON MASTER). ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso.
Le azioni richieste per scatenare la capacità sono indicate Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto-
nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so- rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra-
lito è 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec- scorse 24 ore. A quel punto, l'avversario afflitto deve tenta-
cezione. La durata generalmente è di 5d6 round. re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà dei
Questa capacità ha effetto solo su awersari con meno Dadi DV della creatura che risucchia + il modificatore di Carisma
Vita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in- della creatura che risucchia. In caso di successo, il livello
fluenzato può resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla negativo scompare senza danneggiare l'avversario. In caso
Volontà effettuato con successo (CD 10 + metà dei DV della di fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li-
creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu- vello dell'avversario (o i DV) viene ridotto di uno. È neces-
ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza è im- sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.
Sguardo (Sop): Un attacco con lo sguardo si verifica nità con una penalità di -4 al tiro per colpire. Un avversario
quando gli avversarii guardano negli occhi la creatura (vedi che sceglie di non compiere un attacco di opportunità può
"Attacchi con lo sguardo" nella Guida del DUNGEON MASTER). invece tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i
L'attacco può avere quasi qualsiasi tipo di effetto: pietrifica- danni. La CD de tiro salvezza è 10 + metà dei DV della crea-
zione, morte, risucchio di energia, charme, paura e così via. tura travolgente + il modificatore di Forza della creatura tra-
Il tipico raggio di azione è 9 metri. Molti attacchi con lo volgente.
sguardo operano in modo continuato per tutto il tempo in Veleno (Str): Un attacco di veleno infligge i suoi danni
cui la creatura è cosciente e ha gli occhi aperti. iniziali, di solito sotto forma di danni alle caratteristiche, al-
Il tipo di tiro salvezza contro un attacco con lo sguardo l'avversario che ha fallito un tiro salvezza sulla Tempra. A me-
varia, ma di solito è un tiro salvezza sulla Volontà o sulla no che non sia diversamente indicato, dopo 1 minuto è ne-
Tempra (CD 10 + metà dei DV della creatura che attacca con cessario un altro tiro salvezza (indipendentemente dal risul-
lo sguardo + il modificatore di Carisma della creatura che tato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari del
attacca con lo sguardo). Un tiro salvezza effettuato con suc- veleno. Il testo descrittivo della creatura fornisce i dettagli.
cesso nega l'effetto. Il tiro salvezza sulla Tempra contro il veleno ha una CD
Ogni avversario entro il raggio di azione di un attacco di 10 + metà dei DV della creatura velenosa + il modificato-
con lo sguardo deve tentare un tiro salvezza ogni round al- re di Costituzione della creatura velenosa. Un tiro salvezza
l'inizio del suo turno nell'ordine di iniziativa. Un avversario effettuato con successo evita i danni.
è vulnerabile solo se guarda direttamente la creatura. Un av-
versario può evitare di dover effettuare il tiro salvezza se QUALITÀ SPECIALI
non guarda la creatura, che può essere fatto distogliendo gli Questa voce indica le qualità speciali della creatura. (Se non
occhi o utilizzando una barriera alla vista. ha qualità speciali, questa voce è assente.) Di seguito vengo-
Distogliere gli occhi: L'avversario evita di guardare il viso no forniti i dettagli delle qualità speciali più comuni. Si pos-
della creatura e invece guarda il suo corpo, osserva la sua sono trovare ulteriori informazioni nel testo descrittivo del-
ombra, la rintraccia in una superficie riflettente o simile. la creatura.
Ogni round, l'avversario ha una probabilità del 50% di evi- Guarigione rapida (Str): La creatura recupera punti fe-
tare di dover effettuare un tiro salvezza contro l'attacco con rita a un ritmo eccezionalmente veloce, di solito 1 o più
lo sguardo. La creatura con l'attacco con lo sguardo, tuttavia, punti ferita per round, come indicato nella scheda. (Per
ottiene metà occultamento contro quell'avversario. esempio, un doppelganger etereo ha guarigione rapida 8.)
Barriera alla vista: Un avversario che non riesce proprio a La guarigione rapida è come la guarigione naturale (vedi
vedere la creatura non può essere soggetto al suo attacco Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), tranne che per il fatto
con lo sguardo. Questo può essere realizzato voltando le che non ripristina punti ferita persi per fame, sete o soffo-
spalle alla creatura, chiudendo gli occhi o indossando una camento. La guarigione rapida funziona solo su una creatu-
benda o cappuccio che ne impedisca la visuale. La creatura ra che è viva. A meno che non sia diversamente indicato, la
con l'attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale capacità non permette di riattaccare parti del corpo perse.
contro quell'avversario. Immunità: Molte creature sono immuni a vari effetti
Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può guar- dannosi. Per esempio, le creature con immunità al fuoco
dare attivamente come azione di attacco scegliendo un ber- non subiscono danni dal fuoco.
saglio entro il raggio di azione. Quell'avversario deve tenta- In alcuni casi, un attacco può infliggere diversi tipi di
re un tiro salvezza, a meno che non riesca ad evitare lo danni alla volta, e in questi casi l'immunità potrebbe negare
sguardo come descritto sopra. Di conseguenza, è possibile tutti, alcuni o nessuno dei danni. Alcuni attacchi uniscono
che un avversario debba effettuare il tiro salvezza contro quantità di danni più piccole in parti distinte. Ad esempio,
l'attacco con lo sguardo di una creatura due volte nello stes- un incantesimo tempesta di ghiaccio infligge 3d6 danni con-
so round, una volta prima dell'azione dell'avversario e una tundenti più 2d6 danni da freddo. Una creatura dotata di
volta durante il turno della creatura. immunità al freddo subisce solo i danni contundenti dal-
Gli attacchi con lo sguardo possono avere effetto sugli av- l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Una creatura che è immu-
versari eterei. A meno che non sia diversamente indicato, ne ai danni contundenti subisce solo i danni da freddo dal-
una creatura è immune al proprio attacco con lo sguardo e l'incantesimo tempesta di ghiaccio.
a quelli di altri della sua specie. Altre forme di attacco infliggono molteplici tipi di danno
Stritolare (Str): Questo attacco speciale schiaccia un av- simultaneamente. Per esempio, l'attacco di morso di una
versario, infliggendo danni contundenti, dopo che la crea- creatura infligge danni perforanti, tagliami e contundenti,
tura ha effettuato con successo una prova di lotta (vedi "Lot- ma quei danni non sono suddivisi in parti separate. In que-
tare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). La quantità di sti casi, una creatura vulnerabile a uno qualsiasi dei tipi di
danni è indicata nella scheda della creatura. Se la creatura danni inferti subisce i danni completi dell'attacco. Per
ha anche la capacità di afferrare migliorato (vedi sopra), in- esempio, una creatura immune ai danni taglienti subisce
fligge danni da stritolamento in aggiunta ai danni inflitti comunque danni completi da un morso.
dall'arma che ha usato per afferrare. Olfatto acuto (Str): Questa capacità permette alla crea-
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tura di individuare nemici che si avvicinano, scovare nemi-
turno ad ogni round, la creatura può travolgere gli avversa- ci nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto. Le
ri di almeno una categoria di taglia inferiore rispetto a se creature con la capacità di olfatto acuto possono identifica-
stesso, a meno che non sia specificato altrimenti. La creatu- re odori familiari come gli umani possono identificare viste
ra deve semplicemente calpestare gli avversari. L'azione di familiari con gli occhi.
travolgere infligge danni contundenti (il testo descrittivo Una creatura con la capacità di olfatto acuto può percepi-
ne fornisce la quantità). re gli awersari entro 9 metri grazie al suo senso dell'olfatto.
Un avversario travolto può tentare un attacco di opportu- Se l'avversario è sopravvento, il raggio di azione aumenta a
18 metri; se sottovento, scende a 4,5 metri. Gli odori forti, La scheda della creatura indica la quantità di danni igno-
come il fumo o la spazzatura putrescente, possono essere rati (di solito da 5 a 25) e il tipo di arma che supera la capa-
percepiti al doppio dei raggio di azione sopra indicato. Odo- cità. Per esempio, la scheda del boggle riporta "RD 5/+1".
ri soffocanti, come l'odore muschiato della puzzola o il fe- Ogni volta che un nemico colpisce un boggle con un'arma,
tore del troglodita, possono essere percepiti al triplo del i danni inflitti da quell'attacco sono ridotti di 5 (fino a un
normale raggio di azione. minimo di 0). Tuttavia, un'arma +1 infligge danni completi.
Quando una creatura percepisce un odore, l'esatta posi- Anche qualsiasi arma più potente del tipo indicato nelle
zione non viene rivelata: solo la sua presenza da qualche statistiche di RD della creatura supera la capacità. (Vedi "Ri-
parte all'interno del raggio di azione. La creatura può com- duzione del danno" nella Guida del DUNGEON MASTER). Ad
piere un'azione parziale per notare la direzione dell'odore. esempio, un boggle (RD 5/+1) subisce danni normali dalle
Se si muove entro 1,5 metri dalla fonte, la creatura può de- armi con bonus di +2 o migliori, dalla magia, ma non dalle
terminare con esattezza la posizione della fonte. armi non magiche. I bonus di potenziamento non magico
Una creatura con la capacità di olfatto acuto può seguire (come quelli di armi perfette o adamantine) non permetto-
le tracce grazie all'olfatto, effettuando una prova di Saggez- no a un'arma di superare la riduzione del danno.
za per trovare o seguire una traccia particolare. La tipica CD Al fine di danneggiare altre creature con la riduzione del
per una traccia fresca è 10 (indipendentemente dal tipo di danno, le armi naturali di una creatura contano come il tipo
superficie su cui si trova l'odore). Questa CD aumenta o di- che supera la sua innata riduzione del danno. Tuttavia, la ri-
minuisce in base a quanto forte è l'odore della preda, al nu- duzione del danno derivante da incantesimi, come pelle di
mero di creature nel gruppo seguito e a quanto tempo ha la pietra, non conferisce questa capacità. L'ammontare di ridu-
traccia. Per ogni ora da quando è stata lasciata la traccia, la zione del danno è irrilevante. Ad esempio, un serpente di
CD aumenta di 2. La capacità per il resto segue le regole per bronzo (RD 10/+1) infligge danni completi a un boggle, co-
il talento Seguire Tracce (vedi Capitolo 5 del Manuale del me se l'attacco di morso del serpente di bronzo fosse com-
Giocatore). Le creature che seguono tracce mediante l'olfatto piuto con un'arma +1.
acuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e Rigenerazione (Str): Le creature con questa capacità so-
della scarsa visibilità. no diffìcili da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono
Resistenza all'energia (Str): La creatura ignora una par- considerati danni debilitanti, e la creatura guarisce automati-
te di danni del tipo indicato ogni round (generalmente aci- camente questi danni debilitanti a un ritmo fisso per round,
do, freddo, fuoco o elettricità). La scheda indica la quantità come indicato nella scheda. (Ad esempio, un fato elementale
e il tipo di danni ignorati. Per esempio, un drago gemmato ha rigenerazione 10.) Certe forme di attacco, solitamente fuo-
ha resistenza al fuoco 30, quindi ignora i primi 30 danni da co e acido, infliggono danni normali alla creatura. Il testo de-
fuoco inflitti contro di lui ogni round. scrittivo della creatura contiene questi dettagli.
Resistenza agli incantesimi (Str): La creatura può evi- Una creatura con rigenerazione che sia stata resa priva di
tare gli effetti degli incantesimi, delle capacità magiche e sensi mediante danni debilitanti può essere uccisa con un
degli oggetti magici che la influenzano direttamente. La colpo di grazia (vedi "Difensori indifesi" nel Capitolo 8 del
scheda include un valore numerico. Per determinare se un Manuale del Giocatore) se il tipo di attacco usato per il colpo
incantesimo o una capacità magica funziona, l'incantatore di grazia infligge danni normali alla creatura.
effettua una prova di livello dell'incantatore (tirare ld20 + Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti fe-
livello dell'incantatore). Se il risultato eguaglia o supera il rita (per esempio, un effetto di disintegrazione e molti veleni)
valore della resistenza agli incantesimi (RI) della creatura, ignorano la rigenerazione. Inoltre, la rigenerazione non ri-
l'incantesimo funziona normalmente, anche se alla creatura pristina i punti ferita persi per fame, sete o soffocamento.
è comunque concesso un tiro salvezza (se applicabile). Vedi Rigenerazione di parti corporee: Alcune creature hanno una
"Resistenza agli incantesimi" nella Guida del DUNGEON MASTER forma speciale di rigenerazione che le rende in grado di far
per i dettagli. ricrescere porzioni perse del loro corpo o riattaccare arti e
Resistenza allo scacciare (Str): La creatura (di solito un parti corporee recise; i dettagli sono forniti nella scheda
non morto) è soggetto meno facilmente ai poteri di chieri- della creatura. (Per esempio, sia il tentacolare che il grell
ci o paladini (vedi "Scacciare e intimorire non morti" nel hanno rigenerazione dei tentacoli.)
Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) di quanto non lo sareb- Scurovisione (Str): Questa capacità fa sì che una creatura
be altrimenti. Quando si svolge un tentativo di scacciare, in- sia in grado di vedere in mancanza di luce, fino a una distanza
timorire, comandare o rafforzare, aggiungere il bonus indi- specificata nel testo descrittivo della creatura. La scurovisione
cato ai Dadi Vita totali della creatura. Ad esempio, una pro- è solo in bianco e nero (i colori non possono essere individua-
genie di Kyuss ha resistenza allo scacciare +2 e 4 DV I ten- ti) e non permette a una creatura di vedere qualcosa che non
tativi di scacciare, intimorire, comandare o rafforzare consi- potrebbe vedere in caso di illuminazione, come ad esempio
derano la progenie come se avesse 6 DV, anche se per qual- una creatura invisibile. Una creatura con scurovisione è vul-
siasi altro scopo è una creatura con 4 DV nerabile agli attacchi con lo sguardo, proprio come una crea-
Riduzione del danno (Sop): Molte armi (naturali o ma- tura senza scurovisione lo sarebbe in presenza di luce.
nufatte) che colpiscono la creatura infliggono meno danni Visione crepuscolare (Str): Questa capacità è possedu-
di quanto non fanno solitamente. (Le ferite della creatura ta da creature i cui occhi sono straordinariamente sensibili
guariscono immediatamente, o il colpo sfiora soltanto la alla luce, così che possono vedere due volte meglio del nor-
creatura; in entrambi i casi, l'avversario sa che il colpo era male in condizioni di scarsa illuminazione. Vedi la Tabella
inefficace). La creatura subisce danni normali da attacchi di 9-7: "Fonti di luce" e la sezione "Visibilità e luce" nel Capi-
energia (anche quelli non magici), incantesimi, capacità tolo 9 del Manuale del Giocatore; vedi anche "Visione crepu-
magiche e soprannaturali. Un'arma magica o una creatura scolare" nella Guida del DUNGEON MASTER.
con la propria riduzione del danno (RD) può a volte inflig- Vista cieca (Str): Sfruttando sensi non visivi, come la
gere danni normalmente alla creatura, come indicato sotto. sensibilità alle vibrazioni, l'olfatto acuto, un udito sviluppa-
to o l'ecolocazione, la creatura si muove e combatte nor- fluenzato da alcun tipo dì veleno ma è sensibile a un incan-
malmente senza la visione. L'invisibilità e l'oscurità sono ir- tesimo disintegrazione. La creatura è anche immune a danni
rilevanti, anche se la creatura comunque non può indivi- alle caratteristiche, risucchi dì caratteristica e risucchi di
duare gii esseri eterei. Il raggio di azione della capacità è energia, e fallisce sempre le prove di Costituzione.
specificato nel testo descrittivo della creatura. La creatura Una creatura priva di punteggio di Costituzione non può
dì solito non ha bisogno di effettuare prove dì Ascoltare o guarire i danni per proprio conto, anche se può essere gua-
Osservare per notare le creature entro il raggio di azione rita con metodi esterni (un incantesimo o un'applicazione
della sua capacità di vista cieca. dell'abilità Guarire, ad esempio). L'energia negativa (come
un incantesimo inflìggere) può guarire le creature non mor-
TIRI SALVEZZA te. I costrutti possono essere riparati allo stesso modo di un
Questa voce indica i modificatori ai tiri salvezza sulla Tem- oggetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli). Le
pra, sui Riflessi e sulla Volontà della creatura, che prendono qualità speciali di rigenerazione e guarigione rapida funzio-
in considerazione il suo tipo, i modificatori ai punteggi di nano indipendentemente dal punteggio (o dalla sua assen-
caratteristica e qualsiasi qualità speciale. za) di Costituzione di una creatura.
In lelligenza: Qualsiasi creatura che possa pensare, capire o
CARATTERISTICHE ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza.
Questa voce elenca tutti i sei punteggi di caratteristica del- Una creatura priva di punteggio di Intelligenza opera in
la creatura, in ordine: For, Des, Cos, Int, Sag, Car. Questi va- base a semplici istinti o istruzioni programmate. È immune
lori sono medi per il genere della creatura. Molte caratteri- a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsio-
stiche funzionano come descritto nel Capitolo 1 del Ma- ni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce auto-
nuale del Giocatore, con le eccezioni descritte sotto. maricamente le prove di Intelligenza.
Forza: I quadrupedi possono trasportare carichi più pesan- Saggezza: Qualsiasi creatura che possa percepire l'ambien-
ti di quanto non possano fare i personaggi. Per determinare la te circosrante in un qualche modo ha almeno 1 punto di
capacità di trasporto di un quadrupede, utilizzare la Tabella 9- Saggezza.
1: "Capacità di trasporto" nel Manuale del Giocatore, moltipli- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è un oggetto,
cando per l'appropriato modificatore di taglia della creatura: non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Sag-
Piccolissima 1/4, Minuta 1/2, Minuscola 3/4, Piccola 1, Me- gezza non ha neppure un punteggio dì Carisma, e viceversa.
dia 1,5, Grande 3, Enorme 6, Mastodontica 12, Colossale 24. Carisma: Qualsiasi creatura in grado di notare la differen-
Intelligenza: Una creatura può parlare tutti i linguaggi za tra se stessa e le altre cose ha almeno 1 punto di Carisma.
menzionati nel suo testo descrittivo, più un linguaggio ag- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è un oggetto,
giuntivo per ogni punto di bonus di Intelligenza. Qualsiasi non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Ca-
creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore risma non ha neppure un punteggio di Saggezza, e viceversa.
capisce almeno un linguaggio (il Comune, a meno che non
sia diversamente indicato). ABILITÀ
Assenza di caratteristica: Alcune creature sono prive Questa voce indica le abilità della creatura insieme al modifi-
di certi punteggi di caratteristica. Una di queste creature catore di ogni abilità, che include le modifiche per punteggi
non ha un punteggio di caratteristica di 0, ma manca com- di caratteristica, taglia, bonus di sinergia, penalità di armatura
pletamente della caratteristica, il modificatore per una ca- alla prova, oggetti magici, talenti o tratti razziali, a meno che
ratteristica assente è +0. Altri dettagli per l'assenza di carat- non sia diversamente indicato nel testo descrittivo. Tutte le
teristiche sono i seguenti. abilità di una creatura sono state acquisite come abilità di clas-
Forza: Qualsiasi creatura che possa maneggiare fisica- se, a meno che la creatura non abbia una classe del personag-
mente gli oggetti ha almeno 1 punto di Forza. gio. Qualsiasi abilità non menzionata nella scheda della crea-
Una creatura priva di punteggio di Forza non può eserci- tura viene considerata un'abilità di classe incrociata, a meno
tare forza, di solito perché non ha un corpo fisico (una ban- che la creatura non abbia una classe del personaggio, nel qual
shee, per esempio) o perché non si muove (un boleto stri- caso può acquisire l'abilità come qualsiasi altro membro di
dente; vedi Manuale dei Mostri). La creatura fallisce automa- quella classe. Il tipo e il punteggio di Intelligenza di una crea-
ticamente le prove di Forza. Se può attaccare, applica il suo tura determinano il numero di punti abilità che possiede (ve-
modificatore di Destrezza al bonus di attacco base invece dì di "Descrizione dei tipi", più indietro nell'introduzione).
un modificatore di Forza. La sezione "Abilità" del testo descrittivo della creatura
Destrezza: Qualsiasi creatura che possa muoversi ha alme- riassume i bonus razziali e diversi per maggiore chiarezza;
no 1 punto di Destrezza. questi bonus non dovrebbero essere aggiunti ai modificato-
Una creatura priva di punteggio di Destrezza (un boleto ri di abilità della creatura, a meno che non diversamente in-
stridente, per esempio; vedi Manuale dei Mostri) non può dicato. Un asterisco (*) accanto al punteggio relativo e nella
muoversi. Se può agire (ad esempio, lanciando incantesimi), sezione "Abilità" indica un modificatore di condizione.
applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di ini-
ziativa invece di un modificatore di Destrezza. La creatura fal- TALENTI
lisce tutti i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza. Questa voce indica i talenti della creatura, il testo descritti-
Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 pun- vo della creatura potrebbe contenere informazioni addizio-
to di Costituzione. nali se un talento funziona in modo diverso da quello de-
Una creatura priva di punteggio di Costituzione non ha scritto in questo volume o nel Capitolo 5 del Manuale del
corpo (una banshee, ad esempio) o non ha metabolismo (un Giocatore. Alcune creature ricevono anche talenti bonus, de-
golem). È immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro signati da una (B) che segue il nome del talento nelle stati-
salvezza sulla Tempra, a meno che l'effetto non funzioni su- stiche schematizzate. Una creatura non ha bisogno di sod-
gli oggetti. Per esempio, un guardiano runico non è in- disfare i prerequisiti per un talento bonus.
Se una creatura fluttua vicino al terreno in un'area con molti detriti
TALENTI DELLE CREATURE sparsi, la corrente proveniente dalle sue ali crea una nube semisferica con
Alcune delle creature in questo volume possiedono talenti che non sono un raggio specificato nel testo descrittivo della creatura. I venti così gene-
menzionati nel Manuale del Giocatore. Questi "talenti delle creature" sono rati possono spegnere torce, piccoli falò da campo, lanterne esposte e
descritti di seguito. altre piccole fiamme non protette di origine non magica. La nube oscura
la visione, e le creature colte al suo interno sono accecate mentre vi riman-
ATTACCO IN VOLO [GENERALE] gono dentro e per 1 round dopo essere uscite. Ogni creatura colta all'in-
La creatura può attaccare mentre vola. terno della nube deve effettuare con successo una prova di
Prerequisito: Velocità di volare. Concentrazione (CD 10 + metà dei DV della creatura) per lanciare un
Benefìcio: Quando vola, la creatura può compiere una azione di movi- incantesimo.
mento (compresa una picchiata) e un'altra azione parziale in qualsiasi Normale: Una creatura senza questo talento non può interrompere il
punto durante il movimento. La creatura non può compiere una seconda suo movimento in avanti senza cadere. Una creatura con manovrabilità
azione di movimento durante un round in cui compie un attacco in volo. normale, scarsa o maldestra può rallentare il proprio movimento in volo
Normale: Senza questo talento, la creatura compie un'azione parziale a solo metà della sua velocità di volare. (Vedi "Movimento tattico aereo"
prima oppure dopo il suo movimento. nella Guida del DUNGEON MASTER.)
berarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di di un colore verde opaco o marrone e con lunghe zanne. La
aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'arma legge- testa ha due protuberanze ossee simili a corna posizionate
ra perforante o tagliente. Infliggendo almeno 10 danni allo appena dietro agli occhi.
stomaco (CA 13) in questo modo crea un'apertura abbastan-
za grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita Combattimento
una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiu- Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con
dono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi successo, un serpente crudele può stritolare un avversario
anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di un rospo cru- afferrato, infliggendo ld8+10 danni contundenti.
dele Medio può contenere 2 awersari Piccoli o 8 Minusco- Veleno (Str): Un serpente crudele rilascia veleno (tiro
li o inferiori. salvezza sulla Tempra CD 16) con ogni attacco col morso
Abilità: Un rospo crudele riceve un bonus razziale di +4 compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli
alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e un bo- stessi (ld6 danni alla Costituzione).
nus razziale di +8 alle prove di Saltare. Afferrare migliorato
(Str): Se un serpente
FALCO CRUDELE crudele colpisce un av-
Questo uccello rapace è in grado di abbattere maiali, versario che è almeno una ca-
pecore e a volte anche piccoli cavalli. tegoria di taglia più piccolo di lui
Il falco crudele preferisce fa- con un attacco col morso, infligge dan-
re il nido in luoghi ni normali e tenta di iniziare una lotta come
elevati e remoti. azione gratuita senza provocare un attacco di op-
Un tipico portunità (bonus di lotta +20). Se riesce a tratte-
falco crudele nere, può anche stritolare nello stesso round.
è lungo circa 1,5 Dopo, il serpente crudele ha l'opzione di
metri e ha un'apertura alare di 3,3 metri. La parte svolgere la lotta normalmente o semplice-
superiore del becco ha una protuberanza ossea e mente usare le mandibole per trattenere l'av-
dalla parte inferiore del corpo e dalla coda pendo- versario (penalità di -20 alla prova di lotta,
no parecchie piume allungate e graziose. ma il serpente crudele non è considerato in
Abilità: ''Un falco crudele riceve un bonus razziale lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di
di +8 alle prove di Osservare nella piena luce del giorno. lotta che effettua con successo nei round successivi
infligge automaticamente danni da morso e da stri-
tolamento.
Il serpente crudele combina la forza e la potenza di uno Olfatto acuto (Str): Un serpente crudele può individua-
strangolatore con il morso velenoso di una vipera. re nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e se-
Il serpente crudele sembra un'enorme vipera con scaglie guire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
Abilità: Un serpente crudele riceve un bonus razziale di ELEFANTE CRUDELE
+4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e un Questi erbivori titanici sono in qualche modo imprevedibi-
bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. li e lunatici. I giganti a volte usano gli elefanti crudeli come
cavalcature o bestie da soma.
CAVALLO CRUDELE Un elefante crudele è una versione molto più grande di
Questi equini aggressivi e selvaggi vagano nelle terre sel- un normale elefante, con placche ossee che proteggono la
vagge in branchi. I cavalli crudeli resistono ai tentativi di spina dorsale e le enormi zanne malefiche. Gli occhi sono
addomesticarli come qualsiasi animale selvaggio. piccoli e maligni.
Un cavallo crudele ha l'aspetto di una grossa versione di
un cavallo normale, con l'eccezione delle placche ossee su Combattimento
entrambi i lati della testa. Gli zoccoli di un cavallo crudele Un elefante crudele attacca infliggendo schianti agli awer-
spesso sono dentellati, e la criniera tende ad essere arruffata. sari con la massiccia proboscide, poi calpestandoli ripetuta-
mente. Quando ci sono parecchi awersari, di solito tenta di
Combattimento travolgerli.
Un cavallo crudele di solito sferra calci con gli zoccoli a cui Travolgere (Str): Come azio-
fa seguire un attacco col morso. Può combattere mentre ne standard durante il suo tur-
trasporta un cavaliere, ma il cavaliere a sua volta non può no ad ogni round, un elefante
attaccare a meno che non effettui con successo una prova crudele può travolgere gli
di Cavalcare (CD 10). awersari almeno di una ca-
Capacità di trasporto: Per un cavallo crudele un carico tegoria di taglia più pic-
leggero è fino a 223 kg, un carico medio tra 224 e 467 kg e coli di lui. Questo
un carico pesante tra 468 e 700 kg. Un cavallo crudele può attacco infligge
trascinare fino a 3.503 kg. 4d6+22 danni con-
Olfatto acuto (Str): Un cavallo crudele può individuare tundenti. Un avversa-
nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire rio travolto può tenta-
le tracce grazie al senso dell'olfatto. re un attacco di
opportunità con
ALCE CRUDELE una penalità di -4 o
un tiro salvezza sui Ri-
Un alce crudele è una bestia impo-
flessi (CD 35) per di-
nente e aggressiva. Le femmine
mezzare i danni.
sono meno aggressive dei ma-
Olfatto acuto (Str):
schi, ma quando i loro piccoli
Un elefante crudele può
sono minacciati sono comun-
individuare nemici che si av-
que avversari formidabili.
vicinano, scovare nemici nascosti
Un alce crudele ha un pelo ispi-
e seguire le tracce grazie al senso
do e scuro che copre l'intero corpo.
dell'olfatto.
Le enormi corna del maschio adul-
to possono raggiungere un'am-
piezza di 3,6 metri e
possono pesare fino
a 3 tonnellate. In
primavera, perde le corna e quindi il suo attacco di incor-
nata non è disponibile fino a che non gli ricrescono in au- ANIMALE LEGGENDARIO
tunno. La femmina non ha mai le corna e quindi non pos- In tutto il mondo, leggende descrivono animali straordinari
siede mai un attacco di incornata. dalla forza, dalla velocità e dal potere incredibili. Un tale ani-
male può aver salvato un villaggio, respinto un branco di pre-
Combattimento datori per proteggere i piccoli, aiutato qualche eroe leggen-
Se un alce crudele maschio pensa di essere stato sfidato, dario in una missione divina, oppure guidato al sicuro un
tenta di respingere l'intruso muggendo vioìentemente e bambino che si era perso. Questi sono animali leggendari.
battendo lo zoccolo sul terreno. Se non funziona, carica con Secondo alcune teorie, queste creature sono state impre-
la testa abbassata per inferire una violenta incornata con le gnate di un potere ben oltre quello di tutti gli altri animali in
corna enormi, poi continua con attacchi di travolgere. modo da poter servire come difensori della natura. Infatti,
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo non esistono proprio fino a che non si manifesta la necessità
turno ad ogni round, un alce crudele può travolgere gli av- della loro presenza. Gli animali leggendari sono creati a parti-
versari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. re da animali normali della loro specie mediante ti potere del-
Questo attacco infligge 2d8+10 danni contundenti. Un av- la natura (o di una divinità) ogniqualvolta un personaggio di
versario travolto può tentare un attacco di opportunità con livello appropriato ha bisogno di un tale compagno. Di con-
una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per seguenza, è molto raro incontrarli se non in presenza di un
dimezzare i danni. druido di alto livello o di qualche altro personaggio avanzato.
Olfatto acuto (Str): Un alce crudele può individuare ne-
mici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le COMBATTIMENTO
tracce grazie al senso dell'olfatto. Gli animali leggendari non sono più grandi dei normali ani-
Abilità: Un alce crudele riceve un bonus razziale di +4 al- mali della stessa specie, ma sono decisamente più pericolo-
le prove di Nascondersi. si in combattimento.
Aquila leggendaria Gorilla leggendario Lupo leggendario
Animale Piccolo Animale Medio Animale Medio
Dadi Vita: 12dS+36(90 pf) 13d8+39 (97 pf) 14d8+70(133pf)
Iniziativa: +10 +3 +9
Velocità: 3 m, volare 30 m (normale) 12 m, scalare 6 m 18 m
CA: 25 (+1 taglia, +10 Des, +4 naturale), 19 (+3 Des, +6 naturale), 24 (+9 Des, +5 naturale),
contatto 21, colto alla sprovvista 15 contatto 13, colto alla sprovvista 16 contatto 19, colto alla sprovvista 15
Attacchi: 2 artìgli +20 in mischia 2 artigli +19 in mischia Morso +19 in mìschia
e morso +15 in mischia e morso +14 in mischia
Danni: Artiglio ld6+2, morso ld8+l Artiglio ld8+10, morso 2d6+5 Morso 2d6+10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: Squartare 2d8+15 Sbilanciare
Qualità speciali: Visione crepuscolare Visione crepuscolare, olfatto acuto Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +18, Voi +11 Temp +11, Riti +11, Voi +11 Temp +14, Rifl +18, Voi +11
C aratter istiche : For 15, Des 30, Cos 17, For 30, Des 17, Cos 16, For 25, Des 28, Cos 21,
Int2, Sag 16, Car 13 Int2, Sag 17, Carli int2, Sag 15, Car 10
Abilità: Ascoltare +10, Osservare +10* Muoversi Silenziosamente +11, Ascoltare +10, Conoscenza delle
Osservare +9, Scalare +19 Terre Selvagge +4*,
Muoversi Silenziosamente +12,
Nascondersi +13, Osservare +10,
Talenti: Arma Preferita (artìglio) (B), Arma Preferita (morso) (B)
Arma Preferita (morso) (B)
Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Foreste e montagne calde, Qualsiasi foresta, collina,
pianura e montagna e sotterranei montagna, pianura e sotterranei
Organizzazione: Solitario o coppia Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario o branco (5-8)
Grado di Sfida: 6 7 7
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale
Avanzamento: 13-24 DV (Piccolo) 14-26 DV (Medio) 15-30 DV (Medio)
Polverizzatore Martellatore
Costrutto Medio Costrutto Medio
Dadi Vita: 3dl0 (16 pf ) 5dl0 (27 pf)
Iniziativa: +0 +0
Velocità: 12 m 6m
CA: 21 (+11 naturale), contatto 10, 21 (+11 naturale), contatto 10,
colto alla sprovvista 21 colto alla sprovvista 21
Attacchi: 2 schianti +7 in mischia Schianto +10 in mischia
Danni: Schianto ld6+5 Schianto 2d8+10
Eaccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Strillo sonoro
Qualità speciali: Vista cieca 12 m, tratti dei costrutti, inaffidabile Tratti dei costrutti, inaffidabile
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Voi +0 Temp +1, Rifl +1, Vol +0
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, Int -, Sag 9, Car 4 For 25, Des 11, Cos -, Int -, Sag 9, Car 4
COMBATTIMENTO
Ben pochi mostri, a parte i draghi, sono pericolosi quanto
una bestia degli incubi. La creatura attacca qualunque cosa le
sembri commestibile con denti, zanne e artigli, infliggendo
massicce quantità di danni mediante la sua capacità di critico
aumentato. E nonostante tutti quei danni potenziali, le sue
armi più pericolose sono le sue capacità magiche.
Incubi (Sop): Forse l'arma più potente della bestia degli
incubi è quella da cui deriva il suo nome. Tutte le creature
intelligenti che si addormentano nel raggio di 16 km da una
bestia degli incubi devono effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 17) o subire incubi orribili e par-
ticolarmente vividi in cui vengono inseguite e uccise da
mostri, demoni, nemici crudeli o da qualunque cosa tema-
no. Per il resto l'effetto è lo stesso di un incantesimo incubo
(15° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD
17), con la differenza che un incantesimo dissolvi il male lan-
ciato su una vittima non stordisce la bestia degli incubi. Un
rimuovi maledizione o un dissolvi magie lanciato con successo
nega l'effetto. Una volta che una creatura ha subito l'effetto
Faccia/Portata: 6 m per 9 m/4,5 m di questa capacità oppure ha effettuato con successo il tiro
Attacchi speciali: Incubi, capacità magiche, travolgere salvezza, non può più subire il potere degli incubi di quella
4dé+13 bestia degli incubi per 24 ore.
Qualità speciali: Critico aumentato, scurovisione 18 m, Capacità magiche: 2 volte al giorno - catena di fulmini,
RD 15/+1, visione crepuscolare, RI 20 disintegrazione, dissolvi magie, evoca mostri V, fulmine, muro di
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +10, Voi +6 fuoco, nube incendiaria, nube mortale, palla di fuoco, porta di-
Caratteristiche: For 28, Des 13, Cos 24, Int 8, Sag 13, Car 11 mensionale (raggio di azione di 300 m), riscaldare il metallo.
Abilità: Osservare +13, Saltare +24 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello del-
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (zanna), Mul- l'incantesimo.
tiattacco Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo
turno ad ogni round, una bestia degli incubi può travolgere
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno gli avversari almeno di una categoria di taglia più piccoli di
Organizzazione: Solitario lei, compiendo un salto in corsa da una distanza fino a 10,5
Grado di Sfida: 15 metri. Questo attacco infligge 4d6+13 danni contundenti.
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Un avversario travolto può tentare un attacco di opportu-
Allineamento: Sempre caotico malvagio nità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD
Avanzamento: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Mastodontico) 26) per dimezzare i danni.
Critico aumentato (Str): Una bestia degli incubi mi-
Con un'indole tanto malvagia quanto la sua reputazione, naccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di
non stupisce che una bestia degli incubi semini il terrore 19-20 con una qualsiasi delle sue armi naturali.
ovunque vada.
Una bestia degli incubi è alta almeno 6 metri sulle quat-
tro zampe. Ogni dito culmina in un artiglio lungo 90 cm. Le BESTIA LUNARE
mandibole sono piene di denti lunghi 30 cm e ai lati hanno Aberrazione Enorme
zanne ricurve delle dimensioni di lance da cavalieri. La pel- Dadi Vita: 18d8+90 (171 pf)
le spessa e robusta di una bestia degli incubi generalmente Iniziativa: +2
è grigia scura con chiazze blu, viola o marroni in mezzo a Velocità: 9 m, scalare 3 m
ciuffi di materia ossea. Gli occhi rossi, ognuno grosso come CA: 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto al-
la testa di un uomo, brillano nell'oscurità. la sprovvista 15
La bestia degli incubi preferisce stabilire la propria tana Attacchi: 10 speroni da tentacolo +21 in mischia
in una caverna remota. Trascorre la maggior parte del tem- Danni: Sperone da tentacolo 4d6+10
po in cerca di cibo, e tende a cacciare in una sola area fino a Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m
che non si sono esaurite le riserve di cibo. A quel punto, di Attacchi speciali: Mordere 4d8+10, stritolare 3dl0+15, au-
solito si iberna per un periodo che dura fino a un anno, ra di paura, afferrare migliorato, capacità magiche
quindi si risveglia in uno stato di fame vorace. Qualità speciali: Visione a 360°, scurovisione 18 m, RI 22
Questo mostro non ha alcun interesse per i tesori, né ri- Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Voi +12
Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 21, Int 8, Sag 9, Car 18
Abilità: Ascoltare +20, Cercare +3, Osservare +18, Scalare +16
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi da Combattimento, Vo-
lontà di Ferro
DEMONE Combattimento
Negli innumerevoli, quasi infiniti reami dell'Abisso, i de- Le fauci abissali servono come truppe d'assalto degli eserci-
moni crescono numerosi e diversi. Sebbene tutti seguano il ti malvagi. Siccome non hanno attacchi a distanza, di solito
Fauce abissale Predatore abissale Distruttore abissale
Esterno Medio Esterno Piccolo Esterno Grande
(Caotico, Malvagio) (Caotico, Malvagio) (Caotico, Malvagio)
Dadi Vita: 2d8+2(ll pf) 2d8+2(llpf) 3d8+9 (22 pf )
Iniziativa: +0 +2 +4
Velocità: 9m 12 m 15 m
CA: 15 (+5 naturale), contatto 10, 15 (+1 taglia, +2 Des, 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale),
colto alla sprovvista 15 +2 naturale), contatto 13, contatto 13, colto alla sprovvista 13
colto alla sprovvista 13
Attacchi: Morso +5 in mischia 2 artigli +5 in mischia Pungiglione +6 in mischia
Danni: Morso 2d8+4 Artiglio ld2 Pungiglione ld4+4 più veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/ 1,5 m
Attacchi speciali: Squartare i caduti Veleno
Qualità speciali: Tratti degli esterni Tratti degli esterni Resistenza all'acido 20,
resistenza al freddo 20, immunità
ai veleni, tratti degli esterni,
olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +2 Temp +4, Rifl +5, Voi +5 Temp +6, Rifl +7, Voi +4
Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 13, For 10, Des 15, Cos 12, For 17, Des 19, Cos 17,
Int 6, Sag 9, Car 8 Int 13, Sag 14, Car 9 Int 6, Sag 12, Car 8
Abilità: Ascoltare +5, Osservare +1, Ascoltare +7, Muoversi Ascoltare +6, Conoscenza
Saltare +7, Scalare +7 Silenziosamente +7, delle Terre Selvagge +2,
Nascondersi +9, Osservare +7 Muoversi Silenziosamente +6,
Osservare +4, Percepire Inganni +4,
Saltare +7
Talenti: Sensi Acuti Arma Preferita (artiglio) Arma Focalizzata (pungiglione)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5)
Grado di Sfida: 2 2 5
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio) 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme)
si avventano in mischia il più velocemente possibile, dove i re i suoi nemici caduti a terra. Infligge automaticamente
loro denti digrignanti fanno il resto. 2d8+4 danni addizionali a qualsiasi avversario che riesca a
Squartare i caduti (Str): Una fauce abissale ama lacera- far cadere con un attacco in mischia.
PREDATOREABISSALE
Questo demone è piccolo ma cattivo. Bande di
predatori abissali generalmente si appo-
stano e vanno a caccia davanti agli
eserciti malvagi e ai gruppi di razzia-
tori per cercare ed eliminare gli
esploratori e le sentinelle nemiche.
Un predatore abissale sembra
un gorilla calvo con grandi mani
e piedi. Protuberanze fatte di cor-
no corrono lungo la sommità
della testa e la spina dorsale. An-
che se in grado di cammina-
re eretto, d'abitudine striscia
su tutti e quattro gli arti, te-
nendo il corpo molto basso
vicino al terreno.
Combattimento
I predatori abissali amano
avvicinarsi furtivamente alle
prede, per poi caricare come
gruppo. Le loro vittime rara-
mente hanno il tempo di
dare l'allarme.
Jovoc (Tanar'ri) Palrethee (Tanar'ri) Zovvut
Esterno Piccolo Esterno Medio Esterno Medio
(Caotico, Malvagio) (Caotico, Fuoco, Malvagio)(Caotico, Malvagio)
Dadi Vita: 4d8+18 (36 pf) 8d8+24 (60 pf ) 10d8+20 (65 pf)
Iniziativa: +2 +3 +1
Velocità: 9m 9m 9 m, volare 15 m (media)
CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale),
23 (+3 Des, +10 naturale), 20 (+1 Des, +9 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 14
contatto 13, colto alla sprovvista 2() contatto 11, colto alla sprovvista 19
2 artigli +6 in mischia spada lunga infuocataci 2 artigli +13 in mischia
Attacchi:
e morso +1 in mischia +14/+9 in mischia,
o 2 schianti +12 in mischia
spada lunga infuocataci Artiglio ldl2+3
Danni: Artiglio ld3+l, morso ld4 ld8+7/l9-20 più ld6 da fuoco,
schianto ld8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/ 1,5 m
Attacchi speciali 1,5 m per 1,5 m/l,5m Ustione demoniaca, Sguardo prosciugante,
capacità magiche capacità magiche
Qualità speciali: Aura di punizione, RD 5/argento, RD 20/+2, scudo infuocato, Creare progenie, RD 20/+2,
guarigione rapida 5, tratti degli sottotipo del fuoco, tratti degli tratti degli esterni,
esterni, RI 13, evoca tanar'ri, esterni, RI 18, evoca tanar'ri, RI 20
tratti dei tanar'ri tratti dei tanar'ri
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4 Temp +9, Rifl +9, Vol +7 Temp +9, Rifl +8, Vol +10
Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 16, For 19, Des 16, Cos 16, For 17, Des 13, Cos 15,
Int 7, Sag 10, Car 7 Int 13, Sag 12, Carli Int 14, Sag 16, Car 14
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +3, Ascoltare +6, Cercare +12, Ascoltare +13, Concentrazione +12,
Nascondersi +8, Osservare +7, Diplomazia +10, Diplomazia +6, Intimidire +4,
Percepire Inganni +3 Conoscenze (una qualsiasi) +12, Muoversi Silenziosamente +11,
Intimidire +2, Nascondersi +9, Nascondersi +11, Osservare +18,
Osservare +8, Percepire Percepire Inganni +16, Raggirare +10,
Inganni +12, Raggirare +10, Sapienza Magica +8, Scrutare +11
Sapienza Magica +6,
Talenti: Robustezza (x2) Arma Fecalizzata (spada lunga), Mobilità, Schivare, Sensi Acuti
Maestria, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4) Solitario Solitario o squadra (1 più 2-4 wight)
Grado di Sfida: 5 8 9
Tesoro: Standard Nessuno Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Piccolo); 9-12 DV (Medio) 9-12 DV (Medio) 11-16 DV (Medio)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-4), Solitario, coppia, gruppo (3-4) Solitario, coppia, gruppo (3-4)
squadra (5-10) o sciame (11-20) o drappello (1-3 amnizu più o squadra (5-10)
2-4 advespa)
Grado di Sfida: 3 7
Tesoro: Nessuno Standard Standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 10-18 DV (Medio); 17-32 DV (Enorme);
9-12 DV (Enorme) 19-27 DV (Grande) 33-48 DV (Mastodontico)
per salvare le loro vite. sotto il comando di qualche baatezu più potente. Una adve-
Tratti dei baatezu: A meno che non sia indicato altri- spa sembra una enorme vespa dal corpo massiccio e con un
menti, un baatezu può comunicare telepaticamente con viso femminile. Ha piccole corna simili ad antere, evidenti
qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. caratteristiche umanoidi, mandibole gocciolanti, una pelle
Inoltre, può vedere perfettamente nell'oscurità di ogni tipo, chitinosa e un paio di nere ali da insetto elastiche. La parte
persino quella creata da un incantesimo oscurità profonda. inferiore dell'addome termina in un velenoso pungiglione
Un baatezu è immune al fuoco e ai veleni, e ha resistenza al- dotato di uncini, che può essere portato fin sopra la testa
l'acido 20 e resistenza al freddo 20. della creatura alla maniera della coda di uno scorpione.
La advespa più comune è completamente nera; infatti,
ADVESPA sembra che sia stata scolpita nell'ossidiana o in qualche altra
Le advespa sono diavoli femmina simili a vespe che pattu- pietra di colore scuro. Le advespa più potenti (quelle con
gliano i cieli sopra i piani infernali. Spesso vengono trovate ranghi superiori e punteggi di Carisma leggermente più ai-
ti) hanno striature gialle, rosse e arancioni, e tendono ad es- Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno, una advespa può
sere più piccole di quelle comuni. Queste advespa colorate tentare di evocare ld2 advespa addizionali con una proba-
di solito servono come capi delle squadre e degli sciami. bilità di successo del 30%.
Combattimento AMNIZU
Una advespa di solito attacca dall'alto, cercando di balzare Gli amnizu sono bassi diavoli tarchiati e con le ali che ser-
sopra e afferrare l'avversario. Se ci riesce, continua a punge- vono come guardiani ai cancelli dei Nove Inferi di Baator.
re con la sua coda velenosa fino a che il nemico non soc- L'amnizu tipico ha una o più squadre di advespa a disposi-
combe, poi vola via con la preda indifesa. zione in qualsiasi momento.
Afferrare migliorato (Str): Se una advespa colpisce un Un amnizu ha la testa allungata e sproporzionata, piccoli
avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo occhi porcini, il naso appiattito e una grande bocca piena di
di lei con un entrambi gli artigli, infligge danni normali e zanne. Le ali sono grandi e simili a quelle di un pipistrello.
tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- Gli amnizu parlano Infernale e Comune.
vocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +13). Se rie-
sce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungi- Combattimento
glione. Dopo, la advespa ha l'opzione di svolgere la lotta II compito di un amnizu non è tanto di tenere fuori gli in-
normalmente o semplicemente usare gli artigli per tratte- trusi dai domini infernali quanto di assicurarsi che, una vol-
nere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la ad- ta entrati, non riescano più ad andarsene. A quello scopo, la
vespa non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per creatura di solito ammorbidisce gli awersari con palle di fuo-
ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc- co rapide e con gli attacchi delle sue truppe di advespa pri-
cessivi infligge automaticamente danni sia con gli artigli ma di tentare di usare il suo tocco di regressione mentale
che con il pungiglione. per catturare e imprigionare i nemici.
veleno (Str): Una advespa inietta una dose di veleno (ti- Tocco di regressione mentale (Sop): II tocco di un amni-
ro salvezza sulla Tempra CD 15) con ogni attacco di pungi- zu riproduce l'effetto di un incantesimo regressione mentale
glione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari (14° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 14).
sono gli stessi (ld4 danni alla Forza). Capacità magiche: A volontà - immagine maggiore; 3 vol-
Capacità magiche: 3 volte al giorno - cambiare sembianze, te al giorno - palla di fuoco; 1 volta al giorno - celare. 14° livel-
comando, pirotecnica, produrre fiamma. 4° livello dell'incanta- lo dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incan-
tore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo. tesimo.
Rigenerazione (Str): Una advespa subisce danni nor- Rigenerazione (Str): Un amnizu subisce danni normali
mali dall'acido, e anche dalle armi sacre e benedette di al- dall'acido, e anche dalle armi sacre e benedette di almeno
meno potenziamento +1. potenziamento +1.
Intelligenza sicura (Str): Un amnizu è immune a
W qualsiasi effetto che potrebbe risucchiare, danneggiare
o altrimenti ridurre il suo punteggio di Intelligenza.
Evoca haatezu (Mag): Una volta al giorno, un
amnizu può evocare ld3 advespa o 1 amnizu
con una probabilità di successo del 50%.
di lui con un attacco col morso, infligge danni normali e ten- arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca,
ta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare dove un'altra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi.
un attacco di opportunità (bonus di lotta +22). Se riesce a In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi
trattenere, può tentare di usare gli speroni nello stesso una strada con gli artigli oppure con un'arma leggera perfo-
round, e nel round successivo può cercare di ingoiare l'av- rante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni al tratto dige-
versario. In alternativa, l'allosauro ha l'opzione di svolgere la stivo (CA 20) in questo modo crea un'apertura abbastanza
lotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una
trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiudono il
l'allosauro non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per buco; quindi, un altro avversario ingoiato
ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc- deve farsi anche lui strada per conto
cessivi infligge automaticamente danni da morso e permet- suo. Lo stomaco di un allosauro
te un altro tentativo di usare gli speroni. Enorme può contenere 1 av-
Sperone (Str): In qualsiasi round in cui un versario Medio, 4 Piccoli, 16
allosauro riesce a trattenere un avversa- Minuscoli o 64 Minuti o
rio (vedi "Afferrare migliorato", sopra), inferiori.
può compiere due attacchi con gli Travolgere (Str): Come
speroni (+12 in mischia) con le zam- azione standard durante il
pe posteriori per 2d8+3 danni ognu- suo turno ad ogni round,
no. L'allosauro può un allosauro può travol-
anche tentare di gere gli avversar! al-
usare gli speroni meno di una catego-
quando balza su un ria di taglia più pic-
avversario. coli di lui. Questo at-
Ingoiare (Str): tacco infligge 5d8+10
Un allosauro può danni contundenti.
ingoiare un avversario Un avversario travolto
afferrato che sia almeno può tentare un attacco di op-
di due categorie di taglia più pic- portunità con una penalità di -4 o un
colo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bonus tiro salvezza sui Riflessi (CD 22) per dimezzare i danni.
di lotta +22). Una volta all'interno dello stomaco, l'avversario
subisce 2d8+12 danni contundenti più ld8 danni da acido ANCHILOSAURO
per round dai succhi gastrici del dinosauro. Una prova di lot- L'anchilosauro è un erbivoro quadrupede pesantemente co-
ta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di razzato. È un versatile mangiatore di vegetali, che si trova
Quetzalcoatlus Sismosauro Spinosauro
Bestia Enorme Bestia Colossale Bestia Mastodontica
Dadi Vita: 10dl0+50 (105 pf) 32dlO+288 (464 pf) 20dl0+120 (230 pf)
Iniziativa: +1 -1 +1
Velocità: 6 m, volare 30 m (scarsa) 6m 12 m
CA: 17 (-2 taglia, +1 Des, +8 naturale), 11 (-8 taglia, -1 Des, +10 naturale), 16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale),
contatto 9, colto alla sprovvista 16 contatto 1, colto alla sprovvista 11 contatto 7, colto alla sprovvista 15
Attacchi: Morso +13 in mischia e 2 ali +8 Botta di coda +31 in mischia Morso +24 in mischia
in mischia e 2 artigli +19 in mischia
Danni: Morso 2dlO+8, ala 2d6+4 Botta di coda 4dlO+22 Morso 2d8+13, artiglio 2d6+6
Faccia/Portata: 10,5 m per 3 m/3 m 12 m per 36 m/7,5 m 6 m per 6 m/6 m
Attacchi speciali: Ingoiare Travolgere 10dl0+22 Presenza terrificante, afferrare
migliorato, ingoiare,
travolgere 2d8+19
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione
crepuscolare crepuscolare, olfatto acuto crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +8, Voi +6 Temp +27, Rifl +17, Voi +12 Temp +18, Rifl +13, Voi +8
Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 20, For 40, Des 9, Cos 29, For 36, Des 13, Cos 23,
Int2, Sag 17, Carli Int 1, Sag 14, Car 14 Int 2, Sag 15, Car 10
Abilità: Osservare +16 Ascoltare +7, Osservare +7 Ascoltare +11, Osservare +11
Talenti: Attacco in Volo (B), Ghermire (B)
Clima/Terreno: Foreste, colline, montagne calde Foreste, colline, pianure Foreste, colline, pianure
e paludi calde e paludi calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-5) Solitario, coppia o gruppo (5-20) Solitario o coppia
Grado di Sfida: 8 12 13
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale
Avanzamento: 11-20 DV (Enorme); 33-64 DV (Colossale) 21-40 DV (Mastodontico);
21-30 DV (Mastodontico) 41-60 DV (Colossale)
ugualmente a suo agio nelle foreste temperate, nelle umide no che lui o il suo branco non siano minacciati. Anche se è
paludi e nelle asciutte pianure. Queste creature a volte si lento ad agire, una volta che questo dinosauro vede un'altra
spostano in greggi per una maggiore protezione contro i creatura come un nemico, combatte fino alla morte sua o di
predatori più grandi. chi l'ha attaccato. In battaglia, rimane fermo, facendo rotea-
Il tipico anchilosauro è lungo dai 7,5 ai 10,5 metri, alto 1,35 re la coda contro qualsiasi creatura che giunga a portata. Se
metri ed è largo tra 2,1 e 2,4 metri. Un guscio osseo e corazza- subisce 80 o più danni o se si ritrova con le spalle al muro,
to coperto da spuntoni protegge la schiena e i fianchi, dando al tenta di fuggire, travol-
dinosauro l'aspetto di una qualche macchina da assedio infer- gendo tutte le creatu-
nale e corazzata. Questo carapace protegge il dinosauro dalla re sul suo cammino.
maggior parte degli attacchi: infatti, quelli che hanno ferito un Travolgere (Str):
anchilosauro e sono sopravvissuti per rac- Come azione standard du-
contarlo giurano che il solo modo per feri- rante il suo turno ad ogni
re la bestia è di colpirla nel sottopancia. La round, un anchilosauro può
larga testa piatta, e anch'essa corazzata, travolgere gli avversari alme-
protegge un cervello minuscolo. Le quattro no di una categoria di taglia
zampe sono piuttosto muscolose, e gli per- più piccoli di lui. Questo
mettono di alzarsi sulle due po- attacco infligge 2dl2+13
steriori per raggiungere le tene- danni contundenti. Un
re foglioline di qualche avversario travolto può ten-
pianta preferita. La pe- tare un attacco di opportu-
sante coda ha all'estremità nità con una pe-
un massiccio randello, che l'an- nalità di -4 o un
chilosauro può far ruotare con tiro salvezza sui
devastante forza e precisio- Riflessi (CD 23)
ne. Questo può far sì che per dimezzare i
anche il predatore più de- danni.
terminato ci pensi due
volte prima di tentare di QUETZALCOATLUS
mangiarsi un anchilosauro. Tecnicamente non un dino-
sauro, il quetzalcoatlus è un
Combattimento massiccio rettile volante.
L'anchilosauro rara- Questo spaventoso
mente attacca a me- predatore vola nel
cielo in cerca di cibo. Anche se non è completamente con- che usare intenzionalmente il suo attacco di botta di coda.
trario a mangiare carogne, preferisce la carne o il pesce fre- Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo
schi. Il quetzalcoatlus ha il collo e la testa lunghi, e un cer- turno ad ogni round, un sismosauro può travolgere gli av-
vello relativamente grande. Le "ali" sono lembi di pelle che versari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui.
si stendono e sono controllati dalle zampe anteriori e da di- Questo attacco infligge 10di0+22 danni contundenti. Un
ta evolute appositamente. avversario travolto può tentare un attacco di opportunità
con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 41)
Combattimento per dimezzare i danni.
Quando caccia sull'acqua, vola basso e raccoglie pesci e ret-
tili acquatici da appena sotto la superficie dell'acqua. Attac- SPINOSAURO
ca anche piccole creature terrestri quando riesce a trovarle. Lo spinosauro è il più grande di-
Vulnerabile agli altri predatori quando si trova a terra, il nosauro bipede predatore, che
quetzalcoatlus preferisce planare, ghermire la preda con le torreggia persino sopra al ti-
mandibole e poi sforzarsi di riprendere altitudine mentre rannosauro. Ha braccia più
ingoia quel che ha preso. lunghe di quest'ultimo e
Ingoiare (Str): Un quetzalcoatlus può ingoiare un avver- ogni tanto si sposta su tut-
sario ghermito che sia almeno di due categorie di taglia più te e quattro le zampe. Lo
piccolo di lui effettuando con successo una prova di lotta spinosauro ha anche una
(bonus di lotta +23). Una volta all'interno del dinosauro, l'av- grande pinna simile a
versano subisce ld8+4 una vela e rinforzata con
danni contundenti e coste sulla schiena. Lo
ld4 danni da acido scopo di questa appendi-
per round dallo sto- ce non è chiaro, ma lo spi-
maco. Una prova di nosauro ha una spina dor-
lotta effettuata con sale relativamente flessibile,
successo permette alla in modo tale che quando
creatura ingoiata di ar- inarca la schiena, la vela si
rampicarsi fuori dalrp apre. Lo spinosauro ha una
stomaco e di ritornare nel grossa testa con denti affi-
becco, dove un'altra prova di lati, dritti ma non stret-
lotta riuscita è necessa- ti che spuntano da una po-
ria per liberarsi. In al- tente mandibola inferiore simi-
ternativa, una creatura le a quella di un coccodrillo.
ingoiata può tentare di aprirsi una strada
con gli artigli oppure con un'arma leggera Combattimento
perforante o tagliente. Infliggendo almeno 15 Anche se è in grado di inse-
danni allo stomaco (CA 15) in questo mo- guire le prede, lo spino-
do crea un'apertura abbastanza gran- sauro preferisce im-
de da permetterle di fuggire. Una mobilizzare gli avver-
volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi sari con un innaturale ruggito terrificante. Quando deve in-
muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversario in- seguire la preda, travolge le creature più piccole e afferra
goiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco quelle più grandi con le potenti mandibole mentre ne dila-
di un quetzalcoatlus Enorme può contenere 1 avversario nia le carni con gli artigli.
Medio, 4 Piccoli, 16 Minuscoli o 64 Minuti o inferiori. Presenza terrificante (Str): Quando uno spinosauro
Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un ruggisce (un'azione standard), ispira terrore in tutte le crea-
quetzalcoatlus dopo essere stata ghermita viaggia per 30 ture entro 9 metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui.
metri e subisce 10d6 danni. Se il quetzalcoatlus sta volando, Ogni avversario potenzialmente influenzato deve effettua-
la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati dan- re con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o ri-
ni da caduta, quale dei due sia maggiore. manere scosso per 5d6 round. Un tiro salvezza effettuato
con successo lascia quell'avversario immune alla presenza
SISMOSAURO terrificante di quello spinosauro per 24 ore.
Il sismosauro è il più grande dinosauro conosciuto. Si nutre Afferrare migliorato (Str): Se uno spinosauro colpisce
di vegetali, spesso sfogliando diversi chilometri quadrati di un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic-
terreno nel corso di poche settimane. colo di lui con un attacco col morso, infligge danni norma-
Il sismosauro è un immenso dinosauro a quattro zampe li e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza
con una testa piccola, un corpo grosso e il collo e la coda provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +40). Se
molto lunghi. Le narici sono posizionate nella parte alta riesce a trattenere, può tentare di ingoiare l'avversario nello
della testa. stesso round. In alternativa, lo spinosauro ha l'opzione di
svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le
Combattimento mandibole per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla
Il sismosauro è semplicemente troppo grande per avere ne- prova di lotta, ma lo spinosauro non è considerato in lotta).
mici naturali: tiene a bada persino i simili di allosauri e tiran- In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con
nosauri (vedi Manuale dei Mostri). È più probabile che il si- successo nei round successivi infligge automaticamente
smosauro calpesti inavvertitamente un avversario piuttosto danni da morso.
Ingoiare (Str): Uno spinosauro può ingoiare un avversa- I doppelganger eterei vivono sul Piano Etereo, in edifici
rio afferrato che sia almeno di due categorie di taglia più pic- che servono come combinazioni di saloni per esposizioni,
colo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bo- sale del tesoro, prigioni e negozi. I doppelganger eterei
nus di lotta +40). Una volta all'interno dello stomaco, l'av- amano molto gli oggetti magici e visitano molto spesso il
versario subisce 2d8+10 danni contundenti più ld8+4 danni Piano Materiale per acquisirne di nuovi per le loro collezio-
da acido per round dai succhi gastrici del dinosauro. Una ni. Durante le loro permanenze su questo piano, di solito di
prova di lotta effettuata con successo permette alla creatura camuffano per sembrare membri di qualche altra razza. Un
ingoiata di arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare doppelganger etereo spesso interagisce oppure si unisce a
nella bocca, dove un'altra prova di lotta riuscita è necessaria un gruppo di avventurieri che crede possano condurlo nel-
per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tenta- le vicinanze, o addirittura fino a un oggetto magico che egli
re di aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'arma desidera.
leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni Nella sua forma naturale, un doppelganger etereo sembra
al tratto digestivo (CA 20) in questo modo crea un'apertura un nodoso umanoide con la pelle liscia e gli occhi bianchi
abbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che privi di pupille. Quando viaggia sul Piano Materiale, di so-
è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari lito assume la forma di un attraente membro della stessa
richiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve razza del gruppo a cui si è unito.
farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di uno spi- Un doppelganger etereo parla il Comune, l'Infernale e alme-
nosauro Mastodontico può contenere 2 avversari Grandi, 8 no un linguaggio dementale (Auran, Aquan, Ignan oTerran).
Medi, 32 Piccoli o 128 Minuscoli o inferiori.
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo COMBATTIMENTO
turno ad ogni round, lo spinosauro può travolgere gli av- Quando progetta una permanenza prolungata sul Piano
versari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. Materiale, un doppelganger etereo usa la propria capacità di
Questo attacco infligge 2d8+19 danni contundenti. Un av- serratura mentale per rendere indifeso un soggetto selezio-
versario travolto può tentare un attacco di opportunità con nato, poi riporta indietro quella creatura nella sua dimora
una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 33) per fluttuante sul Piano Etereo. Nel suo rifugio privato, il dop-
dimezzare i danni. pelganger mette a proprio agio il soggetto e gli offre un ac-
Abilità: Uno spinosauro riceve un bonus razziale di +2 cordo. Se il soggetto consente al doppelganger di assumere
alle prove di Ascoltare e di Osservare. la sua identità e acquisire l'oggetto desiderato, il doppelgan-
ger garantirà il completo comfort del soggetto nel frattem-
po e il successivo ritorno del soggetto illeso a qualsiasi luo-
go desideri sul Piano Materiale. Se il soggetto rifiuta, il dop-
Mutaforma Medio pelganger cancella qualsiasi ricordo di sé dalla mente del
Dadi Vita: 20d8 (90 pf ) soggetto, riporta la creatura sul Piano Materiale e riprova
Iniziativa: +5 con un altro soggetto. Se il soggetto dovesse accettare l'ac-
Velocità: 9 m cordo e poi tentare di fuggire, il doppelganger lo vende co-
CA: 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla stringendolo alla schiavitù extraplanare.
sprovvista 13 Ma se il soggettol accetta l'accordo e
Attacchi: 2 artigli +16 in mischia ne soddisfa i termini, il doppelgan-
Danni: Artiglio ld4-l ger mantiene la parola.
Attacchi speciali: Assumere identità, ser- Assumere identità (Sop): Un
ratura mentale, pulire la mente doppelganger etereo può assorbire la
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, mente, i ricordi e la personalità di
RD 25/+3, guarigione rapida 8, spo- un'altra creatura. Questo procedi-
stamento planare, RI 20 mento richiede 1 ora di contatto fi-
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +13, Voi +13 | sico ininterrotto per livello o per
Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 10, Dado Vita del soggetto. Il bersaglio
Int 14, Sag 13, Car 15 potrebbe tentare un tiro salvezza
Abilità: Ascoltare +3, Camuffare +25, Di- sulla Volontà (CD 22); in caso di suc-
plomazia +6, Intimidire +4, Osservare cesso, il procedimento viene negato e
+7, Percepire Inganni +11, Raggirare +12 il doppelganger etereo deve ricomin-
Talenti: Arma Preferita (artiglio), Com- ciare. Una creatura consenziente può
battere alla Cieca, Iniziativa Migliora- scegliere di rinunciare al tiro salvezza.
ta, Maestria, Mobilità, Schivare, Sen- Dopo aver consumato l'identità della
si Acuti creatura bersaglio, il doppelganger ete-
reo può assumerne la forma con una
Clima/Terreno: Qualsiasi terre- precisione del 100%. Il doppelganger
no e sotterraneo possiede i ricordi dell'altra creatura,
Organizzazione: Solitario o più il suo allineamento e tutte le
squadra (1 più 4-6 jann) sue capacità, ad eccezione degli in-
Grado di Sfida: 15 cantesimi da chierico di 2° livello o
Tesoro: Standard superiore, delle capacità speciali di
Allineamento: Generalmente lega- un paladino e degli altri poteri con-
le malvagio cessi dalle divinità. (Questo non priva il
Avanzamento: Per classe del personaggio soggetto di quei ricordi o di quelle capacità; sem-
plicemente le replica nel doppelganger etereo.) Nella sua COMBATTIMENTO
nuova forma il doppelganger mantiene le proprie resisten- I dracodi sono attaccanti impulsivi. Aggressivi e desiderosi
za ai danni, scurovisione, guarigione rapida e resistenza agli di combattere, cercano immediatamente di affrontare in
incantesimi. mischia gli avversari.
Se un doppelganger etereo commette un'azione che va Tratti dei draghi: I dracodi sono immuni a effetti di son-
contro l'allineamento della sua nuova identità, viene imme- no e paralisi. Hanno scurovisione (raggio di azione di 18
diatamente costretto a tornare alla sua forma naturale per metri) e visione crepuscolare.
ldlO round. Mantiene comunque i ricordi di base dell'iden-
tità assunta, ma non i ricordi più profondi. Se il soggetto DRACODE CRESTATO
muore prima che il contratto sia portato a termine, il doppel- Gli elfi spesso impiegano i dracodi crestati come guardie
ganger etereo ritorna immediatamente alla sua forma natu- per gli insediamenti e nelle pattuglie di confine.
rale e perde tutti i ricordi e le capacità di quel soggetto. Un dracode crestato sembra un piccolo drago senz'ali con
Serratura mentale (Sop): Come azione standard, un potenti zampe posteriori e una vivace cresta sulla testa.
doppelganger etereo può rinchiudere la mente superiore di
un avversario fino a una distanza di 90 metri, purché en- Combattimento
trambi siano sullo stesso piano e il doppelganger abbia una Quando i dracodi crestati combattono in gruppo, alcuni cari-
linea di visuale sul soggetto. Un tiro salvezza sulla Volontà cano in battaglia e cercano di immobilizzare il nemico, men-
(CD 22) effettuato con successo nega il tentativo; il falli- tre i compagni si dispongono in cerchio per circondarlo.
mento lascia il soggetto mentalmente paralizzato. Una crea-
tura la cui mente è bloccata non è stordita, quindi gli attac- DRACODE SPUTANTE
canti non ottengono alcun vantaggio speciale contro di es- A causa del suo corpo sinuoso, un dracode sputante può strin-
sa. Inoltre, può comunque difendersi contro gli attacchi (il gersi per passare attraverso piccoli spazi. Quindi, è ideale per
suo bonus di Destrezza alla CA, se ce l'ha, si applica ancora), le spedizioni sotterranee così contrarie alla natura elfica.
ma non può muoversi né intraprendere alcuna azione. Una Il dracode sputante è poco più grande del suo cugino con la
serratura mentale può negare varie forme di movimento cresta. Il corpo è lungo e sinuoso, come quello di un serpente.
speciale e) quindi provocare danni alla creatura. Per esem-
pio, una creatura volante soggetta a serratura mentale cade Combattimento
poiché non può sbattere le ali, mentre una creatura che sta- Un dracode sputante di solito si ferma per sputare acido prima
va nuotando soggetta alla serratura mentale potrebbe anne- di entrare in mischia. Può sputare acido fino a 9 metri come un
gare perché non riesce più a muovere gli arti. L'effetto dura attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata.
20 round, ma può essere interrotto prima.
Pulire la mente (Sop): Con ogni attacco di contatto in DRACODE CORNUTO
mischia riuscito, un doppelganger etereo può cancellare I dracodi cornuti sono spesso utilizzati per proteggere indi-
tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di un avversa- vidui o città importanti.
rio (senza tiro salvezza). Questa creatura è più grande degli altri dracodi. La testa
Guarigione rapida (Str): Un doppelganger etereo recu- ostenta diverse corna, che usa per impalare i nemici.
pera i punti ferita persi al ritmo di 8 per round. La guarigio-
ne rapida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o Combattimento
soffocamento, e non permette al doppelganger etereo di far I dracodi cornuti di solito per prima cosa caricano i nemici,
ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse. poi usano le corna in mischia.
Scostamento planare (Mag): Un
doppelganger etereo può usare
spostamento planare (20° livel-
lo dell'incantatore; tiro sal-
vezza sulla Volontà CD 17)
a volontà.
DRACODE
I piccoli draghi senz'a-
li, conosciuti come dra-
codi, fanno risalire la
loro origine a Bahamut
il Drago di Platino. Dopo
aver aiutato un gruppo di
potenti elfi maghi a re-
spingere un'invasione de-
moniaca, Bahamut creò i
dracodi per proteggere gli
elfi da future incursioni. Tut-
ti i dracodi hanno il sangue di
Bahamut nelle vene e sono fieri, lea-
li e dal cuore buono.
I dracodi parlano Draconico e Silvano.
Dracode crestato Dracode sputante Dracode cornuto
Drago Piccolo Drago Medio Drago Medio
Dadi Vita: 2dl2+4 (17 pf ) 3dl2+3 (22 pf ) 4dl2+8 (34 pf)
Iniziativa: +0 +2 +0
Velocità: 12 m 9m 9m
CA: 15 (+1 taglia, +4 naturale), 16 (+2 Des, +4 naturale), 17 (+7 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 15 contatto 12, colto alla sprovvista 14 contatto 10, colto alla sprovvista 17
Attacchi: Morso +3 in mischia Morso +6 in mischia, Corna +8 in mischia
o sputare +5 contatto a distanza
Danni: Morso ld8 Morso ld6+3, sputare 2d4 da aci
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 rn/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/ 1,5 m
Attacchi speciali: — — Caricare 4d6+6
Qualità speciali: Tratti dei draghi, olfatto acuto Tratti dei draghi Tratti dei draghi
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Voi +4 Temp +4, Rifl +5, Voi +3 Temp +6, Rifl +4, Voi +5
C aratt eristiche : For 11, Des 10, Cos 15, For 14, Des 15, Cos 13, For 17, Des 10, Cos 15,
Int 6, Sag 12, Car 9 Int 8, Sag 10, Car 9 Int 5, Sag 12, Car 8
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +6, Ascoltare +4, Nascondersi +7; Ascoltare +6, Nascondersi +3,
Osservare +5, Saltare +2 Osservare +4, Saltare +4 Osservare +6, Saltare +6,
Talenti: Sensi Acuti Arma Focalizzata (morso) Arma Focalizzata (corna),
Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Pianure, foreste, colline Qualsiasi terreno e sotterraneo
temperate e sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia, banda (3-5)
o branco (4-16) o branco (4-16)
Grado di Sfida: 1 2 3
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale buono Sempre neutrale buono Sempre neutrale buono
Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio) 4-9 DV (Medio) 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)
Caricare (Str): Un dracode cornuto di solito inizia uno nito consumando materia dementale. I draghi gemmati
scontro caricando gli avversati. In aggiunta ai normali be- non sono nativi dei Piani Interni, e tutte le specie di draghi
nefici e pericoli di una carica, questa tattica permette al dra- gemmati possono essere rinvenute su tutti i piani, anche se
code cornuto di compiere un singolo attacco con le corna essi hanno ambienti preferiti.
(+8 in mischia) che infligge 4d6+6 danni. Come tutti i draghi, i draghi gemmati sono incredibil-
mente avidi. Amano accumulare ricchezze, raccogliere am-
massi di monete e possedere più gemme, gioielli e oggetti
DRAGO GEMMATO magici possibile. Quelli che posseggono grossi tesori evita-
I draghi gemmati sono una sottocategoria di draghi che tra- no di abbandonarli per troppo tempo, allontanandosi dalla
scorrono molto del loro tempo sui Piani Interni. Sono tutti loro tana solo per pattugliare le zone circostanti o per cer-
potenti dal punto di vista psionico, sebbene alla maggior care cibo. Per un drago il tesoro non è mai sufficiente: è pia-
parte degli osservatori le loro doti psichiche non siano di- cevole osservarlo e scaldarsi nel suo splendore. Ai draghi
stinguibili dalla stregoneria. I draghi gemmati tendono ad piace preparare giacigli con il loro gruzzolo, plasmando cu-
essere distaccati, solitari ed egoisti. muli e nicchie che accolgano i loro corpi. Una volta rag-
Tutti i draghi ottengono maggior potere con l'età. La loro giunta la maturità di grandi dragoni, centinaia di gemme e
lunghezza varia da pochi metri alla nascita a più di 30 metri monete sono incastonate tra le loro scaglie.
dopo aver ottenuto lo status di grande dragone. Tutti i draghi parlano il Draconico.
Arma a soffio (Sop): L'arma a soffio di un drago di cri- adulto maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o
stallo è un cono di luce brillante. Un bersaglio che fallisce grande dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 più 2-5
il tiro salvezza sui Riflessi subisce i danni indicati ed è ac- piccoli)
cecato per ld4 round. Grado di Sfida: Cucciolo 2; molto giovane 4; giovane 6;
Capacità magiche: 3 volte al giorno - spruzzo colorato; 1 adolescente 8; adulto giovane 11; adulto 14; adulto matu-
volta al giorno - controllare venti. (Quando si usa il Manuale ro 16; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone
ielle Arti Psioniche, sostituire controllare venti con il potere 22; grande dragone 24
psionico controllare aria.) Livello dell'incantatore varia in ba- Tesoro: Doppio dello standard
se all'età; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma del Allineamento: Sempre legale neutrale
drago + livello dell'incantesimo. Avanzamento: Cucciolo 7-8 DV (Piccolo); molto giovane
Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - charme; 1 volta 10-11 DV (Medio); giovane 13-14 DV (Medio); adolescen-
al giorno - dominio. Livello dell'incantatore (o di manifesta- te 16-17 DV (Grande); adulto giovane 19-20 DV (Grande);
zione) varia in base all'età; tiro salvezza CD 10 + modifica- adulto 22-23 DV (Enorme); adulto maturo 25-26 DV
tore di Carisma del drago + livello dell'incantesimo (o del (Enorme); vecchio 28-29 DV (Enorme); molto vecchio
potere). 31-32 DV (Enorme); antico 34-35 DV (Mastodontico);
Metodi di Attacco /Difesa: Intrusione nel sé/scudo di pensieri. dragone 37-38 DV (Mastodontico); grande dragone 40 o
Un drago di cristallo manifesta i poteri e ottiene metodi di più DV (Mastodontico)
attacco e difesa aggiuntivi, come se fosse uno psion con Te-
lepatia come disciplina primaria. I draghi di smeraldo sono curiosi, in particolare sulla storia
e i costumi locali. Spesso la loro conoscenza di un'area par-
DRAGO DI SMERALDO ticolare supera di gran lunga quella del miglior saggio. Tut-
Drago (Aria) tavia, questi draghi sono anche piuttosto paranoici, quindi
Clima/Terreno: Piani Interni, sotterraneo sviluppare anche solo una conoscenza superficiale con uno
Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- di essi può essere decisamente difficile.
scente e adulto giovane: solitario o covata (2-5); adulto, Le scaglie di un drago di smeraldo cucciolo sono traslu-
cide e di un colore verde acqua. Man mano che invecchia, sta volando, ghermire gli awersari). Questi draghi sono tra
le scaglie si induriscono e prendono ogni sfumatura di ver- tutti i draghi gemmati i meno riluttanti a entrare in mischia
de dallo smeraldo scuro al verde menta, e scintillano anche con i nemici prima di ammorbidirli completamente da una
nella luce più flebile. Le pupille di un drago di smeraldo certa distanza.
sbiadiscono mentre invecchia, quindi quando raggiunge lo Contro awersari che viaggiano per mare, un drago di
stato di grande dragone, gli occhi sono opache orbite verdi smeraldo di solito evoca una tempesta o usa la coda per
che scintillano debolmente. spezzare tutte le navi che sono a portata (prima gli alberi,
Il tipico drago di smeraldo ama stabilirsi vicino a un'area poi gli scafi). Se la creatura è incline alla clemenza, potreb-
che sia almeno parzialmente abitata da esseri civilizzati (di be limitarsi a creare calma piatta intorno alle navi, lasciarle
qualsiasi tipo), ma non così vicino che la sua presenza diven- immerse nella nebbia oppure tranciare alcuni dei loro albe-
ti troppo manifesta. Sul Piano Materiale questi draghi co- ri prima di permettere loro di trarsi in salvo. In alternativa,
struiscono le loro tane nei coni dei vulcani estinti (o rara- un drago di smeraldo potrebbe semplicemente far conflui-
mente attivi). Mentre si trovano sui Piani Interni, questi dra- re le navi praticamente indifese in un luo-
ghi continuano a controllare i loro luo- go a sua scelta, esaminare con at-
ghi preferiti sul Piano Materiale. tenzione l'equipaggio e il carico,
I draghi di smeraldo al- poi saccheggiarlo oppure trat-
levano i loro cuccioli, tenere la nave e il bottino per
quindi qualsiasi tana di chiedere un riscatto.
un drago adulto giovane Arma a soffio (Sop):
o più vecchio con ogni Un drago di smeraldo
probabilità com- soffia un cono di ener-
prende almeno un gia sonora molto
cucciolo. acuta. Oltre ad ef-
fettuare un tiro
Combattimento salvezza sui Riflessi
I draghi di smeraldo contro i danni so-
sono piuttosto so- nori, ogni creatura
spettosi verso i vi- all'interno del cono
sitatori, e le loro deve superare un tiro salvez-
tane sono disse- za sulla Tempra (stessa CD) o
minate di trap- essere assordato per ld4
pole nascoste e di al- round più 1 round per catego-
larmi sia magici che co- ria di età del drago.
muni. Se queste misure preventive doves- Capacità ma-
sero fallire nel dissuadere i visitatori, un giche: A volontà -
drago di smeraldo per prima cosa si nasconde (con invisibi- conoscenza delle leggende; 3 volte al giorno - nube di nebbia, in-
lità migliorata, se possibile), ma rivela la sua presenza se ven- visibilità migliorata, modellare suono. (Quando si usa il Ma-
gono scoperti il suo tesoro o i suoi piccoli. nuale delle Arti Tsioniche, sostituire conoscenza delle leggende
Quando attacca, un drago di smeraldo preferisce acceca- con il potere psionico lettura degli oggetti, sostituire modella-
re gli awersari con nube di nebbia e poi caricare (oppure se re suono con il potere psionico controllare suoni e sostituire
invisibilità migliorata con il potere psionico invisibilità au- vane 11-12 DV (Medio); giovane 14-15 DV (Medio); ado-
mentata.) Livello dell'incantatore varia in base all'età; tiro lescente 17-18 DV (Grande); adulto giovane 20-21 DV
salvezza CD 10 + modificatere di Carisma del drago + livel- (Grande); adulto 23-24 DV (Enorme); adulto maturo 26-
lo dell'incantesimo. 27 DV (Enorme); vecchio 29-30 DV (Enorme); molto vec-
Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - anti-individua- chio 32-33 DV (Enorme); antico 35-36 DV (Mastodonti-
zione, chiaroudienza/chiaroveggenza. Livello dell'incantatore co); dragone 38-39 DV (Mastodontico); grande dragone
(o di manifestazione) varia in base all'età; tiro salvezza CD 41 o più DV (Colossale)
10 + modificatore di Carisma del drago + livello dell'incan-
tesimo (o del potere). I draghi di topazio tendono ad essere ben poco amichevoli ed
Metodi di Attacco /Difesa: Intrusione nel sé, frantumazione psi- egoisti. Anche se non sono malevoli, il loro comportamento
chica/scudo di pensieri, torre di volontà ferrea. Un drago di sme- bizzarro rende il trattare con loro spiacevole e pericoloso.
raldo manifesta i poteri e ottiene metodi di attacco e difesa Le scaglie di un drago di topazio cucciolo sono di un gial-
aggiuntivi, come se fosse uno psion con Chiaroscienza co- lo opaco con riflessi arancioni. Man mano che invecchia, il
me disciplina primaria. colore lentamente diventa più luminoso fino a che le singole
Scudo di prudenza (Mag): Un drago di smeraldo grande scaglie non diventano quasi invisibili. Da una certa distanza,
dragone può estendere la propria consapevolezza per alcu- la creatura sembra essere stata scolpita nel puro topazio. Col
ne frazioni di secondo nel futuro. Questa capacità gli forni- tempo le pupille di un drago di topazio perdono colore, quin-
sce un bonus cognitivo di +6 alla CA per 6 ore. Se viene col- di quando raggiunge lo stato di grande dragone, gli occhi
to alla sprovvista, ottiene comunque un bonus cognitivo di sembrano orbite di fuoco che scintillano debolmente.
+4 alla CA. Scudo di prudenza è utilizzabile 3 volte al giorno. I draghi di topazio trascorrono la maggior parte del tem-
(Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sostituire que- po sul Piano Elementale dell'Acqua. Durante le loro brevi
sta capacità con l'omonimo potere psionico.) incursioni sul Piano Materiale, stabiliscono tane su spiagge
isolate o caverne sotto la superficie dell'acqua. Tuttavia, an-
DRAGO DI TOPAZIO che sul Piano Elementale dell'Acqua i draghi di topazio
Drago (Acqua) mantengono le loro tane completamente asciutte.
Clima/Terreno: Piani Interni, qualsiasi acquatico Questi draghi amano poltrire su affioramenti lambiti dal-
Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- le onde e sferzati dalla brezza marina. Naturalmente, queste
scente e adulto giovane: so- posizioni favorevoli permet-
litario o covata (2-5); tono loro anche di avvistare
adulto, adulto maturo, prede di passaggio, come
vecchio, molto vecchio, squali e grandi piovre.
antico, dragone o gran- Siccome abitano
de dragone: solitario, cop- in territori simili, i
pia o famiglia (1-2 più 2-5 draghi di topazio e
piccoli) i draghi di bronzo
Grado di Sfida: Cucciolo spesso giungono al-
3; molto giovane 4; lo scontro. I duelli tra
giovane 6; adolescente i due sono sempre fu-
9; adulto giovane 12; adulto riosi e letali.
14; adulto maturo
17; vecchio 19; mol- Combattimento
to vecchio 20; anti- I draghi di topazio di solito
co 22; dragone 23; non amano gli intrusi, ma
grande dragone 25 preferiscono iniziare
Tesoro: Doppio qualsiasi potenziale
dello standard confronto parlando. At-
Allineamento: Sem- taccano rapidamente co-
pre caotico neutrale loro che gli si dimostrano
Avanzamento: Cucciolo 8-9 DV (Piccolo); molto gio- ostili oppure noiosi.
Quando è all'aria aperta, un drago di topazio preferisce Metodi di Attacco/Difesa: Impatto mentale, frusta dell'ego/'scu-
esprimere il proprio disprezzo prima con le sue capacità di do di pensieri, barriera mentale. Un drago di topazio manifesta
controllare i venti e il tempo atmosferico, poi con attacchi fi- i poteri e ottiene metodi di attacco e difesa aggiuntivi, come
sici. Al chiuso, generalmente inizia con la sua arma a soffio. se fosse uno psion con Psicometabolismo come disciplina
Arma a soffio (Sop): Un drago di topazio soffia un cono primaria.
di disidratazione che ha l'aspetto di un'onda d'acqua. Quan- Abilità: Un drago di topazio ha l'abilità Nuotare gratuita
do indirizzato contro un liquido acquoso (acqua o un liqui- ad 1 grado per Dado Vita.
do composto principalmente d'acqua), questo effetto fa eva-
porare 27 dm3 d'acqua per punto ferita di danno inflitto. DRAGO DI ZAFFIRO
Ogni creatura all'interno del cono subisce i danni indicati, Drago (Terra)
o danni dimezzati con un tiro salvezza sui Riflessi effettua- Clima/Terreno: Piani Interni, sotterraneo
to con successo. Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole-
Respirare sott'acqua (Str): I draghi di topazio respirano scente e adulto giovane: solitario o covata (2-5); adulto,
sott'acqua senza alcuna difficoltà così come l'aria. adulto maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o
Capacità magiche: 3 volte al giorno - controllare venti, nu- grande dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 più 2-5
be di nebbia; 1 volta al giorno - controllare tempo atmosferico. Li- piccoli)
vello dell'incantatore varia in base all'età; tiro salvezza CD Grado di Sfida: Cucciolo 2; molto giovane 4; giovane 6;
10 + modificatore di Carisma del drago + livello dell'incan- adolescente 8; adulto giovane 10; adulto 13; adulto matu-
tesimo. (Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sosti- ro 15; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone
tuire controllare venti con il potere psionico controllare aria.) 22; grande dragone 24
Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - trasformazione; Tesoro: Doppio dello standard
2 volte al giorno - caduta morbida. Livello dell'incantatore (o Allineamento: Sempre legale neutrale
di manifestazione) varia in base all'età; tiro salvezza CD 10 + Avanzamento: Cucciolo 6-7 DV (Minuscolo); molto giova-
modificatore di Carisma del drago + livello dell'incantesi- ne 9-10 DV (Piccolo); giovane 12-13 DV (Medio); adole-
mo (o del potere). scente 15-16 DV (Medio); adulto giovane 18-19 DV
(Grande); adulto 21-22 DV (Grande); adulto maturo 24-25 quindi quando raggiunge lo stato di grande dragone, gli oc-
DV (Enorme); vecchio 27-28 DV (Enorme); molto vec- chi sono opache orbite color zaffiro che scintillano debol-
chio 30-31 DV (Enorme); antico 33-34 DV (Enorme); dra- mente.
gone 36-37 DV (Mastodontico); grande dragone 39 o più I draghi di zaffiro amano il Piano Elementale della Terra,
DV (Mastodontico) ma gli piace anche rintanarsi in profonde caverne asciutte e
rocciose sul Piano Materiale. Il tipico drago di zaffiro sfrut-
I draghi di zaffiro sono abbastanza territoriali, in particola- ta muovere il terreno e scolpire pietra per nascondere l'entrata
re quando accade che altri draghi invadano i loro territori, alla sua tana. All'interno, sparpaglia il suo tesoro in varie
sia sul Piano Elementale della Terra, che nelle aree del Pia- stanze, sistemandolo in un qualche modo decorativo. Trofei
no Materiale che considerano la loro dimora. di drow, illithid e aboleth sono spesso posti in posizioni
I draghi di zaffiro tendono ad essere prominenti per ricordare al drago le sue passate vittorie sui
asociali nei confronti di tutti nemici. Un drago di zaffiro
gli esseri, ma vedono le razze spesso permette a ragni mo-
malvagie del Sottosuolc struosi Grandi di vaga-
come nemici particolari re nella sua tana, ma
e a volte si trovano in solo come comoda
conflitto diretto con esse fonte di cibo. Per tene-
per territori sotterranei. re vicine queste creature,
Questi draghi non amano il drago di frequente per-
la conversazione futile, a mette anche alle loro pre-
meno che la discussione de preferite di abitare in
non verta su strategie mi- alcune porzioni della tana.
litari, un soggetto di cui si
considerano dei veri Combattimento
esperti, se non dei geni. Un drago di zaffiro usa le
Infatti, un drago di zaffiro capacità di movimenti del
potrebbe perdonare ai visi ragno e teletrasporto
tatori la loro presenza se per confondere gli av-
questi gli offrono un gio- versari e tentare di co-
co di strategia. Na- glierli alla sprovvista.
turalmente, non è Sfrutta anche la capa-
mai molto saggio far cità pattinare per po-
perdere il drago. tenziare il proprio mo-
Le scaglie di un drago di zaffiro sono di colore che varia vimento oppure per
dal blu chiaro al blu scuro e scintillano con qualsiasi luce, spingere oggetti pesanti giù dalle scarpate contro i nemici.
creando una cascata di luccichii spettrali sulle pareti delle Ama anche far cadere in preda al panico le creature con la
caverne in cui queste creature spesso fanno la loro tana. A sua arma a soffio, e poi usare la capacità pattinare per facili-
differenza delle scaglie degli altri draghi gemmati, quelle di tare la loro partenza.
un drago di zaffiro non cambiano con l'invecchiamento del- Arma a soffio (Sop): Un drago di zaffiro soffia un cono
la creatura. Tuttavia, col tempo le pupille perdono colore, di energia sonora praticamente non udibile. Oltre ad effet-
tuare un tiro salvezza sui Riflessi contro i danni sonori, ogni
creatura all'interno del cono deve superare un tiro salvezza
sulla Volontà (stessa CD) o cadere in preda al panico per
ld4 round. Drago Enorme (Fuoco)
Movimenti del ragno (Str): Un drago di zaffiro può sca- Dadi Vita: 23dl2+184 (333 pf)
lare superfici di pietra come se usasse l'incantesimo movi- Iniziativa: +4
menti del ragno. Questa capacità è sempre attiva. Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 75 m (maldestra)
Percepire psicotrasporto (Sop): Il drago può percepire CA: 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprov-
l'utilizzo di qualsiasi potere o incantesimo che potenzi il vista 36
movimento o che permetta il transito istantaneo da un luo- Attacchi: Morso +30 in mischia e 2 artigli +25 in mischia
go all'altro. Questa capacità è sempre attiva e funziona a una Danni: Morso 2d8+9, artiglio 2d6+4
distanza di 30 metri + 3 metri per livello dell'incantatore del Faccia/Portata: 3 m per 12 m/3 m
potere o dell'incantesimo individuato. Il drago non ha biso- Attacchi speciali: Arma a soffio, schiacciare 2d8+13, pre-
gno di una linea di visuale; è istantaneamente consapevole senza terrificante, capacità magiche
della distanza e della direzione del potere individuato. Qualità speciali: RD 20/+5, forma immonda, sottotipo del
(Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sostituire que- fuoco, immunità, aura infernale, vista acuta, RI 37, evoca
sta capacità con l'omonimo potere psionico.) baatezu
Pattinare (Mag): Questa capacità permette al drago di zaf- Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +13, Vol +21
firo, a un'altra creatura consenziente o a un oggetto incu- Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 27, Int 23, Sag 26, Car 28
stodito di scivolare lungo qualsiasi superficie solida senza Abilità: Ascoltare +34, Cercare +26, Conoscenze (quattro
attrito. Una creatura intelligente può controllare il proprio qualsiasi) +31, Diplomazia +32, Intimidire +35, Osservare
movimento col semplice pensiero, pattinando, girandosi o +34, Raggirare +26, Saltare +28, Scrutare +29
fermandosi a suo piacimento. La velocità base del soggetto Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magi-
è la sua velocità normale + 4,5 metri. Il soggetto può salire ca Rapida, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata
o scendere lungo pendenze su cui potrebbe altrimenti cam-
minare, ma pattinare verso l'alto riduce la velocità alla sua Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
velocità normale, mentre pattinare verso il basso aggiunge Organizzazione: Solitario, coppia o covata (3-5)
9 metri (invece di 4,5) alla velocità del pattinatore. Un og- Grado di Sfida: 26
getto sotto l'influenza dell'effetto di pattinare può essere tra- Tesoro: Doppio dello standard
scinato sul terreno come se pesasse solo un decimo del suo Allineamento: Sempre legale malvagio
peso normale. Questa capacità è Avanzamento: 24-46 DV (Mastodontico)
utilizzabile tre volte al
giorno. (Quando si I dragoni di fuoco infernale sono gli agenti dra-
usa il Manuale delle conici dei Nove Inferi di Baator che vivono tra
Arti Psioniche, sosti- le razze umanoidi del Piano Materiale. Essi
tuire questa capa- sono abilissimi veicoli
cità con l'omonimo di potere, manipolan-
potere psionico.) do le persone e gli eventi con metodi
Capacità magi- molto astuti. I dragoni di fuoco inferna-
che: 2 volte al gior- le possono manovrare quanti governano
no - scolpire pietra; 1 per farli combattere guerre ingiuste, o
volta al giorno - sostenere alleanze sacrileghe, o per-
muovere il terreno, sino commettere azioni dispotiche
muro di pietra. Li- contro il proprio popolo.
vello dell'incanta- Un dragone di fuoco infernale è un
tore varia in base drago alato dall'aspetto diabolico e dota-
all'età; tiro salvez- to di perfidi spuntoni d'osso che spunta-
za CD 10 + modifi- no dalla testa e dalle spalle. Le scaglie
catore di Carisma emettono continuamente fumo e gli oc-
del drago + livello chi bruciano di un intenso colore giallo.
dell'incantesimo. Le scaglie del mostro cambiano colore
Poteri psionici per creare l'apparenza di fluida lava incan-
(Mag): 1 volta al giorno - descente e puzzano di zolfo.
teletrasporto. Livello dell'in- ì I dragoni di fuoco infernale si trincerano in poli-
cantatore (o di manifestazio- tiche regionali sfruttando le loro conoscenze, ric-
ne) varia in base all'età; tiro salvez- chezze e capacità persuasive per perseguire e realizzare
za CD 10 + modificatore di Carisma i loro perversi piani, il tipico dragone non limita le sue
del drago + livello dell'incantesimo (o del potere). azioni ad un singolo regno, e spesso ha una diversa identità
Metodi di Attacco/Difesa: Intrusione nel sé, frusta dell'ego/'scudo per ogni reame che visita. Compie notevoli sforzi per na-
di pensieri, mente vuota. Un drago di zaffiro manifesta i poteri scondere la propria forma draconica, di solito assumendo la
e ottiene metodi di attacco e difesa aggiuntivi, come se fosse forma di un tiefling carismatico quando tratta con gli uma-
uno psion con Psicotrasporto come disciplina primaria. noidi e assassinando chiunque scopra la sua vera identità. I
Abilità: Un drago di zaffiro ha l'abilità Scalare gratuita ad dragoni di fuoco infernale si ritirano in tane segrete quan-
1 grado per Dado Vita. do non stanno attivamente tramando qualcosa.
Un dragone di fuoco infernale parla Draconico, Inferna- dragone di fuoco infernale può produrre un effetto come
le e Comune, insieme ai linguaggi di qualsiasi razza uma- quello di un incantesimo trasformazione, con la differenza
noide delle vicinanze. che può essere assunta solo la forma normale di qualsiasi
tiefling o diavolo.
COMBATTIMENTO Sottotipo del fuoco (Str): Un dragone di fuoco inferna-
Completamente privi di paura e quasi inarrestabili in batta- le è immune ai danni da fuoco ma subisce danni raddop-
glia, i dragoni di fuoco infernale sono tattici esperti. Si man- piati dal freddo a meno che non sia permesso un tiro sal-
tengono in volo, scagliando incantesimi che influenzano la vezza per dimezzare i danni. In quel caso, subisce danni di-
mente e attacchi di soffio che inaridisce contro i nemici. mezzati col successo e danni raddoppiati col fallimento.
Arma a soffio (Sop): Un dragone di fuoco infernale può Immunità: Un dragone di fuoco infernale è immune i
soffiare un cono di 15 metri di fiamme infernali che inflig- effetti di sonno e paralisi.
ge 14dlO danni. Ogni creatura colta all'interno dell'area può Aura infernale (Sop): Qualsiasi creatura entro 1,5 metr:
tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i da un dragone di fuoco infernale subisce automaticamente
danni. La metà dei danni di quest'attacco deriva dal potere 5d4 danni da fuoco per round. Il dragone può sopprimere
infernale e non è quindi soggetta ad alcuna riduzione me- quest'aura come azione gratuita.
diante magia protettiva dementale. Una volta che il drago- Vista acuta (Str): Un dragone di fuoco infernale vede
ne ha soffiato, deve aspettare ld4 round prima di potere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce
usare di nuovo la sua arma a soffio. scarsa, e due volte meglio in piena luce. Possiede anche scu-
Schiacciare (Str): Un dragone di fuoco infernale può at- rovisione con un raggio di azione di 36 metri.
terrare su awersari di tre o più categorie di taglia più picco- Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno, un dragone d:
li di lui come azione standard, usando il suo intero corpo fuoco infernale può evocare un singolo barbazu, cornugor
per schiacciarli. Un attacco per schiacciare colpisce tante o gelugon con una probabilità del 100% di successo. Questi
creature quante possono stare sotto il corpo del dragone. capacità funziona come un incantesimo evoca mostri del li
Ogni creatura nella zona colpita deve superare un tiro sal- vello appropriato. Un diavolo evocato ritorna automatica
vezza sui Riflessi (CD 29) o rimanere immobilizzata, suben- mente da dove è arrivato dopo 1 ora. Un baatezu che sia ap-
do automaticamente 2d8+13 danni contundenti. Dopo, se il pena stato evocato non può usare la propria capacità di evo
dragone decide di tenerla immobilizzata, si considera come care per 1 ora.
un normale attacco di lotta (bonus di lotta +40). Mentre è Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da ur
immobilizzato, l'avversario subisce danni da schiacciamen- dragone di fuoco infernale dopo essere stata ghermita viaggi;
to ogni round. per 30 metri e subisce 10d6 danni. Se il dragone di fuoco in
Presenza terrificante (Str): Quando un dragone di fuo- fernale sta volando, la creatura subisce questi danni oppure
co infernale carica, attacca o sorvola, ispira terrore in tutte gli appropriati danni da caduta, quale dei due sia maggiore.
le creature entro 72 metri che hanno meno Dadi Vita o li-
velli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato de-
ve tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 30). In caso di
fallimento, una creatura con 4 o meno Dadi Vita cade in Vegetale Enorme
preda al panico per 4d6 round, e una con 5 o più Dadi Vita Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf)
diventa scossa per 4d6 round. Un tiro salvezza effettuato Iniziativa: -1
con successo lascia quell'avversario immune alla presenza Velocità: 6 m
terrificante di quel dragone di fuoco infernale per 24 ore. I CA: 11 (-2 taglia, -1 Des, +4 naturale), contatto 7, colto alla
draghi ignorano l'effetto di presenza terrificante sprovvista 11
di un dragone di fuoco infernale. Attacchi: 4 schianti +18 in mischia
Capacità magiche: A volontà - au- Danni: Schianto 2dé+9 più acido
ra sacrilega, blasfemici, blocca Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m
persone, charme, dettame, Attacchi speciali: Afferrare migliorato,
j dissacrare, dissimulare, acido appiccicoso
I dissolvere superio- Qualità speciali: Immunità, tratti
re, esigere, invia- dei vegetali, percezione vegetale
re, invisibilità Tiri salvezza: Temp +14, Rifl
migliorata, +4, Voi +6
muro di fuoco, Caratteristiche: For 29, Des
protecnica, pro- 8, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 8
fanare, suggestio-
ne, teletrasporto Clima/Terreno: Fore-
senza errore, tem- ste temperate e calde
pesta di fuoco, vi- Organizzazione:
sione del vero Solitario o macchia
(versione divi- (2-5)
na). 20° livello Grado di Sfida: 13
dell'incantato- Tesoro: Nessuno
re; tiro salvez- Allineamento:
za CD 19 + li- Sempre neutrale
vello dell'incantesimo. Avanzamento: 16-28 DV
Forma immonda (Sop): A volontà, un (Enorme); 29-45 DV (Mastodontico)
Le drosere rosse sono perfidi predatori migratori che vaga-
no nelle aree boschive a caccia di incaute prede. A differen-
za di molti vegetali carnivori, la drosera rossa è decisamen- Non morto Medio (Fuoco, Incorporeo)
te nomadica, quindi rimane raramente in un'area geografi- Dadi Vita: 27dl2 (175 pf )
ca abbastanza a lungo. Anche se possono essere trovate Iniziativa: +6
principalmente in foreste costiere e giungle calde, le drose- Velocità: Volare 18 m (perfetta)
re rosse possono anche vivere in territori forestali più fred- CA: 20 (+2 Des, +3 deviazione, +5 naturale), contatto 15, col-
di molto lontani da queste aree umide. to alla sprovvista 18
Una drosera rossa misura quasi 6 metri in altezza e 3 me- Attacchi: 2 tocchi incorporei +16 contatto in mischia
tri in larghezza. Il corpo sembra un ampio cumulo di strac- Danni: Tocco incorporeo ldé/19-20 più 2d6 da fuoco più
ci attorcigliati e fibrosi di colore rosso, verde e ruggine. risucchio di energia più trasfondere
Questi "stracci" in realtà sono liane simili a corde ricoperte Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
da una vischiosa sostanza dolciastra, che conferisce al vege- Attacchi speciali: Risucchio di energia, trasfondere
tale un aspetto viscido e bagnato. Sotto alla massa di liane, Qualità speciali: Sottotipo del fuoco, sottotipo incorporeo,
una drosera rossa ha un singolo stelo che misura circa 3,6 RI 28, tratti dei non morti
metri in altezza e 1,5 metri di spessore. Questo stelo è so- Tiri salvezza: Temp +11, Rifi +13, Vol +20
stenuto da due appendici simili a gambe. Caratteristiche: For -, Des 15, Cos -, Int 16, Sag 17, Car 17
Una drosera rossa inizia a digerire la sua preda durante il Abilità: Acrobazia +17, Artista della Fuga +17, Ascoltare
combattimento, insudiciando l'avversario con l'acido appic- +20, Cercare +23, Equilibrio +4, Nascondersi +17, Osser-
cicoso che ricopre il suo corpo. Dopo che l'avversario è mor- vare +25, Saltare +2
to, la drosera rossa usa i tentacoli per trascinare il cadavere Talenti: Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Combattere
all'interno della massa che forma il suo corpo, dove conti- alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (tocco incorpo-
nua il processo di digestione. reo), Iniziativa Migliorata, Maestria, Riflessi Fulminei,
Sensi Acuti, Tempra Possente, Volontà di Ferro
COMBATTI ME NTO
Le drosere rosse sono cacciatori aggressivi. Attaccano con i Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
tentacoli, avvolgendoli stretti intorno alla preda per evitare che Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-5)
scappi mentre l'acido appiccicoso che ricopre i tentacoli inizia Grado di Sfida: 17
il processo digestivo. Spesso più drosere rosse viaggiano insie- Tesoro: Nessuno
me e coordinano i loro sforzi mentre cacciano. Questi vegetali Allineamento: Sempre caotico malvagio
carnivori fuggono quando ne vengono uccisi più della metà. Avanzamento: 28-54 DV (Medio)
Afferrare migliorato (Str): Se una drosera rossa colpi-
sce un avversario che è almeno una categoria di taglia più Un'effigie è un non morto invidioso
piccolo di lei con un attacco di schianto, infligge danni nor- che odia le creature viventi e brama
mali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza l'energia vitale che possie-
provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +28). Se dono. Cerca di possedere
riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normal- una creatura vivente e
mente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere di sottrarle la vita, ma
l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la drosera non può mantenere
rossa non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni a lungo il corpo
prova di lotta che effettua con successo nei round successi- usurpato. Alla fine le
vi infligge automaticamente danni da schianto. fiamme del suo
Acido appiccicoso (Str): Una drosera rossa è ricoperta da
una densa sostanza vischiosa e acidula. Qualsiasi creatura od
oggetto che ha un contatto fisico con il mostro viene insudi-
ciato dall'acido appiccicoso, che infligge ld6 danni da acido
per round fino a che non viene rimosso. Di conseguenza, ogni
colpo riuscito da parte o contro la drosera rossa infligge auto-
maticamente danni da acido all'avversario o all'arma dell'av-
versario, in base al punto in cui è avvenuto il contatto. L'acido
appiccicoso rimane sulla creatura o sull'oggetto per ld4+l
round. Non può essere raschiato via, ma può essere lavato via
con un'azione di round completo e almeno 4,5 litri d'acqua.
Immunità (Str): Le drosere rosse sono immuni al fuoco
e all'acido.
Tratti dei vegetali (Str): Una drosera rossa è immune a
veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è
soggetta a colpi critici o effetti di influenza mentale. La
creatura ha anche visione crepuscolare.
Percezione vegetale (Str): Una drosera rossa può perce-
pire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18
metri che sia in contatto con la vegetazione, anche oggetti
o creature che non sono in contatto con la stessa vegetazio-
ne con cui lo è lei.
stesso odio puro letteralmente immolano il corpo che ha o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma.
posseduto. Un'effigie può passare attraverso gli oggetti solidi, ma non
Un'effigie sembra una forma umanoide traslucida com- gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le ar-
posta di fiamme dai molti colori. Gli occhi brillano di una mature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di devia-
luce bianca all'interno delle fiamme tremolanti del suo cor- zione e gli effetti di forza funzionano normalmente contro
po privo di sostanza, ma non ha altri tratti facciali distin- di essi. Un'effigie si muove sempre silenziosamente e non
guibili. può essere udita con prove di Ascoltare se non lo desidera.
Tratti dei non morti: Un'effigie è immune a effetti di
COMBATTIMENTO influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, ma-
Un'effigie cerca di unire la propria forza non morta con il lattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto
corpo di un ospite vivente, che poi consuma bruciandolo che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non
dall'interno. Non ha bisogno di essere unito a un corpo per funzioni sugli oggetti. Non è soggetta a colpi critici, danni
attaccare, ma spesso mantiene le ceneri del corpo più re- debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteri-
cente animate all'interno del proprio cuore ardente. stica, risucchi di energia o morte per danno massiccio.
Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente Un'effigie non può essere rianimata e la resurrezione fun-
colpita da un attacco di tocco incorporeo di un'effigie deve ziona solo se è consenziente. La creatura ha scurovisione
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD (raggio di azione di 18 metri).
26) o subire due livelli negativi. Per ogni livello negativo in-
flitto, l'effigie guarisce 5 danni. Se la quantità di danni gua-
riti è maggiore dei danni che la creatura ha subito, ottiene
qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei. Se il livello Aberrazione Enorme
negativo non è stato rimosso (con un incantesimo come ri- Dadi Vita: 18d8+72 (153 pf)
storare) prima che siano trascorse 24 ore, l'avversario colpito Iniziativa: +10
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra Velocità: Volare 9 m (buona)
(CD 26) per rimuoverlo. Il fallimento significa che il livello CA: 21 (-2 taglia, +6 Des, +7 naturale), contatto 14, colto al-
(o i Dadi Vita) dell'avversario viene ridotto di uno. la sprovvista 15
Trasfondere (Sop): Quando un'effigie colpisce un uma- Attacchi: Morso +21 in mischia
noide o un umanoide mostruoso che è al massimo due ca- Danni: Morso 2d8+13
tegorie di taglia più grande di lei con il suo attacco di tocco Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
incorporeo, l'avversario deve effettuare con successo un ti- Attacchi speciali: Scurovisione 18 m, afferrare migliorato,
ro salvezza sulla Volontà (CD 26) o essere trasfuso con lo capacità magiche, ingoiare, canto del vento
spirito dell'effigie. Gli effetti della trasfusione sull'avversa- Qualità speciali: Guarigione rapida 3, volare, immunità,
rio sono simili a quelli dell'incantesimo giara magica, tranne RI 25, visione del vero
che per quanto qui indicato. Mediante la trasfusione, l'effi- Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Voi +13
gie ottiene il controllo della creatura infusa. Mentre è tra- Caratteristiche: For 28, Des 23, Cos 18, Int 15, Sag 14, Car 19
sfusa, l'effigie utilizza i punteggi delle caratteristiche fisiche Abilità: Ascoltare +17, Conoscenze (arcane) +15, Nascon-
del corpo ma i propri punteggi delle caratteristiche menta- dersi +12, Osservare +18
li. Inoltre, usa qualsiasi forma di attacco che il soggetto ha a Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Iniziativa
disposizione. Tali attacchi infliggono comunque 2d6 danni Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei
da fuoco aggiuntivi, ma non infiggono livelli negativi.
Un'effigie trasfusa infligge automaticamente danni da Clima/Terreno: Qualsiasi temperato o caldo
fuoco e risucchio di energia al corpo ospite ogni round. Il Organizzazione: Solitario, coppia, nidiata (3-5) o sciame (6-10)
soggetto muore quando raggiunge -10 punti ferita o quando Grado di Sfida: 15
scende al di sotto del 1° livello. A quel punto, il corpo di- Tesoro: Nessuno
venta un cadavere infuocato. Allineamento: Generalmente legale
Ogni round dopo che si è verificata la trasfusione, il sog- Avanzamento: 19-32 DV (Enorme); 33-54 DV (Mastodontico)
getto deve effettuare una prova contrapposta di Saggezza
contro l'effigie, il successo allontana l'effigie, costringendo- Misteriosi osservatori che galleggiano casualmente nei cie-
la a ritirarsi ad una distanza di 9 metri. Dopo, essa non può li, i fantasmi del vento sono creature incomprensibili che
tentare di trasfondere di nuovo lo stesso bersaglio per 1 ispirano curiosità, stupore e a volte paura.
round per ogni punto di differenza tra i risultati delle pro- Il corpo di un fantasma del vento è conico. Dalla cima al-
ve. Un tiro salvezza fallito lascia all'effigie il controllo del la base, misura 7,2 metri. Alla base c'è una bocca circolare
corpo. Se un'effigie viene scacciata mentre è trasfusa in un spalancata, larga 2,4 metri e con allineate all'interno file di
ospite, essa abbandona il corpo per fuggire. denti. Il corpo si assottiglia verso l'alto fino a una calotta ar-
Sottotipo del fuoco (Str): Un'effigie è immune ai danni rotondata. La pelle dura e screziata di un fantasma del ven-
da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal freddo a meno to è di un colore grigio violaceo, e ha occhi bianco-latte. Il
che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare i dan- fantasma del vento ha due tentacoli lunghi 6 metri che pen-
ni, In quel caso, subisce danni dimezzati col successo e dan- dono dai lati della base. Queste appendici servono princi-
ni raddoppiati col fallimento. palmente per trasportare oggetti. Il corpo e gli occhi di un
Sottotipo incorporeo: Un'effigie può essere ferita solo fantasma del vento brillano con ondulazioni di luce blu e
da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, in- viola. Questa luce è abbastanza forte da illuminare la forma
cantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La della creatura ma la fa sembrare spettrale, da cui il nome.
creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi dan- I fantasmi del vento possono sembrare spaventosi, ma
no da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza non sono creature aggressive. Ciononostante, il loro arrivo
ternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una
strada con gli artigli oppure con un'arma leggera perforan-
te o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni allo stomaco
(CA 20) in questo modo crea un'apertura abbastanza gran-
de da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una sin-
gola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiu-
dono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato
deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo sto-
maco di un fantasma del vento Enorme
può contenere 1 avversario Me-
dio, 4 Piccoli, 16 Minuscoli o
64 Minuti o inferiori.
Canto del vento (Sop): Due
o più fantasmi del vento entro 27
metri l'uno dall'altro possono emet-
tere un ronzio sonoro e armonioso che toglie
l'equilibrio a qualsiasi creatura che lo senta. Il suono fa sì che
qualsiasi creatura entro 36 metri (tranne i fantasmi del ven-
to) che fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) sia sot-
toposta a una penalità di circostanza -6 alle prove di Concen-
trazione, a una penalità di potenziamento -8 alla Destrezza e
che si muova a metà della sua nor-
male velocità. Queste penalità per-
durano per tutto il tempo in cui i fan-
tasmi del vento continuano a cantare. Un ti-
ro salvezza effettuato con successo rende
inaspettato e lo strano modo di apparire all'improvviso spes- una creatura immune al canto del
so portano ad attacchi ingiustificati da parte di creature ter- vento di quella particolare coppia di
restri terrorizzate. fantasmi del vento per 24 ore. I fantasmi del vento possono
I fantasmi del vento parlano l'Auran. terminare un canto del vento a volontà.
Guarigione rapida (Str): Un fantasma del vento recupe-
COMBATTIMENTO ra i punti ferita persi al ritmo di 3 per round. La guarigione
I fantasmi del vento non attaccano mai senza provocazione. rapida non ripristina i punti ferita persi per fame, sete o
Quando minacciati, si circondano di protezioni magiche pri- soffocamento, e non permette al fantasma del vento di far
ma di planare per attaccare fisicamente. Se messi di fronte ad ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse.
avversari soverchianti, i fantasmi del vento fuggono, volando Volare (Str): Un fantasma del vento fluttua naturalmen-
dritti sempre più in alto fino a che non sono più in vista. te e può volare (come per l'incantesimo) come azione gra-
Afferrare migliorato (Str): Se un fantasma del vento tuita ad una velocità di 9 metri.
colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia Immunità (Str): I fantasmi del vento sono immuni a ef-
più piccolo di lui con un attacco col morso, infligge danni fetti basati sull'aria e a effetti di influenza mentale.
normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita Visione del vero (Sop): Un fantasma del vento vede tutte
senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta le cose come se soggette a visione del vero (versione arcana).
+30). Se riesce a trattenere, può tentare di ingoiare nello
stesso round. In alternativa, il fantasma del vento ha l'op-
zione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente
usare le mandibole per trattenere l'avversario (penalità di I fati sono esseri criptici di forza elementale dotati di note-
-20 alla prova di lotta, ma il fantasma del vento non è con- voli poteri nell'arte della divinazione. Essi sono oracoli, indo-
siderato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta vini e veggenti di conoscenze passate, presenti e future. Ogni
che effettua con successo nei round successivi infligge au- fato è composto di materia derivante da uno dei quattro ele-
tomaticamente danni da morso. menti (aria, terra, fuoco e acqua) e ha conoscenze speciali del-
Capacità magiche: A volontà - campo anti-magia, dissolvi l'aspetto particolare del destino con cui è associato il suo ele-
magie, riflettere incantesimo. 16° livello dell'incantatore; tiro mento (vedi sotto). Queste creature abitano in luoghi remoti
salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo. o nascosti sul Piano Materiale: un fatto che rende difficile il
Ingoiare (Str): Un fantasma del vento può ingoiare una viaggio per coloro che cercano il loro consiglio.
singola creatura che sia almeno due categorie di taglia più La parte superiore del corpo di un fato assomiglia sempre
piccola di lui effettuando con successo una prova di lotta a quello di una bellissima femmina umanoide. La parte in-
(bonus di lotta +30), purché abbia già quell'avversario in boc- feriore può essere umanoide oppure una colonna serpenti-
ca (vedi "Afferrare migliorato", sopra). Una volta all'interno na. Un fato sorge da una pozza dell'elemento appropriato,
del fantasma del vento, l'avversario subisce ld8+4 danni che non può mai lasciare.
contundenti e ld6+2 danni da acido per round dallo stoma- Un fato può divinare informazioni che potrebbero cam-
co del mostro. Una prova di lotta effettuata con successo per- biare il corso stesso della storia. È sempre in sintonia con le
mette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo sto- fluttuazioni del destino e sa perfettamente dove possono
maco e di ritornare nella bocca del fantasma del vento, dove condurre certe azioni. Come molti veggenti, un fato ele-
un'altra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In al- mentale non fornisce mai una profezia chiara e concisa. Par-
Fato dell'acqua Fato dell'aria
Elementale Grande (Acqua) Elementale Grande (Aria)
Dadi Vita: 15d8+45(ll2pf) 15d8+45(112pf)
Iniziativa: +6 +6
Velocità: 9 m, nuotare 9 m 9 m, volare 18 ni (perfetta)
CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 13 contatto 11, colto alla sprovvista 13
Attacchi: Schianto +15/+10/+5 in mischia Schianto +15/+10/+5 in mischia
Danni: Schianto 2d6+7 Schianto 2dé+7
Faccia/Portata: 1,5 ni per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Bagnare, comando elementale, incantesimi Comando elementale, incantesimi
Qualità speciali: RD 20/+2, tratti degli elementari, prescienza, Padronanza dell'aria, pozza d'aria, percepire
rigenerazione 10, RI 25, padronanza dell'acqua, respiro, RD 20/+2, tratti degli elementali,
pozza d'acqua prescienza, rigenerazione 10, RI 25
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +9, Vol +11 Temp +10, Rifl +13, Vol +11
Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22 For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22
Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze
(tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15, (tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15,
Nuotare +13, Osservare +8, Percepire Inganni +13, Osservare +8, Percepire Inganni +13, Scrutare +14
Scrutare +14
Talenti: Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati, Attacco in Volo (B), Incantesimi Potenziati,
Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Iniziativa Migliorata, Incantesimi Massimizzati,
Schivare, Sensi Acuti, Tempra Possente Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti,
Tempra Possente
te del messaggio può sembrare diretta, ma una parte è sem- abbia portato qualche offerta o che sia preparato a compie-
pre confusa o semplicemente difficile da decifrare poiché re una missione di vitale importanza per la creatura.
l'ascoltatore non ha sufficienti informazioni per capire il si- Un fato può comunicare con qualsiasi creatura che abbia
gnificato del fato. Anche se i suoi messaggi possono essere un linguaggio.
mal interpretati, i consigli e i suggerimenti di un fato non
sono mai sbagliati. Tuttavia, il suo consiglio raramente è COMBATTIMENTO
gratuito, quindi qualcuno che supplica un fato è meglio che I fati elementali non combattono se possono evitarlo. Se so-
no costretti a combattere, iniziano evocando degli elemen- te. Altrimenti, subiscono gli effetti indicati nelle singole de-
tali che li difendano. Se è presente qualche altro elementa- scrizioni.
le (indipendentemente dal tipo), il fato tenta di ottenerne il Un fato è legato fisicamente alla propria pozza e non può
controllo e di rivoltarlo contro i suoi nemici. Nel frattempo, abbandonarla se non per tornare nel suo piano nativo attra-
il fato rimane al centro della sua pozza, utilizzando la magia verso il portale. Un fato può elevarsi fino a un'altezza di 3
di divinazione per prevedere possibili esiti della battaglia e metri al di sopra della superficie della pozza, ma la parte in-
agire di conseguenza. feriore del corpo deve comunque rimanere in contatto con
Se costretto allo scontro in mischia, un fato usa la sua la materia elementale. Una volta che il fato ha lasciato la
portata per sferzare i nemici più vicini. Se gravemente mi- pozza alla volta del suo piano nativo, il portale si chiude e la
nacciato, un fato si ritira sul suo piano di origine. pozza perde i suoi effetti speciali.
Comando elementale (Sop): Un fato può tentare di ot- Tratti degli elementali (Str): il fato elementale è im-
tenere il controllo di qualsiasi elementale entro 30 metri in- mune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è sogget-
dipendentemente dal tipo elementale di quest'ultimo. L'ele- to a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere ria-
mentale deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla nimato né resuscitato. La creatura ha anche scurovisione
Volontà (CD 23) o soccombere al controllo del fato. Un eie- (raggio di azione 18 metri).
mentale che supera il tiro salvezza contro questo attacco è Prescienza (Sop): A volontà e come azione gratuita, un
immune alla capacità di comando elementale di quel fato fato può replicare l'effetto di uno qualsiasi dei seguenti in-
per 24 ore. Non c'è limite al numero di elementali che un cantesimi di divinazione: analizzare dweomer, chiaroudien-
fato può controllare. za/chiaroveggenza, conoscenza delle leggende, contattare altri pia-
Una volta sotto il controllo del fato, un elementale serve ni, individuazione dei pensieri, linguaggi, localizza creatura, loca-
il fato fino a che non muore lui o il fato, fino a che il fato lizza oggetto, previsione, rivela locazioni, scopri il percorso, scruta-
non lo congeda o fino a che non termina la durata della sua re superiore, visione del vero, visione. 18° livello dell'incantato-
evocazione. Obbedisce in modo esplicito al fato, anche se re; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo.
gli viene ordinato di attaccare l'essere che in origine l'aveva
evocato. Il fato non ha bisogno di concentrarsi per mante-
nere il controllo su qualsiasi elementale che comanda. I fati dell'acqua sono indovini che portano
Pozza elementale (Sop): Ogni fato abita all'inter- parole di guarigione ai feriti. Offrono co-
no di una grande pozza (almeno 6 metri di larghez- noscenze curative per territori che soffrono
za per 12 metri di profondità) riempita della più pu- e nuove possibilità per genti che cercano
ra forma del suo elemento. La pozza è sempre at- una vita migliore. Quando ci sono ben poche
taccata a una superficie piatta (pavimento, parete speranze di vita, i fati dell'acqua of-
o soffitto; vedi descrizioni individuali per frono una via per afferrare la vit-
possibili orientamenti) in mo- toria dalle grinfie della sconfitta
do tale che la sua profondità contro tutte le avversità.
formi una cavità all'interno di Un fato dell'acqua ha l'aspetto di una
quella superficie. La superfi- donna umanoide blu traslucida compo-
cie deve avere una profon- sta interamente d'acqua. I piedi rimango-
dità sufficiente ad accoglie- no al di sotto della superficie dell'acqua in
re la pozza. Una pozza eie- qualsiasi momento.
mentale può anche esiste- Bagnare (Str): Il tocco di
re come area separata all'in- un fato dell'acqua spegne le
terno di un volume più gran- torce, i fuochi da campo e altre fiam-
de dello stesso elemento; ad me scoperte della sua stessa categoria di
esempio, la pozza di un fato del- taglia o più piccole, se non sono magiche.
l'acqua potrebbe essere posizio- Incantesimi: Un fato dell'acqua può lanciare incan-
nata sul fondo di un oceano o di tesimi arcani e incantesimi divini dai domini dell'Ac-
un lago. qua e della Guarigione come uno stregone di 18° livel-
La base della pozza contiene un lo (incantesimi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; in-
portale verso il piano nativo del fato. cantesimi al giorno 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza
Tre volte al giorno, il fato può evocare CD 16 + livello dell'incantesimo).
2d4 elementali enormi, ld2 elemen- Padronanza dell'acqua (Str): Un fato
tali maggiori o 1 dementale anzia- ! dell'acqua ottiene un bonus di +1 ai
no attraverso questo portale. Qual- tiri per colpire e per i dan-
siasi creatura non dementale che ni se il suo nemico è a
entri in una pozza senza il permes- contatto con l'acqua.
so del fato deve effettuare con successo un Pozza d'acqua: Questa pozza è
tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni piena di acqua spumeggiante e vorticosa. Qualsiasi creatura al
round o essere trasformata irrevocabilmente nella materia suo interno che non può respirare sotta'cqua inizia immedia-
elementale della pozza. Le creature a cui viene garantito tamente ad annegare (vedi la sezione sull'annegamento nella
l'accesso nella pozza da parte del fato non sono soggette al- Guida del DUNGEON MASTER). Qualsiasi creatura senza la capa-
la trasformazione. Tuttavia, le creature a cui viene permesso cità di nuotare non può muoversi attraverso una pozza di ac-
di entrare in una pozza devono comunque provvedere alla qua, se non cadendo. La pozza di un fato dell'acqua può essere
propria protezione dalla materia elementale, oltre che ai attaccata solo a una superficie orizzontale e può essere rivolta
mezzi per respirare e muoversi all'interno di quell'ambien- solo verso l'alto (come sul pavimento di una caverna).
FATO DELL'ARIA 20) o prendere fuoco (vedi "Prendere fuoco" nella Guida del
I fati dell'aria sono spiriti elementali che offrono orienta- DUNGEON MASTER). Il fuoco brucia per ld4 round.
mento e guida per coloro che viaggiano in aree sconosciu- Incantesimi: Un fato del fuoco può lanciare incantesimi
te. Possono indicare sentieri non presi in considerazione, ri- arcani e incantesimi divini dai domini del Fuoco e del Sole
velare porte sconosciute verso nuovi mondi e descrivere co- come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciuti
sa possa essere necessario per sopravvivere in tali viaggi. La 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno 6/8/8/7/7/
pozza di un fato dell'aria spesso si trova all'esterno, in un'a- 7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo).
rea all'aria aperta come una pianura ventosa o la cima di una Pozza di fuoco: Questa pozza contiene un torrente di
montagna. fiamme danzanti che ardono e producono fumo in conti-
Un fato dell'aria ha l'aspetto di una donna traslucida e nuazione. I materiali infiammabili non protetti dentro alla
spettrale formata di vapori fluenti. Gli occhi sono di un blu pozza di fuoco prendono fuoco immediatamente, e qualsia-
profondo e i capelli sembrano mossi dal vento. La parte in- si creatura all'interno della pozza subisce 3dl0 danni da fuo-
feriore del corpo della creatura è una liana di foschia che ri- co per round. Le creature senza la capacità di volare non
torna alla pozza. possono muoversi attraverso di essa, se non cadendo. La
Incantesimi: Un fato dell'aria può lanciare incantesimi pozza di un fato del fuoco può essere attaccata a qualsiasi su-
arcani e incantesimi divini dai domini dell'Aria e del Viag- perficie verticale od orizzontale e può essere rivolta solo
gio come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciu- verso l'alto (come sul pavimento di una caverna).
ti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; Sottotipo del fuoco
incantesimi al giorno (Str): Un fato del fuoco è
6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; ti- immune ai danni da fuo-
ro salvezza CD 16 + livel- co ma subisce danni rad-
lo dell'incantesimo). doppiati dal freddo a me-
Padronanza dell'aria no che non sia permesso
(Str): Un fato dell'aria ot- un tiro salvezza per di-
tiene un bonus di +1 ai mezzare i danni. In quel
tiri per colpire e per i caso, la creatura subisce
danni se il suo nemico è danni dimezzati col suc-
in volo. cesso e danni raddoppia-
Pozza d'aria: La pozza ti col fallimento.
di un fato dell'aria è piena
di fluttuanti vapori sem- FATO DELLA
pre in movimento di aria TERRA
respirabile e foschia. Le I fati della terra possono
creature senza la capacità predire morte e devasta-
di volare non possono zione. Sono in grado di
muoversi attraverso di es- pronunciare il destino in-
sa, se non cadendo. La combente di un indivi-
pozza di un fato dell'aria duo o avvertire dell'im-
può essere attaccata a minente arrivo di un'apo-
qualsiasi superficie verti- calisse. Sono anche indo-
cale od orizzontale e po- vini di ricchezze e fortu-
trebbe essere rivolta ver- na, prevedendo chi avrà
so l'alto oppure capovolta successo o fallirà nel per-
sottosopra (se fissata a un seguire proprietà mate-
soffitto, ad esempio). riali. La pozza di un fato
Percepire respiro della terra è spesso situa-
(Str): Un fato dell'aria ta alla base di una monta-
può percepire automati- gna o nelle profondità
camente la posizione di del sottosuolo.
qualsiasi creatura che respiri entro 18 metri. La parte superiore del corpo di un fato della terra ha l'a-
spetto di una bellissima donna umana. La creatura ha gem-
FATO DEL FUOCO me scintillanti al posto degli occhi e i capelli sono del colo-
I fati del fuoco sono i divinatori della speranza. Portano luce re marrone della terra, striati con venature di oro e argento.
quando tutto è nell'oscurità e illuminano la sapienza che è sta- La parte inferiore è una mutevole colonna di pietra e terric-
ta a lungo persa e quasi dimenticata. Guidano quanti soffrono cio che si connette alla pozza di terra.
a lungo e gli ignoranti verso una nuova pace e prosperità. Incantesimi: Un fato della terra può lanciare incantesi-
La bellissima metà femminile di un fato del fuoco è una mi arcani e incantesimi divini dai domini della Terra e del-
forma umanoide composta da fiamme tremolanti e avvolta la Distruzione come uno stregone di 18° livello (incantesi-
dal fumo. La parte inferiore del corpo guizza via in una stri- mi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno
scia infuocata fino alla nebbiosa pozza piena di fiamme. 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 16 + livello dell'in-
Ustione (Str): Qualsiasi creatura colpita dall'attacco di cantesimo).
schianto di un fato del fuoco (oppure che a sua volta colpisca Padronanza della terra (Str): Un fato della terra ottiene
il fato del fuoco con un'arma naturale o un attacco senz'armi) un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se il suo ne-
deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD mico è a contatto col terreno.
Pozza di terra: Questa pozza è piena di fango, rocce e Le fauci fangose rimangono appena sotto la superficie
terriccio ribollenti. Ogni creatura al suo interno (eccetto il dell'acqua in acquitrini, fiumi lenti e laghi, in attesa che po-
fato della terra) subisce 4d8 danni per round dalla terra in tenziali prede si avvicinino all'acqua per bere. In questo sta-
continuo sfregamento. Inoltre, le creature che entrano nel- to, questo predatore carnivoro in agguato sembra un tronco
la pozza soffocano se non hanno modo di respirare e ven- galleggiante: un fatto che molti incauti avventurieri hanno
gono sepolte (incapaci di muoversi) se non possono scava- scoperto.
re. La pozza di un fato della terra può essere attaccata solo a Questo spaventoso predatore di palude assomiglia a un
una superficie orizzontale e può apparire solo in posizione coccodrillo con un verde tentacolo gommoso che cresce ad
rivolta verso l'alto (come sul pavimento di una caverna). ogni angolo della bocca. La sua immensa bocca è piena di
Percezione tellurica (Str): Un fato della terra può per- denti appuntiti come spilli.
cepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro Le fauci fangose sono decisamente territoriali; sono co-
18 metri che sia in contatto col terreno. nosciute per aver attaccato persino altre fauci fangose che
avevano invaso l'area che reclamavano come loro. Se un
SOCIETÀ DEI FATI ELEMENTALI qualche disastro rende disponibile più carne di quanta una
Tutti i fati, indipendentemente dal loro sottotipo elementa- di esse possa mangiare, permettono ad altre della loro spe-
le, sono connessi l'uno all'altro in modo fondamentale. cie di condividere l'abbondanza per poi andarsene di nuo-
Condividono un legame unico e segreto che è evidenziato vo. Se vengono incontrate due fauci fangose, stanno pacifi-
nel loro livello di collaborazione. Un fato che non può for- camente corteggiandosi e preparandosi all'accoppiamento.
nire la conoscenza desiderata a un supplicante di solito lo
guida fino a un altro fato che lo possa consigliare meglio. I COMBATTIMENTO
fati di diversi elementi spesso posizionano le loro pozze l'u- Una fauce fangosa di solito tenta di afferrare creature di due
na vicino all'altra per ampliare la gamma di servigi divina- o più categorie di taglia più piccole di lei con i tentacoli e
tori a disposizione dei supplicanti in una certa area. trascinarle sott'acqua per annegarle. Contro creature più
I fati sono fortemente collegati al Piano Materiale. Han- grandi entro 12 metri, usa lentezza, poi balza fuori dall'acqua
no tutti scelto di abbandonare i loro piani nativi e servire con una carica completa, travolgendo la preda prima di af-
come indovini per le razze umanoidi. Nonostante siano le- ferrarla e ritornare in acqua. Una fauce fangosa non attacca
gati alle loro pozze, i fati possono interagire con le altre raz- se non può raggiungere la preda con i tentacoli o con una
ze mediante agenti mortali che si specializzano in magia di- singola carica da 12 metri. Le creature più grosse, o quelle
vinatoria. che si dimostrano una minaccia, trovano difficile inseguire
il mostro poiché utilizza (immorbidire terra e pietra per tra-
sformare il bordo dell'acqua in un pantano fangoso, poi si al-
lontana nuotando o sfruttando camminare sull'acqua
Bestia magica Grande per attraversarlo.
Dadi Vita: 8dl0+24 (68 pf) Stritolare (Str): Con una prova di lotta effet-
Iniziativa: +5 tuata con successo, una fauce fangosa può strito-
Velocità: 6 m, nuotare 9 m lare un avversario afferrato, infliggendo 2d8+6 dan-
CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto al- ni contundenti.
la sprovvista 16
Attacchi: 2 speroni da tentacoli +11 in mischia e
morso +6 in mischia
Danni: Sperone da tentacolo ld6+4, morso
ld8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m
Attacchi speciali: Stritolare 2d8+6, afferrare
migliorato, capacità magiche, travolgere
2d6+6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD
10/+1, visione crepuscolare, olfatto acuto,
RI18
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17,
Int 3, Sag 12, Car 16
Abilità: Conoscenza delle Terre Selvag-
ge +3, Nascondersi +7*, Nuotare +12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà
di Ferro
FIHYR MAGGIORE
I fihyr maggiori cominciano qualsiasi scontro utilizzando la
loro capacità controllare emozioni per generare emozioni
negative di cui si possono nutrire. Una volta che deci-
dono di diventare visibili, attaccano immediatamente in
modo da sfruttare la loro capacità di presenza terrificante.
I fihyr maggiori non sono soggetti alla luce solare, ma la
disprezzano. Quindi, durante il giorno preferiscono rima-
nere nascosti in luoghi bui e isolati, come caverne, dun-
geon, edifici abbandonati e simili.
Presenza terrificante (Str): Qualsiasi creatura che assi-
ste all'attacco di un fihyr maggiore cade in preda al panico
se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20).
Controllare emozioni (Mag): A volontà, il fihyr maggiore può
produrre un effetto come quello di un incantesimo emozione
(solo disperazione, paura o odio; 16° livello dell'incantatore; tiro
salvezza sulla Volontà CD 16), con la differenza che il raggio
di azione è 78 metri, il raggio è 4,5 metri e dura per tutto il
tempo in cui la creatura si concentra su di esso. Il fihyr mag-
giore può usare questa capacità e rimanere invisibile.
Invisibilità (Sop): Un fihyr maggiore può diventare in-
visibile a volontà. Questo effetto è come quello di un in-
cantesimo invisibilità, con la differenza che la creatura
può rimanere invisibile finché lo desidera, anche mentre
utilizza la sua capacità controllare emozioni. Di norma, un
fihyr maggiore è visibile solo immediatamente dopo aver
compiuto un attacco in mischia.
Attacchi: Spadone Enorme +21/+16 in mischia, o roccia Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo
+10 a distanza turno ad ogni round, un firbolg può travolgere gli avversari
Danni: Spadone Enorme 208+19/19-20, roccia 2dé+13 almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. Questo
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m attacco infligge 2d8+19 danni contundenti. Un avversario
Attacchi speciali: Scagliare rocce, capacità magiche, tra- travolto può tentare un attacco di opportunità con una pe-
volgere 2d8+19 nalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per di-
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione rapida 3, mezzare i danni.
afferrare rocce Guarigione rapida (Str): Un firbolg recupera i punti fe-
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +5, Vol +6 rita persi al ritmo di 3 per round. La guarigione rapida non
Caratteristiche: For 36, Des 13, Cos 23, Int 14, Sag 15, Car 14 ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffocamento,
Abilità: Conoscenza delle Terre Selvagge +8, Conoscenze e non permette al firbolg di far ricrescere o di riattaccare
(natura) +5, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +8 parti del corpo perse.
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Schivare Afferrare rocce (Str): Un firbolg può afferrare rocce (o
proiettili di forma simile) Piccoli, Medi o Grandi. Una vol-
Clima/Terreno: Colline e foreste temperate ta per round, un firbolg che normalmente dovrebbe essere
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-8), squadra (9- colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui Ri-
16) o truppa (20-40) flessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per
Grado di Sfida: 12 una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande.
Tesoro: Standard (Se il proiettile ha un bonus ai tiri per colpire grazie alla ma-
Allineamento: Generalmente neutrale gia, la CD aumenta di quella cifra.) il firbolg deve essere
Avanzamento: Per classe del personaggio preparato e consapevole dell'attacco.
I firbolg sono giganti solitari che tendono ad evitare qual- SOCIETÀ DEI FIRBOLG
siasi contatto con le razze umanoidi e anche con le altre spe- I firbolg di solito vivono in colonie ben fortificate, nelle
cie di giganti. A differenza di alcuni dei giganti più brutali, profondità delle foreste oppure in complessi di caverne sca-
i firbolg non dipendono principalmente dalle scorrerie per vate nei fianchi delle colline. Tutti gli insediamenti di fir-
il sostentamento, né si affidano solamente alla forza per ri- bolg sono protetti da torri di guardia. Queste creature vivo-
solvere i problemi. no principalmente di caccia e prodotti della natura, ma ogni
Un firbolg sembra un umano alto 3 metri e pesa più di colonia pratica anche una semplice agricoltura.
360 kg. La pelle è color rosa carne e può avere capelli di qua-
si qualsiasi colore, sebbene biondo e rosso siano i più co- PERSONAGGI FIRBOLG
muni. Un firbolg di entrambi i sessi porta i capelli Una truppa di firbolg generalmente ha come capo un druido.
lunghi, e il tipico maschio ha una Tutti gli altri membri con un grado hanno livelli nel-
barba folta e lunga. la classe del barbaro. La classe preferita di
I firbolg parlano Gigante e un firbolg è il druido.
Comune. Il livello effettivo del personag-
gio (LEP) di un PG firbolg è pari
COMBATTIMENTO al suo livello di classe +18. Quin-
I firbolg sono sia cauti che di, un firbolg druido di 1° livello
astuti. Hanno imparato a non ha un LEP di 19 ed è l'equivalen-
fidarsi e a temere le razze "ci- te di un personaggio di 19° li-
vilizzate", come gli umani e gli vello.
elfi. Se possibile, evitano del
tutto gli incontri con gli uma-
noidi, sia nascondendosi che
con l'inganno.
Se costretti a combattere, i fir- Esterno Medio (Caotico,
bolg impiegano efficaci strate- Malvagio)
gie di combattimento, sfruttan- Dadi Vita: 16d8+32 (104 pf)
do il terreno e la situazione al Iniziativa: +8
meglio delle possibilità. Agisco- Velocità: 15 m
no sempre come una squadra, non CA: 24 (+4 Des, +10 naturale), con-
come un insieme di individui. tatto 14, colto alla sprovvista 20
Scagliare rocce (Str): Un fir- Attacchi: 2 artigli +18 in mischia
bolg adulto riceve un bonus raz- e morso +15 in mischia
ziale di +1 ai tiri per colpire quando Danni: Artiglio ld8+l, morso ld6
scaglia rocce. Può scagliare rocce che Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
pesano da 18 a 22,5 kg ognuno (oggetti Qualità speciali: Individuazione del
Piccoli) fino a cinque incrementi di gittata magico, ancora dimensionale, RD 20/+2,
(incremento di gittata 39 metri). tratti degli esterni, spostamento planare, RI 23
Capacità magiche: 1 volta al giorno - alterare se stesso, Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +14, Vol +13
conoscere direzione, individuazione del magico, regressione menta- Caratteristiche: For 12, Des 19, Cos 14, Int 5, Sag 16, Car 9
le. 13° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 12 + livello Abilità: Ascoltare +21, Muoversi Silenziosamente +20, Na-
dell'incantesimo. scondersi +20, Osservare +21, Saltare +17
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Arma Preferita (mor-
so), Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti
Gigante Enorme
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno Dadi Vita: 15d8+90 (157 pf )
Organizzazione: Solitario Iniziativa: +1
Grado di Sfida: 12 Velocità: 12 m
Tesoro: Nessuno CA: 21 (-2 taglia, +1 Des, +9 naturale, +3 armatura di pelle),
Allineamento: Sempre caotico malvagio contatto 9, colto alla sprovvista 20
Avanzamento: 17-24 DV (Medio); 25-32 DV (Grande); 33- Attacchi: Mazzafrusto pesante Mastodontico +21/+16/+11
40 DV (Enorme); 41-48 DV (Mastodontico) in mischia, o 2 schianti +21 in mischia
Danni: Mazzafrusto pesante Mastodontico 2d8+18/l9-20,
I flagelli eterei sono carnivori predatori che tendono imbo- schianto ld8+12
scate sul Piano Etereo, in attesa di creature inconsapevoli Faccia/Portata: 3 m per 1,5 m/4,5 m
che vi entrano. Di solito aspettano in luoghi che hanno un Attacchi speciali: Travolgere 2dlO+18
significativo traffico planare, come accanto agli edifici sul Qualità speciali: RD 5/-, guarigione rapida 5, olfatto acuto
Piano Materiale che sono ricchi di aure magiche. Se sono Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +6, Voi +6
stati già compiuti parecchi tentativi di accedere ad una par- Caratteristiche: For 34, Des 12, Cos 22, Int 11, Sag 13, Car 9
ticolare locazione sul Piano Materiale mediante viaggio ete- Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +16, Os-
reo, ci sono buone probabilità che un flagello l'abbia notato servare +12
e abbia gravitato attorno a quel posto. Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Sensi Acuti
Un guscio chitinoso e pieno di spine protegge il corpo
del flagello etereo, e quattro mandibole circondano la boc- Clima/Terreno: Qualsiasi montagna e sotterraneo
ca sbavante. Ha due spesse gambe simili a quelle di un uc- Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)
cello e due braccia che terminano con malefici artigli lun- Grado di Sfida: 11
ghi 1,2 metri, come quelli di una mantide religiosa. Tesoro: Standard
Allineamento: General-
COMBATTIMENTO mente neutrale malvagio
I flagelli eterei sono predatori che amano compiere im- Avanzamento: Per clas-
boscate. Utilizzano la loro capa- se del personaggio
cità di individuazione del magi-
co per localizzare forti aure I fomorian sono behemot gros-
magiche, poi si posiziona- solanamente deformati che vivono in
no vicino ad esse in at- caverne sulle montagne, miniere ab-
tesa di creature che bandonate o altre aree sotterranee. Ra-
viaggiano attraverso il ramente modificano le loro dimore
Piano Etereo. Quando per comfort o convenienza; sem-
nelle vicinanze com- plicemente si adattano a ciò che li
pare una creatura, il circonda. I loro tenitori sono comu-
flagello sfrutta la sua nemente segnati dai cadaveri parzial-
capacità di ancora dimen- mente consumati delle loro vittime.
sionale per fissare la preda . ' Ogni fomorian ha un diverso
sul Piano Etereo, poi attacca , gruppo di deformità fisiche. Que-
con gli artigli. Se l'avversario ste possono includere un arto
dovesse riuscire a fuggire sul fuori posto o deforme, un
Piano Materiale, il flagello tratto del viso fuori posto,
usa la sua capacità di sposta- una gobba, una parte del cor-
mento planare per inseguirlo. po sporgente, carne cascante,
Individuazione del magico orecchie a sventola, un enorme
(Sop): Un flagello etereo può produrre grugno, piedi grossi su gambe corte e
un effetto di individuazione del magico (9° molte altre. Chiazze di peli duri come
livello dell'incantatore) a volontà. filo metallico sono sparpagliate sulla
Ancora dimensionale (Sop): Un pallida pelle bianca, e grosse verruche
flagello etereo può produrre un e altre escrescenze sono disseminate
effetto di ancora dimensio- sulla sua spessa pellaccia.
nale (9° livello dell'in- A differenza di altri gi-
cantatore) a volontà. ganti, i fomorian posso-
Tratti degli ester- no sopravvivere con
ni: Un flagello etereo relativamente poco
ha scurovisione (rag- cibo, considerando la ta-
gio di azione 18 metri). Non può glia del loro corpo. Mangiano
essere rianimato né resuscitato. quasi tutti i materiali organici che incontrano, dalle muffe e li-
Spostamento planare (Sop): Due volte al giorno, un fla- cheni alle prede umanoidi, che sono le loro preferite.
gello etereo può produrre un effetto di spostamento planare (9° Un fomorian parla il Gigante e un altro linguaggio (di so-
livello dell'incantatore; solo se stesso; tiro salvezza CD 14). lito il Comune).
COMBATTIMENTO Attacchi: 2 artigli +14 in mischia e morso +9 in mischia
I fomorian di solito cercano di avvicinarsi furtivamente agli Danni: Artiglio ld6+5 più ld6 da acido, morso 2dé+2 più
avversari e colpire il più forte possibile. Se si prendono la veleno
briga di tenere vivi gli awersari catturati dopo il combatti- Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m
mento, è solo per il divertimento che traggono dalle bruta- Attacchi speciali: Acido, danneggiare armatura, aura di
li torture prima di mangiare i loro nemici caduti. I fomo- paura, veleno
rian non scagliano né afferrano rocce come gli altri giganti. Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tur- olfatto acuto
no ad ogni round, un fomorian può travolgere gli awersari al- Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +11, Vol +6
meno di una categoria di taglia più piccoli di lui. Questo attac- Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 10
co infligge 2dl0+18 danni contundenti. Un avversario travol- Abilità: Osservare +12
to può tentare un attacco di opportunità con una penalità di -4
o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i danni. Clima/Terreno: Deserti, pianure e colline temperate e calde
Guarigione rapida (Str): Un fomorian recupera i punti Organizzazione: Solitario
ferita persi al ritmo di 5 per round. La guarigione rapida Grado di Sfida: 12
non ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffoca- Tesoro: Nessuno
mento, e non permette al fomorian Allineamento: Sempre caotico malvagio
di far ricrescere o di riattaccar Avanzamento: 15-25 DV (Grande); 26-
parti del corpo perse. 35 DV (Enorme)
Olfatto acuto (Str): Un fo-
morian può individuare nemici I furiosi (a volte chiamati "so-ut",
che si avvicinano, scovare nemi- il loro nome goblin) sono crudeli
ci nascosti e seguire le tracce predatori notturni che vivono so-
grazie al senso dell'olfatto. lo per distruggere e uccidere.
Abilità: Un fomorian ha un Stranamente, le loro armi, arma-
bonus razziale di +10 alle pro- tura e aggressività vanno ben ol-
ve di Muoversi Silenziosa- tre i livelli necessari per procurar-
mente. si il cibo. Infatti, i furiosi amano
uccidere, e di solito uccidono
SOCIETÀ DEI molti più di quanto non possano
FOMORIAN mangiare. Infatti, finché ci sono
La depravazione e la crudeltà prede disponibili, il furioso non
sono predominanti nella so- smette neanche di uccidere ab-
cietà dei fomorian. Il più forte e bastanza a lungo per nutrirsi.
il più crudele comanda su tutti Un furioso è più alto di un
gli altri a portata di mano, e le uomo (da 2,4 a 3 metri). Il cor-
donne e i bambini vengono po, un solido groviglio di mu-
trattati come schiavi in ogni di- scoli, è coperto da una pelle
mora. Gli atti di violenza, che a squamosa estremamente dura. Il
volte risultano in ferite perma- mostro non ha una testa vera e
nenti o morte, sono comuni tra propria; il viso si staglia sulla par-
i fomorian. Chiunque sia in grado te frontale del corpo. Gli occhi
di dominare completamente un fo- bianchi come le ossa spuntano
morian può utilizzare la creatura come dalla massa squamosa sopra l'am-
alleato, ma una tale alleanza dura solo pia bocca piena di zanne. Da die-
finché il fomorian ha motivo di te- tro al viso spuntano due braccia
mere l'essere dominante. muscolose, di cui ognuna termina
con due lunghi artigli uncinati. Le
PERSONAGGI FOMORIAN quattro grosse zampe a tronco sono simili a quelle di un ele-
La classe preferita di un fomorian è il barbaro. I capibanda fante, e dietro al mostro striscia per terra una muscolosa co-
sono druidi oppure barbari/druidi. da triangolare. Un furioso ha un udito molto scarso, ma la
Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG fomo- sua capacità di olfatto acuto sopperisce a questa mancanza.
rian è pari al suo livello di classe + 17. Quindi, un fomorian
barbaro di 1° livello ha un LEP di 18 ed è l'equivalente di un COMBATTIMENTO
personaggio di 18° livello. Qualcosa del metallo rende folle il furioso. Attacca le crea-
ture che indossano armature di metallo prima di chiunque
altro. Una volta che tutti questi bersagli sono morti, volge la
sua attenzione verso quanti impugnano armi di metallo.
Bestia Grande Dopo che tutto il metallo nelle vicinanze è stato demolito,
Dadi Vita: 14dl0+70 (147 pf) il furioso comincia con le strutture più grandi presenti nel-
Iniziativa: +2 l'area, ignorando persino le creature che lo stanno attaccan-
Velocità: 15 m do in favore del demolire un edificio (anche se si difende
CA: 23 (-1 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto 11, colto al- una volta che ha perso più della metà dei suoi punti ferita
la sprovvista 21 originali). Solo dopo che tutte le vicine strutture costruite
sono state rase al suolo finalmente si scatena contro gli eroi
senza armatura o la gente comune.
Acido (Str): L'acido che riveste gli artigli di un furioso non Elementale Medio (Terra)
solo infligge danni extra in caso di attacchi riusciti, ma scio- Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf )
glie anche le armature e i vestiti dell'avversario, rendendo Iniziativa: -3
inutili questi oggetti in 1 round a meno che chi li indossa Velocità: 3 m, scavare 3 m
non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD CA: 22 (-3 Des, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvi-
22). Il successo indica che l'equipaggiamento colpito può es- sta 22
sere salvato lavandolo entro 1 minuto. Il lavaggio richiede Attacchi: 2 schianti +7 in mischia
un'azione di round completo e almeno 0,5 litri d'acqua. Danni: Schianto ld6+l
Danneggiare armatura (Str): I denti di un furioso pos- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 ni
sono prendere e strappare l'armatura di un avversario. Se Attacchi speciali: Capacità magiche
l'avversario ha sia l'armatura che uno scudo, tirare ld6: un Qualità speciali: RD 15/+1, tratti degli elementali, immo-
risultato di 1-4 ha effetto sull'armatura e un risultato di 5-6 bile, RI 21, percezione tellurica
ha effetto sullo scudo. Effettuare una prova di lotta (bonus Tiri salvezza: Temp +11, Rifl -1, Voi +7
di lotta +19) ogni volta che il furioso colpisce con un attac- Caratteristiche: For 13, Des 5, Cos 20, Int 11, Sag le, Car 12
co col morso, sommando al tiro dell'avversario qualsiasi bo- Abilità: Concentrazione +12, Conoscenze (geografìa) +7,
nus per l'armatura o per lo scudo a causa della magia. Se il Diplomazia +3, Intrattenere +10 (ballata, canto, cantare,
furioso vince, l'armatura o lo scudo colpito viene strappato cantastorie e altri cinque), Percepire Inganni +14
via e distrutto. Talenti: Volontà di Ferro
Aura di paura (Str): Ogni creatura che sia il bersaglio di
un attacco del furioso o che sia entro 9 metri da un tale ber- Clima/Terreno: Qualsiasi montagna
saglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Vo- Organizzazione: Solitario, coppia o cumulo (3-5)
lontà (CD 17) o diventare scosso. Una creatura scossa che Grado di Sfida: 9
sia ancora entro 9 metri dal furioso nel suo turno successi- Tesoro: Nessuna moneta; beni standard (solo gemme); og-
vo deve effettuare un secondo tiro salvezza sulla Volontà getti standard (solo pozioni)
(CD 17) per evitare di diventare spaventata (stesse penalità Allineamento: Sempre neutrale
di scossa; deve fuggire via fino a giungere oltre al raggio di Avanzamento: 9-15 DV (Medio); 16-24 DV (Grande)
9 metri dell'effetto).
Veleno (Str): La saliva acida di un furioso agisce come un I galeb duhr sono tra le più strane creature che un avventu-
debole veleno (Tempra CD 22) con ogni attacco di morso riero possa incontrare, ma sono raramente pericolosi. Vivo-
compiuto con successo. I danni iniziali sono 1 danno alla no solo in montagna e raramente, se non mai, si avventura-
Porza, e i danni secondari sono ld4 danni alla Forza. no in altri tipi di terreni. Non è risaputo se i galeb duhr pos-
Olfatto acuto (Str): Un furioso può individuare nemici sono riprodursi sul Piano Materiale, o se quelli qui presenti
che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le trac- siano tutti venuti dal Piano Elementale della Terra.
ce grazie al senso dell'olfatto. Ad ogni apparenza un galeb duhr è un masso vivente con
due scuri occhi malinconici, una bocca e appendici rozza-
mente scolpite che servono come mani e piedi. Il tipico ga-
leb duhr è alto all'incirca 1,2 metri, anche se versioni avan-
zate possono raggiungere altezze fino a 4,8 metri.
Quando siede perfettamente immobile (un'attività che
occupa molto del suo tempo), è praticamente impossibile
distinguere un galeb duhr dalla pietra circostante, al punto
che molti viaggiatori gli camminano accanto senza neanche
accorgersene. Tuttavia, i galeb duhr amano cantare e di tan-
to in tanto le loro profonde canzoni lente, ridondanti e
spesso palpabilmente tristi rivelano la loro presenza. La fre-
quenza di molte delle loro canzoni ricade al di sotto della
percezione umana, ma i toni subsonici possono essere per-
cepiti attraverso il terreno per molti chilometri e ten-
dono a rendere nervosi i cavalli.
Come è possibile immaginare, i galeb duhr sono
lenti nei movimenti, lenti all'ira, lenti ad agire e
guardano sempre alla lontana. Non hanno ne-
mici conosciuti se non il tempo. Ogni tanto
mostri o avventurieri temerari li attaccano,
nella speranza di acquisire gemme o infor-
mazioni su dove trovare ricche vene d'oro o di
altri minerali preziosi. Tali tentativi sono gene-
ralmente destinati a fallire prima ancora di co-
minciare. I galeb duhr sanno tutto ciò che c'è da
sapere sulle loro dimore di montagna, sia sopra
che sotto terra, ma costringerli a divulgare quei
dettagli è decisamente difficile.
A complicare ulteriormente la faccenda, i galeb duhr so- Questi cugini carnivori dei gorilla sono feroci razziatori
no piuttosto territoriali, anche al punto di dimostrarsi pro- territoriali. Scandagliano ossessivamente la giungla, attac-
tettivi nei confronti di rocce e macigni, in un modo molto cando qualsiasi cosa entri nell'area che considerano di loro
simile a quello in cui un treant si sente responsabile per la dominio.
foresta in cui vive. Chiunque danneggi, distrugga o anche Un gambol è un primate simile al babbuino alto 2,7 me-
solo scavi le montagne vicino alla dimora di un galeb duhr tri e che pesa più di 450 kg. La pelle purpurea è ricoperta da
spesso scopre un'opposizione molto solida. una fitta peluria blu setosa. Un gambol ha mandibole allun-
gate e un muso canino completamente glabro.
COMBATTIMENTO
I galeb duhr di solito sono creature solitarie, anche se ogni COMBATTIMENTO
tanto vivono con alcuni dei loro simili. Quando viene avvi- I gambol compiono acrobazie in combattimento, artiglian-
cinato, un galeb duhr può facilmente rendersi non indivi- do e mordendo i nemici. Sfruttano il vantaggio della loro
duabile. Tuttavia, quando irritato e costretto a combattere portata per ingaggiare in lotta e sbilanciare i nemici che
attacca con i suoi schianti. avanzano. La loro costante capacità di manovra li rende dei
Capacità magiche: A volontà - animare oggetti (solo pie- difficili bersagli per i nemici che li attaccano a distanza.
tra), scolpire pietra; 1 volta al giorno - muovere il terreno, muro Aura di paura (Str): Quando un gambol ulula, tutte le
di pietra, passapareti, trasmutare roccia in fango. 20° livello del- creature entro un raggio di 30 metri devono effettuare con
l'incantatore; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo. successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o cadere in
Tratti degli elementali (Str): Il galeb duhr è immune a preda al panico per ld6+l round. Che il tiro salvezza sia o
veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi meno effettuato con successo, la creatura è poi immune al-
critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimato né l'ululato di quel gambol per 24 ore. L'ululato è un effetto so-
resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio di noro di paura che influenza la mente.
azione 18 metri). Grande balzo (Str): Un gambol ottiene un bonus di +25
Immobile (Str): Un galeb duhr può rimanere così im- alle prove di Saltare. Le restrizioni per la distanza massima
mobile da sembrare un macigno. Un osservatore deve ef- non si applicano ai suoi balzi.
fettuare con successo una prova di Osservare (CD 30) per Eludere (Str): Un gambol che effettua con successo un
notare che in realtà è vivo. tiro salvezza sui Riflessi contro un effetto che normalmen-
Percezione tellurica (Str): Un galeb duhr può percepi- te infliggerebbe danni dimezzati evita invece di subire al-
re automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 90 cun danno.
metri che sia a contatto col terreno. Velocità (Sop): Un gambol può compiere un'azione par-
ziale extra ogni round. Questa capacità è sempre attiva.
Schivare perfettamente (Str): Come azione gratuita
una volta ogni round, un gambol può schivare un attacco
Bestia magica Grande con arma a distanza, un attacco con arma da mischia a por-
Dadi Vita: 8dl0+16 (60 pf) tata o un incantesimo che richiede un tiro per colpire effet-
Iniziativa: +4 tuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20).
Velocità: 9 m, scalare 4,5 m Un attacco compiuto con un'arma con un bonus di poten-
CA: 18 (-1 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 13, colto al- ziamento aumenta la CD del tiro salvezza della cifra del bo-
la sprovvista 14 nus, e un incantesimo aggiunge il suo livello di incantesi-
Attacchi: Morso +13 in mischia e 2 artigli +11 in mischia mo alla CD del tiro salvezza. Per usare questa capacità, il
Danni: Morso 2d8+6, artiglio ld4+3 gambol deve essere consapevole dell'attacco e non essere
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m colto alla sprovvista.
Attacchi speciali: Aura di paura, grande
balzo
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, elu-
dere, velocità, visione crepuscolare, schi-
vare perfettamente
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +12, Vol +3
Caratteristiche: For 23, Des 18, Cos 15,
Int 2, Sag 12, Car 9
Abilità: Acrobazia +14, Equilibrio +6, Salta-
re +33, Scalare +14
Talenti: Multiattacco, Riflessi Fulminei
di combattimento); 25-50 giovane (due categorie di taglia tendono ad essere parti di cose che ha ucciso come cibo,
più piccolo di un adulto, 8 Dadi Vita in meno, -8 ai punteg- pezze di pelliccia e pellame, insetti secchi e ossa.
gi di Forza e Costituzione, e 1 grado in ogni abilità che un
adulto possiede); 51-100 adolescente (una categoria di taglia Combattimento
più piccolo di un adulto, 4 Dadi Vita in meno, -4 ai punteg- I giganti delle foreste mirano agli avversari da lontano con
gi di Forza e Costituzione, e 2, 3 o 4 gradi in ogni abilità che le loro frecce avvelenate. Anche se non sono contrari ad at-
un adulto possiede). I giganti bambini possono scagliare taccare con i randelli, le loro armi a distanza dalla punta av-
rocce se soddisfano il requisito di taglia minima. Tranne per velenata spesso concludono la battaglia velocemente e con
quando indicato diversamente, i giganti bambini sono iden- ben poche perdite per i giganti. I giganti delle foreste sfrut-
tici agli adulti della stessa specie. tano le loro naturali capacità di camuffamento per nascon-
dersi tra gli alberi e preparare un'imboscata alla prossima
GIGANTE DELLE FORESTE creatura che incrocia il loro cammino. Le rocce che lancia-
I giganti delle foreste sono tra gli esemplari più alti della no hanno un incremento di gittata di 36 metri.
razza gigante, e possono vivere fino all'età di 200 anni. Sono Veleno (Str): I giganti delle foreste ricoprono le loro frec-
cacciatori potenti che rappresentano una minaccia per tutti ce col veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 22). I danni ini-
gli animali che abitano nei boschi. ziali e secondari sono gli stessi (privo di sensi per 4d4 round).
Un gigante delle foreste adulto è alto 5,4 metri, ma pesa Abilità: Un gigante delle foreste ha un bonus razziale di
solo 1.350 kg. il magro corpo muscoloso assomiglia a quel- +4 alle prove di Nascondersi. *In aree boschive, questo bo-
lo di un elfo dei boschi ma sembra molto più robusto. La nus aumenta a +8.
creatura ha la pelle di uno scuro giallo-terra e capelli verde
chiaro che di solito sono spettinati e selvaggi. I tipici abiti Società dei giganti delle foreste
per entrambi i sessi sono fatti di pelliccia o cuoio, e ogni gi- I giganti delle foreste vivono unicamente in aree boschive,
gante delle foreste indossa anche qualche gioiello d'ossa, in indipendentemente dal clima. Questi voraci carnivori cac-
particolare collane e orecchini. ciano praticamente qualsiasi specie di animale o bestia per
La borsa di un gigante delle foreste contiene tutto il ne- nutrirsi della sua carne. I giganti delle foreste mantengono
cessario per sopravvivere nelle terre selvagge, compresi at- relazioni amichevoli con i folletti, e collaborano con altri
trezzi per fare e riparare armi, 2d4 rocce, ld4+4 oggetti co- primitivi esseri delle foreste che amano il loro stesso stile di
muni e le ricchezze personali del gigante. Questi oggetti vita venatorio.
Personaggi giganti delle foreste Società dei giganti del sole
La classe preferita di un gigante delle foreste è il ranger. I giganti del sole abitano nel deserto, ma non vi costruisco-
Molti gruppi di giganti delle foreste comprendono sia drui- no mai dimore permanenti poiché amano la libertà del vi-
di che ranger. vere in una tenda. Quasi sempre viaggiano a cavallo piutto-
Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG gigan- sto che a piedi. Preferiscono cavalcature vive quali roc e lu-
te delle foreste è pari al suo livello di classe + 16. Quindi, un certole giganti, ma quando quelle creature sono introvabili,
gigante delle foreste ranger di 1° livello ha un LEP di 17 ed accettano di buon grado che i loro chierici animino caval-
è l'equivalente di un personaggio di 17° livello. cature morte.
In quanto pastori, i giganti del sole considerano tutte le
GIGANTE DEL SOLE terre a loro disposizione, quindi fanno pascolare i loro ani-
I giganti del sole sono nomadi crudeli che sopravvivono al- mali dovunque vi sia del cibo. Questa pratica distruttiva
levando bestiame nelle condizioni più impervie. Molti so- spesso rende i campi completamente spogli e la terra steri-
no feroci e brutali, incuranti delle attrattive della civiltà. le, facendo guadagnare ben pochi amici nel deserto ai gi-
Nonostante la loro dura esistenza, sono esseri che vivono a ganti del sole.
lungo, spesso raggiungendo i 400 o più anni di età.
La pelle di un gigante del sole è incartapecorita e rugosa Personaggi giganti del sole
per i molti anni trascorsi nelle aspre condizioni desertiche. Molti gruppi di giganti del sole includono chierici con ac-
I capelli che sono neri e soffici nell'infanzia diventano sec- cesso a due dei seguenti domini: Distruzione, Fuoco, Guer-
chi, brizzolati e fragili con il passare del tempo. Solo gli oc- ra, Sole e Viaggio. La classe preferita di un gigante del sole
chi della creatura sembrano non subire la durezza del de- è il ranger.
serto: sono di uno scintillante azzurro cielo. Il tipico gigan- Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG gigan-
te del sole è alto 4,8 metri e pesa 3.150 kg. Il tipico abbi- te del sole è pari al suo livello di classe + 16. Quindi, un gi-
gliamento per entrambi i sessi è formato da un'ampia tuni- gante del sole ranger di 1° livello ha un LEP di 17 ed è l'e-
ca di colore chiaro che copre le gambe, il corpo e le braccia, quivalente di un personaggio di 17° livello.
più un turbante avvolto intorno alla testa e al viso per pro-
teggere la pelle dal sole cocente. Un gigante del sole non in- GIGANTE DEGLI OCEANI
dossa mai scarpe, né per camminare né per cavalcare. I nobili giganti degli oceani sono abitanti delle profondità
La borsa di un gigante del sole contiene ld2 rocce, ldé+4 marine che amano il flusso delle onde e la ricca vita del
oggetti comuni e le ricchezze personali del gigante. Le sue mondo sottomarino. Queste creature solitamente pacifiche
proprietà di solito comprendono cose semplici quali scul- sono non di meno rapide all'ira quando qualcuno trova da
ture di sabbia, monete e preziosi regali donati dagli stimati ridire sul loro stile di vita. Molto spesso i giganti degli ocea-
capi dei giganti del sole. ni vivono fino a 600 anni.
Il corpo di un gigante degli oceani è dotato di un torace a
Combattimento botte ed è molto robusto, e il viso ha un'apparenza quasi leo-
I giganti del sole sfruttano la loro naturale capacità di ca- nina. La pelle color rame è completata da fluenti capelli
muffamento per nascondersi tra le dune di sabbia, dove si bianchi che ondeggiano all'indietro mentre il gigante nuo-
appostano con le lance ad attendere il passaggio di nemici. ta. Nella sua forma naturale, un gigante degli oceani ha una
Raramente scagliano rocce, ma quando lo fanno, il coda a pesce si-
loro incremento di gittata è di 36 metri. In mischia, mile a quella
i giganti del sole preferiscono pestare i nemici con i di un marini-
loro pugni. In tempi di guerra, combattono in sella a de- de, anche se la
strieri Mastodontici che allevano e addestrano loro stessi capacità di for-
Quando è disarmato, un gigante del sole usa le sue capacità ma terrestre
magiche per tenere a bada i nemici. (vedi sotto) gli
Capacità magiche: A volontà: muro di pietra, rocce aguzze, fornisce una for-
scolpire pietra. 13° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 12 ma alternativa
+ livello dell'incantesimo. in cui la coda
Sottotipo del fuoco (Str): Un gigante del sole è immu- è sostituita da
ne ai danni da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal fred- gambe. Un
do a meno che non sia permesso un gigante degli
tiro salvezza per dimezzare i dan- oceani di en-
ni. In quel caso, il gigante subisce trambi i sessi
danni dimezzati col successo e misura 4,8 me-
danni raddoppiati col fallimento. tri in lunghezza
Abilità: Un gigante del sole e pesa più di
ha un bonus razziale di +4 alle 1.800 kg. Sulla
prove di Nascondersi. *In terraferma, il ti-
aree desertiche, questo bo- pico gigante de-
nus aumenta a +8. gli oceani in-
dossa abiti leg-
geri che non
gli impedisca-
no di nuotare nel
caso diventasse neces-
sario. Sott'acqua, i vestiti sono eliminati tranne che per una loro clan. Molti giganti degli oceani giovani desiderano viag-
borsa da cintura per trasportare gli effetti personali. giare per mare a bordo di barche a vela, quindi si arruolano co-
La borsa di un gigante degli oceani contiene ld2 rocce, me marinai. Naturalmente, la loro taglia incredibile limita le
ld6+4 oggetti comuni e le ricchezze personali del gigante. possibilità ai soli vascelli più grandi. I marinidi e i giganti del-
Questi oggetti tendono ad essere oggetti marini qua- le tempeste acquatici considerano i giganti degli oceani dei
li strumenti di navigazione, conchiglie, perle e te- saccheggiatori delle ricchezze del mare, quindi i rapporti tra
sori trovati sulle navi affondate. queste specie sono piuttosto tesi se non peggio.
C lima/Terreno : Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario Solitario
Grado di Sfida: 5 10 13
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale
Avanzamento: 13-24 DV (Medio); 17-32 DV (Grande); 31-60 DV (Grande);
25-36 DV (Grande) 33-48 DV (Enorme) 61-90 DV (Enorme)
ro di creazione coinvolge estesi rituali magici che richiedo- componenti colorate. I golem di vetro istoriato non comu-
no due mesi per essere completati. La comprensione dei ri- nicano mai in alcun modo.
tuali richiede un personaggio del livello appropriato con i
talenti Creare Armi e Armature Magiche e Creare Oggetti COMBATTIMENTO
Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per almeno 8 ore I golem di vetro istoriato attaccano tagliando con le loro
ogni giorno in un laboratorio o bottega preparato in modo "braccia", che sono affilate come un vetro rotto.
speciale. Questa stanza è simile al laboratorio di un alchi- Affilato (Sop): L'attacco di sperone di un golem di vetro
mista e costa 500 mo per essere allestita. istoriato minaccia un colpo critico con un tiro per colpire
Quando non lavora ai rituali, il creatore deve riposarsi e naturale di 19-20.
non può svolgere altre attività se non mangiare, dormire o Immunità alla magia (Str): Un golem di vetro istoriato
parlare. Se sta costruendo personalmente il corpo del go- è immune a tutti gli incantesimi, capacità magiche ed effet-
lem, il creatore deve compiere la costruzione e i rituali con- ti soprannaturali, tranne per quanto segue. Un incantesimo
temporaneamente. Perdere un giorno di rituali significa frantumare ha effetto su di lui normalmente. Un incantesi-
che il procedimento fallisce e deve essere ricominciato. mo riparare guarisce 2d6 danni che il golem ha subito. Gli
Qualsiasi denaro speso va perso, ma non i PE. Il corpo del attacchi sonori hanno effetto su di lui normalmente.
golem può essere riutilizzato, come anche il laboratorio. Abilità: *Un golem di vetro istoriato riceve un bonus di
Completare il rituale risucchia gli appropriati PE dal crea- competenza +20 alle prove di Nascondersi quando rimane
tore e richiede il lancio degli incantesimi nell'ultimo giorno, immobile nella cornice di una finestra.
il creatore deve lanciare gli incantesimi personalmente, ma
questi possono venire da fonti esterne, come le pergamene. Costruzione
Il corpo di un golem di vetro istoriato è costruito con 22,5
GOLEM DI VETRO ISTORIATO kg di schegge di vetro e crearlo costa 10.000 mo. Assembla-
Le bellissime finestre di vetro istoriato non solo indicano la re il corpo richiede una prova effettuata con successo di Ar-
ricchezza di un tempio o di una roccaforte, ma possono an- tigianato (fabbricare vetro) (CD 25).
che essere i guardiani del posto. Questi magnifici costrutti Il creatore deve essere di 16° livello e in grado di lanciare
sono creati per integrarsi al decoro della struttura in modo incantesimi arcani. Completare il rituale risucchia 200 PE
tale che la loro presenza non sia evidente se non agli intrusi. dal creatore e richiede gli incantesimi costrizione/cerca, desi-
I golem di vetro istoriato sono piatte repliche bidimen- derio limitato e metamorfosi di un
sionali di esseri viventi. Quando si muovono, producono un
suono tintinnante come quello fatto da delicate campanelle GOLEM DI OTTONE
cristalline. Quando si spostano in un'area illuminata, brilla- Un golem di ottone esiste per raggiungere uno scopo, stabili-
no e riflettono la luce che colpendoli si scompone nelle sue to al momento della sua creazione. Attende con assoluta pa-
1.500 mo per il corpo e 32.320 mo per l'ascia grande delferi-
mento+3.) Assemblare il corpo richiede una prova effettuata
con successo di Artigianato (fabbricare
armature) (CD 25) e una prova ef-
fettuata con successo di Arti-
gian||o (fabbricare armi)
(CD25).
Il creatore deve
essere di 16° livel-
lo e in grado di
lanciare incantesi-
mi arcani. Com-
pletare il rituale ri-
succhia 4.000 PE
dal creatore e ri-
chiede gli incante-
simi costrizione/cer-
ca, desiderio limita-
to, labirinto, meta-
morfosi di un ogget-
to e spada di Mor-
denkainen.
zienza fino a che non viene attivato, poi diventa un terribile
strumento di distruzione. Se il suo scopo diventa inattuabile GOLEM DI CARNE DRACONICA
(ad esempio, se era stato creato per sorvegliare un tempio che I golem di carne draconica, a volte chiamati drolem, sono
non esiste più), il golem di ottone perde completamente il costituiti da parti di draghi. Queste creature possono ricor-
proprio incantamento e non diventa altro che una statua. dare comandi più complessi di quanto non possa fare la
Un golem di ottone viene molto spesso forgiato con le maggior parte dei golem, ma siccome non possono pensare,
sembianze di un minotauro. Fino a che non viene attivato, obbediscono agli ordini alla lettera piuttosto che valutare
sembra una grossa statua di ottone dotata di una scintillan- l'intenzione. I drolem sono conosciuti per aver ucciso i loro
te ascia grande. creatori poiché un ordine complesso o incautamente pro-
nunciato ha permesso il compimento di una tale opzione.
Combattimento I draghi puri odiano i golem di carne draconica e li attac-
Un golem di ottone combatte principalmente con la sua cano a vista. Una volta che un drago ha ucciso un drolem,
ascia grande. va alla caccia anche del creatore, per infliggere il giusto ca-
Labirinto (Mag): Una volta al giorno, un golem di ottone stigo per le atrocità commesse contro la specie draconica
può indirizzare un effetto di labirinto (16° livello dell'incan- nel creare una simile creatura.
tatore) contro un singolo bersaglio. Il golem è immune agli Il golem di carne draconica è un orribile collage di pu-
effetti della sua capacità labirinto e a quelli di altri della sua trefatte parti di drago male assortite e rozzamente ricucite
specie, e può entrare liberamente nel proprio labirinto per insieme. Nonostante il suo aspetto, un golem di carne dra-
inseguire un bersaglio. conica è un costrutto, non un non morto.
Immunità alla magia (Str): Un golem di ottone è im-
mune a tutti gli incantesimi, capacità magiche ed effetti so- Combattimento
prannaturali, tranne che per quanto segue. Un effetto di A un drolem mancano le armi a soffio e le capacità di lan-
elettricità lo rallenta (come per l'incantesimo lentezza) per 3 ciare incantesimi dei draghi puri. Generalmente preferisce
round, senza tiro salvezza. Un effetto basato sul fuoco in- atterrare nel bel mezzo di un gruppo di avversari e sferzare
terrompe qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 dan- in tutte le direzioni con denti, artigli, ali e coda.
no per ogni 3 danni che altrimenti infliggerebbe. (Per Presenza terrificante (Str): Quando un drolem carica,
esempio, un golem di ottone colpito da una palla di fuoco attacca o sorvola, ispira terrore in tutte le creature entro 9
lanciata da un mago di 5° livello recupera 6 punti ferita se i metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni av-
danni totali sono 18.) Il golem non ottiene tiri salvezza con- versario potenzialmente influenzato deve effettuare con
tro gli effetti basati sul fuoco. successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 28) o diventare
Abilità: *Un golem di ottone è un segugio instancabile. scosso per 5d6 round. Un tiro salvezza effettuato con suc-
Ottiene un bonus di competenza +20 alle prove di Cono- cesso lascia quell'avversario immune alla presenza terrifi-
scenza delle Terre Selvagge effettuate allo scopo di seguire cante di quel drolem per 24 ore.
le tracce di un nemico designato dal suo creatore, o in con- Vista cieca (Str): Un drolem può accorgersi di ciò che lo
nessione con qualsiasi altro scopo stabilito dal suo creatore. circonda con mezzi non visivi (per lo più tramite udito e ol-
Quando segue le tracce di un nemico attraverso il proprio fatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi ambienta-
labirinto, la creatura ottiene un bonus cognitivo di +20 alle li). Mediante questa capacità può individuare oggetti e creatu-
prove di Conoscenza delle Terre Selvagge. re in un raggio di 45 metri. Il drolem generalmente non ha bi-
sogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per no-
Costruzione tare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.
Il corpo di un golem di ottone viene costruito con 450 kg di Immunità alla magia (Str): Un drolem è immune a tutti
ottone e crearlo costa 200.000 mo. (Questa cifra include gli incantesimi, capacità magiche ed effetti soprannaturali,
tranne che per quanto segue. Gli effetti basati sul fuoco e sul to per un kyton.
freddo rallentano il mostro (come per l'incantesimo lentezza) Un golem delle catene esegue sempre alla lettera gli or-
per 2d6 round, senza tiro salvezza. Un effetto di elettricità in- dini del suo padrone, sacrificandosi nell'esecuzione dei suoi
terrompe qualsiasi effetto di lentezza sul drolem e cura 1 dan- doveri se necessario. Se il padrone di un golem delle catene
no per ogni 3 danni che altrimenti infliggerebbe. Per esem- dovesse morire, la creatura diventa immediatamente il ser-
pio, un drolem colpito da un fulmine lanciato da un mago di 5° vitore di un altro kyton.
livello recupera 6 punti ferita se i danni totali sono 18. Il dro-
lem non ottiene tiri salvezza contro gli effetti di elettricità. COMBATTIMENTO
Un golem delle catene generalmente usa la sua lunga por-
Costruzione tata per afferrare i nemici e buttarli a terra. Poi attiva la sua
II corpo di un drolem è costruito con un drago intero op- perfida barriera di catene per fare a brandelli la carne della
pure con parti di cadaveri di drago sufficienti ad assembla- creatura caduta.
re un intero drago. Barriera di catene (Str): Come azione di round comple-
Creare il drolem costa 200.000 mo. Assemblare il corpo to, un golem delle catene può circondarsi con un turbinan-
richiede una prova effettuata con successo di Conoscenze te scudo di catene trancianti, simile all'effetto di un incan-
(natura) e una prova effettuata con successo di Guarire (en- tesimo barriera di lame. Chiunque sia adiacente alla barriera
trambe CD 25). di catene deve effettuare con successo un tiro salvezza sui
Il creatore deve essere di 16° livello e in grado di lanciare Riflessi (CD 17) o subire 7d6 danni. Qualsiasi creatura od
incantesimi arcani. Completare il rituale risucchia 4.000 PE oggetto che entri o passi attraverso questa barriera subisce
dal creatore e richiede gli incantesimi costrizione/cerca, desi- automaticamente quella quantità di danni. La barriera di ca-
derio limitato e metamorfosi di un oggetto. tene si muove insieme al golem e gli fornisce metà coper-
tura (bonus di +4 alla CA). Mantenere la barriera una volta
che è stata attivata è un'azione standard.
Ferimento (Str): Una ferita provocata dall'attacco con
Costrutto Medio sperone da catena di un golem delle catene sanguina per 2
Dadi Vita: 7d10 (38 pf) danni aggiuntivi per ogni round successivo. Molteplici fe-
Iniziativa: +3 rite da tali attacchi risultano in una perdita di sangue cu-
Velocità: 9 m (non può correre) mulativa (due ferite per 4 danni per ogni round, e così via).
CA: 21 (+3 Des, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvi- Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di
sta 18 Guarire (CD 10) effettuata con successo o con l'applicazio-
Attacchi: 2 speroni da catena +9 in mischia ne di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo
Danni: Sperone da catena ld8+4 più ferimento di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili).
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Tratti dei costrutti: Un golem delle catene è immune a
Attacchi speciali: Barriera di catene, ferimento effetti di influenza
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità alla magia, mentale, veleni,
resistenza agli attacchi a distanza sonno, paralisi,
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +2 stordimento,
Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 malattie, ef-
Talenti: Disarmare Migliorato (B), Maestria (B), Sbilan- fetti mortali,
ciare Migliorato (B), Schivare (B) effetti ne-
COMBATTIMENTO
Le guardie del terrore attaccano incuranti di alcun pericolo
con le loro armi. Sono prive d'astuzia e molto dirette in
combattimento.
Tratti dei costrutti: Una guardia del terrore è immune
qualche tipo di strategia per combattere contro di lui. Un a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi-
grimalkin combatte fino alla morte quando difende il suo mento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qual-
padrone, anche se non gli dispiace certo fuggire da uno siasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a me-
scontro che si sta volgendo a suo sfavore quando è da solo. no che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è
Empatia (Str): Un grimalkin può individuare le emozio- soggetta a colpi critici, danni debili-
ni superficiali di qualsiasi creatura entro 15 metri che riesca tanti, danni alle caratteristi-
a vedere. Può percepire i bisogni, le pulsioni e le emozioni che, risucchi di caratte-
di base, ma non i pensieri. Un tiro salvezza sulla Volontà ristica, risucchi di
(CD 13) effettuato con successo permette al bersaglio di energia o morte per
evitare che le sue emozioni vengano percepite da quel gri- danno massiccio. Non può
malkin per le successive 24 ore. guarire se stessa ma può
Metamorfosi (Sop): Come azione gratuita, un gri- essere curata mediante
malkin può produrre un effetto come quello dell'incantesi- riparazione. Non può
mo autometamorfosi, tranne che per quanto segue. La creatu- essere rianimata né
ra può assumere la forma di qualsiasi animale, bestia o pa- resuscitata. Una guar-
rassita di taglia Media o inferiore, ma non recupera punti fe- dia del terrore ha scu-
rita quando cambia forma. rovisione (raggio di
Abilità: Un grimalkin ha un bonus razziale di +4 alle azione 18 metri).
prove di Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di
+2 alle prove di Saltare e Scalare.
Costrutto Medio
Dadi Vita: 5d10(27pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m (non può correre)
CA: 17 (+6 corazza di bande perfetta, +1 scudo pic-
colo di metallo perfetto), contatto 10, colto al-
la sprovvista 17
Attacchi: Spada lunga +6 in mischia
Danni: Spada lunga ld8+3/l9 -20
Qualità speciali: Resistenza al freddo 10, tratti dei
costrutti, resistenza al fuoco 10
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 17, Des 11, Cos -, Int 6, Sag 13, Car 2
COSTRUZIONE queste rune divampano in una varietà di colori brillanti.
Una guardia del terrore può essere costruita a partire da Un guardiano runico serve un padrone che è stato desi-
qualsiasi armatura pesante perfetta, e una guardia Media po- gnato al momento della sua creazione, e nessun altro. Il co-
trebbe impugnare qualsiasi arma da guerra Media o Grande. strutto è legato a uno specifico e unico gioiello (di norma
Una guardia del terrore Grande può impugnare una qual- un anello o un amuleto) indossato dal suo padrone e co-
siasi arma da guerra Grande o Enorme. struito al momento della sua creazione. Il padrone può usa-
Il costo per creare una guardia del terrore è di 40.000 mo. re questo gioiello per richiamare il guardiano runico al suo
Questa cifra comprende il costo di un'armatura completa fianco da qualsiasi distanza, o anche da un altro piano. Un
pesante perfetta e, se lo si desidera, di uno scudo perfetto. guardiano runico sa se chi indossa il suo gioiello è o no il
La costruzione richiede un'arma da guerra, ma non è neces- suo padrone, e uccide sul colpo qualunque mistificatore.
sario sia un'arma perfetta. Assemblare il corpo richiede una
prova effettuata con successo di Artigianato (fabbricare ar- COMBATTIMENTO
mature) (CD 25). In battaglia, un guardiano runico protegge il suo padrone
Il creatore deve essere almeno di 15° livello ed essere in lanciando su di lui incantesimi difensivi predeterminati,
grado di lanciare incantesimi arcani. Completare il rituale poi colpendo violentemente i nemici con i suoi pugni di
risucchia 800 PE dal creatore e richiede gli incantesimi co- piombo. I guardiani runici equipaggiati con incantesimi di
strizione/cerca, fabbricare e metamorfosi di un oggetto. attacco li usano solo quando viene direttamente ordinato
loro di farlo. Un guardiano runico è istantaneamente con-
sapevole della morte del suo padrone, che sia o meno pre-
sente al momento. Quando si verifica la morte del pa-
Costrutto Grande drone, il costrutto immediatamente diventa
Dadi Vita: 17d10 (93 pf) una furia, attaccando tutte le creature in
Iniziativa: +1 vista. Il possesso del
Velocità: 9 m gioiello in una tale
CA: 28 (-1 taglia, circostanza non for-
+1 Des, +18 na- nisce a chi lo indossa
turale), contatto né il controllo sul co-
10, colto alla strutto né la salvezza
sprovvista 27 dai suoi attacchi, il guardiano
Attacchi: Schianto runico non si ferma fino a che
+18/+13/+8 in mischia non viene distrutto.
Danni: Schianto 2d8+10 più Incantesimi runici (Mag):
colpo stordente Un guardiano runico può conte-
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 nere fino a sei incantesimi. Que-
m/3 m sti incantesimi devono essere
Attacchi speciali: Incantesimi lanciati nel suo corpo quando vie-
runici, colpo stordente ne creato. Un incantesimo può esse-
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, re posto sulla testa del guardiano runi-
RD 30/+3, guarigione rapida 10, tro- co, uno su ogni arto e uno sul torace. La
vare il padrone, difendere, scudo sul pa- tabella sottostante indica il livello massimo
drone, teletrasporto senza errore di incantesimo che ogni parte del corpo può
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Vol +5 contenere. In alternativa, l'intero guardiano
Caratteristiche: For 24, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, può ospitare un singolo incantesimo inciso di
Car1 6° o 7° livello, ma questo copre l'intero corpo.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Parte del corpo Massimo livello di incantesimo
Organizzazione: Solitario Testa 1°
Ogni braccio 2°
Grado di Sfida: 10
Ogni gamba 3°
Tesoro: Nessuno Torace 5°
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 18-25 DV (Grande); 26-51 DV (Enorme) Ognuno di questi incantesimi è utilizzabile una volta al
giorno come capacità magica. Il guardiano runico scarica
I guardiani runici sono costrutti simili ai guardiani un incantesimo quando gli viene direttamente ordinato di
protettori (vedi il Manuale dei Mostri), ma con capacità farlo o quando si verifica una situazione predeterminata.
fisiche e magiche decisamente superiori. I guardiani Colpo stordente (Str): Qualsiasi creatura colpita
runici sono particolarmente popolari tra i nani e i gi- dall'attacco di schianto di un guardiano runico deve ef-
ganti, anche se gli incantatori di tutte le razze li trova- fettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD
no decisamente utili. 25) o essere stordita (incapace di agire, perde qualsiasi bo-
Un guardiano runico è una massiccia figura di forma nus di Destrezza alla CA, e un attaccante ottiene un bonus
umana fatta di pietra, acciaio e piombo. Le mani e le braccia di +2 ai tiri per colpire contro di lui) per 1 round, in ag-
sono costruite con pietra cava e riempite di piombo per un giunta al subire i normali danni del colpo. Costrutti, mel-
pugno ancora più letale. Rune magiche incise e intarsiate me, vegetali, non morti, creature incorporee e creature im-
con metalli preziosi ne adornano la testa, gli arti e il torace. muni a colpi critici non possono essere storditi.
Ogni volta che un guardiano runico lancia un incantesimo, Tratti dei costrutti: Un guardiano runico è immune a
effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi- Dopo che sono stati costruiti il corpo e il gioiello, la crea-
mento, malattie, effetti mortali, effetti neoromantici e tura deve essere animata mediante riti magici che richiedo-
qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla no un mese per essere completati. Il creatore deve es-
Tempra, a meno che non funzioni anche sugli og- sere almeno di 16° livello e avere il talento Creare Og-
getti. La creatura non è soggetta a colpi critici, getti Meravigliosi. A questo punto, il creatore deve
danni debilitanti, danni alle caratteristiche, ri- lanciare personalmente tutti gli incantesimi che
succhi di caratteristica, risucchi di energia o desidera porre sul guardiano runico, anche se pos-
morte per danno massiccio. Non può guarire sono venire da una fonte esterna quale una perga-
se stesso ma può essere curato mediante ripara- mena. Il creatore deve lavorare per almeno 8 ore al
zione. Non può essere rianimato né resuscitato. giorno in un laboratorio appositamente preparato
Un guardiano runico ha scurovisione (raggio di che costa 2.000 mo per essere allestito.
azione di 18 metri).
Guarigione rapida (Str): Un guardiano runi-
co recupera i punti ferita persi al ritmo di 10 per
round. La guarigione rapida non ripristina i punti Elementale Grande (Acqua, Aria, Freddo)
ferita persi per fame, sete o soffocamento, e non per- Dadi Vita: 10d8+40 (85 pf )
mette al guardiano runico di far ricrescere o di riat- Iniziativa: +3
taccare parti del corpo perse. Velocità: 9 m, volare 9 m (perfetta), nuotare 9 m
Trovare il padrone (Sop): Indipendentemente dalla CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12,
distanza, un guardiano runico può trovare il gioiello che colto alla sprovvista 15
1o collega al suo padrone e si teletrasporta in quel luogo Attacchi: 2 artigli +10 in mischia e botta di coda
quando richiamato. (Se il padrone dovesse chiamare il +5 in mischia
costrutto e poi rimuovere il gioiello, il guardiano runico Danni: Artiglio ld4+4 più ld6 da freddo, bot-
trova solo il gioiello quando arriva.) Questa capacità fun- ta di coda ld6+2 più ld6 da freddo più veleno
ziona anche attraverso i confini planari. Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Difendere (Str): il guardiano runico blocca i colpi, ga- Attacchi speciali: Rune di ghiaccio, veleno, incan-
rantendo al suo padrone un bonus di deviazione +4 alla tesimi
CA. Questo potere funziona solo quando il guardiano Qualità speciali: Sottotipo del freddo, RD 5/+1,
runico è entro 1,5 metri dal suo padrone. tratti degli elementari, camminare sul ghiaccio, immu-
Scudo sul padrone (Mag): il padrone di un guardiano nità, RI 23
runico, quando in possesso del gioiello a lui legato, può Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +10, Vol +4
attivare questa capacità difensiva quando si trova entro Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 19, Int 14, Sag 13,
45 metri dal costrutto. Scudo sul padrone trasferisce tre quar- Car21
ti dei danni che altrimenti sarebbero subiti dal padrone Abilità: Nascondersi +11, Nuotare +12, Osservare +12, Sal-
sul guardiano runico. Per il resto questa capacità fun- tare +13, Scalare +12
ziona come l'incantesimo scudo su altri (25° livello del- Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Riflessi da Com-
l'incantatore), con la differenza che non fornisce al- battimento
cun bonus alla CA o ai tiri salvezza.
Teletrasporto senza errore (Mag): Una volta al giorno, Clima/Terreno: Qualsiasi freddo
un guardiano runico può usare teletrasporto senza Organizzazione: Solitario
errore (18° livello dell'incantatore). Generalmente Grado di Sfida: 9
usa questa capacità per rispondere a una chia- Tesoro: Standard
mata del suo padrone, teletrasportandosi Allineamento: Gene-
infallibilmente al suo fianco. ralmente neutrale
Avanzamento: Per
COSTRUZIONE classe del personaggio
I1 procedimento per creare un
guardiano runico è pratica- Gli immoth sono origina-
mente identico a quello per ri delle più fredde regioni
creare un guardiano protetto- dei Piani Elementali dell'Ac-
re. La creazione di un guardia- qua e dell'Aria, sebbene la loro
no runico costa 200.000 mo. sete di conoscenza li porti su
Questo prezzo comprende il corpo fisico del co- molti altri piani di esistenza. Ten-
strutto, il gioiello collegato e tutti i materiali e le com- dono ad abitare in impervie re-
ponenti per incantesimi che vengono consumate o che gioni gelate. Anche se sono
diventano parte integrante del guardiano. creature solitàrie, gli im-
Creare il corpo richiede una prova effettuata moth mantengono i contatti
con successo di Professione (ingegnere) o di Arti- con gli altri della loro specie,
gianato (scultura) (CD 20). La creazione del condividendo segreti e
gioiello collegato richiede una prova effettuata aiutando reciprocamen-
con successo di Artigianato (lavorazione dei te quando necessario.
metalli) (CD 15). Questo gioiello è sempre fat- Un immoth sembra
to con gli stessi metalli e altri materiali delle ru- uno scintillate gigante alto 2,4 metri, scolpito in denso
ne del guardiano. ghiaccio traslucido. Assomiglia a un nano barbuto e mas-
siccio con speroni gelati e una grossa coda cristallina. La per dissuadere i nemici dal seguirli.
creatura si ricopre con pepite simili a gemme fatte di ghiac- Rune di ghiaccio (Mag): Qualsiasi incantesimo che un im-
cio incantato e chiamate rune di ghiaccio. moth ha preparato può essere inscritto su una pepita di
Gli immoth sembrano avere un'insaziabile curiosità per ghiaccio. La creatura può attivare l'incantesimo contenuto
tutte le forme di vita umanoide, oltre che per la magia arca- in una tale runa di ghiaccio come azione gratuita. Una runa
na e divina, ma in generale dimostrano un grande interesse di ghiaccio rimane magica fino che non viene attivata dal-
per tutte le cose. Barattano informazioni con esseri intelli- l'immoth. Ogni immoth ha almeno 3d4+2 rune di ghiaccio
genti ma non mostrano alcun rimorso a prendere ciò che vo- incastonate nel corpo. Alcuni si domandano se questa capa-
gliono con la forza nel caso falliscano metodi più pacifici. cità non sia una conferma della storia sulle parole congela-
Questi instancabili collezionatori di conoscenze e segreti te nella Montagna dell'Ultimo Inverno.
nascondono le loro informazioni in biblioteche ghiacciate. Veleno (Str): Un immoth rilascia il suo veleno conge-
Una leggenda spesso narrata dai viaggiatori planari illustra lante (tiro salvezza sulla Tempra CD 19) con ogni attacco
il perché gli immoth siano sempre alla ricerca di informazio- con la coda compiuto con successo. I danni iniziali sono la
ni. La storia narra che molto tempo fa uno stregone folle e paralisi (ld6+2 round) e i danni secondari sono il risucchio
potente tentò di reclutare degli elementali perché lo servis- di 1 punto di Intelligenza per ogni round di paralisi.
sero. Quando essi rifiutarono, li punì con una perfida male- Incantesimi: Un immoth può lanciare incantesimi arca-
dizione: dovevano cercare e raccogliere le parole della sua ni come uno stregone di 12° livello (incantesimi al giorno
maledizione e riportarle sul loro piano di origine, un luogo 6/8/7/7/7/6/3; incantesimi conosciuti 9/5/5/4/3/2/1; tiro
che nella leggenda viene chiamato la Montagna dell'Ultimo salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo). Non può lancia-
Inverno. In base alla leggenda, questo posto era così freddo re incantesimi con il descrittore "fuoco".
che le parole pronunciate si congelavano a contatto dell'aria Sottotipo del freddo (Str): Un immoth è immune ai
e cadevano per terra. Gli elementali maledetti che abitavano danni da freddo ma subisce danni raddoppiati dal fuoco a
in quel luogo assunsero nuove forme e divennero le creature meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare
ora conosciute come immoth. Cominciarono i danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col
quindi a viaggiare tra i piani per trovare le pa- successo e danni raddoppiati col fallimento.
role dello stregone. Tratti degli elementali (Str):
Questa storia sostiene la Un immoth è immune a veleni,
teoria ampiamente diffusa sonno, paralisi e stordimento.
che gli immoth credano che Non è soggetto a colpi critici o
le parole stesse abbiano po- attacchi ai fianchi, e non può es-
tere. (È certo che le compo- sere rianimato né resuscitato.
nenti verbali degli incantesi- La creatura ha anche scu-
mi aggiungono veridicità a rovisione (raggio di azione
questa idea.) Anche se i veri 18 metri).
motivi per la loro diligente Camminare sul ghiac-
ricerca di conoscenze so- cio (Str): Questa capacità funzio-
no sconosciuti, è evi- na come l'incantesimo movimenti
dente che i mostri attri- del ragno, con la differenza che si
buiscono grande valore applica a tutte le superfici ghiac-
alle parole in quanto ta- ciate ed è sempre attiva.
li, e non solo alle cono- Immunità (Str): Grazie al suo
scenze che tali parole denso corpo cristallino, un im-
trasmettono. moth subisce solo danni dimezza-
Gli immoth mangiano ti dalle armi penetranti e
qualsiasi genere di creatura taglienti.
vivente, nutrendosi più del-
l'essenza vitale che della car-
ne vera e propria, anche se
comunque la consumano. Un ixitxachitl è una creatura ac-
Non si sa come, o anche se, quatica molto simile a una manta:
gli immoth si riproducono. infatti, molti avventurieri li ha
Gli immoth parlano scambiati l'uno per l'altra. La più
Aquan, Auran e Comune. grossa differenza tra mante e
ixitxachitl è che le prime sono
COMBATTIMENTO semplici creature inoffensive,
Prima di gettarsi in battaglia, un immoth lancia incantesimi mentre i secondi sono intelligenti,
con l'intento di rafforzare le sue capacità fisiche e difensive. organizzati e malvagi.
In mischia, immobilizza il maggior numero di nemici pos- Gli ixitxachitl creano le loro tane scavando nelle barriere
sibile con il veleno della sua coda e usa la magia delle rune coralline per formare labirinti stupefacenti. Da queste roc-
per superare tutte le minacce più serie. Molti immoth pre- caforti ingaggiano battaglia con sahuagin, locathah, marini-
feriscono le rune che infliggono dolore o che possono ren- di, umani costieri e qualsiasi altra creatura intelligente che
dere gli avversari debilitati. Quando seriamente minacciati, si introduca nel loro territorio. Tuttavia, tendono a trattare
questi mostri fuggono camminando su per il più vicino di- male le proprie dimore così come fanno con i nemici, ripu-
rupo ghiacciato. Poi, dall'alto, lanciano incantesimi dannosi lendole di qualsiasi forma di vita vegetale e animale prima
Ixitxachitl comune Ixitxachitl vampirico
Aberrazione Piccola (Acquatico) Aberrazione Piccola (Acquatico)
Dadi Vita: ld8+l (5 pf) 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +3 +3
Velocità: Nuotare 9 m Nuotare 9 m
CA: 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale),
contatto 14, colto alla sprovvista 13 contatto 14, colto alla sprovvista 13
Attacchi: Morso +2 in mischia Morso +3 in mischia
Danni: Morso ld6+l Morso ld6+l più risucchio di energia
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: Risucchio di energia
Qualità speciali: Scurovisione 18 m Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +3 Temp +1, Rifl +3, Vol +4
Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 7 For 12, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 7
Abilità: Acrobazia +7, Ascoltare +5, Conoscenze (natura) +5, Acrobazia +7, Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +5,
Nascondersi +11, Nuotare +9, Orientamento +5, Nascondersi +11, Nuotare +9, Orientamento +5,
Osservare +5 Osservare +6
Talenti: Schivare Schivare
Clima/Terreno: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), gruppo di
razziatori (4-16 più 2-8 topi o 1-4 topi giganti) o pia- Costrutto Enorme
ga (10-60 più 4-16 topi o 2-8 topi giganti) Dadi Vita: 18d10 (99 pf)
Grado di Sfida: 1/2 Iniziativa: -4
Tesoro: Standard Velocità: 3 m
Allineamento: Gene- CA: 29 (-2 taglia, -4 Des,
ralmente neutrale +25 naturale), contatto 4,
malvagio colto alla sprovvista 29
Avanzamento: 1-2 DV Attacchi: 6 schianti +21
(Minuscolo) in mischia
Danni: Schianto 2d6+10
I jermlaine, a volte chiamati Faccia/Portata: 3 m
iettatori o minuscole sventu- per 3 m/4,5 m
re, sono degli esseri minuscoli Attacchi specia-
di forma umanoide con inten- li: Afferrare mi-
zioni oscene e piani malvagi. gliorato, capacità
Sono incredibilmente esperti magiche, spiacci-
nel nascondersi e nel muover- care 10dl0+20
si furtivamente, quindi sono i Qualità speciali:
nemici di tutti coloro che si av- Visione a 360°, RD
venturano sottoterra. 20/+2, tratti dei co-
Un jermlaine sembra strutti, guarigione rapi-
un irsuto umanoide alto da 10, immunità, RI 36
all'inarca 30 cm. Gli oc- Tiri salvezza: Temp +6,
chi sono minuscoli e lucenti, e Rifl +2, Vol +8
i capelli sono radi e sudici. Caratteristiche: For
Si veste con sporchi strac- 31,Des3,Cos-,Int-
ci e pezzi di pellame o , Sag 15, Car 16
semplicemente va in giro nu-
do. La pelle è cascante, rugosa e Clima/Terreno: Qualsiasi
sempre incrostata di sporco. Organizzazione: Solitario
I dialoghi dei jermlaine equivalgono a striduli pigolii e Grado di Sfida: 11
Tesoro: Nessuno dardo incantato, gabbia di forza, lentezza, muro di forza, ragnate-
Allineamento: Sempre neutrale la, unto. 18° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + li-
Avanzamento: 19-32 DV (Enorme); 33-54 DV (Mastodontico) vello dell'incantesimo.
Spiaccicare (Str): Come azione standard durante il suo
Uno juggernaut è un behemot di pietra che serve come ar- turno ad ogni round, uno juggernaut può letteralmente ro-
ma da guerra. Che sia sfruttato per ammorbidire il nemico tolare sopra gli awersari di almeno una categoria di taglia
prima di un'invasione o usato a scopi difensivi, uno jugger- più piccoli di lui. Questo attacco infligge 10dl0+20 danni
naut combina la gigantesca taglia e le capacità magiche in contundenti. Un avversario spiaccicato può tentare un at-
una potente forza quasi inarrestabile. tacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvez-
Uno juggernaut ha l'aspetto di un tozzo edificio di pietra, za sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i danni. Un tiro sal-
squadrato o rotondo, posizionato sopra a larghi rulli di pietra. vezza effettuato con successo indica che il bersaglio è stato
Dai lati spuntano sei robuste braccia di pietra, tre a destra e tre spinto indietro o di lato (a scelta del bersaglio) quando lo
a sinistra. Uno juggernaut è spesso decorato con terrificanti juggernaut si è mosso in avanti.
incisioni di pietra e orribili icone dipinte, che lo rendono una Visione a 360° gradi (Str): Uno juggernaut può vedere
visione terribile da sopportare. Di tanto in tanto viene co- in tutte le direzioni contemporaneamente. Grazie a questa
struito uno juggernaut con all'interno uno spazio nascosto capacità, ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cer-
che può contenere al sicuro fino a due creature Medie. care e Osservare, e non può essere attaccato ai fianchi.
Tratti dei costrutti: Uno juggernaut è immune a effetti
COMBATTIMENTO di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento,
Uno juggernaut attacca rotolando lentamente in avanti, e malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi ef-
schiacciando fino a ridurre in polvere tutto ciò che incontra fetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che
sul suo cammino. Coloro che evitano questo attacco si ri- non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è sogget-
trovano bersagliati dai potenti pugni del costrutto, che cer- ta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
cano di spingerli sotto i rulli. Uno juggernaut mira ai ne- risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per
mici in fuga con le capacità magiche che impediscono o danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere
bloccano il movimento, e poi cambia direzione per schiac- curato mediante riparazione. Non può essere rianimato né
ciare le creature immobili. Si ferma solo quando cambia di- resuscitato. Uno juggernaut ha scurovisione (raggio di azio-
rezione o quando bloccato da qualche ostacolo insormonta- ne 18 metri).
bile. Uno juggernaut usa muro di forza non solo per blocca- Guarigione rapida (Str): Uno juggernaut recupera i
re gli avversari che scappano, ma anche per creare ponti su punti ferita persi al ritmo di 10 per round. La guarigione ra-
fiumi e baratri in modo da poter continuare il suo insegui- pida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o
mento dei bersagli. soffocamento, e non permette allo juggernaut di far ricre-
Afferrare migliorato (Str): Se uno juggernaut colpisce scere o di riattaccare parti del corpo perse.
un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic- Immunità (Str): Uno juggernaut è immune ad acido,
colo di lui con un attacco di schian- elettricità e fuoco.
to, infligge danni normali
e tenta di iniziare una lot- COSTRUZIONE
ta come azione gratuita Siccome uno juggernaut
senza provocare un attac- viene costruito con mas-
co di opportunità (bonus sicci blocchi di granito e
di lotta +31). Se riesce a altre pietre dense, un ti-
trattenere, può tentare di pico esemplare pesa al-
ficcare l'avversario sotto i meno 22.500 kg. Crearlo
suoi rulli nel round suc- costa 70.000 mo, compre-
cessivo, infliggendo au- se 5.000 mo per il corpo.
tomaticamente danni di Assemblare il corpo ri-
schiacciamento. In alter- chiede una prova effet-
nativa, lo juggernaut ha tuata con successo di Ar-
l'opzione di svolgere la tigianato (scultura) o
lotta normalmente o Professione (muratore)
semplicemente usare la (CD 18). Il creatore deve
mano per trattenere l'av- essere di 18° livello e in
versario (penalità di -20 grado di lanciare incan-
alla prova di lotta, ma lo tesimi arcani. Completa-
juggernaut non è consi- re il rituale risucchia
derato in lotta). In en- 2.000 PE al creatore e ri-
trambi i casi, per ogni chiede gli incantesimi
prova di lotta che effet- blocca mostri, costrizio-
tua con successo nei ne/cerca, dardo incantato,
round successivi inflig- desiderio limitato, forza
ge automaticamente straordinaria, gabbia di
danni da schianto. forza, lentezza, meta-
Capacità magiche: A morfosi di un oggetto, mu-
volontà - blocca mostri, ro di forza, ragnatela e unto.
Aberrazione Enorme I julajimus parlano il Comune.
Dadi Vita: 16d8+80 (152 pf)
Iniziativa: +6 COMBATTIMENTO
Velocità: 15 m I julajimus amano la sensazione del masticare creature vi-
CA: 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto 10, colto al venti, quindi per prima cosa attaccano sempre con il morso,
la sprovvista 20 poi proseguono con sferzate con gli artigli. Nonostante la
Attacchi: Morso +19 in mischia e 2 artigli +14 in mischia taglia, il julajimus è veloce e può facilmente superare la
Danni: Morso 3dl0+9, artiglio 3d8+4 maggior parte delle prede.
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m Aura di paura (Str): Un julajimus irradia un'aura di pau-
Attacchi speciali: Aura di paura, ruggire, stordire ra che può gelare il sangue del più coraggioso dei combat-
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 20/+2, tenti. Qualsiasi creatura vivente entro 6 metri dal mostro
immunità agli ammaliamenti, auto- deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o di-
metamorfosi, resistenza al fuoco ventare spaventata. Chiunque effettui con successo il tiro
20, vulnerabilità alla luce solare salvezza è immune a questa capacità per 24 ore. Ogni
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +7, round, un soggetto spaventato ottiene un nuovo ti-
Vol +10 ro salvezza alla stessa CD. Questo è un effetto di
Caratteristiche: For 28, Des 15, Cos paura che influenza la mente.
20, Int 12, Sag 11, Car 15 Ruggire (Sop): Tre volte al giorno, un ju-
Abilità: Ascoltare +8, Camuffare +12*, In- lajimus può scatenare un ruggito che spac-
timidire +10, Osservare +8, Saltare +17, ca le orecchie e che può essere udito per
Scalare +17 chilometri. Ogni creatura entro 18 metri
Talenti: Abilità Focalizzata (Camuffare), At- deve effettuare un tiro salvezza sulla
tacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Tempra (CD 23) o rimanere assordata
Migliorata per 3d6 ore e subire 6d6 danni
debilitanti.
Clima/Terreno: Foreste temperate Stordire (Sop): Se un ju-
Organizzazione: Solitario lajimus riesce a mettere a se-
Grado di Sfida: 12 gno un colpo critico con gli
Tesoro: Doppio dello standard artigli, l'avversario deve ef-
Allineamento: Sempre neutra- fettuare un tiro salvezza sul-
le malvagio la Tempra (CD 23) o es-
Avanzamento: 17-32 DV sere stordito per ld4
(Mastodontico); 33-48 DV round dalla forza del
(Colossale) colpo. Una creatu-
ra stordita non è in
Gli abitanti dei villaggi grado di agire e per-
spesso raccontano storie del de qualsiasi bonus
julajimus ai loro bambini. A di Destrezza positivo alla
un certo punto della storia, il CA. Inoltre, qualsiasi attaccante ottiene un bonus di +2 ai ti-
protagonista, un bambino, prende con sé un tenero anima- ri per colpire contro di lui.
letto come animale da compagnia nonostante i ripetuti av- Immunità agli ammaliamenti (Str): Un julajimus è
vertimenti dei suoi genitori che non c'è abbastanza cibo o immune a tutti gli incantesimi della scuola di Ammalia-
spazio per la creatura. La storia finisce con il bambino ri- mento.
belle che nasconde la creatura, solo per poi vederla trasfor- Autometamorfosi (Sop): A volontà, un julajimus può
mare in un julajimus una notte e mangiare vivo il bambino. produrre un effetto come quello di un incantesimo autome-
Infatti, il nome "julajimus" deriva dall'antica frase "julaji tamorfosi, tranne che le uniche forme che può assumere so-
molus", o "divoratore di bambini". Antichi testi suggerisco- no quelle di piccoli animali che ispirano tenerezza (come
no che il culto di un dio malvagio abbia creato i primi ju- un coniglio, uno scoiattolo o un gattino), e che ritornare al-
lajimus da prigionieri umani. la sua vera forma è un'azione gratuita. Questa capacità aiuta
Un julajimus è alto poco più di 5,4 metri e sembra pres- il julajimus a cullare la sua vittima in una falsa sensazione di
sappoco un massiccio babbuino. Le braccia sono lunghe e sicurezza prima di ritornare alla sua forma naturale per at-
muscolose, ognuna con quattro articolazioni completamen- taccare.
te sviluppate, il mostro ha una pelliccia blu scura o nera che Vulnerabilità alla luce solare (Str): Un julajimus di-
ricopre il corpo, più una lunga coda blu da rettile. La bocca venta paralizzato quando esposto alla luce del sole. Ogni
di un julajimus è sproporzionatamente grande per la testa e round, può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20)
piena di denti affilati come rasoi delle dimensioni di lame per resistere alla paralisi. Una volta paralizzato, è indifeso,
da scimitarra. anche se la sua riduzione del danno e la sua resistenza al
I julajimus sono territoriali, riunendosi in coppie solo fuoco lo rendono comunque difficile da uccidere. La parali-
una volta ogni decade per accoppiarsi. La presenza di un ju- si dura per ld4 round dopo che l'esposizione alla luce sola-
lajimus in un'area ha uno strano effetto sulla fauna circo- re è terminata.
stante, rendendo gli animali più aggressivi del normale. Il Abilità: *Un julajimus riceve un bonus di +10 alle prove di
mostro non è spaventato dalla civiltà e le luci di un villag- Camuffare quando usa la sua capacità di autometamorfosi.
Umanoide mostruoso Medio (Acquatico)
Dadi Vita: 8d8 (36 pf )
Iniziativa: +2
Velocità: 1,5 m, nuotare 12 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvi-
sta 13
Attacchi: Botta di coda +10 in mischia e 2 artigli +8 in mi-
schia e morso +8 in mischia
Danni: Botta di coda ldé+2, artiglio ld4+l, morso ld4+l
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: Stritolare 3dé+3, dominare persone, af-
ferrare migliorato
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +2, Rifi +8, Voi +9
Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 11, Sag 12, Car 10
Abilità: Artista della Fuga +11, Cercare +8, Concentrazione
+11, Muoversi Silenziosamente +10, Nuotare +10
Talenti: Multiattacco, Volontà di Ferro
COMBATTIMENTO
Fuori dall'acqua, il kopru è praticamente indifeso. Sulla ter-
raferma, non può attaccare con gli artigli poiché ha bisogno Melma Media
delle braccia per trascinarsi sul terreno o per sollevarsi. In Dadi Vita: 5dl0+15 (42 pf)
acqua, tuttavia, un kopru è un feroce avversario nel com- Iniziativa: -5
battimento in mischia. Insieme agli artigli e ai denti, sferza Velocità: 3 m, scalare 3 m
con le code, di cui tutte e tre colpiscono come una sola. CA: 5 (-5 Des), contatto 5, colto alla sprovvista 5
Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con Attacchi: Schianto +5 in mischia, o arma +5 in mischia e
successo, un kopru può stritolare un avversario afferrato, in- schianto +0 in mischia
fliggendo 3d6+3 danni contundenti. Danni: Schianto ld6+3 (primario), per arma +3, schianto
Dominare persone (Sop): Una volta al giorno, un kopru ld6+1 (secondario)
può produrre un effetto come quello di un incantesimo do- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
minare persone (10° livello dell'incantatore; tiro salvezza sul- Attacchi speciali: Divorare mente, afferrare migliorato
la Volontà CD 14), con la differenza che il raggio di azione Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 20/+1, forma grot-
è di 54 metri e che la durata è di otto giorni. tesca, tratti delle melme
Afferrare migliorato (Str): Se un kopru colpisce un av- Tiri salvezza: Temp +2, Rifl -4, Vol -4
versario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di Caratteristiche: For 14, Des 1, Cos 12, Int -, Sag 1, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo più piccolo con un attacco di schianto, infligge danni norma-
Organizzazione: Solitario li e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro-
Grado di Sfida: 5 vocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +9, compreso
Tesoro: Nessuno un bonus razziale di +4 agli attacchi per lottare dalla sostanza
Allineamento: Sempre neutrale appiccicosa che ricopre il suo pseudopodio). Se riesce a tratte-
Avanzamento: 6-10 DV (Medio); 11-15 DV (Grande) nere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o sempli-
cemente usare lo pseudopodio per trattenere l'avversario (pe-
Il ladro d'intelletto è un implacabile assassino sotterraneo nalità di -20 alla prova di lotta, ma il ladro d'intelletto non è
che uccide le altre creature per rubare la loro intelligenza. I considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lot-
ladri d'intelletto vivono sotto terra ma si fanno strada verso ta che effettua con successo nei round successivi infligge au-
la superficie per cacciare. tomaticamente danni da schianto.
Nella sua forma normale, un ladro d'intelletto è un budi- Vista cieca (Str): Un ladro d'intelletto è cieco, ma il suo
no di granulosa fanghiglia marrone giallastra. Se si è da po- intero corpo è un primitivo organo sensoriale che può perce-
co nutrito di una creatura in possesso di una qualche forma pire la presenza di prede mediante l'olfatto e le vibrazioni.
di intelligenza, può rozzamente imitare la forma della vitti- Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creature
ma. Questa forma assunta è deforme e rigonfia, e assomiglia entro 18 metri. Un ladro d'intelletto di solito non ha bisogno
solo vagamente alla creatura uccisa dal ladro d'intelletto. di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le
Un ladro d'intelletto non parla nessun linguaggio. Quan- creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.
do ruba la mente di una creatura, borbotta parole a caso nel Forma grottesca (Sop): Un ladro d'intelletto che abbia
linguaggio di quella creatura. divorato la mente di una creatura con un punteggio di In-
telligenza di 1 o più può modellare il proprio corpo in un
COMBATTIMENTO bizzarro riflesso di quella creatura. Se il ladro d'intelletto ha
Un ladro d'intelletto sferza le prede con uno pseudopodio ap- caratteristiche ottenute da più di una creatura, assume una
piccicoso. Quando infligge il colpo mortale ad un nemico forma simile all'ultima che ha ucciso. Un ladro d'intelletto
con il suo pseudopodio, ruba l'intelletto dell'avversario. Dopo con una forma umanoide può impugnare armi, sfruttando
che un ladro d'intelletto ha ottenuto una piccola quantità di le abilità di combattimento di tutte le vittime che ha divo-
capacità senziente, diventa un avversario ancora più letale rato. Mantiene sempre uno pseudopodio con cui attaccare.
perché può usare tutte le abilità, i talenti e gli incantesimi Un ladro d'intelletto può conservare una forma grottesca
che ha assorbito dalla sua preda. I ladri d'intelletto senzienti per tutto il tempo in cui ha un punteggio di Intelligenza.
cercano senza sosta nuove prede poiché vogliono disperata- Tratti delle melme: Un ladro d'intelletto è immune a effet-
mente evitare di ritornare alla loro precedente condizione di ti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e
mancanza di intelletto. metamorfosi. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi.
Divorare mente (Sop): Un ladro d'intelletto trasferisce a
se stesso il punteggio di Intelligenza di un avversario quando
gli infligge un colpo mortale con un attacco di schianto. Que-
sto processo cura anche il mostro di 5 danni per ogni punto di Elementale Medio (Aria, Malvagio)
Intelligenza acquisito. Quando divora una mente, il ladro d'in- Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf )
telletto ha accesso a tutti gli altri punteggi di caratteristica, Iniziativa: +6
gradi di abilità, bonus di attacco base e bonus ai tiri salvezza Velocità: Volare 24 m (perfetta)
dell'avversario morto, e può usare tutte le peculiarità tra que- CA: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
ste che siano maggiori delle sue. Inoltre, ottiene l'utilizzo dei Attacchi: Falce di vento +6 in mischia
talenti dell'avversario e di tutti gli incantesimi arcani prepara- Danni: Falce di vento 2d4
ti. Il ladro d'intelletto capisce che deve rimuovere le compo- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
nenti degli incantesimi dal corpo della vittima se vuo- Attacchi speciali: Sguardo di paura, rubare respiro
le lanciare gli incantesimi. Tutti questi privilegi Qualità speciali: Padronanza dell'aria, RD 10/+1, tratti de-
acquisiti durano 24 ore. Se un ladro d'intellet- gli elementali, invisibilità
to divora la mente di una vittima mentre ha Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +8, Vol +3
ancora le caratteristiche di una preceden- Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 16, Int 14, Sag
te, usa il maggiore tra i due (quello 13, Car 14
della nuova vittima oppure il valore Abilità: Cercare +12, Conoscenza delle Terre Sel-
attuale) per punteggi di caratteri- vagge +9, Muoversi Silenziosamente +8, Na-
stica, bonus di attacco base, bo- scondersi +12, Osservare +7
nus ai tiri salvezza e gradi di Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Miglio-
abilità. Inoltre, ottiene tut- rata, Seguire Tracce
ti i talenti e gli incantesi-
mi posseduti dalla nuova Clima/Terreno: Terreno tempera-
vittima che non aveva già to o sotterraneo
in precedenza. Organizzazione: Solitario
Afferrare migliorato Grado di Sfida: 7
(Str): Se un ladro Tesoro: Nessuno
d'intelletto Allineamento: Sem-
colpisce un pre caotico malvagio
avversario Avanzamento: 9-16
della sua taglia o t>V (Grande); 17-24 (Enorme)
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 16) o essere paralizzato dalla paura per ld4 round.
Rubare respiro (Sop): Come azione di round completo,
un ladro del fiato può tentare di risucchiare l'aria dai pol-
moni di qualsiasi creatura indifesa entro la sua portata. Il
bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 17) o subire ld6 danni alla Costituzione. Il ber-
saglio muore quando il suo punteggio di Costituzione arri-
va a 0. Il ladro del fiato guarisce 5 danni per ogni punto di
Costituzione che il bersaglio perde, guadagnando qualsiasi
eccesso come punti ferita temporanei. Per tutto il tempo in
cui il bersaglio rimane indifeso, il ladro del fiato continua a
usare questo attacco contro quella creatura ogni round fino
a che non muore.
Padronanza dell'aria (Str): Qualsiasi creatura volante
subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e per i danni ef-
fettuati contro un ladro del fiato.
Tratti degli elementali (Str): Il ladro del fiato è immu-
ne a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a
Il ladro del fiato è un elementale spaventoso che si nutre di colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianima-
aria estratta dai polmoni delle creature viventi. In realtà co- to né resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio
me riesca a trarre sostentamento da quella fonte non è risa- di azione 18 metri).
puto, ma questo mostro crudele sembra provare grande pia- Invisibilità (Sop): Un ladro del fiato può rendersi invi-
cere nel rubare il respiro delle sue vittime indifese. sibile a volontà come azione gratuita. Questa capacità fun-
Il ladro del fiato di solito è invisibile, tranne quando at- ziona come un incantesimo invisibilità (8° livello dell'incan-
tacca. Quando diventa visibile, riproduce vagamente la for- tatore), tranne che dura fino a che il ladro del fiato non po-
ma della sua vittima designata, comparendo come un du- ne fine all'effetto, per scelta oppure attaccando.
plicato nebbioso e traslucido. Gli occhi sembrano minusco-
le sfere di luce rossa.
Molti ladro del fiato vivono nel Piano Elementale dell'Aria.
Ogni tanto un ladro del fiato evocato sul Piano Materiale da un Esterno Medio (Legale)
incantatore per un compito preciso (molto spesso per uccide- Dadi Vita: ld8 (4 pf )
re un bersaglio specifico) decide di rimanere dopo aver porta- Iniziativa: +5
to a termine il suo incarico. Una creatura che sceglie di fare co- Velocità: 9 m
sì quasi sempre lo fa poiché gli è piaciuto il compito assegna- CA: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
togli e desidera continuare a spargere morte e distruzione.
I ladri del fiato parlano Comune e Auran.
COMBATTIMENTO
Un ladro del fiato sta in agguato rimanendo invisibile per la
maggior parte del tempo, in attesa che una preda passi nel-
le vicinanze. Di norma seleziona una singola creatura come
vittima, poi passa un po' di tempo pedinandola e osservan-
dola prima di decidere quale sia il metodo migliore per av-
vicinarla. Spesso aspetta semplicemente che la sua preda si
addormenti prima di tentare di rubarle il respiro. In alter-
nativa, potrebbe prima tentare di rendere indifesa la creatu-
ra con il suo attacco con lo sguardo, per poi continuare con
un attacco di rubare il respiro, il ladro del fiato è tenace fi-
no all'eccesso: una volta che seleziona una vittima, non si
ferma fino a che non si è completamente nutrito dai pol-
moni della creatura. A meno che il ladro del fiato non ven-
ga ucciso, persiste nei suoi attacchi per rubare il respiro fi-
no a che la vittima designata non muore, poi fugge per di-
gerire il suo pasto (un processo che di solito richiede diver-
si giorni) prima di rimettersi in caccia.
Se attaccato da creature diverse da quella che ha scelto, il
ladro del fiato generalmente si difende con una falce di ven-
to: un piano di aria pressurizzata che si forma dal suo corpo.
La creatura non usa questo attacco contro la vittima pre-
scelta, preferendo uccidere quella creatura interamente ru-
bandole il respiro.
Sguardo di paura (Sop): Chiunque entro 9 metri dal la-
dro del fiato che incroci i brillanti occhi rossi della creatura
Attacchi: Artiglio +1 in mischia o spada lunga +1 in mischia SOCIETÀ DEI LAMELLIN
Danni: Artiglio ld6, spada lunga ld8/l9-20 La maggior parte dei lamellin vive nella città di Zoronor, su
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Ocanthus, il quarto strato dell'Acheronte. Alcuni, tuttavia, va-
Attacchi speciali: Tempesta di lame gano negli altri strati dell'Acheronte o persino negli altri piani.
Qualità speciali: Resistenza al freddo 5, RD 5/+1 (solo ar- I lamellin sono creature superstiziose e ostili agli stranie-
mi taglienti e perforanti), resistenza al fuoco 5, immu- ri, pertanto non ammettono intrusioni nel loro territorio.
nità, tratti degli esterni (Naturalmente, come abitanti di Ocanthus, luogo di tempe-
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +2 ste di lame, raramente ricevono visite.) La società è incline
Caratteristiche: For 11, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10 alle lotte intestine, ma se sopraggiunge un pericolo esterno,
Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +4, Saltare +4 i lamellin sono pronti a far fronte comune per combatterlo.
Talenti: Iniziativa Migliorata I lamellin che viaggiano attraverso i piani sono di norma
piuttosto affabili con gli stranieri, forse perché hanno im-
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno parato un certo grado di tolleranza nei confronti di altri es-
Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (3-6) o squa- seri grazie al costante contatto. Ciononostante, tendono a
dra (11-20) non fidarsi di chi non conoscono.
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno PERSONAGGI LAMELLIN
Allineamento: Sempre legale (generalmente legale neu- La classe preferita di un lamellin è il guerriero. I capi sono
trale o legale malvagio) spesso chierici/guerrieri, ma la razza è conosciuta anche per
Avanzamento: Per classe del personaggio gli assassini. I lamellin chierici solitamente venerano Hextor.
Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG lamel-
I lamellin sono esseri xenofobi di forma umanoide. Sebbe- lin è pari al suo livello di classe +1; quindi, un lamellin guer-
ne provengano dell'Acheronte, molti studiosi ritengono riero di 1° livello ha un LEP di 2 ed è l'equivalente di un per-
che la loro razza sia emigrata da un altro piano, forse dai No- sonaggio di 2° livello.
ve Inferi di Baator, dalla Cupa Eternità della Gehenna, o an-
che da un piano metallico ancora sconosciuto.
Un lamellin ha la pelle di una spenta sfuma-
tura metallica, ricoperta di chiazze di spine Costrutto Medio
metalliche. Gli occhi luccicano come Dadi Vita: iodio (55 pf)
schegge di ghiaccio purpureo, mentre Iniziativa: +7
il loro sangue è nero e oleoso. Velocità: 12 m
I lamellin parlano il Comune e CA: 24 (+7 Des, +7
quelli con punteggi di Intelligen- naturale), contatto
za sufficientemente alti da 17, colto alla sprovvista
conoscere un linguaggio 17
aggiuntivo di solito parlano Attacchi: 2 mani-stoc-
anche l'Infernale. co +11 in mischia
Danni: Mano-stocco
COMBATTIMENTO 2d6+4/l2-20
I lamellin si gettano a ca- Faccia/Portata: 1,5 m per
pofitto nei combatti- 1,5 m/1,5 m
menti, confidando nella Attacchi speciali: Capacità ma-
propria pelle coriacea e giche, spinta sbilanciante
nella loro agilità natu- Qualità speciali: Critico aumenta-
rale per portare a termi- to, tratti dei costrutti, RI 27, vulnerabilità
ne una battaglia. Sono deci- Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol +6
samente impavidi e solita- Caratteristiche: For 19, Des 14, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 19
mente concentrano gli attac- Talenti: Attacco Rapido (B), Disarmare Migliorato (B),
chi contro gli avversari più Maestria (B), Mobilità (B), Riflessi da Combattimento
pericolosi che riescono ad (B), Schivare (B),
individuare.
Tempesta di lame (Str): Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Una volta al giorno, un lamellin è in grado di espellere fram- Organizzazione: Solitario
menti acuminati della sua pelle in un cono lungo 4,5 metri, Grado di Sfida: 7
infliggendo 2d6 danni perforanti a qualsiasi creatura nell'a- Tesoro: Standard
rea. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10) dimezza i danni. Do- Allineamento: Sempre caotico
po questo attacco, il bonus di armatura naturale del lamellin Avanzamento: 11-15 DV (Medio); 16-30 DV (Grande)
scende a +2 per 24 ore.
Immunità (Str):Un lamellin non subisce danni da acido I lestomatici sono costrutti dotati di stocco che si camuffa-
ed è immune all'attacco della ruggine nonostante la sua pel- no da umanoidi viventi. Spesso servono come guardie del
le metallica. corpo prezzolate, ma molti vengono utilizzati per infiltrarsi
Tratti degli esterni: Un lamellin ha scurovisione (rag- in organizzazioni e società segrete o per spiare importanti
gio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resu- individui. A differenza della maggior parte dei costrutti, un
scitato. lestomatico è creato con un'intelligenza e una distinta per-
sonalità che gli permettono un'intuitiva capacità di pensie- livello e in grado di lanciare incantesimi arcani. Completa-
ro e di emozione. re il rituale risucchia 1.600 PE al creatore e richiede gli in-
Come un golem, un lestomatico è una potente creazione cantesimi costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un
che combina un'impressionante magia con forze elementa- oggetto e velocità.
ri. La sua forza di animazione è uno spirito proveniente dal
Piano Elementale dell'Acqua. Il processo di creazione di un
lestomatico lega lo spirito riluttante al corpo artificiale e lo
sottomette alla volontà del creatore. Bestia magica Colossale (Acquatico)
Un lestomatico non camuffato ha l'aspetto di un qualunque Dadi Vita: 32dl0+320 (496 pf )
umano meccanico del colore dell'acciaio. Quando è camuffa- Iniziativa: -2
to, indossa abiti e usa incantesimi per nascondere la sua vera Velocità: Nuotare 27 m
natura. In questo modo, può assomigliare a quasi qualsiasi CA: 22 (-8 taglia, -2 Des, +22 naturale), contatto 0, colto alla
umanoide di taglia Media di cui voglia assumere l'aspetto. sprovvista 22
I lestomatici parlano Comune, Elfico e Nanico. Attacchi: Morso +39 in mischia, o 2 botte di coda +39 in
mischia
COMBATTIMENTO Danni: Morso 4d6+15 e trangugiare, botta di coda 2d6+15
Un lestomatico è un combattente estremamente abile. In Faccia/Portata: 15 m per 60 m/4,5 m
battaglia, sfrutta al meglio tutte le sue speciali abilità di Attacchi speciali: Trangugiare, speronare, sommergere
combattimento per privare gli avversari delle loro armi pri- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/-, visione cre-
ma di infilzarli. Se un lestomatico viene avvertito con largo puscolare, RI 36
anticipo di uno scontro imminente, potenzia le proprie abi- Tiri salvezza: Temp +28, Rifl +16, Vol +13
lità di combattimento con grazia felina e velocità prima di Caratteristiche: For 40, Des 7, Cos 30, Int 4, Sag 13, Car 5
unirsi alla mischia. Abilità: Ascoltare +5, Nuotare +23, Osservare +5
Il mostro combatte con due stocchi che in realtà sono Talenti: Volontà di Ferro
parte integrante del corpo. Questi stocchi sono considerati
armi naturali. Quando non vengono usate, le armi si ripie- Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico
gano negli avambracci. Un lestomatico può sguainare com- Organizzazione: Solitario
pletamente entrambi gli stocchi come azione gratuita. Grado di Sfida: 25
Capacità magiche: A volontà - alterare se stesso, caduta Tesoro: Nessuno (vedi testo)
morbida, grazie felina, scudo entropico, velocità. 10° livello del- Allineamento: Generalmente neutrale
l'incantatore; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo. Avanzamento: 33-48 DV (Colossale)
Spinta sbilanciante (Str): Gli attacchi con le mani-stoc-
co di un lestomatico sono abbastanza potenti da far cadere Il leviatano è un'immensa creatura marina che stabilisce la
le creature della sua stessa taglia o più piccole. Un avversa- sua dimora in una distesa d'acqua, di solito uno stretto mol-
rio che è il bersaglio di un colpo critico messo a segno da to profondo, e terrorizza le navi che passano in quella zona
parte di un lestomatico deve effettuare un tiro salvezza sui per anni. Affonda alcune navi e ne lascia passare altre senza
Riflessi (CD 19) o essere buttato a terra prono come se fos- alcuna interferenza, in base al proprio insondabile capriccio
se stato sbilanciato. personale. Possono trascorrere decadi senza un avvistamen-
Critico aumentato (Str): Un lestomatico minaccia un to; poi, senza alcuna ragione evidente, gli attacchi ricomin-
colpo critico con un tiro per colpire naturale di 12-20. In ca- ciano, generalmente in un nuovo posto. Che questa sia la
so di colpo critico messo a segno, il nemico è soggetto a un stessa bestia risvegliatasi dall'ibernazione, la stessa bestia in
attacco di spinta sbilanciante (vedi sopra). qualche modo rinata o una creatura completamente nuova
Tratti dei costrutti: Un lestomatico è immune a effetti di non è risaputo.
influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malat- Il leviatano è un'immensa balena di propor-
tie, effetti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che zioni quasi inimmaginabili. Alcuni hanno vi-
richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non fun- sto la testa, altri la coda, ma quanti hanno visto
zioni anche sugli oggetti. La creatura non è
soggetta a colpi critici, danni debilitanti,
danni alle caratteristiche, risucchi di carat-
teristica, risucchi di energia o morte per
danno massiccio. Non può guarire se stes-
so ma può essere curato mediante ripara-
zione. Non può essere rianimato né resu-
scitato. Un lestomatico ha scurovisione
(raggio di azione di 18 metri).
COSTRUZIONE
Il corpo di un lestomatico è un vuoto guscio
umanoide fatto di flessibili leghe metalliche
preziose del peso di 225 kg. Crearlo costa
35.000 mo, che comprendono le 15.000 mo
per il corpo. Assemblare il corpo richiede una pro-
va effettuata con successo di Artigianato (scultura) o Pro-
fessione (muratore) (CD 16). Il creatore deve essere di 18°
abbastanza del mostro per determinarne la taglia e l'aspetto no può effettuare una prova di Forza per aprire una falla
reali sono morti. nello scafo, che la fa affondare in ld10 minuti. La CD per
Ovunque vada il leviatano, seguono altri predatori marini, sfondare varia in base al tipo di vascello speronato, come se-
poiché l'affondamento delle navi produce un ricco territorio gue: barca a remi CD 20, barcone CD 23, nave a vela o nave
in cui trovare nutrimento per squali, barracuda, molte varietà lunga CD 25, nave da guerra CD 27 o galea CD 30. (Vedi
di pesci giganti, mante scure e persino sahuagin e locathah. Guida del DUNGEON MASTER per le informazioni sulle navi.)
Anche se il leviatano di per sé non ha alcun interesse per i te- Indipendentemente dal risultato della prova, ogni creatura
sori, il fondale marino sotto il suo terreno di caccia diventa a bordo deve tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Il
un cimitero per i carichi delle navi affondate. Molti di questi successo significa che la creatura subisce ldl0 danni dal-
scafi sono stracolmi di tesori e carichi preziosi. l'essere sballottata dall'impatto; il fallimento significa che la
creatura viene gettata fuori bordo.
COMBATTIMENTO Sommergere (Str): Una volta ogni 12 round, un leviata-
Ovviamente, una creatura come il leviatano non ha nemici no può creare onde alte fino a 12 metri sollevando al di so-
naturali. Qualunque cosa nell'oceano è una sua preda, ma le pra dell'acqua e poi sbattendo vigorosamente la sua enorme
navi sembrano essere le uniche cose che catturano la sua at- coda o testa contro la superficie. Questo fa capovolgere ogni
tenzione. Una volta che ha speronato o sommerso una na- vascello che naviga entro 90 metri se il personaggio che lo
ve, il leviatano gira in cerchio e inizia a raccogliere i corpi governa fallisce una prova di Professione (marinaio) (CD
sia dei vivi che dei morti nella sua bocca larga 6 metri. Le 15). Si applica un modificatore a questa prova in base al tipo
sue tattiche implicano un livello d'ira e un desiderio di di- di nave, come segue: barca a remi -2, nave da guerra +0, ga-
struzione che contrastano con il suo basso punteggio di In- lea o barcone +3, nave a vela +5, nave lunga +7. Tutte le crea-
telligenza. ture buttate in acqua dal capovolgersi della nave devono su-
Trangugiare (Str): Un leviatano può ingoiare una creatu- perare una prova di Nuotare (CD 15) o iniziare immediata-
ra di taglia Enorme o inferiore compiendo con successo un mente ad annegare.
attacco col morso. L'interno del mostro contiene una massa
d'acqua ondeggiante. Ogni creatura ingoiata deve effettuare
una prova di Nuotare (CD 15) ogni round. Il successo signi-
fica che la creatura ingoiata subisce ld3 danni debilitanti ma Bestia magica Grande
può attaccare il leviatano dall'interno con qualsiasi arma che Dadi Vita: 10dl0+30 (85 pf )
non sia un arco o una balestra. Il fallimento significa che la Iniziativa: +5
creatura ingoiata subisce ld6 danni debilitanti e deve im- Velocità: 15 m
mediatamente effettuare una seconda prova di Nuotare (CD CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10, colto al-
15) per evitare di finire sott'acqua e iniziare ad annegare. la sprovvista 14
Chiunque attacchi il leviatano dall'interno colpisce automa- Attacchi: 2 artigli +14 in mischia e morso +9 in mischia
ticamente. Se il leviatano subisce 50 danni dall'interno, vo- Danni: Artiglio ld6+5, morso ld8+2
mita l'intero contenuto del suo stomaco. Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Speronare (Str): Una volta ogni 12 round, un leviatano Attacchi speciali: Afferrare migliorato, balzo, sperone
può muoversi ad una velocità fino a 216 metri e speronare ld3+2, capacità magiche
una creatura di taglia Grande o inferiore oppure qualsiasi ti- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,
po di nave. Per spe- movimento da palude
ronare, il leviatano Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +5
deve terminare il Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 17, Int 10, Sag 15, Car 14
suo movimento nel- Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Na-
lo spazio del bersa- scondersi +5*, Osservare +8, Saltare +6
glio. Se il bersaglio è Talenti: Correre, Iniziativa Migliorata, Schivare
una nave, la creatura
precede sempre Clima/Terreno: Qualsiasi palude
questo attacco con Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-10)
un lungo avvicina- Grado di Sfida: 7
mento in superficie Tesoro: Nessuno
in modo tale che Allineamento: Generalmente neutrale
chiunque si trovi a Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
bordo possa vedere
cosa sta arrivando. Le linci di palude sono slanciati cacciatori notturni che va-
Questo attacco in- gano furtivamente in terreni paludosi e acquitrinosi. Ama-
fligge 8d6+22 danni. no le prede umanoidi, e in particolar modo assaporano il
Se il bersaglio è una gusto di carne elfica.
creatura, questa può Una linee di palude è un animale robusto, lungo tra 2,7 e
tentare un attacco di 3 metri, con un corpo da felino magro e agile. Ha grosse
opportunità oppure zampe, una testa piccola e una coda corta. La pelliccia può
un tiro salvezza sui essere di qualsiasi sfumatura dal giallo scuro al verde oliva,
Riflessi (CD 31) per e questa colorazione le permette di mimetizzarsi con faci-
dimezzare i danni. lità negli ambienti paludosi.
Quando sperona Una linee di palude non può parlare, ma può essere ad-
una nave, il leviata- destrata a capire qualsiasi linguaggio.
COMBATTIMENTO uniti alla battaglia, individuano rapidamente i nemici più
Le linci di palude sono nemici astuti, sia quando pedinano pericolosi per una veloce eliminazione.
le prede per lunghe distanze che quando attendono pazien- Arma a soffio (Sop): Usare un'arma a soffio è un'azione
temente nascoste per tendere un'imboscata. Spesso sfrutta- standard. Una volta che il linnorm ha soffiato, deve aspettare
no la loro capacità luce per sorprendere, distrarre e confon- ld4 round prima di poterla usare di nuovo, indipendente-
dere la loro preda prima balzarvi sopra con gli artigli sguai- mente da quanti tipi ne abbia. Un soffio di un'arma a soffio
nati. Le linci di palude sono animali solitari, ma partecipa- parte sempre dalla bocca del linnorm e si estende in una di-
no a battute di caccia in collaborazione. rezione a sua scelta, con un'area indicata nella descrizione. Al
Balzo (Str): Se una linee di palude carica, può compiere momento dell'utilizzo, il linnorm può scegliere di modellare
un attacco completo (compreso un tentativo di colpire con la sua arma a soffio in forma lineare o a cono. Le dimensioni
gli speroni, vedi sotto) anche se si è già mossa. esatte variano in base alla varietà di linnorm (vedi le descri-
Afferrare migliorato (Str): Se una linee di palude col- zioni individuali), ma i soffi lineari sono sempre alti 1,5 me-
pisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più tri e larghi 1,5 metri, e i coni sono sempre alti e larghi tanto
piccolo di lei con un attacco col morso, infligge danni nor- quanto sono lunghi. Se l'arma a soffio infligge danni, ogni
mali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza creatura sorpresa nell'area può tentare un tiro salvezza sui Ri-
provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +19). Se flessi (vedi le descrizioni individuali per le CD) per dimezza-
riesce a trattenere, può anche usare gli speroni nello stesso re i danni. I tiri salvezza contro armi a soffio non dannose
round. Dopo, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente usano le stesse CD, ma i tipi variano come indicato.
o semplicemente usare le mandibole per trattenere l'avver- Schiacciare (Str): Un linnorm volante può atterrare su
sario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la linee di palu- avversari di tre o più categorie di taglia più piccoli di lui co-
de non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni me azione standard. Un attacco per schiacciare colpisce tan-
prova di lotta che effettua con successo nei round successi- te creature quante possono stare sotto il corpo del linnorm.
vi infligge automaticamente danni da morso. Ogni creatura nella zona colpita deve superare un tiro sal-
Sperone (Str): In qualsiasi round in cui una linee di pa- vezza sui Riflessi (CD pari a quella per l'arma a soffio del lin-
lude riesce a trattenere un avversario (vedi "Afferrare mi- norm) o rimanere immobilizzata, subendo automaticamen-
gliorato", sopra), può compiere due attacchi con gli speroni te la quantità indicata di danni contundenti. Dopo, se il lin-
(+14 in mischia) con le zampe posteriori per ld3+2 danni norm decide di tenerla immobilizzata, si considera come
ognuno. La linee di palude può anche tentare di usare gli un normale attacco di lotta. Mentre è immobilizzato, l'av-
speroni quando balza su un avversario. versario subisce danni da schiacciamento ogni round.
Capacità magiche: A volontà - frastornare, luce, lumine- Spazzata di coda: Un linnorm può effettuare una spaz-
scenza, sfocatura. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD zata con la coda come azione standard. La spazzata ha effet-
12 + livello dell'incantesimo. to sulle creature di quattro o più categorie di taglia più pic-
Movimento da palude (Str): Le linci di palude non su- cole del linnorm entro un semicerchio con raggio di 6 me-
biscono alcuna penalità al movimento per il fatto di muo- tri centrato sul dorso del drago. Ogni creatura colpita che
versi in acquitrini o nel fango. fallisce un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari a quella per l'ar-
Abilità: *Una linee di plaude riceve un bonus di +4 alle ma a soffio del linnorm) subisce i danni indicati; un tiro sal-
prove di Nascondersi quando è in terreni paludosi. vezza effettuato con successo dimezza i danni.
Vista cieca (Str): Un linnorm può accorgersi di ciò che lo
circonda con mezzi non visivi (per lo più tramite udito e ol-
fatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi ambienta-
I linnorm sono creature decisamente primitive di cui si li). Mediante questa capacità può individuare oggetti e creatu-
pensa siano i rampolli dei draghi. Nessun giovane è stato re in un raggio di 36 metri. Il linnorm generalmente non ha
avvistato per secoli, quindi è possibile che questi mostri si bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per no-
stiano estinguendo. In ogni caso, per spiegazione dei dra- tare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.
ghi, i più giovani linnorm conosciuti sono antichi, e gli in- Immunità: Un linnorm è immune a effetti di sonno e
dividui più potenti sono ancora più vecchi. paralisi.
Un linnorm è facilmente distinguibile dai suoi cugini Vista acuta (Str): Un linnorm può vedere quattro volte
draconici più numerosi per la mancanza di ali e di zampe meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due vol-
posteriori. Un linnorm ha un immenso corpo serpentino e te meglio in piena luce. Possiede anche scurovisione con un
si muove mediante una combinazione tra il camminare sul- raggio di 36 metri.
le zampe anteriori e lo strisciare dei rettili.
Non si conosce l'esistenza di linnorm buoni o legali; que- LINNORM GRIGIO
ste creature sono universalmente piene di rancore, vendi- Queste creature sono le più piccole tra i linnorm. Sono an-
cative e crudeli. Nessuna delle tre varietà è conosciuta per che le più meschine e aggressive.
mantenere la parola data od onorare gli accordi. L'unica co- Il corpo di un linnorm grigio è lungo, sinuoso e molto si-
sa non troppo negativa che si può dire dei linnorm è che mile a quello di un serpente. Non usa mai le due braccia per
non tutti sono avari. trascinarsi o sollevarsi; invece, si muove completamente co-
I linnorm parlano Draconico e Abissale. me un serpente, mantenendo la parte davanti del corpo
sempre sollevata. Le scaglie formano un delicato disegno di
COMBATTIMENTO grigio variegato.
I linnorm si affidano alle loro armi a soffio e alla loro forza Un linnorm grigio rivendica come proprio tutto ciò che
prodigiosa in battaglia. Sono anche dei brillanti tattici e riesce a vedere, quindi cerca sempre una caverna naturale
strateghi, quindi di solito ritardano l'attacco fino a che le in un luogo elevato con una vista imponente. Per estensio-
condizioni non sono a loro vantaggio. Una volta che si sono ne, ogni altra creatura che vede è un intruso, e lui non tol-
Linnorm grigio Linnorm del terrore Straziacadaveri
Drago Enorme Drago Colossale Drago Mastodontico
Dadi Vita: 13dl2+65 (149 pf) 20dl2+200 (330 pf) 28dl2+224 (406 pf)
Iniziativa: +0 -1
Velocità: 9 m, volare 27 m (buona), 15 m, volare 9 m (buona), 18 m, scavare 15 m,
nuotare 9 m nuotare 9 m volare 27 m (buona),
nuotare 15 m
CA: 27 (-2 taglia, +19 naturale), 31 (-8 taglia, -1 Des, +30 naturale), 33 (-4 taglia, -1 Des, +28 naturale),
contatto 8, colto alla sprovvista 27 contatto 1,colto alla sprovvista 31 contatto 5, colto alla sprovvista 33
Attacchi: Morso +18 in mischia e 2 morsi +27 in mischia e Morso +37 in mischia e
2 artigli +16 in mischia e 2 artigli +25 in mischia e 2 artigli +35 in mischia
botta di coda +16 in mischia botta di coda +25 in mischia e botta di coda +35 in mischia
Danni: Morso 2d6+7, artiglio 2d8+3, Morso 4d8+15 più risucchio di Morso 4d6+13 più risucchio di
botta di coda 2d6+10 energia, artiglio 4d6+7, energia, artiglio 2d8+6,
più veleno botta di coda 4d6+22 botta di coda 2d8+19
Faccia/Portata: 3 m per 9 m/3 m 12 m per 36 m/4,5 m 6 m per 24 m/4,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d8+10, Armi a soffio, stritolare 4d8+22, Arma a soffio, stritolare 4d6+19,
veleno, capacità magiche, risucchio di energia, capacità risucchio di energia, capacità
incantesimi magiche, incantesimi, spazzata magiche, incantesimi, spazzata
di coda 2d8+22 di coda 2d6+19
Qualità speciali: Vista cieca 36 m, RD 15/+1, Vista cieca 36 m, RD 20/+2, Vista cieca 36 m, RD 30/+3,
immunità, vista acuta, RI 31 immunità, vista acuta, RI 36 immunità, vista acuta, RI 39
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10 Temp +22, Rifl +11, Vol +18 Temp +24, Rifl +15, Vol +21
Caratteristiche: For 24, Des 11, Cos 20, For 40, Des 8, Cos 31, For 36, Des 9, Cos 26,
Int 14, Sag 19, Car 17 Int 15, Sag 22, Car 21 Int 17, Sag 20, Car 19
Abilità: Ascoltare +17, Cercare +14, Ascoltare +26, Cercare +24, Ascoltare +32, Cercare +30,
Concentrazione +20, Concentrazione +30, Concentrazione +30,
Conoscenze (arcane) +16, Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (arcane) +30,
Diplomazia +7, Intimidire +5, Diplomazia +7, Intimidire +7, Diplomazia +10, Intimidire +6,
Nuotare +15, Osservare +17, Nuotare +23, Osservare +26, Nascondersi +15, Nuotare +21,
Percepire Inganni +12, Raggirare +24, Sapienza Osservare +32, Percepire
Raggirare +11, Sapienza Magica +21, Scrutare +24 Inganni +32, Raggirare +28,
Magica +13, Scrutare +16 Sapienza Magica +28, Scrutare +25
Talenti: Attacco in Volo, Ghermire, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Attacco in Volo,
Multiattacco, Sensi Acuti Capacità Magica Rapida, Ghermire, Capacità Magica Rapida, Ghermire,
Multiattacco, Sensi Acuti Incalzare, Incantesimi Estesi,
Multiattacco, Sensi Acuti
lera mai intrusi nel suo territorio. Non appena scorge degli lineare di 30 metri. Questo attacco infligge 6d8 danni da
intrusi, si muove per attaccare, di solito mediante la capa- acido, o danni dimezzati con un tiro salvezza sui Riflessi
cità magica di volare o di camminare nel vento. Un linnorm (CD 21) effettuato con successo. In caso di fallimento, la
grigio non si ferma a studiare gli avversari o posizionare fanghiglia corrode le armi e le armature metalliche non ma-
una trappola ben preparata; invece, si affida alla velocità, al giche del bersaglio, rendendole inutili in ld6+5 round.
terrore e a una schiacciante offensiva. Veleno (Str): La punta della coda di un linnorm grigio ha
un pungiglione velenoso che rilascia veleno (tiro salvezza sul-
Combattimento la Tempra CD 21) con ogni attacco di botta di coda compiuto
Un linnorm grigio lancia più incantesimi possibili mentre con successo. I danni iniziali sono ld6 danni alla Costituzio-
si avvicina ai nemici, ma preferisce combattere con denti e ne, e i danni secondari sono 2d6 danni alla Costituzione.
artigli piuttosto che mantenersi a distanza e colpire i nemi- Capacità magiche: A volontà - protezione dalle frecce, vola-
ci con la magia. D'altra parte, preferisce lanciare incantesi- re; 3 volte al giorno - camminare nel vento, contagio, fondersi
mi piuttosto che subire una sconfitta, quindi si tiene sem- nella pietra, trasformazione. 17° livello dell'incantatore; tiro
pre sul lato della sopravvivenza. Quando si trova in brutte salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
acque, un linnorm grigio generalmente usa fondersi nella Incantesimi: Un linnorm grigio può lanciare incantesi-
pietra per nascondersi, e poi camminare nel vento o qualche mi divini come un chierico di 17° livello. Ha accesso agli in-
altro incantesimo per andarsene. cantesimi dei domini di Distruzione e Male (incantesimi al
Soffio acido (Sop): Un linnorm grigio può soffiare fan- giorno 6/6/6/6/6/4/4/3/2/1; CD del tiro salvezza 14 + li-
ghiglia caustica in un cono di 15 metri oppure in un soffio vello dell'incantesimo).
Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un con cui lascia oggetti preziosi sparpagliati in giro, potrebbe
linnorm grigio dopo essere stata ghermita viaggia per 21 sembrare facile introdursi furtivamente, raccogliere qual-
metri e subisce 7d6 danni. Se il linnorm grigio sta volando, che borsa di oro e argento, e sgattaiolare via senza essere vi-
la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati dan- sti. Tuttavia, una tale azione infallibilmente comporta gravi
ni da caduta, quale dei due sia maggiore. castighi. Al linnorm del terrore non importa se un ladro ha
rubato un sacco di gemme, un'antica verga magica o un sec-
LINNORM DEL TERRORE chio di rocce; l'unica cosa che lo interessa è che sia stata vio-
Il linnorm del terrore è il più grande dei linnorm. Queste lata la santità della sua tana e rubate le sue proprietà. Se que-
creature sono aggressivamente territoriali, difendendo le sto dovesse verificarsi, fa tutto ciò che è in suo potere per re-
loro vaste tane dagli intrusi in modo violento. cuperare gli oggetti rubati e punire i ladri. Nel caso fallisca,
Un linnorm del terrore può crescere fino a una lunghez- scatena la sua ira su tutto ciò che lo circonda, devastando la
za immensa. Due irsute teste draconiche, ognuna al termi- campagna, radendo al suolo villaggi, bruciando coltivazioni
ne del proprio lungo collo serpentino, sovrastano il corpo e divorando il bestiame.
mastodontico. Le scaglie di un linnorm del terrore sono I linnorm del terrore sono sempre burberi e non comu-
principalmente nere come il carbone, ma luccicano e bril- nicativi.
lano dal nero al grigio come se illuminate dall'interno.
Questa creatura preferisce rintanarsi in una caverna posi- Combattimento
zionata in qualche remoto luogo desolato. Poche caverne Un linnorm del terrore si affida principalmente alle sue ar-
naturali sono abbastanza grandi da ospitare comodamente mi a soffio gemelle e agli incantesimi quando combatte.
un linnorm del terrore, quindi di solito devolve energie Una volta che gli avversari sono gravemente danneggiati,
considerevoli nel corso di parecchi secoli a scavare la pro- passa agli attacchi in mischia.
pria dimora. Alla fine, la tana diventa un tremendo labirin- Arma a soffio (Sop): Come azione standard, un linnorm
to sotterraneo di corridoi contorti, pozzi ascendenti, laghi, del terrore può soffiare con una testa o con entrambe le te-
sorgenti calde e favolose grotte naturali, che possono esten- ste simultaneamente. Può produrre due diverse armi a sof-
dersi per chilometri sotto la superficie. Degli intrusi po- fio, di freddo o di fuoco, ognuna come un cono di 21 metri
trebbero vagare per settimane nella tana di un linnorm del o come un soffio lineare di 42 metri. Ogni testa può usare
terrore senza neanche incontrare il mostro. La creatura for- una diversa arma a soffio, modellare la propria arma a soffio
nisce anche la sua tana di trappole letali per catturare, diso- in modi differenti, oppure entrambe le cose. Qualunque sia
rientare o uccidere gli intrusi. Questi ostacoli sono spesso la forma, il soffio di freddo infligge 12d6 danni da freddo e
costruiti intorno a pericoli naturali, come geyser bollenti, e il soffio di fuoco infligge 12d6 danni da fuoco. Un tiro sal-
a volte comprendono attivatori per calamità naturali, quali vezza sui Riflessi (CD 30) effettuato con successo dimezza i
massicce frane che possono sigillare i passaggi. danni di qualsiasi attacco. Una creatura colta all'interno di
Il tesoro non è così importante per un linnorm del terro- entrambe le armi a soffio subisce entrambe e deve superare
re come lo è per un drago. Un tipico linnorm del terrore ac- il tiro salvezza contro ognuna separatamente.
cumula immense ricchezze nel corso della sua lunga vita Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente
ma non se ne preoccupa. La maggior parte del suo tesoro morsa da una delle due teste di un linnorm del terrore subi-
giace dimenticata ovunque sia stata abbandonata dopo un sce un livello negativo. Per ogni livello negativo inflitto, il lin-
rapido esame. Considerando la vastità della tana della norm del terrore gua-
creatura e il modo casuale risce 5 danni. Se la
quantità di dan-
ni guariti è mag-
giore dei danni
che la creatura
ha subito, ot-
tiene qualsiasi
eccesso come
punti ferita
temporanei. Se
il livello negati-
vo non è stato ri-
mosso (con un
incantesimo come
ristorare) prima che
siano trascorse 24
ore, l'avversario colpi-
to deve effettuare con
successo un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 25) per ri-
muoverlo. Il fallimento signifi-
ca che il livello (o i Dadi Vita) del-
l'avversario viene ridotto di uno.
Capacità magiche: A volontà - telecinesi, vo-
lare; 4 volte al giorno - muovere il terreno; 3 volte al
giorno - parola del potere stordire; 2 volte al giorno - antipatia,
simpatia. 18° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 15 + li- ld6 danni alla Forza e ld3 danni alla Costituzione (vedi la
vello dell'incantesimo. sezione sulle malattie nella Guida del DUNGEON MASTER).
Incantesimi: Un linnorm del terrore può lanciare in- Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente
cantesimi arcani come uno stregone di 18° livello (incante- colpita da un artiglio di uno straziacadaveri subisce un li-
simi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al gior- vello negativo. Per ogni livello negativo inflitto, lo strazia-
no 6/8/7/7/7/7/6/6/5/3; tiro salvezza CD 15 + livello del- cadaveri guarisce 5 danni. Se la quantità di danni guariti è
l'incantesimo). maggiore dei danni che la creatura ha subito, ottiene qual-
Immunità (Str): Oltre agli effetti di sonno e paralisi, un siasi eccesso come punti ferita temporanei. Se il livello ne-
linnorm del terrore è immune a tutti gli incantesimi della gativo non è stato rimosso (con un incantesimo come risto-
scuola di Ammaliamento. rare) prima che siano trascorse 24 ore, l'avversario colpito
Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra
linnorm del terrore dopo essere stata ghermita viaggia per (CD 28) per rimuoverlo. Il fallimento significa che il livello
36 metri e subisce 12d6 danni. Se il linnorm del terrore sta (o i Dadi Vita) dell'avversario viene ridotto di uno.
volando, la creatura subisce questi danni oppure gli appro- Capacità magiche: A volontà - volare; 1 volta al giorno -
priati danni da caduta, quale dei due sia maggiore. animare morti, autometamorfosi, controllare non morti, debilita-
zione, forma eterea, mano spettrale, oscurità, -parlare con i morti,
STRAZIACADAVERI porta dimensionale, protezione dal bene, respirare sott'acqua, tocco
Questa orrida creatura è comunemente considerata la peg- del vampiro. 15° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 14
giore di questo terribile gruppo. I personaggi abbastanza + livello dell'incantesimo.
fortunati da incontrare la creatura in uno dei suoi rari mo- Incantesimi: Uno straziacadaveri può lanciare incante-
menti di buon umore scoprono che è molto ben informata simi divini come un chierico di 17° livello. Ha accesso a in-
su molti antichi misteri magici. Tuttavia, qualunque sia il cantesimi dei domini della Distruzione e del Male (incan-
suo umore iniziale, nessun incontro con essa ha molte pro- tesimi al giorno 6/7/6/6/6/5/4/3/2/1; tiro salvezza CD 15 +
babilità che termini senza un tributo di sangue, a meno che livello dell'incantesimo).
gli intrusi non paghino un dazio sconcertante... e neppure Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da uno
quello è garanzia di salvezza. straziacadaveri dopo essere stata ghermita viaggia per 33
L'immenso corpo di uno straziacadaveri è solo un po' più metri e subisce Ild6 danni. Se lo straziacadaveri sta volan-
piccolo di quello di un linnorm del terrore, ma di solito si do, la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati
mantiene in forma compatta. Le scaglie sono coperte di fan- danni da caduta, quale dei due sia maggiore.
ghiglia, funghi, muschio, licheni e ciuffi di ciglia ramifica-
te. Quando giace immobile, uno straziacadaveri sembra un
enorme, antico albero caduto.
Gli straziacadaveri si adattano a qualsiasi clima o terreno, Umanoide mostruoso Grande
ma fissano sempre le loro dimore sotto ad antichi terreni di Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf )
sepoltura. Le loro tane di solito sono sorvegliate dai loro ser- Iniziativa: +1
vitori non morti: qualsiasi cosa dagli scheletri ai non morti Velocità: 9 m
molto potenti come vampiri e banshee. Queste creature sono CA: 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 10, colto al-
spesso ciò che rimane degli avventurieri giunti in cerca di te- la sprovvista 13
sori, o semplicemente di sfortunati viaggiatori spintisi trop- Attacchi: Morning star Enorme +8 in mischia e 2 schianti
po vicino al territorio della creatura. Quando non sono di +3 in mischia, o 2 schianti +8 in mischia, o giavellotto
guardia, questi non morti scavano tunnel nelle antiche tom- Grande +5 a distanza
be al di sopra della tana dello straziacadaveri in cerca di più Danni: Morning star Enorme 2d8+6, schianto ld6+2 (se-
oro, gemme e altri tesori per ingrandire il suo bottino. condario) o ld6+4 (primario), o giavellotto Grande ld8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Combattimento Attacchi speciali: Ira berserk, travolgere ld8+6
Uno straziacadaveri raramente combatte nella sua tana poi- Qualità speciali: Scurovisione 18 m
ché preferisce che nessun intruso la individui. Invece, Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +4
quando si avvicina una minaccia, manda fuori i suoi sca- Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 11, Car 8
gnozzi non morti per ritardare gli stranieri e studiare i loro Abilità: Ascoltare +8, Conoscenza delle Terre Selvagge +8,
punti deboli. Poi, quando pensa di avere sufficienti infor- Osservare +8, Scalare +6
mazioni sui nemici, si leva in cielo e attacca con la sua arma Talenti: Attacco Poderoso
a soffio e gli incantesimi, schiacciando o artigliando i per-
sonaggi paralizzati se se ne presenta l'opportunità. Ricorre Clima/Terreno: Pianure calde
ai denti e agli artigli solo come ultima risorsa. Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (3-5) o man-
Arma a soffio (Sop): Come azione standard, uno strazia- dria (20-40 più 20% non combattenti più 1-4 ranger di 2°
cadaveri può soffiare paralisi o malattia, ognuno come un livello, 1 mago di 2° livello e 1 ranger di 3°-5° livello)
cono di 18 metri oppure come un soffio lineare di 36 metri. Grado di Sfida: 2
Il soffio di paralisi costringe ogni creatura vivente colta nel- Tesoro: Standard
l'area ad effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tem- Allineamento: Generalmente neutrale
pra (CD 32) o essere paralizzata per ld6+12 round. Ogni Avanzamento: Per classe del personaggio
creatura vivente colta nell'area del soffio di malattia dello
straziacadaveri deve effettuare con successo un tiro salvez- I loxo generalmente sono creature pacifiche, ma difendono
za sulla Tempra (CD 32) o contrarre la febbre del linnorm. i loro territori e le loro famiglie con grande tenacia. Sono
Il periodo di incubazione è di 12 ore e la malattia infligge tra i più pericolosi di tutti gli abitanti del deserto per quan-
ti incorrono nella loro collera.
Un loxo sembra un elefante umanoide. La pelle è gri-
gio bluastra, rugosa e coperta da un'ispida peluria
rada. Ha grosse zampe rotonde, piedi piatti,
dita corte e tozze, e orecchie molto grandi.
La caratteristica più impressionante so-
no le due proboscidi che gli crescono
sul muso, incorniciate da grosse zan-
ne. Ogni proboscide è lunga circa
60 cm e sulla punta ha tre dita. Il ti-
pico loxo preferisce vestiti sempli-
ci e rustici, in particolare ricavati
da tessuti stampati con cerchi o
losanghe.
I loxo parlano il loro linguag-
gio e il Comune.
COMBATTIMENTO
I loxo preferiscono il combattimento
in mischia piuttosto che a distanza,
e usano le armi da lancio solo
quando non riescono ad avvicinarsi
al nemico. Se viene minacciata una
mandria, i maschi adulti caricano
contro gli intrusi mentre le fem-
mine spingono i giovani in un
luogo difendibile. Una volta
che i giovani sono al sicuro, i
maschi si ritirano combattendo
fino a dove si trovano le femmine, che
possono così unirsi alla mischia.
Ira berserk (Str): Un loxo che vede un membro del clan Le mandrie di loxo sono divise in clan, e tutti i membri di
ucciso o incapacitato entra in un'ira berserk. Per 6 round, il un clan indossano vestiti con lo stesso disegno. Ogni man-
loxo ottiene un bonus di +4 alla Forza, un bonus di +4 alla dria ha un capo (chiamato lox-fithik, o tenente della man-
Costituzione e un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza sul- dria), che è un ranger, e un tunnuk, che ha almeno due li-
la Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Arma- velli da mago.
tura. Le seguenti modifiche sono attive per tutto il tempo in
cui dura l'ira berserk: DV 5dl0+15 (37 pf); CA 12, contatto PERSONAGGI LOXO
8, colto alla sprovvista 11; Att +10 in mischia (2d8+9, mor- La classe del personaggio preferita di un loxo è il ranger. I
ning star Enorme) e +5 in mischia (2d6+3, 2 schianti), o +10 loxo ranger scelgono i nemici prescelti tra coloro che sono
in mischia (ld6+6, 2 schianti), o +5 in mischia (ld8+6, gia- le minacce più comuni ai loro territori e habitat.
vellotto Grande); AS travolgere ld8+9 (CD 18); TS Temp +4, Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG loxo è
Rifl +5, Vol +6; For 23, Cos 17; Scalare +8. Dopo che è finita pari al suo livello di classe +7; quindi, un loxo ranger di 1° li-
l'ira berserk, il loxo è affaticato (penalità di -2 alla Forza, pe- vello ha un LEP di 8 ed è l'equivalente di un personaggio di
nalità di -2 alla Costituzione, non può caricare né correre) 8° livello.
fino alla fine dell'incontro.
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo
turno ad ogni round, un loxo può calpestare avversari di ta-
glia Media o inferiore. Questo attacco infligge ld8+6 danni Bestia magica Grande
contundenti. Un avversario travolto può tentare un attacco Dadi Vita: 15dl0+108 (190 pf )
di opportunità con una penalità di -4 oppure un tiro salvez- Iniziativa: +7
za sui Riflessi (CD 16) per dimezzare i danni. Velocità: 12 m, volare 45 m (scarsa)
CA: 25 (-1 taglia, +3 Des, +13 naturale), contatto 12, colto al-
SOCIETÀ DEI LOXO la sprovvista 22
Le mandrie di loxo sono semi-nomadiche. Si spostano pa- Attacchi: 2 speroni da tentacolo +18 in mischia e 6 braccia-
scolando e raccogliendo la frutta e le noci dai boschetti di tentacolo +13 in mischia
alberi che hanno loro stessi piantato. Quando raggiungono Danni: Sperone da tentacolo 2d6+4/l9-20, braccio-tentaco-
un boschetto o una buona zona per pascolare, costruiscono lo ld6+2
capanne temporanee che servono come riparo finché non è Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m (9 m con sperone da
tempo di continuare a muoversi. I loxo hanno bisogno di tentacolo)
enormi quantità di erba e altri vegetali per nutrire i loro Attacchi speciali: Mordere 2d8+6, afferrare migliorato, ca-
grossi corpi. Quando non mangiano, queste creature creano pacità magiche
rustiche opere d'arte che barattano con oggetti oppure at- Qualità speciali: Vista cieca 30 m, RD 10/+1, vista acuta
trezzi di cui hanno bisogno. Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +12
Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 24, Int 21, Sag 21, Car 11 tenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il
Abilità: Ascoltare +15, Concentrazione +16, Conoscenze lunitello non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per
(arcane) +10, Conoscenze (storia) +10, Nascondersi +15, ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc-
Osservare +19 cessivi infligge automaticamente danni da sperone da ten-
Talenti: Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (sperone tacolo e da morso.
da tentacolo), Iniziativa Migliorata, Maestria, Riflessi Ful- Capacità magiche: 1 volta al giorno - controllare tempo at-
minei, Robustezza, Sbilanciare Migliorato, Sensi Acuti, mosferico, controllare venti, dominare animali, estinguere fuoco,
Volontà di Ferro invocare il fulmine, protezione dagli elementi, resistere agli ele-
menti, zanna magica superiore. 9° livello dell'incantatore; tiro
Clima/Terreno: Qualsiasi collina o montagna salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.
Organizzazione: Solitario Vista cieca (Str): Un lunitello può accorgersi di ciò che
Grado di Sfida: 10 lo circonda con mezzi non visivi (per lo più tramite udito e
Tesoro: Doppio dello standard olfatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi am-
Allineamento: Sempre neutrale malvagio bientali). Mediante questa capacità può individuare oggetti
Avanzamento: 19-27 DV (Enorme); 28-60 DV (Maston- e creature entro 30 metri. Il lunitello generalmente non ha
dontico) bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per
notare le creature entro il raggio di azione della sua vista
I lunitelli sono mostruosità ultraterrene di cui, si dice, sia- cieca.
no discesi sulla terra dal lato oscuro della luna. Quando que- Vista acuta (Str): Un lunitello vede quattro volte meglio
ste creature si degnano di "scendere a terra", non si avven- di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte me-
turano mai al di sotto delle cime delle montagne, delle col- glio in piena luce. Possiede anche scurovisione (raggio di
line più alte e solitamente di luoghi solitari e desolati. azione di 30 metri).
Un lunitello combina il corpo di un immenso cefalopode
con le ali di un pipistrello. Possiede sei corte braccia-tenta-
coli che usa per il combattimento ravvicinato e due tenta-
coli lunghi che sfrutta per attaccare ad una certa distanza Bestia magica Colossale
grazie alla loro portata di 9 metri. La bocca a forma di becco Dadi Vita: 30dl0+270 (435 pf)
della creatura si trova dove i tentacoli si incontrano. Iniziativa: +1
I lunitelli non parlano, ma possono comunicare telepati- Velocità: Volare 12 m (scarsa)
camente con qualsiasi altra creatura che abbia un linguag- CA: 8 (-8 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 3, colto alla
gio entro un raggio di 30 metri. sprovvista 7
Attacchi: Morso +37 in mischia e botta di coda +32 in mischia
COMBATTIMENTO Danni: Morso 3dl0+15, botta di coda 2d8+7
I lunitelli preferiscono volare alti sopra i loro bersagli, col- Faccia/Portata: 30 m per
pendo i nemici da lontano con 18 m/1,5 m (6 m con coda)
le loro capacità magiche. Nel Attacchi speciali: Ingoiare
combattimento in mischia, pos- Qualità speciali: Scurovisio-
sono afferrare e stritolare gli av- ne 18 m, levitare, visione cre-
versari con i tentacoli, o trascinare puscolare, protezione dalle
i nemici nei loro becchi bavosi, o frecce, telecinesi
ordinare agli elementi di fulminare Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +18,
mediante elettricità un nemico. Vol +10
Mordere (Str): Con ogni prova Caratteristiche: For 40, Des 13, Cos
di lotta effettuata con successo, un 28, Int 2, Sag 11, Car 11
lunitello colpisce automatica- Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi
mente un avversario afferrato +6*, Osservare +5
con il suo attacco col morso, in- Talenti: Attacco in Volo,
fliggendo 2d8+6 danni taglienti. Ghermire (B)
Afferrare migliorato (Str): Se un
lunitello colpisce un avversario che è Clima/Terreno: Deser-
della sua stessa taglia o più piccolo ti, pianure, paludi e colli-
con un attacco con gli speroni da ne temperati e caldi
tentacolo, infligge danni normali e Organizzazione: Solita-
tenta di iniziare una lotta come rio o coppia
azione gratuita senza provoca- Grado di Sfida: 16
re un attacco di opportunità Tesoro: Nessuno
(bonus di lotta +23). Se rie- Allineamento: Sempre
sce a trattenere, colpisce neutrale
automaticamente con il Avanzamento: 31-60 DV
suo attacco col morso nello (Colossale)
stesso round. Dopo, il luni-
tello ha l'opzione di svolgere Le mante delle nuvole sono tra le più
la lotta normalmente o sempli- maestose di tutte le creature volanti. Non
cemente usare il tentacolo per trat- volano veramente, ma invece levitano
sario subisce 3dl0+22 danni contundenti, taglienti e perfo-
ranti per round dai denti e dalle contrazioni muscolari. Una
prova di lotta effettuata con successo permette alla creatura
ingoiata di arrampicarsi fuori dalla gola e di ritornare nella
bocca della manta, dove un'altra prova di lotta riuscita è ne-
cessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata
può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con
un'arma leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno
25 danni alla gola (CA 20) in questo modo crea un'apertura
abbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che
è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari
richiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve
farsi anche lui strada per conto suo. La gola di una manta del-
le nuvole può contenere 2 creature Enormi, 8 Grandi, 32
Medie o 128 Piccole o inferiori.
Levitare (Str): La manta delle nuvole controlla la sua al-
titudine generando e manipolando gas più leggeri dell'aria
all'interno del suo corpo. Questa capacità la rende in grado
di salire 6 metri per round oppure, neutralizzando i gas le-
vitanti e affidandosi alla forza di gravita, scendere fino a 150
metri per round. Nonostante la sua massa immensa, la man-
ta può sottrarsi a questa picchiata all'istante semplicemente
levitando di nuovo.
Protezione dalle frecce (Sop): Questa capacità permet-
te a una manta delle nuvole di resistere a molti attacchi a di-
stanza. Funziona come un incantesimo •protezione dalle frecce
(RD 10/+2 contro i proiettili), tranne che l'effetto non può
essere dissolto e che non si scarica dopo aver assorbito una
certa quantità di danni.
Telecinesi (Sop): In quanto priva di alcun tipo di mano
o zampa, la manta delle nuvole usa invece la telecinesi per
mentre si spingono con i loro lembi di pelle simili ad ali. maneggiare gli oggetti. Questa capacità funziona come l'in-
Una manta delle nuvole ha un enorme corpo appiattito e cantesimo telecinesi (5° livello dell'incantatore), quindi la
triangolare che assomiglia a quello di una manta acquatica, creatura può sollevare o lanciare 56,25 kg.
ma di dimensioni immensamente più grandi. L'ampio corpo Abilità: Grazie alla sua colorazione, una manta delle nu-
è a macchie di sfumature blu scuro e grigie, con sotto colori vole ha un bonus razziale di +16 alle prove di Nascondersi.
simili e più chiari. Lungo ogni lato del corpo c'è un lungo *'Quando è stanca di planare nel cielo, si ferma a terra per ri-
pezzo di tessuto muscolare a forma di ala, che sfrutta per ma- posarsi. Mediante una combinazione di telecinesi e di mo-
novrare e per spingersi. L'addome si assottiglia in una coda vimento delle sue grandi pseudo-ali, si ricopre di polvere,
lunga e agile, chiamata lampo, che è coperta da spine ossee. terra, pietre, tronchi, cespugli sradicati e qualsiasi altra cosa
Con la possibile eccezione dei draghi, le mante delle nu- nei dintorni. Mentre è così camuffata, il suo modificatore di
vole non hanno predatori conosciuti. Di solito, cacciano Nascondersi aumenta a +32. La manta può riposarsi a terra
roc, pegasi, manticore, ippogrifi, grifoni o altre grandi crea- così coperta per qualche ora o per qualche settimana.
ture volanti. Le mante delle nuvole non cercano deliberata- Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da una
mente prede umane, ma sono conosciute per aver divorato manta delle nuvole dopo essere stata ghermita viaggia per
interi villaggi quando se n'è presentata l'opportunità. 30 metri e subisce 10d6 danni. Se la manta delle nuvole sta
volando, la creatura subisce questi danni oppure gli appro-
COMBATTIMENTO priati danni da caduta, quale dei due sia maggiore.
Molto spesso, una manta delle nuvole attacca semplicemente
perché è affamata. Plana sulla preda e tenta di ghermirla con
la sua bocca larga 6 metri, e poi vola via per ingoiarla.
In mischia, una manta delle nuvole può usare il talento Esterno Medio (Legale, Malvagio)
Ghermire oppure può colpire un avversario con la coda. In Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
quest'ultimo caso, la coda si muove così velocemente da Iniziativa: +3
creare un suono fragoroso, come lo schiocco di una frusta. Velocità: 9 m, volare 21 m (buona)
Ingoiare (Str): Una manta delle nuvole può ingoiare un CA: 19 (+3 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16
avversario ghermito che sia di taglia Enorme o inferiore ef- Attacchi: 2 artigli +8 in mischia e morso +3 in mischia, o arco
fettuando con successo una prova di lotta (bonus di lotta potente lungo composito (bonus +1 For) +10/+10 a distanza
+61). Tuttavia, la manta delle nuvole non ha uno stomaco ap- Danni: Artiglio ld4+l, morso ld6, arco potente lungo com-
prezzabile. Invece ha una lunga gola, la cui intera lunghezza posito (bonus +1 For) ld8+l/x3
è dotata di denti per frantumare e lacerare cibo. La gola si ri- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
versa direttamente nell'intestino, quindi la manta deve ma- Attacchi speciali: Malattia, doppio tiro con l'arco, freccia taklif
sticare completamente il cibo per assicurarsi una digestione Qualità speciali: Tratti degli esterni, protezione dalle frec-
corretta. Una volta all'interno della gola della manta, l'avver- ce, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +6 successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o contrarre
Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 13, Int 9, Sag 12, Car 8 una versione dei piani esterni e più virulenta della febbre
Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +11, Cercare +8, Equili- lurida. Il periodo di incubazione è di ld3 giorni, e la malat-
brio +15, Osservare +11, Saltare +3 tia infligge ld3 danni alla Destrezza e ld3 danni alla Costi-
Talenti: Schivare, Tiro Ravvicinato tuzione (vedi la sezione sulle malattie nella Guida del DUN-
GEON MASTER). Ogni giorno successivo in cui la malattia
Clima/Terreno: Giungle e deserti caldi continua, la creatura infetta deve anche superare un secon-
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6) do tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) oppure 1 danno ognu-
Grado di Sfida: 5 no dei danni alla Destrezza e alla Costituzione di quel gior-
Tesoro: Standard più 1 freccia taklif no diventa invece risucchio di 1 punto di Costituzione.
Allineamento: Sempre legale malvagio Doppio tiro con l'arco (Str): In battaglia, un marrash vo-
Avanzamento: 8-12 DV (Medio) lante impugna il suo arco lungo con i piedi muniti di speroni
e tende la corda con entrambe le mani. Questa insolita tecnica
Un marrash (plurale marrashi) è un portatore di epidemie gli permette di tirare due frecce quasi simultaneamente con il
che diffonde malattie mediante il combattimento. più alto bonus di attacco come azione di attacco completo.
Fisicamente, un marrash sembra uno gnoll alato, con la Freccia taklif: Qualsiasi creatura colpita da una freccia
differenza che ha speroni come quelli di un uccello sulle taklif deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tem-
mani e sui piedi e zampe a doppia articolazione come quel- pra (CD 14) o contrarre una malattia simile alla variante mar-
le degli uccelli. È alto circa 1,5 metri e ha un'apertura alare rash della febbre lurida (vedi "Malattia", sopra), il periodo di
di 3 metri. Ogni tanto maghi o stregoni evocano i marrashi incubazione è di 1 giorno, e la malattia infligge ld3 danni al-
sul Piano Materiale per agire come guardie, assassini o stru- la Destrezza e ld3 danni alla Costituzione (vedi la sezione
menti di terrore o vendetta. sulle malattie nella Guida del DUNGEON MASTER). Tuttavia, una
Ogni marrash porta un arco lungo e una faretra di frecce. creatura che fallisce un qualsiasi tiro salvezza sulla Tempra
All'incirca un terzo delle sue frecce sono vettori di malattie; dopo la sua infezione iniziale muore istantaneamente, e né
le altre sono normali, ad eccezione di una: una freccia ma- rianimare morti né resurrezione le possono ridare vita. Il cada-
gica di taklif. Qualsiasi creatura colpita da questa freccia vere risorge come nuovo marrash ld6 giorni dopo.
contrae una malattia simile alla variante marrash della feb- Protezione dalle frecce (Mag): Un marrash può usare prote-
bre lurida (vedi "Malattia", sotto), tranne per il fatto che al- zione dalle frecce, come per l'incantesimo, a volontà. 10° livel-
l'interno del corpo della vittima viene generato lo spirito di lo dell'incantatore.
un nuovo marrash. Quando la creatura infetta muore, lo Tratti degli esterni: Un marrash ha scurovisione (raggio
spirito del marrash divora la sua anima nel corso dei suc- di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.
cessivi ld6 giorni. Quando ha completato quel procedi- Olfatto acuto (Str): Un marrash può individuare nemi-
mento, il marrash appena na- ci che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le
to sorge nel cadavere ri- tracce grazie al senso dell'olfatto.
costituito della vittima,
che assume la forma
di un marrash.
Come molti esse-
ri dei piani esterni, Bestia magica Grande
i marrashi non so- Dadi Vita: 10dl0+30 (85 pf)
no servitori con- Iniziativa: +5
senzienti degli Velocità: 15 m
evocatori. Un CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 natura-
marrash costret- le), contatto 10, colto alla sprovvi-
to a servire un sta 14
mortale tenta di Attacchi: Morso +13 in mi-
usare la sua frec- schia
cia taklif contro Danni: Morso 2d6+6
il suo padrone Faccia/Portata: 1,5 m per
senza che que- 3 m/1,5 m
st'ultimo lo sappia, Attacchi speciali: Affer-
nella speranza che il rare migliorato, attacco
marrash appena nato sradicante
liberi il suo genitore Qualità speciali: Scurovi-
dalla costrizione. sione 18 m, morso etereo,
I marrashi par- visione crepuscolare, olfatto
lano Comune e Infernale. acuto, visione del vero
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +6
COMBATTIMENTO Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos
I marrashi si considerano 17, Int 6, Sag 12, Car 12
deboli e vulnerabili a terra, quindi si Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle
levano in volo tutte le volte che è possibile. Terre Selvagge +5, Osservare +8*, Saltare +9
Malattia (Str): Qualsiasi creatura colpita Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti,
da una freccia di malattia di un marrash deve effettuare con Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno freddo o temperato
Organizzazione: Solitario o branco (5-20)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV
(Enorme)
COMBATTIMENTO è considerato
I mastini osservatori sono temerari carnivori aggressivi che in lotta). In entrambi i
di solito cacciano in grossi branchi, circondando le prede casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei
per evitare che scappino, e poi avvicinandosi per ucciderle. round successivi infligge automaticamente danni da morso.
Siccome le prede eteree sono più difficili da catturare ri- Attacco sradicante (Sop): Un mastino osservatore può
spetto alle creature del Piano Materiale, i mastini attaccano sradicare un avversario afferrato trattenendolo sul Piano
sempre con rapidità e le trattengono con le mandibole. Materiale effettuando con successo una prova di lotta (bo-
Afferrare migliorato (Str): Se un mastino osservatore nus di lotta +18). Un avversario sradicato è quindi intrappo-
colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia lato sul Piano Materiale a meno che non abbia i mezzi per
più piccolo di lui con un attacco col morso, infligge danni ritornare sul Piano Etereo.
normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita Morso etereo (Sop): I denti di un mastino osservatore
senza provocare un attacco di opportunità hanno caratteristiche simili a quelle di un'arma con tocco
(bonus di lotta +18). Se riesce a tratte- fantasma, così da permettergli di mordere creature eteree e
nere una creatura eterea, negare le normali probabilità di mancare il bersaglio per
può tentare un attacco tor- qualsiasi attacco contro una creatura incorporea.
cente nel round successivo. Olfatto acuto (Str): Un mastino osservatore può indivi-
In alternativa, il mastino duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e
osservatore ha l'opzio- seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
ne di svolgere la lotta Visione del vero (Sop): Questa capacità funziona come
normalmente o sem- l'incantesimo visione del vero (16° livello dell'incantatore),
plicemente usare le con la differenza che è sempre attiva.
mandibole per tratte- Abilità: *Un mastino osservatore riceve un bonus razzia-
nere l'avversario (pe- le di +5 alle prove di Osservare quando caccia creature che
nalità di -20 alla sono sul Piano Etereo.
prova di lotta, ma
il mastino os-
servatore non
Bestia Enorme
Dadi Vita: 15dl0+90 (172 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 12 m
CA: 16 (-2 taglia, +8 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 16
Attacchi: Schianto +21 in mischia e 2 pestate +16 in mi-
schia, o incornata +21 in mischia
Danni: Schianto 2d6+12, pestata 2d6+6, incornata 4d8+12
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Travolgere 4d8+18
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,
olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +9, Vol +7
Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 23, Int 2, Sag 15, Car 7
Abilità: Ascoltare +10, Osservare +9
Aberrazione Minuscola
Clima/Terreno: Colline e foreste fredde e temperate Dadi Vita: 4d8 (18 pf)
Organizzazione: Solitario o mandria (6-30) Iniziativa: +1
Grado di Sfida: 13 Velocità: 6 m
Tesoro: Nessuno CA: 13 (+2 taglia, +1 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 12
Allineamento: Sempre neutrale Attacchi: 2 artigli +3 in mischia
Avanzamento: 16-21 DV (Enorme); 22-45 DV (Mastodon- Danni: Artiglio ld2-2
tico) Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm
Attacchi speciali: Aura di paura, trasformazione meen-
Questi cugini degli elefanti più grandi e più imprevedibili lock, paralisi, squartare mente
vivono nelle terre artiche e subartiche. La grande forza e re- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, porta dimensionale,
sistenza fisica di questi erbivori tremendi li rende decisa- telepatia
mente desiderabili per i giganti, che li catturano e li addo- Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +5
mesticano per usarli come cavalcature e bestie da soma. Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 15
Sospettosi e ostili per natura, i mastodonti grizzly sono Abilità: Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +8,
particolarmente protettivi nei confronti dei piccoli e dei Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +16, Osserva-
terreni in cui trovano cibo. Non esitano mai a scacciare gli re +4
intrusi, pestando sotto i piedi chiunque sia così incauto da Talenti: Seguire Tracce (B)
insistere. I mastodonti grizzly sono tra le creature viventi
più aggressive quando si tratta di difendere i propri territo- Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo, foreste temperate
ri da altri gruppi di mastodonti o di grandi erbivori e di pro- Organizzazione: Nidiata (3-5)
teggere le loro compagne e i cuccioli da predatori di ogni Grado di Sfida: 3
specie. Più di una creatura affamata che pensava di potersi Tesoro: Nessuno
mangiare un mastodonte grizzly giovane ha imparato un'a- Allineamento: Sempre legale malvagio
spra lezione dalle zanne affilate e dalle pestate di parecchi Avanzamento: 5-6 DV (Minuscolo); 7-8 DV (Piccolo)
adulti furiosi.
Un mastodonte grizzly è un'irsuta creatura elefantina co- Queste terrificanti creature meschine un tempo erano uma-
perta da una pelliccia grigia, marrone o nera. Viene chia- ni, nani, elfi, gnomi e halfling. Attraverso indescrivibili tor-
mato grizzly a causa dei peli grigi sparsi su tutta la pelliccia, ture sono state trasformate in atroci creature conosciute co-
come quella di un orso grizzly. A differenza di un elefante, me meenlock. Ora loro stessi svolgono il sinistro lavoro dei
un mastodonte grizzly ha due paia di zanne d'avorio. Il tipi- loro antenati, rapendo viaggiatori e avventurieri e inflig-
co esemplare adulto è alto 6 metri e pesa 9.900 kg. gendo loro le stesse metamorfosi da incubo.
Un meenlock è una grottesca parodia con-
COMBATTIMENTO torta di una creatura umanoide. È alto 60
In combattimento, i mastodonti grizzly cm, ma il corpo è ricurvo e deforme, fa-
compiono attacchi di incornata con le cendogli così trascinare per terra gli ar-
quattro zanne, poi travolgono gli avver- tigli uncinati che gli servono
sari calpestandoli. Preferiscono attaccare in come mani. La pelle è coper-
gruppi, ma non mostrano alcuna paura ta da irte spine e ulcere dolo-
neanche quando sono in inferio- ranti.
rità numerica, se è in ballo la si- I meenlock rifuggono la luce,
curezza dei loro piccoli. quindi scavano tane nelle profon-
Travolgere (Str): Come azio- dità al di sotto di remote foreste.
ne standard, un mastodonte Spesso creano vasti labirinti di
grizzly può travolgere gli tunnel che collegano caverne
avversari almeno di una ca- sotterranee, in modo da poter
tegoria di taglia più piccoli viaggiare per grandi distanze
di lui. Questo attacco in- senza doversi avventurare in
fligge 4d8+18 danni con- superficie. Gli ingressi alle ta-
tundenti. Un avversario tra- ne dei meenlock sono camuf-
volto può tentare un attacco fati in modo esperto e sigillati
di opportunità con una pe- con pietre piatte. Se le creatu-
nalità di -4 o un tiro salvezza re scoprono che qualcuno si è
sui Riflessi (CD 29) per di- intrufolato in uno dei loro in-
mezzare i danni. gressi, rintracciano e catturano
Olfatto acuto (Str): gli intrusi per proteggere i loro
Un mastodonte grizzly segreti.
può individuare nemici I meenlock comunicano
che si avvicinano, scovare interamente mediante la te-
nemici nascosti e seguire lepatia. Possono anche gru-
le tracce grazie al senso gnire o produrre schiocchi, ma
dell'olfatto. questi suoni non costituì-
scono un linguaggio. Di tanto in tanto le creature agiscono co- Porta dimensionale (Sop): Una volta ogni 2 round, un
me se stessero parlando allo scopo di nascondere la loro capa- meenlock può produrre un effetto come quello di un in-
cità telepatica ai nemici. cantesimo porta dimensionale, con la differenza che il raggio
di azione è solo di 18 metri e non ha peso aggiuntivo che
COMBATTIMENTO può essere trasportato.
I meenlock combattono se costretti a farlo, ma sono deboli Telepatia (Sop): Un meenlock può comunicare telepati-
combattenti. Preferiscono eliminare i membri di un gruppo camente con qualsiasi altra creatura che abbia un linguag-
uno alla volta nel corso di un lungo periodo. Il primo attac- gio. Questa forma di comunicazione ha un raggio di azione
co che generalmente sferrano contro il bersaglio designato di 90 metri.
è un lento assalto mentale (vedi "Squartare mente", sotto).
Alcuni meenlock sono rinomati per aver pedinato e infasti-
dito le loro vittime in questo modo per giorni.
Aura di paura (Str): Come azione gratuita, un meenlock Bestia Mastodontica (Acquatico)
può produrre un effetto di paura in un'esplosione con rag- Dadi Vita: 24dl0+168 (300 pf )
gio di 9 metri, centrata su di sé. Qualsiasi creatura all'inter- Iniziativa: +2
no dell'area che fallisca un tiro salvezza sulla Volontà (CD Velocità: Nuotare 36 m
14) va in stato catatonico per la paura per ld4+4 round. Du- CA: 20 (-4 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto 8, colto al-
rante questo periodo, si arrotola come una palla, abbraccia la sprovvista 18
le proprie ginocchia o semplicemente rimane fermo in pie- Attacchi: Morso +24 in mischia
di, tremando e fissando con sguardo vitreo. Qualsiasi crea- Danni: Morso 4d6+lS
tura che effettui con successo il tiro salvezza contro l'effet- Faccia/Portata: 6 m per 12 m/3 m
to non può più essere influenzata dall'aura di paura di quel Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare
meenlock per 24 ore. Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto affinato, visio-
Trasformazione meenlock (Sop): I meenlock trascina- ne crepuscolare
no le vittime nelle loro tane e le legano per evitare che scap- Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +16, Vol +9
pino prima di iniziare la trasformazione. (Una creatura pri- Caratteristiche: For 31, Des 15, Cos 24, Int 1, Sag 12, Car 10
gioniera potrebbe essere in grado di liberarsi dai lacci con Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Nascondersi -10, Nuo-
cui è legata e aprirsi una via di fuga combattendo, ma le pro- tare +18
babilità le sono decisamente avverse, in particolare poiché
l'altezza dei tunnel labirintici in una tana di meenlock co- Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico
stringe una creatura Media a strisciare in ginocchio.) Poi tre Organizzazione: Solitario o sciame (5-20)
o più di essi si riuniscono intorno per toccare ogni umanoi- Grado di Sfida: 11
de o umanoide mostruoso indifeso. Dopo ldé ore di questo Tesoro: Nessuno
contatto fisico con i meenlock, tutti i punteggi di caratteri- Allineamento: Sempre neutrale
stica del soggetto scendono a 1 (ad eccezione di quelli che Avanzamento: 25-48 DV (Mastodontico); 49-72 DV (Co-
non siano già a 0), riducendolo in uno sbavante stato indife- lossale)
so (senza tiro salvezza). Un incantesimo guarigione o ristorare
superiore a questo punto riportano la creatura al normale. In Uno dei più grandi predatori del mondo, un megalodonte
altre ld6 ore, la trasformazione viene completata; il soggetto mostra deferenza verso i draghi e poco altro. Abbastanza
diventa per sempre un meenlock, perdendo tutte le sue pre- grande da divorare una balena intera, il megalodonte popo-
cedenti classi e capacità. A questo punto, solo un incantesi- la gli incubi anche dei marinai più incalliti.
mo desiderio o miracolo può riportare la vittima alla normalità. Un megalodonte di norma è lungo da 16,5 a 19,5 metri, e
Paralisi (Str): Qualsiasi creatura colpita dall'artiglio di un pesa tra le 10 e le 60 tonnellate. Dicerie di singoli megalo-
meenlock deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD donti che hanno raggiunto una lunghezza tra 24 e 27 metri
14) o essere paralizzata per 3d6 round. I meenlock sfruttano non riscontrato alcuna conferma.
questo lasso di tempo per legare la creatura para-
lizzata. Una volta legato, un umano tipico
può essere trasportato da tre meenlock.
Squartare niente (Sop): Un
meenlock può proiettare pensieri
e suggestioni nella mente di una
singola creatura entro 90 metri.
Questi pensieri di solito sono tali
da provocare paranoia: immagini
di mostri che pedinano o di occhi
che scrutano, e la sensazione di es-
sere seguiti, osservati o valutati. Il
bersaglio di questa allucinazione di
influenza mentale deve effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Vo-
lontà (CD 14) o subire ld4 danni alla
Saggezza. Una volta che un meenlock
ha usato questa capacità, deve aspettare
ld4 round prima di poterlo rifare.
COMBATTIMENTO tratti dei parassiti
I megalodonti attaccano qualunque cosa percepiscano co- Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +8, Vol +11
me commestibile: compresi l'un l'altro. Possono saltare fuo- Caratteristiche: For 43, Des 7, Cos 27, Int -, Sag 12, Car 4
ri dall'acqua fino a un'altezza di 12 metri per afferrare roc e Abilità: Ascoltare +10, Osservare +7
piccoli draghi che volano bassi. Mordono con le potenti
mandibole e possono ingoiare piccole creature. Clima/Terreno: Deserti caldi
Afferrare migliorato (Str): Se un megalodonte col- Organizzazione: Solitario
pisce un avversario che è almeno una categoria di ta- Grado di Sfida: 20
glia più piccolo di lui con un attacco col morso, in- Tesoro: Nessuno
fligge danni normali e tenta di iniziare una lotta Allineamento: Sempre neutrale
come azione gratuita senza provocare un attacco Avanzamento: 33-64 DV (Colossale)
di opportunità (bonus di lotta +40). Se riesce a
trattenere, può tentare di ingoiare nello stes- Veri terrori del deserto, i megapedi vagano costantemente
so round. In alternativa, il megalodonte ha tra le dune e le distese di sabbia in cerca di cibo. Il deserto
l'opzione di svolgere la lotta normalmente offre ben poco rifugio alle creature che fuggono da questi
o semplicemente usare le mandibole per enormi predatori.
trattenere l'avversario (penalità di -20 alla Un megapede ha l'aspetto di un enorme millepiedi con
prova di lotta, ma il megalodonte non è un lungo corpo segmentato e centinaia di paia di zampe. Il
considerato in lotta). In entrambi i casi, robusto corpo bulboso è coperto da fitte setole arancioni e
per ogni prova di lotta che effettua con marroni. Le tremende mandibole della creatura si contrag-
successo nei round successivi infligge au- gono involontariamente quando percepisce la presenza di
tomaticamente danni da morso. una preda. Un megapede può crescere fino a una lun-
Ingoiare (Str): Un megalodonte può in- ghezza di più di 30 metri.
goiare una singola creatura che sia almeno una
categoria di taglia più piccola di lui effettuando COMBATTIMENTO
con successo una prova di lotta (bonus di lotta +40), I megapedi attendono immobili appena sot-
purché abbia già quell'avversario nella bocca (vedi "Af- to alla superficie sabbiosa del deserto, as-
ferrare migliorato", sopra). Una volta all'interno del me- salendo le creature che passano troppo
galodonte, l'avversario subisce 2d8+10 danni contundenti vicino. In uno scontro, un megapede di
più ld8+4 danni da acido per round dall'esofago del megalo- solito squarta il nemico con cinque
donte. Una prova di lotta effettuata con successo permette crudeli attacchi con gli artigli per ogni
alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dall'esofago e round. Conserva il suo morso veleno-
di ritornare nelle fauci del mostro, dove un'altra prova di so per i nemici che si dimostrano par-
lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, ticolarmente intimidatori.
una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada Veleno (Str): Un megapede rilascia
con gli artigli oppure con un'arma leggera perforante o veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD
tagliente. Infliggendo almeno 25 danni all'esofago 44) con ogni attacco col morso compiu-
(CA 20) in questo modo crea un'apertura abba- to con successo. I danni iniziali e se-
stanza grande da permetterle di fuggire. Una condari sono gli stessi (2d6 danni alla
volta che è uscita una singola creatura ingoia- Costituzione e risucchio di ld4
ta, gli spasmi muscolari richiudono il buco; punti di Destrezza).
quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi Percezione tellurica (Str): Un
anche lui strada per conto suo. L'esofago del megapede può percepire auto-
megalodonte può contenere 2 avversari Enormi, 8 Grandi, maticamente la posizione di
32 Medi o 128 Piccoli o inferiori. qualsiasi cosa entro 36 metri che
Olfatto affinato (Str): Un megalodonte può notare le sia a contatto col terreno.
creature grazie all'olfatto acuto in un raggio di 54 metri e in- Tratti dei parassiti: Un megapede è immune a tutti gli
dividuare sangue nell'acqua fino a una distanza di 1,6 km. effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, alluci-
nazioni, trame ed effetti sul morale). Ha anche scurovisione
(raggio di azione di 18 metri).
Parassita Colossale
Dadi Vita: 32d8+256 (400 pf)
Iniziativa: -2 Melma Mastodontica
Velocità: 24 m, scavare 6 m Dadi Vita: 20dl0+210 (320 pf)
CA: 18 (-8 taglia, -2 Des, +18 naturale), contatto 0, colto alla Iniziativa: -5
sprovvista 18 Velocità: 6 m
Attacchi: 5 speroni da tentacolo +32 in mischia, o morso CA: 1 (-4 taglia, -5 Des), contatto 1, colto alla sprovvista 1
+32 in mischia Attacchi: 2 schianti +26 in mischia
Danni: Sperone da tentacolo 2d8+16, morso 4d6+16 più ve- Danni: Schianto 2d8+15 più risucchio di caratteristica più
leno ferimento
Faccia/Portata: 4,5 m per 30 m/3 m Faccia/Portata: 9 m per 9 m/4,5 m
Attacchi speciali: Veleno Attacchi speciali: Risucchio di caratteristica, incorporare
Qualità speciali: RD 25/+5, RI 31, percezione tellurica, ossa, avvolgere, ferimento
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 30/+5, tratti delle messo a segno da una melma d'ossa assorbe una parte della
melme, RI 32 struttura ossea della vittima. Qualsiasi colpo in mischia in-
Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +1, Vol +1 fligge il risucchio di ld6 punti di Forza, ld6 punti di De-
Caratteristiche: For 40, Des 1, Cos 28, Int -, Sag 1, Car 1 strezza e ld6 punti di Costituzione. Con un colpo critico, ri-
succhia il doppio di quella quantità da ogni punteggio in-
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo fluenzato. Una melma d'ossa guarisce 5 danni che ha subito
Organizzazione: Solitario (10 con un colpo critico) ogniqualvolta risucchia una carat-
Grado di Sfida: 21 teristica. Se la quantità di danni guariti è maggiore dei dan-
Tesoro: Nessuno ni che la creatura ha subito, guadagna qualsiasi eccesso co-
Allineamento: Sempre neutrale me punti ferita temporanei per 1 ora.
Avanzamento: 21-30 DV (Mastodontico); 31-60 DV (Colossale) Incorporare ossa (Str): Una volta per round, una mel-
ma d'ossa può tentare di assorbire lo scheletro di una crea-
Le melme d'ossa strisciano sul terreno, alla ricerca di ossa. tura avvolta nella sua massa, estraendo le ossa attraverso la
Queste disgustose creature sono chiamate "cimiteri ambu- carne. La vittima deve effettuare con successo un tiro sal-
lanti" a causa di tutte le ossa sospese nei loro corpi. vezza sulla Tempra (CD 35) o morire. Dopo ld3 round, la
Una melma d'ossa sembra una immensa massa ondeg- melma d'ossa lascia dietro di sé le parti carnose della vittima
giante di sostanza molle del colore delle ossa sbiancate. Fra- e qualsiasi tesoro che trasportava.
stagliate protuberanze ossee spuntano dalla massa del mo- Avvolgere (Str): Una melma d'ossa può semplicemente
stro qua e là, e altre ossa in vari stadi di digestione sono so- rotolare sopra creature di taglia Enorme o inferiore come
spese all'interno del suo corpo traslucido. Una melma d'os- azione standard. Questo attacco coinvolge tutti gli avversa-
sa di solito mantiene una forma vagamente sferica, misura ri che il corpo della creatura può ricoprire. Ogni bersaglio
più di 9 metri di diametro e pesa più di 18.000 kg, anche se può effettuare un attacco di opportunità contro la melma
può alterare la propria forma per scorrere attraverso uno d'ossa oppure un tiro salvezza sui Riflessi (CD 35) per evita-
spazio di 1,5 metri per 1,5 metri. Siccome le ossa che con- re di essere avvolto. Un tiro salvezza effettuato con succes-
tiene forniscono alla sua forma amorfa un sostegno più so indica che il bersaglio è stato spinto indietro o di lato (a
compatto di quanto non abbia una tipica melma, la melma scelta del bersaglio) mentre la melma si sposta in avanti.
d'ossa impiega 1 round per stringersi e passare attraverso Una melma d'ossa non può compiere un attacco di schian-
un'apertura troppo stretta per le sue normali dimensioni. to durante un round in cui tenta di avvolgere, ma ogni crea-
tura avvolta è considerata in lotta e intrappolata all'interno
COMBATTIMENTO del corpo della melma d'ossa. Una tale creatura subisce au-
Una melma d'ossa attacca sfruttando i suoi schianti contro tomaticamente danni da schianto, risucchio di caratteristi-
gli avversari o rotolandovi sopra. Tenta di avvolgere gli av- ca e danni da ferimento quando viene avvolta e in ogni
versati ogni volta che è possibile, così da poter usare la ca- round successivo in cui rimane intrappolata. Nel round
pacità di incorporare ossa. Gli attacchi di una melma d'ossa successivo a quello in cui avvolge, la melma d'ossa può ten-
provocano anche ferite sanguinanti. tare un attacco per incorporare ossa.
Risucchio di caratteri- Ferimento (Str): A causa dei frammenti d'ossa che con-
stica (Str): Un attacco tiene il corpo della creatura, l'attacco di schianto o di av-
di schianto volgere di una melma d'ossa provoca una ferita che
sanguina per 5 danni per ogni round successivo, in
aggiunta ai normali danni dell'attacco. Molteplici
ferite provocate dalla creatura risultano in una per-
dita di sangue cumulativa (due ferite per 10 dan-
ni per ogni round, e così via). Il sanguinamen-
to può essere fermato solo con una prova di
Guarire (CD 15) effettuata con successo o
con l'applicazione di un incantesimo curare
o di qualche altro incantesimo di guarigio-
ne (guarigione, cerchio di guarigione e simili).
Vista cieca (Str): Una melma d'ossa è
cieca, ma la vista cieca le permette di ma-
novrare e combattere bene quanto una
creatura dotata di vista. Mediante questa ca-
pacità può individuare oggetti e creature en-
tro 18 metri. La melma d'ossa general-
mente non ha bisogno di effettuare
prove di Ascoltare o Osservare
per notare le creature entro il
raggio di azione della sua vista
cieca.
Tratti delle melme: Una melma
d'ossa è immune a effetti di influenza
mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi-
mento e metamorfosi. Non è soggetta a colpi
critici o attacchi ai fianchi.
COMBATTI MENTO
Sebbene i durzagon amino il combattimento fisico, gene-
ralmente preferiscono utilizzare le loro capacità magiche da
Esterno Medio (Legale, Malvagio) dietro la protezione di guardie duergar. In mischia, i durza-
Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf) gon non mostrano alcuna paura; preferiscono combattere
Iniziativa: +6 fino alla morte piuttosto che sottomettersi a un nemico.
Velocità: 9 m Barba (Str): Se un durzagon colpisce un singolo avversa-
CA: 13 (+2 Des, +1 naturale), contatto 12, colto alla sprovvi- rio con entrambi gli attacchi con gli artigli, colpisce anche
sta 11 automaticamente con la barba.
Attacchi: 2 artigli +7 in mischia e morso +2 in mischia e bar- Veleno (Str): Il veleno di un durzagon (tiro salvezza sulla
ba +2 in mischia Tempra CD 14) è un fluido solforico rilasciato con ogni at-
Danni: Artiglio ld6+2, morso ld6+1, barba ld3+l più tacco con la barba compiuto con successo. I danni iniziali so-
veleno no ld4 danni alla Forza e i danni secondari sono il risucchio
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m di ld2 punti di Forza.
Attacchi speciali: Barba, veleno, capacità magiche Capacità magiche: 3 volte al giorno - oscurità; 1 volta al
Qualità speciali: Resistenza all'acido 20, resistenza al fred- giorno - dissacrare, influenza sacrilega, ingrandire (solo se stes-
do 20, scurovisione 36 metri, RD 10/+1, tratti dei duer- so), invisibilità. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD
gar, resistenza all'elettricità 20, resistenza al fuoco 20, im- 9 + livello dell'incantesimo.
munità, sensibilità alla luce, tratti degli esterni, RI 15 Tratti dei duergar: Un durzagon ottiene un bonus di +1
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +4 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +2
Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 15, Int 14, Sag 11, Car 8 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità
Abilità: Ascoltare +11, Cercare +10, Diplomazia +3, Muo- magiche e un bonus per schivare di +4 contro i giganti. Ha
versi Silenziosamente +14, Osservare +11, Percepire In- anche esperto minatore (bonus razziale di +2 alle prove per
ganni +8, Valutare +10 notare insoliti lavori in muratura; intuire la profondità).
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti (B) Immunità (Str): Un durzagon è immune a paralisi, allu-
cinazioni e veleni.
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo Sensibilità alla luce: L'esposizione alla luce intensa (come
Organizzazione: Solitario, gruppo (l più 2-4 duergar), squa- la luce solare o un incantesimo luce diurna) impone una pena-
dra (l più 11-20 duergar) o clan (l più 30-100 duergar) lità di circostanza di -2 ai tiri per colpire di un durzagon.
Grado di Sfida: 4 Tratti degli esterni: Un durzagon non può essere riani-
Tesoro: Doppio dello standard mato né resuscitato.
Allineamento: Generalmente legale Abilità: Un durzagon ottiene un bonus razziale di +4 al-
malvagio le prove di Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale
Avanzamento: Per classe del per- di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
sonaggio
SOCIETÀ DEI DURZAGON
Un durzagon è il risultato di se- I durzagon quasi sempre assumono posizioni di comando
greti incroci di razze tra un dia- nella società dei duergar e una grande città duergar potreb-
volo e un duergar inconsapevo- be avere parecchi residenti durzagon. I nani grigi riveri-
le. Di tanto in tanto, potenti dia- scono queste creature come capi potenti. I durzagon
voli camuffati da nani grigi si in- compiono notevoli sforzi per man-
filtrano nella società dei duergar, tenere le conoscenze dei loro
alla ricerca delle migliori compa- poteri segrete per i loro nemici e
gne che possano dare vita a bam- i loro alleati.
bini durzagon. Molti duergar so-
no inconsapevoli di aver attirato PERSONAGGI
l'attenzione di forze diaboliche. La DURZAGON
nascita di un mezzo-immondo dur- La classe preferita di un durza-
zagon è motivo di grandi celebra- gon è il chierico. Come i duer-
zioni nei reami infernali. gar, molti durzagon venerano la
Un durzagon è leggermente più crudele divinità nanica, La-
alto e più magro di un nano gri- duguer. I durzagon chierici
gio, raggiungendo di solito un'al- possono scegliere due dei
tezza di quasi 1,5 metri. Il mezzo-im- seguenti domini: Legge, Ma-
mondo è calvo ma ostenta un'ispida bar- gia, Male e Protezione,
ba grigia sfumata con strisce rosse. La il livello effettivo del perso-
pelle color ruggine irradia un calore naggio (LEP) di un PG durza-
palpabile, e le dita terminano con arti- gon è pari al suo livello di clas-
gli crudelmente affilati. se +7; quindi, un durzagon
I durzagon parlano il Nanico e chierico di 1° livello ha un LEP
il Sottocomune. Quelli che ap- di 8 ed è l'equivalente di un per-
prendono dei loro antenati sonaggio di 8° livello.
diabolici parlano anche l'In-
fernale.
Miconide lavoratore giovane Miconide lavoratore comune Miconide lavoratore anziano
Vegetale Minuscolo Vegetale Piccolo Vegetale Medio
Dadi Vita: Id8(4pf) - 2d8+2(llpf) 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +2 +2 +1
Velocità: 6m 6m 6m
CA: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 13 (+1 taglia, +2 Des), contatto 12 (+1 Des, +1 naturale),
14, colto alla sprovvista 12 13, colto alla sprovvista 11 contatto 11, colto alla sprovvista 11
Attacchi: 2 schianti +1 in mischia 2 schianti +2 in mischia 2 schianti +3 in mischia, o spore +3
contatto a distanza
Danni: Schianto ld3-l Schianto ld4 Schianto ldé+1
Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: — — Spore
Qualità speciali: Tratti dei vegetali, spore Tratti dei vegetali, spore Tratti dei vegetali, spore
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +1 Temp +4, Rifl +2, Vol +1 Temp +4, Rifl +2, Vol +3
Caratteristiche: For 8, Des 15, Cos 11, For 11, Des 14, Cos 12, For 12, Des 13, Cos 13,
Int 9, Sag 12, Car 12 Int 10, Sag 13, Car 13 Int 10, Sag 15, Car 14
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +2, Artigianato (uno qualsiasi) +4, Artigianato (uno qualsiasi) +4,
Ascoltare +6, Conoscenza Ascoltare +6, Conoscenza Ascoltare +8, Conoscenza
delle Terre Selvagge +4, delle Terre Selvagge +5, delle Terre Selvagge +6,
Conoscenze (natura) +2, Conoscenze (natura) +4, Conoscenze (natura) +4,
Muoversi Silenziosamente +5, Muoversi Silenziosamente +5, Muoversi Silenziosamente +4,
Nascondersi +13, Osservare +6, Nascondersi +10, Osservare +6, Nascondersi +5, Osservare +8,
Percepire Inganni +4, Percepire Inganni +4, Percepire Inganni +5,
Professione (contadino) +4 Professione (contadino) +5 Professione (contadino) +6
Talenti: Sensi Acuti Sensi Acuti Sensi Acuti
Questi intelligenti funghi nobili sono tra le più insolite lasciare una nube di spore. Queste spore sono di parecchie
creature che vivono nelle profondità sotterranee. I miconi- varietà differenti, come descritto sotto. Man mano che en-
di (chiamati anche fungoidi) sono gentili, tranquilli, timidi tra in ogni nuovo stadio di vita (aumentando i suoi Dadi Vi-
e premurosi. Guardano sempre gli estranei con diffidenza ta di 1), un miconide ottiene una nuova varietà di spore ma
poiché presumono che tutti gli stranieri siano distruttivi e non perde l'accesso alle varietà precedenti. Ogni tipo di spo-
violenti. Per assicurarsi di poter vivere in pace, general- ra può essere usato un numero di volte al giorno pari ai Da-
mente costruiscono le loro case lontano dai sentieri sotter- di Vita del miconide. Per esempio, un miconide con 3 DV
ranei più comunemente battuti. ha le prime tre spore (pericolo, riproduzione, rapporto) e
Un miconide può essere alto tra i 60 cm e i 3,6 metri. Le può usare ogni varietà tre volte al giorno. Le spore possono
principali caratteristiche fisiche che lo contraddistinguono essere rilasciate in una propagazione di 36 metri oppure in
da altri funghi velenosi giganti sono gli arti: la parte infe- un raggio di 12 metri contro un singolo bersaglio, come in-
riore del tronco si divide a formare due gambe, e due brac- dicato nelle descrizioni delle singole spore.
cia pendono da appena sotto alla "cappella". Ha anche due Pericolo: Queste spore avvertono tutti gli altri miconidi
occhi nella cappella, che sono perfettamente nascosti quan- nell'area che c'è un pericolo nelle vicinanze. Vengono rila-
do li chiude. Le mani sembrano avere un numero causale di sciate in una propagazione di 36 metri.
dita e pollici. Ogni tanto, salta fuori un individuo con più di Riproduzione: Queste spore alla fine germinano in nuovi
due braccia o gambe. miconidi infanti. Vengono rilasciate in una propagazione di
Un miconide vive per circa ventiquattro anni. Quando è 36 metri e non hanno effetti nocivi sui non miconidi.
appena nato, un infante sembra un gigantesco fungo vele- Rapporto: I miconidi non parlano, ma queste spore li ren-
noso. A quattro anni, raggiunge l'età adulta e diventa mobi- dono capaci di stabilire una comunicazione telepatica tra di
le. Poi, il suo aspetto cambia molto poco man mano che in- loro e con gli estranei. Un tiro salvezza sulla Tempra effettua-
vecchia. to con successo (la CD varia; vedi le singole descrizioni) ne-
ga l'effetto, ma è innocuo. Il rapporto dura da 30 a 60 minuti
COMBATTIMENTO con gli estranei, ma per 8 ore con altri miconidi. Le spore del
I fungoidi si nascondono agli stranieri e combattono solo rapporto possono essere rilasciate in una propagazione di 36
come ultima risorsa. Quando costretto allo scontro, un mi- metri oppure in un raggio di 14 metri. Indipendentemente
conide rilascia spore come attacco a distanza o sfrutta i suoi dall'area di rilascio, il raggio di azione della comunicazione è
schianti in mischia. di 36 metri una volta che è stato stabilito il rapporto.
Spore (Str): Come azione standard, un miconide può ri- Pacificazione: Queste spore vengono rilasciate in un raggio
Miconide guardiano Miconide capocircolo Miconide sovrano
Vegetale Medio Vegetale Grande Vegetale Grande
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) 5d8+15 (37 pf ) 6d8+21 (48 pf)
Iniziativa: +1 +1 +1
Velocità: 6m 6m 6m
CA: 12 (+1 Des, +1 naturale), 12 (-1 taglia, +1 Des, +2 naturale), 12 (-1 taglia, +1 Des, +2 naturale),
contatto 11, colto alla contatto 10, colto alla contatto 10, colto alla sprovvista 11
sprovvista 11 sprovvista 11
Attacchi: 2 schianti +5 in mischia, 2 schianti +5 in mischia, 2 schianti +7 in mischia,
o spore +5 contatto a distanza o spore +6 contatto a distanza o spore +8 contatto a distanza
Danni: Schianto ld6+2 Schianto ld8+3 Schianto ld8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 rn 1,5 mper 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Spore Spore Spore
Qualità speciali: Tratti dei vegetali, spore Tratti dei vegetali, spore Tratti dei vegetali, mescere pozioni,
spore
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +2, Vol +3 Temp +7, Rifl +2, Vol +4 Temp +8, Rifl +3, Vol +5
Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 15, For 16, Des 12, Cos 17, For 18, Des 12, Cos 17,
Int 11, Sag 15, Car 14 Int 11, Sag 16, Car 15 Int 12, Sag 17, Car 17
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +4, Artigianato (uno qualsiasi) +4, Artigianato (uno qualsiasi) +5,
Ascoltare +8, Conoscenza Ascoltare +9, Conoscenza Ascoltare +9, Conoscenza
delle Terre Selvagge +6, delle Terre Selvagge +7, delle Terre Selvagge +7,
Conoscenze (natura) +4, Conoscenze (natura) +4, Conoscenze (natura) +5,
Intimidire +6, Diplomazia +4, Intimidire +6, Diplomazia +5, Intimidire +8,
Muoversi Silenziosamente +4, Muoversi Silenziosamente +4, Muoversi Silenziosamente +4,
Nascondersi +5, Osservare +8, Nascondersi +1, Osservare +9, Nascondersi +1, Osservare +9,
Percepire Inganni +6, Percepire Inganni +8, Percepire Inganni +8,
Professione (contadino) +6 Professione (contadino) +8 Professione (contadino) +8,
Professione (erborista) +7
Talenti: Sensi Acuti Arma Focalizzata (spore), Arma Focalizzata (spore),
Sensi Acuti Mescere Pozioni (B),
Robustezza, Sensi Acuti
di 12 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sul- creatura e non può essere scacciato né in altro modo in-
la Tempra (la CD varia; vedi le singole descrizioni) o diven- fluenzato come un non morto. Nel corso di ld6 settimane,
tare passivo per 1 minuto. Essere passivi è simile all'essere un cadavere animato da un miconide lentamente deperisce.
frastornato, con la differenza che il bersaglio può compiere Alla fine di quel periodo semplicemente si disintegra di-
azioni parziali che non coinvolgano l'attaccare. Questo è un ventando polvere.
effetto di compulsione che influenza la mente. Tratti dei vegetali (Str): Un miconide è immune a vele-
Allucinazione: Queste spore vengono rilasciate in un rag- ni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è sog-
gio di 12 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza getto a colpi critici o effetti di influenza mentale. La creatu-
sulla Tempra (la CD varia; vedi le singole descrizioni) o su- ra ha anche visione crepuscolare.
bire potenti stati di allucinazione che riproducono gli effet- Abilità e talenti: Un miconide ottiene abilità e talenti
ti di un incantesimo confusione per 1 ora. come se fosse un folletto. Un miconide di qualsiasi tipo ha
Animazione: Solo il miconide sovrano ha accesso a queste DVE come se fosse un vegetale Minuscolo.
spore. Quando rilasciate su un cadavere, le spore di anima-
zione cominciano un processo che lo ricopre di funghi vio- LAVORATORI GIOVANI
lacei. Dopo ld4 giorni, il cadavere si rianima come servito- Questi giovani hanno da quattro a otto anni. Assistono gli
re. Un servitore ha tutte le peculiarità di uno zombi della anziani nelle incombenze quotidiane e servono come pri-
stessa taglia, tranne che mantiene il suo precedente tipo di ma linea di difesa del circolo.
Combattimento se tattiche dei lavoratori comuni.
I lavoratori giovani sono guerrieri inefficaci. Rilasciano le Spore (Str): I lavoratori anziani hanno accesso alle spore
spore al primo segno di pericolo e si nascondono o si ritirano di pericolo, riproduzione e rapporto (tiro salvezza CD 12
se minacciati. Se costretti a combattere, tendono a scagliarsi dove applicabile).
contro un singolo bersaglio tutti insieme. Siccome un lavo-
ratore giovane ha una portata di 0 cm, deve entrare nello spa- GUARDIANO
zio di un avversario per compiere attacchi in mischia. Questi miconidi hanno da sedici a vent'anni. Sono incari-
Spore (Str): I lavoratori giovani hanno accesso solo alle cati della difesa del circolo.
spore di pericolo.
Combattimento
LAVORATORE COMUNE I guardiani sono abbastanza aggressivi in combattimento,
Questi miconidi hanno da otto a dodici anni. Sono la spina almeno per gli standard dei miconidi. Il loro attacco prefe-
dorsale della comunità e possono eseguire una vasta gamma rito sono le spore di pacificazione, anche se possono usare i
di lavori. loro attacchi di schianto se costretti allo scontro in mischia.
Spore (Str): I guardiani hanno accesso alle spore di peri-
Combattimento colo, riproduzione, rapporto e pacificazione (tiro salvezza
I lavoratori comuni sono guerrieri abbastanza competenti. Se CD 14 dove applicabile).
avvertiti della presenza di un pericolo, di solito tentano di na-
scondersi e poi attaccano con un'imboscata oppure aspettano CAPOCIRCOLO
fino all'arrivo di miconidi più abili. Se sono disponibili questi Questi miconidi hanno da venti a ventiquattro anni. Come
rinforzi, i lavoratori comuni usano l'azione di aiutare un altro suggerisce il nome, comandano e amministrano i loro circoli.
per assistere i loro superiori in combattimento.
Spore (Str): I lavoratori comuni hanno accesso sia alle Combattimento
spore di pericolo che di riproduzione. I capicircolo si uniscono alla battaglia solo se farlo sembra
necessario per evitare che i loro subalterni vengano uccisi.
LAVORATORE ANZIANO In combattimento, usano le spore di allucinazione alla pri-
Questi miconidi hanno da dodici a sedici anni. Servono co- ma opportunità. Come gli altri miconidi, preferiscono evi-
me supervisori degli altri lavoratori e come truppe d'assalto tare completamente il combattimento in mischia, ma se so-
in combattimento. no costretti, possono usare i loro schianti.
Spore (Str): I capicircolo hanno accesso alle spore di pe-
Combattimento ricolo, riproduzione, rapporto, pacificazione e allucinazione
I lavoratori anziani di solito spruzzano gli intrusi con spore (tiro salvezza CD 15 dove applicabile).
di rapporto piuttosto che nascondersi, come fanno invece i
miconidi più giovani. Sono abbastanza desiderosi di comu- SOVRANO
nicare più che di compiere azioni aggressive. Se costretti a Un miconide sovrano di solito ha almeno ventiquattro an-
combattere, tentano di eliminare prima i nemici dall'aspet- ni. Governa una tribù, con il consiglio dei più vecchi tra i
to più formidabile. Se si uniscono alla battaglia dei miconi- capicircolo. I sovrani di aree confinanti cercano di assicura-
di più abili, i lavoratori anziani usano praticamente le stes- re una regolare comunicazione tra
le tribù, e di tanto in tanto si
riuniscono per discutere pro-
blemi che coinvolgono mol-
teplici tribù.
Combattimento
I sovrani usano le stesse
tattiche dei capicircolo,
con la differenza che di
solito hanno anche alcuni
zombi animati da miconi-
di, o servitori, da guidare
in battaglia. Se capita che
si uniscano allo scontro, i
sovrani tendono ad avan-
zare contro il nemico die-
tro a una schiera di servi-
tori o capicircolo o en-
trambi.
Spore (Str): Un mico-
nide sovrano ha accesso
alle spore di pericolo, ri-
produzione, rapporto, pa-
cificazione, allucinazione
e animazione (tiro salvez-
za CD 15 dove applicabile).
Mescere pozioni (Sop): Sebbene non sia un incantatore, Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico
un miconide sovrano può creare varie pozioni che simulano Organizzazione: Solitario
incantesimi da chierico e da druido. Può replicare i seguenti Grado di Sfida: 5
effetti, ciascuno una volta al giorno (ma solo allo scopo di me- Tesoro: Standard
scere pozioni): contrastare elementi, cura ferite gravi, cura ferite Allineamento: Sempre caotico malvagio
leggere, cura ferite moderate, forza straordinaria, invisibilità agli Avanzamento: 8-14 DV (Medio); 15-21 DV (Grande)
animali, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, protezione
dall'energia negativa, resistere agli elementi, rimuovi cecità/sordità, Poche creature delle profondità godono di una reputazione
rimuovi malattia, rimuovi paralisi, ristorare inferiore, ritarda vele- per la crudeltà e l'odio così diffusa come quella del morkoth.
no, vigore, zanna magica superiore, zanna magica. 6° livello del- La metà superiore di un morkoth assomiglia a un pesce
l'incantatore; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo. di fondale con occhi sporgenti, denti che spuntano e una
pinna a simile a una vela lungo la schiena. La parte inferio-
SOCIETÀ DEI MICONIDI re del corpo sembra quella di una piovra poiché ha otto ten-
Un circolo di miconidi comprende numeri uguali di indivi- tacoli, ma la creatura ostenta anche arti come le zampe di
dui con 1 DV 2 DV 3 DV 4 DV e 5 DV Ogni giorno è rigida- un crostaceo. A volte un morkoth ha un becco come quello
mente strutturato in 8 ore di riposo, 8 ore di lavoro (occupar- di una seppia invece della bocca, ma la versione tipica ha
si delle fattorie di funghi) e 8 ore di fusione in uno stato tra- fauci come quelle di un pesce.
scendentale e allucinogeno di gruppo mentale. Una fusione Un morkoth vive un'esistenza solitària, trascorrendo la
può essere interrotta solo da spore di pericolo miconide. maggior parte dei suoi giorni all'interno di un labirinto di tun-
I miconidi coltivano funghi per nutrirsi. Una tribù gene- nel costruiti con roccia o coralli sul fondo del mare. La parte
ralmente mantiene parecchie fattorie di funghi, di cui si oc- esterna della tana di un morkoth di solito consiste in sei tun-
cupano i lavoratori con uno zelo quasi religioso. Queste crea- nel, tutti che formano spirali verso l'esterno, si incrociano e si
ture sanno tutto ciò che c'è da sapere sui funghi, comprese le intersecano l'uno con l'altro secondo un disegno disorientan-
condizioni ottimali per la crescita di ogni tipo, e quanto sia te. La vera dimora della creatura è al centro del labirinto.
grande la coltivazione che una certa area è in grado di pro- Un morkoth usa una varietà di esche per attirare le prede
durre. I miconidi sanno anche come produrre vari oggetti dai nelle sue grinfie. Può allettare le vittime con un tesoro co-
funghi. Di cui molti, però, sono utili solo ai miconidi. me ricompensa finale, ma la sua capacità di ipnosi è la più
Le tribù di miconidi sono composte da parecchi circoli potente esca a sua disposizione. Una volta nelle grinfie di
che vivono molto vicini tra loro. I circoli in una tribù gene- un morkoth, una vittima di solito non sopravvive a lungo,
ralmente si dispongono in modo tale che le spore di peri- dal momento che queste creature sono interessate a cattu-
colo dai circoli confinanti possano raggiungere almeno un rare solo il cibo, non schiavi né prigionieri.
membro di un altro circolo nella tribù. Un morkoth ha ben poco interesse per i tesori se non per
Un miconide incontrato lontano dal suo circolo sta por- usarli come esche per le
tando a termine qualche missione per i suoi superiori. Tali prossime vittime.
missioni di solito consistono nello stare di guardia per
eventuali intrusi o nel reperire scarti e rifiuti per fertilizza-
re i terreni coltivati a funghi. Nel caso un miconide in rico-
gnizione dovesse imbattersi in un cadavere umanoide adat-
to all'animazione, lo riporta indietro al suo circolo.
II sovrano è l'unico miconide con 6 DV in una tribù. Que-
sta creatura organizza i circoli, sorveglia la tribù, la proteg-
ge da influenze esterne, anima i guardiani e mesce pozioni.
Quando muore, il più vecchio capocircolo vivente in quella
tribù diventa il nuovo sovrano.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno temperato o Qualsiasi terreno temperato o Qualsiasi terreno temperato o
caldo e sotterraneo caldo e sotterraneo caldo e sotterraneo
Organizzazione: Sciame (10-40) o tribù (10-60 Nido (3-8 più 3-8 umber hulk Tribù (1 più 10-60 progenie,
più 10-60 neogi adulti, schiavi) 10-60 neogi adulti e 10-60 umber
10-60 umber hulk schiavi hulk schiavi)
e 1 gran vecchio maestro)
Grado di Sfida: 1/4
Tesoro: Nessuno Doppio dello standard Nessuno
Allineamento: Generalmente legale malvagio Generalmente legale malvagio Sempre neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Gli orrori meccanici sono costrutti intelligenti simili ai ragni non rappresentino una minaccia oppure non possiedano
che vivono come una collettività gerarchica. Esistono sola- chiaramente del metallo. Le ricerche degli orrori sono meto-
mente per smantellare interi mondi di metalli lavorati e grez- diche ed efficienti, risultando nella distruzione di quasi qual-
zi, che usano per produrre altri orrori. Queste attività portano siasi cosa sul loro cammino. Un esercito di orrori può deva-
gli orrori meccanici in aree in cui si può trovare il metallo, dal- stare un'intera nazione nel giro di qualche settimana.
le miniere sotterranee alle aree civilizzate dove il metallo la- Un orrore meccanico sembra un aracnide meccanico, do-
vorato è spesso facilmente reperibile. Gli orrori meccanici tato di quattro zampe e con un corpo del diametro di 60 cm.
ignorano le creature non meccaniche a meno che tali esseri È fatto di un metallo base (come il ferro) ricoperto da una
patina di metallo prezioso o semiprezioso. Una grossa gem- Vulnerabilità agli incantesimi (Str): Un orrore mecca-
ma è incastonata sulla fronte della creatura. Una singola se- nico è sensibile all'incantesimo frantumare, che lo acceca
ga a rasoio è situata sul davanti della testa dove ci si aspette- per ld4+l round.
rebbe una bocca. Gli orrori meccanici più potenti sono pro-
gettati e decorati in modo più fantasioso rispetto a quelli in- ORRORE DI CELECTRUM
feriori. Si conosce l'esistenza di orrori meccanici servitori Gli orrori di electrum sono le truppe d'assalto della
con coperture di metalli meno preziosi, ma questi servo- collettività di orrori meccanici. Sono man-
no principalmente la gerarchia come lavoranti. dati avanti per esplorare le zo-
Gli orrori meccanici comuni- ne, valutare potenziali resi-
cano nel loro linguaggio fatto stenze e sopraffare qualsiasi
di suoni meccanici. La opposizione.
mente collegata che
condividono per- Combattimento
mette la comunicazione Gli orrori di
istantanea tra orrori in- e 1e c t r u m
dividuali entro 16 avanzano in
km l'uno dall'altro. combattimento in
La logica indica precise linee di
che siccome gli or- battaglia, con i
rori sono esseri singoli orrori
meccanici, qualcuno o distanziati 3
qualcosa debba aver- metri l'uno dall'al-
li creati. Cosa sia ac- tro. Iniziano a spa-
caduto a quest'essere rare raffiche di
non è risaputo. Alcu- dardi a pressione.
ni saggi ipotizzano Quando si avvi-
che l'orrore di ada- cinano ai nemi-
mantio si sia ribel- ci, alcuni conti-
lato e abbia ucciso nuano a sparare dardi
il suo creatore, poi contro gli incantatori
abbia inventato gli percepiti o gli avversati che
altri tipi di orrori mec- usano armi a distanza, men-
canici per servirsene come tre altri tentano di affettare i nemici
suoi eserciti personali. più vicini con le loro seghe affilate come
rasoi. Dopo una battaglia, orrori di electrum aggiuntivi
COMBATTIMENTO esplorano l'area, recuperando compagni caduti e qualsiasi
Gli orrori meccanici attaccano i loro nemici con precisione arma abbandonata per smantellarli e costruire altri orrori.
calcolata e spietata. Gli orrori inferiori seguono pedissequa-
mente gli ordini dei loro superiori, combattendo fino alla ORRORE D'ORO
morte se gli viene ordinato. In battaglia, gli orrori meccani- Gli orrori d'oro sono i comandanti degli eserciti di orrori
ci sciamano intorno ai nemici e tagliuzzandoli mentre chia- meccanici. Sovrintendono gli orrori di electrum e gli altri
mano rinforzi. L'armamentario di un orrore meccanico è inferiori, assicurandosi che gli ordini dei loro superiori ven-
parte del suo essere, quindi non può essere disarmato. gano eseguiti.
Quando muore, la gemma sulla fronte si disintegra e il cor-
po si fonde in un ammasso di metallo fuso. Combattimento
Tutti gli orrori meccanici condividono le seguenti qualità. Gli orrori d'oro combattono da dietro a una linea di guardie
Tratti dei costrutti: Un orrore meccanico è immune a di electrum, scagliando fulmini contro i nemici. In mischia,
effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi- un orrore d'oro colpisce le armi del nemico per distrugger-
mento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qual- le. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un
siasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a me- orrore d'oro funziona come un'arma +2.
no che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è Fulmine (Mag): Una volta ogni 2 round, il mostro può ge-
soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratte- nerare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 12 metri che in-
ristiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia o mor- fligge 6d6 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) effet-
te per danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può tuato con successo dimezza i danni.
essere curato mediante riparazione. Non può essere riani-
mato né resuscitato. Un orrore meccanico ha scurovisione ORRORE DI PLATINO
(raggio di azione 18 metri). Gli orrori di platino sono i generali e i governatori di tutti
Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro gli orrori meccanici inferiori. Sono loro che identificano i
16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in bersagli, escogitano le strategie e decidono come sfruttare
costante comunicazione. Se uno è consapevole di un peri- al meglio gli altri orrori per raggiungere i loro scopi.
colo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo partico-
lare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun Combattimento
orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai In combattimento, gli orrori di platino scagliano fulmini
fianchi a meno che non lo siano tutti. contro i nemici prima di avvicinarsi. In mischia, usano le
loro seghe a rasoio per spaccare le armi e le armature dei ne- Cacciatori maliziosi delle cavernose aree sotterranee, gli or-
mici. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di rori uncinati sono mostri territoriali che diffidano degli in-
un orrore di platino funziona come un'arma +3. trusi e proteggono ferocemente i loro terreni da caccia. Le
Fulmine (Mag): La capacità fulmine di un orrore di platino aree sotterranee in cui vivono gli orrori uncinati rimbom-
produce fulmini più potenti di quelli che può emettere un bano dell'eco del costante schioccare e raschiare dei loro
orrore d'oro. Una volta ogni 2 round, l'orrore di platino può uncini contro la pietra, quando si fanno strada attraverso di-
generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 24 metri che in- rupi e pareti di caverne.
fligge 12dé danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi Un orrore uncinato è alto all'incirca 2,7 metri e pesa ap-
(CD 15) effettuato con successo dimezza i danni. prossimativamente 180 kg. Le sue lunghe gambe e braccia
muscolose terminano con uncini crudelmente ricurvi. La
ORRORE DI ADAMANTIO testa sembra quella di un avvoltoio, con un becco mostruo-
Un orrore di adamantio è il capo supremo dell'intera collet- so. Il torace ha l'aspetto del corpo di uno scarafaggio e co-
tività di orrori meccanici. Si pensa che ne esista solo uno. perto da un grezzo esoscheletro simile a pietra, costellato di
L'orrore di adamantio dirige la raccolta del metallo e la appuntite protuberanze ossee.
creazione di nuovi orrori. Da solo decide quali nuovi orrori Gli orrori uncinati di norma vivono in estesi gruppi fa-
creare; di conseguenza, controlla la composizione della col- miliari o clan, ognuno dei quali è governato dalla femmina
lettività. L'orrore di adamantio conosce il segreto per ani- più anziana. Il maschio più anziano generalmente guida i
mare il corpo di un orrore appena creato. cacciatori e i combattenti del clan, il clan mette le uova in
Le motivazioni dell'orrore di adamantio nella sua aggressi- comunità, riunendole in un'area ben difesa al centro del si-
va campagna per far crescere la collettività sono sconosciute. stema di caverne o recinti che considerano la loro dimora.
Alcuni saggi speculano che si sforzi per distruggere culture Gli orrori uncinati sono onnivori, e si nutrono di licheni,
rivali; altri affermano che abbia acquisito la pulsione di una funghi, vegetali e qualsiasi animale che riescono a cattura-
cosa vivente a riprodursi. Qualunque siano le sue ragioni, la re. La carne è il loro cibo preferito, e si vocifera che i drow
creatura è un maestro nella distruzione di altre civiltà. in particolare siano per loro tra i più saporiti.
Gli orrori uncinati parlano il Sottocomune.
Combattimento
Un orrore di adamantio devasta i nemici con le sue capacità COMBATTIMENTO
magiche da lontano. In mischia, falcidia i nemici con la sua Gli orrori uncinati attaccano in gruppo, sfruttando la loro
sega a rasoio. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a ra- abilità nello scalare per tendere imboscate ai nemici dall'al-
soio di un orrore di adamantio funziona come un'arma +5. to. Combattono in modo cooperativo e collaborano contro
Capacità magiche: A volontà - disgiunzione di Mordenkai- gli avversarii più grandi e meglio armati. Gli orrori uncinati
nen, disintegrazione, implosione. 14° livello dell'incantatore; ti- usano gli uncini delle braccia per sbilanciare i nemici. Se
ro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo. una battaglia si volge al peggio, si ritirano arrampicandosi
sulle pareti.
Afferrare migliorato (Str): Se un orrore uncinato colpisce
un avversario che è almeno
Aberrazione Grande una categoria di taglia
Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf) più piccolo di lui con
Iniziativa: +3 entrambi gli attacchi
Velocità: 6 m, scalare 6 m con gli artigli, in-
CA: 22 (-1 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatto 12, fligge danni nor-
colto alla sprovvista 19 mali e tenta di
Attacchi: 2 artigli +13 in mischia e morso +8 in mischia iniziare una lotta
Danni: Artiglio ld6+7, morso 2dé+3 come azione
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m gratuita senza
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, spaccare provocare un at-
l'arma poderoso, morso squarciante tacco di oppor-
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, sensibilità alla tunità (bonus
luce di lotta +18). Se
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Vol +8 riesce a tratte-
Caratteristiche: For 24, Des 17, Cos 14, Int 7, Sag nere, colpisce
12, Car 9 automatica-
Abilità: Ascoltare +13, Nascondersi +8*, Saltare mente con il suo
+15, Scalare +16 attacco col morso
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Sbilanciare Mi- squarciante nello
gliorato (B) stesso round. (Questo
sostituisce il suo nor-
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo male attacco col mor-
Organizzazione: Solitario, branco (5-20) o clan (21-40) so per quel round.)
Grado di Sfida: 6 Dopo, l'orrore
Tesoro: Standard uncinato ha l'op-
Allineamento: Generalmente neutrale zione di svol-
Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV gere la lotta
(Enorme) normalmen-
te o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario COMBATTIMENTO
(penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'orrore uncinato non è Sia la pianta orchesca che i suoi arbusti orcheschi sono
considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lot- combattenti efficaci. Condividono le seguenti qualità.
ta che effettua con successo nei round successivi infligge au- Immunità parziale ai perforanti (Str): Le armi perfo-
tomaticamente danni sia con entrambi gli attacchi con gli ar- ranti infliggono solo danni dimezzati alla pianta orchesca e
tigli che con il morso squarciante. agli arbusti. Il danno minimo per ogni colpo con una tale
Spaccare l'arma poderoso (Str): Un orrore uncinato arma è 1 danno.
che tenti di colpire l'arma o lo scudo di un nemico non si Tratti dei vegetali (Str): Una pianta o un arbusto orche-
espone a un attacco di opportunità. Con un attacco di spac- sco è immune a veleni, sonno, paralisi, stordimento e meta-
care l'arma poderoso compiuto con successo, un orrore un- morfosi. Non è soggetto a colpi critici o effetti di influenza
cinato infligge danni raddoppiati. mentale. La creatura ha anche visione crepuscolare.
Morso squarciante (Str): Un orrore uncinato può morde- Percezione vegetale (Str): Una pianta o un arbusto or-
re automaticamente un nemico afferrato per 3d6+10 danni. chesco può percepire automaticamente la posizione di qual-
Vista cieca (Str): Un orrore uncinato emette suoni ad alta siasi cosa entro 18 metri che sia in contatto con la vegeta-
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre zione, anche oggetti o creature che non sono in contatto
creature, che rimbalzano su oggetti e creature. Questa capa- con la stessa vegetazione con cui lo è lui.
cità gli consente di localizzare oggetti e creature entro 18 me- Abilità e talenti: Le piante orchesche e gli arbusti or-
tri. L'orrore uncinato di solito non ha bisogno di effettuare cheschi ottengono abilità e talenti come se fossero folletti.
prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro
il raggio di azione della sua vista cieca. Un incantesimo silen- ARBUSTO ORCHESCO
zio nega questa capacità e costringe l'orrore uncinato ad affi- Gli arbusti orcheschi sono i frutti maturi della pianta or-
darsi alla vista, che ha un raggio di azione di 3 metri. chesca. Quando uno dei baccelli della pianta orchesca rag-
Sensibilità alla luce: L'esposizione alla luce intensa (co- giunge la maturazione, cade per terra e si rompe liberando
me la luce solare o un incantesimo luce diurna) impone una un arbusto orchesco.
penalità di circostanza di -2 ai tiri per colpire di un orrore Quando "nasce" la prima volta, un arbusto orchesco asso-
uncinato. miglia a un piccolo orco rugoso e color porpora. Il corpo
Abilità: ''Un orrore uncinato riceve un bonus razziale di +8 sembra imponente, e le braccia e le gambe sono in qualche
alle prove di Nascondersi quando si trova in aree sotterranee. modo tozze se confrontate con quelle di un vero umanoide.
Anche se il viso sembra quello di un umanoide, un arbusto
orchesco è cieco e non può parlare, udire né sentire gli odo-
ri: i suoi apparenti organi sensoriali non sono altro che bol-
Una pianta orchesca è un terrore ambulante e assetato di le di tessuto vegetale prive di una reale funzione.
sangue che preferisce prendere dimora al limite di Una pianta orchesca affamata libera fino a ven-
un'area popolata. Questo gigantesco ti dei suoi arbusti orcheschi "matu-
vegetale di notte vaga senza meta ri" alla volta perché essi vadano a
fino a che non trova un po- caccia di cibo e glielo riportino.
sto appropriato per fermar- Gli arbusti orcheschi si sposta-
si, poi infila alcune delle ra- no sul terreno sfruttando la loro
dici nel terreno, facendo co- percezione vegetale. Quando sono
sì sembrare che in quel luo- a caccia, gli arbusti orcheschi
go durante la notte sia cre- cercano prede di taglia Media
sciuto un albero immenso. o inferiore poiché quelle crea-
Nel corso della settimana ture sono più facili da riporta-
successiva, la pianta orche- re al genitore vegetale rispetto
sca produce da cinque a alle creature più grandi.
venti baccelli che, quando La vita media di un arbusto
sono maturi, si rompono li- orchesco è di ld4+l giorni. Se
berando frutti mobili chia- è rimasto in vita qualche arbu-
mati arbusti oscheschi. Il ge- sto orchesco quando il genitore
nitore vegetale poi invia i vegetale è pronto a spostarsi, la
suoi arbusti orcheschi in pianta orchesca ordina loro di siste-
gruppi di caccia perché ri- marsi ben lontani l'uno dall'altro all'e-
portino indietro nutrimen- stremo raggio di azione della sua te-
to a sangue caldo: di solito be- lepatia e di radicarsi a loro volta.
stiame e umanoidi. Se lasciato indisturbato per un
Una pianta orchesca è in anno, ognuno di questi arbusti
grado di divorare l'intera orcheschi cresce fino a diven-
popolazione di un piccolo tare una nuova pianta orche-
villaggio in una singola ali- sca, che sradica le sue radici e
mentazione. Dopo aver inizia a cercare cibo. Durante
completamente spogliato il suo periodo di maturazione,
un'area della fauna a san- un arbusto orchesco radicato è
gue caldo, si sposta in cerca immobile e indifeso.
di altri centri popolati.
Arbusto orchesco Pianta orchesca
Vegetale Piccolo Vegetale Colossale
Dadi Vita: 3d8 (13 pf) 32d8+288 (432 pf)
Iniziativa: +6 +2
Velocità: 9 m, scalare 4,5 m 3m
CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), 12 (-8 taglia, -2 Des, +12 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 14 contatto 0, colto alla sprovvista 12
Attacchi: 2 artigli +5 in mischia 6 schianti +30 in mischia
Danni: Artiglio ld3+2 più veleno Schianto 4d6+14
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 12 m per 12 m/7,5 m
Attacchi speciali: Veleno, sciamare Radici intralcianti, afferrare migliorato, paralisi,
ingoiare
Qualità speciali: Immunità parziale ai perforanti, mente vegetale, RD 5/-, immunità parziale ai perforanti,
tratti dei vegetali, percezione vegetale tratti dei vegetali, telepatia, percezione vegetale
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +1 Temp +27, Rifl +8, Vol +13
Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 2, Sag 11, Car 6 For 39, Des 7, Cos 29, Int 10, Sag 16, Car 8
Abilità: Muoversi Silenziosamente +7 Nascondersi +11, Muoversi Silenziosamente +13,
Scalare +10 Nascondersi -3
Talenti: Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata
Clima/Terreno: Pianure, colline e paludi temperate o calde Pianure, colline e paludi temperate o calde
Organizzazione: Banda (5-20) Raccolto (1 pianta orchesca più 5-20 arbusti
orcheschi)
Grado di Sfida: 20
Tesoro: Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale
Avanzamento: 4-9 DV (Medio) 33-64 DV (Colossale)
Combattimento nata da una chioma di rami simili a rovi e verdi foglie ce-
Gli arbusti orcheschi usano tattiche molto semplici: sopraf- spugliose. Dai rami della pianta orchesca pendono baccelli
fare, sottomettere e ritornare col cibo. In mischia, preferi- di arbusto orchesco dormienti, che sembrano rotonde pru-
scono combattere tutti contro un solo nemico piuttosto che gne di dimensioni enormi.
attaccare avversari separati. Combattono con una notevole
urgenza, e quando riescono ad abbattere un nemico, alcuni Combattimento
di loro portano via immediatamente la preda per nutrire la In combattimento, una pianta orchesca distende le sue lia-
pianta orchesca, lasciando gli altri arbusti orcheschi rima- ne per avvolgere le prede più vicine. Poi usa altri viticci per
nenti a continuare la caccia. Non entrano mai volontaria- sollevare vittime prescelte una alla volta e farle cadere nella
mente in aree senza vegetazione naturale poiché in questi sua fauce spalancata. Una pianta orchesca richiama tutti i
posti sono effettivamente ciechi. gruppi di caccia di arbusti orcheschi che ha inviato ogni
Veleno (Str): Un arbusto orchesco rilascia veleno (tiro sal- volta che viene attaccata.
vezza sulla Tempra CD 11) con ogni attacco con gli artigli com- Radici intralcianti (Str): Come azione gratuita, una pian-
piuto con successo. I danni iniziali sono sonno per 1 minuto, e ta orchesca può attorcigliare le sue radici intorno a tutte le
i danni secondari sono sonno per ld10 minuti. Entrambi que- creature entro 4,5 metri da lei, tenendole ben strette. Questo
sti effetti di sonno funzionano solo contro creature viventi, ma effetto per il resto funziona come un incantesimo intralciare
per il resto funzionano come l'incantesimo omonimo. (10° livello dell'incantatore; CD del tiro salvezza CD 24).
Sciamare (Str): Gli arbusti orcheschi possono sciamare Afferrare migliorato (Str): Se una pianta orchesca colpi-
sopra e intorno l'uno all'altro con facilità, in modo tale che sce un avversario Mastodontico o più piccolo con un attacco
fino a tre di essi possono occupare lo stesso spazio di 1,5 di schianto, infligge danni normali e tenta di iniziare una lot-
metri per 1,5 metri. Allo stesso modo sono esperti nell'at- ta come azione gratuita senza provocare un attacco di oppor-
taccare come gruppo; per ogni arbusto orchesco che sta lot- tunità (bonus di lotta +54). Se riesce a trattenere, può trasfe-
tando con un avversario (bonus di lotta +0), ogni arbusto or- rire l'avversario nella sua fauce nel round successivo. In al-
chesco ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri per colpi- ternativa, la pianta orchesca ha l'opzione di svolgere la lotta
re contro quel nemico. normalmente o semplicemente usare un viticcio per tratte-
Mente vegetale (Str): Tutti gli arbusti orcheschi in un nere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la pian-
raggio di 24 km dalla loro pianta orchesca genitore sono in ta orchesca non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per
costante comunicazione. Se uno è consapevole di un parti- ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc-
colare pericolo, lo sono tutti. Se uno in un certo gruppo non cessivi infligge automaticamente danni da schianto.
è colto alla sprovvista, non lo è nessuno di essi. Nessun ar- Paralisi (Str): Una pianta orchesca secerne succhi dige-
busto orchesco in un tale gruppo viene considerato attacca- stivi che possono paralizzare le creature a contatto con essa.
to ai fianchi se non lo sono tutti. Ogni creatura ingoiata da una pianta orchesca deve effet-
tuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 35) o
PIANTA ORCHESCA essere paralizzato per 2d4 round.
Una pianta orchesca ha l'aspetto di un gigantesco nepente Ingoiare (Str): Una pianta orchesca può ingoiare una
legnoso drappeggiato con spesse liane rampicanti. È coro- creatura di taglia Enorme o inferiore effettuando con succes-
so una prova di lotta (bonus di lotta +54), purché abbia già prosegue con attacchi col morso, il pipistrello poi raccoglie
quell'avversario nelle sue fauci (vedi "Afferrare migliorato", qualsiasi preda che sia riuscito a buttare a terra con le man-
sopra). Una volta all'interno dell'ascidio della pianta orche- dibole e la riporta al suo padrone.
sca, l'avversario subisce 2d8+8 danni da acido per round ed Sbilanciare (Str): Un pipistrello cacciatore che colpi-
è soggetto all'effetto paralizzante dei suoi succhi digestivi sce con un attacco col morso può tentare di sbilanciare
(vedi "Paralisi", sopra). Una prova di lotta effettuata con l'avversario come azione gratuita senza compiere un at-
successo permette alla creatura ingoiata di arrampicarsi tacco di contatto né provocare un attacco di opportu-
fuori dall'ascidio (supponendo che non sia paralizzata) e nità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può rea-
di ritornare nella fauce della pianta orchesca, dove un'al- gire per sbilanciare il pipistrello.
tra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In Olfatto acuto (Str): Un pipistrello cacciatore
alternativa, una creatura ingoiata può tentare di può individuare nemici che si avvicinano, scova-
aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'ar- re nemici nascosti e seguire le tracce grazie al
ma leggera perforante o tagliente. Infliggendo al- senso dell'olfatto.
meno 20 danni all'ascidio (CA 18) in questo mo- Abilità: Un pipistrello cacciatore riceve un
do crea un'apertura abbastanza grande da permet- bonus razziale di +4 alle prove di Nasconder-
terle di fuggire. Una volta che è uscita una sin- si. Riceve anche un bonus razziale di +8 alle
gola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari ri- prove di Ascoltare e di Osservare. "'Questi
chiudono il buco; quindi, un altro avversario ultimi due bonus vengono persi se viene
ingoiato deve farsi anche lui strada per conto negata la sua vista cieca.
suo. L'ascidio di una pianta orchesca può conte-
nere 2 creature Enormi, 8 Grandi, 32 Medie o 128 PIPISTRELLO GUARDIANO
Piccole o inferiori. Un pipistrello guardiano è praticamente identico a un
Telepatia (Sop): Una pianta orchesca può comunicare te- pipistrello crudele, tranne per il fatto che il primo è più agi-
lepaticamente con tutti i suoi arbusti orcheschi nel raggio le, ha sensi ancora più affinati e un morso particolarmente
di 24 km. pericoloso. I desmodu utilizzano queste creature principal-
mente come sentinelle.
Un pipistrello guardiano sembra una volpe volante mol-
to grande, con la differenza che ha denti lunghi, come quel-
I desmodu adorano i pipistrelli. Allevano e mantengono pi- li di un pipistrello vampiro, e una pelliccia ispida e arruffa-
pistrelli di tutte le forme e taglie come compagni, guardia- ta sulla testa e sul corpo.
ni e animali da tiro. Qui sono descritte tre specie uniche di
pipistrelli allevati dai desmodu. COMBATTIMENTO
In battaglia, un gruppo di pipistrelli guardiani di solito sce-
COMBATTIMENTO glie un bersaglio e plana per morderlo. Poi ogni pipistrello
Come gli altri pipistrelli, queste creature combattono in vo- guardiano usa il talento Attacco Rapido per mordere e vola-
lo, planando per mordere i loro nemici. re fuori portata prima che il nemico possa reagire.
Vista cieca (Str): Un pipistrello emette suoni ad alta fre- Ferimento (Str): La saliva di un pipistrello guardiano
quenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre crea- contiene un anticoagulante, per cui le ferite inferte dal
ture, che rimbalzano su oggetti e creature. Questa capacità morso della creatura sanguinano copiosamente. Una ferita
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 metri. risultante dall'attacco col morso di un pipistrello guardiano
II pipistrello di solito non ha bisogno di effettuare prove di sanguina per 1 danno aggiuntivo per ogni round successi-
Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il rag- vo. Molteplici ferite da tali attacchi risultano una perdita di
gio di azione della sua vista cieca. Un incantesimo silenzio sangue cumulativa il ferite per 2 danni per round, e così
nega questa capacità e costringe il pipistrello ad affidarsi al- via). Il sanguinamento può essere fermato solo con una pro-
la sua debole vista, che ha un raggio di azione di 3 metri. va di Guarire (CD 15) effettuata con successo o con l'appli-
Immunità: I pipistrelli allevati dai desmodu sono im- cazione di un incantesimo curare o di un altro incantesimo
muni alle capacità di disperazione e di stordimento dello di guarigione (guarigione, cerchio di guarizione o simili).
stridio dei desmodu. Abilità: Un pipistrello guardiano riceve un bonus razzia-
le di +8 alle prove di Ascoltare e di
PIPISTRELLO CACCIATORE Osservare. '"'Questi bonus vengo-
I desmodu allevano questi pipistrelli come animali da cac- no persi se viene negata la sua
cia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i cani da cac- vista cieca.
cia. Quando va a caccia di animali da carne nel sottosuolo,
un desmodu libera uno o più pipistrelli cacciatori. Quan-
do un pipistrello scopre la preda, richiama il suo padro-
ne mediante ultrasuoni, poi inizia a inseguire la preda.
Un pipistrello cacciatore ha il corpo come quello di
un normale pipistrello e la testa che assomiglia a quella di
un lupo. La pelliccia di solito è nera o grigia.
Combattimento
Quando un pipistrello cacciatore plana sulla sua preda, per
prima cosa tenta di sbilanciare l'avversario. Indipendente-
mente dal successo o meno di questa tattica, il pipistrello
Pipistrello cacciatore Pipistrello guardiano Pipistrello da guerra
Animale Medio Animale Grande Animale Enorme
Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf ) 4d8+12 (30 pf) 10d8+50 (95 pf)
Iniziativa: +7 +6 +6
Velocità: 6 m, volare 18 m (buona) 6 m, volare 18 m (buona) 6 m, volare 12 m (buona)
CA: 20 (+7 Des, +3 naturale), 20 (-1 taglia, +6 Des, +5 naturale), 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale),
contatto 17, colto alla contatto 15, colto alla contatto 14, colto alla
sprovvista 13 sprovvista 14 sprovvista 17
Attacchi: Morso +10 in mischia Morso +5 in mischia Morso +12 in mischia
Danni: Morso ld6+3 Morso ld8+4 più ferimento Morso 2d6+10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 3 m per 3 m/ 3 m
Attacchi speciali: Sbilanciare Ferimento
Qualità speciali: Vista cieca 36 m, immunità, Vista cieca 36 m, immunità Vista cieca 36 m, immunità
olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +11, Vol +4 Temp +7, Rifl +10, Vol +6 Temp +12, Rifl +13, Vol +9
Caratteristiche: For 15, Des 24, Cos 13, For 17, Des 22, Cos 17, For 25, Des 22, Cos 21,
Int 2, Sag 16, Car 7 Int 2, Sag 14, Car 7 Int 2, Sag 14, Car 7
Abilità: Ascoltare +14*, Muoversi Ascoltare +15*, Muoversi Ascoltare +11*, Muoversi
Silenziosamente +19, Silenziosamente +11, Silenziosamente +11,
Nascondersi +16, Osservare +14* Osservare +15* Osservare +11*
Talenti: Arma Preferita (morso) (B) Schivare (B), Mobilità (B),
Attacco Rapido (B)
PSURLON COMUNE
Gli psurlon comuni compiono
tutte le incombenze quotidia-
ne legate alla tranquilla vita del
gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono
Psurlon comune Psurlon anziano Psurlon gigante
Aberrazione Media Aberrazione Media Aberrazione Grande
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf ) 12d8+12 (66 pf) 18d8+36(ll7pf)
Iniziativa: +6 +6 +5
Velocità: 9m 9m 12 m
CA: 12 (+2 Des), contatto 12, 12 (+2 Des), contatto 12, 10 (-1 taglia, +1 Des), contatto 10,
colto alla sprovvista 10 colto alla sprovvista 10 colto alla sprovvista 9
Attacchi: 2 artigli +6 in mischia 2 artigli +11 in mischia 2 artigli +16 in mischia
e morso +4 in mischia e morso +9 in mischia e morso +14 in mischia
Danni: Artiglio ld4+l, morso 2d4 Artiglio ld4+2, morso 2d4+l Artiglio ld6+4, morso 2d6+2
Eaccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/l,5 m 3 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche Capacità magiche Capacità magiche
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione Vista cieca 18 m, scurovisione Vista cieca 18 m, scurovisione
36 m, RD 15/+1, immunità, 36 m, RD 15/+1, immunità, 36 m, RD 15/+1, immunità,
RI14, telepatia RI 16, telepatia RI 16, telepatia
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7 Temp +5, Rifl +6, Vol +13 Temp +10, Rifl +9, Vol +17
Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, For 14, Des 15, Cos 12, For 18, Des 12, Cos 15,
Int 18, Sag 11, Car 17 Int 20, Sag 17, Car 17 Int 17, Sag 18, Car 17
Abilità: Artista della Fuga +10, Artista della Fuga +10, Artista della Fuga +10,
Concentrazione +11, Concentrazione +16, Concentrazione +20,
Equilibrio +12, Guarire +10, Equilibrio +15, Guarire +16, Equilibrio +12, Guarire +18,
Sapienza Magica +14 Sapienza Magica +18 Sapienza Magica +19
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi in Combattimento,
Iniziativa Migliorata, Iniziativa Migliorata, Iniziativa Migliorata,
Multiattacco, Schivare, Maestria, Mobilità, Multiattacco, Maestria, Multiattacco,
Volontà di Ferro Schivare, Volontà di Ferro Riflessi Fulminei, Tempra Possente,
Volontà di Ferro
Guttersnipe Shrapnyl
Costrutto Medio Costrutto Grande
Dadi Vita: 8dl0 (44 pf ) 12d10 (66 pf )
Iniziativa: +1 +0
Velocità: 6 m, volare 6 m (maldestra) 6 m, volare 3 m (maldestra)
CA: 21 (+1 Des, +10 naturale), 24 (-1 taglia, +15 naturale),
contatto 11, colto alla sprovvista 20 contatto 9, colto alla sprovvista 24
Attacchi: Schianto +7 in mischia Schianto +12 in mischia, o incornata +12
in mischia
Danni: Schianto ld6+l Schianto ld8+4, incornata ld8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Controllare ospite, polvere luccicante, Nube d'acciaio, controllare ospite,
afferrare migliorato, avviluppare afferrare migliorato, avviluppare
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità Tratti dei costrutti, vulnerabilità a frantumare
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +5 Temp +4, Rifl +4, Vol +8
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 16, Car 17 For 18, Des 11, Cos -, Int 10, Sag 19, Car 17
di -20 alla prova di lotta, ma il raggamoffyn non è conside- Tratti dei costrutti: Un raggamoffyn è immune a effetti di
rato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malat-
effettua con successo nei round successivi infligge automa- tie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che
ticamente danni da schianto. richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non fun-
Avviluppare (Str): Con una prova di lotta effettuata con zioni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi
successo, un raggamoffyn può avvilupparsi intorno a qual- critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di
siasi nemico che abbia già afferrato con un'altra prova di lot- caratteristica, risucchi di energia o morte per danno massic-
ta riuscita. Il mostro forma un rivestimento perfettamente cio. Non può guarire se stesso ma può essere curato mediante
aderente alla pelle intorno alla creatura avviluppata, co- riparazione. Non può essere rianimato né resuscitato. Un rag-
prendola completamente dalla testa ai piedi ma lasciando gamoffyn ha scurovisione (raggio di azione 18 metri).
abbastanza spazio alla creatura per respirare con la bocca e
il naso. Gli attacchi contro un tale bersaglio infliggono TATTERDEMANIMAL
metà dei danni al mostro e metà dei danni alla creatura av- I tatterdemanimal sono i meno potenti tra tutti i ragga-
viluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi effettuan- moffyn. Spesso si nascondono vicino a cumuli di immon-
do con successo una prova di lotta. Una volta che ha avvi- dizie e altri luoghi in cui si raccolgono rifiuti.
luppato una creatura, il raggamoffyn può tentare di con- Un tatterdemanimal ha l'aspetto di un vorticante mucchio
trollarla nella sua azione successiva. di piccoli stracci cenciosi e sporchi e di altri pezzi di stoffa.
Combattimento Combattimento
I tatterdemanimal spesso scelgono gli animali come ospiti I guttersnipe si accontentano di rimanere in attesa di ospiti
poiché sono più facili da catturare. appropriati. Conservano la loro capacità polvere luccicante
Controllare ospite (Sop): La capacità di controllare per abbagliare i nemici quando hanno bisogno di scappare.
ospite di un tatterdemanimal ha una CD al tiro salvezza sul- Controllare ospite (Sop): La capacità di controllare
la Volontà di 12. ospite di un guttersnipe ha una CD al tiro salvezza sulla Vo-
Afferrare migliorato (Str): II bonus di lotta di un tat- lontà di 17.
terdemanimal è +1. Polvere luccicante (Mag): Una volta al giorno, un guttersni-
Immunità ad armi contundenti (Str): Un tatterdema- pe può usare polvere luccicante (5° livello dell'incantatore; ti-
nimal non subisce danni dalle armi contundenti. ro salvezza CD 15).
Afferrare migliorato (Str): Il bonus di lotta di un gut-
COMUNE tersnipe è +7.
Gli studiosi hanno teorizzato che i raggamoffyn comuni si Immunità (Str): I guttersnipe sono immuni agli effetti
formano da guanti, abiti, cappelli incantati e altri vestiti ma- di incantesimi che producono luce od oscurità.
gici che sono stati persi o scartati dai loro possessori. Gene-
ralmente possono essere trovati vicino a cimiteri e luoghi SHRAPNYL
in cui si sono di recente verificate battaglie magiche. Gli shrapnyl sono gli unici raggamoffyn fatti interamente
Un raggamoffyn comune ha l'aspetto di un'accozzaglia di di metallo. Si nascondono vicino ai campi di battaglia oltre
vestiti non coordinati tra loro e privi di qualcuno che li in- che alle fucine.
dossi. I vestiti sembrano in buono stato, e probabilmente Uno shrapnyl è composto da frammenti metallici di ogni
potrebbero essere ancora utilizzati se si riuscisse a separarli dimensione. Il suo aspetto può variare moltissimo: uno po-
dal costrutto. trebbe esser fatto di spade, scudi e attrezzi da cucina, men-
tre un altro potrebbe contenere un elmo, monete, catene e
Combattimento chiavi.
Un raggamoffyn comune dirige la sua creatura ospite in
combattimento. Soffoca l'ospite quando ne ha perso il con- Combattimento
trollo oppure quando non ne ha più bisogno. Gli shrapnyl sono i più aggressivi tra tutti i raggamoffyn.
Controllare ospite (Sop): La capacita di controllare Non esitano ad usare il loro attacco di nube d'acciaio quan-
ospite di un raggamoffyn comune ha una CD al tiro salvez- do si trovano di fronte a una situazione opprimente.
za sulla Volontà di 14. Nube d'acciaio (Str): Una volta al giorno, uno shrapnyl
Afferrare migliorato (Str): II bonus di lotta di un rag- può esplodere in una letale nube di affilati detriti volanti.
gamoffyn comune è +4. Ogni creatura all'interno di una propagazione di 3 metri
Soffocare (Str): Un raggamoffyn comune può soffocare una centrata sullo shrapnyl subisce 4d10 danni (Riflessi CD 16
creatura avviluppata estraendo l'aria dai suoi polmoni. Questo dimezza). Questo attacco libera istantaneamente dal suo
attacco infligge automaticamente ld4 danni per round. controllo una creatura avviluppata dallo shrapnyl, e la crea-
tura avviluppata non subisce alcun danno da quell'attacco
GUTTERSNIPE di nube d'acciaio.
I guttersnipe sono i più diffusi intorno agli insediamenti di Controllare ospite (Sop): La capacità di controllare
nani, gnomi e halfiing. Si formano da equipaggiamento d'av- ospite di uno shrapnyl ha una CD al tiro salvezza sulla Vo-
ventura e attrezzi da costruzione consumati e buttati via. lontà di 19.
Un guttersnipe ha l'aspetto di un turbinante cumulo di Afferrare migliorato (Str): Il bonus di lotta di uno sh-
corde logore, pezzi di pellame consunti, strisce, cinture e rapnyl è +17.
brandelli di stoffa. All'interno di questa massa di materiali Vulnerabilità a frantumare: L'incantesimo frantumare in-
c'è un nucleo di fatto di piccole gemme, frammenti di vetro fligge 3dé danni a uno shrapnyl.
e polvere luccicante.
sono più creature, oppure è in pericolo di morte, un ragno
ombra ritorna alla sua dispensa e inizia a mangiare. I ragni
Bestia magica Enorme ombra non puliscono mai le loro trappole, quindi gli av-
Dadi Vita: 13d10+65 (136 pf) venturieri ogni tanto vengono avvertiti della loro presenza
Iniziativa: +5 dagli oggetti abbandonati (appartenenti alle vittime prece-
Velocità: 15 m, scalare 9 m denti) e disseminati nell'area.
CA: 13 (-2 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 9, colto alla Afferrare migliorato (Str) Se un ragno ombra colpisce
sprovvista 12 un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic-
Attacchi: 4 artigli +19 in mischia e morso +17 in mischia colo di lui con due attacchi con gli artigli, infligge danni
Danni: 4 artigli 2d4+8, morso 2dé+4 più paralisi normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita
Faccia/Portata: 4,5 m per 4,5 m/3 m senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, paralisi, seta liscia +29). Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 15/+1, visione normalmente o semplicemente usare due artigli per tratte-
crepuscolare, camminare nelle ombre, RI 23 nere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il ra-
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +11, Vol +5 gno ombra non è considerato in lotta). In entrambi i casi,
Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 20, Int 5, Sag 13, Car 8 per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi -2*, Osservare +6, Scala- successivi infligge automaticamente danni per i due attac-
re+21 chi con gli artigli.
Talenti: Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei Paralisi (Str): I denti di un ragno ombra sono ricoperti
da un fluido paralizzante. Qualsiasi creatura colpita dal suo
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo morso deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Organizzazione: Solitario Tempra (CD 21) o essere paralizzata per 4 round.
Grado di Sfida: 12 Seta liscia (Sop): Come azione di round completo, un ra-
Tesoro: Standard gno ombra può spruzzare uno strato di seta da ragno su
Allineamento: Sempre neutrale qualsiasi superficie solida. Può coprire fino a 9 m2 con que-
Avanzamento: 14-26 DV (Enorme); 27-39 DV (Mastodontico) sta sostanza, che si asciuga ed evapora in 13 round. Per tut-
to il resto la seta liscia funziona come un incantesimo unto
I ragni ombra sono carnivori predatori da imboscata, prove- (13° livello dell'incantatore; tiro salvezza sui Riflessi CD 21).
nienti dal Piano delle Ombre, ma che preferiscono cacciare Camminare nelle ombre (Mag): A volontà, un ragno ombra
sul Piano Materiale. Possiedono un'intelligenza e un'astuzia può usare camminare nelle ombre (10° livello dell'incantatore;
spaventose. tiro salvezza sulla Volontà CD 16).
Un ragno ombra è un enorme aracnoide fatto d'ombra. Abilità: *Un ragno ombra ottiene un bonus di circostan-
Ha un corpo del diametro di 1,5 metri ed è alto all'incirca 75 za +20 alle prove di Nascondersi quando lo fa nelle ombre.
cm. I suoi otto occhi sono di un colore rosso così scuro da
sembrare nero.
Un ragno ombra conserva una dispensa (in realtà una ta-
sca nel Piano delle Ombre) stracolma dei cadaveri essiccati
delle sue prede. Il mostro non trasporta mai al-
cun tesoro; semplicemente lascia gli oggetti
di proprietà delle vittime sui cadaveri.
Quando la dispensa è straripante, il ragno
ombra l'abbandona e ne trova un'altra da
riempire di cibo.
I ragni ombra parlano il Comune.
COMBATTIMENTO
Un ragno ombra prepara trap-
pole elaborate per le sue vitti-
me nei dungeon e nelle caver-
ne. Sfrutta la sua capacità di se-
ta liscia per rendere scivolosa
una pendenza o una scalinata,
poi aspetta nell'ombra alla ba-
se. Quando una creatura cade,
il ragno ombra esce dalle om-
bre e tenta di afferrarla con i
quattro artigli anteriori. Se rie-
sce, il mostro usa camminare nel-
le ombre per portare la vittima
nella sua dispensa sul Piano delle
Ombre. Una volta là, il ragno om-
bra paralizza e abbandona la crea-
tura, poi ritorna alla sua trappola
per altre prede. Solo quando non ci
volta all'interno del roc, l'avversario subisce 2d8+12 danni
contundenti e ld8 danni da acido per round dallo stomaco
Bestia magica Colossale dell'uccello. Una prova di lotta effettuata con successo per-
Dadi Vita: 33d10+297 (478 pf ) mette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo sto-
Iniziativa: +2 maco e di ritornare nel becco del roc, dove un'altra prova di
Velocità: 12 m, volare 36 m (media) lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una
CA: 25 (-8 taglia, +2 Des, +21 naturale), contatto 4, colto al- creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli ar-
la sprovvista 23 tigli oppure con un'arma leggera perforante o tagliente. In-
Attacchi: 2 artigli +41 in mischia e morso +36 in mischia, o fliggendo almeno 25 danni allo stomaco (CA 20) in questo
2 ali +41 in mischia modo crea un'apertura abbastanza grande da permetterle di
Danni: Artiglio 2d8+16, morso 4d6+8, ala 2d6+16 fuggire. Una volta che è uscita una singola creatura ingoia-
Faccia/Portata: 24 m per 12 m/4,5 m ta, gli spasmi muscolari richiudono il buco; quindi, un altro
Attacchi speciali: Spruzzo prismatico, ingoiare avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per conto
Qualità speciali: RD 20/+3, RI 33 suo. Lo stomaco di un roc del caos può contenere 2 creatu-
Tiri salvezza: Temp +27, Rifl +20, Vol +12 re Enormi, 8 Grandi, 32 Medie o 128 Piccole o inferiori.
Caratteristiche: For 42, Des 15, Cos 28, Int 2, Sag 13, Car 13 Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un
Abilità: Conoscenza delle Terre Selvagge +3, Osservare +4 roc del caos dopo essere stata ghermita viaggia per 30 metri
Talenti: Attacco in Volo, Ghermire (B) e subisce 10d6 danni. Se il roc del caos sta volando, la crea-
tura subisce questi danni oppure gli appropriati
Clima/Terreno: Montagne temperate e calde danni da caduta, quale dei due sia maggiore.
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 22
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico
neutrale
Avanzamento: 34-99 DV (Co-
lossale)
le silfidi sono native del Piano Elementale dell'Aria, ma Molti secoli fa, i culti segreti di varie divinità oscure crearo-
hanno una predilezione per gli scenari del Piano Materiale, no grosse statue ad immagine dei loro capi. I visi di queste
spesso stabiliscono le loro dimore sulle cime delle monta- statue non furono scolpiti, tranne che per i simboli delle lo-
gne, ma siccome amano viaggiare, raramente si possono ro divinità, ad indicare la supremazia di ogni dio sui suoi se-
trovare vicino alle loro case. guaci. Queste statue furono posizionate in luoghi onorati
Una silfide sembra una piccola donna bellissima con tra- nei templi dove presiedevano sugli innumerevoli sacrifici.
slucide ali dai colori brillanti. La tipica silfide preferisce abi- Una divinità oscura decisamente compiaciuta da un parti-
ti sottilissimi e gioielli dai colori vivaci. colare gruppo di un culto a volte inviava il più minuscolo
Le silfidi diventano sempre invisibili quando si avvicinano brandello del suo potere attraverso le dimensioni per infon-
degli estranei e lo rimangono fino a che non sanno se c'è derlo nella statua di quel culto, garantendole una minima ca-
qualche pericolo. La sola presenza di un pericolo, tuttavia, pacità senziente. Col passare degli anni, questi costrutti dal
non le fa necessariamente scappare; sono così curiose per na- potere di derivazione divina divennero folli, divenendo si-
tura che potrebbero indugiare in situazioni pericolose solo mulacri assassini consumati da una rabbia omicida. Molti di
per guardare. In generale sono amichevoli, particolarmente essi distrussero i culti su cui presiedevano, fino all'ultimo
con i maschi umani. membro, continuando poi alla ricerca di altre vittime.
Le silfidi parlano Auran e Comune. Un simulacro assassino di solito è alto tra 3,6 e 4,2 metri
e generalmente ha una forma umanoide. È sempre costrui-
COMBATTIMENTO to con pietra violacea (spesso trattata magicamente per ot-
Le silfidi raramente partecipano a scontri fisici e di solito tenere quel preciso colore) e le mani sono nere come l'in-
non portano alcuna arma. Dipendono dai loro incantesimi chiostro. La faccia è in bianco, se non per un grezzo simbo-
e dalle capacità speciali per proteggersi. Quando minaccia- lo o runa (il simbolo di una divinità malvagia) scolpito nel
te, spesso evocano degli elementali per farsi difendere. viso peraltro privo di lineamenti. Da questo simbolo goc-
Incantesimi: Una silfide può lanciare incantesi- ciola un denso fluido vischioso che sembra sangue e ha un
mi arcani come uno stregone. Livello dell'incanta- penetrante odore metallico. Le gocce di questo flui-
tore = Dadi Vita della silfide + 4; incantesimi co- do disgustoso evaporano nel giro di pochi minuti
nosciuti 7/5/3/2; incantesimi al giorno 6/7/7/5; da quando cadono per terra, lasciando vivide mac-
tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. chie rosse dove sono cadute. A parte questo, un si-
Invisibilità migliorata (Mag): A volontà, una silfi- mulacro assassino differisce parecchio da un altro
de può usare invisibilità migliorata (solo su se stessa). per aspetto, anche se molti sono marcatamente sco-
Tratti degli esterni: Una silfide ha scurovisione loriti e possiedono deformità mostruose, quali cor-
(raggio di azione di 18 metri). Non può essere riani- na, una gobba, protuberanze tumorali o arti
mata né resuscitata. deformi.
Evoca elementale (Mag): Una volta al giorno,
una silfide può usare evoca mostri VI (12° livello COMBATTIMENTO
dell'incantatore) per evocare un elementale Un simulacro assassino di solito attacca qualsiasi
Grande dell'acqua, dell'aria, del fuoco creatura vivente che incontri, ma
o della terra. la natura della sua follia lo rende
completamente imprevedibile.
Di tanto in tanto un simulacro as-
sassino semplicemente ignora gli
intrusi, forse credendoli leali membri
Costrutto Grande del culto o semplicemente animali in-
Dadi Vita: 9d10 (49 pf) degni della sua attenzione. Altre vol-
Iniziativa: +0 te, può attaccare e anche inseguire
Velocità: 9 m (non può correre) lo stesso gruppo, pensando che i
CA: 21 (-1 taglia, +12 naturale), contatto membri siano infedeli e nemici.
9, colto alla sprovvista 21 Il mostro attacca schiacciando le
Attacchi: 2 schianti +10 in mischia vittime con i suoi pugni di pietra.
Danni: Schianto 2d6+5 Le tattiche non lo interessano, e i
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m suoi attacchi sono così diretti che
Attacchi speciali: Spruzzo di sangue, con- spesso ignora i bersagli più facili una
fusione volta che ha scelto una vittima.
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, RD Spruzzo di sangue (Sop): Come
20/+2, RI 19 azione gratuita, un simulacro assassi-
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +1 no può rigurgitare una goccia di san-
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, gue denso dal simbolo gocciolante
Int 2, Sag 6, Car 13 che ha nel viso contro un singolo
bersaglio entro 9 metri. Qualsiasi creatura colpita da questo Clima/Terreno: Acquatico temperato o caldo
sangue deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD Organizzazione: Solitario o famiglia (3-8)
15) o essere afflitta da una pazzia terribile che le fa vedere Grado di Sfida: 5
tutti i suoi amici come acerrimi nemici. Una creatura Tesoro: Standard
colpita attacca immediatamente il suo alleato più Allineamento: Generalmente caotico neutrale
vicino, sfruttando le tattiche e gli oggetti miglio- Avanzamento: 5-8 DV (Medio)
ri a sua disposizione. Questa frenesia omi-
cida impedisce di lanciare incantesimi Le sirine sono creature giocherellone e socie-
ma non l'attivazione di oggetti magici voli che amano cantare, nuotare, danzare e
che richiedono compimento di incan- ridere. Molto spesso coinvolgono gli stra-
tesimo, e dura per 3d6 round. Dopo nieri nei loro giochi e nelle loro feste, ma
che il simulacro assassino ha usato il raramente concedono a questi visitatori
suo spruzzo di sangue, deve aspetta- più di poche ore del loro tempo.
re ld4 round prima di poterlo usa- Una sirina sembra una normale donna
re di nuovo. umana sotto molti aspetti, anche se la
Confusione (Mag): Qualsiasi crea- sua pelle spesso ha un'evidente sfuma-
tura colpita da un simulacro assassi- tura gialla o verde. I capelli possono
no deve effettuare un tiro salvezza essere di qualsiasi normale colore
sulla Volontà (CD 15) o diventare umano, oppure possono essere di un
confuso. Questa condizione è perma- lucido argento o verde scuro. Una si-
nente; solo un incantesimo deside- rina indossa solo abiti molto leggeri
rio, desiderio limitato, miracolo o ri- quando sulla terraferma e spesso
storare superiore può far tornare il non indossa nulla quando è in
soggetto alla normalità. Per il resto acqua. La tipica sirina por-
l'effetto è identico a quello di un incan- ta sempre con sé una spa-
tesimo confusione (10° livello dell'incanta- da corta o un pugnale.
tore). Anche se le sirine sono
Tratti dei costrutti: Un simulacro assas- sempre felici di potersi divertire con gli estra-
sino è immune a effetti di influenza menta- nei, sono estremamente gelose delle loro comunità.
le, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malat- Stanno sempre attente a cercare compagnia solo quando
tie, effetti mortali, effetti necromantici e lontane dalle loro dimore, e poi solo per poco tempo. Qual-
qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza siasi creatura che segua fino a casa una sirina, o che si im-
sulla Tempra, a meno che non funzioni anche batta in questa locazione per caso, con ogni probabilità
sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi critici, verrà attaccata.
danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca- Dopo poche ore, molte sirine ne hanno avuto abbastanza
ratteristica, risucchi di energia o morte per danno massic- della compagnia di altre creature, quindi sgattaiolano via, di
cio. Non può guarire se stesso ma può essere curato me- solito tuffandosi sott'acqua. Per uno straniero, e in partico-
diante riparazione. Non può essere rianimato né resuscita- lare un maschio, guadagnarsi la fiducia di una sirina è pra-
to. Un simulacro assassino ha scurovisione (raggio di azio- ticamente impossibile. Queste creature non si fidano di
ne 18 metri). nessuno, se non di altre sirine, sebbene in caso di bisogno
accettano qualsiasi offerta di aiuto. Tuttavia, a chi fornisce
una tale assistenza non viene offerta maggior compagnia da
parte di una sirina di quanto non gli sarebbe toccato nor-
Folletto Medio (Acquatico) malmente, né la creatura si sente obbligata a ricompensare
Dadi Vita: 4d6 (14 pf ) in alcun modo il benefattore. Ogni tanto una sirina offre un
Iniziativa: +4 dono, di solito una piccola gemma, una conchiglia o un al-
Velocità: 9 m, nuotare 18 m tro gingillo, ad un ammiratore che si è dimostrato una com-
CA: 17 (+4 Des, +3 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvi- pagnia particolarmente affascinante.
sta 13
Attacchi: Spada corta +2 in mischia, o tocco +2 contatto in COMBATTIMENTO
mischia Le sirine non sono particolarmente resistenti in un com-
Danni: Spada corta ld6/19-20, contatto ld4 Int battimento in perfetta regola, ma sono eccellenti a eludere
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m e sfuggire ai nemici. Raramente si fanno coinvolgere in
Attacchi speciali: Canto ammaliatore, danni all'Intelligen- uno scontro, a meno che le loro dimore non siano minac-
za, capacità magiche ciate. Invece, usano le loro capacità magiche e gli attacchi
Qualità speciali: Deviazione, visione crepuscolare, tocco speciali per scivolare via, o usano una combinazione di
lenitivo canto e risucchio di Intelligenza per incapacitare gli avver-
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +8, Vol +7 sari e poi scaricarli molto lontano dove non possono fare
Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 13, Sag 16, Car 17 alcun male.
Abilità: Concentrazione +7, Conoscenza delle Terre Sel- All'incirca un terzo di tutte le sirine sono competenti nel-
vagge +10, Empatia Animale +10, Guarire +10, Intratte- l'uso di archi, giavellotti o fionde. Circa una su dieci ha
nere (danza, canto più un'altra) +14, Nascondersi +11, un'arma magica, di solito un giavellotto del fulmine.
Nuotare +15 Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirina può can-
Talenti: Maestria, Schivare tare una canzone speciale che funziona come un incantesi-
mo charme (2° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 14), Gli spilloidi non hanno una società o una cul-
con la differenza che dura per 11 ore e influenza tutte le tura apprezzabili. Vivono nelle foreste senza una
creature che la sentono. maggiore organizzazione sociale di quella che
Danni all'Intelligenza (Sop): Qualsiasi creatura potrebbero avere alberi o arbusti. I loro bisogni
colpita da un attacco di tocco di una sirina subisce ld4 alimentari sono tutti soddisfatti con l'as-
danni all'Intelligenza (o 2d4 danni in caso di colpo sorbire luce e nutrirsi di terra, foglie
critico). marce e gli occasionali piccoli animali
Capacità magiche: 1 volta al giorno - au- della foresta morti. Si riprodu-
tometamorfosi, invisibilità migliorata, nube cono mediante semi, che ogni
di nebbia. 11° livello dell'incantatore; tiro spilloide produce in autunno. I baccelli
salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. di semi sono marroni e coperti di spine
Deviazione (Sop): Una sirina è circondata da appuntite. Siccome cadono vicino al
un'aura che le fornisce un bonus di deviazione al- genitore, boschetti di spilloidi tendono
la CA pari al suo bonus di Carisma. a spuntare ovunque uno di essi abbia
Tocco lenitivo (Sop): Una sirina, se lo desidera, scelto di trascorrere una stagione.
può usare il suo tocco per ripristinare ld6 danni al- La sola cosa che eccita gli spilloidi sono
l'Intelligenza provocati da un'altra sirina. gli elfi: li odiano con tutte le loro forze. Gli spil-
Abilità: Una sirina riceve un bonus razziale di +8 alle loidi possono percepire la presenza di un elfo in
prove di Intrattenere. un raggio di 450 metri e si muovono sempre
per attaccare quando ne è stato individuato
uno. Tuttavia, i mostri possiedono suffi-
ciente intelligenza e astuzia per non com-
Vegetale Medio mettere un suicidio se possono vedere che le
Dadi Vita:3d8+3(16pf) probabilità sono fortemente a loro sfavore. In caso
Iniziativa: +0 di schiacciante inferiorità numerica, uno spilloide
Velocità: 9 m può pedinare gli elfi bersaglio fino a che non riesce a
CA: 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14 vedere che nell'area si sono riuniti abbastanza spil-
Attacchi: Spilli +2 a distan- loidi perché il nemico sia in svantaggio.
za, o 2 artigli +3 in mi- Gli spilloidi parlano il Silvano.
schia
Danni: Spilli ldl2+l, artiglio ld4+l COMBATTIMENTO
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Gli spilloidi non sono guerrieri straordinari nella breve di-
Qualità speciali: Tratti dei vegetali stanza; la loro arma preferita sono i piccoli spilli che ne ri-
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +1, Vol +3 coprono il corpo. Ogni round, uno spilloide può scagliare
Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 5 un mazzo di spilli dal corpo (incremento di gittata 6 metri,
Abilità: Nascondersi +0* gittata massima 60 metri). Il numero preciso di spilli sca-
gliati non conta; o colpiscono tutti insieme un singolo ber-
Clima/Terreno: Qualsiasi foresta saglio come mazzo e infliggono ldl2+l danni, oppure lo
Organizzazione: Solitario o boschetto (5-50) mancano tutti. Se costretto al combattimento in mischia,
Grado di Sfida: 2 uno spilloide attacca con gli artigli.
Tesoro: Standard Gruppi di spilloidi attaccano come individui, senza alcun
Allineamento: Sempre neutrale tipo di piano od organizzazione. Ognuno è abbastanza astu-
Avanzamento: 4-9 DV (Medio) to da determinare dove i suoi attacchi potrebbero essere
meglio indirizzati, ma non si preoccupa per nulla di cosa
Anche se gli spilloidi superficialmente sembrano umanoi- stiano facendo gli altri della sua specie in una battaglia.
di, in effetti sono vegetali mobili. Siccome sono privi di ra- Tratti dei vegetali (Str): Uno spilloide è immune a ve-
dici, gli spilloidi devono assumere acqua e nutrimento me- leni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è sog-
diante una struttura che sembra una bocca. getto a colpi critici o effetti di influenza mentale. La creatu-
In molte circostanze i movimenti di uno spilloide sono len- ra ha anche visione crepuscolare.
ti e maestosi. Quando si trovano di fronte a un pericolo, tutta- Abilità: *La colorazione e gli spilli di uno spilloide gli
via, possono essere agili e veloci quasi quanto un umano. forniscono un eccellente camuffamento nella foresta. Men-
Uno spilloide è una creatura verde, bipede e priva di pe- tre è in quell'ambiente, ha un bonus razziale di +16 alle pro-
li, il cui corpo è coperto da corte setole dure (in realtà spine ve di Nascondersi se sta fermo. Il bonus scende a +8 se si
appuntite come spilli). In termini umani, il corpo è piutto- muove fino a velocità dimezzata.
sto sottile, quasi dall'aspetto emaciato. Le braccia terminano
con "mani" che ostentano artigli dall'aspetto crudele (in
realtà grandi spine tozze), il colore delle piccole foglie che
ricoprono il corpo del mostro rispecchiano quello del fo- Folletto Enorme (Incorporeo)
gliame attorno a loro: verde in primavera ed estate, rosso e Dadi Vita: 20d6+200 (270 pf )
giallo in autunno e marrone in inverno. Gli spilloidi sono Iniziativa: +1
decidui, quindi perdono le foglie e diventano dormienti per Velocità: Volare 18 m (perfetta)
tutta la stagione fredda. Uno spilloide dormiente assomi- CA: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 deviazione), contatto 16, colto
glia a un albero con due rami e un vago profilo di una faccia alla sprovvista 15
nella corteccia in cima al corpo. Attacchi: Nessuno
Danni: Nessuno frontare un terremoto, seguito da una pioggia di fulmini ac-
Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m compagnata da venti con la forza di un uragano. Uno spiri-
Attacchi speciali: Capacità magiche to attacca implacabilmente, coordinando le sue azioni per
Qualità speciali: Visione a 360°, manifestazione elementa- mantenere i nemici in equilibrio precario mentre lui rima-
le, guarigione rapida 10, sottotipo incorporeo, visione ne invisibile. Per combattere in mischia, uno spirito del ter-
crepuscolare, invisibilità naturale, telepatia, RI 34 ritorio deve manifestare una forma elementale. In questa
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +13, Vol +16 forma, di solito si concentra sul distruggere un nemico pri-
Caratteristiche: For -, Des 13, Cos 30, Int 20, Sag 19, Car 25 ma di passare al successivo.
Abilità: Ascoltare +15, Cercare +9, Concentrazione +23, Capacità magiche: A volontà - (immorbidire terra e pietra,
Conoscenza delle Terre Selvagge +18, Conoscenze (natu- catena di fulmini, cono di freddo, controllare acqua, controllare tem-
ra) +16, Diplomazia +9, Empatia Animale +14, Osservare po atmosferico, controllare venti, creare acqua, estinguere fuoco, ful-
+17, Percepire Inganni +18, Sapienza Magica +18 mine, gelare il metallo, muovere il terreno, muro di fuoco, muro di
Talenti: Attacco Poderoso*, Disarmare Migliorato, Incalza- ghiaccio, muro di pietra, muro di vento, nebbia solida, nube di neb-
re Potenziato*, Incalzare*, Maestria, Mobilità, Sbilanciare bia, nube incendiaria, produrre fiamma, riscaldare il metallo, rocce
Migliorato*, Schivare, Spaccare l'Arma Potenziato*, Spin- aguzze, scolpire pietra, tempesta di fuoco, tempesta di ghiaccio, tem-
ta Migliorata* pesta di nevischio, terremoto, turbine. 20° livello dell'incantatore;
tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo.
Clima/Terreno: Qualsiasi Visione a 360° gradi (Str): Uno spirito del territorio è
Organizzazione: Solitario parte di tutto il terreno che lo circonda, quindi può vedere
Grado di Sfida: 23 in tutte le direzioni contemporaneamente. Grazie a questa
Tesoro: Nessuno capacità, ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cer-
Allineamento: Sempre neutrale care e Osservare, e non può essere attaccato ai fianchi,
Avanzamento: 21-30 DV (Enorme); 31-60 DV (Ma- indipendentemente dalla sua forma.
stodontico) Manifestazione elementale (Sop): Una volta al
giorno, uno spirito del territorio può assumere una
Uno spirito del territorio è una potent forma composta di materiale elementale (acqua, aria,
forza della natura che giace dormiente fuoco o terra), sempre che quell'elemento esista
fino a quando l'area che protegge non sotto qualche forma nel suo territorio. In forma
viene minacciata. Ognuno abita in elementale, uno spirito del territorio non è
una particolare area geografica, esi- più invisibile né incorporeo. Ottiene le qua-
stendo come parte vivente del territoric lità specifiche di quell'elemento come indi-
Uno spirito del territorio di solito assu cate più avanti nell'appropriata sezione di
me il dominio su una piccola vallata, manifestazione e perde i benefici del sotto-
un fiume, un deserto o qualche altra tipo incorporeo. Se la manifestazione eie-
zona geografica limitata. Queste crea- mentale di uno spirito del territorio dovesse
ture abitano in tutte le regioni del essere distrutta, il mostro si dissolve ma non
mondo, e ne può esistere più di una al- viene ucciso. Uno spirito del territorio dis-
l'interno della stessa area, ciascuna interes- solto deve aspettare 24 ore prima di poter
sata a un particolare aspetto del terreno. di nuovo usare le sue capacità.
Nella sua forma naturale, uno spiri- Mentre uno spirito del territorio si manife-
to del territorio è una forza invisibile e sta, le seguenti modifiche alle sue statistiche
intangibile. Appare come una informe sono effettive: CA 19, contatto 9, colto alla
foschia alle creature che possono ve- sprovvista 18; Att +14 in mischia (2d8+6, 2
dere cose invisibili. Quando deside- schianti); QS RD 30/+3; Por 23.
ra manifestare una forma fisica, Sottotipo incorporeo: Nella sua
uno spirito del territorio può forma incorporea, uno spirito
assumere la forma di un uma- del territorio può essere fe-
noide, un animale o un rito solo da altre creatu-
elementale della sua ta- re incorporee, armi ma-
glia composto da un partico- giche +1 o migliori, incantesimi, ca-
lare elemento: acqua, aria, fuoco o terra. pacità magiche e capacità soprannatu-
Gli spiriti del territorio sono sempre a conoscenza di co- rali. La creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qual-
sa stia accadendo nei loro territori, e puniscono tutti coloro siasi danno da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di
che li saccheggino o li contaminino. Vanno molto d'accor- forza o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma.
do con i druidi e con le razze che rispettano la terra. Uno spirito del territorio incorporeo può passare attraverso
Gli spiriti del territorio parlano Comune, Elfico, Nanico gli oggetti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi
e molti dei linguaggi goblinoidi. Possono anche comunica- attacchi ignorano le armature naturali, le armature e gli scudi,
re telepaticamente con quanti parlano altri linguaggi. ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza funzionano nor-
malmente contro di essi. Uno spirito del territorio incorporeo
COMBATTIMENTO si muove sempre silenziosamente e non può essere udito con
In combattimento, uno spirito del territorio preferisce col- prove di Ascoltare se non lo desidera.
pire rimanendo invisibile, sfruttando il proprio comando Invisibilità naturale (Sop): Uno spirito del territorio
sul tempo atmosferico, sulla natura e sugli elementi per di- incorporeo rimane invisibile anche quando attacca. Questa
struggere i nemici. Gli avversati potrebbero ritrovarsi ad af- capacità è sempre attiva, ma il mostro può sopprimerla o ri-
prenderla come azione gratuita.
Telepatia (Sop): Uno spirito del territorio può comuni-
care telepaticamente con qualsiasi creatura entro 8 km che
abbia un linguaggio.
Talenti: ''Uno spirito del territorio ha accesso ai talenti
contrassegnati da asterisco solo quando si manifesta.
MANIFESTAZIONE D'ACQUA
Per manifestarsi come acqua, uno spirito del territorio deve
avere un fiume, un lago, una pozza o un qualche altro corso
d'acqua nel suo territorio. In questa forma, ottiene le seguen-
ti capacità.
Nuotare (Str): Uno spirito del territorio manifestatosi co-
me acqua può nuotare ad una velocità di 18 metri.
Padronanza dell'acqua (Str): Uno spirito del territorio ma-
nifestatosi come acqua ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpi-
re e per i danni se il suo avversario è a contatto con l'acqua.
MANIFESTAZIONE D'ARIA
Per manifestarsi come aria, uno spirito del territorio deve
avere una vallata ventosa, una riva del mare con la brezza o
qualcosa di simile nel suo territorio. In questa forma, ottie-
ne le seguenti capacità.
Padronanza dell'aria (Str): Qualsiasi creatura volante su-
bisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e per i danni effet-
tuati contro uno spirito del territorio manifestatosi come aria.
Volare (Str): Uno spirito del territorio manifestatosi co-
me aria fluttua naturalmente. A volontà come azione gra-
tuita, può produrre un effetto come quello dell'incantesimo
volare (5° livello dell'incantatore), con la differenza che l'ef-
fetto si applica solo a se stesso. Questa capacità gli fornisce CA: 18 (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
una velocità in volo di 36 metri (manovrabilità perfetta). Attacchi: Morso +19 in mischia e 2 artigli +17 in mischia
Danni: Morso ld8+3/l9-20, morso vorpal, artiglio ld6+1
MANIFESTAZIONE DI FUOCO Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Una manifestazione di fuoco richiede una regione vulcanica, Attacchi speciali: Aura di dolore, morso vorpal
una sorgente calda o qualcosa di simile nel territorio dello spi- Qualità speciali: Creare progenie, transizione eterea, gua-
rito del territorio. In questa forma, ottiene le seguenti capacità. rigione rapida 10, olfatto acuto, vedere invisibilità, tratti
Ustione (Str): Qualsiasi creatura che venga colpita dal- dei non morti
l'attacco di schianto di uno spirito del territorio manifesta- Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +10, Vol +20
tosi come fuoco, o che colpisca il mostro con un'arma natu- Caratteristiche: For 16, Des 11, Cos -, Int 14, Sag 15, Car 15
rale o un attacco senz'armi, deve effettuare con successo un Abilità: Ascoltare +37, Cercare +36, Osservare +37
tiro salvezza sui Riflessi (CD 30) o prendere fuoco. Il fuoco Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), In-
brucia per ld4 round. calzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mae-
Sottotipo del fuoco (Str): Uno spirito del territorio ma- stria, Multiattacco, Sbilanciare Migliorato, Spaccare l'Ar-
nifestatosi come fuoco è immune ai danni da fuoco ma su- ma Potenziato, Spinta Migliorata
bisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non sia per-
messo un tiro salvezza per dimezzare i danni. In quel caso, Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
la creatura subisce danni dimezzati col successo e danni Organizzazione: Solitario, coppia, nidiata (3-5) o banda (2-
raddoppiati col fallimento. 5 più 2-8 ghast e 4-16 ghoul)
Grado di Sfida: 19
MANIFESTAZIONE DI TERRA Tesoro: Nessuno
Una manifestazione di terra semplicemente richiede un Allineamento: Sempre neutrale malvagio
qualsiasi tipo di terreno. In questa forma, uno spirito del Avanzamento: 33-64 DV (Medio)
territorio ottiene le seguenti capacità.
Padronanza della terra (Str): Uno spirito del territorio Lo spirito famelico, chiamato anche ghoul vorace, è un non
manifestatosi come terra ottiene un bonus di +1 ai tiri per morto corporeo motivato esclusivamente dalla fame. Cerca
colpire e per i danni se il suo nemico è a contatto col terreno. di consumare nella morte tutto ciò che gli è stato negato in
vita. Mangia ogni cosa e qualunque cosa possa divorare una
creatura vivente, ma la sua fame non è mai saziata. Uno spi-
rito famelico può consumare tutte le derrate di una reggia
Non morto Medio meravigliosa di Mordenkainen (14° livello dell'incantatore) in
Dadi Vita: 32dl2 (208 pf) sole 5 ore ed essere ancora affamato. In un giorno, può con-
Iniziativa: +4 sumare fino a cento umani.
Velocità: 18 m Uno spirito famelico ha l'aspetto di un umanoide o urna-
noide mostruoso oscenamente obeso con una bocca piena Danni: Tocco di energia
di denti affilati come rasoi. Se dovesse presentarsene la ne- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
cessità, uno spirito famelico può disarticolare la mandibola Attacchi speciali: Tocco di energia
per ingoiare oggetti troppo larghi per essere consumati nor- Qualità speciali: RD 5/+1, legame eroico, sottotipo incorpo-
malmente. reo, tratti degli esterni, spostamento planare, RI 15, telepatia
I non morti sono tra le poche creature che uno spirito fa- Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +10
melico non mangia, quindi può attirare gruppi di ghoul e Caratteristiche: For -, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 15, Car 16
ghast che lo servono e banchettano nella sua scia. Abilità: Cercare +15, Conoscenze (arcane) +14, Conoscen-
ze (piani) +14, Diplomazia +16, Intimidire +5, Osservare
COMBATTIMENTO +17, Percepire Inganni +17, Raggirare +17
Gli spiriti famelici ignorano la maggior parte delle altre co- Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato,
se viventi, interessandosi ad esse solo se interferiscono con Spaccare l'Arma Potenziato
il suo pasto o se non c'è altro da consumare. Combatte prin-
cipalmente con le mandibole, tentando di strappare via a Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
morsi la testa degli awersari. Organizzazione: Solitario
Aura di dolore (Sop): Lo spirito famelico irradia un ef- Grado di Sfida: 8
fetto perenne di simbolo ài dolore (tiro salvezza CD 28) come Tesoro: Nessuno
emanazione con un raggio di 18 metri. Una creatura che fal- Allineamento: Generalmente neutrale
lisce il tiro salvezza è soggetta all'effetto mentre si trova al- Avanzamento: Per classe del personaggio
l'interno dell'area e per 10 minuti dopo esserne uscita. Un
tiro salvezza effettuato con successo rende una creatura im- Gli spiriti lucenti sono parassiti cercatori di emozioni pro-
mune all'aura di dolore di quello spirito famelico per 24 ore. venienti dal Piano dell'Energia Positiva. Queste creature si
Morso vorpal (Str): Il morso di uno spirito famelico recano sul Piano Materiale unicamente per scatenare com-
stacca la testa di un avversario di taglia Grande o inferiore battimenti mortali.
con un colpo critico. Siccome uno spirito lucente è privo di forma materiale,
Creare progenie (Sop): Uno spirito famelico raramente non può ingaggiare un avversario in uno scontro fisico sen-
lascia cadaveri nella sua scia, ma a volte è costretto a fuggi- za aiuto. Per aggirare questa difficoltà, richiede a un ospite
re e a lasciare indietro degli awersari uccisi. Ognuno di consenziente di ospitarlo. In cambio di questo favore, lo spi-
questi cadaveri si rianima in ld3 giorni come spirito fame- rito lucente garantisce temporaneamente all'ospite abilità e
lico, a meno che non sia lanciato un incantesimo protezione capacità di combattimento potenziate.
dal male su di esso prima che trascorra quel tempo. Uno spirito lucente ha l'aspetto di un essere dalla
Transizione eterea (Sop): Tre volte al giorno, forma vagamente umanoide composto di pulsan-
uno spirito famelico può produrre un effetto di te luce bianca. Nonostante il suo aspetto alieno,
transizione eterea (20° livello dell'incantatore). possiede un viso da elfo evidentemente intelligen-
Utilizza questa capacità principalmente per te. Quando è legato a un ospite, uno spiri-
entrare nei magazzini o per trattare con in- to lucente altera cosmeticamente la pro-
trusi eterei. pria forma ad una più appropriata per la
Vedere invisibilità (Sop): Uno spirito battaglia, di solito per sembrare una luminosa ar-
famelico può vedere oggetti ed esseri invi- matura completa oppure una luminosa tunica
sibili come se fosse sotto l'effetto di un in- col cappuccio. Uno spirito lucente avvolge solo
cantesimo vedere invisibilità. Questa il corpo del suo ospite; non può coprire lo scu-
capacità è sempre attiva. do né le armi impugnate da quest'ultimo.
Tratti dei non morti: Uno spirito Quando sono sul Piano Materiale, gli spiri-
famelico è immune a effetti di influen- ti lucenti di solito cercano battaglie su larga
za mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi- scala, poiché queste offrono una più ampia va-
mento, malattie, effetti mortali, effetti neoro- rietà di ospiti potenziali. La creatura non si
mantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro preoccupa dell'allineamento, né si interessa alle
salvezza sulla Tempra a meno che non funzioni su- intenzioni del suo ospite, e neppure si cura se il suo
gli oggetti. Non è soggetto a colpi critici, danni debili- ospite vive o muore: essa desidera solo combattere.
tanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, Uno spirito lucente può rimanere lontano dal Pia-
risucchi di energia o morte per danno massiccio. Uno no dell'Energia Positiva per un numero di ore pari alla
spirito famelico non può essere rianimato e la resurre- metà del suo punteggio di Costitu-
zione funziona solo se è consenziente. La creatura ha zione. Per ogni round in cui supera
scurovisione (raggio di azione di 18 metri). questo limite, deve effettuare un ti-
ro salvezza sulla Tempra (CD 20) o
morire per dispersione energetica.
Questo pericolo trattiene molti spiriti
Esterno Medio (Incorporeo) lucenti dal compiere viaggi frequenti sul Piano Materiale.
Dadi Vita: 12d8+24 (78 pf) Alcuni avventurieri intraprendenti che conoscono bene i
Iniziativa: +1 piani e le limitazioni di tempo degli spiriti lucenti organiz-
Velocità: Volare 15 m (perfetta) zano "legami" singoli tra spiriti lucenti e ospiti consenzien-
CA: 14 (+1 Des, +3 deviazione), contatto 14, colto alla sprov- ti. Questo spesso si verifica in tempi di guerra e simili di-
vista 13 sordini, ma i legami si verificano anche tra spiriti lucenti e
Attacchi: Tocco di energia +13 avventurieri in cerca di qualche potere extra per uno scon-
tro imminente. Chiunque organizzi un tale legame per pri- lucente si muove sempre silenziosamente e non può essere
ma cosa determina quali sfide fìsiche l'ospite si aspetta di udito con prove di Ascoltare se non lo desidera.
incontrare, poi informa lo spirito lucente dell'offerta e sce- Tratti degli esterni: Uno spirito lucente ha scurovisio-
glie un tempo e un luogo per il legame. L'ospite di solito pa- ne (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né
ga all'organizzatore uno stipendio (o "onorario del trovato- resuscitato.
re") in anticipo per questo servizio. Spostamento planare (Mag): Uno spirito lucente può usare
spostamento planare a volontà (12° livello dell'incantatore; ti-
COMBATTIMENTO ro salvezza sulla Volontà CD 18).
Gli spiriti lucenti trovano diletto nel combattere, ma in Telepatia (Sop): Uno spirito lucente può comunicare te-
realtà non possono controllare i loro ospiti. Invece, comu- lepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che ab-
nicano telepaticamente i loro desideri, agendo come consi- bia un linguaggio.
glieri di combattimento. Un ospite che ignora le richieste Talenti: I talenti di uno spirito lucente diventano utiliz-
di uno spirito lucente rischia la fine del legame, siccome il zabili solo quando la creatura è legata a un ospite che ha un
mostro è più che desideroso di abbandonare un ospite in fa- punteggio di Forza almeno di 13.
vore di uno più accomodante o interessante. Prima di ab-
bandonare un ospite, uno spirito lucente di solito si mette PERSONAGGI SPIRITI LUCENTI
in contatto con il suo prossimo candidato mediante la tele- La classe preferita di uno spirito lucente è il guerriero.
patia per organizzare un trasferimento. Se gravemente feri- Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG spirito
to, uno spirito lucente scappa sul Piano dell'Energia Positi- lucente è pari al suo livello di classe + 15. Quindi, uno spi-
va piuttosto che continuare a combattere. rito lucente guerriero di 1° livello ha un LEP di 16 ed è l'e-
Tocco di energia (Sop): Il tocco di energia positiva di quivalente di un personaggio di 16° livello.
uno spirito lucente cura un bersaglio di 5 danni per round
o garantisce 5 punti ferita temporanei extra per round a una
creatura che ha ancora tutti i suoi punti ferita. Questi punti
ferita temporanei spariscono ld6 round dopo che la creatu- Elementale Medio (Terra)
ra ha interrotto il contatto fisico con lo spirito lucente. Tut- Dadi Vita: 3d8+12 (25 pf )
tavia, questo beneficio ha un effetto collaterale nocivo. Per Iniziativa: -1
ogni round in cui i suoi punti ferita (compresi quelli tem- Velocità: 6 m
poranei) eccedono i suoi normali punti ferita totali, la crea- CA: 18 (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
tura bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza Attacchi: 2 schianti +6 in mischia
sulla Tempra (CD 19) o esplodere in uno scoppio con raggio Danni: Schianto ld8+4
di 6 metri di luce raggiante. Ogni creatura colta nell'esplo- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
sione (compreso il bersaglio) subisce danni pari a 2d6 dan- Qualità speciali: Tratti degli dementali
ni + il numero di punti ferita in eccesso che il bersaglio ave- Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +1
va in quel momento. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) Caratteristiche: For 18, Des 8, Cos 19, Int 4, Sag 11, Car 11
dimezza i danni. L'ospite di uno spirito lucente trae auto- Abilità: Ascoltare +6, Osservare +4
maticamente beneficio dai punti ferita extra ma non gli è Talenti: Attacco Poderoso
concesso alcun tiro salvezza per ridurre i danni dell'esplo-
sione. Gli spiriti lucenti raramente informano i loro ospiti
di questo effetto collaterale.
Legame eroico (Sop): Uno spirito lucente si lega all'o-
spite avvolgendolo. Un ospite legato ottiene un bonus di
+4 ai tiri per colpire in mischia, un bonus di armatura +2 al-
la CA, accesso ai talenti dello spirito lucente (con il prere-
quisito di un punteggio di Forza almeno di 13) e a qualsia-
si privilegio di classe che lo spirito lucente potrebbe pos-
sedere. Inoltre, un ospite che può scacciare i non morti ot-
tiene un bonus di +5 al tiro per determinare il numero di
Dadi Vita influenzati. In cambio, l'ospite condivide con lo
spirito lucente metà di tutti i punti esperienza guadagna-
ti. Gli incantesimi che proteggono contro gli effetti del
Piano dell'Energia Positiva impediscono a uno spirito lu-
cente di legarsi a un ospite.
Sottotipo incorporeo: Uno spirito lucente può esse-
re ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche
+1 o migliori, incantesimi, capacità magiche e capacità
soprannaturali. La creatura ha una probabilità del 50% di
ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, ad ecce-
zione degli effetti di forza o degli attacchi compiuti con ar-
mi con tocco fantasma. Uno spirito lucente può passare at-
traverso gli oggetti solidi, ma non gli effetti di forza, a vo-
lontà. I suoi attacchi ignorano le armature naturali, le ar-
mature e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di
forza funzionano normalmente contro di essi. Uno spirito
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Talenti: Ambidestria, Arma Focalizzata (mazzafrusto pa-
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5) sante), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Com-
Grado di Sfida: 2 battere con Due Armi, Critico Migliorato (mazzafru-
Tesoro: Nessuno sto pesante), Incalzare Potenziato, Incalzare, Spinta
Allineamento: Sempre neutrale Migliorata
Avanzamento: 4-9 DV (Grande)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Lo spuntone roccioso è un cugino dell'elementale della ter- Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)
ra. I nani incantatori spesso evocano e sottopongono a lega- Grado di Sfida: 17
me gli spuntoni rocciosi perché servano come guardie e per Tesoro: Nessuno
fornire assistenza nella costruzione dei tunnel. Sono guer- Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
rieri e lavoratori lenti ma instancabili. Avanzamento: 31-50 DV (Grande); 51-70 DV (Enorme);
Uno spuntone roccioso sembra una colonna di pietra roz- 71-90 DV (Mastodontico)
zamente scolpita con quattro o più braccia dotate di una
punta di cristallo. Appuntite protuberanze di pietra ne rico- Questi potenti non morti spesso guidano gli eserciti di non
prono il corpo. morti riuniti da necromanti, lich, demoni, diavoli o qualsia-
Sembra che gli spuntoni rocciosi gradiscano i nani, e ge- si altro essere malvagio che voglia infliggere dolore e di-
neralmente servono questi padroni senza lamen- struzione agli esseri viventi. Agli sterminato-
tarsi. I saggi teorizzano che i mostri consi- ri non interessa chi stanno servendo; a lo-
derino i nani degli spiriti affini: buon ro interessa solo infliggere distruzione
lavoratori, inflessibili e indomabili. nel modo più diffuso possibile.
Gli spuntoni rocciosi parlano Ter- Uno sterminatore è un bruto mas-
ran e Nanico. siccio di aspetto umanoide. Ha una
cerea pelle grigia e la te-
COMBATTIMENTO sta completamente cal-
Gli spuntoni rocciosi so- va e priva di orecchie.
no privi della coordina- Le labbra e le palpebre
zione per impiegare più sembrano cucite con un
due delle loro braccia alla filo blu. La creatura indos-
volta. Queste creature preferi- sa una corazza di bande e
scono avanzare lentamente ma in brandisce due mazzafru-
modo risoluto in combattimento, sti pesanti dotati di pun-
schiacciando tutti i nemici che giun- te acuminate.
gono a portata. Gli sterminatori parla-
Tratti degli elementali (Str): no Comune e Abissale op-
Uno spuntone roccioso è im- pure Infernale.
mune a veleni, sonno, paralisi e
stordimento. Non è soggetto a COMBATTIMENTO
colpi critici o attacchi ai fianchi, Uno sterminatore usa ben poca astu-
e non può essere rianimato né re- zia in battaglia, ma ogni volta che può
suscitato. La creatura ha anche scurovisione compiere un attacco completo, tenta di
(raggio di azione di 18 metri). sbilanciare il suo avversario. Se sbilan-
ciato durante il proprio tentativo, la-
scia andare il mazzafrusto e attacca
con i pugni dotati di armatura. Quan-
Non morto Grande do gravemente danneggiato, uno ster-
Dadi Vita: 30d12 (195 pf ) minatore usa il suo potere di esplosione negativa, centran-
Iniziativa: +2 dola su di sé. Questa cura sia lo sterminatore che qualsiasi
Velocità: 12 m compatriota non morto si trovi nell'area, e allo stesso tempo
CA: 32 (-1 taglia, +1 Des, +16 naturale, +6 corazza di bande), danneggia gli avversari.
contatto 10, colto alla sprovvista 31 Dissolvere superiore (Mag): Uno sterminatore può produr-
Attacchi: Mazzafrusto pesante +16/+11/+6 in mischia e re un effetto di dissolvere superiore a volontà. 20° livello del-
mazzafrusto pesante +16 in mischia, o 2 schianti +19 in l'incantatore.
mischia Esplosione negativa (Sop): Uno sterminatore può sca-
Danni: Mazzafrusto pesante ld10+5/17-20, mazzafrusto tenare una silenziosa esplosione di energia negativa fino a
pesante ld10+2/17-20, schianto ld8+5 una distanza di 30 metri. L'esplosione ha un raggio di 6 me-
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m tri e infligge ld8+10 danni da energia negativa a ogni crea-
Attacchi speciali: Dissolvere superiore, esplosione negativa, tura vivente nell'area (tiro salvezza sulla Volontà CD 23 per
travolgere 2d4+7 dimezzare). Siccome i non morti acquisiscono potere dall'e-
Qualità speciali: Tratti dei non morti nergia negativa, questo effetto cura lo sterminatore e qual-
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +12, Vol +19 siasi altro non morto nell'area di un numero di danni pari a
Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 7 quelli che altrimenti infliggerebbe. Una volta che uno ster-
Abilità: Ascoltare +26, Intimidire +22, Muoversi Silenzio- minatore scatena un'esplosione negativa, deve aspettare
samente +20, Osservare +25 ld4 round prima di poterlo rifare.
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo mezzo-celestiali, gli stirpeplanare hanno comun-
turno ad ogni round, uno sterminatore può travolgere gli que qualche qualità speciale grazie ai loro insoli-
avversari almeno di una categoria di taglia ti antenati.
più piccoli di lui. Questo attacco in- Gli stirpeplanare qui presentati sono estre-
fligge 2d4+7 danni contundenti. mamente rari. I chaond sono umani con san-
Un avversario travolto può ten- gue di slaadi, mentre gli zenythri sono di-
tare un attacco di opportunità scendenti di misteriosi esseri della legge la
con una penalità di -4 o un ti- cui identità è stata solo supposta.
ro salvezza sui Riflessi (CD 30) Non ci sono chaond e zenythri "tipici".
per dimezzare i danni. Queste creature non formano delle cultu-
Tratti dei non morti: Uno re loro né appartengono a società omoge-
sterminatore è immune a effetti di nee. Invece, adottano gli standard e i dog-
influenza mentale, veleni, sonno, pa- mi delle culture in cui sono nati.
ralisi, stordimento, malattie, effetti
mortali, effetti necromantici e qual- Combattimento
siasi effetto che richieda un tiro sal- I chaond e gli zenythri combattono con
vezza sulla Tempra a meno che non fun- le armi come gli umanoidi.
zioni sugli oggetti. Non è soggetto a col- Tratti degli esterni: Uno
pi critici, danni debilitanti, danni alle stirpeplanare ha scurovisio-
caratteristiche, risucchi ne (raggio di azione 18
di caratteristica, risucchi metri). Non può essere
di energia o morte per rianimato né resuscitato.
danno massiccio. Uno
sterminatore non può es- CHAOND
sere rianimato e la resur- Infusi di forze primitive,
rezione funziona solo se i chaond sono incarna-
è consenziente. La crea- zioni viventi della forza
tura ha scurovisione (rag- del caos nell'universo.
gio di azione di 18 metri). Nonostante la loro ere-
dità da slaadi possa essere
stata rimossa da parecchie generazioni, questi esseri ancora
si integrano solo marginalmente nelle società civilizzate.
"Stirpeplanare" è un termine usato per descrivere una creatu- Un chaond assomiglia a un umano ma sembra molto più
ra che può far risalire la sua linea di sangue a un esterno. Gli rozzo, sia come aspetto che come temperamento. Il suo
effetti della linea di sangue di un esterno possono manifestar- aspetto brutale di solito è indicato da selvaggi capelli scar-
si nei suoi discendenti per molte generazioni. Anche se non migliati, lineamenti del viso squadrati e torace e arti molto
così drammaticamente alterati come i mezzo-immondi o i tozzi. La sua vera natura non umana è rivelata dai colori di
Chaond Zenythri
Esterno Medio Esterno Medio
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) ld8 (4 pf )
Iniziativa: +2 +1
Velocità: 9m 9m
CA: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10
Attacchi: Falcetto +1 in mischia, o dardi +3 a distanza Scimitarra +3 in mischia, o balestra leggera +2
a distanza
Danni: Falcetto ld6, dardi ld4 Scimitarra ld6+l/18-20, balestra leggera
1d8/19-20
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: Frantumare Colpo accurato
Qualità speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, Resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5,
tratti degli esterni, resistenza sonora 5 tratti degli esterni, resistenza sonora 5
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +2 Temp +2, Rifl +3, Vol +3
Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 9 For 13, Des 12, Cos 10, Int 10, Sag 13, Car 9
Abilità: Acrobazia +5, Artista della Fuga +5, Cercare +4, Equilibrio +6, Orientamento +4
Muoversi Silenziosamente +4, Saltare +4
Talenti: Schivare Arma Focalizzata (scimitarra)
ZENYTHRI
Gli zenythri sono spesso visti come esseri contemplativi che
compiono ogni sforzo per raggiungere la perfezione persona-
le in tutte le azioni che compiono. Molti sentono il bisogno di
imporre il loro marchio di ordine sul mondo che li circonda.
Alcuni addirittura viaggiano fino a regioni prive di legge con
lo scopo preciso di crearvi un ordine. Dal punto di vista di uno
zenythri, questi esercizi servono per illuminare lo scopo basi-
lare e la struttura che giace dormiente in tutte le cose.
Uno zenythri sembra una versione perfetta di un umano.
La pelle perfettamente liscia e i muscoli sono ben definiti e
tesi. Anche i capelli ricadono composti senza alcuno sforzo
attorno al viso finemente cesellato. Uno zenythri potrebbe
quasi mescolarsi agli umani passando inosservato se non
fosse per la colorazione leggermente bluastra o purpurea
della pelle e dei capelli.
Molti zenythri si sento obbligati a dare il loro contributo
nelle società in cui vivono. Pertanto, lavorano attivamente
per raggiungere posizioni di responsabilità, che spesso
comportano anche un significativo status sociale. Gli
zenythri sono capi naturali e strateghi molto esperti, e ac-
cettano con piacere ruoli di comando. Questi stirpeplanare
non sembrano avere alcun interesse nel bene o nel male fi-
no a che riescono a raggiungere i loro scopi. Una tale di-
sposizione si presta a metodi tirannici altrettanto facilmen-
te di quanto non facciano quelli più benevoli.
Gli zenythri parlano il Comune. Uno zenythri che acqui-
sisce linguaggi aggiuntivi li parla perfettamente, senza al-
cuna traccia di accento.
Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +12, Vol +8 tempesta che viene in contatto con il turbine deve effettuare
Caratteristiche: For 29, Des 6, Cos 28, Int 8, Sag 11, Car 17 con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) o subire
Abilità: Ascoltare +11, Concentrazione +18, Osservare +12 4d6 danni. Deve inoltre effettuare con successo un secondo
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) o essere sollevato fisicamen-
te e tenuto sospeso dai potenti venti, subendo automatica-
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno mente 4d6 danni per round. A una creatura che può volare è
Organizzazione: Solitario concesso un tiro salvezza sui Riflessi con la stessa CD ogni
Grado di Sfida: 16 round per sfuggire al turbine. La creatura subisce comunque
Tesoro: Nessuno danni ma può allontanarsi se il tiro salvezza è effettuato con
Allineamento: Sempre caotico neutrale successo. La tempesta può espellere qualsiasi creatura tra-
Avanzamento: 25-48 DV (Mastodontico); 49-72 DV (Co- sportata ogni volta che lo desidera, depositandola ovunque le
lossale) capiti di trovarsi.
Se la base del turbine tocca per terra, crea una nube vor-
Anche se sembra un massiccio temporale, una tempesta in ticante di detriti. Questa nube è centrata sulla tempesta e ha
realtà è una creatura viva e intelligente imparentata sia con un diametro pari alla metà dell'altezza del turbine. La nube
gli elementali che con i geni. All'interno della sua forma oscura qualsiasi tipo di visione, compresa la scurovisione,
coesistono tutti e quattro gli elementi: l'acqua nella pioggia, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri hanno
l'aria nel vento, il fuoco nel calore del fulmine e la terra nel- metà occultamento, mentre quelle ancora più lontane han-
la sabbia e nel terriccio vorticante. no occultamento totale. Chiunque venga catturato all'inter-
Le tempeste sono non comunicative per la maggior par- no della nube deve effettuare con successo una prova di
te. Molto raramente, una di esse potrebbe conoscere qual- Concentrazione (CD 31) per lanciare un incantesimo.
che dozzina di parole in Comune. A parte questo, parlano Aura difensiva (Mag): Una tempesta ha un bonus di de-
solo i linguaggi degli elementari. viazione +10 alla Classe Armatura. Questa capacità è sem-
pre attiva.
COMBATTIMENTO Padronanza elementale (Str): Una tempesta ottiene un
Una tempesta raramente è di buon umore, quindi molti in- bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se sia lei che il
contri con queste creature sfociano in una battaglia. suo nemico sono in contatto con uno qualsiasi dei quattro
Ustione (Str): Chiunque venga colpito dall'attacco di elementi (acqua, aria, fuoco o terra).
schianto di una tempesta deve effettuare con successo un ti- Tratti degli elementali (Str): Una tempesta è immune a
ro salvezza sui Riflessi (CD 31) o prendere fuoco. Le fiam- veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetta a colpi
me bruciano per ld4 round. Una creatura in fiamme può critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimata né
compiere un'azione equivalente al movimento per spegne- resuscitata. La creatura ha anche scurovisione (raggio di
re il fuoco. Qualsiasi creatura che colpisca una tempesta azione di 18 metri).
con un'arma naturale o con un attacco senz'armi subisce Sottotipo del fuoco (Str): Una tempesta è immune ai
danni da fuoco come se colpita da un suo attacco di schian- danni da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal freddo a
to e prende anche fuoco, a meno che non effettui con suc- meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare
cesso un tiro salvezza sui Riflessi. i danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col
Bagnare (Str): il tocco di una tempesta spegne torce, falò, successo e danni raddoppiati col fallimento.
lanterne esposte e altre fiamme scoperte di origine non magi-
ca se queste sono di taglia Enorme o inferiore. La creatura può
dissolvere i fuochi magici che tocca come se con dissolvi magie
(livello dell'incantatore pari ai DV della tempesta). Aberrazione Grande
Capacità magiche: A volontà - folata di vento, fulmine, Dadi Vita: 9d8+27 (67 pf )
muro di vento, tocco gelido. 9° livello dell'incantatore; tiro sal- Iniziativa: +2
vezza CD 13 + livello dell'incantesimo. Velocità: 1,5 m, nuotare 6 m
Turbine (Sop): Una tempesta si può trasfor- CA: 18 (-1 taglia, +2
mare in un turbine (o vortice se sott'acqua) Des, +7 naturale),
una volta ogni 10 minuti e rimane in contatto 11, colto al-
quella forma fino a 1 round per la sprovvista 16
ogni 2 DV posseduti, il tur- Attacchi: 12 schianti +9
bine è largo 1,5 metri alla in mischia, o arma
base, fino a 9 metri in ci- 9/+4 in mischia e 11
ma e alto tra 3 e 15 armi leggere +9 in
metri (a scelta della mischia, o arma
tempesta). In que- +7/+2 in mischia e 11
sta forma, può armi (di cui almeno
muoversi attraver- una non è leggera) +7
so l'aria (o l'acqua, in mischia
come vortice) op- anni: Schianto ld4+4,
pure lungo una su- per ogni arma (bonus ai
perficie alla sua velo- danni +4 per mano pri-
cità di volare. maria e +2 per ogni mano
Qualsiasi creatura di una o secondaria)
più categorie di taglia più piccola della Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m
Attacchi speciali: Stritolare 2d6+6, afferrare migliorato, a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo,
capacità magiche il tentacolare ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, combattere con più o semplicemente usare il tentacolo per trattenere l'avversa-
armi potenziato, rigenerazione dei tentacoli, percezione rio (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il tentacolare non
tellurica, uso delle armi è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Voi +7 lotta che effettua con successo nei round successivi inflig-
Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 17, Int 14, Sag 12, Car 12 ge automaticamente danni da schianto e da stritolamento.
Abilità: Ascoltare +6, Concentrazione +11, Muoversi Silen- Capacità magiche: 5 volte al giorno - blocca mostri; 3 vol-
ziosamente +14, Nascondersi +14, Osservare +6 te al giorno - charme sui mostri; 1 volta al giorno - muro di for-
Talenti:, Combattere con Più Armi, Multidestrezza, Rifles- za. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 11 + livello
si da Combattimento dell'incantesimo.
Combattere con più armi potenziato (Str): Questa ca-
Clima/Terreno: Qualsiasi palude pacità riduce di 2 la penalità per l'uso di armi secondarie sia
Organizzazione: Solitario per la mano primaria che per quelle secondarie. Combinata
Grado di Sfida: 7 con i talenti Multidestrezza e Combattere con Più Armi,
Tesoro: Standard questa capacità nega efficacemente tutte le penalità di at-
Allineamento: Sempre caotico malvagio tacco per l'uso di una o più armi secondarie leggere.
Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme) Rigenerazione dei tentacoli (Str): I nemici possono at-
taccare i tentacoli del mostro, ma solo quando queste ap-
Il tentacolare è un mostro di palude giustamente temuto. pendici stanno realmente trattenendo un avversario. Un
Sia intelligente cbe malizioso, spesso lascia i tesori delle vit- tentacolo ha una CA di 19 (contatto 12) e può sopportare 20
time precedenti sparpagliati in giro per attirare nuove pre- danni. La perdita di un tentacolo non danneggia la creatura
de. La creatura può appiattire il suo corpo viscido sul terre- (cioè, i danni non si applicano ai suoi punti ferita totali) e
no in modo da essere insignificante, e di solito si nasconde l'arto ricresce nel giro di un giorno.
dentro o vicino all'acqua. Percezione tellurica (Str): Un tentacolare può percepi-
Un tentacolare sembra una piovra con trentasei tentacoli, re automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18
di cui ognuno può essere lungo fino a 6 metri. Invece delle metri che sia a contatto con il terreno.
ventose, su ogni tentacolo sono allineati degli occhi. La crea- Uso delle armi (Str): Un tentacolare di taglia Grande
tura sfrutta alcuni tentacoli per muoversi e altri per combat- può impugnare un'arma da mischia fino alla taglia Enorme
tere, colpendo con qualsiasi tentacolo sia conveniente. in ogni tentacolo. È competente nell'uso di tutte le armi da
Questa creatura è in grado di impugnare armi con i ten- mischia semplici e da guerra.
tacoli e spesso lo fa. Non ha una percezione innata per gli Abilità: Un tentacolare riceve un bonus razziale di +4 al-
oggetti magici, ma tende a selezionare le armi più efficaci le prove di Nascondersi.
che ha a disposizione. Siccome si nasconde così bene, mol-
ti personaggi non hanno il minimo sospetto che sia presen-
te un tentacolare fino a quando delle armi abbandonate si
solevano da terra e iniziano ad attaccarli. Melma Mastodontica
Un tentacolare parla Comune e Aquan. Dadi Vita: 28dl0+170 (324 pf)
Iniziativa: -3
COMBATTIMENTO Velocità: 9 m, volare 15 m (scarsa), nuotare 27 m
Quando si avvicinano delle creature, un tentacolare di soli- CA: 3 (-4 taglia, -3 Des), contatto 3, colto alla sprovvista 3
to usa per primi i suoi poteri charme sui mostri e blocca mostri, Attacchi: Schianto +28 in mischia
concentrando questi attacchi su nemici che sembrano fisi- Danni: Schianto 4d6+16 più tocco entropico
camente potenti. Dopo, attacca chiunque giunga a portata Faccia/Portata: 9 m per 9 m/4,5 m
dei suoi tentacoli. Se il tentacolare riesce ad afferrare qual- Attacchi speciali: Tocco entropico, aprire portale, defor-
cuno, usa la sua capacità muro di forza per impedire a qual- mare realtà
siasi altro avversario di aiutare la vittima. Qualità speciali: Vista cieca 72 m, individuazione della
Un tentacolare può usare solo tre tentacoli alla volta con- legge, instabilità dimensionale, immunità, tratti delle
tro un avversario di taglia Piccola o Media. Contro un av- melme, RI 32
versario più grande, può usare tre tentacoli addizionali per Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +6, Vol +4
ogni 1,5 metri extra di faccia che possiede l'avversario, pur- Caratteristiche: For 32, Des 5, Cos 20, Int -, Sag 1, Car 1
ché abbia la portata. Contro un avversario Minuscolo o in-
feriore, la creatura può usare solo un tentacolo. Può usare Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico e sotterraneo
un massimo di tre tentacoli contro tutti i nemici in qualsia- Organizzazione: Solitario
si singola area di 1,5 metri per 1,5 metri. Grado di Sfida: 16
Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con Tesoro: Standard
successo, un tentacolare può schiacciare un avversario af- Allineamento: Sempre neutrale
ferrato, infliggendo 2d6+6 danni contundenti. Avanzamento: 29-36 DV (Mastodontico); 37-84 DV (Co-
Afferrare migliorato (Str): Se un tentacolare colpisce lossale)
un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic-
colo di lui con un attacco di schianto, infligge danni nor- I teratomorfi si nascondono nelle profondità dei mari e nel-
mali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza le caverne sotterranee. Di norma, trascorrono la maggior
provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +30; in- parte del loro tempo galleggiando nelle correnti sott'acqua,
cluso un bonus razziale di +16 alle prove di lotta). Se riesce ma talvolta queste correnti li portano a riva. Ogni tanto ven-
gono a riva di loro spontanea volontà in cerca di cibo. ld20 Risultato
Un teratomorfo è un orrore informe delle dimensioni di 1-7 Mutazione fìsica. Il tocco del teratomorfo trasforma l'anato-
una villetta. Il corpo consiste principalmente di una spessa mia dell'avversario, risultando nel risucchio di Id6 punti di
fanghiglia traslucida e iridescente che ricopre spirali di tes- Forza o di Destrezza (probabilità del 50% per ognuna).
suto opaco che cambia e si muove, come se soggetto a co- 8-13 Annientamento del tessuto. Il tocco della melma fa sì che
minuscole porzioni dell'anatomia dell'avversario svanis-
stanti mutamenti. Sotto alla sua pelle melmosa, ogni tanto
cano, risultando nel risucchio di 2d4 punti di Costituzione.
balenano scoppi di energia che illuminano momentanea- 14-18 Trasformazione. L'avversario subisce una trasformazione
mente porzioni della sua forma. Sezioni della melma perio- come se soggetto a un incantesimo metamorfosi di un
dicamente emettono raggi di luce o di energia scoppiettan- oggetto (20° livello dell'incantatore). Questo doloroso
te, mentre altre sezioni si dissolvono in fumo o svaniscono processo infligge 5d20 danni debilitanti. Il DIVI può deter-
completamente. minare a caso la nuova forma del soggetto o scegliere una
forma particolare.
Un teratomorfo ottiene sostanze nutritive infestando
19 Legame. La melma si attacca al bersaglio e supera automati-
creature viventi con la forza del caos. Il solo atto di trasfor-
camente una prova di lotta. Ogni round successivo, il terato-
mare un'altra creatura con il suo tocco entropico fornisce so- morfo può tentare una nuova prova di lotta (bonus di lotta
stentamento e nutrimento per la crescita della melma. Ma +44) per infliggere 4d6+16 danni contundenti. L'avversario
una creatura non ha bisogno di venire a contatto con un te- deve effettuare con successo un nuovo tiro salvezza sulla
ratomorfo per provare i suoi effetti entropici. Infatti, la pre- Tempra (CD 29) ogni round in cui il teratomorfo infligge
senza stessa del mostro può disfare la realtà e strappare bu- danni per evitare ulteriori effetti dal tocco entropico. (Se
chi nel tessuto tra i piani. Sfortunate creature che passano questo risultato esce più di una volta, tirare nuovamente.)
20 Assorbimento. L'avversario viene interamente assorbito
troppo vicine a un teratomorfo a volte si ritrovano trasporta-
dalla melma. Una creatura assorbita muore all'istante e non
te su altri piani senza alcun mezzo per tornare indietro. lascia alcuna traccia di un corpo, quindi solo un incantesimo
Potenti incantatori hanno a lungo cercato il modo per desiderio, miracolo o resurrezione pura può riportarla in vita.
imbrigliare i poteri del teratomorfo. Sfortunatamente, le Assorbire una creatura garantisce alla melma un nuovo
porzioni della melma che vengono separate dal corpo prin- Dado Vita permanente.
cipale non durano a lungo, e si dissolvono in nulla dopo so-
lo poche ore. La materia ultraterrena che compone il corpo Aprire portale (Sop): La presenza di un teratomorfo po-
di un teratomorfo rimane instabile fino a che non se ne ne una tremenda tensione sui confini tra i piani, facendo
concentra in un unico posto una quantità sufficiente per- comparire rotture e lacerazioni nelle immediate vicinanze.
ché la sua massa sconfigga le forze interne che operano per Ogni round, una creatura entro un raggio di 36 metri dal te-
squarciarla. Questo effetto probabilmente spiega perché ratomorfo, scelta a caso, deve effettuare un tiro salvezza sui
non vengono mai incontrati teratomorfi di taglia inferiore Riflessi (CD 19) o essere spostata su un piano a caso come
a Mastodontica. Quando una tale creatura raggiunge 84 Da- se soggetta a un incantesimo scostamento planare.
di Vita, si separa immediatamente in due melme più picco- Deformare realtà (Sop): La potente energia caotica che
le, ognuna con 28 Dadi Vita. fluttua attraverso e fuori dal corpo di un teratomorfo può
avere effetti sorprendenti sul terreno circostante. Quando il
COMBATTIMENTO mostro è a riposo, questa energia è calma, ma quando il mo-
Il teratomorfo è una creatura priva di intelletto. Quando stro si muove o attacca, l'energia si scatena in un'emanazio-
non sta mangiando, si sta muovendo in cerca di qualcosa da ne di 36 metri. A causa di queste increspature di caos il ter-
mangiare. Si solleva in avanti per attaccare qualsiasi creatu- reno circostante si deforma e si contorce, imponendo una
ra di taglia Piccola o superiore che passi all'interno del rag- penalità di circostanza -4 ai tiri per colpire e alle prove di
gio della sua vista cieca, ma ignora le creature più Destrezza per tutte le creature nell'area, ad ecce-
piccole. zione del teratomorfo.
Un teratomorfo attacca espellendo una Per ogni round in cui persiste que-
massiccia onda di protoplasma caotico sta deformazione della realtà,
per schiacciare la sua preda. Non solo c'è una probabilità del 10% che
questo attacco infligge estensivi danni l'energia caotica si manifesti
contundenti, riversa nella creatura in un modo più drammatico.
toccata caos allo stato grezzo. Queste manifestazioni del caos
Tocco entropico (Sop): L'e- riproducono gli effetti di incante-
nergia entropica che fluttua simi. Tirare ld20 e fare riferi-
nel corpo informe del tera- mento alla riga appropriata nella
tomorfo provoca orribili tabella che segue per determi-
trasformazioni nelle crea- nare gli effetti di incantesimi
ture viventi che ven- prodotti.
gono in contatto Tutti questi effetti funzionano
con esso. Se una come gli incantesimi omonimi (20°
creatura colpita da livello dell'incantatore; tiro salvezza
un attacco di CD 10 + livello dell'incantesimo),
schianto di un con la differenza che hanno ef-
teratomorfo fetto su tutti i bersagli appro-
fallisce un tiro sal- priati (ad eccezione del tera-
vezza sulla Tempra (CD 29), il suo corpo in tomorfo) all'interno dell'area
qualche modo si trasforma, provocando uno di deformazione della realtà
dei seguenti effetti: e durano 1 round.
ld20 Risultato
1 -4 Foschia occultante e intralciare Talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Intensificati, In-
5-8 Polvere luccicante e spruzzo colorato cantesimi Potenziati, Incantesimi Prolungati, Incantesi-
9-12 Crescita di spine e nube maleodorante mo Focalizzato (Abiurazione), Incantesimo Focalizzato
13-14 Nube mortale e rocce aguzze (Invocazione), Incantesimo Inarrestabile
15-16 Nebbia mentale e piago deg/i /Visetti
17-18 Nebbia acida e trasmutare roccia in fango
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
19 Inversione della gravita e tempesta di fuoco
20 Spruzzo prismatico (tirare una volta per tutte le
Organizzazione: Solitario o razzia (3-6)
creature influenzate) e terremoto Grado di Sfida: 10
Tesoro: Doppio degli oggetti (solo oggetti magici)
Vista cieca (Str): Un teratomorfo è cieco, ma il suo inte- Allineamento: Generalmente neutrale
ro corpo è un primitivo organo sensoriale che può percepi- Avanzamento: 11-30 DV (Medio)
re la presenza di prede mediante l'olfatto e le vibrazioni.
Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creatu- Queste creature sono estremamente enigmatiche. A parte il
re entro 72 metri. Un teratomorfo di solito non ha bisogno fatto che agognano oggetti magici, ben poco si sa di loro.
di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le Molti incontri con i tessitori d'incantesimi avvengono
creature entro il raggio di azione della sua vista cieca. quando essi tentano di sottrarre oggetti magici alle altre
Individuazione della legge (Sop): Un teratomorfo ha creature.
una capacità continua di individuazione della legge (come Un tessitore d'incantesimi è una magra creatura glabra e
per l'incantesimo) con un raggio di azione di 6 metri. con sei braccia, alta all'incirca 1,5 metri. Ha una forma uma-
Instabilità dimensionale (Sop): Ogni volta che un av- noide, con un viso vagamente simile a quello di un uccello,
versario colpisce un teratomorfo con un'arma, c'è una pro- e grossi occhi scuri. Un lungo collo le permette di torcere e
babilità che la porzione colpita di corpo della creatura in girare il viso in ogni direzione.
quell'istante non esista. Qualsiasi attacco in mischia o a di- Di solito si incontra solo un tessitore d'incantesimi per
stanza indirizzato contro il teratomorfo ha una probabilità volta, ma ogni tanto questi mostri si organizzano in gruppi
del 20% di mancare il bersaglio che non può essere evitata di razziatori per impossessarsi di un oggetto particolare.
con incantesimi quali colpo accurato o visione del vero. Ancora Una tale razzia è estremamente ben organiz-
dimensionale nega questa capacità, riducendo la proba- zata e di solito il risultato di mesi di in-
bilità di mancare il bersaglio a 0% per dagini condotte mediante una
la durata dell'effetto. combinazione di scrutamento e
Immunità (Str): Un terato- semplice spionaggio: un'attività
morfo è immune ai fulmini, all'a- resa facile dal potere di invisibilità
cido e a tutti gli incantesimi con del tessitore d'incantesimi.
il descrittore caotico. I tessitori d'incantesimi non co-
Tratti delle melme: Un terato- municano con nessuno se non i lo-
morfo è immune a effetti di influen- ro simili. Questo significa, natural-
za mentale, veleni, sonno, paralisi, mente, che nessuno ha mai scambia-
stordimento e metamorfosi. Non to una conversazione significativa
è soggetto a colpi critici o attacchi con un tessitore d'incantesimi, di
ai fianchi. conseguenza non si sa niente della
storia, delle motivazioni o della so-
cietà di queste creature se non ciò
che rivelano le loro azioni. Di
tanto in tanto, per ragioni che
Umanoide mostruoso Medio nessun altro comprende, un tessi-
Dadi Vita: 10d8-10 (36 pf) tore d'incantesimi lascia un messag-
Iniziativa: +3 gio scritto dove un umanoide possa
Velocità: 9 m trovarlo. Questi messaggi sono inva-
CA: 18 (+3 Des, +5 naturale), contatto riabilmente vaneggianti e spesso
13, colto alla sprovvista 15 completamente incoerenti, quindi ge-
Attacchi: 2 schianti +9 neralmente sollevano più domande di
Danni: Schianto ld3-l quante risposte possano dare.
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m I tessitori d'incantesimi non parlano,
Attacchi speciali: Capacità magiche, in- ma possono comunicare l'uno con l'altro
cantesimi telepaticamente attraverso una distanza
Qualità speciali: Disco cromatico, scurovi- di 1.600 km.
sione 18 m, immunità a effetti di in-
fluenza mentale, mente schermata, COMBATTIMENTO
tessere incantesimi, RI 21, telepatia Un tessitore d'incantesimi è pateti-
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +10, Vol +10 camente debole in mischia ma potente
Caratteristiche: For 9, Des 16, Cos 9, Int con la magia. La sua capacità di lanciare
18, Sag 17, Car 16 più incantesimi contemporaneamente,
Abilità: Conoscenze (arcane) +13, Osservare infatti, lo rende un avversario pericoloso.
+12, Sapienza Magica +17, Scrutare +14, Uti- Un tessitore d'incantesimi di solito rimane
lizzare Oggetti Magici +15 invisibile fino a che non è pronto ad attac-
care, poi usa spostamento planare per scappare, nella speran- un incantesimo di 4° livello e uno di 2° livello, un incante-
za di essere in possesso dell'oggetto magico per cui era ve- simo di 3° livello e tre di 1° livello, sei incantesimi di 1° li-
nuto. vello, o qualsiasi altra combinazione di incantesimi la cui
Capacità magiche: Sempre attiva - vedere invisibilità; a somma dei livelli sia di sei o meno. (Un singolo incantesi-
volontà - individuazione del magico, invisibilità; 1 volta al gior- mo di livello 0 occupa un braccio.)
no - spostamento planare. Il livello dell'incantatore è pari al- Telepatia (Sop): I tessitori d'incantesimi possono comu-
l'effettivo livello da stregone del tessitore d'incantesimi; ti- nicare l'uno con l'altro telepaticamente fino a una distanza
ro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. di 1.600 km.
Incantesimi: Un tessitore d'incantesimi lancia incante-
simi come uno stregone di due livelli più alti dei suoi Dadi
Vita. (Cioè, un tessitore d'incantesimi con 10 Dadi Vita lan-
cia incantesimi come uno stregone di 12° livello; incantesi- Umanoide mostruoso Medio
mi conosciuti 9/5/5/4/3/2/1; incantesimi al giorno Dadi Vita: 2d8 (9 pf )
6/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesi- Iniziativa: +2
mo, o 15 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Abiu- Velocità: 12 m
razione e Invocazione). Un tessitore d'incantesimi preferi- CA: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvi-
sce combinazioni di incantesimi che si focalizzano su attac- sta 13
chi, difesa e trasporto. Attacchi: 4 artigli +3 in mischia e morso -2 in mischia, o
Disco cromatico: Un tessitore d'incantesimi non è mai gythka +4 in mischia e morso -2 in mischia, o chatkcha
senza il suo disco cromatico. Questo indistruttibile disco +4 a distanza
dal diametro di 15 cm brilla di colori che lentamente cam- Danni: Artiglio ld4+l, morso ld4 più veleno, gythka
biano coprendo l'intero spettro. Questo oggetto immagazzi- 2d6+l, chatkcha ld6+l
na dieci livelli di incantesimo aggiuntivi di energia a cui la Attacchi speciali: Veleno, poteri psionici*
creatura può attingere per usarla a suo piacimento: il tessi- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al sonno,
tore d'incantesimi, ad esempio, potrebbe lanciare due in- salto
cantesimi extra di 5° livello in un giorno, o tre incantesimi Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +5, Vol +4
di 3° livello e uno di 1° livello, o qualsiasi altra combinazio- Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 11, Int 8, Sag 12, Car 7
ne di livelli extra di incantesimo che si sommano fino a die- Abilità: Ascoltare +6, Equilibrio +4, Nascondersi +4*, Os-
ci, purché nessun singolo incantesimo sia superiore al 5° li- servare +4, Saltare +35, Scalare +3
vello. (A questo scopo, due incantesimi di livello 0 sono Talenti: Arma Focalizzata (gythka), Deviare Frecce (B)
equivalenti a un incantesimo di 1° livello.) Per attingere a
questa energia da incantesimi, un tessitore d'incantesimi Clima/Terreno: Deserti temperati o caldi
deve tenere il disco cromatico in almeno una delle mani. Il Organizzazione: Solitario o branco (5-10)
disco si ricarica automaticamente a pieno potenziale ogni Grado di Sfida: 1
notte, a mezzanotte. Un incantesimo potenziato dal disco Tesoro: Nessuno
viene lanciato come se l'incantatore avesse il talento Incan- Allineamento: Generalmente caotico neutrale
tesimo Focalizzato per l'incantesimo in questione. Avanzamento: Per classe del personaggio
Solo un tessitore d'incantesimi può utilizzare un disco
cromatico. Se una qualsiasi altra creatura dovesse trovarne I thri-kreen, spesso chiamati mantidi combattenti, sono
uno e tentare di attingere alla sua energia (sfruttando, ad umanoidi intelligenti con tratti da insetto. Preferiscono i
esempio, l'abilità Utilizzare Oggetti Magici), questo esplo- deserti e le savane, dove mantengono uno stile di vita no-
de, infliggendo 4d10 danni a qualsiasi cosa entro un raggio madico come cacciatori.
di 9 metri. Un thri-kreen assomiglia a una mantide religiosa bipede.
Immunità a effetti di influenza mentale: Poiché la Dei sei arti che spuntano dal torso, due vengono usati per
sua mente aliena funziona in modo diverso rispetto a quel- camminare e ognuno degli altri quattro termina con una
le di altre creature, un tessitore d'incantesimi è immune a mano a quattro dita. Un esoscheletro color sabbia ricopre il
tutti gli incantesimi e gli effetti che influenzano la mente. corpo di un thri-kreen adulto. Due occhi sfaccettati, due an-
Mente schermata (Str): I tentativi da parte di creature di tenne e una struttura mandibolare complessa che include
altre razze di comunicare telepaticamente con un tessitore un paio di mascelle spaventose danno alla sua testa un
d'incantesimi, o di leggere la sua mente, falliscono sempre. aspetto da insetto. Il thri-kreen tipico indossa una bardatu-
Una creatura che compie un tale tentativo deve effettuare ra, una cintura e varie cinghie per portare il suo equipag-
con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o essere giamento, ma nessun vestito né armatura.
soggetta a un effetto simile all'incantesimo confusione (livel- I thri-kreen si sentono a casa in aridi paesaggi all'aperto in
lo dell'incantatore pari all'effettivo livello da stregone del cui possono mimetizzarsi facilmente con le dune spazzate
tessitore d'incantesimi) per ld6 giorni. Questo effetto può dal vento e la nuda roccia. Le comunità di thri-kreen perma-
essere dissolto o rimosso con un effetto di guarigione. nenti non esistono quasi; invece, i branchi di thri-kreen va-
Tessere incantesimi (Str): Questi mostri sono triste- gano in lungo e in largo nei loro territori, saccheggiando e
mente noti per la loro capacità di lanciare più di un incan- cacciando quotidianamente per il loro sostentamento. In ra-
tesimo alla volta. Lanciare un incantesimo occupa un nu- re occasioni, due o più branchi possono collaborare per uni-
mero di braccia del tessitore d'incantesimi pari al livello re le loro forze contro intrusi particolarmente pericolosi.
dell'incantesimo (massimo 6°). Un tessitore d'incantesimi I thri-kreen parlano un linguaggio composto da schioc-
può lanciare più di un incantesimo contemporaneamente, chi e scatti delle mandibole. Molti thri-kreen, i cui branchi
purché la somma dei livelli di incantesimo sia sei o meno. vagano vicino a zone civilizzate umanoidi, parlano anche il
Potrebbe, per esempio, lanciare un incantesimo di 6° livello, Comune.
COMBATTIMENTO sti di preferenza rispetto agli altri talenti.
Quando cacciano, i thri-kreen usano il loro camuffamento Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG thri-
naturale per avvicinarsi furtivamente a prede potenziali. kreen non psionico è pari al suo livello di classe +3. Quindi,
Grazie alla loro velocità e alla capacità di saltare, i thri-kreen un thri-kreen ranger di 1° livello non psionico ha un LEP di
possono avvicinarsi per combattere (e poi fuggire) più velo- 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.
cemente della maggior parte dei loro nemici. Possono usa- Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG thri-
re il gythka e il chatkcha (armi esotiche che sono esclusive kreen psionico è pari al suo livello di classe +5. Quindi, un
delle mantidi combattenti), ma preferiscono attaccare con thri-kreen ranger di 1° livello psionico ha un LEP di 6 ed
gli artigli e i morsi velenosi. è l'equivalente di un personaggio di 6° livello.
Veleno (Str): Un thri-kreen rilascia veleno (tiro salvez-
za sulla Tempra CD 11) con un attacco col morso compiuto EQUIPAGGIAMENTO DEI THRI-KREEN
con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (pa- I thri-kreen combattenti hanno inventato due armi esoti-
ralisi per 2dé minuti). Un thri-kreen produce abba- che che sono esclusive della loro razza: il gythka e il
stanza veleno per un morso al giorno. chatkcha. Queste vengono descritte di seguito.
Poteri psionici (Mag): ''Nel caso si utilizzi il Gythka: Questa arma doppia esotica da mischia
Manuale delle Arti Psioniche, applicare le seguenti Grande è un'arma ad asta con una lama ad ogni estre-
capacità psioniche a un thri-kreen. A volontà - mità. Chi la impugna può combattere con essa come
camaleonte, conoscere direzioni; 1 volta al giorno - se combattesse con due armi, ma in questo caso, si
arma metafisica minore, distorsione. 10° livello di incorre in tutte le normali penalità di attacco associa-
manifestazione; tiro salvezza CD 8 + livello del te al combattere con due armi, come se impugnasse
potere. un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione sul
Metodi di attacco/difesa: affondo mentale, fru- combattimento con due armi nel Capitolo 8 del Manuale
sta dell'ego/mente vuota, scudo di pensieri. Un thri- del Giocatore). Un thri-kreen che ha il talento Combattere
kreen manifesta i poteri, e ottiene metodi ag- con Più Armi può impugnare due gythka alla volta come
giuntivi di attacco e difesa, come se fosse un armi doppie grazie alle quattro braccia.
combattente psichico o uno psion con Ogni estremità di un gythka infligge 2d6 danni. Ogni
Psicometabolismo come disciplina estremità è un'arma tagliente che infligge danni
primaria. (La classe preferita di un raddoppiati in caso di colpo critico e minaccia
personaggio thri-kreen psionico è un colpo critico con un tiro per colpire di 20.
il combattente psichico, sebbene Costo: 60 mo; Peso: 11,25 kg.
alcuni scelgano il monaco o lo Chatkcha: Questa arma esotica a distanza Me-
psion con la disciplina primaria di dia è un pesante cuneo da lancio cristallino. Il suo
Psicometabolismo.) semplice peso lo rende poco maneggevole nelle
Immunità al sonno (Str): Siccome i th- mani di quanti non sono competenti nel suo
ri-kreen non dormono, sono immu- utilizzo.
ni agli effetti magici di sonno. Un Un chatkcha infligge ld6 danni perforanti e
thri-kreen incantatore ha comun- ha un incremento di gittata di 6 metri. Infligge
que bisogno di 8 ore di riposo pri- danni raddoppiati in caso di colpo criti-
ma di preparare gli incantesimi. co e minaccia un colpo critico con un ti-
Salto (Str): Un thri-kreen è ro per colpire di 20.
un saltatore naturale. Ottiene Costo: 1 mo; Peso: 1,35 kg.
un bonus di competenza
+30 a tutte le prove di Salta-
re, e la sua distanza massima di
salto non è limitata dall'altezza.
Abilità: *'L'esoscheletro di un thri-kreen si mimetizza Bestia magica Piccola (Fuoco)
perfettamente con il terreno desertico, fornendogli un bo- Dadi Vita: ld10 (5 pf )
nus razziale di +4 alle prove di Nascondersi in ambienti sab- Iniziativa: +8
biosi e aridi. Velocità: 12 m, scalare 6 m
CA: 16 (+1 taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto al-
PERSONAGGI THRI-KREEN la sprovvista 12
La classe preferita di un personaggio thri-kreen è il ran- Attacchi: Morso +0 in mischia, o sputare fiamme +6 con-
ger, ma alcuni scelgono il cammino del chierico o del tatto a distanza
druido. Un personaggio thri-kreen inizia a giocare con Danni: Morso ld4-2, sputare fiamme ld4 fuoco
2d8 Dadi Vita, che gli forniscono un bonus di attacco ba- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
se +2; tiri salvezza base Temp +0, Rifl +3, Vol +3; Compe- Attacchi speciali: Sputare fiamme, calore
tenza nelle Armi Esotiche [chatkcha], Competenza nelle Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione col fuoco,
Armi Esotiche [gythka] e Deviare Frecce come talenti bo- sottotipo del fuoco, visione crepuscolare, nascondersi nel
nus; un talento aggiuntivo a scelta; e punti abilità pari al fumo
doppio del suo punteggio di Intelligenza. Le sue abilità di Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +6, Voi +1
classe come thri-kreen sono Ascoltare, Equilibrio, Na- Caratteristiche: For 6, Des 18, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 3
scondersi, Osservare, Saltare e Scalare. Molti thri-kreen si Abilità: Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +9*,
qualificano anche per i talenti mostruosi Combattere con Scalare +14
Più Armi, Multiattacco e Multidestrezza e scelgono que- Talenti: Iniziativa Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno caldo
Organizzazione: Solitario, nido (10-40) o orda (41-60)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)
COMBATTIMENTO
Un topo cinereo di solito fugge dallo scontro se possibile.
Quando messo alle strette, combatte sulla difensiva, spu-
tando fuoco contro quanti lo minacciano. Il suo corpo cal-
dissimo provoca dolore se viene toccato, cosa che impedi-
sce agli avversari prudenti di avvicinarsi troppo.
Sputare fiamme (Sop): Una volta per round, un topo ci-
nereo può sputare fiamme contro un bersaglio fino a 3 me-
tri di distanza. Questo attacco infligge ld4 danni da fuoco.
Calore (Str): Il calore del corpo di un topo cinereo in-
fligge ld2 danni da fuoco ad ogni creatura che lo tocchi (ad
eccezione di un altro topo cinereo). Tutti gli oggetti infiam- Bestia magica Minuscola
mabili in contatto con il topo cinereo devono effettuare con Dadi Vita: 1/4 d10 (1 pf)
successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10) o incendiarsi Iniziativa: +2
(vedi la sezione "Prendere fuoco" nella Guida del DUNGBON Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m
MASTER). Quando un topo cinereo muore, il suo corpo bru- CA: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 14
cia completamente in 1 round. Attacchi: Morso +4 in mischia
Guarigione col fuoco (Str): Il fuoco e il calore guarisco- Danni: Morso ld3-4
no le ferite di un topo cinereo. Per ogni round in cui la crea- Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm
tura è esposta a una fiamma o a calore abbastanza intenso da Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,
infliggere almeno 1 danno, la creatura invece ottiene il bene- mente lunare, olfatto acuto, schivare prodigioso
ficio di un incantesimo cura ferite minori (1 punto ferita cura- Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +3
to). Due o più topi cinerei che si toccano l'un l'altro fornisco- Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 2
no sufficiente calore per guarigione col fuoco. Abilità: Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +8, Na-
Sottotipo del fuoco (Str): Un topo cinereo è immune ai scondersi +16, Scalare +10
danni da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal freddo a Talenti: Arma Preferita (morso) (B), Volontà di Ferro
meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare
i danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
successo e danni raddoppiati col fallimento. Organizzazione: Sciame (10-100)
Nascondersi nel fumo (Str): Un topo cinereo emana Grado di Sfida: 1/4
continuamente fumo dal corpo. Questa foschia fumosa è Tesoro: Nessuno
così densa da garantire alla creatura metà occultamento Allineamento: Sempre malvagio
(probabilità del 20% di mancare il bersaglio) e rendere più Avanzamento: -
facile il nascondersi (vedi "Abilità", sotto). Nonostante sia
difficile vedere il topo cinereo a causa del fumo emanato I topi lunari non sono distinguibili dai topi normali se non
dal suo corpo, il fumo stesso è visibile, purché l'area abbia al chiaro di luna. La luce lunare ha un effetto insidioso su
sufficiente luce con cui vederlo. queste creature, rendendole più intelligenti, più forti e più
Abilità: Un topo cinereo usa il modificatore di Destrezza feroci di quanto dovrebbe mai essere qualsiasi topo.
invece del modificatore di Forza per le prove di Scalare. *In Nelle notti in cui splende la luna, i topi lunari si riversa-
aree fumose o nebbiose, un topo cinereo ottiene un bonus no fuori dalle loro tane buie per assorbire i raggi pallidi e
di +8 alle prove di Nascondersi. diffondere il terrore negli insediamenti umanoidi.
COMBATTIMENTO ri: Int 3 (minimo per un umano), Int 6 (normale per un gar-
I topi lunari combattono come i topi normali, mordendo e goyle), Int 8 (normale per un centauro o uno gnoll), Int 9
lacerando con i denti. Sotto l'influenza della luce lunare, i (normale per un orco), Int 10 (normale per un goblin). Nes-
topi lunari ottengono anche la capacità di organizzare, con- sun punto abilità extra viene ottenuto grazie all'aumento
versare l'uno con l'altro, dell'Intelligenza per influenza lunare.
formulare piani complessi Olfatto acuto (Str): Un topo lunare può individuare
e maneggiare congegni nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e se-
complicati. I loro capi ri- guire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
cordano cose fatte o appre- Schivare prodigioso (Str): Grazie al suo straordina-
se notti o anche mesi pri- rio senso dell'olfatto, un topo lunare mantiene il suo bo-
ma. Quando la luce della nus di Destrezza alla CA anche quando colto alla sprov-
luna è all'apice, i topi luna- vista, e non può essere attaccato ai fianchi.
ri sono in grado di formu- Abilità: Un topo lunare riceve un bonus razziale di
lare e compiere piani a lun- +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascon-
go termine che po- dersi e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio.
trebbero richie- Utilizza il modificatore di Destrezza per le prove di
dere dozzine di Scalare.
notti di luna
piena per essere
portati a termine.
Queste macchina- Esterno Medio (Malvagio)
zioni sono spesso Dadi Vita: 10d8+30 {75 pf)
così ingegnose e Iniziativa: -1
intricate che gli Velocità: 9 m
osservatori casuali CA: 20 (-1 Des, +11 naturale), contatto 9, col-
non collegano gli in- to alla sprovvista 20
cidenti legati a un Attacchi: 2 schianti +12 in mischia
piano a lungo ter- Danni: Schianto ld6+2/l9-20 più fanghiglia
mine di topi lu- corrosiva
nari fino a che Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
non è troppo Attacchi speciali: Fanghiglia corrosiva, aura di pau-
tardi per fermarlo. ra, soffio velenoso, capacità magiche
Mente lunare Qualità speciali: RD 20/argento, tratti degli esterni, RI
(Str): Ai pun- 17, evoca strega notturna, schivare prodigioso
teggi di Forza e Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +6
Intelligenza di Caratteristiche: For 15, Des 9, Cos 16, Int 13, Sag 8, Car 10
un topo lunare si Abilità: Ascoltare +12, Concentrazione +16, Conoscenze
applica un modificatore lunare mentre è sotto l'influenza (piani) +14, Equilibrio +12, Intimidire +13, Osservare
della luna piena. L'entità di questo modificatore dipende +12, Sapienza Magica +13
dalla quantità di luce lunare che raggiunge il topo lunare, in Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto),
base alla tabella seguente. In una notte limpida, l'equivalen- Spinta Migliorata
te di luce lunare è lo stesso della reale fase della luna. In una
notte in cui le nuvole o la nebbia fitta oscurano la luna, l'e- Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
quivalente di luce lunare è di uno o due punti (a scelta del Organizzazione: Solitario
DM) più basso sulla tabella rispetto alla reale fase della lu- Grado di Sfida: 9
na. In mondi con molteplici lune, si può scegliere che una Tesoro: Standard
sola luna influenza i topi lunari, oppure si può valutare l'e- Allineamento: Sempre neutrale malvagio
quivalente di luce lunare di entrambe le lune in una certa Avanzamento: 11-18 DV (Medio); 19-30 DV (Grande)
notte, usando le voci "luna nuova" e "luna piena" come valo-
ri minimo e massimo, rispettivamente, per quel mondo. I vaporighu sono nativi del piano di Gehenna. Sotto tutti
gli aspetti sono meschini, sadici e voraci. La sola forza che li
Equivalente di luce lunare Modificatore lunare spinge è il dolore sordo della fame che non riescono mai a
Luna nuova +0 saziare.
Crescente +1
Un vaporighu è un'orripilante, rigonfia e ondeggiante bol-
Quarto +2
la di carne pelosa, dalla forma vagamente umanoide. La pel-
Mezza +4
Calante +6 le è del colore del marciume in cancrena e stilla fanghiglia
Piena +8 velenosa. Una lunga pelliccia arruffata e nodosa penzola in
ispidi strati sugli avambracci, sulla schiena, sul ventre e sul-
Per ogni 2 punti di Forza aumentati, un topo lunare ottiene le gambe tozze, e la testa è sormontata da un paio di piccole
un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. L'effetto di corna. Dove è visibile la pelle a chiazze, vene di bile pulsan-
aumento dell'Intelligenza è aperto a una considerevole in- te possono essere intraviste appena sotto la superficie, il re-
terpretazione del DM. Utilizzare i punteggi di Intelligenza spiro entra ed esce in enormi gorgoglii sibilanti, intervallati
per le seguenti creature come valore di riferimento per de- da un'occasionale esplosione di muco. Un vaporighu puzza
terminare la capacità intellettuale migliorata dei topi luna- con tutti i fetori putrescenti e solforosi di Gehenna.
fettui con successo il tiro salvezza è immune all'aura di pau-
ra di quel vaporighu per 24 ore. Questo è un effetto di
paura che influenza la mente.
Soffio velenoso (Str): Una volta ogni ld4 round, un va-
porighu può esalare un soffio velenoso come azione stan-
dard. Questo crea un cono di 4,5 metri di verdi vapori tossi-
ci e corrosivi. Ogni creatura nell'area subisce ld10 danni da
acido (senza tiro salvezza). Il vapore è velenoso (tiro sal-
vezza sulla Tempra CD 18). I danni primari sono la pa-
ralisi (3d6 round); i danni secondari sono 3dé alla Co-
stituzione. Il vapore aleggia per 2dé round, infliggendo
danni acidi e richiedendo un nuovo tiro salvezza per ogni
round in cui una creatura vi rimane all'interno o in contat-
to. I vaporighu sono immuni al loro soffio velenoso e a
quello di altri della loro specie.
Capacità magiche: A volontà - animare oggetti, fuorviare,
ingrandire, luce, produrre fiamma, sonno, volare. 10° livello del-
l'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.
Tratti degli esterni: Un vaporighu ha scurovisione
(raggio di azione di 18 metri). Non può essere rianimato
né resuscitato.
Evoca strega notturna (Mag): Una volta al giorno,
un vaporighu può evocare una strega notturna.
Questa capacità funziona come un incantesi-
mo evoca mostri VII (10° livello dell'incan-
tatore).
I vaporighu non sembrano Schivare prodigioso (Str): Grazie al suo insolito talen-
avere alcuna funzione specifica nella Gehenna, se non quel- to nell'individuare le prede, un vaporighu mantiene il suo
la di attendere al varco qualunque cosa sia abbastanza sfor- bonus di Destrezza alla CA (se ne ha uno) anche quando col-
tunata da incrociare il loro cammino. Spesso scelgono pro- to alla sprovvista, e non nuò essere attaccato ai fianchi.
babili posti per nascondersi vicino ai portali o alle rare poz-
ze d'acqua nella Gehenna in attesa che le vittime si avvici-
nino.
I vaporighu parlano Abissale e Infernale, ma di solito Non morto Grande
non comunicano. Dadi Vita: 3ldl2 (201 pf)
Iniziativa: +5
COMBATTIMENTO Velocità: Volare 36 m (perfetta)
I vaporighu sono avversari tenaci. Combattono senza astu- CA: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 deviazione), contatto 22, colto
zia né arte, ma combattono fino alla morte. alla sprovvista 17
Fanghiglia corrosiva (Str): I vaporighu trasudano con- Attacchi: 6 spade lunghe +17/+12/+7 in mischia
tinuamente una fanghiglia simile a muschio che contiene Danni: Spada lunga ld8+3/l9-20
una sostanza corrosiva. L'attacco di schianto di un vapori- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
ghu lascia dietro di sé una macchia di Attacchi speciali: Furia di lame,
fanghiglia. L'armatura e i vestiti di un av- turbine
versario si sciolgono e diventano inutili Qualità speciali: RD 20/+3, in-
in 1 round, a meno che chi li indossa visibilità, vedere invisibilità, RI
non effettui con successo un tiro salvez- 30, combattere con più armi su-
za sui Riflessi (CD 18). Qualsiasi arma periore, tratti dei non morti, com-
che colpisca un vaporighu si scioglie in petenza nelle armi
1 round, a meno che chi la impugna non Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +15,
effettui con successo un tiro salvezza sui Vol +18
Riflessi (CD 18). Anche in caso di tiro Caratteristiche: For 17, Des 20, Cos -, Int
salvezza fallito, l'armatura, i vestiti o le 13, Sag 13, Car 12
armi possono essere salvati lavandoli, Abilità: Acrobazia +20, Ascoltare +21, Cercare
operazione che richiede un'azione di +22, Equilibrio +7, Nascondersi +16, Orientamento
round completo e almeno 0,5 litri di ac- +6, Osservare +22, Saltare +5
qua o di un debole acido (come il vino) Talenti: Attacco in Volo, Attacco Rapido, Attacco Turbi-
per ogni oggetto. nante, Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato,
Aura di paura (Str): Chiunque (tran- Maestria, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare
ne altri vaporighu) veda un vapori-
ghu entro 9 metri deve effettuare Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
un tiro salvezza sulla Volontà (CD Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)
15) o diventare spaventato per Grado di Sfida: 19
2d4 round. Un avversario che ef- Tesoro: Nessuno (ma vedi sotto)
Allineamento: Generalmente caotico malvagio tuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 26) o su-
Avanzamento: 32-48 DV (Grande); 49-64 DV (Enorme) bire 3dé danni. Che questo tiro salvezza sia o meno effet-
tuato con successo, una creatura influenzata deve immedia-
Chiamati anche spiriti delle spade, i venti d'ira sono la col- tamente effettuare un secondo tiro salvezza sui Riflessi con-
lera personificata dei combattenti morti che sono periti in tro la stessa CD. Il fallimento indica che la creatura in-
battaglie inutili. Generalmente si trovano nei più volubili e fluenzata viene sollevata dai venti e subisce ld8 danni addi-
violenti tra i Piani Esterni, ma a volte alcuni scappano per zionali quel round e in ogni round successivo in cui rimane
vagare anche sul Piano Materiale. In rare occasioni, i venti sospeso nei venti. (Il vento d'ira può anche dirigere gli at-
d'ira si formano sul Piano Materiale nei luoghi di massicce tacchi con le armi contro creature intrappolate all'interno
battaglie con pesanti perdite. del suo turbine, se lo desidera, ma non ottiene alcun bonus
Un vento d'ira di norma ha l'aspetto di un turbine ribol- speciale se lo fa.) Una creatura volante può andarsene dal
lente, al cui interno dozzine di armi sospese danzano e stri- turbine con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con suc-
dono. La sua vera forma è una nube semisolida vagamente cesso, anche se subisce comunque i danni per il round in
umanoide di nebbia bianca o grigia. Non ha altri tesori se cui lo fa.
non le armi che trasporta. Un vento d'ira può anche fare in modo che il suo turbi-
Un vento d'ira può parlare il Comune con una voce stri- ne tocchi per terra, sollevando una nube vorticante di de-
dula che sembra l'ululato di un vento autunnale, ma rara- triti con un raggio di 3 metri. Questa nube oscura tutti i ti-
mente si disturba a farlo. pi di visione, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le
creature a una distanza di 1,5 metri hanno metà occulta-
COMBATTIMENTO mento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
Anche se nelle statistiche sopra indi- Una creatura catturata all'interno di que-
cate viene specificato l'uso di spade sta nube di polvere deve effettua-
lunghe, un vento d'ira può incorporare e re con successo una prova di Con-
utilizzare qualsiasi tipo di arma da mi- centrazione (CD 20) per lanciare
schia, purché ognuna sia almeno una cate- un incantesimo.
goria di taglia più piccola del mostro. Al- Invisibilità (Sop): A volontà,
cune di queste armi potrebbero avere un vento d'ira può sopprimere il
proprietà magiche, a discrezione suo turbine per diventare invisi-
del DM. Indipendentemente da bile. Per il resto questa capa-
quante armi siano incorporate cità funziona come l'incan-
nella forma del vento d'ira, es- tesimo invisibilità (20° livello
so non può utilizzarne più di dell'incantatore).
sei alla volta. Vedere invisibilità (Sop):
Un vento d'ira attacca con Questa capacità funziona co-
le armi che sono tenute sospe- me l'incantesimo vedere invi-
se nel suo vortice di venti ' sibilila. (20° livello dell'in-
Ognuna di queste armi funzio- cantatore), tranne che è sem-
na in modo indipendente, co- pre attiva.
me se fosse impugnata da un di- Combattere con più armi
verso individuo. Il vento d'ira superiore (Str): Un vento d'i-
prova un intenso piacere nel di- ra combatte con sei armi alla
sarmare gli avversari e utilizzare volta. Siccome la creatura è
le loro armi contro di essi. Se in un amalgama di molti combat-
inferiorità numerica, sfrutta la tenti morti, un'intelligenza se-
sua in visibilità per scappare. parata controlla ogni arma.
Furia di lame (Sop): Tre vol- Quindi, il vento d'ira non ha
te al giorno, un vento d'ira può alcuna penalità ai tiri per col-
espandersi verso l'esterno in una pire per l'attacco con molteplici armi, e
propagazione con raggio di 4,5 metri, il numero di attacchi e il bonus ai danni per ogni
riempiendo l'intero spazio con le sue armi vorticanti. Que- arma sono calcolati come se l'arma fosse impugnata in una
sto attacco infligge 20d6 danni taglianti a ogni creatura al- mano primaria.
l'interno di quell'area (Riflessi CD 26 dimezza). Immediata- Tratti dei non morti: Un vento d'ira è immune a effetti
mente dopo questo attacco, il vento d'ira ritorna alla sua di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento,
normale taglia e forma. Una volta che ha usato il suo attac- malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi ef-
co di furia di lame, deve aspettare ld4+l round prima di po- fetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che
terlo fare di nuovo. Un vento d'ira non può beneficiare del- non funzioni sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici,
la furia di lame e del turbine allo stesso tempo. danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-
Turbine (Sop): Un vento d'ira può intensificare l'aria ratteristica, risucchi di energia o morte per danno massic-
vorticante che compone la sua solita figura fino alla forza di cio. Un vento d'ira non può essere rianimato e la resurre-
un turbine come azione gratuita. Quando lo fa, si trasforma zione funziona solo se è consenziente. La creatura ha scu-
in una massa turbinante di aria e armi larga 1,5 metri e alta rovisione (raggio di azione di 18 metri).
6 metri. Ogni creatura che è almeno due categorie di taglia Competenza nelle armi: Un vento d'ira è competente
più piccola del vento d'ira e a contatto con esso deve effet- nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra.
COMBATTIMENTO
I vermi funerei dovrebbero essere venerati invece che com-
Non morto Piccolo (Terra) battuti. Se seriamente minacciati, di solito tentano di fuggi-
Dadi Vita: 25dl2 (162 pf) re sottoterra. Di tanto in tanto, un verme funereo potrebbe
Iniziativa: +2 tentare di tendere un'imboscata ai suoi avversari, spuntando
Velocità: 6 m, scavare 6 m dal terreno per esporre un intero gruppo di intrusi alla sua
CA: 17 (+1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 13, colto al- aura di calcificazione, e poi proseguire con il suo morso de-
la sprovvista 15 bilitante. I vermi funerei tendono a essere più clementi se
Attacchi: Morso +13 propiziati con cadaveri freschi e ossa non calcificate.
Danni: Morso ld4/19-20 più ld4 risucchio di Costituzione Aura di calcificazione (Sop): La presenza di un verme
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m funereo è sufficiente perché la carne (viva o morta) inizi a
Attacchi speciali: Aura di calcificazione, risucchio di Co- indurirsi e calcificarsi, trasformandosi lentamente in pietra.
stituzione Questo effetto è un'emanazione con raggio di 9 metri cen-
Qualità speciali: Scavare, parlare con i morti, RI 30, per- trata sul verme funereo ed è sempre attivo. Ogni creatura al-
cezione tellurica, resistenza allo scacciare +6, tratti dei l'interno dell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tem-
non morti pra (CD 22) ogni round o subire ld2 danni alla Costituzio-
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +10, Vol +16 ne. (A differenza del risucchio provocato dal suo morso, la
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos -, Int 16, Sag 11, Car 11 perdita dovuta all'aura di calcificazione del verme funereo è
Abilità: Acrobazia +7, Artista della Fuga +10, Ascoltare +7, ripristinata al ritmo di 1 danno al giorno.) Un personaggio
Conoscenze (locali) +20, Conoscenze (non morti) +20, il cui punteggio di Costituzione viene portato a 0 in questo
Conoscenze (storia) +20, Diplomazia +12, Equilibrio +4, modo si trasforma completamente in pietra. Un verme fu-
Intimidire +2, Nascondersi +21, Osservare +2, Percepire nereo è immune alla propria aura di calcificazione e a quel-
Inganni +5, Raggirare +5, Saltare +2 le degli altri della sua specie.
Talenti: Abilità Focalizzata [Conoscenze (locali)], Abilità Risucchio di Costituzione (Sop): Qualsiasi creatura
Focalizzata [Conoscenze (non morti)], Abilità Focalizzata morsa da un verme funereo deve effettuare un tiro salvezza
[Conoscenze (storia)], Combattere alla Cieca, Critico Mi- sulla Tempra (CD 22) o perdere in modo permanente ld4
gliorato (morso), Mobilità, Riflessi da Combattimento, punti di Costituzione (o il doppio di quella quantità in caso
Schivare, Sensi Acuti, Volontà di Ferro di colpo critico). Il verme funereo guarisce 5 danni (10 in
caso di colpo critico) ogni volta che risucchia la Costituzio-
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo ne, ottenendo qualsiasi eccesso come punti ferita tempora-
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4) nei. Una creatura soggetta a questo risucchio di Costituzio-
Grado di Sfida: 16 ne trova parti della sua carne trasformati in dura pietra fria-
Tesoro: Standard bile. A Costituzione 0, il bersaglio diventa una statua di pie-
Allineamento: Sempre neutrale tra. Un verme funereo è immune al proprio risucchio di
Avanzamento: 26-52 DV (Medio) Costituzione e a quelli degli altri della sua specie.
Scavare (Str): I vermi funerei possono muoversi attra-
Il verme funereo, a volte chiamato verme ancestrale, è un verso la pietra, il terriccio e la terra, senza lasciare alcuna
intelligente non morto simile a una lumaca con il potere di traccia del loro passaggio. Un incantesimo muovere il terreno
trasformare la carne (viva o morta) in pietra. I vermi fune- lanciato su un'area contenente
rei si possono trovare nelle zone selvagge, ma molto spesso
sono avvistati in cimiteri, ossari e necropoli. Qui essi tra-
sformano lentamente i cadaveri circostanti in pietra friabi-
le che non può essere animata neanche da un incantesimo
animare morti.
Un verme funereo sembra un pallido verme segmenta-
to e rigonfio di circa 90 cm di lunghezza. Il viso assomi-
glia a quello di un umano o umanoide, con la differenza
che non ha occhi neppure residuali.
I vermi funerei possono comunicare con gli spi-
riti dei morti che consumano, e pertanto spesso
diventano i depositari di leggende locali, eventi
storici e dicerie. Per questo motivo, alcune so-
cietà vedono i vermi funerei come creature be-
nefiche. Tuttavia, anche coloro che li considera-
no dei benefattori, tendono a stare alla lontana |
dalle loro tane, siccome la presenza di queste
creature ha effetti dolorosi sui viventi.
Molto spesso i vermi funerei sono ricerca-
ti da quanti sondano le conoscenze nasco-
ste e i dimenticati pezzi di storia, ma so-
no odiati sia dai necromanti che dalle
creature che si nutrono di cadaveri quali
i ghoul e i necromani.
Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +15, Vol +10
Caratteristiche: For 36, Des 13, Cos 29, Int 7, Sag 14,
Car8
Abilità: Ascoltare +11, Orientamento +9, Os-
servare +12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti
Aberrazione Enorme
Dadi Vita: 5d8+25 (47 pf )
Iniziativa: +1 so ogni round. La vittima può sfuggire vincendo una prova
Velocità: 3 m, nuotare 12 m di lotta contrapposta contro il wyste, effettuando con suc-
CA: 18 (-2 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla cesso una prova di Artista della Fuga contro il risultato del-
sprovvista 17 la prova di lotta del wyste oppure uccidendo il wyste.
Attacchi: 7 speroni dei tentacoli +7 in mischia Afferrare migliorato (Str): Se un wyste colpisce un av-
Danni: Sperone da tentacolo ld4+6 versario di taglia Grande o inferiore con uno o più attacchi
Faccia/Portata: 1,5 m per 6 m/3 m coi tentacoli, infligge danni normali e tenta di iniziare una
Attacchi speciali: Mordere, afferrare migliorato lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di op-
Qualità speciali: Immunità all'acido, vista cieca 36 m portunità (bonus di lotta +17, più un bonus di +2 per ogni
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +2, Vol +4 tentacolo che colpisce oltre il primo). Il wyste può compie-
Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 20, Int 1, Sag 11, Car 8 re solo un attacco per lottare per ogni round, indipendente-
Abilità: Ascoltare +4, Nuotare +14, Osservare +4 mente da quanti tentacoli dedichi allo sforzo. Se riesce a
Talenti: Sensi Acuti (B) trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o
semplicemente usare i tentacoli per trattenere l'avversario
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il wyste non è consi-
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-8) derato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta
Grado di Sfida: 5 che effettua con successo nei round successivi infligge au-
Tesoro: Nessuno tomaticamente danni per tutti i tentacoli che ha usato per
Allineamento: Sempre neutrale trattenere l'avversario.
Avanzamento: 6-15 DV (Enorme) Vista cieca (Str): Un wyste è cieco, ma i suoi tentacoli
sono organi sensoriali che possono percepire la presenza di
Il wyste è una creatura aliena molto simile a un verme gi- prede mediante l'olfatto e le vibrazioni. Questa capacità gli
gante che vive in fetide pozze di fanghiglia aliena. consente di localizzare oggetti e creature entro 36 metri.
Un tipico esemplare ha un diametro di 60 centimetri ed Un wyste di solito non ha bisogno di effettuare prove di
è lungo 7,5 metri. La pelle di un wyste è traslucida e mostra Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il rag-
strani filamenti contorti di organi pulsanti al di sotto di es- gio di azione della sua vista cieca.
sa. La creatura non ha volto, ma solo una grossa ventosa cir-
condata da lunghi tentacoli che terminano in artigli. I ten-
tacoli permettono al wyste di nutrirsi e difendersi, e inoltre
fungono da organi sensoriali. Per quanto se ne possa sapere, Umanoide mostruoso Grande
un wyste agisce solo per istinto e vive per nutrirsi. Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)
Iniziativa: +4
COMBATTIMENTO Velocità: 9 m
Un wyste scatta in avanti fino a 4,5 metri al di fuori dalla sua CA: 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvi-
pozza di fanghiglia per attaccare creature che osino avvici- sta 16
narsi. I wyste in un'area spesso si riuniscono per attaccare; Attacchi: Bastone ferrato +9 in mischia, o falchion +8 in
mentre altri che siano nelle vicinanze potrebbero essere at- mischia
tirati anche dalla confusione. Quando un wyste uccide una Danni: Bastone ferrato ld6+6, falchion 2d4+6/l8-20
vittima, trascina via la sua preda per poterla consumare a Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
piacimento. Attacchi speciali: Fusione corporea
Mordere (Str): Quando un wyste lotta con un avversario, Qualità speciali: Comandare genio, scurovisione 18 m,
i suoi tentacoli trascinano la vittima verso la sua ventosa utilizzare bastoni
dentata. Nel round successivo a quello in cui il wyste ha af- Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +6
ferrato, compie un regolare attacco col morso (invece di Caratteristiche: For 18, Des 11, Cos 15, Int 14, Sag 15,
qualsiasi attacco con gli artigli), ottenendo un bonus di +4 Car 14
al tiro per colpire (+11 in mischia). Se l'attacco col morso Abilità: Camuffare +10*, Comunicazione Segreta +8, Co-
manca il bersaglio, il wyste lascia andare il personaggio, che noscenze (arcane) +10, Guarire +6, Utilizzare Oggetti Ma-
cade prono davanti alla creatura. Se l'attacco col morso è gici +10
compiuto con successo, la vittima subisce ld6+9 danni. Il Talenti: Arma Focalizzata (bastone ferrato), Attacco Pode-
wyste può allora infliggere automaticamente danni da mor- roso, Iniziativa Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi montagna dopo che la separazione è stata completata.
Organizzazione: Solitario, coppia, mandria (3-12 più 1 ca- Solo personaggi che conoscono la vittima personalmente
po di l°-5° livello e 1-2 schiavi umanoidi o giganti per hanno la possibilità di capire che c'è qualcosa che non va, ef-
ogni yakide) o tribù (11-20 più 1 capo di 5°-12° livello, 1- fettuando una prova di Osservare contrapposta alla prova di
2 sottotenenti di l°-5° livello, 1-2 schiavi umanoidi o gi- Camuffare dello yakide (che in questo caso rappresenta
ganti per ogni yakide e una forza di 10-40 schiavi com- quanto bene lo yakide impersoni il suo ospite).
battenti) Comandare genio (Sop): Una volta al giorno, uno yaki-
Grado di Sfida: 4 de può evocare e comandare uno janni di allineamento mal-
Tesoro: Standard più bastone (vedi sotto) vagio, ma non può mai avere più di uno janni sotto il suo
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio controllo alla volta. Lo janni è uno schiavo costretto a ser-
Avanzamento: Per classe del personaggio virlo fino alla seconda alba dopo l'evocazione. Gli yakidi so-
no particolarmente detestati da tutti i geni, ma per motivi
Gli yakidi sono yak umanoidi che camminano eretti sulle persi nell'antichità, nessun genio può attaccare uno yakide.
zampe posteriori, si vestono con abiti eleganti e si dilettano I geni a volte lavorano per ostacolare i piani degli yakidi o
con la magia. Sono leggermente più piccoli dei minotauri, per distruggere le loro vite con altri metodi indiretti, ma an-
ma a parte una vaga somiglianza hanno ben poco in comu- che questo viene fatto con molta cautela poiché i geni san-
ne con queste creature. L'ispida pelliccia di solito è in ordi- no che se contrastano troppo apertamente gli yakidi, le vite
ne, e le corna spesso sono decorate con nappe o punte degli jann schiavizzati saranno ancora più dure e i loro com-
d'argento. I gioielli sono comuni, ed essi indossano ele- piti più onerosi.
ganti abiti di lana e seta. Tutti gli yakidi adulti trasporta- Utilizzare bastoni (Str): Uno
no bastoni che spesso sono magici, e molti si armano yakide può usare qualsiasi basto-
anche con falchion. ne magico. Questa capacità è si-
Gli yakidi vivono tra remoti picchi e vallate di mile all'abilità Utilizzare Ogget-
montagna, inaccessibili a tutti tranne che ai ti Magici con la differenza che
viaggiatori ed esploratori più esperti. si applica solo ai bastoni magici e
Gli yakidi parlano il Comune. che gli yakidi non necessitano di una pro-
va di abilità. La probabilità che un partico-
COMBATTIMENTO lare yakide possieda un bastone magico è
Molti yakidi usano i falchion o i bastoni, pari ai suoi Dadi Vita x 5%.
che siano o meno magici, in combatti-
mento. SOCIETÀ DEGLI YAKIDI
Fusione corporea (Mag): Una Gli yakidi si insediano in vallate di
volta al giorno, uno yakide può montagna isolate, creando reami che
fondere il proprio corpo con sono protetti dai peggiori tra gli abu-
quello di un umanoide o gigan- si della natura: paradisi di vegetazione
te di taglia da Piccola a Grande. Tranne rigogliosa e viva nel bel mezzo di spogli
che per quanto qui indicato, questo potere fun picchi coperti di neve. In questi
ziona come un incantesimo giara magica in- nascondigli apparentemente
tensificato al 9° livello (20° livello dell'incan- idilliaci, gli yakidi governano sui
tatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 21 nega). loro sudditi umani, elfici o nanici con pu-
Per usare questa capacità, lo yakide deve tocca- gno di ferro.
re il bersaglio scelto per 20 minuti senza interru- Gli yakidi, nonostante tutto il loro sapere
zioni (gli yakidi di solito legano le loro vittime e la loro cultura, sono padroni enormemente
mentre usano questa capacità). Alla fine di que- malvagi. Si interessano ai loro sventurati
sto lasso di tempo, il bersaglio deve effettuare un sudditi solo perché un servo vivo è meglio
tiro salvezza sulla Volontà per rimanere cosciente. di uno morto, e perché mantenere in vi-
In caso di tiro salvezza fallito, la mente dell'ospite ta un servo è più facile che lavorare per proprio conto.
diventa priva di sensi, e lo yakide ne assume il con- Gli stranieri che si imbattono in una enclave di yakidi ge-
trollo. Non c'è una giara magica vera e propria: lo yakide fon- neralmente rimangono sorpresi e compiaciuti di trovare ciò
de fisicamente il proprio corpo con il corpo della vittima che appare un mondo utopico nascosto nelle montagne, e
senza l'uso di un recipiente intermedio. La fusione corporea gli yakidi fanno tutto ciò che è in loro potere per incorag-
dura fino a che non viene dissolta o interrotta. giare quell'immagine finché gli stranieri non possono esse-
Il processo funziona solo su umani, elfi, nani, mezzorchi re disarmati e resi schiavi a loro volta.
e qualsiasi creatura del tipo "gigante". Lo yakide condivide Le città sono composte da parecchie migliaia di yakidi
tutte le conoscenze, i ricordi, le abilità, i talenti e le capacità più cinque o sei volte quel numero di servitori schiavizzati.
straordinarie della vittima, ma nessuna delle sue capacità Una città è circondata da enclave più piccole e avamposti
magiche o soprannaturali. Lo yakide conserva tutte le pro- tribali.
prie capacità magiche e soprannaturali. La fusione non
diffonde un'aura magica (così che un incantesimo indivi- PERSONAGGI YAKIDI
duazione del magico non la rivela), ma un incantesimo visione La classe preferita di uno yakide è lo stregone. Molti yakidi
del vero rivela le doppia natura della vittima. capi sono stregoni o stregoni/chierici. Gli yakidi chierici
Se il corpo ospite viene ucciso, lo yakide muore con esso. tendono a venerare divinità caotiche e malvagie e spesso
Separare i due cadaveri la metà del tempo necessario alla fu- hanno accesso i domini dell'Inganno e del Male.
sione (10 minuti). L'ospite riprende conoscenza ld6 minuti Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG yakide
è pari al suo livello di classe +7. Quindi, uno yakide strego- COMBATTIMENTO
ne di 1° livello ha un LEP di 8 ed è l'equivalente di un per- In generale, gli yugoloth sono combattenti molto fecalizza-
sonaggio di 8° livello. ti. Scelgono un avversario in un gruppo e lo attaccano fino
a che non cade, poi si spostano al nemico successivo. Com-
battono ad un ritmo frenetico, sfruttando prima di tutto i
loro attacchi e le capacità magiche migliori, anche se non
Probabilmente gli esseri più avidi e più egoisti di tutti i Pia- sono sicuri di cosa stiano affrontando.
ni Esterni, gli yugoloth regnano supremi tra gli esterni mal- Tutti gli yugoloth hanno in comune le seguenti capacità
vagi del piano della Gehenna. speciali.
Gli yugoloth spesso operano come mercenari per demo- Tratti degli esterni: Uno yugoloth ha scurovisione (rag-
ni, diavoli e altri poteri planari. Sono guardie del corpo e gio di azione di 18 metri). Non può essere rianimato né re-
soldati entusiasti poiché traggono un notevole piacere dal suscitato.
fare male agli altri, ma si rivoltano contro i loro padroni se Evoca yugoloth (Mag): Molti yugoloth possono evocare al-
il nemico fa loro un'offerta migliore. Sono anche ottimi tor- tri della loro specie come se stessero lanciando un incante-
turatori, siccome amano la sofferenza. simo evoca mostri, ma hanno solo una limitata probabilità di
Gli yugoloth sono guidati da uno yugoloth di potere so- successo. Tirare un d%: in caso di fallimento, nessuno yugo-
verchiante conosciuto come il Generale della Gehenna, che loth risponde all'evocazione. Le creature evocate rimango-
governa con un pugno di ferro: esattamente fin dove arriva no per 1 ora, poi ritornano da dove sono venute. Uno yugo-
la sua portata. Non c'è un'opposizione diffusa né organizza- loth che è stato evocato non può usare la sua capacità di evo-
ta alla sua posizione di comando, ma gli yugoloth al di fuo- cazione per 1 ora.
ri della sua immediata sfera di influenza mostrano ben po- Tratti degli yugoloth: Uno yugoloth è immune a veleni
che esitazioni ad agire in modo indipendente. Il Generale e acido. Ha resistenza a freddo, fuoco ed elettricità 20. Gli
governa dalla Città Strisciante, una grande metropoli soste- yugoloth possono comunicare telepaticamente con qualsia-
nuta da migliaia di gambe impiantate insieme che lenta- si creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio.
mente si spostano nel vulcanico paesaggio della Gehenna.
Qualunque sia la loro forma, gli yugoloth tendono ad ave- MARRAENOLOTH
re un forte odore di zolfo che li circonda. Nella loro forma I marraenoloth hanno una funzione specializzata, probabil-
nativa, lasciano dietro di sé una sottile traccia di ceneri, a mente la più specializzata di tutti gli yugoloth. Sono i tra-
meno che non scelgano coscientemente di non farlo. ghettatori sul Fiume Stige, tetramente spingendo con un
Gli yugoloth parlano Abissale, Draconico e Infernale. palo le loro spettrali chiatte lungo quel fiume sepolcrale e
attraverso tutti gli orridi piani che visita.
Marraenoloth Arcanaloth Yagnoloth
Esterno Medio (Malvagio) Esterno Medio (Malvagio) Esterno Grande (Malvagio)
Dadi Vita: 10d8 (45 pf) 12d8 (54 pf) 10d8+40 (85 pf)
Iniziativa: +2 +7 +2
Velocità: 15 m 9 m, volare 15 m (scarsa) 15 m
CA: 21 (+2 Des, +9 naturale), 28 (+3 Des, +15 naturale), 21 (-1 taglia, +2 Des, +10 naturale),
contatto 12, colto alla contatto 13, colto alla contatto 11, colto alla sprovvista 19
sprovvista 19 sprovvista 25
Attacchi: Morso +11 in mischia 2 artigli +12 in mischia e morso Spadone +9/+4 in mischia
+7 in mischia e artiglio +20 in mischia,
o ascia grande +9/+4 in mischia
e artiglio +20 in mischia
Danni: Morso ld6+1 Artiglio ld4 più veleno, Spadone 2d6/l9-20,
morso ld6 ascia grande ldl2/x3, artiglio
ld6+10 più colpo stordente
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 mper 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Sguardo di paura, Veleno, capacità magiche, Arma a soffio, risucchio di energia,
capacità magiche incantesimi stretta folgorante, colpo stordente
Qualità speciali: Tratti degli esterni, RI 21, RD 15/+3, tratti degli esterni, RD 15/+1, tratti degli esterni,
tratti degli yugoloth parziale immunità agli RI 25, braccio muscoloso,
incantesimi, RI 24, tratti degli yugoloth
tratti degli yugoloth
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +9 Temp +8, Rifl +11, Vol +14 Temp+11, Rifl+9, Vol+9
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, For 11, Des 16, Cos 11, For 30, Des 14, Cos 19,
Int 13, Sag 14, Car 10 Int 20, Sag 18, Car 17 Int 15, Sag 15, Car 16
Abilità: Ascoltare +4, Conoscenze Comunicazione Segreta +19, Ascoltare +15, Concentrazione +17,
(piani) +14, Diplomazia +2 Concentrazione +14, Conoscenze (piani) +15,
Equilibrio +15, Intimidire +2, Conoscenze (arcane) +19, Diplomazia +5, Intimidire +16,
Nuotare +13, Orientamento +15,Conoscenze (piani) +19, Saltare +20, Scalare +22
Osservare +4, Professione Diplomazia +19, Intimidire +20,
(barcaiolo) +13, Raggirare +13, Percepire Inganni +19, Osservare +15,
Valutare +14 Percepire Inganni +15,
Professione (scrivano) +19,
Raccogliere Informazioni +18,
Raggirare +17,
Sapienza Magica +20
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Arma Focalizzata (artiglio),
Schivare, Sensi Acuti Incantesimo Fecalizzato Attacco Poderoso,
(Abiurazione), Iniziativa Incalzare
Migliorata, Volontà di Ferro
Questi pallidi umanoidi sono poco più che scheletri ab- rintici canali dello Stige, c'è una probabilità del 15% per
bigliati con tuniche marcescenti e sudari. Solo gli occhi che qualsiasi viaggio prezzolato che il barcaiolo porti i passeg-
brillano di rosso mostrano un qualche segno di vita. Come geri in un'imboscata, organizzata e pagata da una terza par-
tutti i nativi della Gehenna, sono spietati e mercenari. Pos- te. Ogni 100 mo extra per ogni passeggero riducono la pro-
sono parlare qualsiasi linguaggio, ma comunicano con altri babilità del 5%.
marraenoloth telepaticamente.
Solo rimanendo scrupolosamente neutrali nel loro modo Combattimento
di trattare tutti gli altri i marraenoloth conservano la loro I marraenoloth si affidano quasi esclusivamente alle loro
capacità di muoversi liberamente in tutti i Piani Esterni con capacità magiche sia per l'attacco che per la difesa.
allineamento malvagio. Possono allontanarsi dal Fiume Sti- Sguardo di paura (Sop): Quando un marraenoloth
ge, ma non lo possono le loro scialuppe, e un marraenoloth guarda una creatura, quest'ultima deve effettuare con suc-
raramente va in luoghi in cui non lo porta la sua barca. cesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o diventare
I marraenoloth non trasportano mai carichi, solo passeg- scossa per ld4 round. Questo è un effetto di paura che in-
geri. Il pagamento deve essere fatto in anticipo e deve esse- fluenza la mente.
re di almeno 100 mo per passeggero. Sebbene i marraeno- Capacità magiche: A volontà - allucinazione mortale, alte-
loth raramente, se non addirittura mai, si perdano nel labi- rare se stesso, animare morti, charme, produrre fiamma, teletra-
scorto senza errore, veleno. 10° livello dell'incantatore; tiro sal- ciò che qualsiasi yugoloth farebbe se ne avesse l'opportu-
vezza CD 10 + livello dell'incantesimo. nità. Ciononostante, il fatto che l'autorità degli yagnoloth
Evoca yugoloth (Mag): Una volta al giorno, un marraeno- abbia superato di gran lunga il loro potere personale ha fat-
loth può evocare un altro marraenoloth con una probabilità to loro guadagnare uno speciale risentimento. Nessun altro
di successo del 75%. yugoloth si lascia sfuggire la possibilità di tradire il proprio
signore yagnoloth, per il giusto compenso.
ARCANALOTH Come effetto secondario del loro status disprezzato, gli
Gli arcanaloth sono gli scrivani, gli archivisti, i negoziatori yagnoloth non possono evocare altri yugoloth.
e i contrattatori per gli yugoloth della Gehenna. In quanto Uno yagnoloth è umanoide ed è alto tra i 3 e i 4,5 metri.
tali, sono manipolatori avidi e lusinghieri, ma almeno ge- La pelle è rossa e a scaglie; la testa è piccola e scheletrica e
neralmente mantengono la parola data. sormontata da orecchie che sembrano ali di pipistrello. Il
Un arcanaloth ha una forma umanoide ma la testa di uno braccio preferito di uno yagnoloth è enorme, densamente
sciacallo o di un cane. Si veste elegantemente ma è metodi- intrecciato di muscoli, e abbastanza lungo da doverlo trasci-
co e brusco, se non categoricamente sgarbato. nare per terra. Usa questo braccio per il suo attacco con ar-
Gli arcanaloth possono parlare e scrivere qualsiasi lin- tiglio. L'altro braccio sembra piccolo in confronto ed è al-
guaggio. l'incirca delle dimensioni di un normale braccio umano.
Questo braccio è sempre quello che usa per impugnare
Combattimento un'arma. L'arma potrebbe essere un oggetto magico, ma non
Gli arcanaloth sono deboli in mischia, ma sono potenti in- è mai un'arma specifica o una con una capacità speciale.
cantatori. In aggiunta a tutti i normali poteri degli yugo- Uno yagnoloth che possedesse una tale arma verrebbe as-
loth, gli arcanaloth hanno le seguenti capacità speciali. sassinato in breve tempo dai suoi subalterni.
Parziale immunità agli incantesimi: Gli incantesimi
di influenza mentale non hanno effetto sugli arcanaloth. Combattimento
Veleno (Str): Gli artigli di un arcanaloth sono ricoperti di Uno yagnoloth in mischia attacca sempre con entrambe le
veleno. Rilascia questo veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD braccia. Impugna un'ascia grande o uno spadone con il
16) con ogni attacco con gli artigli compiuto con successo. I braccio più piccolo, ma quel braccio è piuttosto debole (For
danni iniziali e secondari sono gli stessi (l danno alla Forza). 10) e lo yagnoloth non riceve alcun bonus di Forza quando
Capacità magiche: A volontà - dardo incantato, deformare 10 usa.
legno, invisibilità (solo se stesso), oscurità, riscaldare il metallo, Arma a soffio (Sop): Come azione standard, uno yagno-
telecinesi, trasformazione, volare; 1 volta al giorno - immagine loth può esalare una nube di acido ogni ld4 round. Questa
maggiore, paura. 12° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD nube ha effetto in un singolo cono di 1,5 metri per 1 round.
13 + livello dell'incantesimo. Un personaggio in quello spazio deve effettuare un tiro sal-
Incantesimi: Un arcanaloth può lanciare incantesimi ar- vezza sui Riflessi (CD 19); il fallimento significa che il per-
cani come uno stregone di 12° livello (incantesimi cono- sonaggio subisce 2d6 danni da acido ed è stordito per un
sciuti 9/5/5/4/3/2/1; incantesimi al giorno 6/7/7/7/6/5/3; ugual numero di round.
tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo, o 15 + livello Risucchio di energia (Sop): Il potere veramente orribi-
dell'incantesimo per gli incantesimi di Abiurazione). le dello yagnoloth è la sua capacità di risucchiare forza vita-
Evoca yugoloth (Mag): Una volta al giorno, un arcanaloth le. La vittima deve essere priva di sensi o stordita. Lo ya-
può evocare un altro arcanaloth con una probabilità di suc- gnoloth posiziona la testa contro la carne della vittima. Per
cesso del 40%. ogni round completo in cui lo yagnoloth rimane in contat-
to, la vittima subisce ld4 livelli negativi. La CD del tiro sal-
YAGNOLOTH vezza sulla Tempra per rimuovere ogni livello negativo è 18.
Nella semplicistica gerarchia feudale della Gehenna, gli ya- Stretta folgorante (Mag): Uno yagnoloth può usare questa
gnoloth sono i signori minori. Ognuno governa un territo- capacità tre volte al giorno, provocando ld8+10 danni da
rio, con yugoloth vassalli sempre pronti ai suoi ordini. Il elettricità ogni volta. 10° livello dell'incantatore.
fondamento logico dietro a questo accordo non è chiaro, Colpo stordente (Str): Qualsiasi personaggio colpito
siccome gli yagnoloth non sono più forti né più intelligen- dal braccio massiccio di uno yagnoloth deve effettuare un
ti di molti dei loro sudditi. Qualunque sia la motivazione, i tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) per evitare di essere stor-
poteri che governano la Gehenna sostengono l'ordine esi- dito per un numero di round pari ai danni infiitti dal colpo.
stente, e gli yagnoloth ne approfittano. Braccio muscoloso (Str): Il braccio più grande di uno
Infatti, gli yagnoloth traggono ogni possibile vantaggio yagnoloth funziona come un'arma naturale primaria, anche
dalla loro posizione, fino a sanzionare l'esecuzione di yugo- quando viene usata per compiere attacchi secondari. Que-
loth che sono considerevolmente più potenti sia dal punto sta capacità nega qualsiasi penalità per attacco secondario e
di vista fisico che magico rispetto a loro, ma inferiori nella concede allo yagnoloth il suo completo bonus di Forza con
scala gerarchica. Queste azioni non sono certo diverse da il suo artiglio, che l'attacco sia primario o secondario.
Dadi Vita: Gli stessi della creatura base +1.
Velocità: La stessa della creatura base +3 metri.
Una creatura dotata di archetipo viene generata aggiungen- CA: La stessa della creatura base.
do un archetipo ad una creatura esistente. Le regole che se- Attacchi: Gli stessi della creatura base (modificati come
guono spiegano i procedimenti per creare una creatura do- appropriato per il Dado Vita aggiunto e l'aumento di Forza).
tata di archetipo, come un cavaliere della morte. Danni: Gli stessi della creatura base (modificati come ap-
A volte un archetipo modifica il tipo di una creatura. In propriato per l'aumento di Forza).
tal caso, la creatura ottiene le vulnerabilità e le immunità Qualità speciali: Una bestia da guerra mantiene le qua-
del nuovo tipo. Tutte le altre peculiarità, compresi Dado Vi- lità speciali della creatura base e ottiene la seguente qualità
ta, bonus di attacco base, tiri salvezza base, talenti e abilità, speciale.
rimangono invariate, a meno che non sia diversamente in- Cavalcatura combattiva (Str): Un cavaliere su una cavalca-
dicato nella descrizione dell'archetipo. tura bestia da guerra addestrata ottiene un bonus di circo-
I modifìcatori ai punteggi di caratteristica associati ad un stanza +2 a tutte le prove di Cavalcare. Una bestia da guerra
archetipo riducono uno qualsiasi dei punteggi di caratteri- addestrata è competente nell'uso di armature leggere, me-
stica di una creatura al di sotto di 1, a meno che non sia di- die e pesanti. Un parassita bestia da guerra, essendo privo di
versamente indicato. intelletto e quindi non addestrabile, non può avere questa
capacità.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base (modificati
come appropriato per il Dado Vita aggiunto e l'aumento dei
La bestia da guerra è una creatura nata e cresciuta per servi- punteggi di caratteristica).
re come cavalcatura di un cavaliere. Allevate per forza, ag- Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base
gressività e stabilità eccezionali, queste creature hanno una come segue: For +3, Des +0, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +0.
potente costituzione, una forte volontà e sono decisamente Abilità: Una creatura da guerra riceve un bonus razziale
belligeranti. di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Gli dei della morte creano i cavalieri della morte. Sono mar-
ziali campioni del male. Questi orribili non morti sono più co-
munemente rianimati dai ranghi di guardie nere, guerrieri,
ranger e barbari; ma un paladino che cade in disgrazia vicino
al momento della morte potrebbe anche diventare un cavalie-
re della morte. I paladini che diventano cavalieri della morte
sono soggetti alle stesse modifiche che sono presentate per la
guardia nera nel Capitolo 2 della Guida del DUNGEON MASTER.
La forma fisica di un cavaliere della morte è quella del
suo cadavere in putrefazione. Il viso è uno scheletro anne-
rito coperto di chiazze di carne marcia, con due puntini di
luce arancione nelle orbite oculari. La voce di un cavaliere
della morte è raggelante, e sembra un'eco che giunge dal
profondo. I cavalieri della morte sono individui potenti in
vita, e quindi spesso indossano abiti e armature costosi o
magici. Gli piace parecchio vestire con cappe fluenti per in-
dicare la loro importanza.
I cavalieri della morte parlano i linguaggi che conosceva-
no in vita.
pre neutrale malvagio (nel caso dovesse fallire un tiro sal- ta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
vezza sulla Volontà). risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per
Avanzamento: Per classe del personaggio. danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere
curato mediante riparazione. Non può essere rianimato né
COMBATTIMENTO resuscitato. Un mezzo-golem ha scurovisione (raggio di
Un mezzo-golem combatte come il personaggio da cui è azione 18 di metri).
stato generato. I mezzo-golem di solito sono combattenti Immunità alla magia (Str): I mezzo-golem resistono
diretti e non maliziosi che si affidano alla loro grande forza completamente a tutti gli effetti magici e soprannaturali,
per sopravvivere. Raramente sfruttano il lavoro di squadra o tranne che per quanto indicato nelle appropriate descrizio-
la collaborazione, persino quando sono riuniti in bande. ni dei golem (vedi Manuale dei Mostri).
Tratti dei costrutti: Un mezzo-golem è immune a effet-
ti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, PERSONAGGI MEZZO-GOLEM
malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi ef- I personaggi mezzo-golem sono rifiutati dalla società, quin-
fetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che di cercano vendetta nei confronti del mondo che li circon-
non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è sogget- da oppure si ritirano da esso. Quelli che cercano vendetta
generalmente diventano guerrieri o ladri. Quelli che si riti- round successivo, attaccando selvaggiamente fino a che lui
rano dal mondo diventano barbari, ranger o druidi. Alcuni o il suo avversario non sono morti. Ottiene Forza +4, Costi-
diventano, o rimangono, chierici malvagi. tuzione +4 e CA -2. Un mezzo-golem di argilla non può por-
re fine volontariamente al proprio stato berserk. Se il mez-
ESEMPI DI MEZZO-GOLEM zo-golem di argilla è un barbaro, i bonus e le penalità si
Qui vengono forniti esempi di quattro mezzo-golem, di cui sommano al privilegio di classe dell'ira del barbaro.
ciascuno usa come personaggio un mezzorco guerriero di Ferimento (Str): I danni che infligge un mezzo-golem
1° livello che ha fallito un tiro salvezza (vedi "Il pericolo"). di argilla non guariscono naturalmente. Solo un incantesi-
Un mezzo-golem ha l'aspetto di una bizzarra e orribile fu- mo di 6° livello o superiore con il descrittore "guarigione"
sione tra un golem e il personaggio che era una volta. I ma- (come guarigione) può ripristinarli.
teriali dei suoi arti da golem si intrecciano e penetrano at- Velocità (Sop): Dopo essere stato coinvolto in almeno 1
traverso la carne, come l'edera che cresce su un edificio o round di combattimento in un certo giorno, un mezzo-go-
un albero. In molti casi, la carne di un mezzo-golem lem di argilla può usare velocità su di sé una volta durante
è coperta da orrende cicatrici e ha il colore quel giorno come azione gratuita. L'effetto dura 3 round
grigio pallido della morte. I mezzo-golem e per il resto è come l'incantesimo omonimo.
parlano qualsiasi linguaggio parlassero Immunità ad armi
prima della trasformazione, ma le loro perforanti e taglienti (Str):
voci sono aspre e strozzate. Le armi taglienti e perforanti,
che siano normali o magi-
MEZZO-GOLEM che, non infliggono danni a
DI CARNE un mezzo-golem di argilla.
Un mezzo-golem di carne è un'a-
nima torturata i cui arti di rim- Costruzione
piazzo sono stati rubati ai morti. Un arto di argilla deve essere scolpi-
Gli arti sostitutivi dei golem di to da un singolo blocco di argilla
carne sono cuciti in modo roz- del peso di almeno 45 kg. Lo scol-
zo al loro corpo e potrebbero ' pire richiede una prova effettuata
avere un colore di pelle o una con successo di Artigianato (scul-
consistenza diversi dal resto tura) o Professione (muratore)
della pelle del personaggio. (CD 20). I rituali costano 12.000
Berserk (Str): Un mezzo-golem mo e 240 PE e richiedono anima-
di carne che subisce danni in combat- re oggetti e costrizione/cerca. Attac-
timento cade in preda a un'ira ber- care l'arto richiede la capacità
serk nel round successivo, at- di lanciare incantesimi divini
taccando selvaggiamente fino a che di 6° livello.
lui o il suo avversario non sono morti.
Ottiene Forza +4, Costituzione +4 e CA MEZZO-GOLEM
-2. Un mezzo-golem di carne non DI PIETRA
può porre fine volontariamente Un mezzo-golem di pietra tra-
al proprio stato berserk. Se il scina pesanti arti di pietra grez-
mezzo-golem di carne è un barbaro, i bonus e le penalità si zamente cesellata, secondo lo
sommano al privilegio di classe dell'ira del barbaro. stile che più piace al creatore. Ad esem-
pio, uno potrebbe sembrare dotato di armatura, avere un
Costruzione particolare simbolo inciso su di esso, o avere disegni lavora-
I pezzi di un golem di carne devono provenire da cadaveri ti su di esso. Gli arti possono essere di diversi tipi di pietra.
della stessa taglia e tipo del ricevente (ad esempio, un per- Lentezza (Sop): Un golem di pietra può usare lentezza
sonaggio umanoide Medio non può usare arti di animali come azione gratuita una volta ogni 2 round. L'effetto ha un
Piccoli). Gli arti non devono essere imputriditi in modo si- raggio di azione di 3 metri e una durata di 7 round, e ri-
gnificativo. La "costruzione" dell'arto richiede una prova ef- chiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) effettuato con
fettuata con successo di Artigianato (lavorare pellami) o successo per essere negato. Per il resto la capacità funziona
Guarire (CD 20). come l'incantesimo omonimo.
I rituali costano 10.000 mo e 200 PE e richiedono costri-
zione/cerca e forza straordinaria. Attaccare l'arto richiede la ca- Costruzione
pacità di lanciare incantesimi arcani di 6° livello. Un arto di pietra deve essere scolpito da un singolo blocco di
pietra del peso di almeno 135 kg. Lo scolpire richiede una
MEZZO-GOLEM DI ARGILLA prova effettuata con successo di Artigianato (lavorare pietra)
Un mezzo-golem di argilla ha una muscolatura grottesca- (CD 20). I rituali costano 16.000 mo e 320 PE e richiedono co-
mente distorta, come un torace sproporzionato, braccia at- strizione/cerca e -pietra in carne. Attaccare l'arto richiede la ca-
taccate con spessi nodi di muscoli alla spalla, dita tozze o pacità di lanciare incantesimi arcani di 6° livello.
braccia che pendono quasi fino a terra. I lineamenti spesso
appaiono parzialmente fusi. Di solito sgocciola pezzi di ar- MEZZO-GOLEM DI FERRO
gilla e la sua melmosa "carne" sostitutiva ricopre le sue armi. Gli arti di un mezzo-golem di ferro sembrano imbullonati o
Berserk (Str): Un mezzo-golem di argilla che subisce inchiodati alla carne. Placche di ferro irregolari e casuali
danni in combattimento cade in preda a un'ira berserk nel uniscono la carne e gli arti di metallo. Gli arti possono ave-
re qualsiasi forma, proprio come quelli di un mezzo-golem
di pietra, anche se di solito sembrano corazzati. Sono molto
più levigati di quelli di un mezzo-golem di pietra.
Arma a soffio (Sop): Come azione gratuita, un mezzo-
golem di ferro può emettere una nube di gas velenoso
dagli arti in un cono di 3 metri direttamente di fronte
ad esso. La nube dura 1 round, e gli arti possono emet-
tere un'altra nube ogni ld4+l round. I danni iniziali
sono ld4 danni alla Costituzione e i danni secondari
sono la morte. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 +
metà dei DV del mezzo-golem di ferro + modifi-
catore di Costituzione del mezzo-golem di
ferro) nega entrambi gli effetti.
Vulnerabilità alla ruggine (Str):
Un mezzo-golem di ferro è soggetto ad
attacchi basati sulla ruggine, come quelli
del rugginofago o di un incantesimo stretta
corrosiva.
Costruzione
Un arto di ferro viene modellato da 22,5 kg di ferro pu-
ro. Lo scolpire richiede una prova effettuata con suc-
cesso di Artigianato (fabbricare armature) o Artigia-
nato (fabbricare armi) (CD 20). I rituali costano
20.000 mo e 400 PE e richiedono costrizione/cerca e
nube mortale. Attaccare l'arto richiede la capacità di
lanciare incantesimi arcani di 6° livello.
Clima/Terreno: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tur- STATISTICHE AGGIORNATE
no ad ogni round, un rospo titanico può travolgere gli avver- Il materiale seguente aggiorna alla versione 3.5 del regola-
sari di taglia Enorme o inferiore. Questo attacco infligge mento di D&D quanto contenuto all'interno di questo ma-
3d8+19 danni contundenti. Un avversario travolto può tenta- nuale.
re un attacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro Proprietà delle armi del ferimento superiore: Un'ar-
salvezza sui Riflessi (CD 35) per dimezzare i danni. ma del ferimento superiore infligge 2 danni alla Costituzio-
ne per la perdita di sangue quando colpisce una creatura. In
caso di colpo critico, il danno alla Costituzione non viene
moltiplicato. Le creature immuni ai colpi critici (come ad
esempio i vegetali e i costrutti) sono immuni al danno alla
Costituzione inferto da quest'arma.
Le statistiche qui riportate indicano i cambiamenti da ap- Invocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magi-
portare per aggiornare le creature del volume alla versione che, spada di Mordenkainen; "Prezzo bonus +4.
3.5. Non sono le statistiche complete dei mostri. Queste regole sostituiscono la proprietà del ferimento
Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del superiore descritta nella scheda del kelvezu, pagina 53.
danno; Abilità; Talenti; Modificatore di livello; Note. Un - Tratti degli yugoloth: Uno yugoloth è immune al vele-
sta ad indicare che non deve essere applicato alcun cambia- no e all'acido. È dotato di resistenza al fuoco, al freddo e al-
mento. l'elettricità 10. Gli yugoloth possono comunicate telepatica-
Spazio/Portata: Lo Spazio/Portata di ogni mostro viene mente con qualsiasi creatura entro 30 metri da loro in gra-
indicato nella tabella. do di parlare un qualsiasi linguaggio.
Riduzione del danno: I mostri dotati di riduzione del Queste regole sostituiscono i tratti degli yugoloth de-
danno fanno uso di una nuova voce per conformarsi alle scritti a pagina 193.
nuove regole sulla riduzione del danno. Alcuni mostri che Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del
non erano dotati di riduzione del danno nelle schede origi- danno; Abilità; Talenti; Modificatore di livello (ML); Note.
nali la acquisiscono grazie alle regole aggiornate di D&D.
Abilità: Una lista completa e riveduta delle abilità tiene Abeil regina: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m;
conto dei nuovi metodi di calcolo dei punti abilità, dei nuo- 10/magia; Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze
vi bonus di sinergia e delle abilità modificate o cancellate. (nobiltà) +12, Conoscenze (natura) +12, Diplomazia +8, In-
Talenti: Una nuova lista dei talenti riveduti tiene conto timidire +14, Osservare +8, Percepire Intenzioni +12, So-
dei nuovi metodi di calcolo dei talenti e dei nuovi talenti. pravvivenza +15; Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata,
Modificatore di livello: Viene qui indicato un modifi- Schivare, Tempra Possente", talento di creazione oggetto
catore di livello appropriato per ogni mostro che potrebbe (uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi); ML -.
essere usato adeguatamente come Personaggio Giocante o Abeil soldato: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m (4,5 m
gregario in una campagna di D&D al di sotto del 20° livello. con corsesca); 5/magia; Ascoltare +5, Osservare +5, Percepi-
Come già indicato nel Manuale dei Mostri, non vengono ri- re Intenzioni +3, Sopravvivenza +4; Allerta, Attacco in Volo,
portati i modificatori di livello di quei mostri che divente- Schivare; ML +5; Tempesta alare infligge danni sonori.
Abeil vassallo: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Arti- Bestia lunare: Aberrazione; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare +11,
gianato o Conoscenze (una qualsiasi) +4, Ascoltare +3, Cer- Cercare +3, Osservare +12, Scalare +22; Allerta, Attacco Po-
care +1, Sopravvivenza +4; Schivare; ML +4. deroso, Capacità Focalizzata (aura di paura), Incalzare, In-
Alce crudele: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +10, Na- calzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Volontà di
scondersi -4, Osservare +9; Allerta, Attacco Poderoso, Duro Ferro; ML -; Talento porta la CD del tiro salvezza contro l'au-
a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Talenti porta- ra di paura a 25.
no i Dadi Vita a 12d8+63 (117 pf). Boggle: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; 5/magia; Ar-
Ameba carnosa: Melma; 6 m/4,5 m; ML -; Perde i punti tista della Fuga +16, Muoversi Silenziosamente +8, Nascon-
ferita bonus di cui godevano le melme in precedenza; Dadi dersi +13, Rapidità di Mano +7, Scalare +8; Iniziativa Mi-
Vita diventano 18dl0+108 (207 pf ). gliorata, Furtivo; ML +3.
Aquila leggendaria: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare Bogun: Costrutto; 75 cm/0 cm; Sopravvivenza +6; Segui-
+12, Osservare +16; Abilità Focalizzata (Osservare), Allerta, re Tracce; ML -; 4° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Crea-
Arma Accurata, Attacco in Volo, Fluttuare; ML -. re Costrutti o Creare Oggetti Meravigliosi, controllare vegeta-
Aracnide magico: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 15/magia e li, creare bogun e scolpire legno; Prezzo di mercato: 2.000 mo
ferro freddo; Equilibrio +16, Nascondersi +19, Osservare (mai in vendita); Costo di creazione: 1.050 mo +78 PE.
+26, Saltare +28, Scalare +12; Arma Focalizzata (morso), Di- Bradipo delle foreste: Animale; 3 m/3 m; Ascoltare +9,
sarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Multiat- Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +9, Scalare +15;
tacco, Sbilanciare Migliorato, Schivare; ML -. Allerta, Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Seguire
Arbusto maligno: Vegetale; 1,5 m/l,5 rn; 5/contunden- Tracce, Spingere Migliorato; ML -; Tipo passa da bestia ad
ti o taglienti; Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +4, animale. Dadi Vita diventano 14d8+70 (133 pf ). Inghiottire:
Nascondersi +8, Osservare +1; Furtivo; ML +2; L'arbusto La CA del gozzo della creatura è 13.
maligno acquisisce abilità (e talenti) come vegetale, non co- Braxat: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; 10/magia;
me folletto. Sostituire immunità parziale alle armi perfo- Ascoltare +12, Intimidire +11, Osservare +13, Saltare +13,
ranti con riduzione del danno. Sopravvivenza +12; Arma Focalizzata (randello pesante), At-
Asperi: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Ascoltare +6, Intimidi- tacco PoderosoB, Disarmare Migliorato, Maestria in Com-
re +7, Osservare +7, Sopravvivenza +8; Allerta, Attacco in battimento", Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato,
Volo; ML -; Sottotipo del freddo cambiato. Schivare prodi- Volontà di FerroB; ML +7.
gioso migliorato. Catoblepas: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare +3, Os-
Automa martellatore: Costrutto; 1,5 m /l,5 m; ML -; servare +3, Saltare +10, Sopravvivenza +4; Attacco Poderoso,
Guadagna 20 punti ferita bonus (cambiamento del tipo dei Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -.
costrutti); DV diventano 3d10+20 (36 pf ); GS sale a 4. Cavaliere della morte: Non morto; 1,5 m/l,5 m; come
Automa polverizzatore: Costrutto, 1,5 m/l,5 m; ML -; indicato; sostituire Spaccare l'Arma Potenziato con Spezza-
Guadagna 20 punti ferita bonus (cambiamento del tipo dei re Migliorato; ML +5.
costrutti); DV diventano 5dl0+20 (47 pf ); GS sale a 4. Cavallo crudele: Animale; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8, Os-
Avolakia: Aberrazione; 3 m/3 m; Concentrazione +16, servare +8; Correre, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Ta-
Diplomazia +23, Intimidire +8, Percepire Intenzioni +18, lenti portano i Dadi Vita a 8d8+51 (87 pf ).
Raggirare +19, Sapienza Magica +16; Capacità Magica Rapi- Cavallo leggendario: Animale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare
da, Incantare in Combattimento, Multiattacco11, Riflessi in +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltrepassare
Combattimento, Schivare; ML +5; Acquisisce sottotipo del Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; Talento
Mutaforma. La capacità di autometamorfosi diventa capacità porta i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf).
soprannaturale di cambiare forma, che gli consente di assu- Celestiale, cervidal: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare
mere qualsiasi forma umanoide. +10, Concentrazione +9, Conoscenze (piani) +8, Equilibrio
Banshee: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +32, Ascol- +10, Guarire +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare
tare +33, Cercare +32, Conoscenze (natura) +32, Conoscen- +19, Sapienza Magica +8; Attacco Poderoso, Multiattacco;
ze (religioni) +32, Equilibrio +5, Nascondersi +32, Osserva- ML +5; Acquisisce sottotipo dei guardinal, che sostituisce i
re +33, Saltare +2; Allerta, Attacco Rapido, Combattere alla tratti dei celestiali elencati.
Cieca, Critico Migliorato (tocco incorporeo), Iniziativa Mi- Celestiale, lupinai: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/male; Acro-
gliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in bazia +13, Ascoltare +17, Concentrazione +12, Diplomazia
Combattimento, Schivare, Volontà di FerroB; ML -. +13, Equilibrio +18, Muoversi Silenziosamente +16, Na-
Bestia da guerra: Animale o Parassita; 3 m/l,5 m; Ascol- scondersi +16, Osservare +17, Saltare +13, Scalare +17, So-
tare +17, Osservare +5; Allerta, Attacco Naturale Migliorato pravvivenza +15; Allerta, Attacco Poderoso, Seguire Tracce;
(incornata), Duro a Morire, Resistenza Fisica; ML -; Abilità: ML +7; Acquisisce sottotipo dei guardinal, che sostituisce i
Una bestia da guerra acquisisce le abilità in base ai suoi nuo- tratti dei celestiali elencati. Empatia selvatica (Str): Questo
vi Dadi Vita. Riceve un bonus razziale di +1 alle prove di potere funziona esattamente come il privilegio di classe di
Ascoltare e di Osservare. Talenti: Una bestia da guerra ac- empatia selvatica del druido.
quisisce un talento come se gli fosse consentito dai suoi Da- Chimerico: Bestia magica; 3 m/l,5 m; (vedi "Ankheg"
di Vita aggiuntivi. nel Manuale dei Mostri); Ascoltare +8, Osservare +5, Scalare
Bestia degli incubi: Bestia magica; 4,5 m/3 m; 15/magia; +8; Allerta, MultiattaccoB, Robustezza; ML -.
Osservare +10, Saltare +24; Attacco Poderoso, Critico Miglio- Corollax: Bestia magica; 75 cm/0 cm; 5/ferro freddo;
rato (zanna), Incalzare, Multiattacco, Oltrepassare Migliora- Ascoltare +4, Osservare +4; Arma Accurata; ML -.
to, Spingere Migliorato; ML -; Consultare il glossario del Ma- Demone, distruttore abissale: Esterno; 1,5 m/1,5 m;
nuale dei Mostri per la definizione riveduta di travolgere. Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +10, Percepire In-
Cambiare il danno delle zanne in 4d6+9/l7-20 (Critico Mi- tenzioni +7, Osservare +7, Saltare +9, Sopravvivenza +7; Ar-
gliorato raddoppia l'intervallo naturale di minaccia di 19-20). ma Focalizzata (pungiglione), Seguire Tracce; ML +5; Resi-
stenza all'acido 10, resistenza al freddo 10. dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono danni sacri.
Demone, fauce abissale: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascolta- Diavolo, amnizu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +12,
re +6, Intimidire +4, Nuotare +8, Osservare +6, Saltare +8, Cercare +15, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +15,
Scalare +8; Allerta; ML +2. Diplomazia +14, Equilibrio +14, Nascondersi +12, Nuotare
Demone, jarilith: Esterno; 3 m/l,5 m; 15/bene; Ascol- +13, Osservare +14, Percepire Intenzioni +14, Saltare +3, Sa-
tare +14, Cercare +5, Concentrazione +21, Equilibrio +19, pienza Magica +15; Capacità Magica Rapida, Incantare in
Muoversi Silenziosamente +26, Nascondersi +22, Osservare Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combat-
+14, Saltare +31 (compresa la velocità), Scalare +19; Attacco timento; ML +5; Acquisisce sottotipo dei baatezu, tratti ri-
Poderoso, Arma Focalizzata (artiglio), Multiattacco, Spinge- veduti dei baatezu. Rigenerazione (Str): Un amnizu subisce
re Migliorato; ML -; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, tratti danni normali dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi
riveduti dei tanar'ri. Vedi il glossario del Manuale dei Mostri che infliggono danni sacri.
per le definizioni aggiornate di balzo (assaltare) e speroni Diavolo, malebranche: Esterno; 4,5 m/4,5 m; 10/bene;
(artigliare). Acrobazia +20, Ascoltare +18, Cercare +19, Diplomazia +2,
Demone, jovoc: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/bene o ferro Equilibrio +1, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente
freddo; Ascoltare +7, Cercare +5, Muoversi Silenziosamente +18, Osservare +18, Raggirare +19, Saltare +32, Scalare +13;
+9, Nascondersi +13, Osservare +7, Percepire Intenzioni +7; Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Po-
Robustezza x2; ML +5; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, trat- tenziato, Multiattacco, Spezzare Migliorato; ML -; Acquisi-
ti riveduti dei tanar'ri. sce sottotipo dei baatezu, tratti riveduti dei baatezu. Rige-
Demone, kelvezu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 15/ferro fred- nerazione (Str): Un malebranche subisce danni normali
do, bene; Ascoltare +18, Cercare +18, Concentrazione +18, dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono
Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +11, Intimidire +12, danni sacri.
Muoversi Silenziosamente +33, Nascondersi +33, Osservare Dinosauro, allosauro: Animale; 4,5m/4,5 m; Ascoltare
+18, Percepire Intenzioni +18, Raggirare +18, Rapidità di +10, Osservare +11; Allerta, Correre, Robustezza, Seguire
Mano +16, Sapienza Magica +18; Combattere con Due Ar- Tracce; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita di-
mi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con ventano 10d8+33 (78 pf ). Vedi il glossario dei Manuale dei
Due Armi Superiore, Fintare Migliorato, Iniziativa Miglio- Mostri per la definizione riveduta di sperone (artigliare). In-
rata; ML -; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, tratti riveduti ghiottire: La CA del tratto digerente della creatura è 12.
dei tanar'ri. Vedi ferimento superiore riveduto. Dinosauro, anchilosauro: Animale; 4,5 m/3 m; Ascol-
Demone, palrethee: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/bene; tare +7, Osservare +7; Allerta, Tempra Possente, Robustezza
Ascoltare +12, Cercare +12, Conoscenze (arcane) +12, Di- x2; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. I Dadi Vita diven-
plomazia +15, Intimidire +2, Nascondersi +14, Osservare tano 9d8+78 (118 pf). I talenti portano il tiro salvezza sulla
+12, Percepire Intenzioni +12, Raggirare +11, Sapienza Ma- Tempra a +16.
gica +14; Arma Focalizzata (spada lunga), Maestria in Com- Dinosauro, cryptoclido: Animale; 3 m/l,5 m; Ascoltare
battimento, Schivare; ML +6; Acquisisce sottotipo dei ta- +5, Nascondersi +1, Nuotare +12, Osservare +5; Allerta,
nar'ri, tratti riveduti dei tanar'ri. Cambiamento del sottotipo Schivare; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita
del fuoco. diventano 3d8+9 (22 pf ). Inghiottire: La CA del tratto dige-
Demone, predatore abissale: Esterno; 1,5 m/l,5 m; rente dell'animale è 12.
Ascoltare +7, Diplomazia +1, Intimidire +6, Muoversi Silen- Dinosauro, quetzalcoatlus: Animale; 4,5 m/3 m; Ascol-
ziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +7, Raggirare tare +5, Osservare +18; Allerta, Attacco in Volo, Ghermire,
+4, Saltare +9 (compresa la velocità), Scalare +5, Sopravvi- Virare; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita di-
venza +7; Arma Accurata; ML +2. ventano 10d8+50 (95 pf ). Inghiottire: La CA dei ventrigli
Demone, zovvut: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/bene; Ascol- della creatura è 14.
tare +18, Cercare +15, Concentrazione +15, Diplomazia +12, Dinosauro, sismosauro: Animale; Ascoltare +22, Osser-
Intimidire +11, Muoversi Silenziosamente +14, Nasconder- vare +21; Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Cor-
si +14, Osservare +18, Percepire Intenzioni +16, Raggirare rere, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza x4, Spin-
+15, Sapienza Magica +15; Allerta, Attacco Rapido, Mobi- gere Migliorato; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi
lità, Schivare; ML -. Vita diventano 32d8+300 (444 pf ).
Desmodu: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; Acrobazia Dinosauro, spinosauro: Animale; 6 m/6 m; Ascoltare
+11, Addestrare Animali +8, Ascoltare +12, Cavalcare +11, +16, Osservare +15; Allerta, Correre, Robustezza x4, Segui-
Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare re Tracce; ML -; tipo passa da bestia ad animale; Dadi Vita di-
+12, Saltare +15, Scalare +19, Utilizzare Corde +9; Combat- ventano 20d8+132 (222 pf ); Inghiottire: La CA del tratto di-
tere con Due ArmiB, Estrazione Rapida, Maestria in Com- gestivo della creatura è 14.
battimento, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Tem- Doppelganger etereo: Umanoide mostruoso (mutafor-
pra Possente; ML +2; Le creature immuni ai colpi critici so- ma); 1,5 m/1,5 m; 10/magia perforanti; Ascoltare +13, Ca-
no immuni all'effetto di ferimento dell'attacco con il morso. muffare +25, Diplomazia +17, Intimidire +16, Osservare
Sostituire vista cieca con percezione cieca. Empatia selvati- +16, Percepire Intenzioni +12, Raggirare +14; Allerta, Arma
ca (Str): Questo potere funziona esattamente come il privi- Accurata, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mae-
legio di classe di empatia selvatica del druido. stria in Combattimento, Mobilità, Schivare; ML -; Tipo pas-
Diavolo, advespa: Esterno; 3 m/3 m; 5/argento o bene; sa da mutaforma a umanoide mostruoso (mutaforma). At-
Ascoltare +7, Acrobazia +8, Cercare +6, Equilibrio +10, Muo- tacchi diventano 2 artigli +21 in mischia e morso +15 in mi-
versi Silenziosamente +8, Nascondersi +4, Osservare +7, Sal- schia. Tiro salvezza sulla Tempra diventa +6.
tare +7; Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata; ML +4; Acqui- Dracode cornuto: Drago; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +8, Na-
sisce sottotipo dei baatezu, tratti riveduti dei baatezu. Rige- scondersi +6, Osservare +8, Saltare +8; Allerta, Arma Foca-
nerazione (Str): Un advespa subisce danni normali dall'acido, lizzata (corno); ML +2.
Dracode crestato: Drago; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +8, Na- dei Mostri per il materiale introduttivo. I draghi gemmati so-
scondersi +9, Osservare +8, Saltare +5; Allerta; ML +2. no dotati di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al
Dracode sputante: Drago; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +10, fuoco 15, per il resto seguono quanto indicato nel Manuale
Nascondersi +9, Osservare +10, Saltare +9; Allerta, Arma Fo- dei Mostri. Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per
calizzata (morso); ML +2. ogni categoria di età. Abilità: Queste abilità sono disponibi-
Drago di ametista: Drago; adulto giovane 5/magia; li per i draghi di zaffiro a 1 punto abilità per grado: Muo-
adulto maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone versi Silenziosamente, Saltare e Scalare. Queste vanno ag-
20/magia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +5; giunte alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come abi-
Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri lità di classe per tutti i draghi. (Questo si sostituisce ai gra-
per il materiale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati di gratuiti in Scalare).
di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, Dragone di fuoco infernale: Drago; 4,5 m/3 m; 15/epi-
per il resto seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri. ca; Ascoltare +34, Cercare +32, Conoscenze (arcane) +32,
Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per ogni catego- Conoscenze (piani) +32, Conoscenze (religioni) +32, Cono-
ria di età. Telecinesi di ametista (Mag): Oltre agli effetti de- scenze (storia) +32, Diplomazia +37, Intimidire +37, Osser-
scritti, un grande dragone di ametista può usare l'applica- vare +34, Raggirare +35, Saltare +47, Sapienza Magica +34;
zione della manovra di combattimento di telecinesi, usando i Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida,
suoi Dadi Vita al suo livello dell'incantatore. Abilità: Queste Fluttuare, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Vira-
abilità sono disponibili per i draghi di ametista a 1 punto re; ML -; Cambiamenti al sottotipo del fuoco.
abilità per grado: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Drosera rossa: Vegetale: 4,5 m/4,5 m; Nascondersi +12;
Raggirare. Queste vanno aggiunte alle abilità elencate nel Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepas-
Manuale dei Mostri come abilità di classe per tutti i draghi. sare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -.
Drago di cristallo: Drago; adulto giovane 5/magia; adul- Effigie: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +32, Artista
to maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone della Fuga +32, Ascoltare +35, Cercare +33, Equilibrio +4,
20/magia; ML cucciolo: +5, molto giovane: +5, giovane +5, Intimidire +33, Nascondersi +32, Osservare +35, Saltare +2;
adolescente +6; Consultare la voce dei draghi puri nel Ma- Allerta, Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Combattere
nuale dei Mostri per il materiale introduttivo. I draghi gem- alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (tocco incorporeo),
mati sono dotati di poteri psionici, viaggio planare e resi- Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi
stenza al fuoco 15, per il resto seguono quanto indicato nel Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML -; Cam-
Manuale dei Mostri. Il Grado di Sfida viene incrementato di biamento del sottotipo del fuoco.
+1 per ogni categoria di età. Abilità: Queste abilità sono di- Elefante crudele: Animale; 6 m/3 m; Ascoltare +19, Os-
sponibili per i draghi di cristallo a 1 punto abilità per grado: servare +15; Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Arma
Nuotare, Raccogliere Informazioni e Saltare. Queste vanno Focalizzata (incornata); Attacco Poderoso, Resistenza Fisica,
aggiunte alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come Spingere Migliorato, Volontà di Ferro; ML -; Nessuna velo-
abilità di classe per tutti i draghi. cità di scalare (e nessun bonus razziale a Scalare). I talenti
Drago di smeraldo: Drago; adulto giovane 5/magia; alzano il bonus di attacco dell'incornata a +27 in mischia e
adulto maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone il bonus ai tiri salvezza sulla Volontà a +16.
20/magia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +6; Falco crudele: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +7, Muo-
Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri versi Silenziosamente +8, Osservare +7*; Allerta, Arma Ac-
per il materiale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati curata; ML -.
di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, Fantasma del vento: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare
per il resto seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri. +25, Conoscenze (arcane) +23, Nascondersi +19, Osservare
Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per ogni catego- +25; Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Cri-
ria di età. Abilità: Queste abilità sono disponibili per i dra- tico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful-
ghi di smeraldo a 1 punto abilità per grado: Nascondersi, minei, Riflessi in Combattimento; ML -; Inghiottire: La CA
Nuotare e Raccogliere Informazioni. Queste vanno aggiun- dello stomaco della creatura è 13.
te alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come abilità di Fato elementale, acqua: Elementale; 3 m/3 m; 10/-;
classe per tutti i draghi. Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsia-
Drago di topazio: Drago; adulto giovane 5/magia; adulto si) +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +11, Per-
maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone 20/ma- cepire Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati,
gia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +5; Consul- Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful-
tare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri per il ma- minei, SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventa-
teriale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati di poteri no 2 schianti +15 in mischia.
psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, per il resto Fato elementale, aria: Elementale; 3 m/3 m; 10/-; Ascol-
seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri. Il Grado di tare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsiasi)
Sfida viene incrementato di +1 per ogni categoria di età. Abi- +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +8, Percepi-
lità: Queste abilità sono disponibili per i draghi di topazio a re Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, In-
1 punto abilità per grado: Nascondersi, Nuotare e Sopravvi- cantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmi-
venza. Queste vanno aggiunte alle abilità elencate nel Ma- nei, SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventano 2
nuale dei Mostri come abilità di classe per tutti i draghi. (Que- schianti +15 in mischia.
sto si sostituisce ai gradi gratuiti in Nuotare). Fato elementale, fuoco: Elementale; 3 m/3 m; 10/-;
Drago di zaffiro: Drago; adulto giovane 5/magia; adulto Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsiasi)
maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone 20/ma- +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +10, Percepi-
gia; ML cucciolo: +2, molto giovane: +3, giovane +4, adole- re Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, Incan-
scente: +4; Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale tesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventano 2 Galeb duhr: Elementale; 1,5 m/l,5 m; 10/magia; Concen-
schianti +15 in mischia. Cambiamenti al sottotipo del fuoco. trazione +9, Conoscenze (geografia) +4, Diplomazia +3, In-
Fato elementale, terra: Elementale; 3 m/3 m; 10/-; trattenere (cantare) +7, Percepire Intenzioni +11; Incantare
Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsia- in Combattimento, Negoziatore, Volontà di Ferro; ML +5.
si) +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +9, Per- Gambol: Bestia magica; 3 m/3 m; Acrobazia +15, Equili-
cepire Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, brio +6, Saltare +33, Scalare +14; Multiattacco, Riflessi Ful-
Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful- minei, Schivare; ML -; Rapidità (Sop): Anche se non è par-
minei, Schivare", Tempra Possente; ML -; Attacchi diventa- ticolarmente agile, un Gambol gode di una rapidità sopran-
no 2 schianti +15 in mischia. naturale. Può effettuare un attacco o un'azione di movi-
Fauce fangosa: Bestia magica; 3 m/3 m; 10/magia; Na- mento extra ad ogni round, prima o dopo della sua norma-
scondersi +6*, Nuotare +12, Sopravvivenza +3; Iniziativa le azione. (Sostituisce la capacità velocità).
Migliorata, Seguire Tracce, Volontà di Ferro; ML -; Vedi il Gigante degli oceani: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare
glossario del Manuale dei Mostri per la definizione riveduta +16, Diplomazia +6, Nuotare +22, Osservare +16, Percepire
di travolgere. Intenzioni +16; Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Ri-
Fenice: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 15/magia e ferro fred- flessi in Combattimento, Tiro in Movimento, Tiro Lontano,
do; Concentrazione +25, Conoscenze (arcane) +27, Cono- Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML -; Impugna un tridente a
scenze (storia) +27, Diplomazia +28, Osservare +26, Sapien- due mani adatto ad una creatura Enorme; i danni sono cor-
za Magica +29; Attacco in Volo, Critico Migliorato (artiglio), retti (4d6+2l). Cambiamenti al sottotipo del freddo.
Incantesimi Estesi, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi In- Gigante del sole: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Addestrare Ani-
tensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Poten- mali +15, Ascoltare +19, Cavalcare +16, Nascondersi +11*,
ziati, Iniziativa MigliorataB, Volontà di FerroB; ML -; Capa- Osservare +19; Allerta, Combattere in Sella, Incantare in
cità magiche: Sostituire protezione dall'energia negativa Combattimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML +4;
con interdizione alla morte. Aura difensiva: Cambiare da Cambiamenti al sottotipo del fuoco.
magica a soprannaturale. Schivare prodigioso migliorato. Gigante delle foreste: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare
Fihyr: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Silenziosa- +19, Diplomazia +7, Nascondersi +13, Osservare +19, Perce-
mente +7, Nascondersi +11, Osservare +4; Abilità Focalizza- pire Intenzioni +19; Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Ti-
ta (Osservare), Furtivo; ML -. ro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato; ML +4; Impugna
Fihyr maggiore: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Si- un randello pesante adatto ad una creatura Enorme; danni
lenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +21, Scassi- dell'arma 4d8+16.
nare Serrature +21; Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Gigante delle montagne: Gigante; 9 m/7,5 m; Ascoltare
Fulminei, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML -. +17, Osservare +17, Saltare +39; Allerta, Attacco Poderoso,
Firbolg: Gigante; 3 m/3 m; Conoscenze (natura) +20, Colpo Terrificante, Critico Migliorato (randello dei giganti
Muoversi Silenziosamente +17, Osservare +18, Sopravvi- delle montagne), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepas-
venza +20; Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, sare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Seguire Tracce,
Deviare Frecce, Mobilità, Schivare; ML +5. Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -; Il randello
Flagello etereo: Esterno; 1,5 m/3 m; io/magia; Ascolta- dei giganti delle montagne è pari a una mazza pesante adat-
re +24, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +23, ta a una creatura Colossale; i danni sono corretti (4d8+24).
Osservare +24, Saltare +28; Allerta, Arma Accurata, Arma Golem di ottone: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adamantio;
Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schi- Sopravvivenza +21*; Attacco Poderoso, Critico Migliorato
vare; ML -; Nessun sottotipo caotico e malvagio. Talenti mo- (ascia bipenne), Incalzare, Incalzare Potenziato, Seguire
dificano gli attacchi in 2 artigli +21 in mischia e morso +15 Tracce, Spezzare Migliorato; ML -; Guadagna 30 punti ferita
in mischia. bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diven-
Fomorian: Gigante 4,5 m/4,5 m; 5/-; Ascoltare +3, Muo- tano 16dl0+30 (118 pf). Impugna un'ascia bipenne adatta
versi Silenziosamente +29, Osservare +21; Allerta, Attacco ad una creatura di taglia Grande; danni dell'ascia
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Seguire Tracce; 3d6+10/x3. Immunità alla magia (Str): Un golem di ottone
ML +4; Impugna un mazzafrusto pesante adatto a una crea- è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che
tura Enorme; i danni dell'arma sono 4d6+18/19-20. consente il ricorso alla resistenza agli incantesimi. Inoltre,
Furioso: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Osservare +19; Attac- alcuni incantesimi e alcuni effetti funzionano in modo di-
co Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Poten- verso contro la creatura, come descritto nella scheda. 16° li-
ziato, Spingere Migliorato; ML -; Tpo passa da bestia a bestia vello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, costri-
magica; Cambiare gli attacchi a 2 artigli +18 in mischia e zione/cerca, desiderio limitato, labirinto, metamorfosi di un ogget-
morso +13 in mischia. Acido (Str): L'acido che riveste gli ar- to e spada di Mordenkainen; Prezzo di mercato 90.000 mo; Co-
tigli di un furioso non solo infligge danni extra se l'attacco sto di creazione: 33.820 mo (compresa un'ascia bipenne delfe-
va a segno, ma dissolve le armi e i vestiti dell'avversario, ren- rimento+3) + 2.247 PE.
dendo tali oggetti inutilizzabili a meno che non superino Golem delle catene: Costrutto; 1,5 m/3 m; ML -; Gua-
un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22). La CD è basata sulla dagna 20 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo dei co-
Costituzione. Danni all'armatura (Str): Se un furioso mette strutti); DV diventano 7dl0+20 (58 pf ). La capacità di bar-
a segno un attacco con il morso, lacera l'armatura del suo av- riera di catene funziona esattamente come l'incantesimo
versario, infliggendo 4d6+4 danni all'armatura dell'avversa- barriera di lame. Immunità alla magia (Str): Un golem del-
rio. Le creature che non indossano l'armatura non sono in- le catene è immune a qualsiasi incantesimo o capacità ma-
fluenzate da questo attacco speciale. Se l'armatura viene ri- gica che consenta al soggetto di usare la resistenza agli in-
dotta a 0 pf, viene distrutta. Le armature danneggiate pos- cantesimi. Inoltre, alcuni effetti e incantesimi funziona-
sono essere riparate superando una prova di Artigianato no diversamente contro la creatura, come descritto nella
(fabbricare armature). sua scheda.
Golem di carne draconica: Costrutto; 3 m/3 m; 10/ada- +2, Osservare +2, Saltare +5, Scalare +2; Acrobatico, Iniziati-
mantio; Ascoltare +22, Osservare +21; Allerta, Attacco Pode- va Migliorata; ML +3; Tipo passa da mutaforma a bestia ma-
roso, Fluttuare, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare gica (mutaforma). Dadi Vita diventano 4dl0 (22 pf). Attac-
Migliorato, Robustezza x2, Spezzare Migliorato, Spingere chi diventano 2 artigli +3 in mischia e morso -2 in mischia.
Migliorato, Virare; ML -; Guadagna 30 punti ferita bonus Tiro salvezza sulla Volontà diventa +2. Sostituire meta-
(cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diventano morfosi con forma alternativa (Sop): Può assumere qualsia-
30d10+30 (195 pf). Sostituire vista cieca con percezione cie- si forma di animale o di parassita di taglia Media o inferiore
ca. Immunità alla magia (Str): Un golem di carne draconica è come azione gratuita. Questa capacità funziona come l'in-
immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che con- cantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al 4° livello del-
sente il ricorso alla resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcu- l'incantatore, con la differenza che questa creatura non re-
ni incantesimi e alcuni effetti funzionano in modo diverso cupera punti ferita quando cambia forma e può assumere
contro la creatura, come descritto nella scheda. 16° livello solo forma di animale o di parassita. La creatura può rima-
dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, costrizione/cer- nere in forma di animale o di parassita finché non decide di
ca, desiderio limitato e metamorfosi ài un oggetto; Prezzo di mer- assumerne un'altra o di tornare alla sua forma naturale.
cato 175.000 mo; Costo di creazione: 92.500 mo + 6.800 PE. Guardia del terrore: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; Osservare
Golem di vetro istoriato: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; +9; Attacco Poderoso, Incalzare; ML -; Guadagna 20 punti
10/adamantio; Nascondersi +18*; Abilità Focalizzata (Na- ferita bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diven-
scondersi), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incal- tano 5d10+20 (47 pf); GS sale a 3. 5° livello dell'incantatore;
zare, Incalzare Potenziato; ML -; Guadagna 20 punti ferita Prerequisiti: Creare Costrutti, costrizione/cerca, fabbricare e
bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diven- metamorfosi di un oggetto; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Costo
tano 12dl0+20 (86 pf). Immunità alla magia (Str): Un go- di creazione: 3.059 mo (compresa corazza di bande perfetta
lem di vetro istoriato è immune a qualsiasi incantesimo o e scudo di acciaio leggero perfetto) + 178 PE.
capacità magica che consente il ricorso alla resistenza agli Guardiano runico: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adamantio;
incantesimi. Inoltre, alcuni incantesimi e alcuni effetti fun- ML -; Guadagna 30 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo
zionano in modo diverso contro la creatura, come descritto dei costrutti); DV diventano 17d10+30 (123 pf). Attacchi di-
nella scheda. 16° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Crea- ventano 2 schianti +18 in mischia (2d8+78 più colpo stor-
re Costrutti, costrizione/cerca, desiderio limitato e metamorfosi dente). 16° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Co-
di un oggetto; Prezzo di mercato 28.000 mo; Costo di creazio- strutti; Prezzo di mercato: 175.000 mo; Costo di creazione
ne: 15.000 mo + 1.080 PE. 97.500 mo (comprese 10.000 mo per il corpo) + 6.600 PE.
Gorilla ammantato: Bestia magica; 1,5 m/l,5 m; 5/ferro Immoth: Elementale; 3 m/3 m; 10/magia e contunden-
freddo; Acrobazia +4, Ascoltare +4, Osservare +4, Scalare +9, ti; Nascondersi +12, Nuotare +12, Osservare +14, Saltare
Sopravvivenza +3; Allerta, Attacco in Volo; ML +2. +17, Scalare +17; Attacco Poderoso, Incalzare, Incantare in
Gorilla leggendario: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +5, Combattimento, Riflessi in Combattimento; ML +6; Cam-
Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +12, Scalare +19; biamenti al sottotipo del freddo. Sostituire immunità con
Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza x2, Seguire Tracce; ML riduzione del danno migliorata.
-; Talento porta i Dadi Vita a 13d8+45 (103 pf ). Vedi il Manuale Ixitxachitl: Aberrazione; 1,5 m/1,5 m; Acrobazia +5,
dei Mostri per la definizione riveduta di squartare. Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +3, Nascondersi +11,
Gorilla sanguinario: Bestia magica; 3 m/3 m; Ascoltare Nuotare +9, Osservare +3; Schivare; ML +2.
+4, Osservare +3, Scalare +15; Attacco Poderoso, Spingere Mi- Ixitxachitl vampirico: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Acro-
gliorato; ML -; La crescita ha gli effetti seguenti (cambiamen- bazia +6, Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +4, Nasconder-
to dell'incantesimo crescita animale): Taglia Enorme; DV si +10, Nuotare +9, Osservare +4; Schivare; ML +3.
4d10+16 (38 pf ); Iniz +1; CA 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 natura- Jahi: Non morto; 75 cm/0 cm; Acrobazia +23, Artista del-
le), contatto 9, colto alla sprovvista 13; Att +11 in mischia la Fuga +23, Ascoltare +22, Cercare +20, Diplomazia +25,
(2d4+9, 2 artigli), +6 in mischia (2d6+4, morso); QS riduzione Equilibrio +2, Intimidire +6, Nascondersi +26, Osservare
del danno lo/magia; Spazio/Portata 4,5 m/4,5 m; TD Temp +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +19, Saltare +2; Al-
+12, Rifl +9, Vol +6; For 29, Des 13, Cos 18; Scalare +19. lerta, Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (dominare per-
Gravorg: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 5/magia; Ascoltare sone), Capacità Magica Rapida, Combattere alla Cieca, Ini-
+5, Nascondersi +0*, Osservare +5, Scalare +16; Allerta, At- ziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Ful-
tacco Poderoso, Capacità Focalizzata (inversione della gra- minei, Volontà di Ferro; ML -.
vita), Iniziativa Migliorata; ML -, Jermlaine: Folletto; 75 cm/0 cm; Artigianato (costruire
Grell: Aberrazione: 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +4, Muoversi trappole) +2, Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +6,
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +4; Attac- Nascondersi +14, Osservare +8; Allerta; ML +0; Empatia sel-
co in Volo, Furtivo; ML +4; Sostituire rigenerazione dei ten- vatica (Str): Questo potere funziona esattamente come il
tacoli con il testo seguente: Un avversario può attaccare i privilegio di classe di empatia selvatica del druido.
tentacoli del grell come se fossero armi (vedi "Spezzare", nel Juggernaut: Costrutto; 4,5 m/4,5 m; 10/adamantio; ML-;
Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). I tentacoli di un grell Guadagna 40 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo dei
hanno 10 punti ferita. Se il grell attualmente sta afferrando costrutti); DV diventano 18dl0+40 (139 pf). Consultare il
un personaggio con quel tentacolo, solitamente usa un altro glossario del Manuale dei Mostri per la definizione riveduta
arto per effettuare il suo attacco di opportunità contro il ten- di travolgere (per la capacità spiaccicare). 18° livello dell'in-
tativo di spezzare. Recidendo i tentacoli di un grell si inflig- cantatore, Prerequisiti: Creare Costrutti, blocca mostri, costri-
gono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita del- zione/cerca, dardo incantato, desiderio limitato, forza del toro, gab-
l'arto. Un grell rigenera gli arti recisi nel giro di un giorno. bia di forza, lentezza, metamorfosi di un oggetto, muro ài forza, ra-
Grimalkin: Bestia magica (mutaforma); 1,5 m/l,5 m; gnatela e unto; Prezzo di mercato: 140.000 mo; Costo di crea-
Ascoltare +2, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi zione: 75.000 mo + 5.400 PE.
Julajimus: Aberrazione; 4,5 m/3 m; 10/magia; Ascoltare tiattacco, Spingere Migliorato; ML -; Sostituire vista cieca
+10, Camuffare +14, Intimidire +12, Osservare +10, Saltare con percezione cieca.
+18, Scalare +18; Abilità Focalizzata (Camuffare), Attacco Po- Loxo: Umanoide mostruoso; 1,5 m/3 m; Ascoltare +5,
deroso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Osservare +5, Scalare +5, Sopravvivenza +5; Attacco Podero-
Spingere Migliorato; ML -; Ridurre resistenza al fuoco a 10. so, Tempra Possente; ML +2; Talento porta il tiro salvezza
Kopru: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Artista della sulla Tempra a +4. Vedi il glossario del Manuale dei Mostri
Fuga +11, Cercare +4, Concentrazione +8, Muoversi Silen- per la definizione riveduta di travolgere.
ziosamente +6, Nuotare +10; Abilità Focalizzata (Artista del- Lunitello: Bestia magica; 3 m/3 m (9 metri con l'artiglia-
la Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro; ML +4. re dei tentacoli); 10/magia; Ascoltare +25, Concentrazione
Ladro d'intelletto: Melma; 1,5 m/l,5 m; io/magia; ML -; +25, Conoscenze (arcane) +23, Conoscenze (storia) +23, Na-
Cambiare il punteggio di Costituzione a 16 e il tiro salvezza scondersi +17, Osservare +25, Sapienza Magica +25; Allerta,
sulla Tempra in +4. Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (artigliare con
Ladro del fiato: Elementale; 1,5 m/l,5 m; io/magia; tentacoli), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimen-
Cercare +12, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi to, Riflessi FulmineiB, RobustezzaB, Sbilanciare Migliorato,
+12, Osservare +9, Sopravvivenza +9; Attacco in Volo, Ini- Volontà di Ferro"; ML -; Aggiungere il testo seguente alla se-
ziativa Migliorata, Seguire Tracce; ML +7; Nessun sottotipo zione "Combattimento": Un avversario può attaccare i ten-
malvagio. tacoli di un lunitello come se fossero armi (vedi "Spezzare",
Lamellin: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/magia e contundenti; nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). I tentacoli di un lu-
Ascoltare +4, Artigianato (fabbricare armi) +4, Conoscenze nitello sono dotati di 20 punti ferita. Se il lunitello attual-
(piani) +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Raggirare +4, Sal- mente sta afferrando un bersaglio con quel tentacolo, soli-
tare +4, Scalare +4; Iniziativa Migliorata; ML +2. tamente usa un altro arto per effettuare l'attacco di oppor-
Lestomatico: Costrutto; 1,5 m/l,5m; Acrobazia +22, Equi- tunità contro il tentativo di spezzare. Recidendo i tentacoli
librio +9, Saltare +19; Attacco Rapido, Disarmare Migliorato, di un lunitello, si infliggono alla creatura danni pari alla
Maestria in CombattimentoB, Mobilità, Riflessi in Combatti- metà dei punti ferita dell'arto reciso. Un lunitello rigenera
mentoB, Schivare; ML +6; Guadagna 20 punti ferita bonus gli arti recisi nel giro di ldl0+10 giorni.
(cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diventano 10dl0+20 Lupo leggendario: Animale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +12,
(75 pf ). Cambiare il danno delle mani-stocco in 2d6+4/l5-20 Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +16, Osservare
e modificare le voci di Critico Aumentato di conseguenza. +12, Sopravvivenza +4*; Allerta, Arma Accurata, Furtivo,
18° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, co- Resistenza Fisica, Seguire Tracce; ML -.
strizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e velo- Manta delle nuvole: Bestia magica; Ascoltare +13, Na-
cità; Prezzo di mercato: 22.000 mo; Costo di creazione: 18.500 scondersi +12, Osservare +13; Allerta, Attacco in Volo, At-
mo (comprese le 7.500 per il corpo) + 580 PE. tacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire, Incalzare, Incalzare Po-
Leviatano: Bestia magica; 10/-; Ascoltare +21, Nuotare tenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Virare;
+23, Osservare +20; Allerta, Attacco Poderoso, Critico Mi- ML -; Il talento porta la sua iniziativa a +5. Protezione dalle
gliorato (morso), Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Poten- frecce le conferisce riduzione del danno 10/magia contro le
ziato, Resistenza Fisica, Robustezza x3, Volontà di Ferro; armi a distanza. Ingoiare: la CA della gola della creatura è 12.
ML -; Nessun sottotipo acquatico. Talento porta i Dadi Vita Marrash: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +15, Ascoltare
a 32d10+329 (505 pf). +11, Cercare +9, Conoscenze (piani) +9, Equilibrio +15, Os-
Linee di palude: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Ascoltare +8, servare +11, Saltare +13; Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvi-
Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare cinato; ML +6.
+9, Saltare +14; Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata, Schi- Mastino osservatore: Bestia magica; 3 m/1,5 m; Ascol-
vare; ML +6; Consultare il glossario del Manuale dei Mostri tare +7, Osservare +6, Saltare +15, Sopravvivenza +4; Aller-
per la definizione riveduta di speroni (artigliare). ta, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce, Volontà di Ferro;
Linnorm del terrore: Drago; 9 m/4,5 m; 15/magia; ML+6.
Ascoltare +31, Cercare +25, Concentrazione +33, Conoscen- Mastodonte grizzly: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare
ze (arcane) +25, Diplomazia +18, Intimidire +19, Nuotare +11, Osservare +11; Allerta, Attacco Poderoso, Resistenza
+23, Osservare +31, Raggirare +28, Sapienza Magica +27; Al- Fisica, Robustezza x2, Spingere Migliorato; ML -; Tipo pas-
lerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica sa da bestia ad animale. Dadi Vita diventano 15d8+96 (163
Rapida, Ghermire, Incalzare, Multiattacco; ML -; Sostituire pf ). Vedi il glossario del Manuale dei Mostri per la definizio-
vista cieca con percezione cieca. ne riveduta di travolgere.
Linnorm grigio: Drago; 4,5 m/3 m; 15/magia; Ascoltare Meenlock: Aberrazione; 75 cm/0 cm; Ascoltare +5, Muo-
+22, Cercare +18, Concentrazione +21, Conoscenze (arca- versi Silenziosamente +5, Nascondersi +12, Osservare +4,
ne) +18, Diplomazia +7, Intimidire +5, Nuotare +15, Osser- Sopravvivenza +5; Allerta, Seguire Tracce; ML +4.
vare +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +19, Sapienza Megalodonte: Animale; 6 m/3 m; Ascoltare +10, Nuota-
Magica +20; Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, re +27, Osservare +10; Arma Focalizzata (morso), Critico
Ghermire, Multiattacco; ML -; Sostituire vista cieca con per- Migliorato (morso), Robustezza x7; ML -; Tipo cambia da
cezione cieca. bestia ad animale. Dadi Vita diventano 24d8+189 (297 pf).
Linnorm straziacadaveri: Drago; 6 m/4,5 m; 20/magia; Attacchi diventano morso +25 in mischia. Inghiottire: La
Ascoltare +38, Cercare +34, Concentrazione +39, Conoscen- CA del gozzo della creatura è 16.
ze (arcane) +34, Diplomazia +8, Intimidire +6, Nascondersi Megapede: Parassita; 15/magia e adamantio; ML -; CD
+18, Nuotare +21, Osservare +38, Percepire Intenzioni +36, del tiro salvezza contro il veleno diventa 34 (cambiamenti al
Raggirare +35, Sapienza Magica +36; Allerta, Attacco in Vo- tipo dei parassiti).
lo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida, Colpo Terri- Melma d'ossa: Melma; 6 m/4,5 m; 15/magia e contun-
ficante, Ghermire, Incalzare, Incantesimi Ingranditi, Mul- denti; ML -; Perde i punti ferita bonus in precedenza confe-
riti alle melme; Dadi Vita diventano 20dl0+180 (290 pf ). Robustezza; ML +6; Tutti i miconidi acquisiscono abilità (e
Mezzo-golem di argilla: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -; talenti) come vegetali, non come folletti.
Dadi Vita: il personaggio guadagna dei punti ferita bonus Morkoth: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +13, Co-
in base alla taglia: metà dei punti ferita bonus da costrutto noscenze (arcane) +13, Nascondersi +15, Nuotare +7, Osser-
della sua taglia se conserva il suo tipo originario, tutti i pun- vare +13, Sapienza Magica +13; Abilità Focalizzata (Nascon-
ti ferita bonus se ora diventa un costrutto. Nel caso del mez- dersi)", Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schiva-
zo-golem di esempio, i DV diventano ld10+20 (25 pf). Im- re; ML +3.
munità alla magia (Str): Un mezzo-golem è immune a qual- Morsa verde: Vegetale; 4,5 m/4,5 m; Nascondersi +10;
siasi incantesimo o capacità magica che consenta al sogget- Abilità Focalizzata (Nascondersi), Attacco Poderoso, Critico
to di usare la resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcuni ef- Migliorato (morso), Incalzare, Iniziativa Migliorata; ML -;
fetti ed incantesimi funzionano diversamente contro la Inghiottire: La CA dello stomaco della creatura è 14.
creatura, come descritto nella descrizione del golem relati- Morte cremisi: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +18,
vo. Consultare il Manuale dei Mostri per gli attacchi speciali Cercare +19, Concentrazione +18, Conoscenze (natura) +19,
dei golem riveduti (notare il cambiamento alla ferita male- Conoscenze (religioni) +19, Nascondersi +21, Osservare
detta del golem di argilla). +18; Attacco Rapido", Combattere alla Cieca, Iniziativa Mi-
Mezzo-golem di carne: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; 5/ada- gliorata", Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi
mantio; ML -; FulmineiB, Riflessi in Combattimento, Schivare; ML -.
Mezzo-golem di ferro: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -; Mostro leggendario: Esterno; 3 m/3 m; 10/magia;
Mezzo-golem di pietra: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -; Ascoltare +8, Cercare +3, Intimidire +3, Osservare +8; At-
Mezzo-immondo, durzagon: Esterno; 1,5 m/l,5 m; tacco Poderoso, Iniziativa MigliorataB, Multiattacco", Se-
5/magia; Artigianato (lavorare metalli) +10, Artigianato (la- guire Tracce, Tempra Possente; ML creatura base +7; Cam-
vorare pietra) +10, Ascoltare +11, Cercare +10, Diplomazia biamenti ai sottotipi del fuoco e del freddo, incantesimo
+11, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +14, Osser- velocità. Tipo diventa esterno (nativo); i mostri leggendari
vare +11, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +7, Valutare possono essere rianimati, fatti risorgere o reincarnarsi
+10; AllertaB, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata; ML normalmente.
+3; Sostituire resistenza all'energia con resistenza all'acido Naga d'ossa: Non morto; 3 m/3 m; 5/taglienti o contun-
10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10. Sensibilità al- denti; Ascoltare +20, Concentrazione +21, Diplomazia +7,
la luce (Str): I durzagon rimangono abbagliati dalla luce del Intimidire +23, Nascondersi +15, Osservare +20, Percepire
sole intensa o se si trovano entro il raggio di un incantesi- Intenzioni +20, Raggirare +21, Sapienza Magica +21; Incan-
mo luce diurna. tare in Combattimento, Incantesimi Fecalizzati (una scuola
Miconide capocircolo: Vegetale; 3 m/3 m; Ascoltare +5, qualsiasi), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare,
Conoscenze (natura) +3, Diplomazia +4, Intimidire +5, Per- talento di metamagia (uno qualsiasi); ML -; Riduzione del
cepire Intenzioni +6, Professione (contadino) +7, Sopravvi- danno 5/contundenti o perforanti, sostituisce "danni di-
venza +6; Allerta, Arma Focalizzata (spore); ML +5; Tutti i mezzati dalle armi perforanti."
miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vegetali, non Necromane: Non morto; 6 m/6m; 15/magia e contun-
come folletti. denti; Ascoltare +33, Cercare +33, Osservare +33, Saltare
Miconide guardiano: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +28, Scalare +29; Arma Focalizzata (schianto), Attacco Pode-
+4, Conoscenze (natura) +3, Intimidire +5, Osservare +4, roso, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (schianto),
Percepire Intenzioni +4, Professione (contadino) +6, So- Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltre-
pravvivenza +4; Allerta, Arma Focalizzata (spore); ML +4; passare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliora-
Tutti i miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vege- to, Tempra Possente; ML -; Talenti migliorano il bonus di at-
tali, non come folletti. Talenti portano gli attacchi a 2 tacco dello schianto a +24/+19/+14 in mischia e il bonus ai
schianti +5 in mischia, o le spore a +6 di contatto a distanza. tiri salvezza sulla Tempra a +12. Aura sconsacrante migliora
Miconide lavoratore anziano: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; il bonus di attacco dello schianto portandolo a
Ascoltare +4, Conoscenze (natura) +3, Osservare +4, Perce- +26/+21/+16, danni a 2dl2+20, DV a 30dl2+60 (255 pf) e ti-
pire Intenzioni +4, Professione (contadino) +6, Sopravvi- ri salvezza aTemp +14, Rifl +10, Vol +19. Ingoiare: la CA del-
venza +5; Allerta, Robustezza; ML +3; Tutti i miconidi ac- la gola della creatura è 14.
quisiscono abilità (e talenti) come vegetali, non come fol- Neogi adulto: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Disattivare
letti; Talenti portano i Dadi Vita a 3d8+é (19 pf ). Congegni +8, Equilibrio +10, Intimidire +9, Muoversi Si-
Miconide lavoratore comune: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; lenziosamente +9, Saltare +10, Scalare +11; Arma Accurata",
Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +2, Osservare +3, Perce- Competenza nelle Armi Semplici", Mobilità, Schivare; ML
pire Intenzioni +3, Professione (contadino) +5, Sopravvi- +5; CD del tiro salvezza contro il veleno è basata sulla Co-
venza +3; Allerta; ML +2; Tutti i miconidi acquisiscono abi- stituzione e comprende un bonus razziale di +3.
lità (e talenti) come vegetali, non come folletti. Neogi gran vecchio maestro: Parassita; 3 m/3 m; ML -;
Miconide lavoratore giovane: Vegetale; 75 cm/0 cm; CD del tiro salvezza contro il veleno è basata sulla Costitu-
Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +0, Osservare +3, Profes- zione e comprende una penalità razziale di -3.
sione (contadino) +3, Sopravvivenza +2; Allerta; ML +2; Tut- Neogi progenie: Aberrazione; 75 cm/0 cm; Equilibrio +4,
ti i miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vegetali, Muoversi Silenziosamente +4, Saltare +4, Scalare +11; Arma
non come folletti. Accurata; ML -; CD del tiro salvezza contro il veleno è basata
Miconide sovrano: Vegetale; 3 m/3 m; Ascoltare +7, Co- sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +5.
noscenze (natura) +4, Intimidire +6, Muoversi Silenziosa- Ormyrr: Umanoide mostruoso; 4,5 m/3 m; Ascoltare +8,
mente +3, Osservare +7, Percepire Intenzioni +6, Professio- Conoscenze (arcane) +7, Nuotare +16, Sapienza Magica +8;
ne (contadino) +8, Professione (erborista) +7, Sopravviven- Allerta, Riflessi in Combattimento, Combattere con Più Ar-
za +6; Allerta, Arma Focalizzata (spore), Mescere PozioniB, mi; ML +6.
Orrore meccanico di adamantio: Costrutto; 1,5/l,5 m; Predatore delle dune: Esterno; 1,5/1,5 m; 10/magia; Acro-
Equilibrio +23, Muoversi Silenziosamente +23 Nascondersi bazia +9, Ascoltare +13, Cercare +10, Conoscenze (natura) +10,
+27, Saltare +24, Scalare +24; Attacco Poderoso, Incalzare, Equilibrio +11, Intimidire +4, Muoversi Silenziosamente +9,
Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Com- Nascondersi +9, Osservare +13, Saltare +5, Scalare +20, So-
battimento, Spezzare Migliorato; ML -; Guadagna 10 punti pravvivenza +4; Allerta, Iniziativa Migliorata, Maestria in
ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrutti); DV diven- Combattimento; ML -; Nessun sottotipo malvagio.
tano 16dl0+10 (98 pf). Prigioniero: Archetipo; 1,5 m/l,5 m (vedi "Bugbear" nel
Orrore meccanico di electrum: Costrutto; 1,5 /l,5 m; Manuale dei Mostri); Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamen-
Scalare +8; Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML -; Guadagna te +6, Nascondersi +4, Osservare +4, Scalare +3; Allerta, Ar-
10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrutti); ma Focalizzata (morning star); ML -; Cambiamenti della
DV diventano 4dl0+10 (32 pf ). creatura base: cambiare gli attacchi in morning star +5 in
Orrore meccanico d'oro: Costrutto; 1,5 /1,5 m; Scalare mischia.
+13; Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato; ML - Progenie di Kyuss: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Muoversi
; Guadagna 10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +3, Saltare
costrutti); DV diventano 8dl0+10 (54 pf). +7; Furtivo, Robustezza; ML +5.
Orrore meccanico di platino: Costrutto; 1,5 /l,5 m; Psurlon anziano: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; 10/magia;
Muoversi Silenziosamente +18 Nascondersi +22, Scalare Artista della Fuga +17, Concentrazione +16, Conoscenze
+18; Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ri- (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Equilibrio +17, Gua-
flessi in Combattimento, Spezzare Migliorato; ML -; Guada- rire +18, Sapienza Magica +22; Incantare in Combattimen-
gna 10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrut- to, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mo-
ti); DV diventano 12dl0+10 (76 pf ). bilità, MultiattaccoB, Schivare, Volontà di FerroB; ML +5.
Orrore uncinato: Aberrazione; 3 m/3 m; Ascoltare +8, Psurlon comune: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; 10/magia;
Nascondersi +3*, Saltare +11, Scalare +16; Abilità Focalizza- Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze
ta (Ascoltare), Attacco Poderoso, Incalzare, Sbilanciare Mi- (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica
gliorato; ML +4; Sostituire vista cieca con percezione cieca +16; Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata,
entro 18 m. Multiattacco5, Schivare, Volontà di FerroB; ML +5.
Orso leggendario: Animale; 3 m/l,5 m; Ascoltare +11, Psurlon gigante: Aberrazione; 3 m/3 m; 15/magia; Arti-
Nuotare +20, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, In- sta della Fuga +22, Concentrazione +23, Equilibrio +22,
calzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Resi- Guarire +25, Sapienza Magica +26; Incantare in Combatti-
stenza Fisica, Seguire Tracce; ML -. mento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento,
Pianta orchesca, arbusto orchesco: Vegetale; 1,5 m/1,5 Multiattacco, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà
m; 5/contundenti o taglienti; Muoversi Silenziosamente +7, di Ferro; ML -.
Nascondersi +11, Scalare +10; Furtivo, Iniziativa Migliorata; Raggamoffyn comune: Costrutto 1,5 m/l,5 m; Muo-
ML -; Le piante orchesche acquisiscono abilità (e talenti) co- versi Silenziosamente +10, Nascondersi +10; Furtivo, Schi-
me vegetali, non come folletti. Sostituire l'immunità parziale vare; ML -; Guadagna 20 punti ferita (cambiamenti al tipo
alle armi perforanti con la riduzione del danno. dei costrutti); DV diventano 3dl0+20 (36 pf).
Pianta orchesca, pianta orchesca: Vegetale; 9 m/7,5 m; Raggamoffyn guttersnipe: Costrutto 1,5 m/l,5 m;
5/-; Muoversi Silenziosamente +35, Nascondersi +19; Attac- Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14; Furtivo,
co Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Fur- Mobilità, Schivare; ML -; Guadagna 20 punti ferita (cambia-
tivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, menti al tipo dei costrutti); DV diventano 8dl0+20 (64 pf ).
Resistenza Fisica, Spezzare Migliorato, Spingere Migliora- Raggamoffyn shrapnyl: Costrutto 3 m/3 m; ML -; Muo-
to, Volontà di Ferro; ML -; Le piante orchesche acquisiscono versi Silenziosamente +17, Nascondersi +13; Attacco Pode-
abilità (e talenti) come vegetali, non come folletti. Talenti roso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Mi-
portano il tiro salvezza sulla Volontà a +15. Inghiottire: La gliorato; ML -; Guadagna 30 punti ferita (cambiamenti al ti-
CA dell'esofago della creatura è 16. Rimuovere l'immunità po dei costrutti); DV diventano 12d10+30 (96 pf ).
parziale alle armi perforanti. Raggamoffyn tatterdemanimal: Costrutto 1,5 m/l,5
Pipistrello dei desmodu, cacciatore: Animale; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +15; Furti-
m; Ascoltare +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nasconder- vo; ML -; Guadagna 10 punti ferita (cambiamenti al tipo dei
si +12, Osservare +13; Arma Accurata, Schivare; ML -; Le crea- costrutti); DV diventano ldl0+10 (15 pf ).
ture immuni ai colpi critici sono immuni agli effetti da feri- Ragno ombra: Bestia magica; 4,5 m/3 m; 10/magia;
mento dell'attacco con il morso. Sostituire vista cieca con Ascoltare +5, Nascondersi -3*, Osservare +5, Scalare +20; At-
percezione cieca. tacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Oltre-
Pipistrello dei desmodu, guardiano: Animale; 3 m/l,5 passare Migliorato, Riflessi Fulminei; ML -.
m; Ascoltare +12*, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare Roc del caos: Bestia magica; 9 m/4,5 m; 15/epica; Ascol-
+12*; Attacco Rapido, Mobilità, SchivareB; ML -; Sostituire tare +3, Osservare +21, Sopravvivenza +19; Allerta, Attacco
vista cieca con percezione cieca. in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (spruzzo pri-
Pipistrello dei desmodu, da guerra: Animale; 1,5 m/3 smatico), Combattere alla Cieca, Fluttuare, Ghermire, Mo-
m; Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare bilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Virare, Volontà
+12; Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Schivare; di Ferro; ML -; I talenti portano il suo tiro salvezza sulla Vo-
ML -; Sostituire vista cieca con percezione cieca. lontà a +14 e la CD del tiro salvezza della sua capacità di
Pipistrello di fuoco: Elementale; 1,5 m/l,5 m; Ascolta- spruzzo prismatico a 29.
re +5, Nascondersi +10, Osservare +5; Arma Accurata, At- Rospo crudele: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +7, Na-
tacco in Volo, Schivare; ML -; Cambiamenti al sottotipo del scondersi +8, Osservare +8, Saltare +10; Allerta, Arma Accu-
fuoco. Sostituire vista cieca con percezione cieca. rata; ML -.
Rukarazyll: Esterno; 3 m/3 m; 15/magia e argento; Simulacro assassino: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adaman-
Acrobazia +23, Artista della Fuga +15, Camuffare +19, Cer- tio; Saltare +17; Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Mi-
care +19, Concentrazione +19, Conoscenze (religioni) +12, gliorato, Spingere Migliorato; ML -; Guadagna 30 punti fe-
Diplomazia +8, Equilibrio +25, Falsificare +11, Intimidire rita bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diventa-
+21, Nascondersi +19, Osservare +18, Percepire Intenzioni no 9d10+30 (79 pf).
+18, Raggirare +19, Saltare +16, Sapienza Magica +12, Scala- Sirina: Folletto; 1,5 m/l,5 ni; 5/ferro freddo; Concentra-
re +6; Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Fintare Mi- zione +7, Guarire +10, Intrattenere (canto) +18, Intrattene-
gliorato, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliora- re (danza) +18, Nascondersi +11, Nuotare +15, Sopravviven-
to; MI -; Cambiamenti ad Arma Accurata portano l'attacco za +10; Maestria in Combattimento, Schivare; ML +4; Em-
con il morso a +14 in mischia. patia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente
Salamandra del gelo: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 10/ma- come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido.
gia; Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +11, Nascon- Spilloide: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +4, Muoversi
dersi +12, Osservare +3, Scalare +8; Allerta, Combattere alla Silenziosamente +2, Nascondersi +8*, Osservare +4; Allerta,
Cieca, Critico Migliorato (artiglio), Furtivo, Multiattacco; Furtivo; ML +1.
ML +3; Cambiamenti al sottotipo del freddo. Spirito del territorio: Folletto; 4,5 m/4,5 m; 10/-; Ascol-
Sanguisuga errante: Parassita; 1,5 m/l,5 m; 10/perfo- tare +27, Cercare +28, Concentrazione +33, Conoscenze
ranti o taglienti; ML -; Sostituire danni dimezzati dalle armi (geografia) +28, Conoscenze (natura) +30, Diplomazia +32,
contundenti con riduzione del danno. Le creature immuni Nascondersi +16, Osservare +27, Percepire Intenzioni +27,
ai colpi critici sono immuni agli effetti di ferimento dell'at- Sapienza Magica +28, Sopravvivenza +27; Attacco Podero-
tacco di sperone (artigliare) dei tentacoli. so* B, Disarmare Migliorato, Incalzare*, Incalzare Potenzia-
Scarabeo etereo: Esterno; 75 cm/o cm; Ascoltare +3, Na- to*, Maestria in CombattimentoB, Mobilità, Sbilanciare Mi-
scondersi +14, Osservare +3; Iniziativa Migliorata; ML -; Le gliorato*, SchivareB, Spezzare Migliorato*, Spingere Miglio-
creature immuni ai colpi critici sono immuni all'effetto di rato*; ML -; Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona
ferimento dell'attacco con il morso. esattamente come il privilegio di classe di empatia selvatica
Scorridore oceanico: Folletto; 4,5 m/4,5 m; 15/ferro del druido.
freddo; Ascoltare +41, Cercare +36, Conoscenze (natura) Spirito famelico: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare
+38, Intimidire +35, Nascondersi +26, Nuotare +45, Osser- +37, Cercare +37, Equilibrio +35, Osservare +37, Saltare +50,
vare +41, Saltare +37, Sopravvivenza +39; Allerta, Attacco Scalare +38; Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Criti-
Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere co Migliorato (morso), Incalzare, Incalzare Potenziato, Ini-
alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in ziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattac-
Combattimento, Mobilità, Schivare, Spezzare Migliorato; co, Sbilanciare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere
ML -; Impugna un falchion adatto ad una creatura Enorme; Migliorato; ML -.
i danni sono corretti (2d8+6). In alternativa, impugna un Spirito lucente: Esterno; 1,5 m/1,5 m; 5/magia; Cercare
tridente a due mani adatto ad una creatura Enorme; i danni +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (piani) +15, Di-
sono corretti (4d6+6). Sostituire respirare sott'acqua con an- plomazia +22, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire In-
fibio (Str): Anche se gli scorridori oceanici respirano attra- tenzioni +17, Raggirare +18, Sapienza Magica +9; Attacco
verso le branchie, possono sopravvivere a tempo indeter- Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Miglio-
minato anche sulla terra. rato, Spingere Migliorato; ML -.
Serpente crudele: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +8, Spuntone roccioso: Elementale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare
Equilibrio +14, Nascondersi +6, Osservare +8, Scalare +15; +6, Osservare +5; Allerta, Attacco Poderoso; ML +2.
Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Talento porta i Squalo leggendario: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +19,
Dadi Vita a 7d8+24 (55 pf ). Osservare +18, Nuotare +17; Arma Focalizzata (morso), Cri-
Serpente di bronzo: Costrutto; 4,5 m/3 m; 10/adaman- tico Migliorato (morso), Robustezza x9; ML -; Talento porta
tio; Scalare +15; ML -; Guadagna 40 punti ferita bonus (cam- i Dadi Vita a 30d8+237 (372 pf). Attacchi diventano morso
biamenti al tipo dei costrutti); DV diventano 16dl0+40 (128 +30 in mischia.
pf). Resistenza all'elettricità 10 eliminata; la creatura non Sterminatore: Non morto; 3 m/3 m; Ascoltare +35, Inti-
subisce danni dall'elettricità e viene curata di 1 pf per ogni midire +31, Muoversi Silenziosamente +29, Osservare +35,
3 danni normalmente inferti dall'attacco. 16° livello dell'in- Saltare +36 (compreso il bonus di velocità); Arma Focalizza-
cantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, costrizione/cerca, de- ta (mazzafrusto), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,
siderio limitato, metamorfosi di un oggetto e stretta folgorante; Combattere con Due Armi, Critico Migliorato (mazzafru-
Prezzo di mercato: 90.000 mo; Costo di creazione: 46.500 sto), Difendere con Due Armi, Incalzare, Incalzare Poten-
mo + 3.540 PE. ziato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato,
Serpente leggendario: Animale; 3 m/3 m; Ascoltare Spingere Migliorato; ML -; il talento Difendere con Due Ar-
+15, Equilibrio +27, Nascondersi +14, Nuotare +18, Osser- mi porta la CA a 33 (scudo +l), colto alla sprovvista 32. Usa
vare +15, Scalare +24; Allerta, Atletico, Resistenza Fisica, un mazzafrusto Grande, non un mazzafrusto pesante: danni
Robustezza x3; ML -; Talento porta i Dadi Vita a 16d8+121 2d6+5/l9-20 o 26+2/19-20.
(193 pf). Stirpeplanare, chaond: Combattente; 1,5 m/l,5 m;
Silfide: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +7, Artista della Acrobazia +5, Artista della Fuga, +5, Muoversi Silenziosa-
Fuga +7, Ascoltare +9, Concentrazione +5, Conoscenze (na- mente +4, Saltare +5; Schivare; ML +1; La scheda descrive
tura) +10, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +7, Na- un chaond Combattente 1. Cambiare i punteggi di caratte-
scondersi +11, Osservare +9, Saltare +1, Sopravvivenza +9; In- ristica in For 13, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 6. Cam-
cantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati; ML +5; biare i Dadi Vita in ld8+2 (6 pf ). Cambiare gli attacchi in
Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente falcetto +2 in mischia (ld6+l) o dardo +3 a distanza (ld4+l).
come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido. Cambiare tiro salvezza Temp in +4 e tiro salvezza Vol in +1.
Il combattente partiva con i seguenti punteggi di caratteri- zione)", Incantesimi Inarrestabili", Incantesimi Ingranditi,
stica prima di applicare gli appropriati modificatoti razziali: Incantesimi Intensificati, Incantesimi Potenziati; ML +7.
For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8. Thri-kreen: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Ascolta-
Stirpeplanare, zenythri: Combattente; 1,5 m/1,5 m; re +3, Equilibrio +4, Nascondersi +4*, Osservare +3, Saltare
Cercare +4, Equilibrio +6, Sopravvivenza +4; Arma Focaliz- +35, Scalare +3; Arma Focalizzata (gyhtka), Deviare FrecceB,
zata (scimitarra); ML +1; La scheda descrive uno zenythri ML +1 o +3; L'Intelligenza diventa 10.
Combattente 1. Cambiare i punteggi di caratteristica in For Tigre leggendaria: Animale; 3m/l,5 m; Ascoltare +8,
15, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 6. Cambiare i Dadi Vi- Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +8, Nuotare
ta in ld8+l (5 pf ). Cambiare gli attacchi in scimitarra +4 in +17, Osservare +11, Saltare +27; Allerta, Arma Focalizzata
mischia (ld6+2). Cambiare tiro salvezza Temp in +3 e tiro (artiglio), Correre, Furtivo, Resistenza Fisica, Robustezza
salvezza Vol in +2. Il combattente partiva con i seguenti x4; ML -; Talento porta i Dadi Vita a 26d8+194 (311 pf ). At-
punteggi di caratteristica prima di applicare gli appropriati tacchi diventano 2 artigli +30 in mischia e morso +24 in mi-
modificatoti razziali : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, schia. Vedi il Manuale dei Mostri per le definizioni rivedute
Car 8. Abilità: Uno zenythri guadagna un bonus razziale di di balzo (assaltare) e speroni (artigliare).
+2 alle prove di Equilibrio e Sopravvivenza. Titanico: Animale o Parassita; 6 m/4,5 m; Ascoltare +13,
Stregato: Non morto; 1,5 m/l,5 m; 1-3 DV: 5/argento, 4- Nascondersi +2, Osservare +13; Allerta, Attacco Poderoso,
7 DV: 5/magia; 8-11 DV: 5/magia e argento, 12+ DV: 10/ma- Colpo Terrificante, Duro a Morire, Ghermire, Resistenza Fi-
gia e argento (vedi il ghast nel Manuale dei Mostri); Equili- sica, Robustezza, Spingere Migliorato, Tempra Possente;
brio +7, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Os- ML -; Abilità: Una creatura titanica possiede 28 punti abi-
servare +8, Saltare +9, Scalare +9; Multiattacco, Robustezza; lità. Le sue abilità di classe sono le stesse della creatura ba-
ML -; Notare che il ghast ha subito consistenti cambiamen- se. Talenti: Una creatura titanica possiede 9 talenti. Predili-
ti nel Manuale dei Mostri. Riapplicare questo archetipo al ge Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Robustezza, Spin-
ghast riveduto o a qualsiasi altra creatura non morta corpo- gere Migliorato, Tempra Possente e i talenti della creatura
rea. Tiri salvezza: Una creatura stregata acquisisce un bonus base. Creatura d'esempio: Talenti portano i DV a 25d8+203
profano di +2 a tutti i tiri salvezza. (315 pf).
Taurino: Umanoide mostruoso; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8, Topo cinereo: Bestia magica; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Si-
Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +7, lenziosamente +5, Nascondersi +9*, Scalare +14; Iniziativa
Saltare +13; Allerta, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML Migliorata; ML -; Sottotipo del fuoco cambiato. Nasconder-
creatura base +3; Creatura esempio: il talento Volontà di Fer- si nel fumo conferisce occultamento (possibilità di manca-
ro porta il tiro salvezza Vol a +4, vedi il glossario del Manua- re del 20%).
le dei Mostri per la definizione riveduta di speroni (artigliare). Topo lunare: Bestia magica; 75 cm/0 cm; Equilibrio +10,
Tempesta: Elementale; 6 m/3 m; 10/-; Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +15, Scalare
Concentrazione +18, Osservare +11; Allerta, Attacco Pode- +10; Arma AccurataB, Volontà di Ferro; ML -; Schivare pro-
roso, Capacità Magica Potenziata, Capacità Magica Rapida, digioso migliorato.
Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resi- Vaporighu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/argento; Ascoltare
stenza Fisica, Spingere Migliorato; ML -; Cambiamenti al +12, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +14, Cono-
sottotipo del fuoco. Gli attacchi diventano 2 schianti +23 in scenze (piani) +14, Diplomazia +2, Equilibrio +12, Intimidi-
mischia. Bagnare: La tempesta può scegliere di non attivare re +17, Osservare +12, Raggirare +15, Sapienza Magica +16;
questa capacità (al fine di non estinguere la fiamma di un Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Persuasivo,
avversario influenzato dalla sua capacità di bruciare, ad Spingere Migliorato; ML -. Bava corrosiva (Str): I vaporighu
esempio). emanano costantemente una bava simile a muco che con-
Tentacolare: Aberrazione; 3 m/4,5 m; Ascoltare +9, Con- tiene una sostanza corrosiva. L'attacco con lo schianto di un
centrazione +11, Muoversi Silenziosamente +16, Nascon- vaporighu lascia una scia di bava. L'armatura e i vestiti di un
dersi +16, Osservare +9; Combattere con Più Armi, Furtivo, avversario si dissolvono e diventano inutili, a meno che
Multidestrezza, Riflessi in Combattimento ; ML -; Sostitui- non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 18). Qualsia-
re rigenerazione dei tentacoli col testo che segue: Un av- si arma che colpisca un vaporighu si dissolve immediata-
versario può attaccare i tentacoli di un tentacolare come se mente, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi
fossero armi; vedi "Spezzare", nel Capitolo 8 del Manuale del (CD 18). Entrambe le CD sono basate sulla Costituzione.
Giocatore. I tentacoli di un tentacolare sono dotati di 20 pun- Capacità magiche: Cambiare sonno in sonno profondo. Schi-
ti ferita. Se il tentacolare attualmente sta afferrando un ber- vare prodigioso migliorato.
saglio con quel tentacolo, solitamente usa un altro arto per Vento d'ira: Non morto; 3 m/3 m; 15/magia; Acrobazia
effettuare l'attacco di opportunità contro il tentativo di +39, Ascoltare +39, Cercare +35, Equilibrio +7, Nascondersi
spezzare. Recidendo i tentacoli di un tentacolare, si inflig- +35, Osservare +39, Saltare +5; Attacco in Volo, Attacco Po-
gono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita del- deroso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere al-
l'arto reciso. Un tentacolare rigenera gli arti recisi nel giro la Cieca, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimen-
di una giornata. to, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Miglio-
Teratomorfo: Melma; 6 m/4,5 m; ML -; Perde 30 punti rato, Schivare; ML -.
ferita bonus (cambiamenti al tipo delle melme); DV diven- Verme funereo: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +16,
tano 28dl0+140 (294 pf). Artista della Fuga +16, Ascoltare +16, Conoscenze (locali)
Tessitore d'incantesimi: Umanoide mostruoso; 1,5 +31, Conoscenze (religioni) +31, Conoscenze (storia) +31,
m/l,5 m; Ascoltare +16, Conoscenze (arcane) +17, Cono- Diplomazia +20, Equilibrio +4, Intimidire +2, Nascondersi
scenze (piani) +17, Osservare +16, Sapienza Magica +19, Uti- +34, Osservare +2, Percepire Intenzioni +16, Raccogliere
lizzare Oggetti Magici +16; Incantesimi Estesi, Incantesimi Informazioni +2, Raggirare +14, Saltare -4; Allerta, Attacco
Focalizzati (Abiurazione)B, Incantesimi Focalizzati (Invoca- Rapido, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso),
Mobilità, Negoziatore, Riflessi in Combattimento, Schiva- mi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro; ML
re, Volontà di Ferro; ML -. +7; Consultare la descrizione del sottotipo degli yugoloth.
Verme immondo: Bestia magica; 6 m/3 m; 15/-; Ascol- Evoca yugoloth: Equivalente di un incantesimo di 6° livello.
tare +18, Osservare +17; Allerta, Attacco Poderoso, Attacco Yugoloth, marraenoloth: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascol-
Rapido, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliora- tare +11, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +8, Equilibrio
ta, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Schivare; ML -. +15, Intimidire +8, Nuotare +14, Osservare +11, Professione
Vespa-fase: Bestia magica; 75 cm/0 cm; Ascoltare +6, Os- (barcaiolo) +15, Raggirare +13, Sopravvivenza +15, Valutare
servare +6, Sopravvivenza +3; Allerta; ML -. +14; Allerta, Incantare in Combattimento, Mobilità, Schiva-
Wyste: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare +6, Nuotare re; ML +5; Consultare la descrizione del sottotipo degli yu-
+14, Osservare +6; Allerta, Critico Migliorato (morso); ML -. goloth. Evoca yugoloth: Equivalente di un incantesimo di
Yakide: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; Camuffare +10, 6° livello.
Conoscenze (arcane) +10, Guarire +10, Utilizzare Oggetti Yugoloth, yagnoloth: Esterno; 3m/3 m; 15/bene; Ascol-
Magici +10; Arma Focalizzata (bastone ferrato), Attacco Po- tare +15, Concentrazione +17, Conoscenze (piani) +15, Di-
deroso, Iniziativa Migliorata"; ML +2. plomazia +20, Intimidire +18, Osservare +15, Percepire In-
Yugoloth, arcanaloth: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 15/bene; tenzioni +15, Raggirare +16, Saltare +31, Scalare +23; Arma
Ascoltare +19, Cercare +20, Concentrazione +15, Conoscen- Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare
ze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Diplomazia +22, Potenziato; ML +6; Consultare la descrizione del sottotipo
Intimidire +20, Osservare +19, Percepire Intenzioni +19, degli yugoloth. Colpo stordente: Se una creatura non supe-
Professione (scriba) +19, Raccogliere Informazioni +18, ra il suo tiro salvezza sulla Tempra, rimane stordita per un
Raggirare +18, Sapienza Magica +22; Incantare in Combat- numero di round pari ai danni inferti dallo yagnoloth (ld6,
timento, Incantesimi Focalizzati (Abiurazione), Incantesi- senza il modificatore di Forza).