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Guardia - "Go...Governatore!

"

VERSYLAN entra, guarda Rickon, poi il Party - "GUARDIE!" arrivano 2 Guardie


"Chiudete tutte le entrate del castello, voglio 2 soldati ad ogni porta e che non
esca ne entri nessuno..e mandami 2 squadre"

Il Party avr� qualche minuto per prepararsi all'interrogatorio

Nella stanza ci saranno quindi 10 soldati, la guardia, Versylan e Goyen

Goyen � arrabbiato, si accapigla con la guardia e la accusa di negligenza - "Sei


stato addestrato per reagire prontamente, e il tuo governatore ora � morto! dimmi
ora, cosa dovrei farne di te?"
Guardia - "Io... ho tentato Comandante, ho tentato.. ma erano in 4.. 2 bestie
alate.. e poi.. elfi.. Oscuri" abbassa lo sguardo

Goyen guarda Ater, poi si gira verso Versylan - "Un gruppo di avventurieri arriva
in citt� e il giorno dopo Rickon viene assassinato... era un mio amico cazzo! Era
il pi� saggio tra noi... giustizia dev'essere fatta!"

Versylan - E giustizia avrai, Comandante. Tutti noi la desideriamo, quindi lasciamo


parlare queste persone. Ora, questa � una situazione delicata, quindi esprimetevi
per il meglio"

Sfida di Abilit�: Convincere dell'innocenza

Livello 3
Complessit� 2
6 successi prima di 3 fallimenti
ABILITA': Diplomazia, Raggirare, Guarire, Percezione

Versylan chieder� le seguenti domande:


"Come � morto il governatore?"
"Quanti erano questi assassini e descriveteli"
"Cosa voleva da voi Rickon?"
"Come mai un gruppo di Drow si � spinto fino a Naskar?Ater ne sa qualcosa?"

DIPLOMAZIA - bisogna giocarsela con la lingua, e la difficolt� dipender� dalla


ruolata del Giocatore(conta come successo e fallimento)
RAGGIRARE - I PG potranno mentire in questa prova, ma sar� difficile e un
fallimento porter� le prove di diplomazia ad un malus di -2(conta come successo e
fallimento)
GUARIRE - Esaminando il corpo del Governatore, riescono ad estrarre la freccia
avvelenata e far capire che non � stata sparata da nessuno di loro(conta come 2
successi e nessun fallimento)
PERCEZIONE
1)Cercando tra il cadavere del Drow, noteranno un tatuaggio di Lolth, che Ater non
ha.(conta come 2 successi e nessun fallimento), sbloccher� prova di STORIA- Il
tatuaggio � degli adoratori di lolth e spiegandolo riuscir� a convincere Versylan
della sua innocenza, ma non Goyen
2)Cercando vicino alle colonne, al bordo del burrone, troveranno una pozza di
Veleno che aiuter� la prova di GUARIRE(+2).
3)Cercando impronte degli assassini, noteranno le artigliate della viverna
scappata(+2 a tutte le prove di diplomazia riguardo alla presenza di altri
assassini)
INTIMIDIRE - questa prova pu� essere usata solamente contro la guardia(successo e
fallimento), contro chiunque altro � un fallimento automatico
SUCCESSO: il party sar� libero di andare e avr� la fiducia del governo
FALLIMENTO: Il Governo sar� restio a fa andare fuori dalle mura il party e lo
seguir� da vicino.
Se li attaccheranno, risponderanno con la forza e verranno imprigionati.Verranno
poi liberati una volta in prigione, siccome troveranno indizi sulla setta assassina
drow, quindi metteranno un marchio magico su Ater per riuscire a vedere con i suoi
occhi(sar� Teslan a farlo).
Se non attaccheranno, Helen chieder� al gruppo se vuole continuare a fare quello
per cui suo padre li aveva assoldati e se rispondono di no, se a loro sta bene
farsi prendere in giro da degli assassini, farsi incastrare cos�, e far� pressione
sul loro onore e sulla loro forza d'animo.