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Il party s'inoltrer� nel posto indicato dalla pergamena(o da qualunque altra fonte

di informazione reperita) e inizieranno la discesa nelle fogne.

.....CASCATA PROROMPENTE.....

Scendendo gi� dalla botola, dopo parecchi minuti di buia discesa) vi ritrovate in
uno stretto cunicolo maleodorante, l'umidit� peggiora il tutto rendendo
appicicaticca la vostra pelle(o pelo).
Dei funghi leggermente fluorescenti colorano l'atmosfera di un azzurro pallido,
spandendo una luce flebile.
Un rumore di acqua si fa sempre pi� forte finch� non vi ritrovate in una sala di
pietra circolare, completamente allagata e con una cascata sporca che si abbatte
sulla pozza d'acqua, partendo da un tubo enorme a decine di metri sopra di voi,
dall'altra parte della sala.

Cascata prorompente - i PG attraversano una cascata fognaria per entrare in un


canale:
PERCEZIONE 10: intravedono una luce dall'altra parte della cascata
PERCEZIONE 21 cercando le pareti - notano una porzione di pietra di colore diverso
dal normale, la premono e la cascata si divide al centro, rivelando un meccanismo
di partizione delle acque in cima al tubo di pietra
ATLETICA 15: si fanno strada contro la forza della cascata o vengono trascinati a
fondo
ATLETICA 15 per nuotare sott'acqua o inizia l'affogamento: pardi 1 impulso curativo
ogni prova fallita
PERCEZIONE bassa alla prima volta, media la seconda e alta la terza per cercare
l'affogato e ATLETICA 15 per tirarlo su.

Appena passate la cascata, un corridoio di pietra lavorata si estende per circa 10


metri prima di dividersi in 2, dove si divide, una torcia � appesa e accesa.

DESTRA - il corridoio � completamente vuoto, la pietra rotta in alcune porzioni del


camminamento
PERCEZIONE 13 - Delle serie di impronte di stivali, sembrano recenti, e sembrano
MOLTE, in entrambe le direzioni

SINISTRA - Il corridoio curva leggermente e vi trovate davanti una serie di ossa


PERCEZIONE 10 - sono sbiancate, completamente ripulite da ogni traccia di carne

.....TRAPPOLA DI FUOCO.....

il corridoio infine curva di nuovo e si allarga fino a far passare 3 persone alla
volta, ma molto basso(ragnar ci sta a malapena) curvando a gomito subito dopo.

2 altorilievi in pietra a forma di tigre sono disposti uno di fronte all'altro, le


bocche spalancate e gli occhi cavi. Una serie di fiaccole adesso si allineano alle
2 pareti del corridoio, fino a circa 15 metri, partendo da dopo i felini di pietra
Sul pavimento di pietra, ogni metro e mezzo, una serie di rune sono scavate
COMUNE - C,S,C
ELFICO - D,C,D
DRACONICO - D,C,S
NANICO - C

.....LE MELME.....

"Il corridoio adesso diventa pi� alto, fino a sfociare in una sala esagonale lunga,
con due muri in pietra in centro che dividono la sala in 3 navate."
Attacco delle melme - PERCEZIONE,FURTIVIT� per notare delle forme sul soffitto
(lontano) o degli esseri melmosi (vicino) oppure allontanarsi dal pericolo
inosservati
Fallimento inizia l'incontro

.....TRAPPOLA DELLE PARETI STRITOLANTI.....

Una curva a gomito vi porta nella parte opposta da dove siete diretti, e una
discesa lunga una decina di minuti vi lascia davanti a un'entrata di una stanza
molto piccola, con una statua di una donna bassa, vestita di tunica, una tiata in
testa a forma di mezzaluna e una benda agli occhi, le braccia leggermente alzate, i
palmi rivolti verso l'alto.

Quando il parti triggera la trappola la statua sprofonda nel terreno e le pareti


iniziano a chiudersi.
Il trigger pu� essere il toccare la statua, calpestare una piastrella o uscire
dalla stanza senza trovare prima l'interruttore.

.....LA SALA OVALE.....

Usciti dalla sala, un corridoio stretto, illuminato con fiaccole porta ad una porta
di metallo con delle grate, UN LUCCHETTO spesso a chiudere la porta.
CD 21 MANOLESTA o viene folgorato da una scarica elettrica 1d10+3 danni elettrici

In fondo al dungeon si trover� la Sala Ovale, dove si tengono le riunioni con la


gilda dei ladri.
Ad aspettarli ci saranno parecchi membri gregari e Zorg

La sala sar� piena di casse ed oggetti su cui arrampicarsi ed il soffitto sar� in


comunicazione con la strada principale di Citt� del Bruto, una via d'uscita
perfetta per i Ladri.

Se il Party inizier� il combattimento prima di parlamentare, Zorg prender� in


ostaggio Mosai pensando che il Party siano mercenari pagati dall'halfling per
proteggerlo.

Se i personaggi cercheranno una via diplomatica, potranno convincere la gilda che


loro non fanno parte del patto e che vogliono solo la Spada Rubata. La gilda
infatti non vuole che si sappia che rubino ai mercanti, siccome fanno affari
soprattutto con loro.
Mosai era in affari con la setta Drow e stava rifornendo loro di viveri e oggetti
magici, molti dei quali sottratti a Teslan. Ha visto un'opportunit� di fare bella
figura con essi facendo rubare la Spada di Teslan, ma ad un tratto i Drow sono
spariti dal mercato nero e quindi ha cercato di venderla alla Gilda, l'unica in
grado di piazzare merce rubata.

"Entrate in una sala ovale da un'apertura nella parete alta a malapena come un
umano di media altezza, tu Ragnar devi chinarti; la sala invece � alta circa 6
metri, la luce flebile di candele posizionate su delle alcove incassate nella
pietra spande una luce debole.
Alle vostre destra e sinistra vedete 2 altorilievi a forma di leone, simili a
quelli del corridoio con le trappole ma pi� grossi e, all'apparenza, pi� antichi,
erosi dal tempo.
Davanti a voi una sala allungata, lo scrosciare dell'acqua proviene da un'apertura
pressoch� identica a quella della sala gi� visitata, il tubo aperto permette di
vedere il flusso d'acqua fognaria scorrere e svanire in una grata.
In fondo alla sala riuscite a distinguere diverse figure, tutte incappucciate e
vestite con toni scuri. Un paio sono seduti su delle sedie, stravaccati, 2 stanno
giocando a dadi sul pavimento. 2 invece sono in piedi su un lato del tavolo, quello
pi� lontano dal vostro punto di vista, affiancati da un paio di statue ricoperte di
muffe e licheni stanno parlando a voce alta, che rimbomba sulle pareti arrivando
distorta alle vostre orecchie

"Non so che farmene delle sue patetiche adulazioni" dice una voce femminile "Quel
verme ha perso i suoi compratori e adesso striscia da noi promettendo affari d'oro.
Io ci sputo sulle sue bigiotterie!"
Un'altra voce, pi� greve, si leva dall'altra figura "Bigiotterie o no,
quell'halfling � un astuto figlio di puttana, ci sa fare con il nostro genere di
affari. Ho chiesto in giro: nessuno ha mai sentito parlare di lui nel mercato nero,
ne esce sempre pulito come il culo di un bambino eheh.. pu� portarci grandi
profitti"
Valenya - "E quando lo beccheranno ci porter� a fondo con lui, questo � certo! Ha
la faccia da cagasotto quello, di uno che se la canta al minimo pericolo. Non mi
fido... io esco, non voglio avere niente a che fare con quel grassone: � tutto tuo
Zorg"
Ora la luce di una candela appoggiata al tavolo illumina la faccia dell'individuo
incappucciato, il volto sorridente, sprezzante, verde scuro con 2 zanne ricurve che
partono dal labbro inferiore, il volto di Zorg il Mezz'orco
Illumina anche la faccia dell'altra figura, una faccia esile da donna, gli occhi
verde smeraldo, naso simmetrico, il volto bello che solo una stirpe elfica pu�
avere. La figura si allontana dal tavolo e, aggraziata e silenziosa, imbocca
l'apertura del muro dietro di essa, salendo una scalinata e svanendo nelle tenebre.

Zorg la guarda sparire e scuote la testa, poi chiama uno degli altri incappucciati,
pronunciando una lingua a voi sconosciuta e l'altro gli tira un sacchetto, lui lo
prende al volo e se l'aggancia alla cintura, chinandosi sul tavolo e studiando
delle carte

Cosa volete fare?

Vi ritrovate in una stanza ottagonale, delle casse sono sparse per i lati della
stanza e su un lato si erge una costruzione in pietra rossa, una mezza torre
incassata nella caverna, alta sino al soffitto, che qua � alto circa 12 metri. In
cima alla struttura c'� una serie di aperture che fanno da finestre naturali,
fenditure nella roccia orizzontali. Si vede la testa di zorg in quella centrale, vi
osserva divertito

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