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PERE

FORGI
O
A
DS-SU-01-IT

DELLA

UN SUPPLEMENTO PER DUNGEONSLAYERS


DI CHRISTIAN KENNIG

ARMI
NUOVE ARMI:

Arma

Le armi qui a fianco sono in aggiunta


a quelle a pagina 13 del regolamento
base di Dungeonslayers.
Gli Archi Elfici e le Asce Naniche
sono creati da autentici maestri
artigiani, il che spiega le loro migliori
statistiche e il prezzo pi alto.

Bonus Arma

Speciale

Costo

Alabarda (2m)

BA +2

Iniziativa -4

4MO
75MO

Arco Elfico*

BA +3

INI +1; la corda si spezza con un Disastro di Attacco a Distanza

Ascia Nanica (2h)

BA +3

Iniziativa -1, Difesa -2

60MO

Flagello

BA +2

Iniziativa -2

8MO

Grande Ascia (2m)*

BA +4

Iniziativa -6, Difesa del Nemico -4

20MO

Martello da Guerra (2m)

BA +3

Iniziativa -4

6MO

Mazzafrusto**

BA +3

Iniziativa -4

16MO

Tirapugni

BA +0

nemico disarmato: nessun bonus Difesa

1MO

*: Troppo grosso per essere usato dai Nani

PASSO I: CATEGORIA DELLARMA


D20

Categoria

1-5

Arma da tiro

6-20

Arma da mischia

D20

Categoria armi da mischia

1-12

Da taglio

13-20

Concussiva

**: Se ottiene un Disastro, lattaccante si colpisce da solo

DETERMINARE IL BOTTINO: ARMI MAGICHE


Le armi magiche possono essere
determinate usando i tre semplici
passi delle tabelle seguenti. Dopo
aver determinato la categoria
dellarma (Passo I) se ne determina il
tipo specifico (Passo II). Il terzo passo
d allarma da 1 a 3 potenziamenti
magici.

Il primo potenziamento sempre


un effetto di combattimento, ovvero
un bonus a AB e Iniziativa e una
riduzione della Difesa avversaria. Il
secondo potenziamento conferisce
allarma un Talento e il terzo un
effetto magico simile a quello di un
incantesimo.

PASSO III: POTENZIAMENTI

PASSO II: ARMI SPECIFICHE


D20

Da taglio

D20

Concussive

D20

Potenziamenti

1-2

Balestra leggera

1-2

Spadone a 2 mani

Flagello

1-15

Un potenziamento

3-4

Balestra pesante

3-6

Pugnale

2-4

Martello

16-19

Due potenziamenti

5-9

Arco corto

Alabarda

Bastone*

20

Tre potenziamenti

10-14

Arco lungo

Grande Ascia

Clava*

15

Arco Elfico

9-11

Spadone

D20

1. Potenziamento

16

Fionda

12-14

Spada Corta

17-19

Lancia*

15-17

Spada Lunga

10-12

Lancia*

Coltello da lancio

18-19

Ascia Bipenne

13-16

Martello da guerra

20

Ascia Nanica

17-20

Mazza

D20

20

Arma da Tiro

*: non si spezza con un Disastro

Effetti Talento:
Sono trattati come se chi impugna larma avesse
appreso il Talento corrispondente (ignorando i
prerequisiti e considerando il massimo Grado
del Talento).
Effetti dIncantesimo:
Attivarli (indipendentemente da classe e livello)
occupa unintera azione. Tirate normalmente
Magia/Incantesimi Mirati anche per chi non Mago
(il valore della prova minimo 10 se le statistiche del
PG non offrono un valore migliore).
Determinare il valore dellarma (in MO):
Il venditore sar fortunato se riese a ottenere
anche solo met del valore qui determinato,
visto che in pratica non esiste un mercato
per armi magiche. Il BA dellarma viene
sommato al suo effetto di combattimento e poi
moltiplicato per 200. Se larma ha un secondo
(o terzo) effetto magico, questo risultato poi
moltiplicato per 3 (o per 4).

7-8

Mazzafrusto
Tirapugni

2. Potenziamento

Tiro

Mischia

1-2

Colpo Brutale

1-3

3-4

Massiccio

4-6

Tiro Mortale

16

Bonus +1 (BA/Ini/-Difesa)

17-19

Bonus +2 (BA/Ini/-Difesa)

20

Bonus +3 (BA/Ini/-Difesa)

W20

3. Potenziamento

Guarigione Maggiore (tocca con larma)

2-3

Fulmine (dallarma)

Feuerlanze (dallarma)

Fortunello

5-6

Feuerstrahl (dallarma)

Fortuna dellEroe

7-8

Tocco Guaritore (con larma)

7-8

Maestro di Lame

9-12

Luce (dallarma)

9-11

Parare

12-13

9-11

12-14

14

Riflessi Fulminei

15-17

15

Indistruttibile

16-17

Colpo Segreto

18-20

18-20

Maestro dArme

Addestramento Armatura

Tiratore Scelto

13

Freccia di luce (dallarma)

14-16

Scudo magico (solo chi impugna)

17

Freccia di Tenebra (dallarma)

18

Levitazione (solo chi impugna)

19-20

Terrore (esibendo larma al nemico)

I Maghi possono usare le armi con effetti magici come se


fossero bastoni incantati con lincantesimo descritto

ARMATURA
DETERMINARE IL BOTTINO: ARMATURe MAGIChe
possibile generare casualmente
armature magiche in tre rapidi
passi usando le tabelle seguenti.
Viene introdotta una differenza tra
semplice armatura magica, che d
solo un bonus al VA, e larmatura con
un Nome, che offre abilit e bonus
speciali, ma non necessariamente un
bonus al VA.

Il costo base il prezzo minimo che


il personaggio dovrebbe pagare nel
caso dovesse acquistare larmatura
invece di trovarla come tesoro come si detto per le armi magiche,
il personaggio sarebbe fortunato se
riuscisse a rivenderla per met di
quel valore.

PASSO I: TIPO DI ARMATURA


D20

Tipo di Armatura

1-3

Vari oggetti protettivi

4-7

Tunica

Tunica ricamata con rune

9-13

Armatura di cuoio

14-17

Armatura di maglia

18-20

Armatura di piastre

PASSO II: DETERMINARE LELEMENTO DARMATURA PRECISO


D20

Tuniche

Costo base

D20

Armature di Cuoio

125MO

1-15

Magica semplice

Tunica di Fuoco*

250MO

16

Manto dei Guaritori

Tunica del Pensatore*

500MO

17

Abito delle Aquile

18

Tunica dei guaritori*

1.000MO

18

19

Tunica del Potere*

1.000MO

19

20

Tunica del Tuono*

250MO

20

1-15

Magica semplice*

16
17

*: per le Tuniche con Rune il Costo x 2

D20

Armature di Piastre

Costo base

1-15

Magica semplice

16

D20

Costo base

D20

250MO

1-15

500MO

500MO

16

Cotta dellEsploratore

2.000MO

17

Cotta del Tiratore

1.000MO

Veste del Cacciatore

1.000MO

18

Rifugio del Ribaldo

2.000MO

Armatura del Guardiano

2.000MO

19

Cotta del Viaggiatore

4.000MO

Mantello del Lupo

1.000MO

Vari oggetti

Costo base

Bracciali di cuoio

250MO

1.000MO

6-8

Bracciali di Piastra

500MO

Armatura di Sangue

2.000MO

9-11

Schinieri di Piastra

500MO

17

Armatura del Leone

2.000MO

12-15

Elmo di Piastra

500MO

18

Armatura dei Guerrieri

8.000MO

16

Scudo di Legno*

500MO

19

Armatura dellOrso

4.000MO

17-19

Scudo di metallo

500MO

20

Piastra della Robustezza

2.000MO

20

Scudo Torre

1.000MO

*: non si spezza con un Disastro

ARMATURE CON NOME:


Armatura dei Guerrieri
Questarmatura
di
piastre
con
decorazioni dorate d al portatore un
bonus di +1 in Corpo.

Costo base

2.000MO

1-5

Abito delle Aquile


Di solito marrone chiaro e adornata con
piume daquila, questarmatura d al
suo portatore +1 Mente.

Cotte di Maglia
Magica semplice

Cotta dellEsploratore
Questarmatura con spallacci di pelliccia
marrone d a chi la porta +1 Riflessi.

Cotta del Tiratore


Foderata di stoffa verde scuro, questa
cotta d al portatore +1 con le armi da
tiro.

Armatura del Guardiano


fatta interamente di pelliccia. Il
portatore guadagna +1 in Agilit.

Cotta del Viaggiatore


Questarmatura con imbottiture di cuoio
rinforzato d a chi la porta un bonus di
+1 in Agilit.

Armatura del Leone


Unarmatura di piastre con leoni dorati
come spallacci, questarmatura non d
alcuna penalit alla Velocit.

Difesa del Mercenario


Adorna di decorazioni di stoffa blu,
questarmatura d al suo portatore un
bonus di +1 Attacco in Mischia.

Armatura dellOrso
Decorata con la pelle e gli artigli di un
orso, questarmatura d a chi la porta un
bonus di +1 Forza.

Manto dei Guaritori


Solitamente fabbricata con pelliccia
bianca, questarmatura d al portatore
+1 agli incantesimi di Cura.

Armatura del Sangue


Gli avversari del portatore di questa
armatura rosso sangue subiscono -1
Difesa in mischia.

Manto del Lupo


Questarmatura di pelli di lupo d al
portatore +1 Destrezza. La testa del lupo
funge da cappuccio.

Difesa del Mercenario


20

1.000MO

PASSO III: BONUS AL VA

D20

Magica semplice

Costo (MO)

1-15

VA +1*

Base x 1

16-19

VA +2*

Base x 2

20

VA +3*

Base x 3

D20

Arm. col nome

Costo (MO)

1-10

VA +0*

Base x 1

11-15

VA +1*

Base x 2

16-19

VA +2*

Base x 3

20

VA +3*

Base x 4

*: Nessuna penalit a Schivare o lanciare incantesimi Normali o


Mirati; penalit a Ini ridotta di 1 e a Velocit di 0,5 per punto bonus

Piastra della Robustezza


Questa massiccia armatura di piastre
rinforzata con inserti metallici. Copre
anche il collo e d al portatore +1 Difesa.

Veste del Cacciatore


Questarmatura di cuoio verde-bruna d
al portatore +1 Riflessi.

Rifugio del Ribaldo


Uninsolita cotta di maglia bordata di
frange, d al portatore +1 Destrezza.
Tunica di Fuoco
Una tunica rossa decorata di fiamme; d
al portatore +1 agli incantesimi di Fuoco.
Tunica del Pensatore
Questa tunica grigia d un +1 a Ragione.
Tunica dei Guaritori
Una tunica bianca che d a chi la porta
un +1 per gli incantesimi di Guarigione.
Tunica del Potere
Tunica viola; d a chi la porta +1 in Mente.
Tunica del Tuono
Questa tunica grigioazzurra con disegni di
nuvole e lampi d +1 a tutti gli incantesimi
che riguardano i fulmini. Si agita
perpetuamente come per una lieve brezza.

Opere della Forgia


Un supplemento per
Dungeonslayers
Traduzione:
Luca Volpino
Wild Boar Edizioni
Si ringraziano:
Andreas Bsche; Eleazar; Joseph
C. Wolf; Sana D.
Copertina:
Manuela Hoflehner
http://endara.net

2009 Christian Kennig

DALLA FORGIA ALLA BATTAGLIA


LA SUA ARMATURA ROSSO SANGUE DEVIAVA LE FRECCE, MENTRE LUI FALCIAVA DOZZINE DI NEMICI
CON LA SUA ASCIA DA BATTAGLIA, CIRCONDATA DI FULMINI CHE RISUONAVANO A OGNI COLPO...
LE CRONACHE DEL MASSACRO, VOL. II

DATE AL VOSTRO GRUPPO IL MERITATO BOTTINO!


CHE SIANO LAME FIAMMEGGIANTI, TUNICHE FLUTTUANTI CON LA
POTENZA DELLA TEMPESTA O LA GLORIOSA ARMATURA DEL LEONE.
FORTEMENTE RACCOMANDATO ANCHE PER I SIGNORI DEL MALE.
QUESTO SUPPLEMENTO PER DRAGONSLAYERS VI OFFRE:

- NUOVE ARMI PER AMICI O NEMICI


- TALENTI ED EFFETTI MAGICI PER LE ARMI
- VENTI POTENTI ARMATURE COL NOME
- TABELLE PER LA GENERAZIONE CASUALE
DI ARMI E ARMATURE MAGICHE

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