FORGI
O
A
DS-SU-01-IT
DELLA
ARMI
NUOVE ARMI:
Arma
Bonus Arma
Speciale
Costo
Alabarda (2m)
BA +2
Iniziativa -4
4MO
75MO
Arco Elfico*
BA +3
BA +3
60MO
Flagello
BA +2
Iniziativa -2
8MO
BA +4
20MO
BA +3
Iniziativa -4
6MO
Mazzafrusto**
BA +3
Iniziativa -4
16MO
Tirapugni
BA +0
1MO
Categoria
1-5
Arma da tiro
6-20
Arma da mischia
D20
1-12
Da taglio
13-20
Concussiva
Da taglio
D20
Concussive
D20
Potenziamenti
1-2
Balestra leggera
1-2
Spadone a 2 mani
Flagello
1-15
Un potenziamento
3-4
Balestra pesante
3-6
Pugnale
2-4
Martello
16-19
Due potenziamenti
5-9
Arco corto
Alabarda
Bastone*
20
Tre potenziamenti
10-14
Arco lungo
Grande Ascia
Clava*
15
Arco Elfico
9-11
Spadone
D20
1. Potenziamento
16
Fionda
12-14
Spada Corta
17-19
Lancia*
15-17
Spada Lunga
10-12
Lancia*
Coltello da lancio
18-19
Ascia Bipenne
13-16
Martello da guerra
20
Ascia Nanica
17-20
Mazza
D20
20
Arma da Tiro
Effetti Talento:
Sono trattati come se chi impugna larma avesse
appreso il Talento corrispondente (ignorando i
prerequisiti e considerando il massimo Grado
del Talento).
Effetti dIncantesimo:
Attivarli (indipendentemente da classe e livello)
occupa unintera azione. Tirate normalmente
Magia/Incantesimi Mirati anche per chi non Mago
(il valore della prova minimo 10 se le statistiche del
PG non offrono un valore migliore).
Determinare il valore dellarma (in MO):
Il venditore sar fortunato se riese a ottenere
anche solo met del valore qui determinato,
visto che in pratica non esiste un mercato
per armi magiche. Il BA dellarma viene
sommato al suo effetto di combattimento e poi
moltiplicato per 200. Se larma ha un secondo
(o terzo) effetto magico, questo risultato poi
moltiplicato per 3 (o per 4).
7-8
Mazzafrusto
Tirapugni
2. Potenziamento
Tiro
Mischia
1-2
Colpo Brutale
1-3
3-4
Massiccio
4-6
Tiro Mortale
16
Bonus +1 (BA/Ini/-Difesa)
17-19
Bonus +2 (BA/Ini/-Difesa)
20
Bonus +3 (BA/Ini/-Difesa)
W20
3. Potenziamento
2-3
Fulmine (dallarma)
Feuerlanze (dallarma)
Fortunello
5-6
Feuerstrahl (dallarma)
Fortuna dellEroe
7-8
7-8
Maestro di Lame
9-12
Luce (dallarma)
9-11
Parare
12-13
9-11
12-14
14
Riflessi Fulminei
15-17
15
Indistruttibile
16-17
Colpo Segreto
18-20
18-20
Maestro dArme
Addestramento Armatura
Tiratore Scelto
13
14-16
17
18
19-20
ARMATURA
DETERMINARE IL BOTTINO: ARMATURe MAGIChe
possibile generare casualmente
armature magiche in tre rapidi
passi usando le tabelle seguenti.
Viene introdotta una differenza tra
semplice armatura magica, che d
solo un bonus al VA, e larmatura con
un Nome, che offre abilit e bonus
speciali, ma non necessariamente un
bonus al VA.
Tipo di Armatura
1-3
4-7
Tunica
9-13
Armatura di cuoio
14-17
Armatura di maglia
18-20
Armatura di piastre
Tuniche
Costo base
D20
Armature di Cuoio
125MO
1-15
Magica semplice
Tunica di Fuoco*
250MO
16
500MO
17
18
1.000MO
18
19
1.000MO
19
20
250MO
20
1-15
Magica semplice*
16
17
D20
Armature di Piastre
Costo base
1-15
Magica semplice
16
D20
Costo base
D20
250MO
1-15
500MO
500MO
16
Cotta dellEsploratore
2.000MO
17
1.000MO
1.000MO
18
2.000MO
2.000MO
19
4.000MO
1.000MO
Vari oggetti
Costo base
Bracciali di cuoio
250MO
1.000MO
6-8
Bracciali di Piastra
500MO
Armatura di Sangue
2.000MO
9-11
Schinieri di Piastra
500MO
17
2.000MO
12-15
Elmo di Piastra
500MO
18
8.000MO
16
Scudo di Legno*
500MO
19
Armatura dellOrso
4.000MO
17-19
Scudo di metallo
500MO
20
2.000MO
20
Scudo Torre
1.000MO
Costo base
2.000MO
1-5
Cotte di Maglia
Magica semplice
Cotta dellEsploratore
Questarmatura con spallacci di pelliccia
marrone d a chi la porta +1 Riflessi.
Armatura dellOrso
Decorata con la pelle e gli artigli di un
orso, questarmatura d a chi la porta un
bonus di +1 Forza.
1.000MO
D20
Magica semplice
Costo (MO)
1-15
VA +1*
Base x 1
16-19
VA +2*
Base x 2
20
VA +3*
Base x 3
D20
Costo (MO)
1-10
VA +0*
Base x 1
11-15
VA +1*
Base x 2
16-19
VA +2*
Base x 3
20
VA +3*
Base x 4
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