Sei sulla pagina 1di 1

rror

O
I
2GO

DUNGEON

UN DUNGEON MONOPAGINA

#7

LA CRIPTA
DEGLI

UNAVVENTURA PER DUNGEONSLAYERS DI CHRISTIAN KENNIG PER I LIVELLI 13-16


TRADUZIONE DI LUCA VOLPINO PER WILD BOAR EDIZIONI
SI RINGRAZIANO ANDREAS BSCHE, ELEAzar, HOLLIS MCCRAY, jOSEPH C. WOLF and SANA D.

Gli avventurieri vengono mandati a


ritrovare Carta, un ricercatore nano
scomparso. raggiungono il loro obiettivo
dopo aver marciato per miglia nel
deserto. Probabilmente lantica piramide
la tomba del re del deserto Remnaton II.
Oltre alle propriet di Carta (razioni
marce, note archeologiche e poco altro),
scoprono nella piramide alta 50m
unapertura a 25m dal suolo. Forse Carta
ha trovato lentrata per la tomba del
faraone?

1. INGRESSO In mezzo alla stanza dalle pareti


coperte da geroglifici c il corpo di Carta,
morto da una settimana, impalato da
entrambi i lati da 2 trappole con lancia.

2. BOTOLA Sotto c un pozzo di 4m con 2


Sciami di Serpenti.

urne su blocchi di pietra. 2 Guerrieri


Fantasma del Tempio appaiono e
attaccano (att. mischia 30; movimento
6m; nessuna difesa/pf). Possono spostarsi
al massimo di 15m dallurna e possono
essere distrutti rovesciando le ceneri.

6. CORRIDOIO DELLA MORTE Soffitto basso e in


pendenza; attivatori a pressione a C, D e E
(Percezione -4) aprono A, da cui un masso
di pietra cade in
B (att. in mischia
80;
nessuna
difesa). Rotola
su C, D e infine
E nei round
seguenti (rotolamento: att. in mischia 80;
nessuna difesa), bloccando cos le aperture
per 7 e 8 (Difesa 50; 500 PF).

Uno sciame trattato come un singolo avversario. Il


numero totale di serpenti in uno sciame pari al Valore
di Sciame (VS) x 10 (allinizio, e al massimo 200 serpenti
in uno sciame = VS 20). Per ogni PF subito muoiono 10
serpenti (=VS -1). Uno sciame pu scambiare serpenti solo
con uno sciame vicino e attaccare nella sua area e in quelle
vicine contemporaneamente (usando sempre il punteggio
pieno di Attacco in Mischia).
Att. in Mischia/Difesa/PF: Valore di Sciame attuale
Uno sciame completo (VS 20) vale 60 PX

8. SALA DEI GUERRIERI 25 scheletri in alcove


attaccano appena qualcuno tocca una
casella magica . Gli scheletri evitano
le cui aperture con lance mal camuffate
sono viste sotto la polvere con una Prova
di Percezione -2 (azione gratuita). Se
il personaggio infilzato da
passa su
lance che si alzano e si abbassano: 9 x
att. in mischia 20 (20-AGI se si conosce
la trappola); dimezzano la Difesa.

4. SALA DEGLI ARCIERI 7 Statue di Arcieri si

9. PILA DI SERPENTI 4 Sciami di Serpenti


cadono su chi apre la porta.

Sigillata (si apre


con FIS+FO-8); qui giace la regina
mummificata con i suoi gioielli (8 pezzi,
ognuno D20x10MO). Ogni pezzo stato
avvelenato. A contatto con la pelle
necessario un tiro di FIS+RE o subire
danno (prova contro 13, le difese non
si applicano) per D20 round. Dietro la
porta segreta c un tempio al Dio della
Morte con una Pozione di Resurrezione.

attivano e attaccano appena i personaggi


mettono piede su un qualsiasi attivatore
magico (segnati in grigio sulla mappa).

STATUA DI ARCIERE
12 (8 + Pugno di Pietra 4)

Att. a Distanza

18 (Freccia di pietra, Difesa -4)


18

PX:

135

Immunit Spirituale (a Sonno ecc.)

5. guardie del corpo

Att. a Distanza:
Difesa:
PF:

AGI 12 (3/3)

MEN 12 (3/3)

21 (15 + 6 Pugni della Corruzione; Difesa -6)


20 (15 + 5 Soffio di Sabbia)
30 (15 + 15 Aura di Morte MEN+AU)
250 (epico x10)

PX: 852 (epico x2)

Immunit Spirituale; Attacchi Multipli: 2 Pugni o Soffio di Sabbia;


Pugni della corruzione: chi danneggiato, prova FIS+RE, altrimenti FIS-1
per D20h; Se FIS=0 -> morte;
Soffio di Sabbia: chi danneggiato, cieco per 3 round;
Vulnerabile al Fuoco: Il danno da fuoco raddoppiato.

10. POZZO DEI SERPENTI Largo 7m e profondo


chiss quanto, con 42 Sciami di
Serpenti 4m sotto il bordo.

11. TOMBA DI REMNATON Un carro doro (non si

Att. in Mischia:

PF:

Att. in Mischia

14 Sciami di Serpenti in
un pozzo profondo 1m. Piedestallo con
un opale (1000MO; ancora magico) su
blocchi di pietra tra 2 statue di sciacalli
(2m). Rimuovere lopale attiva una
trappola magica che fa sprofondare
larea di 5m davanti alla porta in 1 round.
Il muro verso 8 pi debole in un punto
(Prova di Percezione; Difesa 30; PF 100);
spingerci contro una statua lo fa aprire.

3. TOMBA DELLA REGINA

17

REMNATON - AVVERSARIO EPICO


FIS 12 (3/3)

7. SERPENTI

SCIAME DI SERPENTI

Difesa:

da 4D20 Falcione magico +3 (Colpo


Segreto I, Lancia di Tenebra), Arco
lungo +3 (Tiro Mortale I), Pugnale +3,
Collana della Fiamma (Mago del Fuoco
III), Bacchetta di Guarigione (Protettore
III), 4000MO. Aprire il sarcofago
risveglia Remnaton!

Due mummie su
piedestalli. Dietro di loro ci sono due

pu guidare, valore materiale 2500MO,


valore per un collezionista 8000MO),
banchetto (ormai in polvere), 6 vasi con
400 mazzi di Erba Guaritrice (uno solo
non seccato). Sarcofago con: Anello del
Teletrasporto, 8x Pozioni di Guarigione

PX: Combattimento (PX dello sconfitto/PG)PX; Distruzione Urne 100PX/PG; Scoperta trappole 25PX; Subire Trappole 50PX; Sopravvivere al masso 100PX; Ogni stanza 10XP; Avventura 200PX

WWW.DUNGEONSLAYERS.com - WWW.WILDBOAR.IT

Potrebbero piacerti anche