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.....CASCATA PROROMPENTE.....
Scendendo gi� dalla botola, dopo parecchi minuti di buia discesa) vi ritrovate in
uno stretto cunicolo maleodorante, l'umidit� peggiora il tutto rendendo
appicicaticca la vostra pelle(o pelo).
Dei funghi leggermente fluorescenti colorano l'atmosfera di un azzurro pallido,
spandendo una luce flebile.
Un rumore di acqua si fa sempre pi� forte finch� non vi ritrovate in una sala di
pietra circolare, completamente allagata e con una cascata sporca che si abbatte
sulla pozza d'acqua, partendo da un tubo enorme a decine di metri sopra di voi,
dall'altra parte della sala.
.....TRAPPOLA DI FUOCO.....
il corridoio infine curva di nuovo e si allarga fino a far passare 3 persone alla
volta, ma molto basso(ragnar ci sta a malapena) curvando a gomito subito dopo.
.....LE MELME.....
"Il corridoio adesso diventa pi� alto, fino a sfociare in una sala esagonale lunga,
con due muri in pietra in centro che dividono la sala in 3 navate."
Attacco delle melme - PERCEZIONE,FURTIVIT� per notare delle forme sul soffitto
(lontano) o degli esseri melmosi (vicino) oppure allontanarsi dal pericolo
inosservati
Fallimento inizia l'incontro
Una curva a gomito vi porta nella parte opposta da dove siete diretti, e una
discesa lunga una decina di minuti vi lascia davanti a un'entrata di una stanza
molto piccola, con una statua di una donna bassa, vestita di tunica, una tiata in
testa a forma di mezzaluna e una benda agli occhi, le braccia leggermente alzate, i
palmi rivolti verso l'alto.
Usciti dalla sala, un corridoio stretto, illuminato con fiaccole porta ad una porta
di metallo con delle grate, UN LUCCHETTO spesso a chiudere la porta.
CD 21 MANOLESTA o viene folgorato da una scarica elettrica 1d10+3 danni elettrici
"Entrate in una sala ovale da un'apertura nella parete alta a malapena come un
umano di media altezza, tu Ragnar devi chinarti; la sala invece � alta circa 6
metri, la luce flebile di candele posizionate su delle alcove incassate nella
pietra spande una luce debole.
Alle vostre destra e sinistra vedete 2 altorilievi a forma di leone, simili a
quelli del corridoio con le trappole ma pi� grossi e, all'apparenza, pi� antichi,
erosi dal tempo.
Davanti a voi una sala allungata, lo scrosciare dell'acqua proviene da un'apertura
pressoch� identica a quella della sala gi� visitata, il tubo aperto permette di
vedere il flusso d'acqua fognaria scorrere e svanire in una grata.
In fondo alla sala riuscite a distinguere diverse figure, tutte incappucciate e
vestite con toni scuri. Un paio sono seduti su delle sedie, stravaccati, 2 stanno
giocando a dadi sul pavimento. 2 invece sono in piedi su un lato del tavolo, quello
pi� lontano dal vostro punto di vista, affiancati da un paio di statue ricoperte di
muffe e licheni stanno parlando a voce alta, che rimbomba sulle pareti arrivando
distorta alle vostre orecchie
"Non so che farmene delle sue patetiche adulazioni" dice una voce femminile "Quel
verme ha perso i suoi compratori e adesso striscia da noi promettendo affari d'oro.
Io ci sputo sulle sue bigiotterie!"
Un'altra voce, pi� greve, si leva dall'altra figura "Bigiotterie o no,
quell'halfling � un astuto figlio di puttana, ci sa fare con il nostro genere di
affari. Ho chiesto in giro: nessuno ha mai sentito parlare di lui nel mercato nero,
ne esce sempre pulito come il culo di un bambino eheh.. pu� portarci grandi
profitti"
Valenya - "E quando lo beccheranno ci porter� a fondo con lui, questo � certo! Ha
la faccia da cagasotto quello, di uno che se la canta al minimo pericolo. Non mi
fido... io esco, non voglio avere niente a che fare con quel grassone: � tutto tuo
Zorg"
Ora la luce di una candela appoggiata al tavolo illumina la faccia dell'individuo
incappucciato, il volto sorridente, sprezzante, verde scuro con 2 zanne ricurve che
partono dal labbro inferiore, il volto di Zorg il Mezz'orco
Illumina anche la faccia dell'altra figura, una faccia esile da donna, gli occhi
verde smeraldo, naso simmetrico, il volto bello che solo una stirpe elfica pu�
avere. La figura si allontana dal tavolo e, aggraziata e silenziosa, imbocca
l'apertura del muro dietro di essa, salendo una scalinata e svanendo nelle tenebre.
Zorg la guarda sparire e scuote la testa, poi chiama uno degli altri incappucciati,
pronunciando una lingua a voi sconosciuta e l'altro gli tira un sacchetto, lui lo
prende al volo e se l'aggancia alla cintura, chinandosi sul tavolo e studiando
delle carte
Vi ritrovate in una stanza ottagonale, delle casse sono sparse per i lati della
stanza e su un lato si erge una costruzione in pietra rossa, una mezza torre
incassata nella caverna, alta sino al soffitto, che qua � alto circa 12 metri. In
cima alla struttura c'� una serie di aperture che fanno da finestre naturali,
fenditure nella roccia orizzontali. Si vede la testa di zorg in quella centrale, vi
osserva divertito