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GUIDA A RPG MAKER VX CREATA DA: EIKICHI CORRETTA E REVISIONATA DA: VERSIONE DI RIFERIMENTO: RPG MAKER VX 1.

03 con traduzione R2S Team in italiano e patch unofficial v1.03 RINGRAZIAMENTI SPECIALI: Rpg2s Team, rpg2s community http://www.rpg2s.net INDICE CAPITOLO 1: INTRODUZIONE CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA CAPITOLO 3: DOMANDE E RISPOSTE CAPITOLO 4: CREDITI

CAPITOLO 1: INTRODUZIONE Salve a tutti! Sono Eikichi, moderatore del forum di rpg2s nonch autore della prima guida base a Rpg Maker VX. Questa volta entreremo nel dettaglio affrontando in maniera pratica i problemi legati alla creazione di un gioco sfruttando anche le domande e le risposte postate nel topic: Sportello aiuti veloci VX presente nel nostro forum. Al fondo troverete una pagina dove sono ringraziati tutti gli utenti che hanno risposto in maniera esaustiva ai quesiti posti. Buona lettura! NOVIT!!!! A questa guida sar associato un progetto con allinterno tutti gli esempi proposti in seguito in modo da poter verificare con mano ci che viene scritto Eikichi

CAPITOLO 2: LE BASI DI RPG MAKER VX (switch e variabili) Abbiamo gi affrontato questo argomento nella guida base ma non fa mai male rispolverare un po le basi. Chiunque ne abbia abbastanza pu saltare al capitolo 3.

SWITCH Riprendiamo la definizione data nella guida: Le switch sono interruttori che possono essere impostati su on o off Pu sembrare banale come definizione ma il modo pi semplice per spiegare come funzionano, vediamo un esempio: pensate ad una lampadina collegata ad un interruttore. Se linterruttore su OFF la lampadina resta spenta ma se clicchiamo su ON la lampadina si accende giusto? Uno switch funziona esattamente alla stessa maniera: Esempio pratico. Creiamo un evento e diamogli la grafica di un forziere. Una volta aperto il forziere attiviamo una switch che chiameremo apertura porta. Dopodich creiamo un evento che chiameremo Porta e lo impostiamo spuntando switch apertura porta su ON. In questa maniera finch non apriremo il forziere la porta non si aprir. SWITCH LOCALI Riprendiamo anche qui la definizione data nella guida: Le switch locali sono normali switch solo che sono utilizzabili solo nello stesso evento e non sovraccaricano il sistema. Possono essere massimo 4 per evento Esempio pratico. Vogliamo che sempre lo stesso forziere una volta aperto non si apra pi? Bene, impostiamo una switch locale su ON (tra i comandi dellevento) e apriamo una nuova pagina nellevento spuntando poi switch locale A su ON. In questa maniera il forziere sar apribile una volta soltanto. VARIABILI Consueta definizione: le variabili sono contenitori che possono assumere un valore che vogliamo, e questo numero pu essere sommato, diviso, sottratto, moltiplicato o associato ad altre variabili e parametri del gioco. Esempio pratico. Torniamo al nostro forziere. Invece della switch apertura porta creiamo una variabile che chiameremo porta aperta e diamo un +1. Ora levento porta lo impostiamo spuntando variabile porta aperta => 1. Cos facendo finch levento forziere non sar aperto la variabile non avr valore 1 e quindi la porta non potr aprirsi.

CAPITOLO 3: DOMANDE E RISPOSTE Ora che abbiamo rispolverato le basi direi di darci dentro con domande e risposte pratiche! Ricordo che troverete tutte le risposte anche nel progetto con un supporto pratico. IMPORTANTE: per vedere come funzionano alcuni eventi occorre impostare come punto dinizio delleroe la mappa che contiene levento da vedere

Come faccio a farmi regalare dei soldi da unevento? Come v impostato, via variabile va bene? Via variabile va bene ma un procedimento piuttosto scomodo: bisogna creare una variabile associata al denaro posseduto e poi aumentare il suo valore. Pi semplicemente si usa il comando di rpgmaker: Cambia Oro Come faccio a impostare alcune animazioni di modo che siano sincronizzate con un evento in movimento? Nel mio caso specifico, un evento corre verso il basso in direzione dell'eroe, in mezzo a una fila di robot e li fa esplodere. Metti l'evento su "Inizio Automatico", cos l'eroe non si muove mentre si esegue il "filmato"; nell'evento, inserisci il comando "Muovi Evento", scegliendo come obiettivo l'evento che fa esplodere i robot, e lo muovi verso il basso di un passo. Subito dopo il comando "Muovi Evento", metti un "aspetta" di pochi frames e poi il comando dell'animazione: nel tuo caso, due comandi per l'animazione dell'esplosione, uno per ogni robot a lato dell'evento. Ripeti la serie per ogni passo che fa l'evento: in questo modo, ogni volta che l'evento si muove in basso, i due robot al suo fianco esplodono. Quando l'evento arriva in fondo e non ci sono pi robot, puoi mettere un "Aspetta" di una decina di frames, dando il tempo all'ultima animazione di completarsi. Per bloccare l'evento in inizio automatico devi usare una switch. (locale lideale)