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:Orco Nero
NuMero
109
Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per scaricare i vecchi numeri della rivista e abbonarvi,
tutto gratuitamente.
Pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove potrete trovare tra un
numero e laltro tanti piccoli extra che non sono riusciti a entrare nella rivista .
Per il Bosco venefico ho preso un La Foresta del sangue con teste La Foresta dei funghi ho usato
ragno sempre di passo teschio.
e stendardo dei sanguinari, e il rifugio di passo teschio ma
colorandolo anche di scuro.
potete benissimo usare dei
goblin delle tenebre.
Lo scopo di questo lavoro
molto semplice: inizialmente
dovrete mettere gli alberi
neutri nella base e quando
qualcuno entrer a scoprire
le fattezze del bosco potrete
cambiare un albero e avere il
bosco visivamente cambiato
e facilitare la riconoscibilit e
leventuale effetto nel gioco!
La Selva di abissi realizzata con Per il Bosco selvaggio oltre alle
pezzi di spettri dannati dei conti foglie ho riempito lalbero di
vampiro.
driadi e folletti.
Solo cambiando uno dei tre alberi che compongono il bosco si guadagna in bellezza e funzionalit!
Scenari da torneo
per L Hobbit
Questi che vi andiamo a presentare sono tre scenari che attualmente fanno parte degli scenari che
possono essere estratti in un torneo di LEGA DELLANELLO (vedi la sezione del sito dedicata per
saperne di pi). Sono tre scenari molto equilibrati che si prestano sia alle partite da torneo che a
situazioni particolari da rievocare. Ma bando alle ciance, ecco a voi gli scenari:
CAMPALE AD OBIETTIVI
SEGNALI OBIETTIVO:
Vi
sono
3
obiettivi
rappresentati
da
aree
circolari di 3 di raggio.
Il
primo
segnale
obiettivo va posizionato
obbligatoriamente al centro
del tavolo.
Entrambi i giocatori tirano
un dado e cominciando da
chi ha ottenuto il risultato
pi alto si posizionano gli
altri due. Per posizionare i
segnali obiettivo restanti tira
prima un D6:
--- con 1, 2 o 3 si posiziona a 21 dal lato corto e a 9 dal lato lungo alla propria sinistra. Dopodich lo si
pu spostare a piacere di 3 in qualunque direzione.
--- con 4, 5 o 6 si posiziona a 21 dal lato corto e a 9 dal lato lungo alla propria destra. Dopodich lo si
pu spostare a piacere di 3.
POSIZIONI INIZIALI:
Dopo aver posizionato gli obiettivi, ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il risultato pi
alto sceglie il lato del campo dove schierare e schiera una banda da guerra entro 12 dal proprio bordo
del tavolo. Lavversario poi fa lo stesso e si continua cos, alternandosi, finch tutte le bande da guerra
non sono state piazzate.
OBIETTIVI:
La partita dura fino alla fine del turno in cui una forza stata ridotta al 25% o meno del proprio numero
iniziale. A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:
+2 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella tua met
campo.
+4 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo al centro.
+6 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella met
campo avversaria.
+3 pt. Vittoria se mandi in rotta lesercito avversario.
Conquistare i segnali obiettivo:
Per conquistare un segnale obiettivo si devono avere pi
modelli dellavversario allinterno del segnale obiettivo.
Contano solo i modelli allinterno dellarea, parzialmente
allinterno o a contatto con larea stessa.
Se un segnale obiettivo conteso (stesso numero di modelli)
allora entrambe le fazioni prendono met dei punti che quel
segnale obiettivo rappresenterebbe per ciascuna di esse se
fosse controllato.
ASSASSINIO
POSIZIONI INIZIALI:
I giocatori tirano un D6,
chi ottiene il risultato pi
alto sceglie langolo di
schieramento e schiera
la prima banda da
guerra. Lavversario poi
fa lo stesso e si continua
cos,
alternandosi,
finch tutte le bande da
guerra non sono state
piazzate.
Si possono schierare
tutte le proprie bande da
guerra tra 30 e i 36 dal
proprio angolo.
A
discrezione
del
giocatore,
si
pu
scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 36 e i 48 dal proprio angolo e/o si
pu scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 18 e i 30 dal proprio angolo.
OBIETTIVI:
Ogni giocatore prima di iniziare a schierare sceglie un Eroe Nemico (non il Leader) e lo dichiara come
obiettivo assassinio.
La partita termina quando una delle due fazioni stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale.
A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:
+2 pt. Vittoria se si uccide lobiettivo assassinio.
+5 pt. Vittoria se la fazione nemica in rotta e la propria no.
+3 pt. Vittoria se la fazione nemica in rotta, ma anche la propria lo .
+1 pt. Vittoria se infliggi una o pi ferite al Leader nemico (non valgono le ferite salvate da
un tiro fato riuscito).
+3 pt. Vittoria se uccidi il Leader nemico.
Sul modello pulito iniziamo a creare un primo strato di testurizzazione. In battaglia, a seguito di esplosioni,
urti, cadute, ecc lintera carrozzeria del modello verr nel tempo ricoperta da innumerevoli graffi di
piccola entit che per si noteranno facilmente.
Prendiamo quindi un colore leggermente pi chiaro (base gialla -> graffi giallo+bianco) di quello utilizzato
per dipingere la zona dello scafo che andremo ad invecchiare e con un pennello dalla punta molte fine
ricopriamo lintera superficie di innumerevoli trattini cercando di non darli tutti nella stessa direzione al
fine di creare un effetto casuale. Il colore non dovr essere troppo acquoso ma nemmeno troppo secco.
Il tratto deve essere deciso e definito, come quando si disegnano i freehand. E bene ripetere lintera
operazione utilizzando tonalit di colore per i graffi sempre diverse, in quanto le profondit saranno
sempre diverse le une dalle altre. Ogni tanto diamo anche qualche puntino di colore non tutti i graffi
sono lineari!
spugnetta in maniera diversa, permettendo cos ad unarea di differente forma di entrare in contatto con
la miniatura.
Anche
per
questo
passaggio bisogner stare
molto attenti alle zone
con loghi o decorazioni.
Normalmente
queste
aree sono semplicemente
dipinte sullo scafo, pertanto
danneggiandosi comparir
lo strato di colore dello
scafo stesso e non un colore
pi scuro (a meno che non
si voglia simulare un danno pi profondo, ma lo sconsiglio semplicemente per creare pi variet). Per
ottenere questo effetto baster tamponare con il colore della base (giallo), e non con un marrone scuro,
sui vari loghi.
solo dipinta. Ci si realizza in maniera estremamente semplice: baster infatti ripassare il bordo inferiore
di ogni screpolatura con un colore pi chiaro rispetto alla base, un po come stato fatto per i graffietti.
Questa tecnica va a simulare la luce che illumina il bordo inferiore, e leggermente rialzato, della vernice
scrostata dello scafo, come mostrato nello schema seguente.
Armiamoci quindi di santa pazienza e rifacciamo il bordo a tutte le scalfitture. Dopo solo due o tre giorni
avremo finito questo passaggio Anche qui prestiamo attenzione ad utilizzare un colore pi chiaro nelle
zone pi illuminate ed uno pi scuro in quelle in ombra. Anche la screpolature sono illuminate in maniera
diversa a seconda della loro posizione sul modello.
Sulla miniatura in questione possiamo vedere che i danni sono stati ovviamente aggiunti anche nelle zone
dipinte in bianco. La domanda spontanea sar: come faccio a lumeggiare il bianco? Senza perderci in
discorsi di fantapittura, baster usare un semplice trucchetto non si deve mai dipingere unarea bianca
con un colore bianco! Usiamo sempre una tonalit leggermente pi scura (bianco con una puntina di altro
colore) in modo da riservarci il bianco puro solo ed esclusivamente per le massime lumeggiature date per
effetti come i danni.
per amalgamare meglio i danni nelle zone dombra. Useremo dei colori ad olio, nella fattispecie terra
dombra bruciata. Allunghiamo il colore con dellacquaragia inodore (diluente usato per i colori ad olio)
e passiamolo sul modello con molte velature tirandolo dalla zona di luce a quella di ombra. Facciamo
asciugare il colore ad ogni passaggio. Grazie allelevata presenza di acquaragia il mix asciugher
abbastanza in fretta.
Lultimo passaggio del nostro tutorial consiste nellaggiungere qualche colatura di sporco. Anche in
questo caso usiamo i colori ad olio, sempre un terra dombra bruciata. Mettiamo in punti strategici (grate,
rivetti, ecc) una piccola quantit di colore e tiriamolo verso il basso con un pennello pulito al fine di
simulare un rigagnolo. Se abbiamo esagerato con la quantit di colore baster pulirlo con un pennello
leggermente imbevuto di acquaragia.
Il processo di invecchiamento del modello ultimato. Nella prossima pagina troverete le foto del modello
in tutta la sua bellezza!
di Triplozero
www.triplozero.com
Maghi provetti?
possibile!
fuori ogni discussione che uno degli aspetti pi intriganti ed affascinanti di Warhammer Fantasy sia
proprio luso della magia. Stregoni, maghi ed evocatori che, grazie al capriccioso potere dei venti della
magia, traggono la forza per potenziare le loro armate rendendole imbattibili o, semplicemente, per
devastare quelle nemiche con maledizioni e stregonerie di ogni sorta.
KGI A Gaming blog torna a parlare della fase pi caratteristica di Warhammer Fantasy
con un nuovo articolo dedicato alle sue particolarit, approfondendo assieme alcuni dei suoi
aspetti pi intriganti! Come sempre vi auguriamo buona lettura, ma, soprattutto, buon gioco!
Concettualmente la fase della magia non altro che uno scontro fra lancio di dadi, stiamo di fatto
lanciando i nostri dadi potere (DP) contro quelli dispersione (DD) dei nostri avversari, avendo
tuttavia il beneficio di averne di pi grazie alla regola per i venti della magia. Ragionando in
media, una fase magica standard osciller sui 6-7-8 DP per
chi casta contro i 3-4 DD di chi disperde, che tradotto in fatti
concreti significher per il nostro avversario che disperde,
lasciar passare almeno 1-2 magie (supposto che i maghi siano
dello stesso livello) tra quelle da noi lanciate!
Iniziamo con il parlare di numeri
Quando si lancia (in gergo castare) una magia, solito
ritenere che ogni dado valga 3,5 ed corretto che i giocatori
facciano i propri conti intorno a queste statistiche. Prendiamo
ad un esempio una magia che entri al 12+, un mago di 4
(quindi con un bonus base di +4 a castare) con un lancio pari
a 3 dadi potere (prendendo le statistiche da una tabella delle
probabilit) avr 310.5+4=14.5 nel 83.796% dei casi. Questo
primissimo concetto statistico ci verr sicuramente di aiuto
rispondendo alla domanda: ma a quanti dadi potere dovrei
tentare il lancio di questa magia?.
La seguente tabella risponde a questa domanda o meglio,
grazie allausilio della statistica ci permette di ottenere una
buona base per valutare il numero di dadi che volta per volta
adopereremo nei nostri lanci.
Come potete vedere, anche riportata la probabilit di ottenere
un doppio 6, ovvero un Potere Inarrestabile. La sua presenza
deve essere sempre presa in considerazione a prescindere dal
valore di dadi che useremo per quel lancio. Ottenere un Potere
Inarrestabile non un evento sempre felice, potr anzi capitare
che in alcune situazioni comporti pi svantaggi che benefici.
Sempre nella tabella inoltre mostrata la probabilit di fallire
nel raggiungere il valore di lancio di una specifica magia,
fenomeno che come tutti sappiamo comporter limpossibilit
nella stessa fase di fare altro con quello stesso mago. Questa
consapevolezza deve sempre farci riflettere e valutare
attentamente ogni singolo lancio: vogliamo andare in media
in quanto riteniamo di non rischiare nulla qualora fallissimo?
Sar allora il caso di lanciare i dadi tenendo in poco conto
i capricci della probabilit. Riteniamo, invece, estremamente
importante la riuscita di una specifica magia? Allora forse sar il caso di andare sovramedia con la scelta dei dadi,
assicurandoci un risultato pi sicuro. Lo stesso discorso varr anche per la dispersione, infatti qualora il nostro
avversario lanciasse una magia ottenendo un risultato di 14, con un mago di 4 livello sar sicuramente preferibile
provare a disperderla con 4 dadi (90.3%) che non con soli 3 (62.5%). Non ci scordiamo che Warhammer Fantasy
resta pur sempre un gioco di dadi, una questione di lanci e probabilit, e pertanto pi previsioni saremo in grado di
fare migliore sar la gestione delle nostre fasi magiche!
Bluffare!
Anche qui, come in altri sistemi di gioco, il bluff pu essere un elemento fondamentale e di forte vantaggio, ma
possibile imparare a sfruttarlo allinterno della fase magica? La risposta s. Tuttavia per capirne limportanza
dobbiamo partire da quelle che sono le informazioni certe in possesso del nostro avversario: dadi potere generati,
oggetti/bonus a disposizione di chi lancia e scelta delle magie dalle quali scegliere. Detto cos, sembrerebbe quasi
non si possa proprio nascondere nulla al nostro avversario. Invece ci sar una cosa molto importante di cui non
sapr nulla: la sequenza dei nostri lanci! Ci che dovremmo fare sar trarlo in inganno facendogli disperdere magie
fastidiose ma non vitali per la nostra strategia, lasciandogli consumare dadi dispersione a tutto vantaggio di ci
che veramente conta per noi in quel momento! Ci sono moltissimi modi per ottenere tutto questo, ad esempio gli
oggetti con incantesimi infusi/innati (altare di sigmar, arca delle anime, anello della furia di khaine) sono fra le
soluzioni pi gettonate in quanto mettono il nostro avversario in condizione di scegliere quale, o soprattutto se,
disperdere. Altra strategia spesso ricorrente quella di provare diverse combinazioni di effetti che portino allo
stesso risultato, una Tormenta di Schegge avr lo stesso effetto di una Protezione di Pha! Avere la possibilit di
duplicare le proprie magie, o almeno duplicarne gli effetti, ci permetter di trarre enorme vantaggio nella fase
di lancio, creando notevole confusione e dubbio nel nostro avversario. Domande quali Quale delle due dovr
disperdere? Avr modo di disperderle entrambe? sono ottime generatrici di confusione ed errore nella mente del
nostro avversario, che inevitabilmente finiranno per metterci in posizioni di enorme vantaggio.
Oggetti Arcani, istruzioni per luso
La fase della magia ha a sua disposizione una propria categoria di oggetti magici, gli oggetti arcani. Questa
categoria, oltre ad essere presente nella sezione comune del libro delle regole con nomi illustri quali Pergamena di
Dispersione o Pietra del Potere, presente anche in ogni singola armata con particolarit proprie dotate di notevole
impatto sugli equilibri delle partite. Esistono anche altri oggetti, non presenti in questa categoria, che finiscono
inevitabilmente per impattare anche questa fase, ma questi oggetti non saranno scopo dellarticolo di oggi.
Ci che vi proporr in questo articolo una classificazione delle maggiori categorie di oggetti arcani, presenti ad
oggi in Warhammer Fantasy, gettando le basi per una prima classificazione con particolare attenzione alle scelte
pi usate nel metagame attuale:
Oggetti che aiutano a disperdere: in questa categoria includiamo tutti quegli oggetti che ci aiutano nelle
nostre partite a neutralizzare i tentativi di lancio nemici. Oggetti quali Pergamena di Dispersione, Bacchetta
della Stabilit, Pergamena di Protezione e tanti altri, rappresentano una categoria di arcani cui scopo sar
quello di superare quel gap naturale tra chi lancia e chi disperde, ponendo un rimedio a quella differenza di
dadi (ragionando in media 7 vs 4) sopra citata.
Oggetto sicuramente pi famoso ed usato di questa categoria la Pergamena di Dispersione, arcano che al
prezzo di un solo uso, disperder automaticamente un incantesimo lanciato senza forza inarrestabile. Come
accennato, un simile arcano ci permetter il seguente ragionamento: per una fase magica, avremo lo stesso
numero di dadi dei nostri avversari ed in media, lannulleremo completamente. Tale ragionamento ha fatto
s che la pergamena divenisse ad oggi un must in ogni lista, persino nelle pi aggressive!
Alcune armate di Warhammer, presentano nativamente delle pergamene di dispersione, arcani potentissimi
dati in dotazione ai loro personaggi speciali (vedi ad esempio Alti Elfi e Khemri) oppure direttamente
allesercito, ad esempio Lizard e Regni degli Ogre. Poter disporre di pi di una pergamena per partita, non
dar solo la sicurezza di fermare una fase magicha nemica, bens ben due!
Oltre alla pergamena possibile trovare altri oggetti che permettono ai maghi di beneficiare di aiuti a
disperdere, ad esempio troviamo tutta quella serie di arcani che permettono di aumentare il valore totale del
lancio o che aggiungono dadi bonus o che permettono di proteggerci dagli effetti di una magia! Sicuramente
tutti questi non saranno risolutivi come una Pergamena di Dispersione, per saranno sicuramente utili ad
arrestare la magia dei nostri nemici, portando noi enorme vantaggio. Ad esempio un semplice oggetto da
15pt come uno scettro della stabilit, potr aiutarci a recuperare un dado dispersione prezioso nel contrastare
il vantaggio della fase magica nemica. Questo oggetto, ad esempio, ci permetter anche di tentare valori
leggermente sottomedia, avendo come sicurezza laggiunta in un secondo momento del dado extra.
Oggetti che aiutano a castare: questa categoria invece facilita i maghi nei loro tentativi di lanciare le proprie
magie, aumentandone le chance di successo. Tutti quegli oggetti quali il Libro di Ashur o simili, altro non
sono che incentivi al valore di lancio. Quanto riportato ci permette di fare un duplice ragionamento, ovvero
riconoscere che avere bonus per il lancio (ad esempio benefici quali un +1, oltre il normale livello del mago,
o un +d3 oppure un +d6) significher, di fatto, ridurre il numero medio di dadi potere richiesti per quella
magia, oppure aumentare il numero di dadi dispersione richiesti dai nostri avversari per raggiungere quel
risultato di dado appena ottenuto.
A prescindere da come si veda questo effetto, ci sono eserciti quali gli elfi e i re dei sepolcri, che basano la
loro intera fase magica su questo enorme beneficio, non sottovalutatelo!
Oggetti che aiutano la generazione dei dadi: per finire troviamo quegli oggetti che permettono di generare pi dadi
rispetto a quanto i venti della magia ci abbiano consentito. Questi possono assumere le forme pi varie, da oggetti
mono-uso che semplicemente aumentano i Dadi Potere o Dispersione, ad oggetti che ci permettono di conservare
dadi fra fasi ad oggetti che ci permettono addirittura di ritirare il risultato dei venti della magia. Questo genere di
oggetti erano allordine del giorno nella 7 edizione, ma visto il potere enorme della fase magica in questa 8, i
games designers hanno valutato, correttamente, fosse il caso di limitarli, sia per potere che per frequenza! Non
facile capire come fra le tre categorie qui citate questultima sia indubbiamente la pi performante in ottica di
vantaggio di gioco e sicuramente la pi spaventosa da gestire fra tutte!
Sono queste 3 le principali categorie di arcani ad alto impatto nel gioco. Identificare lappartenenza di uno specifico
oggetto allinterno di una di queste categorie sicuramente il primo passo verso la sua comprensione e verso
un suo best use. Il metagame di Warhammer , per sua stessa natura, molto restio al cambiamento e, solo in
seguito ad enormi stravolgimenti, quali rifacimenti di eserciti, nuove edizioni o nuove faq, cambier notevolmente
limpatto che simili oggetti potranno avere allinterno delle nostre partite. Importantissimo sar tenere a mente
che ogni armata di Warhammer godr di proprie scelte e propri bonus. Trascurarli o, peggio, sottovalutarli, potr
essere non solo rischioso, ma anche decisamente nefasto per le nostre partite.
La Fase della Magia pu
veramente potenziare o disfare
qualsiasi armata; violenta,
imprevedibile e incontrollabile. Il
trucco per avere successo tenere
sempre a mente che cosa possa
essere in grado di fare il nostro
avversario o, qualora spettasse a
noi, tenere sempre sotto controllo
tutti i suoi aspetti arrivando
a controllarla in ogni fase di
gioco. Solamente lesperienza
e lattenzione ci permetteranno
di capire veramente come
controllarla,
capire
come
lanciarla e, soprattutto, come
disperderla, diventando a tutti gli
effetti dei Maghi Provetti!
Giulio Taddei
KGI - A Gaming Blog, un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici e
di appuntamenti settimanali con articoli, recensioni, interviste e videoreport! Sempre arricchito
di nuovissimi contenuti, ci fissiamo lo scopo di migliorare la nostra esperienza di gioco con
spunti di analisi e suggerimenti sempre nuovi ed interessanti!
Il blog disponibile nelle suguenti forme:
- Blog su Wordpress: kragg.wordpress.com
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Demoni mitologici
Demoni del Fantasy di Giacomo Cecchi, che in due diversi momenti ci racconta di come sta
crescendo la sua originalissima armata
11/05/2014
Colleziono demoni del chaos da poco pi di un anno. Lestate scorsa vidi ununit di demoni in stile
antica grecia e un lampo attravers la mia testa: decisi che il mio esercito doveva essere in quel
modo. Ma mi spinsi molto oltre! Dopo un lungo brainstorm su come dovevano risultare i miei modelli,
cominciai con l ordinare su internet i pezzi che mi servivano. Una volta ottenuto tutto cominci un
lungo periodo di modifica e kitbashing, ovvero l arte di unire sprue diversi per ottenere modelli nuovi.
Oggi dispongo di un intera armata a tema antico-ellenico-romana, che ha anche un background. Prima
di cominciare la descrizione devo per darvi una breve impastata di storia: La battaglia della Foresta di
Teutoburgo, chiamata Clades Variana (il disastro di Varo) dagli storici romani, si svolse nellanno 9 d.C.
tra lesercito romano guidato da Publio Quintilio Varo e una coalizione di trib germaniche comandate
da Arminio, capo dei Cherusci. La battaglia
ebbe luogo nei pressi dellodierna localit di
Kalkriese, nella Bassa Sassonia, e si risolse in
una delle pi gravi disfatte subite dai romani:
tre intere legioni (la XVII, la XVIII e la XIX)
furono annientate, oltre a 6 coorti di fanteria
e 3 ali di cavalleria ausiliaria. Dopo questa
sfortunata battaglia Svetonio ci racconta nel
suo Vita dei Cesari che Augusto non si fosse
tagliato per mesi barba e capelli in segno di
lutto e venne visto dalle guardie del palazzo
lamentarsi battendo la testa contro i muri del
palazzo imperiale urlando: Varo Rendimi
le mie Legioni (Vare legiones mihi redde).
A comandare la mia orda demoniaca vi un
Assetato di Sangue, rappresentato dal Balrog
del signore degli anelli. Sullo scudo stata
incisa la frase Vare, redde mihi legiones,
il modello rappresenta infatti l anima di
Augusto tornata dall inferno con le sue
legioni per vendicarsi sui mortali! Ne stringe
infatti uno (un imperiale, ovviamente!) nelle
grinfie del braccio con lo scudo, mentre l
altro braccio stato dotato di quello che amo
chiamare bastone mazzuolatore di Khorne.
Anche la posa stata cambiata, e il modello
stato montato su una basetta rialzata, per
Massacratori o Schiantateschi,
con le ali angeliche calamitate
diventano i Droni della Peste,
e rimangono ben legati al
tema e allo schema di colore
dellesercito, come se fossero
dei piccoli cavalli di Troia.
Inoltre
ci
sono
due
modelli
polivalenti
che
rappresenteranno
maggiormente le chimere
caotiche. Lo schema di colore
pi classico possibile, con
i colori darmata dal rosso al
beige al marrone, passando
anche per un po di blu.
il momento di parlare dei
nuovi eroi.
Per primo troviamo il Signore
del
Mutamento/Principe
Demone generico. Il modello
lho pensato a lungo, infine ho
optato per un kitbashing sul
petto del principe demone con i
pezzi del grifone di isola del
sangue. Seguono un bastone
del mutamento autoscolpito, la
rete da gladiatore, e lo scudo
che pu sostituire le ali. Sullo
scudo sono scolpite altre frasi
latine.
Un altro eroe lo stendardiere
darmata
su
cavalcatura
demoniaca dei guerrieri, sulla
cui bandiera disegnato un
pegaso. La cavalcatura il toro
di tempesta di magia. Ho
scelto questa creatura alata
in modo da poter utilizzare il
modello anche come se fosse
su disco di tzeentch.
Leroe a piedi altro non che
un Condottiero del Chaos
con corona del comando,
la testa quella delleroe
su juggernaut, il corpo
da uomobestia, gambe da
sanguinario e altre parti in
materia verde.
Il mio fiore allocchiello
la custode dei segreti
di Forgeworld, anche lei
modificata in stile Medusa con i serpenti tra i capelli, di cui non so se riuscir a far pervenire la foto ad
Alan prima cella pubblicazione dellarticolo.
Spero vi piaccia tutto, alla prossima!
DEPARTEMENTO MUNITORUM
FUEL DEPOT 99
Che c di meglio di un pezzo centrale per
una battaglia del Quarantunesimo Millennio
che sia grande, imponente, tagli le linee di
vista, possa fare da obbiettivo principale e
racconti una storia inusuale?
Ve lo dico io: un pezzo centrale per una
battaglia del Quarantunesimo Millennio
che sia grande, imponente, tagli le linee di vista, possa fare da
obbiettivo principale, racconti una storia inusuale, sia facilissimo
da realizzare e quasi a costo zero.
Sono queste le caratteristiche del deposito di carburante del quale
vi illustrer la realizzazione in questo numero.
Come sempre cercher di darvi delle linee generali da seguire,
piuttosto che spiegarvi passo per passo la costruzione di ogni
dettaglio.
Alla base di tutto c sempre luso del materiale di recupero, e degli
oggetti di uso comune reinventati per limpiego modellistico:
guardate oltre le cose e troverete un sacco di spunti.
In questo caso recuperiamo dal magazzino di qualsiasi fioraio
qualche supporto in plastica per il trasporto dei vasi di fiori.
Ne buttano via decine al giorno, e vi saranno grati se li aiuterete a
liberarsene.
Sceglietene qualcuno non danneggiato, non troppo sottile (ce
ne sono di diversi spessori), possibilmente nero, senza scritte
antiestetiche in rilievo, e con una bella texture (hanno nervature,
parti zigrinate, fasce di rinforzo e dettagli di diverse fogge).
Vediamo dunque le fasi schematiche della realizzazione di quello
che ho chiamato DMFD99, ovvero Departemento Munitorum
Fuel Depot 99, e che stato uno dei pezzi che hanno animato il
mega tavolo apocalittico della Gilda della Torre che ha vinto la
Table Competition al Games Day 2013.
Anzitutto ho provveduto a rinforzare linterno del vassoio in
plastica con rinforzi in cartone e vinilica abbondantissima (foto1).
Poi ho eliminato tutta la plastica inutile sul contorno (foto 2)
lasciando solo la sezione delle cisterne.
Una base in cartone accoppiato e polistirolo mi ha permesso di dare
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Naghira
Naghira osservava la fortezza. Immersa cos nel buio della notte le sembrava un grosso animale assopitosi
stancamente alla fine del giorno. Osservava la sua forma cercando di cogliere in essa i punti ciechi per
le sentinelle , le possibili vie daccesso , il numero delle ronde, la loro frequenza e i percorsi previsti da
esse. Cercava un modo di entrare nella pancia di quel grande animale addormentato. Erano ormai alcune
settimane che lei e la forza dincursione del Re Stregone avevano messo piede nel vecchio mondo ,in
particolare sul sottile confine che divideva Nordland e Ostland, per cercare nuovi schiavi che potessero
servire il loro signore oscuro. Schiavi di tutte le razze giungevano nella sua madre patria trasportati nelle
stive delle mastodontiche arche nere ,i formidabili velieri del suo popolo. Di tutte le razze che la sua
gente era riuscita a piegare al suo volere e rendere schiave la razza umana era probabilmente la migliore.
Sua sorella maggiore Ilith ,una delle pi importanti domatrici di Naggarond, pi volte le aveva tessuto
le lodi di quella razza se posta in schiavit. A lungo andare anche lei aveva compreso la ragione che
portava la sorella ad affermare tale teoria e si stupiva nel pensare quanto fosse semplice e geniale. La
motivazione era di natura assolutamente pragmatica infatti gli uomini erano il miglior compromesso tra
forza, intelligenza e bellezza se di tale attributo poteva parlarsi in una razza che idolatrava alla strenua
di una dea la prima taverniera con mammelle grandi quanto quelle di una vacca. Daltronde gli elfi ,si
ritrov a rimuginare, erano degli schiavi eccellenti ma piegare la loro volont e il loro orgoglio era compito
arduo .La sorella conosceva degli argomenti molto convincenti a tale scopo, sorrise a quel pensiero, ma
comunque rimanevano delle menti troppo sviluppate e pronte a cogliere loccasione migliore per tentar
la fuga che terminava puntualmente sulla lancia delle guardie nere. Gli orchi invece ,continu a pensare,
erano tra le peggiori razze da addomesticare. Riottosi, sporchi, bellicosi per natura , osceni nei loro volti
verdi ricolmi di cicatrici e con zanne sgraziate non valevano neanche il tempo necessario a domare il
loro caldo sangue verde. Anche dopo essere stati addestrati infatti nessuna famiglia avrebbe pagato per
veder circolare nella propria magione quegli osceni esseri che erano cos ottusi da non saper adempiere
degnamente alla pi banale mansione che richiedesse un semplice ragionamento. Essi venivano quindi
spesso relegati a sostituire il bue nel trascinare laratro e la vendita di merce cos scadente non era il
genere di affare trattato da Ilith . La sorella aveva smesso di commerciare infatti in quella razza ,almeno
come servi da casa e da campagna ma non come gladiatori, dopo che una di quelle bestie verdi ,ormai
ritenuta domata da una sua dilettante collega, aveva stuprato e dopo sgozzato la figlia del proprio padrone.
Egli era un importante personaggio appartenente a uno dei rami cadetti della famiglia reale e pretese una
punizione esemplare per linattenta domatrice che concluse la sua esistenza ,dopo una lunga tortura
espiatrice, tra le fiere fauci del drago nero delloscuro signore. I nani , che le comuni genti ritenevano non
condividessero nulla con i leggiadri alti elfi e con i loro cugini silvani , erano in errore secondo Naghira.
Essi infatti condividevano lodio verso gli elfi oscuri e questo ,aggiungendosi alla loro caparbiet e
risolutezza, li rendevano assolutamente inadatti al minimo addestramento. Il miglior uso che si potesse
fare di un guerriero nanico catturato vivo e nel pieno delle sue forze erano fondamentalmente due. Il primo
offrirlo in sacrificio a Khiane lasciando che la sua linfa vitale fosse un omaggio al signore dellassassinio
oppure ,e questa era decisamente la via preferita dai mercanti oscuri, venderlo come gladiatore cos che
potesse riversare lodio e la frustrazione della prigionia sul povero malcapitato che lo avesse incontrato
nelle arene. Pens poi ai rettiliformi abitanti di Laustria. Gli occhi le divennero neri e profondi come
labisso in cui avrebbe voluto relegare per leternit quella deforme razza. Scorreva ancora bruciante
nelle vene sue e dei suoi commilitoni la sconfitta subita dagli uomini lucertola che respinsero gli assalti
del Culto del Piacere ,composto da Elfi Oscuri e veneratori di Slaanesh. Quelle bestie le avevano portato
via due fratelli che onoravano ogni giorno il nome della sua famiglia con la loro presenza nel corpo
scelto dei cavalca naggaronte . Ancora rammentava la violenza con cui una di quelle guardie del tempio
aveva abbattuto la sua ascia sul cranio del fratello che ,dopo una innaturale flessione, aveva risposto
al colpo con un esplosione di materia cerebrale. Laltro era stato drammaticamente divorato da un
Carnosauro che non aveva avuto piet delle sue membra spargendole ovunque e costringendo Naghira
a continuare a combattere immersa nelle viscere del fratello. Quelle bestie oltre ad essere dannatamente
difficili da catturare e da riportare vive a Naggaroth, in quanto queste morivano con facilit se colpite
dalla malattie che normalmente erano rapidamente eradicate in un elfo oscuro, nessuno avrebbe pagato
per avere in caso un monito alla sconfitta della propria razza. Gli uomini invece erano ,nella loro
imperfezione assoluta, ironicamente perfetti per la schiavit. Il loro animo era cedevole e non raramente
era avvenuto che ,stregate dal fascino dei volti perfetti dei giovani guerrieri oscuri, donne di quella
razza inferiore si erano volontariamente messe al loro servizio. Questo perch le loro menti sognatrici e
infantili auspicavano nei loro cuori a giacere anche sola una notte col loro cos perfetto e irraggiungibile
amato. Questo ovviamente non accadeva mai nemmeno il pi degenerato figlio di Naggarond avrebbe
concesso le sue eccelse attenzioni a quella
deformi femmine umane. Il maschio della razza
non cadeva vittima del fascino ammaliatore delle
guerriere elfe ,anche se queste sono armoniche
nelle loro forme pi di qualsiasi donna che essi
hanno veduto in tutta la loro breve esistenza,
ma a questo cera facile rimedio. Naghira pens
che dove non arrivava lamore sarebbe arrivato
il terrore e , molto probabilmente, gli elfi oscuri
preferivano conquistarsi la sudditanza pi col
secondo che con il primo. Quale sadico piacere
si provava nellincutere il rispetto con un singolo
e mortale sguardo che prometteva una lenta
quanto impietosa fine a chi lo avesse sfidato. Gli
uomini erano poi anche sufficientemente forti per
assistere nei campi la plebe del popolo oscuro e
sufficientemente belli per non indurre conati
di vomito nel mal capitato a cui veniva riempito
il calice cosa che non si poteva dire per le altre
razze. Si gli umani erano i migliori schiavi ed
era giusto che sua sorella potesse disporne in un
adeguato numero. Pensato questo indoss il nero
mantello, sfoder la spada, guard la fortezza
e quindi radun i suoi uomini. Il ventre della
bestia sarebbe stato squarciato da un nero coltello
chiamato schiavit quella notte stessa.
Andrea del Sorbo
L Avversario
Giocator Warhammeris
Quanti tipi di avversari si incontrano ai tornei ??? Eccovi qua i principali stereotipi della persona che
sta dallaltra parte del tavolo
Lo Sportivo
Questo giocatore cola sportivit e fair-play da tutti i pori; impossibile farlo arrabbiare e riesce ad
avvolgere la partita di un clima cos sereno e calmo che anche quando ti sta massacrando lo accetti di
buon grado.
Se invece sei tu che lo massacri, quasi ti dispiace e vorresti non aver mai dichiarato quellultima devastante
carica.
Accetta anche piccole ingiustizie arbitrali senza battere ciglio, e la malasorte non lo tange poich egli
illuminato dalla sacra luce del Warhammer!
Il Pivello
Questo giocatore si presenta come un novellino ( il suo primo torneo), dice di aver un esercito prestato (dal
suo amico), e di avere una conoscenza superficiale delle regole; chiede addirittura laiuto dellavversario
durante la partita. Questultimo mosso a compassione cade nella trappola.
Eh si, perch il Pivello in realt un esperto torneista, ha una bacheca strapiena di premi, lesercito suo
e stupendamente pitturato, e inoltre ha una perfetta conoscenza delle regole !!!
In meno di unora la partita si conclude in favore del Finto Pivello, senza che questi si sia impegnato pi
di tanto; e lavversario si accorge di tutto questo solo a fine partita quando si praticamente autodistrutto
il proprio esercito nel tentativo di aiutare linfido giocatore.
Il Maestro
Questo giocatore un vero esperto del proprio esercito, e reputa tutti gli altri giocatori ignoranti in
questa materia. E quindi suo compito istruire lavversario su ogni pi piccolo, insignificante, ridondante,
dettaglio della sua armata (i miei picchieri imperiali hanno movimento 4, AC 3, AB 3,.), dichiara
il costo di ogni singola unit e a volte di ogni singola miniatura, e se laltro ancora sveglio dopo tutto
questo comincia col background della sua armata (vedi il mio generale il cugino di Karl Franz, per
di secondo lettoquindi non lo dire troppo in giro).
A nulla valgono le proteste e le dimostrazioni di menefreghismo dellavversario: il Maestro deve
proseguire la sua lezione e se i suoi alunni non gli prestano attenzione peggio per loro.
Questo giocatore veramente pittoresco; la passione per la sua armata pi che altro una fede, e gli altri
eserciti sono ai suoi occhi soltanto eresie blasfeme, o brutte copie del suo. Non raramente il giocatore
stesso presenta aspetti fisici peculiari della razza con cui gioca: orecchie a punta, altezza e bellezza nei
giocatori elfi, corporatura massiccia e mandibola sporgente in quelli orchi, puzzo in quelli skaven, pallore
in quelli non-morti e cos via
Alcuni estremisti del Caos si espongono addirittura a radiazioni di uranio pur di presentare qualche
mutazione fisica !!!!
Mai offendere la loro armata !!!! Sareste perduti, sia durante la partita che dopo !!!!
Lo Smemorato
Questo giocatore il pi snervante da affrontare, si dimentica lordine delle fase, il tiro armatura dellunita
e cosa ci ha nascosto dentro e allora ti guarda con quei occhi supplici, gi un po inumiditi dalle lacrime
e sussurra, quasi vergognandosene, posso farlo adesso? Le regole non esistono, tanto lui non le
ricorder mai e per tutta la partita chieder petulante:ma la tua unit non deve fare il test, adesso? a
quanti pollici vale il terrore Ma i Nani possono volare? Non c scritto il contrario. Alla fine lo
batterete, ma non avrete mai pi voglia di giocare a qualcosa di pi complicato di Battaglia Navale
L Antigiocatore
Questo giocatore non ha incominciato a giocare per la magnificenza delle miniature, la bella
caratterizzazione delle razze o per la completezza del gioco, ma solo per una semplicissima cosa: vincere.
Grazie a lui i regolamenti dei tornei cambiano continuamente, cercando di limitare le sue assurde liste
dellesercito (perch non posso mettere un mago di 4, tre del 2,quattro cannoni,due tuono inferno e
tutto il resto in archibugieri?..il regolamento mica me lo impedisce!..).
E normale che non abbia un esercito fisso, ma cambi a seconda della potenza,( nel torneo posso mettere
fino a tre truppe speciali? Allora vado con il caos che in orde sanguinarie piu forte,e metto tre unit di
paladini del caos!).
Questo essere si trova ben presto a rimanere solo, e per fare una partita a warhammer dovr aspettare
solo i tornei, dove non lo conoscono e non possono impedirgli di giocare perch ormai ha gia pagato la
quota di iscrizione!
Lo Sconfitto
Questo giocatore comincia la sua tattica nel prepartita: dice che il tuo esercito pi forte del suo, che te
la potrebbe gi dare vinta, che non ha speranze contro un giocatore forte come te, che hai le miniature
pi belle, che la tua ragazza pi figa della sua, che tu vai meglio di lui a scuola, che da piccolo tutti lo
menavano, ecc. ecc.
Quando ti rendi conto a fine partita che ti ha massacrato perch, mosso a pena per quellessere, non hai
caricato i suoi 4 goblin con la tua cavalleria pesante, ormai troppo tardi: si sta gi marpionando la tua
ragazza.
Il Rassegnato
Questo giocatore ha gi deciso che con te perder; il suo destino, e nessuno pu sfuggire al proprio
destino. Quando gli metti in rotta le sue unit pensa solo che sia giusto, e che sarebbe andata cos anche
se avesse avuto 10 divoratori di Khorne dalla sua parte. Nel corso della partita fa di continuo pazzie per
agevolare la tua vittoria: non carica, e ti d in pasto le sue unit migliori. Ammira la potenza del tuo
esercito e la sua unica preoccupazione vedere in quanto tempo riuscirai a tritarlo.
Lo sfigatus la sottospecie peggiore: alla rassegnazione si accompagna anche una sfiga che non si
mai vista. E il Signore degli Uno o del Doppio Sei, ovviamente quando sono assolutamente non richiesti
(vedi Magia e Disciplina rispettivamente). Non c vittoria contro questi: giocano forse per espiare un
qualche peccato di una incarnazione precedente, redimendosi perdendo sistematicamente.
Il Burocrate
Questo giocatore non una persona: un ammasso di fogli vagante. In quei fogli sono archiviate tutte le
domande&risposte, errata-corrige, supplementi, correzioni, white dwarf, contenenti modifiche e postille
a migliaia di regole insignificanti.
In genere non sa il regolamento. Per se lavversario gli fa notare un errore, fa subito richiamo alla 3
edizione del White Dwarf n72, art.56, comma 12 che dice bla,bla,blaecc.ecc..Non sa cosa vuol
dire quello che ha appena detto,
per cho ragione, e i fatti mi cosano!.
Se lavversario protesta ancora, fa ricorso alla sua arma segreta: il cugino.
Il cugino una persona che sa tutto del warhammer; sa anche quanti capelli ha Rick Priestly, e con chi
uscita ieri sera la Strega Morathi.
Il cugino un vero esperto: ti puoi fidare.
Il Barone
Questo giocatore non chiamato cos per la sua alta posizione sociale, ma per il pesante vizio nel non
rispettare il regolamento. Infatti egli usa quasi sempre i suoi dadi di dubbie origine che logicamente
pu usare solo lui, continua a scordarsi regole che possono impedirgli il gioco, mentre si ricorda
esattamente tutti i test che sei obbligato a effettuare. Non vi preoccupate tanto di questo individiduo,
perch il suo gioco scorretto equilibrato dalla sua incapacit nel giocare e nella sua tremenda sfortuna,
infatti la sacra luce di Warhammer ormai lo ha abbandonato!
Se conoscete altre tipologie di questa specie animale nota come Giocator Warhammeris fate sapere
alla redazione dellOrco Nero
laboratorio@orconero.com