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Sulla costa di Aeradia sporge un faro che funge da fortezza a fianco del paese

costiero di Elkridge, il quale � stato costruito ai piedi della montagna chiamata


Vetta dei Caduti.

Vi trovate davanti a un villaggio di piccole dimensioni, le poche strade in terra


battuta serpenteggiano tra le piccole capanne di legno e casupole, la maggior parte
di semplice fattura e con il tetto in paglia. Il porto � costituito da una singola
piattaforma in legno rettangolare dove � ormeggiata una minuscola barca a remi.
Sulla punta della costa, in cima alla scogliera pi� vicina al punto pi� a est,
sorge un edificio cilindrico, senza finestre e con la cima contornata di vetrate:
un faro.
Parti di esso sono per� crollate a terra, rendendo la zona punteggiata di macerie
di varia grandezza.

Guardandovi attorno non potete fare a meno di notare la mancanza di 2 cose: Uomini
adulti in salute e segni di festeggiamento per il Granraccolto. Infatti, pur
essendo vicino alla costa, la zona ovest del villaggio � affiancata da una serie di
campi coltivati, con donne intente a lavorare il terreno, ma nessuna persona sembra
portare nessun segno di festa, ne traspare alcun sorriso sul volto dei paesani.

Donne, ragazzini e vecchi sono intenti a rattoppare case decadenti, separando le


parti rotte sostituendone con nuove. Solo rare occhiate vi vengono lanciate, ma
niente di pi�.

I PG POSSONO PARLARE CON CHIUNQUE NEL VILLAGGIO, RICEVENDO NOTIZIE DI ATTACCHI


IMPROVVISI DI BESTIE ALATE, INIZIATI QUALCHE GIORNO PRIMA, E SE INTERROGATI,
SVELERANNO CHE ERANO SOTTO LA PROTEZIONE DEI PIRATI ROGERS, I QUALI ERANO PARTITI
UN PAIO DI SETTIMANE FA MA NON SONO PIU' TORNATI.

INCONTRO 1: PAESANI A COLAZIONE

Un raccapricciante urlo di donna eccheggia da una zona del villaggio vicina. Uno
dei paesani, un anziano con la lunga barba bianca grida: E' la moglie del
contadino! Avevano finito la legna questa mattina!"
Uno stridio bestiale si aggiunge al grido, familiare, seguito da un battito di ali.
Il suono di artigli che grattano sul legno sono inconfondibili, ci sono drachi
vicino e sono affamati.

UN DRACO GUERRIERO STA SRADICANDO IL TETTO DELLA CASUPOLA, UN ALTRO STA CERCANDO DI
ENTRARE A FORZA DA UNA FINESTRELLA SUL MURO E UN TERZO STA ARTIGLIANDO UNA BASSA
COSTRUZIONE RECINTATA.

COMBATTIMENTO!

SE NON FANNO NULLA, LA FAMIGLIA VERRA' DIVORATA E LE CAPRE PORTATE VIA IN VOLO.

SE AIUTANO, DOPO AVERLI SCONFITTI, I PAESANI E LA FAMIGLIA RINGRAZIANO E OFFRONO


RIPARO PER LA NOTTE, CIBO E ACQUA, INOLTRE DOPO UNA MEZZ'ORA, UN UOMO DI MEZZA
ETA', CAPELLI CORTI NERI E IL VISO BRUCIATO DAL SOLE ARRIVA E SI PRESENTA COME
Mavros, CHIEDENDOGLI DI SEGUIRLO NELLA CAPANNA CENTRALE DI ELKRIDGE.

Dispiegando una mappa della zona circostante, Mavros spiega

"I Drachi che avete ucciso oggi non erano che l'ultimo degli attacchi di quella che
� oramai diventata una piaga. Nessuno sa da dove siano arrivati, ne tantomeno il
perch�. So solo che da settimane siamo perseguitati dalla sfortuna, stiamo
lentamente perdendo tutto ci� che abbiamo, e nessuno ci pu� aiutare, siamo troppo
lontani dalla capitale, non abbiamo pi� un leader. Mi hanno descritto le vostre
capacit�, e non mi vergogno affatto nel chiedervi aiuto! Non sopravviveremo
all'inverno, non con quei mostri attorno...ci aiuterete??"

FINITO DI NEGOZIARE, UN RAGAZZINO CORRERA' A PERDIFIATO AL CENTRO DEL VILLAGGIO


"Mio.. mio padre � morto... e la bestia � ancora la!"

LI GUIDERA' IN UNA ZONA CON PICCOLE CASETTE, RINFORZATE MA ANCORA INTATTE.

Un Draco rosso, con una sella addosso in pelle nera e borse da viaggio penzolanti
sta pigramente muovento con una zampa un corpo a terra. Un uomo grosso e muscoloso.
Il ragazzo ve lo indica con gli occhi sgranati.

PERCEZIONE 10: L'uomo � ancora vivo

PRIMA CHE ATTACCHINO, IL DRACO SI DISTRAE DAL CORPO DELL'UOMO, VEDENDO UNA FARFALLA
MULTICOLORE PASSARE E INIZIA A SEGUIRLA.

SFIDA ABILITA': DOMARE LA BESTIA

Successo: Il personaggio pu� approcciarsi al Draco ed esaminare la borsa e la


sella. A meno che non sia legato, il drago scapper� in cerca di altre curiosit� ma
cercher� di nuovo il personaggio in un altro momento.

Fallimento: Il Draco, distratto, voler� via, e cercher� di nuovo i personaggi


quando sar� meno opportuno.

CADERE DALL'ALTO FA POCO BENE ALLA SALUTE

Se i personaggi seguiranno il draco nella foresta, PERCEZIONE 10 per trovare la


strada e le tracce di un corpo di Dragonide. Alternativamente, possono notare con
PERCEZIONE PASSIVA 15 degli uccelli che volano in circolo su un'area specifica
della foresta.

Il corpo � a faccia in gi� affondato nel terreno, una prova di GUARIRE 10 riuscita
determina che il corpo � caduto da un'altezza considerevole; l'armatura �
completamente distrutta, il corpo nudo coperto di brandelli di tessuto, ma niente
vestito. delle monete sono sparse sul terreno(10 MO) e cercando sul corpo
troveranno una mappa della regione segnata con linee. Con NATURA 15 si capisce che
sono rotte aeree da e verso la Vetta dei Caduti e che le rotte evitano aree abitate
e campi aperti, preferendo strette vallate o collinari.
Guardando attorno con PERCEZIONE 15 si trova una tunica grezza su un ramo di un
albero. la tunica � parzialmente sbrindellata e porta il simbolo di Zehir(religione
10) e dentro una tasca troveranno 50 MO

FOLLA INFEROCITA

Tornando al villaggio, delle persone stanno marciando verso una palude vicina, e
Mavros in testa dir� ai PG

"Oh, siete voi: i ragazzini si sono radunati mentre eravate via.. prima che
arrivaste erano spaventati dai drachi, ma da quando vi hanno visto ucciderne 3 si
sono messi in testa di cacciarli da soli per provare il loro coraggio e placare la
sete di sangue. Qualcuno ha visto un draco ferito nella palude vicino e si �
diretto la, stavamo andando a farli ragionare. Ascoltate... quei ragazzi vi
rispettano, � chiaro. Se vanno allo sbaraglio, con solo forche e coltelli da pesce,
qualcuno morir�."

Arrivati nella palude, un gruppo di ragazzini di 14-16 anni alcuni anche di 8 si �


radunata e sta accerchiando un Draco, il quale si � appollaiato su una roccia.
Il draco reagisce debolmente, strofinando la testa sulla pietra e a volte
colpendosi con la zampa, sopra le urla dei ragazzi.
IN DRACONICO "Troppo...dolore... no... combattere..."
INTUIZIONE 10 capisci che � delirante

se i PG vogliono parlare con il Draco, devono prima fermare i Ragazzini

SFIDA ABILITA': FOLLA INFEROCITA

Successo: i personaggi riescono a tenere a bada la folla e parlare con il Draco che
rivela (solo in draconico) di essere scappato dalla Vetta dei Caduti, disarcionato
un dragonide in sella ad un altro draco e che non � sempre stato in grado di
parlare.
Il Draco pu� parlare decentemente cos� per altri 5 minuti dopo questa prova (guarda
sviluppo)

Sviluppo: se i PG succedono con un fallimento, persuadono i ragazzi ad arretrare e


il Draco rivela (solo in draconico) di essere scappato dalla Vetta dei Caduti,
disarcionato un dragonide in sella ad un altro draco. Riesce a parlare per altri 2
minuti dopo la sfida.
Se i PG succedono con due fallimenti il Draco rivela (solo in draconico) di essere
scappato dalla Vetta dei Caduti e inizia con la convulsione mentale.

Fallimento: i ragazzi non vengono scoraggiati ed attaccano il Draco, il quale


combatte finch� sanguinante per poi volare via per andare a morire. Se i personaggi
intendono parlare con il Draco devono sottomettere i giovani paesani (farli
svenire). La calca di paesani � composta da 15 umani canaglia.

SVILUPPO

Parlare � doloroso per il Draco ma la creatura risponder� ad ogni domanda postale


in draconico una volta che i ragazzi si allontanano. Dipendentemente dal grado di
successo il Draco muore di convulsioni mentali dopo 5 minuti, 2 o immediatamente
dopo la sfida (minuti reali). Questo tempo pu� essere allungato di 5 minuti per
ogni impulso curativo che il Draco riceve.
In aggiunta alle informazioni ricevute durante la sfida il Draco conferma che �
stato soggetto ad un brutale addestramento dopo essere stato catturato da un
dragonide. Quando ha sentito che sarebbe stato ucciso � scappato dalla Vetta dei
Caduti ed � caduto dopo uno scontro aereo.

IN VIAGGIO VERSO IL MONTE

La vetta dei caduti � visibile da ogni parte della regione. La base � a circa 10 km
da Elkridge. Se i personaggi dichiareranno di voler scalare il picco alto circa
1500 metri degli atrezzi da scalatore (rampino, martello, chiodi) e delle corde
verranno loro date senza costo. Viaggiare verso la montagna dar� un'altra
opportunit� ai PG di trovare il corpo del dragonide se non lo avevano gi� fatto
prima.

DICERIE SULLA VETTA

Con una prova di BASSIFONDI un giocartore pu� scoprire le seguenti cose parlando
con i paesani:
CD 5: la montagna � un posto pericoloso in cui nessuno osa avventurarsi
CD 10: il folklore locale dice che nessuno degli stolti che hanno provato a scalare
la montagna � mai tornato
CD 15: una leggenda parla di uno spirito antico che abita la vetta che consuma gli
escursionisti
CD 20: Cyril un occhio afferma che suo nonno scal� la montagna in giovent� ma torn�
indietro dopo aver visto spiriti draconici

IL NIDO NOTTURNO

Il picco alpino si innalza ripido e pu� essere scalato solo con gli attrezzi da
scalatore e la corda. La distanza da scalare � di 1000 quadretti.
La velocit� di ascesa � uguale alla velocit� di scalata al minuto del personaggio
pi� bassa. --5 ORE E 30 MINUTI --

Mentre il gruppo scala la vetta dei caduti, incontrano l'ingresso di una cava a
circa met� percorso. La sua entrata � stretta 6 quadretti (9 METRI) e sta alla
sinistra del loro percorso di scalata. Se vogliono entrare ogni personaggio deve
fare un tiro di NATURA o PERCEZIONE o PERCEZIONE con CD15: se succedono il party
pu� entrare nella caverna senza essere sorpresi dalle creature, se falliscono
vengono sorpresi. "a met� strada della vostra scalata la vista vertiginosa �
abbastanza da farvi sentire minuscoli in confronto alla montagna. Guardando avanti
notate uno squarcio nero nella parete, largo abbastanza da far passare tutti,
persino Ragnar."

Ogni personaggio addestrato in natura nota graffi, segni di artigli sulle pareti e
sporcizia vicino all'entrata che indica una qualche sorta di abitazione.

COMBATTIMENTO

Dopo l'estenuante scalata, i personaggi si ritrovano nella cima della Vetta dei
Caduti.
La vallata alpina si distende su una forma semisferica che ha il diametro di circa
750 metri(500 quadretti) e 180 metri(120 quadretti) profonda.
I confini della vallata sono ripidi, verticali ma si addolciscono man mano che ci
si avvicina al centro semisferico.

"Non avete nemmeno iniziato a mettere via l'equipaggiamento da scalata dopo aver
superato l'ultima cresta che, guardandovi attorno, il nome della montagna assume un
nuovo significato: La vallata di forma semisferica che si apre davanti a voi �
ricoperta di enormi pezzi di marmo spezzato, crepato, rovinato dal tempo, molti dei
quali ricoperti da una fitta vegetazione muschiosa. I detriti non sono per�
semplicemente sparsi per la conca, ma sospesi in aria, fluttuanti ed immobili come
congelati nel tempo e rovinati dalle intemperie.
Nella valle si notano gli alberi, contorti, piegati ma verdi brillanti come �
solito per i sempreverde.

Nemmeno il tempo per� � riuscito a coprire le tracce del qualcosa di catastrofico


che � successo in questo posto, dove pezzi di elaborate architetture, sia
incastonate nel terreno sia sospese a mezz'aria,sono diffuse verso l'esterno
partendo dalla zona pi� bassa e centrale della valle. L'edificio pi� prominente tra
queste macerie � una torre a malapena danneggiata, posizionata sul fondo della
conca ma non ancorata a terra, bens� fluttuante a qualche metro di distanza dal
terreno.

NATURA 15: la conca non si � formata naturalmente ma � il risultato di un


mastodontico impatto.

INFORMAZIONI SULLA CITTADELLA DRACONICA DI USTRATERNES

Studiando i detriti per 10 minuti un PG pu� scoprire le seguenti info

STORIA
CD 5: Il design e l'arte dei detriti � risalente alla razza Draconica
CD 10: I pezzi di marmo elaborati sono antichi di millenni
CD 15: L'architettura delle costruzioni sono quelle delle famose cittadelle
Draconiche volanti risalenti al picco del loro estinto impero
CD 20: I detriti appartengono alla cittadella Volante di Ustraternes, la quale si
schiant� al suolo di una regione antica e sconosciuta. Questa particolare
cittadella fungeva da Sede e Trasporto di soldati draconici. La sua caduta si disse
presag� la fine del regno di Arkhosia.

GUARDIANI SENZA PACE

"La discesa verso la valle � ripida, qualunque percorso seguiate, il terreno


inclinato rende difficile camminare, costringendovi a fare attenzione ai detriti e
alle radici sporgenti. Verso met� strada dal centro vi imbattete in uno sperone di
roccia naturale che sporge dal terreno. Su di esso, una statua antica raffigurante
un guerriero dragonide, integra. Speroni simili sporgono a formare un anello che si
estende a tutta quest'altezza della vallata, circondando con un perimetro la
conca , uno ogni circa 12 metri, e su ognuno una statua simile.

QUANDO SI AVVICINANO A 6 QUADRETTI DA UNA STATUA, DAI SUOI OCCHI APPARE VRAK E 2
SPETTRI

"Questo non � posto per chi ancora respira. E' un triste sepolcro destinato ai
defunti. Il mio nome in vita � stato Vrak Tiburcaex, ma adesso sonomeno di ci� che
fui. Io e i miei soldati non desideriamo farvi del male, ma i nostri desideri
saranno insignificanti se continuerete il vostro cammino. Siamo legati dal dovere
all'ultimo dei discendenti della nostra un tempo gloriosa casata di guerrieri.
Sebbene ci addolora spegnere la vita da chi rimane ancora su questo mondo, dobbiamo
seguire la volont� del nostro nuovo guardiano, anche se dovesse compromettere
l'onore della nostra nobile casata. Andatevene finch� potete o sacrificate le
vostre vite alla nostra crescente fame. Possiamo rimanere fermi per poco tempo."