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DS-SU-03-IT

PERE ALCHEMICH
UN SUPPLEMENTO PER DUNGEONSLAYERS
DI CHRISTIAN KENNIG

OPERE ALCHEMICHE
REGOLE PER LE POZIONI
Un mago pu identificare pozioni senza
usare lincantesimo Identificazione del
Magico toccandole se fa una prova di
MEN+AU. possibile identificare una
pozione anche bevendone un sorso
minuscolo. Questatto non provocher
gli effetti della pozione e non la
sprecher, ma i veleni possono essere
pericolosi anche in piccole dosi.
Solo una pozione alla volta pu avere
effetto allo stesso tempo (due pozioni
di ricarica funzionano come una
singola, una pozione di protezione
e una pozione di protezione pi
potente sommano i loro effetti).

nel quarto round, causando a ogni


bersaglio entro 2m danni pari ai PF
che gli sono stati curati.

Pozione Protettiva Maggiore (100MO)

Pozione di Volo (200MO)

Pozione di levitazione (25MO)


Funziona
come
lincantesimo
Levitazione (Valore Prova 20; non
possibile il fallimento critico).

Questa pozione gialla opera su chi


beve come lincantesimo Volo (valore
prova 20, nessun fallimento critico).
Pozione di Forma Gassosa (500MO)

Questa torbida pozione opera su


chi beve come lincantesimo Forma
Gassosa (valore prova 20, nessun
fallimento critico).
Pozione Rimuovi Veleno (150MO)

Su chi la usa opera come lincantesimo


Rimuovi Veleno (non servono tiri).

DESCRIZIONE DELLE POZIONI


La seguente lista aggiunge 32 nuove
pozioni allelenco delle regole base.

Chi la usa pu ignorare tutti i


fallimenti critici per D20 ore.

Questa pozione azzurra dimezza i


tempi di ricarica di tutti gli incantesimi
per la durata di un combattimento.
Pozione di Guarigione Totale (1000MO)

Questa pozione biancastra lancia


lincantesimo Guarigione Maggiore
su chi la beve (non servono tiri).
Pozione dOnniveggenza (200MO)

Lutilizzatore pu vedere gli oggetti


e le creature magici, invisibili o
nascosti per D20 round (trappole,
porte segrete ecc.).

Pozione del Talento (100MO)


Pozione dallodore metallico che
aumenta di 1 punto per D20 round
un talento gi conosciuto.
Questa pozione turbinante lancia
lincantesimo Teletrasporto (che ha
sempre successo) su chi la beve, ma
nessun altro ne colpito.

Pozione di Guarigione (10MO)

Un liquido rosso, cura D20 PF.

Pozione dellInvisibilit (500MO)

Pozione di Guarigione Maggiore (25MO)

Questa pozione trasparente incolore


lancia su chi beve Invisibilit (valore
prova 20, riesce sempre).

Questa pozione rosso scuro cura


2D20 PF.

Pozione dInvulnerabilit (1000MO)

Pozione di Combattimento (25MO)

Il personaggio ha +20 Difesa per D20


round bevendo questa pozione rossa
torbida. Questo bonus si applica
anche ai danni che non possono
essere ridotti da altri mezzi.

Questa pozione arancio d +1 a Attacco


e Difesa per un combattimento.

Pozione di Crescita Gigante (200MO)

Pozione di Guarigione Continua (20MO)

Pozione di Ricarica (50MO)

Pozione della Forza (150MO)


Questa pozione che puzza di sudore
raddoppia la FOR per FOR round.

Pozione di Teletrasporto (1000MO)


Pozione della Fortuna (200MO)

Per gli effetti delle pozioni basati


su incantesimi e la cui potenza
calcolata tramite la RA si usa un
valore standard di 4.

Aumenta di +3 la difesa di chi la usa


per D20 round.

Questo liquido purpureo cura 1 PF


per round per 2D20 round.

Pozione dello Scalatore (50MO)

Per D20 round il personaggio pu


muoversi sui muri e persino sui
soffitti con i suoi normali valori di
movimento.

Chi beve cresce fino al doppio della


sua taglia per D20 minuti. FIS, FO
e RE sono raddoppiati, tutti i valori
derivati devono essere ricalcolati.
Pozione di Giovinezza (2000MO)

Pozione della Concentrazione (200MO)

Chi beve ringiovanisce di D20 anni


istantaneamente.

Questo liquido grigio raddoppia il


valore di MEN per MEN round.

Pozione di Diminuzione (100MO)

Chi beve invecchia istantaneamente


di 20 anni - inclusa la crescita di
capelli, peluria e unghie.

Pozione di Forza Vitale (500MO)

Questa pozione rosso sangue


aumenta i PF di D20 per D20 ore.

Chi beve rimpicciolisce fino a met


delle sue dimensioni per D20 minuti.
FIS, FO e RE sono dimezzate, i valori
derivati devono essere ricalcolati.

Pozione di Respirazione (200MO)

Pozione della Velocit (200MO)

Pozione di Vigilanza (15MO)

Pozione dInvecchiamento (500MO)

Chi beve questa pozione ribollente non


ha bisogno di respirare per FIS ore.

La velocit di chi beve raddoppiata


per D20 round.

Questa pozione trasparente d +5 a


tutti i tiri di percezione per D20 ore.

Pozione dei Folli (100MO)

Pozione Protettiva (50MO)

Benedizione dellarma (25MO)

Questa bevanda fumante cura D20 PF


ogni round per i tre round seguenti.
Chi la beve esplode disgustosamente

Aumenta di +2 la difesa di chi la usa


per D20 round.

Applicata a unarma questa pozione


argentea d gli effetti di Arma Magica
per la durata di un combattimento.

Camminare sullAcqua (100MO)

Questa pozione marrone d a chi


la usa leffetto dellincantesimo
Camminare sulle Acque (Valore
Prova 20, riesce sempre).
Acqua Santa (5MA)

LAcqua Santa provoca a demoni e


non morti danni indifendibili. Ogni
pozione di Acqua Santa ha un valore
dattacco separato, determinato
lanciando un D20.
Il valore dattacco determinato
qunado lAcqua Santa colpisce il
demone o non morto, a meno che
lAcqua Santa sia esaminata prima
da un mago. Una prova riuscita di
MEN + AU, seguita da una prova di
MEN + RE, sono necessarie.
LAcqua Santa pu essere applicata
su unarma o un proiettile (serve
1 azione). Per far s che lAcqua
Santa attacchi larma deve essere
benedetta. Non concessa difesa
contro lattacco dellAcqua Santa. La
benedizione funziona solamente per
un colpo.
LAcqua Santa pu essere conservata
in fiale fragili (BA+0, 2MO) e usata in
corpo a corpo o in attacchi a distanza
contro demoni o non morti. La fiala
si spezza e lAcqua Santa danneggia il
bersaglio. A parte questo, non viene
inflitto altro danno per lattacco
riuscito effettuato con la fiala.
Inoltre lAcqua Santa pu essere
versata in linee o cerchi di protezione
sul terreno. Questi impediscono il
passaggio a demoni e non morti per
un tempo limitato.
Pozione dei Maghi (25MA)

Potenzia il lancio di Incantesimi e


Incantesimi Mirati per la durata di
un combattimento.
Pozione di Mutamagia (10MO)

D +10 a tutte le prove per cambiare


incantesimo per la durata di un
combattimento.
Pozione di Mira (25MO)

D +1 agli attacchi a distanza e agli


incantesimi mirati per la durata di
un combattimento.
Pozione della Vista Nanica (15MO)

Questa pozione nera offre la Visione


Oscura dei nani per D20 ore.

PREPARARE POZIONI
Per preparare pozioni magiche
(eccetto lacqua santa) il mago deve

aver appreso il talento Alchimia.


Il talento Alchimia funziona come
Educazione e pu essere usato solo
per i tiri alchemici.
Inoltre il mago ha bisogno di vari
ingredienti, che costano met delle
MO di una pozione finita, e deve
avere accesso a un laboratorio
(lequipaggiamento per un laboratorio
dalchimia costa 250 MO).
A questo punto il procedimento
di creazione pu iniziare. Il
procedimento coinvolge molte fasi
di distillazione e raffinazione e ci
vogliono (prezzo della pozione)/
(1+livello del talento Alchimia)
giorni per completarlo. Se alla
fine il mago riesce in un tiro di
MEN+RA+Alchimia, la pozione
funziona.

Prezzo della pozione


1 + livello di Alchimia

Giorni

VELENI
I veleni chiusi in contenitori ermetici
possono essere usati per avvelenare
cibi e bevande o essere spalmati
su lame, frecce e dardi. Il veleno
perder la sua potenza dopo D20
x 10 minuti. Per avvelenare un
bersaglio con unarma, questultima
deve provocare almeno 1 danno. Il
veleno funziona solo per un colpo.

COSTO DEI VELENI


Veleni che
fanno danni

Prezzo

Dado

4MO/1 Danno

Fisso

15MO/1 Danno

Niente Difesa

Prezzo x 3

Altri Veleni

Prezzo

Soporiferi

100MO/D20 Min. - FIS

Paralizzanti

60MO/D20 Rd. - FIS

Tutti i Veleni

Prezzo

Occultamento

Costo/10 per ogni +1

ESEMPI DI VELENI
Polpa Corrosiva (240MO/Dose)
danno con dado 20 (80MO)
niente Difesa (MO x 3)
Sognidoro (150MO/Dose)
Soporifero (100MO)
Valore dOccultamento 5 (50MO)
Nero Omicidio (900MO/Dose)
Danno Fisso 20 (300MO)
Niente Difesa (MO x 3)
Fermimmobile (120MO)
Paralisi 2D20 Rd. - 2xFIS (120MO)

INDIVIDUARE LAVVELENAMENTO
Se qualcuno viene avvelenato di
nascosto (ad es. a un banchetto) pu
fare un tiro di MEN+RA+PercezioneOccultamento per capire di essere
avvelenato.

DANNI DA VELENO
I veleni che infliggono danno
fanno un tiro dattacco oppure un
ammontare di danni fissi. Alcuni
veleni non permettono tiri di difesa.
I bonus di VA non si applicano mai ai
tiri di difesa contro i veleni.

VELENI SEDATIVI E PARALIZZANTI


La
vittima
deve
tirare
FIS+RE+Massiccio per evitare gli
effetti. Ogni dose aggiuntiva di
veleno riduce il tiro di 1, ma influenza
anche negativamente il Valore
di Occultamento, migliorando la
possibilit di individuare il veleno.

OPERE ALCHEMICHE
di Christian Kennig
La Pozione dei Folli basata su unidea
di S. bel
Traduzione Italiana:
Luca Volpino - con mille ringraziamenti a
Andreas Bsche, Rolf Elak, Sana D.
Copertina:
Jennifer S. Lange
http://www.ranarh.deviantArt.com
http://www.jsl-art.de
Layout & Produzione:
Christian Kennig,
Impaginazione Italiana:
Wild Boar Edizioni
www.wildboar.it
2009-2010 under Creative Commons 3.0 Germany
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Germany

IN ALTO I CALICI!
LA MAGIA DELLA POZIONE GLI INOND LE VENE, I SUOI MUSCOLI SI GONFIARONO COME SE STESSERO
PER ESPLODERE. ERA PRONTO AL MASSACRO DEI NEMICI...
LE CRONACHE DEL MASSACRO, VOL. I

OFFRE LA CASA! CONDITE LE VOSTRE CAMPAGNE DI DUNGEONSLAYERS


CON NUOVE POZIONI, LABORATORI PIENI DI FUMI E LETALI VELENI.
LE DUE PAGINE MASSICCE CONTENUTE IN QUESTO SUPPLEMENTO VI
SVELANO:

- 32 NUOVE POZIONI MAGICHE


- INFORMAZIONI APPROFONDITE SULLACQUA SANTA
- REGOLE PER ANALIZZARE E CREARE POZIONI
- MALVAGIE RICETTE PER VELENI FAI DA TE
- IL TALENTO ALCHIMIA

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