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Un tavolo con le seguenti caratteristiche:
Nel malaugurato caso in cui sia la nostra bilia ad abbattere anche solo
un birillo, tutti gli eventuali punti realizzati con quel tiro si dicono bevuti
e vengono assegnati all' avversario.
I birilli, posizionati al
centro del tavolo. A
seconda della specialità
possono essere:
cinque se giochiamo a
"cinque birilli", oppure
nove se invece
giochiamo a Goriziana.
Anche il loro punteggio
varia in base al tipo di
gioco.
Caratteristica comune
alle due specialità è il
birillo rosso centrale,
che quando viene
abbattuto da solo
comporta un punteggio
maggiore.
L' insieme dei birilli si
chiama comunemente
Castello.
Le moderne stecche (di lunghezza che può variare intorno ai 140-145 cm)
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sono costruite in vari materiali: legno, alluminio, fibra di carbonio, kevlar,
ecc; e sono smontabili in due pezzi per ridurre l'ingombro.
La parte posteriore si chiama calcio, la parte anteriore si chiama puntale.
Sul puntale viene incollato un sottile pezzetto di cuoio che prende il nome
di girello o cuoietto, è la parte che entra in contatto con la bilia al
momento del tiro.
Il girello ha bisogno di
essere ingessato prima
di ogni tiro, questo per
garantire una perfetta
aderenza con la bilia che
deve essere colpita.
Per concludere accenniamo brevemente le regole base e i punteggi per le varie specialità:
Nel caso in cui il pallino venga toccato da entrambe le bilie si considera solo il punteggio
relativo alla prima bilia che lo ha colpito.
Se il tiro è diretto, ossia la nostra bilia urta la bilia dell' avversario senza prima colpire
nessuna sponda:
Se il tiro è indiretto, ossia la nostra bilia colpisce una o più sponde prima di toccare la bilia
dell'avversario, i punti raddoppiano e quindi si ottiene:
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• Birillo rosso abbattuto da solo: 60 punti;
• Pallino colpito indifferentemente da una delle due bilie: 12 punti;
Nella variante Tutti Doppi i punteggi relativi ai birilli e al pallino sono sempre i medesimi,
non si fa distinzione tra tiro diretto e tiro indiretto:
Tutti Doppi
Per tutte e tre le specialità sono previste penalità quando si verificano le seguenti infrazioni.
Per il punteggio relativo alle suddette penalità, e le modalità per riprendere il gioco (l'avversario infatti potrà usufruire di quello che
si chiama bilia libera) si veda il Regolamento Ufficiale FIBiS
Consideriamo due squadre di giocatori: la squadra A formata dalla coppia di giocatori A1 e A2, e la
squadra B con la coppia B1 e B2.
Allo stesso modo se il giocatore di turno della squadra A realizzerà punti validi farà entrare in gioco
B2, altrimenti toccherà ancora a B1.
In pratica un giocatore continua a tirare fino a quando il suo avversario non realizza punti
validi, in tal caso il giocatore lascerà il posto al suo compagno di coppia.
Questo sistema di alternanza si chiama "a levare" proprio perchè un giocatore viene levato dal suo
avversario quando quest'ultimo realizza dei punti.
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Per maggior completezza potete trovare qui il Regolamento Ufficiale FIBiS
Il giocatore deve assumere una posizione naturale e rilassata che gli consenta un equilibrio stabile
(e una mira precisa) durante l'esecuzione del tiro.
Nella sequenza fotografica che segue vediamo le 3 fasi di approccio alla bilia:
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FASE 2 : la distanza ottimale dal biliardo
si ottiene: ponendo la punta della stecca
vicino alla bilia da colpire, con la stecca
orizzontale e la mano destra (che regge il
calcio della stecca) accostata al fianco, si
posiziona il piede destro "sotto" la mano.
Dobbiamo comunque ricordare che ogni grande campione ha la sua impostazione, adattata alle
proprie caratteristiche fisiche (altezza, corporatura, ecc.). Quanto è stato descritto rappresenta perciò
un' impostazione standard da tenere in grande considerazione, ma non per questo da seguire
obbligatoriamente.
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3. Il piede destro (per i destri) allineato anche questo con l'asse della stecca;
4. La mano sinistra bene appoggiata sul panno per consentire un sostegno sicuro per la
stecca;
5. L' avambraccio destro cade in verticale e si muove liberamente avanti e indietro.
Nelle prossime lezioni vedremo come impugnare la stecca e come formare il ponticello con l'altra
mano.
Un esempio può chiarire le idee: immaginate di impugnare il volante della vostra auto, la presa è
sicura per non sfuggire di mano, ma allo stesso tempo la mano è rilassata, non state stringendo il
volante con tutta la forza... bene, la stecca va tenuta nello stesso modo.
Nella maggior parte dei tiri la stecca viene impugnata circa 10-15 cm partendo dal fondo, in una
posizione che ci permetta di "sentire" la stecca ben equilibrata in mano.
Se prendiamo la stecca molto avanti, avvicinandoci al suo baricentro, la punta tenderà al alzarsi
troppo verso l'alto, se al contrario, la impugnamo troppo in fondo, la stecca ci sembrerà
pesantissima.
Non esiste una regola che stabilisca il punto esatto in cui tenere la stecca, può dipendere in parte
dalle caratteristiche fisiche del giocatore, ma soprattutto dipende dal tiro che dobbiamo eseguire,
con quale forza e con quale velocità:
• per un tiro da eseguire piano è possibile impugnare la stecca anche solo con tre dita,
compreso il pollice, in un punto del calcio leggermente più avanzato, per sentire la stecca
più leggera in mano e facilitare un tiro "morbido";
• per un tiro di forza media è meglio usare anche il quarto dito, con una presa centrale sul
calcio della stecca;
• Per un tiro di notevole forza conviene tenere la stecca con tutta la mano, impugnandola
verso il fondo, per sfruttare tutto il peso di essa, facilitando il compito al giocatore, che non
deve sforzare per tirare forte.
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In queste foto si può osservare una corretta impugnatura per un tiro di media forza
Saper eseguire correttamente il ponticello ci permette di colpire sempre nel modo migliore la nostra
bilia. La mano ferma e salda sul panno è indispensabile per una buona riuscita del tiro.
Analizzeremo inoltre vare situazioni in cui il ponticello deve adattarsi al biliardo (bilia attaccata a
sponda, bilia in mezzo al castello, bilia vicina al pallino, ecc.)
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Il ponticello a mano aperta
Il ponticello a mano aperta è quello sicuramente più comodo da realizzare e si presta bene per
quasi tutte le situazioni, anzi si rivela indispensabile quando dobbiamo colpire la nostra bilia più in
alto del centro (ciò che si chiama "colpo in testa").
Si esegue in 3 Fasi:
FASE 1 : Stendere la mano FASE 2 : Chiudere leggermente la mano, lasciando le FASE 3 : Accostando ora il pollice all'
sul panno, con le dita aperte. dita tese e il polso sempre a contatto con il panno indice, si viene a formare un incavo a
forma di "V" dove faremo scorrere la
stecca
Altre due foto per evidenziare ancora meglio il punto dove passa la stecca...
Il ponticello ad Anello
Il ponticello ad anello prende il nome dal modo di posizionare la mano, con il dito indice che
forma appunto un anello intorno alla stecca.
Risulta sempre di scomoda esecuzione per i principianti, la posizione è innaturale, le dita sono
contratte ed il risultato spesso è insoddisfacente.
Tutto ciò è normale per chi inizia, è solo questione di abitudine, provando ad eseguirlo sempre più
spesso vi accorgerete che non è poi così difficile.
L' uso dell' anello porta come conseguenza una miglior precisione nel colpire la bilia, questo
perchè la stecca resta vincolata alla mano e non subisce sbandamenti durante il tiro.
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Viene usato principalmente quando bisogna imprimere velocità e forza alla bilia, inoltre risulta
particolarmente efficace nei colpi portati al di sotto del centro, ma ha come svantaggio il fatto di
non poter essere "alzato" più di tanto se, al contrario, volessimo colpire la bilia in testa (sopra il
centro).
Si rivela praticamente indispensabile in alcune posizioni "scomode" che vedremo tra poco.
Per formare l' anello le prime volte: unire il pollice all' indice come nel gesto di "OK",
quindi appoggiare la mano sul panno e introdurre la stecca nell'anello che viene a formarsi.
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Ponticelli in casi particolari
Ecco alcuni casi in cui il ponticello deve adattarsi ad una situazione particolare, cercate sempre una
posizione stabile della mano, altrimenti non colpirete la bilia nel punto desiderato.
L' unico punto possibile in cui può essere colpita è la sua parte superiore (testa). In questa situazione non c'è molta scelta fra i tiri possibili.
Il più delle volte conviene tirare piano, cercando la soluzione più semplice.
Quindi per un colpo normale, da eseguire con la stecca in orizzontale, posizionare la mano come nelle foto.
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Es. 2 : La bilia si trova vicina al Pallino.
Anche in questo caso l'unica parte in cui è possibile colpire la bilia è in testa, e restano valide le considerazione fatte a proposito della scelta
del tiro.
Come se non bastasse, con uno sforzo supplementare dovrete alzare il polso, restando in appoggio con solo 3-4 dita, per scavalcare il
pallino con la stecca.
Es. 3 : La bilia si trova vicina a sponda. Es. 4 : La bilia si trova in mezzo la castello.
In questa situazione una presa ad "uncino" può aiutare a steccare Non presenta grosse difficoltà, se non la massima attenzione nel
correttamente. posizionare la mano in mezzo ai birilli, senza farli cadere.
Le dita si aggrappano alla sponda, la stecca scorre tra indice e Anche il tiro andrà eseguito con molta prudenza, se cade un birillo
medio mentre il pollice serve da guida laterale. (colpito dalla stecca) andrete incontro ad una penalità.
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Es. 5 : La bilia si trova vicina a sponda e la direzione del tiro è pressoche parallela alla sponda.
Questa è una soluzione usando il ponticello a mano aperta. Attenzione alla stecca che può scivolare via..
In questo caso viene usato il ponticello ad anello che permette un controllo migliore della stecca durante il tiro.
Conclusioni:
Sono stati elencati i due modi più comuni per eseguire il ponticello, provateli entrambi, cercate
quello che vi è più congeniale, senza tuttavia rinunciare a provare l'altro.
Ricordate però che qualunque soluzione vogliate adottare, deve comunque rispettare le seguenti
caratteristiche:
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1. la mano deve rimanere immobile sul panno mentre eseguite il tiro, cercate sempre un
appoggio completo per le dita e per il polso, altrimenti correte il rischio di non colpire la
bilia nel punto voluto;
2. la stecca deve scorrere "liscia" fra le dita, è possibile usare un "guantino per biliardo"
oppure un pizzico di borotalco per eliminare l'attrito con la pelle;
3. la distanza del ponticello dalla bilia è relativa al tiro che dovete eseguire. Analizzeremo in
seguito l'argomento, per ora è necessario sapere che:
E' il giocatore a decidere dove far terminare la corsa alle bilie, ovvero la loro loro posizione
finale.
Nei termini del biliardo la posizione delle bilie sul tavolo, alla fine di un tiro, si chiama: rimanenza.
Una valida rimanenza si ottiene, ad esempio, quando l' avversario è costretto ad un tiro indiretto,
cioè non puo tirare direttamente con la propria bilia sulla nostra, perche tra le bilie si frappone il
castello o il pallino. Dovrà tirare su una o più sponde per tentare di colpire la nostra bilia.
Ecco perchè è importante una buona rimanenza, in questo modo potremo impedire all'avversario di
realizzare punti facilmente. Nella logica del biliardo la DIFESA è piu importante dell' ATTACCO.
Non ha senso "cercare" i birilli a tutti i costi, se al tiro successivo lasciamo l'opportunità
all'avversario di realizzarne anche lui, e magari lasciare noi in una situazione critica.
Dobbiamo quindi essere padroni della nostra bilia, per cercare di posizionarla il meglio possibile,
perchè è proprio questa bilia, che al tiro successivo, il nostro avversario vorrà colpire e mandare sui
birilli !!
E' possibile modificare la traiettoria della nostra bilia variando il punto di colpitura.
Prima di tutto è necessaria una premessa: il giocatore, quando è impostato per tirare, vede solo una
parte della bilia, il lato frontale. Bene, occorre immaginare questa mezza sfera come un "disco
piatto" in 2 dimensioni, e non più come un oggetto tridimensionale:
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Foto 1 : Foto 2 :
La "faccia" della bilia vista dal La stessa bilia immaginata come un disco in 2
giocatore, quando è impostato per tirare. dimensioni, con evidenziato il suo centro.
A questo punto dovrebbe risultare più chiaro anche il concetto di centro della bilia.
Di conseguenza si può intuire che la bilia potrà essere colpita anche in punto esterno al centro, (non
troppo esterno però, sempre di una sfera si tratta !!).
Nelle foto che seguono infatti, vediamo come la superficie utile per colpire la bilia venga ridotta al
disco interno giallo mentre il bordo esterno (il resto della bilia) diventa "zona proibita", qualunque
tentativo di colpire la bilia in questa zona comporterà una inevitabile "steccaccia".
Foto 3 e 4:
Per avere un'idea della superficie utile, fate riferimento al girello della stecca: la zona
"proibita" ha una larghezza approssimativa di 1 girello (12 mm circa). La superficie utile ha
invece un raggio di 2 girelli circa.
Tutto questo per dire che: quando una bilia viene colpita al di fuori del centro, le viene trasmesso
un movimento extra di rotazione su stessa (oltre al moto in avanti), che modifica la sua traiettoria
dopo un urto con una sponda o con l'altra bilia.
Ad esempio se colpiamo la nostra bilia in in punto a destra del centro, questa si muovera comunque
in avanti, però girando su se stessa (in senso antiorario), e non appena urterà una sponda la
traiettoria dopo il rimbalzo sarà deviata verso destra.
1. rotazioni intorno all' asse verticale: la bilia viene colpita a sinistra o a destra del centro;
2. rotazioni intorno all' asse orizzontale: la bilia viene colpita sopra o sotto il centro.
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Rotazioni lungo l'asse verticale: L' EFFETTO
Quando la bilia viene colpita a sinistra o a destra rispetto al centro, acquista una rotazione intorno al
suo asse verticale. Questo tipo di rotazione laterale prende il nome di effetto.
l piccolo cerchio blu rappresenta (all' incirca..) il punto da colpire col girello per ottenere il massimo effetto sulla bilia
Volendo colpire esternamente a questo punto si corre il rischio di fare "steccaccia", perchè il girello
non riuscirebbe più a fare presa sulla superfice della bilia
E' possibile però colpire in un punto più interno (più vicino al centro), in modo da impartire una minor quantità di effetto, ciò che si chiama leggero effetto.
Per colpire il cerchio blu e quindi per imprimere effetto alla bilia, è sufficente posizionare la stecca
lateralmente di 1-2 cm rispetto al centro, mantenendola in ogni caso sempre parallela alla
direzione in cui vogliamo mirare. Dal momento in cui si colpisce la bilia, la stecca deve proseguire
il suo movimento in avanti, senza sbandare lateralmente.
Attenzione: la bilia colpita in questo modo, percorrerà quindi una traiettoria in linea retta,
parallela alla direzione della stecca.
L' effetto si manifesta solamente quando la bilia urta la sponda o un altra bilia.
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guenze dell' effetto quando la bilia rimbalza sulla sp
deriamo dapprima un caso semplice e intuitivo. Due bilie vengono indirizzate contro la sponda con un traiettoria perpendicolare a questa, nel primo caso con eff
a, nel secondo con effetto a destra.
La traiettoria di ritorno verrà deviata proprio dallo stesso lato in cui è stato impartito l'effetto.
contrario, la bilia fosse stata priva di effetto, dopo il rimbalzo sarebbe tornata indietro verso il giocatore, seguendo la stessa traiettoria dell' andata.
L'esempio appena visto rappresenta una situazione molto particolare, con la traiettoria della bilia
perfettamente perpendicolare a sponda. Nella maggior parte dei casi però, la bilia impatta la sponda
con un angolo qualsiasi, diverso da un angolo retto.
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Caso Generale :
In questa figura
vediamo una bilia
direzionata verso la
sponda con una
traiettoria
qualunque.
L'angolo che si
forma tra questa
traiettoria e la
sponda si chiama
angolo di entrata.
Quando la bilia
rimbalza sulla
sponda, essa
percorre quella che
si chiama traiettoria
di "uscita".
La traiettoria di
uscita forma con la
sponda l' angolo di
uscita.
In un biliardo
regolare, colpendo
la bilia senza effetti
e con steccata
naturale (vedremo
meglio in seguito
come steccare
"naturalmente")
avremo come
risultato:
Angolo di
ENTRATA =
Angolo di
USCITA
Ecco allora come l'effetto modifica l' Angolo di Uscita: nelle immagini che seguono sono
considerate tutte le situazioni possibili per aumentare o diminuire l'angolo di uscita e, di
conseguenza, la traiettoria di uscita.
Nei termini del biliardo si preferisce utilizzare i verbi "stringere" e "allargare" per indicare le
variazioni della traiettoria di uscita: quando l'angolo di uscita "diminuisce", la traiettoria si
"allarga", e quando l'angolo di uscita "aumenta", la traiettoria si "stringe".
(Con la freccia tratteggiata è indicata la traiettoria che avrebbe la bilia, se fosse colpita senza
effetto)
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Es. 1 : Bilia colpita con effetto a destra, usato per allargare la traiettoria Es. 2 : Bilia colpita con effetto a sinistra, usato per stringere la traiettoria
di uscita. di uscita.
Quando la bilia si trova dall' altra parte del biliardo, la situazione si inverte e di conseguenza anche
l'effetto dovrà essere impresso sul lato opposto della bilia.
Es. 3 : In questo caso per allargare la traiettoria di uscita, dobbiamo usare Es. 4 : Ultimo esempio, per stringere la traiettoria di uscita, viene usato
l'effetto a sinistra. l'effetto a destra.
La proprietà dell' Effetto, di deviare la traiettoria nell'impatto con la sponda, si riduce man mano
che diminuisce l' angolo di entrata. Al contrario l'effetto ha la sua massima deviazione quando la
bilia urta la sponda con un angolo retto (90°).
Anche la velocità con cui la bilia urta la sponda influisce sull' effetto: tirando piano la deviazione
dovuta all'effetto è maggiore. Tirando molto forte invece la deviazione è minima.
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L' effetto ha conseguenze importanti anche quando la nostra bilia colpisce la bilia dell'avversario,
infatti al momento dell'urto la bilia avversaria acquista un effetto inverso rispetto alla nostra. In
pratica le due bilie si comportano come le ruote di un ingranaggio, una fa ruotare l'altra nel verso
opposto.
Questo fatto si rivela determinante quando c'è bisogno di allargare o stringere leggermente la
traiettoria della bilia avversaria. Per esempio sarà possibile trasmetterle un "leggero" effetto a
sinistra semplicemente colpendo la nostra bilia con effetto a destra. E viceversa.
Quando la bilia viene colpita in alto o in basso rispetto al centro, acquista una rotazione intorno al
suo asse orizzontale. Questo tipo di rotazione prende il nome di colpo.
Nel gergo biliardistico la parte superiore della bilia si chiama testa, mentre la parte inferiore non ha
un nome specifico, viene chiamata semplicemente sotto.
Avremo quindi due modi di chiamare queste rotazioni: Colpo in Testa e Colpo Sotto.
Attenzione però, se nel caso dell'effetto non vi è differenza sostanziale tra destra e sinistra, sono la
stessa cosa vista da entrambi i lati, al contrario tra Colpo in Testa e Colpo Sotto c'è una grande
differenza, soprattutto nel modo di steccare, inoltre il colpo Sotto è più difficile da realizzare del
colpo in Testa. La bilia infatti, scorrendo sul biliardo, tende sempre e comunque ad acquistare una
rotazione in avanti, dovuta all'attrito del panno.
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Anche in questo caso il cerchio blu rappresenta, in linea di massima, il punto estremo in cui colpire con il girello, per ottenere il
massimo del colpo, sia in Testa che Sotto. Spingendosi oltre si andrebbe certamente incontro ad una "steccaccia" (nel caso di colpo
"troppo sotto" si rischia persino l'integrità del panno..)
E' sempre possibile comunque, colpire in una zona intermedia (più vicina al centro), al fine di diminuire la quantità di colpo. In questi
casi si parla di: "leggero colpo in Testa" detto anche "colpo a scorrere", che viene utilizzato per far partire la bilia con un rotolamento
"naturale"; e infine di "leggero colpo Sotto" definito comunemente "mezzo colpo", usato per rallentare la propria bilia nei tiri che
devono essere eseguiti con poca forza.
Seguono alcune immagini dei due Colpi visti da un punto di vista laterale, per rendere tutto ancora
più evidente. Notare la diversa posizione del ponticello e la mano "schiacciata" sul panno per
colpire la bilia sotto, in modo corretto.
Al contrario di quello che molti pensano, non è assolutamente necessario alzare il calcio della stecca
(e quindi colpire la bilia dall' alto verso il basso, con la stecca inclinata) per imprimere il colpo
Sotto, anzi probabilmente è la maniera migliore per bucare il panno.
Per ottenere un efficace Colpo Sotto, la stecca deve invece rimanere il più possibile orizzontale e
parallela al biliardo perchè, dal momento in cui colpisce la bilia, il puntale deve poter continuare il
movimento in avanti, in quello che si chiama gesto di "penetrazione" della bilia.
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Colpo in Testa: colpendo in questo modo la bilia è possibile imprimerle una forte rotazione in avanti. Viene usato infatti per far continuare la
corsa in avanti alla nostra bilia, dopo aver colpito la bilia avversaria. Inoltre si usa un "leggero colpo in Testa" per eseguire alcuni tiri indiretti
(sono quei tiri in cui viene colpita una sponda prima della bilia avversaria), per i quali non è necessario usare l'effetto.
Il "massimo colpo in testa", unito ad una steccata di notevole forza, viene usato invece in alcuni tiri particolari (con la bilia avversaria attaccata a
sponda, per esempio), e permette "incredibili" evoluzioni alla nostra bilia.
Colpo Sotto : Questo è sicuramente il colpo più difficile da eseguire, gioie e dolori per tantissimi giocatori. Infatti la bilia colpita in questo modo
acquista una rotazione inversa al moto di rotolamento naturale, in pratica essa si muove in avanti.. ruotando però all' indietro (su se stessa). Viene
usato quasi esclusivamente per i tiri diretti (diretti sull'altra bilia, senza prima colpire nessuna sponda), serve a rallentare la corsa della nostra bilia
dopo l'impatto con l'altra, in alcuni casi può addirittura farla retocedere (quando l' altra bilia viene colpita "piena" o quasi). Come accennato, non si
usa praticamente mai nei tiri indiretti , se non in particolari tiri da "esibizione".
La cosa difficile è farle percorrere la distanza fino all'altra bilia, senza perdere la rotazione inversa durante il tragitto. Quindi diventa semplice con le
bilie vicine (50-100 cm), ma può essere "durissimo" quando le bilie sono lontane fra loro (150-250 cm). L'attrito del panno infatti tende sempre a
smorzare questa rotazione, facendo acquistare alla bilia un naturale rotolamento in avanti.
Nei due esempi che seguono sono descritte le conseguenze del Colpo in Testa e del Colpo Sotto,
la posizione delle bilie è identica in entrambi i casi, così come la traiettoria che seguirà la bilia
avversaria.
Con la freccia tratteggiata è indicata invece la traiettoria della nostra bilia se, nel momento
dell'impatto, fosse priva di qualunque tipo di rotazioni.
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Conseguenze del colpo dopo l'urto con l'altra bilia:
Sono evidenziate le diverse traiettorie percorse dalla nostra bilia nei due casi opposti di colpo in Testa e Sotto. Le traiettorie sono
realmente curve, almeno per i primi 50-100 cm di tragitto, fintanto che la bilia non perde la rotazione extra (avanti o indietro). Da
quel momento in poi la bilia riprenderà la sua corsa con una nuova traiettoria rettilinea.
E' importante ricordare che la traiettoria della bilia avversaria rimane identica in entrambi i casi, dipende infatti solo dal punto in
cui la bilia viene colpita.
Le proprietà del Colpo in Testa e del Colpo Sotto di modificare la traiettoria della propria bilia
variano a seconda di come viene colpita la bilia avversaria:
il Colpo (in testa o sotto) ha la sua massima efficacia quando la bilia avversaria viene colpita
"piena" (cioè nel centro, lo vedremo tra poco), mentre diminuisce man mano che la bilia avversaria
viene colpita sempre più lontano dal centro.
Quando la bilia avversaria viene colpita molto esternamente (in pratica viene "sfiorata" da un lato,
muovendosi appena, in gergo si dice "colpire palla fine" o "colpire in finezza"), gli effetti del Colpo
diventano irrilevanti.
Come nel caso dell'Effetto, in cui la nostra bilia trasmette Effetto inverso a quella avversaria, così
anche il Colpo viene trasmesso all'altra bilia in maniera inversa.
Quindi, se colpiamo la nostra bilia "Sotto", la bilia avversaria riceverà un "leggero colpo in Testa";
viceversa, se colpiamo la nostra bilia "in Testa", alla bilia avversaria verrà trasmesso un "leggero
colpo Sotto".
Vedremo in seguito che, anche il Colpo può modificare le traiettorie delle bilie dopo il rimbalzo con
una sponda. Avremo a disposizione perciò, un altro modo per variare (leggermente) la traiettoria
della bilia avversaria.
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Come regola generale infine, il Colpo Sotto si usa solo nei tiri diretti, mentre il Colpo in Testa può
essere usato anche nei tiri indiretti, serve per garantire che la sponda abbia un rimbalzo naturale.
Finora abbiamo considerato i vari punti dove colpire la bilia per trasmetterle delle rotazioni extra, è
stata volutamente lasciata per ultima la situazione più frequente e apparentemente più semplice:
colpire la bilia nel centro, che nel gergo del biliardo si chiama Pancia.
Pertanto la bilia inizierà la sua corsa sul panno spostandosi senza rotolare, in pratica vi "scivola
sopra" e, se il colpo è stato portato correttamente, arriverà ad impattare la bilia avversaria ancora
senza aver acquistato nessuna rotazione.
Come nel caso del Colpo Sotto infatti, l'attrito del panno tenderà inesorabilmente, a far rotolare,
prima o poi, la bilia in avanti. La distanza tra le due bilie svolge quindi un ruolo determinante: il tiro
diventerà sempre più difficile all'aumentare di questa distanza.
Il colpo in Pancia :
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Ecco il caso classico, a cui avevamo accennato
in precedenza, che si verifica abbastanza di
frequente:
Caratteristica Fondamentale:
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Combinare EFFETTO e COLPO : il sistema dell' OROLOGIO
Finora sono state analizzate le rotazioni sui due assi della bilia come due cose distinte, in realtà
quasi sempre la bilia si muove con rotazioni composte di colpo e di effetto, che insieme provocano
cambiamenti notevoli nella direzione della nostra bilia.
E' possibile intervenire doppiamente sulla traiettoria della bilia usando contemporaneamente:
• colpo (sopra, sotto, in pancia) che modifica la traiettoria al momento dell' urto con la bilia
avversaria;
• effetto (destra o sinistra) che modifica la traiettoria nell'impatto con la sponda.
Per indicare (anche in seguito, negli schemi della Sezione 2), dove colpire la propria bilia, si usa il
Sistema dell' orologio, con 12 punti distinti in cui colpo ed effetto si combinano.
D'ora in poi sarà adottato il termine Ore 5, Ore 11, ecc. per specificare il punto da colpire.
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Dosare la quantità
Nelle prossime due lezioni vedremo come eseguire il tiro, e in che maniera è necessario steccare
per applicare correttamente l' Effetto e il Colpo.
Il movimento di brandeggio
Dal titolo si intuisce che finalmente qualcosa si muove!
Finora abbiamo analizzato solamente situazioni statiche, la posizione del corpo e delle mani: è
giunto il momento di cominciare a mettere in funzione il braccio.
Quando eseguite un tiro, tutto il corpo dovrebbe restare immobile, tranne il braccio che impugna la
stecca. Per la precisione dovrebbe muoversi esclusivamente l'avambraccio e il polso (che va tenuto
"morbido"), ed eventualmente la parte superiore del braccio. Sono da evitare i movimenti con la
spalla allo scopo (sbagliato) di "forzare" il tiro, vedremo che non è assolutamente necessario.
Possiamo definire il movimento di brandeggio ( che d'ora in poi, per brevità, sarà chiamato solo "
il brandeggio") come:
Serve come preparazione alla steccata vera e propria, ed è FONDAMENTALE per la buona
riuscita del tiro. La stecca viene fatta oscillare ritmicamente come un pendolo in modo di prendere
una specie di "rincorsa" per colpire la bilia.
Infatti, sfruttando il peso della stecca, che viene "lanciata" contro la bilia, è possibile eseguire un
tiro di potenza senza sforzare.
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Il brandeggio dunque, racchiude in se quelle che saranno le caratteristiche del tiro:
Dopo quest'ultima considerazione possiamo avere già un'idea dell' impostazione generale riguardo
all' esecuzione di un tiro. Nei capitoli relativi all' "impugnatura" e al "ponticello" sono state
sottolineate le differenze di impostazione delle mani in relazione alla forza del tiro, vediamo di
riassumere il tutto in un semplice schema:
IMPUGNATURA: portarla avanti verso il punto di IMPUGNATURA: portarla indietro verso la fine
equilibrio della stecca della stecca
PONTICELLO: appoggiare la mano vicino alla bilia (5- PONTICELLO: appoggiare la mano lontano dalla
10 cm) bilia (15-20 cm)
BRANDEGGIO: eseguirlo lento e con oscillazioni di BRANDEGGIO: eseguirlo veloce e con oscillazioni
breve corsa ampie
Nella sequenza fotografica che segue, sono raffigurati i tre istanti principali del brandeggio.
La prima foto rappresenta la posizione di partenza, con l'avambraccio che cade libero in verticale.
La stecca deve poter oscillare liberamente avanti e indietro di alcuni centimetri.
Nella seconda e terza foto sono evidenziati, invece, gli estremi del movimento di oscillazione, lo
spazio compreso tra questi due punti rappresenta la "corsa" del brandeggio.
E' necessario cercare di mantenere la stecca orizzontale variando leggermente la presa con le dita.
E' importante allenarsi bene su questo movimento, visto che si tratta dell' unico movimento
richiesto nel gioco del biliardo !!!.
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Foto 1 : Posizione di partenza.
Foto 2 e 3 : Estremi del brandeggio. Sono raffigurati i limiti entro i quali oscilla la stecca.
Questo serve per stabilizzare la stecca e consentire un movimento fluido in orizzontale. Ancora una volta si
sottolinea l'importanza di una corretta impugnatura che risulti: morbida, elastica, naturale e senza sforzo.
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E' stato usato il termine "affondare" proprio perchè il movimento ricorda un affondo di scherma, il
giocatore deve immaginare di "trapassare" la bilia con la stecca, nel gesto che tecnicamente si
chiama penetrazione, mantenendo un movimento in linea retta lungo la traiettoria di mira.
Il tiro deve essere fluido, uniforme e "pulito". E' possibile ottenere ciò attenendosi a queste
semplici regole:
• la posizione del giocatore è comoda e stabile, solo il braccio che impugna la stecca si
muove, il resto del corpo deve rimanere immobile;
• il ponticello ci consente un appoggio sicuro e fermo, la stecca vi scorre liscia e senza attrito;
• la stecca deve rimanere il più possibile in orizzontale, prima, durante e dopo il tiro. Una
impugnatura "morbida" ci permetterà di ottenere tutto questo;
• dopo aver colpito la bilia, la stecca deve proseguire il movimento in avanti, in linea retta,
ancora per alcuni centimetri, nel gesto di penetrazione (da 10 a 30 cm). E' buona norma poi,
restare "fermi sul tiro" alcuni istanti anche quando la bilia si è staccata dal girello, senza
alzarsi di scatto o togliere subito la stecca. Certi giocatori si ritraggono come molle appena
scoccato il tiro, rendendo così l' esecuzione troppo affrettata e scomposta;
• evitare "sbandate laterali" quando impartite l' effetto alla bilia: anche in questo caso bisogna
proseguire il movimento della stecca in avanti;
• evitare di "bloccare" il polso, che deve potersi muovere in armonia con l'avambraccio, per
facilitare una steccata "fluida". Un buon movimento del polso inoltre ci permette di
imprimere, facilmente e con il minimo sforzo, una discreta velocità alla bilia;
• ricordare che per eseguire bene il colpo sotto, serve un movimento veloce, con la stecca
orizzontale e soprattutto una penetrazione di una ventina di centimetri circa.
E' importante sottolineare che, per i tiri di potenza, il giocatore non deve usare la forza, ma deve
sfruttare il peso della stecca, abbinandolo ad un brandeggio ampio e veloce. Questo permetterà di
imprimere potenza alla bilia con il minimo sforzo. Sarebbe un errore cercare di tirare forte partendo
"da fermi", difficilmente si otterrebbe una esecuzione fluida e pulita.
Un esempio forse può rendere l'idea, bisogna usare la stecca, lanciandola contro la bilia, come i
guerrieri dell'antichità usavano quei pali chiamati Arieti, per sfondare le porte delle città sotto
assedio: con una minima rincorsa era possibile ottenere una forza enorme.
Analizziamo nel dettaglio le caratteristiche generali dei vari modi di steccare, relativamente alle
diverse colpiture:
Colpo in Testa
Si usa nei tiri di precisione, sia diretti che indiretti. La stecca Si usa per far mantenere alla bilia una rotazione in avanti, dopo
va accompagnata leggermente, tenendola morbida e parallela aver colpito la bilia avversaria. Il colpo deve essere portato
al biliardo. "secco", veloce e con poca penetrazione.
La bilia prende subito un moto di rotolamento naturale in E' possibile usarlo anche nei tiri indiretti, adoperare in questo
avanti. caso una steccata morbida.
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Colpo in Pancia
Non usato. Usato nei tiri diretti. E' la soluzione più frequente, la bilia
colpita in questo modo "scivola" inizialmente sul panno, senza
Tirando piano, la bilia inizia subito, dopo pochi centimetri, a acquistare subito il movimento di rotazione in avanti. Si rivela
rotolare in avanti. Il colpo in pancia perderebbe la sua utile per contenere la corsa della propria bilia dopo l'urto con
caratteristica. l'altra.
Per tirare piano bisogna colpire la bilia sopra la pancia. Eseguire con steccata veloce, e poca penetrazione.
Colpo Sotto
Non usato. Usato nei tiri diretti. La bilia acquista una forte rotazione
indietro, dopo l'urto tende a tornare verso il giocatore, o quanto
Tirando piano, la bilia perde subito la rotazione all'indietro: meno, rallenta la sua corsa in avanti.
dopo pochi centimetri inizierà a rotolare in avanti. Il colpo Colpire la bilia con stecca orizzontale e movimento veloce,
sotto si rivela inutile, a meno che la bilia avversaria non sia non bloccare la stecca, ma allungarla il più possibile per
molto vicina alla propria bilia. ottenere una lunga penetrazione (20-30 cm).
E' possibile colpire la bilia da "ore 1" a "ore 4" (oppure da "ore Usato nei tiri diretti: possiamo colpire la bilia da "ore 1" a "ore
11" a "ore 8" nel caso di effetto a sinistra), per imprimerle una 5" (oppure da "ore 11" a "ore 7" per l'effetto a sinistra), a
quantità sempre maggiore di effetto. seconda delle necessità. Tenere la stecca orizzontale
Viene usato sia nei tiri diretti, che indiretti. soprattutto nei colpi portati al di sotto del centro (ore 4 - 5
oppure ore 8 - 7) altrimenti la bilia non seguirà una linea retta.
Tenere il ponticello vicino alla bilia e steccare con il polso Il movimento della stecca in questi casi, deve essere aiutato dal
morbido. polso che simula un "colpo di frusta" per accentuare l'effetto.
Non eccedere nel gesto di penetrazione.
E' inutile, tirando molto piano, colpire al di sotto del centro
(ore 5 - 6 - 7), a meno che le bilie non siano vicinissime tra Usato nei tiri indiretti: colpire la bilia solo nella parte superiore
loro. (ore 1 - 3 oppure 11 - 9) con steccata morbida, accentuando la
penetrazione.
Per concludere: abbiamo finora analizzato, in linea generale, dove e come colpire la propria bilia,
queste considerazioni sono comunque da ritenersi come basi per un corretto approccio al gioco, ci
sono infatti eccezioni e casi particolari che saranno approfonditi in seguito.
E' importante nel frattempo allenarsi prendendo confidenza con la stecca e con il movimento del
braccio, non importa se le prime esecuzioni risulteranno errate o difficili da eseguire, come in tutte
le cose, anche a biliardo, sbagliando si impara, a condizione però, di riuscire a capire dove è stato
commesso l'errore, cercando quindi di non ripeterlo la prossima volta.
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Velocità e Forza
Nelle lezioni precedenti sono stati introdotti termini riguardanti la forza di un tiro, la velocità delle
bilie, i vari modi di steccare la bilia in funzione sempre della differenza di velocità. Cercheremo ora
di classificare meglio il concetto di Forza, in base al tragitto percorso dalla bilia, sul tavolo da
biliardo.
Considerando il biliardo nel suo lato più lungo, possiamo introdurre un nuovo termine, "passata"
con la seguente definizione:
Passata = il tragitto di una bilia da una sponda corta alla sponda corta opposta.
Eseguire un tiro di 2 "passate" significa quindi far percorrere alla bilia una distanza uguale a 2 volte
la lunghezza del biliardo.
Come consiglio: la massima forza applicabile ad una bilia è nell' ordine delle 4 passate, volendo
tirare più forte si rischia di non governare più la bilia, con conseguenze disastrose.
Nella tabella che segue sono classificate e schematizzate le varie intensità di forza.
Pianissimo. Utilizzato per un tragitto di pochi centimetri (da 1 a 100 cm), quando le bilie sono molto vicine.
Forza "0" Tenere la stecca molto avanti e con "due dita", usare un brandeggio cortissimo e posizionare il ponticello il più
vicino possibile alla bilia.
Molto Piano. La bilia percorre 1/2 passata, equivalente alla lunghezza di una sponda corta (1,42 m). Usare
Forza "1/2"
sempre un ponticello vicino ed un brandeggio corto. Impugnatura come sopra.
Piano. La bilia percorre 1 passata, l' equivalente della sponda lunga (2,84 m). La stecca va impugnata sempre
Forza "1"
molto leggermente con il ponticello distante dalla bilia una decina di centimetri.
Medio. La bilia percorre 1 passata e mezzo (4,26 m). La stecca va impugnata morbida con il ponticello
Forza "1 e 1/2"
distante circa 15 cm.
Veloce. La bilia percorre 2 passate (5,68 m). Impugnare la stecca con quasi tutte le dita, il ponticello dista 15-
Forza "2"
20 cm dalla bilia. Il brandeggio è di media ampiezza e velocità.
Medio Forte. La bilia percorre 2 passate e 1/2 (7,10 m). Tenere la stecca con presa morbida, ma sicura. Il
Forza "2 e 1/2"
ponticello è distante 20 cm circa.
Forte. La bilia percorre 3 passate (8,52 m). Impugnare la stecca con tutta la mano, senza chiuderla
Forza "3"
completamente però. Il ponticello dista 20-25 cm dalla bilia, il brandeggio è ampio e veloce.
Forte. La bilia percorre 3 passate e 1/2 (9,94 m). Ancora leggermente più forte del tiro precedente, il
Forza "3 e 1/2" ponticello dista 25 cm circa dalla bilia, tutta la mano impugna la stecca in fondo al calcio, il brandeggio è
molto ampio e veloce.
Molto forte. La bilia percorre 4 passate (11,36 m). Tenere la stecca saldamente in mano impugnandola in
Forza "4"
fondo. Il ponticello è distante 25-30 cm, il brandeggio è portato al massimo dell'ampiezza e velocità.
Forza "4 +" Fortissimo. La bilia percorre più di 4 passate. Usato in alcuni tiri diretti di 6-7 sponde. Tenere sempre la
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stecca saldamente in mano. Impostazione come sopra.
Per esercitarvi sull' uso delle varie forze, eseguite vari tiri di
prova con la vostra bilia posizionata vicino alla sponda corta,
colpendo senza effetto appena sopra la Pancia.
La situazione opposta invece è pericolosa, perchè se realizziamo punti, ma il tiro è stato eseguito
con una forza errata, il nostro avversario potrebbe approfittare di un tiro comodo per realizzare
altrettanti punti, e in più, metterci in difficoltà al nostro tiro successivo.
Quantità di Palla
Dopo aver analizzato i vari modi di colpire la propria bilia, siamo adesso giunti al momento di
capire come colpire anche la bilia avversaria. Col termine "quantità di palla" si indica il
Punto che deve essere MIRATO sulla bilia avversaria. ( = Quantità di Palla )
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E' stato volutamente usato il termine "mirare" invece di "colpire" perchè, come vedremo più avanti,
il punto "mirato" sulla bilia avversaria non corrisponde MAI al punto che viene in realtà "colpito"
dalla nostra bilia (esiste solo una eccezione.. che conferma la regola).
Volendo essere pignoli potremmo individuare infiniti punti in cui mirare la bilia avversaria, ma
questo richiederebbe uno studio altrettanto infinito.
Nella pratica è sufficiente individuare soltanto 9 punti distinti, ottenendo già una buona
approssimazione. Questi punti rappresentano le varie quantità di Palla e verso di essi dovremo
direzionare il centro della nostra bilia.
La bilia viene divisa in ottavi, e le varie quantità di Palla prendono il nome della frazione
corrispondente (per esempio: "3/8", "1/4", "3/4", ecc.).
Le 9 quantità di Palla:
Le linee tratteggiate
indicano il punto in cui
bisogna
MIRARE con il
CENTRO
della propria bilia
per ottenere le diverse
quantità.
Per il momento è
necessario colpire la
propria bilia senza
Effetto, per essere sicuri
di mirare correttamente.
Vedremo più avanti come
mirare quando si imprime
l'effetto.
• Palla Piena
• 3/4 di palla
• 1/2 palla ("mezza palla")
• 1/4 di palla
• Palla Fine ("Finezza")
le restanti quattro (7/8, 5/8, 3/8, 1/8) vengono di conseguenza, alternandosi a quelle principali.
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Nello schema che segue sono riproposte, una per una, le varie quantità. Sono usate due immagini
ciascuna: quella di sinistra rappresenta la visuale del giocatore nel momento in cui prende la mira,
mentre in quella di destra sono raffigurate le bilie al momento dell'urto (con visuale dall'alto).
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Il punto MIRATO
non corrisponde
MAI al punto
COLPITO
La bilia bianca
rappresenta la bilia
avversaria. La bilia
gialla, quella del
giocatore, con
evidenziato il suo centro
e la linea di mira.
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Quando il giocatore mira con la stecca, il punto mirato non coincide mai con il punto che in realtà
viene colpito.
Le due bilie si toccano infatti nel punto di contatto, che risulta molto distante dal punto in abbiamo
effettivamente mirato.
La bilia bianca segue una traiettoria che dipende dal punto di contatto.
In questi due
esempi sono
descritte, in
modo più
dettagliato, le
possibili
situazioni di
urto:
• Caso generico
La bilia bianca
proviene da una
posizione
qualsiasi. Il
punto mirato
sulla bilia gialla,
non coincide con
il punto in cui
realmente
avviene il
contatto.
• Caso di Palla
Piena
Ecco l' eccezione
che ci conferma
la regola: solo in
questa
circostanza, il
punto di mira
coinciderà con il
punto di
contatto.
Da notare che la
traiettoria della
bilia avversaria,
viene SEMPRE
determinata
dalla retta che
unisce i centri
delle bilie.
In alternativa è
possibile
individuare la
suddetta
traiettoria come:
la retta che
unisce il punto
di contatto al
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centro della
bilia avversaria.
(Si ottiene
comunque lo
stesso risultato)
Abbiamo accennato alla traiettoria della bilia avversaria, come individuarla in ogni situazione:
essa viene infatti determinata dal punto di contatto. Partendo da questo punto, il giocatore si
orienta per individuare il punto in cui mirare.
Ancora una volta però, vogliamo ricordare che le varie quantità di Palla descritte in precedenza, si
riferiscono sempre e soltanto al Punto di Mira.
Nella prossima lezione vedremo varie tecniche, utilizzabili per prendere la mira correttamente.
Prendere la Mira
Non bisogna sottovalutare l' importanza di prendere la mira in modo corretto, soprattutto perchè è
difficile accorgersi da soli quando l' allineamento occhio-stecca non è esatto.
In questi casi infatti, il giocatore impostato per tirare non si rende conto che sta mirando in un punto
diverso da quello che in realtà vuole colpire. L' occhio che prende la mira non è allineato
verticalmente con la stecca e viene commesso quello che si chiama "errore di parallasse".
Vediamo per il momento come individuare la linea di mira (ossia il punto dove mirare), in seguito
spiegheremo come fare a tirare esattamente dove abbiamo mirato.
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Individuare il Punto di
Contatto
Consideriamo un esempio
semplice: indirizzare la bilia
bianca direttamente verso il
birillo rosso.
Le considerazioni che faremo
saranno poi applicabili in tutte le
altre situazioni.
Una volta stabilito il punto di contatto, dobbiamo individuare la Linea di Mira (il punto dove
mirare con il centro della nostra bilia). Per fare ciò abbiamo a disposizione due metodi, vediamoli
entrambi:
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Metodo 1 :
REGOLA:
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Metodo 2 :
Qualunque metodo vogliate adottare, la difficoltà maggiore è quella di dover mirare "fuori dalla
bilia", cioè indirizzare la Linea di Mira in un punto esterno alla bilia avversaria. In questi casi può
essere utile individuare un punto sulla sponda verso il quale direzionare la stecca.
Una buona regola è quella di osservare le bilie stando lontani un paio di metri dal biliardo,
prendendo la mira quando si è ancora in piedi. Questo ci permette sempre un punto di vista
migliore. Il giocatore si imposterà quindi per tirare, solo quando avrà individuato il punto dove
mirare.
Quando vogliamo colpire la nostra bilia in un punto diverso dal centro (destra o sinistra), dobbiamo
apportare una correzione alla linea di mira.
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Mirare con l' Effetto
La bilia "immaginaria"
Una volta individuato il punto di contatto sulla bilia avversaria, bisogna però colpirlo !!
I due metodi sopra descritti sono stati spiegati con dei disegni che rappresentano la nostra bilia nel
preciso istante in dell'urto, nella posizione esatta per colpire il punto di contatto.
Anche il giocatore, per prendere la mira, può provare ad immaginare la stessa situazione: riuscendo
a "visualizzare" questa nostra bilia immaginaria nell' attimo in cui urta quella avversaria, sarà
sufficiente indirizzare la nostra bilia, "al posto" della bilia immaginaria (più precisamente: il centro
della nostra, nel centro di quella immaginaria).
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Bilia immaginaria
E' stato accennato in precedenza che la posizione della testa influisce moltissimo sulla corretta
impostazione, questo perchè il giocatore deve tenere l' occhio che usa per mirare, perfettamente
allineato in verticale con la stecca, (in pratica "sopra" la stecca).
L' occhio usato per mirare si definisce occhio dominante, l' altro occhio serve esclusivamente per
dare profondità all' immagine (completa la visione, dando un immagine in 3 dimensioni). Come fare
per stabilire qual'è il proprio occhio dominante? Basta eseguire un semplice test:
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1. posizionatevi in piedi distanti 2-3 metri da un qualunque oggetto delle dimensioni di una
bilia;
2. tendete la braccia in avanti, distese, e formate un piccolo "cerchio" usando pollici e indici di
entrambe le mani, unite fra loro;
3. attraverso questo cerchio inquadrate, con TUTTI E DUE gli occhi aperti, l' oggetto scelto
in precedenza.
Adesso provate a chiudere, alternando, prima un occhio poi l' altro, vi accorgerete che in uno dei
due casi, non vedrete più l'oggetto che stavate mirando: quando l' oggetto "scompare" significa che
avete chiuso proprio l' occhio dominante.
Come riprova pensate che, chiudendo l'altro occhio (quello non-dominante), voi continuerete a
"vedere" quello che avevate inquadrato, a conferma che non state usando quell'occhio per mirare.
Cercate di fare questo test senza "pensarci troppo", ossia posizionate le mani istintivamente, così
"come viene", sull' oggetto mirato.
Il giocatore, non tenendo l'occhio dominante sopra la stecca, commetterà sempre un errore di
mira (errore di parallasse) e di conseguenza prenderà la mira direzionando la stecca in un punto
diverso da quello in cui vuole mirare. In questa situazione si verifica quindi anche un' errore nel
movimento di "steccata", perchè al momento del tiro egli correggerà (senza rendersene conto !!)
la sua "mira imprecisa" con un movimento della stecca in avanti che non segue una linea retta .
Questo errore si verifica spesso anche quando si è costretti a tirare in posizioni scomode sul
biliardo, che non permettono una impostazione "ideale" del corpo.
La cosa peggiore è che il giocatore difficilmente si accorge da solo di non essere in linea, solo chi
osserva dall' esterno vede che la mira non è precisa, perciò può essere utile, esercitandosi le prime
volte, avere qualcuno a cui poter chiedere conferma della giusta posizione.
Questo non è sempre vero però, dipende sempre dalla rotazione della bilia. Nel caso di bilia
colpita con Effetto, ritengo superfluo aggiungere altro (l'effetto viene impresso alla bilia proprio per
modificare l'angolo di uscita), ma nel caso di bilia colpita in Testa, Pancia o Sotto, si rendono
necessarie alcune considerazioni.
Come ulteriore premessa bisogna evidenziare il fatto che, come nell' urto con la bilia avversaria,
anche nell'impatto con la sponda, il punto mirato non corrisponde al punto colpito.
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Impatto con la sponda
La differenza tra punto mirato col centro della bilia, e il punto effettivamente colpito sulla sponda,
può raggiungere i 20-30 cm e oltre, accade in certi tiri indiretti, quando l' angolo di entrata è molto
ridotto (10°-20°).
Bisogna riuscire a valutare bene questa differenza, soprattutto quando la bilia avversaria si trova,
contemporaneamente, vicina a sponda e al punto d'impatto.
Torniamo ad analizzare le conseguenze del Colpo sulla traiettoria di uscita della bilia, dopo l'
impatto con la sponda.
Quando la bilia viene colpita piano, si suppone che essa si muova sempre, con un naturale
rotolamento in avanti (corrispondente ad un "leggero colpo in Testa").
Questo si verifica perchè, anche colpendo la bilia in pancia oppure sotto, ma tirando piano, dopo
pochi centimetri di percorso, l' attrito del panno frena lo scivolamento iniziale della bilia, facendola
subito iniziare a rotolare "naturalmente" in avanti.
Prenderemo in considerazione perciò, soltanto il caso di bilia colpita forte, in questa situazione
infatti, la bilia percorre un percorso maggiore "conservando" la rotazione impressa dal giocatore.
Ecco che allora il colpo modifica notevolmente l'angolo di uscita.
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Conseguenze del Colpo
Per concludere quindi, ricordate di colpire sempre la bilia in testa quando tirate verso una sponda,
sia piano che forte, per avere la traiettoria di uscita uguale a quella di entrata.
Ecco un'altra caratteristica molto importante per capire "cosa succede" sul biliardo:
quando una bilia (colpita senza effetto) impatta la sponda, acquista spontaneamente una certa
quantità di Effetto laterale (chiamato "effetto indotto").
1. L'angolo di entrata con cui la bilia urta la sponda. L' effetto aumenta al diminuire dell'
angolo, mentre diventa nullo con un impatto a 90°.
2. L'usura del panno che riveste la sponda. Quando il panno è nuovo, l'attrito con la bilia è
minimo e l'effetto acquistato sarà leggerissimo. Man mano che il panno "invecchia" (nel
gergo si dice che il panno diventa battuto), l' attrito con la bilia diventa maggiore con un
conseguente aumento dell'effetto indotto.
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Lo "stato del panno", sia sul tavolo che sulle sponde, influenza decisamente tutte le traiettorie.
Come norma generale infatti, gli schemi e i conteggi si riferiscono sempre ad un biliardo nuovo
(inteso come "panno nuovo"), perchè proprio con l'usurarsi del panno (specialmente quello che
riveste le sponde), le traiettorie delle bilie possono variare in maniera determinante e in modo
diverso da tavolo a tavolo. E' sempre una buona regola quindi, provare il biliardo prima di iniziare
a giocare.
Effetto indotto : Nei 2 casi la bilia colpisce la sponda acquistando effetto in funzione di come impatta. Con una traiettoria diretta da destra verso
sinistra, l'effetto indotto sulla bilia risulterà a destra. Nel caso contrario si verifica (ovviamente) la cosa opposta.
La quantità di "effetto indotto" risulta quasi sempre modesta. Praticamente un "leggero" effetto,
paragonabile a quanto se ne può imprimere colpendo la bilia con la stecca in "ore 1" (oppure "ore
11").
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Questo effetto può aumentare leggermente, se la
bilia colpisce due o più sponde in successione,
sempre però, con la medesima traiettoria (relativa
ad ogni sponda).
Nel disegno sopra, per esempio, se il giocatore colpisse la bilia con effetto a destra, applicherebbe
effetto Buono alla bilia. Nel caso opposto, ossia colpendo la bilia a sinistra, applicherebbe quello
che si chiama Effetto Contro.
Nel disegno a fianco, la situazione precedente si presenta sul lato opposto del biliardo. In questo
caso per imprimere Effetto Buono alla bilia, dovremmo colpirla con effetto a sinistra.
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Ricordiamo di nuovo che, in linea generale, quasi tutti i tiri indiretti devono essere eseguiti senza
Effetto (colpendo però la bilia in Testa) oppure con Effetto Buono; sono pochissimi e particolari,
quelli eseguiti con Effetto Contro.
Per il momento consideriamo soltanto il caso più semplice: con le bilie che non possiedono
rotazioni e non si verificano dispersioni di energia durante l'urto.
E' una situazione teorica, a cui possiamo però avvicinarci molto, riuscendo a colpire adeguatamente
la nostra bilia (in pancia o sotto, dipende dalla distanza tra le due bilie), in modo da farla giungere
all'impatto con l'avversaria senza rotazioni.
Il materiale con cui sono realizzate le bilie moderne, essendo molto elastico, permette poi di rendere
trascurabile la perdita di energia durante l'urto.
Come possiamo determinare quali velocità avranno le bilie dopo l'urto? Tutto dipende dal punto in
cui viene colpita la bilia avversaria.
La nostra bilia trasmetterà velocità a quella avversaria, in proporzione alla quantità di palla.
Se l'urto è centrale, ossia la bilia avversaria viene colpita piena (nel centro), la nostra bilia, se non
possiede rotazioni, dopo l'urto rimarrà ferma sul posto, cedendo tutta la sua energia all'avversaria ,
che inizierà la sua corsa nella stessa direzione e con la stessa velocità che aveva la nostra bilia.
Nel caso invece, che, al momento dell'urto, la nostra bilia possieda una rotazione in avanti o
indietro, dopo l'urto continuerà la sua corsa in avanti, oppure tornerà indietro verso il giocatore,
proprio in conseguenza della rotazione posseduta al momento.
Quando l'urto non è centrale (bilia avversaria colpita in un punto diverso dal centro), la nostra bilia
trasmette solo una parte della propria energia all' avversaria, perdendo comunque velocità, a
beneficio della bilia avversaria che inizierà invece a muoversi con una sua propria velocità.
Possiamo rappresentare le varie velocità come vettori, cioè frecce che identificano direzione,
verso e intensità (quest'ultima rappresentata dalla "lunghezza" della freccia).
L' energia trasmessa (e quindi la velocità) alla bilia avversaria, diminuisce man mano che l'urto
avviene in un punto lontano dal centro. Colpendo la bilia avversaria in estrema "finezza" la faremo
muovere soltanto di pochi centimetri, mentre la nostra bilia, proseguirà la sua corsa praticamente
con la medesima velocità. Per contro, in un urto vicino al centro, la nostra bilia cederà quasi tutta la
sua energia alla bilia avversaria, che partirà velocemente, facendo percorrere alla nostra solo un
breve tragitto.
La traiettoria seguita dalla bilia avversaria è individuata dalla linea che unisce i centri delle bilie,
mentre la direzione della nostra bilia dopo l'urto, risulterà ad angolo retto con detta traiettoria.
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Possiamo identificare anche i due angoli di deviazione (ognuno relativo ad una bilia) che vengono
a formarsi tra le traiettorie delle bilie dopo l'urto e la traiettoria iniziale della nostra bilia. La somma
di questi due angoli è sempre 90°, in ogni situazione di urto.
URTO -
Caso
generale
La nostra
bilia è
quella gialla
("B"),
muovendosi
lungo la
linea
arancione,
arriverà ad
urtare la
bilia
avversaria
("A") nella
posizione
"B1".
Con la
freccia
arancione è
indicata la
traiettoria e
la velocità
iniziale con
cui la nostra
bilia urta
quella
avversaria.
La freccia
in verde
invece
rappresenta
la traiettoria
dopo l'urto
e la velocità
finale della
nostra bilia.
La "velocità finale" non è altro che la velocità "rimasta" alla bilia dopo l'urto con l'altra.
Infine la freccia viola indica la traiettoria e la velocità con cui parte la bilia avversaria.
Anche questa è indicata come "velocità finale" dato che la bilia possiede comunque una
velocità iniziale uguale a zero
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Le velocità risultanti, le traiettorie delle bilie e gli angoli di deviazione, sono strettamente collegati
tra loro e sono in funzione esclusivamente del punto in cui avviene il contatto, in pratica dipendono
dalla quantità di palla.
In altre parole, la
velocità iniziale si
"scompone" secondo le
2 componenti che
rappresentano le
velocità finali.
La somma vettoriale è
la somma dei "quadrati"
delle velocità, secondo
il teorema di Pitagora:
Ad esempio,
supponendo la velocità
iniziale della bilia B =
10, le due velocità finali
potrebbero risultare:
6 e 8. Infatti 62+82=102
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Dall'esempio visto sopra, si può notare che la somma delle 2 velocità finali (8 + 6 = 14) risulta
superiore alla velocità iniziale della nostra bilia (10). Questa diversità si verifica in ogni urto e non
deve destare stupore, infatti l'urto segue la legge fisica di "conservazione dell'energia", e non della
velocità.
• Freccia Arancione : Rappresenta la velocità iniziale della nostra bilia. E' sempre uguale in
ognuno dei 4 esempi.
• Freccia Verde : Rappresenta la velocità finale e la traiettoria della nostra bilia, dopo l'urto
con l'avversaria
• Freccia Viola : Rappresenta la velocità finale e la traiettoria della bilia aversaria, dopo
l'urto con la nostra bilia.
• Linea Blu tratteggiata : E' la linea sui cui si muove il centro della nostra bilia, serve per
indicare la quantità di Palla mirata.
La lunghezza di ciascuna freccia indica la velocità, se la freccia è corta la bilia avrà una velocità
piccola, se la freccia è lunga la velocità sarà elevata.
Ricordiamo ancora una volta, che tutto ciò che segue, si verifica solo se l'urto avviene con la nostra
bilia priva di rotazioni.
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Bilia
colpita
"Grossa".
Con il
termine
"grossa" si
intende la
bilia
avversaria
quando
viene
colpita
molto
vicino al
centro. In
tale caso,
la nostra
bilia cede
quasi tutta
l'energia
alla bilia
avversaria,
che si
muoverà
con una
velocità di
poco
inferiore a
quella che
possedeva
la nostra
bilia prima
dell'urto.
La nostra bilia al contrario, percorrerà solo un breve tragitto, a meno che non sia "animata" da rotazioni extra,
in avanti o indietro. Se così fosse, queste rotazioni potrebbero avere un notevole influsso sulla direzione della
bilia dopo l'urto, essendo, quest'ultima, rimasta con una scarsa riserva di energia.
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Mirare
sulla 1/2
Palla.
Mirando
"mezza
palla",
otteniamo
un angolo
di
deviazione
della bilia
avversaria
= 30°,
mentre
l'angolo di
deviazione
della nostra
bilia sarà =
60°.
In questo
caso
particolare,
è possibile
calcolare
facilmente
la velocità
finale della
nostra bilia,
perche
diventa
esattamente
la metà di
quella
iniziale.
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"Dividere" le bilie.
Un altro caso
particolare, mirando
3/10 di Palla (che
corrisponde all'incirca
al punto di mezzo tra
3/8 e 2/8), la bilia
avversaria viene
colpita in modo di
avere un angolo di
deviazione = 45°.
Di conseguenza, pure
la nostra bilia formerà
un angolo di
deviazione = 45°.
Anche le velocità
finali delle due bilie
risulteranno uguali.
Ecco perchè si dice
"dividere" le bilie.
Tirando in questo
modo, otteniamo
come risultato: le due
bilie che si
allontanano tra loro in
maniera simmetrica e
alla stessa velocità.
In quest'ultimo
esempio, la bilia
avversaria viene
colpita in un punto
molto esterno. In tale
situazione, l'energia
ceduta dalla nostra
bilia e trasmessa nell'
urto, risulta minima:
la bilia avversaria si
sposterà solo di pochi
centimetri.
La nostra bilia al
contrario, subirà solo
una leggera
deviazione di
traiettoria,
mantenendo una
velocità finale
pressochè invariata
rispetto a quella
iniziale.
In questo caso,
eventuali rotazioni in
avanti o indietro, non
avranno molta
influenza sulla
Per il calcolo dell'angolo di deviazione, è stato considerato un nuovo parametro chiamato DDC
(Distanza Dal Centro), corrispondente alla distanza tra la linea di mira e il centro della bilia
avversaria. Varia da 0 a 1, quando vale 1 la sua grandezza corrisponde a 1 diametro di bilia.
Mirando con una DDC maggiore di 1, non si colpirebbe la bilia avversaria.
Il parametro DDC può anche essere visto come il "complementare" della quantità di palla, ad
esempio mirando una quantità di palla = 5/8, risulta DDC = 3/8. Infatti la linea di mira è distante dal
centro 3/8 di bilia.
Quantità di palla 8/8 7/8 6/8 5/8 4/8 3/8 3/10 2/8 1/8 0/8
DDC - Distanza 0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 7/10 6/8 7/8 8/8
dal centro 0 0,125 0,25 0,375 0,5 0,625 0,7 0,75 0,875 1,00
Angolo di deviazione
0° 7° 14° 22° 30° 38° 45° 48° 61° 90°
della bilia avversaria
Angolo di deviazione
90° 83° 76° 68° 60° 52° 45° 42° 29° 0°
della nostra bilia
Velocità Finale
0 1,2 2,4 3,7 5,0 6,1 7 7,4 8,7 10
della nostra bilia
Velocità Finale
10 9,9 9,7 9,2 8,6 7,8 7 6,6 4,8 0
della bilia avversaria
Se qualcuno è interessato a calcolare altre quantità, può usare le formule che seguono.
In cui VB rappresenta la velocità iniziale della nostra bilia, mentre "a" rappresenta l'angolo di
deviazione della bilia avversaria:
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Urto tra le Bilie (parte 2)
In questa seconda parte analizzeremo cosa accade alle bilie durante l'urto, per quanto riguarda
l'Effetto. Considereremo per il momento quindi, le sole rotazioni laterali, trascurando eventuali
rotazioni avanti o indietro della nostra bilia, che sono irrilevanti per quanto verrà spiegato.
E' stato visto in precedenza che la nostra bilia, se colpita con Effetto, trasmette alla bilia avversaria
l' effetto inverso, ossia sul lato opposto. Questo "effetto inverso" verrà chiamato da ora in poi:
Effetto TRASMESSO e si verifica in ogni situazione d'urto (centrale e non).
Quando l'urto urto NON è "centrale" (ossia NON viene colpita Palla Piena), "prende vita" però,
anche un altro tipo di Effetto (tanto per complicare un po'..).
L' Effetto URTO si manifesta sullo STESSO lato di entrambe le bilie, anche quando non viene
impresso Effetto alla propria bilia.
E' dovuto al fatto che le bilie si urtano una con l'altra, in un punto "laterale", uguale ed opposto per
entrambe: la bilia avversaria viene colpita da un lato (rispetto al proprio centro) e acquista quindi
l'effetto come se venisse colpita da una stecca; la nostra bilia invece colpisce con un lato, ma la
situazione è analoga, acquista anch' essa effetto laterale, (abbiamo visto in precedenza come, in
maniera molto simile, la nostra bilia acquisti Effetto anche nell' impatto con la sponda).
La quantità di Effetto URTO dipende dalla Quantità di Palla: se la bilia avversaria viene colpita
grossa o piena, l 'effetto URTO sarà minimo o zero; viceversa aumenterà man mano che la bilia
avversaria viene colpita verso l'esterno, intorno al "1/4 di palla", fino a diminuire nuovamente verso
l'estrema "finezza" di bilia.
Urto sulla DESTRA della bilia Avversaria. Senza Effetto impresso alla propria bilia
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La bilia avversaria viene colpita sul lato destro, acquistando di conseguenza, effetto URTO da quella parte.
La nostra bilia urta l'avversaria apparentemente sul lato sinistro, ma in realtà, muovendosi in direzione opposta, la situazione si capovolge e la
rotazione dell' effetto URTO risulta verso destra, anche per la nostra bilia.
Le due bilie acquistano dunque, Effetto (urto) a DESTRA, proseguendo comunque, ognuna nella propria direzione (indicata dalle frecce, nel
disegno a destra).
Urto sulla SINISTRA della bilia Avversaria. Senza Effetto impresso alla propria bilia
In questa circostanza si verifica esattamente l'opposto: le bilie acquistano entrambe Effetto (urto) a SINISTRA.
Il fatto di chiamare con diversi nomi i vari tipi di Effetto, non ne modifica la sostanza, sempre di
rotazione laterale si tratta. Serve però a capire quale sia la causa di tale rotazione, in modo da
individuare gli eventuali errori commessi.
Ad esempio, a volte capita di "dare effetto" alla bilia quando non serve, non considerando che, in
tale specifica circostanza, la bilia avrebbe "preso da sola" l' effetto necessario.
Oppure esistono situazioni in cui dobbiamo applicare effetto alla nostra bilia, solo per contrastare
le conseguenze negative dell' Effetto URTO, che si verificherebbero in dette situazioni.
Vediamo allora, cosa succede alle due bilie nell'urto, quando viene applicato Effetto alla propria
bilia.
Non lasciatevi impressionare dalla quantità di disegni presenti: sono stati elencati TUTTI i casi
possibili per evitare qualsiasi dubbio, ma ritengo che, una volta capito il "meccanismo", dovrebbe
risultare tutto abbastanza semplice ed immediato.
Verranno usati i seguenti termini (e colori) per indicare i vari tipi di effetto, ovvero le cause che
danno luogo all' effetto:
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• Effetto IMPRESSO : alla propria bilia, dal giocatore con la stecca,
• Effetto TRASMESSO : dalla nostra bilia a quella avversaria, in senso inverso, durante l'urto,
• Effetto URTO : si sviluppa nello stesso senso per entrambe le bilie, in ogni urto non-centrale.
La nostra bilia, con effetto a destra, acquista sempre più effetto, perchè in questo caso anche l'effetto URTO è verso destra, e si somma all'effetto IMPRESSO.
La bilia avversaria invece, riceve due effetti contrastanti (effetto TRASMESSO ed effetto URTO) che non ci permettono ancora di stabilire quale sarà la
rotazione finale della bilia.
Per capire da quale lato "prenderà l'effetto" la bilia avversaria, dobbiamo considerare l'unica
variabile della situazione: l'effetto IMPRESSO dal giocatore.
Infatti l' effetto URTO dipende solo dalla Quantità di palla, che si suppone la stessa in tutti gli
esempi, mentre l'effetto TRASMESSO è in funzione di quello IMPRESSO.
Ancora una volta il giocatore può influire sulla traiettoria della bilia avversaria, in maniera
significativa. Vediamo, caso per caso, cosa accade variando l' effetto IMPRESSO:
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Bilia colpita con POCO effetto a
DESTRA
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Bilia colpita con TANTO effetto
a DESTRA
Quando la bilia avversaria viene colpita sulla DESTRA, ma la nostra bilia ha l'effetto IMPRESSO
sulla SINISTRA, cambia radicalmente la situazione. L' effetto URTO adesso contrasterà la
rotazione della nostra bilia, anzichè aumentarla come nel caso precedente, mentre farà crescere l'
effetto trasmesso alla bilia avversaria.
La bilia avversaria si muoverà senz'altro con effetto a destra, in virtù dell' effetto TRASMESSO e dell' effetto
La nostra bilia invece è nella situazione in cui l' effetto IMPRESSO è contrastato dall'effetto URTO, e non
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Bilia colpita con POCO effetto a
SINISTRA
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Quando la bilia avversaria viene colpita sulla sinistra (finora abbiamo analizzato i due casi in cui
veniva colpita sulla destra) la situazione si capovolge specularmente, ed otteniamo gli ultimi due
casi, in cui non cambia il concetto, ma solo i termini "sinistra" e "destra".
La bilia avversaria invece, riceve due effetti contrastanti (effetto TRASMESSO ed effetto URTO), da suddividere di nuovo nei soliti 3 casi visti prima.
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Bilia colpita col "GIUSTO"
effetto a SINISTRA
L'effetto TRASMESSO,
superiore all' effetto URTO,
riesce ad imprimere effetto a
destra alla bilia avversaria.
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Urto sulla SINISTRA con EFFETTO a DESTRA
La bilia avversaria si muoverà senz'altro con effetto a sinistra, in virtù dell' effetto TRASMESSO e dell' effetto URTO, che si
sommano in ogni caso.
La nostra bilia invece è nella situazione in cui l' effetto IMPRESSO è contrastato dall'effetto URTO.
Da tutti gli esempi visti finora si può arrivare a concludere che le "conseguenze" dell' effetto
URTO diventano importanti, quando l' effetto IMPRESSO alla nostra bilia è in quantità
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modesta.
Al contrario, l' effetto URTO diventa invece trascurabile, quando l'effetto IMPRESSO alla nostra
bilia è massimo.
Per questo motivo, è necessario fare le debite considerazioni, quando si colpisce la propria bilia con
poco effetto, per non trovarsi a spiacevoli sorprese. Se il giocatore vuole trasmettere un
determinato effetto alla bilia avversaria, oppure vuole mantenere l' effetto impresso alla propria
bilia, dovrà usare una quantità appropriata di effetto, valutando attentamente, caso per caso.
Ci sono ancora due ultime cose da dire riguardo alla bilia avversaria, per quanto concerne la sua
traiettoria. Possiamo intervenire per modificarla leggermente, lasciando comunque costante la
Quantità di Palla. Cioè, colpendo la bilia avversaria nello stesso punto, possiamo farle compiere
traiettorie diverse.
1° metodo : Imprimendo molto Effetto alla nostra bilia, nel momento dell' urto la traiettoria della
bilia avversaria verrà deviata leggermente, rispetto alla traiettoria seguita dopo un urto "normale"
(senza effetto).
In più, acquisterà una rotazione inversa, per la regola dello "scambio dell' effetto", che modificherà
ancora la sua traiettoria, dopo un impatto con la sponda.
2° metodo : Imprimendo alla nostra bilia Molto Colpo (in Testa o Sotto), trasmetteremo alla bilia
avversaria il Colpo Inverso, ossia diretto nel senso opposto.
Questo farà cambiare leggermente la traiettoria della bilia avversaria, dopo l'impatto con la
sponda (relativamente al "colpo acquistato").
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Nel disegno piccolo: la traiettoria ella bilia avversaria viene deviata verso sinistra a causa dell'effetto a destra impresso alla
nostra bilia.
La traiettoria blu rappresenta invece la traiettoria che la bilia avrebbe seguito, dopo un urto senza effetto.
Nel disegno grande di sinistra, sono raffiguarate le traiettorie seguite dalla bilia avversaria dopo l'impatto con la sponda, in
relazione al Colpo impresso alla propria bilia. La bilia avversaria, ricevendo un leggero colpo "inverso", si comporta
all'opposto di quello che farebbe la nostra bilia (vedi: "Impatto con la sponda").
Possiamo combinare Effetto e Colpo, per agire quindi anche sulla bilia avversaria, e non soltanto
sulla nostra.
Da tener però presente che, le variazioni ottenute in conseguenza di colpiture particolari (lasciando
quindi costante la Quantità di Palla), saranno sempre molto più "evidenti" sulla nostra bilia che
non sulla bilia avversaria, la quale varierà solo di pochi centimetri la sua traiettoria, al contario
della nostra bilia, che ha molte più possibilità a disposizione.
Tutto ciò è normale alle prime esperienze, ma arriverà presto il momento in cui ci si renderà conto
che una buona rimanenza, anche senza aver realizzato punti, è molto più importante di qualche
birillo abbattuto "casualmente", a scapito però di una rimanenza "favorevole" all'avversario.
Questi infatti, protrebbe approfittare di un tiro facile per realizzare gli stessi nostri punti, e in più
lasciare a noi una situazione "critica" da rimediare.
Cercheremo quindi di riassumere brevemente in alcuni punti, le caratteristiche che determinano una
buona rimanenza. Quando poi la rimanenza è tale che, le posizioni delle bilie sul tavolo non
permettono un tiro diretto perchè il castello o il pallino, impediscono di tirare direttamente sulla
bilia avversaria, allora questa rimanenza prende il nome di "impallatura".
Un' impallatura o comunque, una buona rimanenza, si ottiene quando:
• Le due bilie si fermano nei quadrati opposti del biliardo, lasciando "in mezzo" ad esse il
castello dei birilli, così da impedire all'avversario un tiro diretto. Questa è l'impallatura più
frequente, l'avversario sarà costretto ad eseguire un tiro indiretto per arrivare a colpire la
nostra bilia. Le posizioni più efficaci si ottengono con le bilie in posizioni opposte e
"simmetriche" tra loro, ad esempio una bilia in un angolo e l'altra bilia nell'angolo opposto
in diagonale, oppure con le bilie sulla linea centrale del biliardo, sia verticale che
orizzontale, con il castello in mezzo (in questo caso si dice che le bilie sono rimaste:
"centro-centro").
• Le due bilie si fermano in modo che questa volta sia il pallino a trovarsi tra esse frapposto,
impedendo di nuovo un tiro diretto all'avversario. Questo tipo di impallatura si chiama
"steola" o "stevola", e talvolta può risultare micidiale, soprattutto quando la bilia avversaria
viene a trovarsi "attaccata" al pallino.
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• Le due bilie si fermano entrambe vicino alla "medesima" sponda, è la rimanenza che viene
chiamata: "a parificare". Non si tratta di una impallatura vera e propria perchè l'avversario
può comunque eseguire un tiro diretto, ma data la posizione delle bilie, si tratterà sempre di
una soluzione difficile da gestire.
• Una o entrambe le bilie, si fermano vicino ad una sponda (meglio ancora se sono proprio
"attaccate"). Se capita alla bilia dell'avversario, questi non avrà la possibilità di colpirla nel
modo migliore, ad esempio non potrà colpirla sotto, nè imprimere il giusto effetto. Se invece
è la nostra bilia ad attaccarsi a sponda, il tiro per l'avversario risulterà più difficile, perchè in
tale circostanza aumentano le probabilità che si verifichi un "rimpallo" fra le bilie.
• La propria bilia si ferma nei pressi di un angolo del biliardo, lasciando così all'avversario un
tiro con "rischio di rimpallo".
• Le due bilie si fermano vicinissime tra loro, ancora meglio se proprio a contatto. Con le bilie
così vicine l'avversario si troverà in grande difficoltà, perchè è una situazione in cui,
eseguendo il tiro, si rischia di toccare la propria bilia due volte con la stecca. Tale
rimanenza viene cercata quando non esiste altra soluzione, ecco che allora si esegue un tiro,
cercando di "accostare" le due bilie il più possibile.
• Le due bilie si fermano molto lontane fra loro. Anche se l'avversario può effettuare un tiro
diretto, con le bilie distanti quasi 3 metri l'una dall'altra, dovrà essere molto preciso nella sua
esecuzione.
Per realizzare in ogni tiro, una almeno, di queste impallature o rimanenze, dovremo riuscire a
intuire e valutare quali saranno le traiettorie seguite dalle bilie, ed eventualmente, intervenire per
modificarle.
Dato che la bilia avversaria ha una traiettoria obbligata, cioè "deve" passare sui birilli, l' unica
traiettoria che possiamo modificare è quella della nostra bilia. Abbiamo visto che il colpo e l'
effetto servono proprio a questo scopo, cerchiamo di capire come vengono utilizzati, servendoci di
alcuni esempi.
Per ogni esempio viene analizzata una soluzione errata e una corretta. La bilia avversaria viene
sempre rappresentata in colore bianco, e la sua traiettoria con una linea nera tratteggiata.
La nostra bilia invece è quella gialla, ne viene raffigurata la "traiettoria errata" con una linea
tratteggiata in giallo, e la "traiettoria corretta" con una linea continua di colore verde. La bilia gialla
viene poi raffigurata come una semplice circonferenza, nel punto in cui arriva ad urtare la bilia
avversaria, per dare un'idea della quantità di palla mirata.
In un riquadro a parte è rappresentato anche il punto in cui viene colpita la nostra bilia. Nei casi
"errati" la colpitura è sempre la stessa: senza effetto e con un leggero colpo in testa.
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Esempio 1 : (errato) Vogliamo indirizzare la bilia avversaria verso il castello facendole seguire una traiettoria di due sponde (rinterzo). Colpire la nostra
bilia senza effetto la condurrebbe inevitabilmente verso il castello, col rischio di vanificare il tiro, a
tutto vantaggio dell'avversario, ricordando che l'angolo formato dalle traiettorie delle bilie dopo l'urto, è circa 90°.
Esempio 1 : (corretto) Colpendo la nostra bilia con effetto a destra e colpo in testa otterremo una modifica nella traiettoria in questo modo: il colpo in testa
serve per far si che l'angolo formato dalle traiettorie delle bilie risulti minore di 90°, in modo che la nostra bilia colpisca la sponda lunga in un punto spostato
più a destra rispetto al caso "errato". L'effetto a destra agisce poi sulla traiettoria al momento dell'impatto con la sponda, facendo in modo che la bilia ritorni verso
la sponda corta di destra e non verso il castello.
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Esempio 1 : (corretto) Rimanenza delle bilie al termine del tiro: eseguendo il tiro con la dovuta forza, si ottiene infine la rimanenza indicata in figura. Le due
bilie si portano agli angoli opposti, consentendo una discreta impallatura.
Esempio 2 : (errato)
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Esempio 2 : (corretto)
Sarà sufficiente colpire sotto la propria bilia per
modificarne la traiettoria dopo l'urto.
In questo modo l'angolo formato dalle due
traiettorie diventa maggiore di 90°, e la nostra
bilia si dirigerà verso la sponda lunga anzichè
verso la sponda corta.
Esempio 2 : (corretto)
Esempio 3 : (errato)
La bilia avversaria viene indirizzata verso il castello, con un tiro di "filotto" a 3 passate. Se la nostra bilia viene
colpita troppo in alto, al momento dell'urto avrà acquistato una notevole rotazione in avanti, dovuta alla grande distanza tra
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le bilie e quindi ad un prolungato effetto
dell'attrito del panno.
In pratica la bilia arriva all'urto con l'avversaria,
dotata di un "forte colpo in testa".
Esempio 3 : (corretto)
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Esempio 4 : (errato)
Esempio 4 : (corretto)
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Esempio : 5 (errato) La bilia avversaria viene indirizzata verso il castello con un tiro di 1 sponda (traversino).
Se la nostra bilia, dopo l'urto, arriva a colpire la sponda lunga, la rimanenza non risulterà certo delle migliori. L'avversario avrebbe a
disposizione un tiro diretto abbastanza agevole.
Esempio : 5 (corretto) Colpendo la nostra bilia sotto, riusciremo a deviare la sua traiettoria in direzione della sponda corta. Aggiungendo al
Colpo Sotto, una buona dose di effetto a destra, la nostra bilia arriverà ad impattare la sponda corta con effetto Contro rallentando di
conseguenza la corsa.
La bilia avversaria inoltre riceverà, nell'urto, una leggera quantità di effetto a sinistra (per la regola dello "scambio dell'effetto"), favorendo
così la sua corsa verso il castello.
Al termine del tiro avremo ottenuto una buona impallatura in diagonale.
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Esempio : 6 (errato) Questo ultimo caso rapresenta una situazione in cui la bilia avversaria viene inviata direttamente verso il castello, senza
colpire nessuna sponda (un tiro del genere si chiama "fisso").
Se il tiro viene eseguito con superficialità, corriamo il rischio di far terminare anche la nostra bilia verso il castello.
Esempio : 6 (corretto) La soluzione più semplice è colpire la nostra bilia con molto effetto a sinistra per deviarne la traiettoria, dopo il
rimbalzo sulla sponda. Colpendo poi la bilia leggermente sotto, impediremo che acquisti una eccessiva rotazione in avanti.
Tirando piano si può ottenere un'impallatura centro-centro.
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Gli esempi proposti non sono che una piccola parte tra tutti quelli possibili, servono semplicemente
per rendere l'idea di come si può intervenire, con Colpo ed Effetto, per modificare la traiettoria della
propria bilia. Si rivelano utili anche per familiarizzare con la grafica relativa ai disegni della
Sezione 2.
In questa Sezione inoltre, verrano proposti solamente gli schemi relativi alle esecuzioni corrette,
specificando solo quando non facilmente intuibile, il "perchè" di quella particolare esecuzione.
Lasceremo alla vostra immaginazione, le conseguenze di un tiro eseguito nel modo sbagliato. .
Esercizi
In questa lezione vi proponiamo una serie di esercizi, tutti utili per imparare a steccare
correttamente con Colpo ed Effetto, fare pratica con la Quantità di Palla e dosare la Forza.
Esercizio 1 :
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Esercizio 2 : Imparare a dosare l' Effetto
Dalla solita posizione dell' Esercizio 1, bisogna ancora mirare al diamante centrale della sponda corta opposta. Colpite la bilia con diverse quantità di
Effetto, in modo da ottenere diverse traiettorie di uscita dopo il rimbalzo con la sponda (vedi figura). Cercate di memorizzare le varie traiettorie in
base alle differenti colpiture.
Per ottenere il massimo della deviazione, a parità di Effetto, occorre tirare piano. Cercate il "vostro limite" per ottenere un angolo di deviazione più
ampio possibile.
Provate anche, ad eseguire l'esercizio variando la Forza, così da rendervi conto della differente risposta della sponda.
Provate infine a colpire la bilia in "ore 4" (oppure "ore 8"), cioè leggermente sotto il centro, ma sempre con il massimo di Effetto: la bilia seguirà una
leggerissima traiettoria parabolica, con la conseguenza di ottenere una deviazione maggiore.
Nota: Tenendo il ponticello vicino alla bilia e l' impugnatura più avanti, risulterà più facile imprimere molto Effetto.
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Esercizio 3 :
L'esercizio 3 può anche essere usato per controllare che non vi siano "vizi" nell'impostazione
adottata dal giocatore, per mirare ed eseguire il tiro.
In tale posizione, mirando il centro dell'avvesaria, il calcio della stecca deve passare
necessariamente sopra il diamante centrale della sponda corta da cui tirate. Se questo allineamento
non si verifica, ma il giocatore "si sente" comunque impostato correttamente, "credendo" di mirare
in modo preciso verso il centro della bilia avversaria, allora vuol dire che l'impostazione della testa
(e quindi degli occhi), non è corretta: si verifica pertanto un grave errore di mira.
L'unico rimedio è "rivedere" la propria impostazione, eseguendo il "test di verifica dell' occhio
dominante" spiegato in precedenza, per accertare quale sia la posizione migliore da assumere.
In alternativa potete provare a posizionare la stecca in modo che sia "oggettivamente" in linea con i
diamanti, e successivamente, impostarsi, cercando la posizione ottimale della testa, che ci consenta
di "vedere" che stiamo mirando effettivamente palla piena.
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Esercizio 4.1 : Imparare le diverse Quantità di Palla
Posizionate le bilie, bianca e gialla, all'incirca come in figura. Posizionate poi il pallino nelle varie posizioni indicate.
Per realizzare l'esercizio, cercate di indirizzare la bilia avversaria sul pallino, mirando di volta in volta, la giusta quantità.
Eseguite il tiro senza Effetto, colpendo la bilia in Pancia o leggermente in Testa.
Provate anche ad eseguire il tiro, variando la Forza. Iniziate tirando piano, per poi aumentare gradatamente, così da prendere sempre più confidenza
con il movimento di steccata.
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Esercizio 4.2 :
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Esercizio 4.3 :
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Esercizio 5.1 : Colpire Palla Piena da qualunque punto
Questo esercizio è molto semplice (da descrivere...), e allo stesso tempo si rivela utilissimo per imparare a tirare dritto.
Da qualunque punto del biliardo, mirate Palla Piena sulla bilia avversaria. Provate l'esercizio con varie intensità di Forza, quando tirate forte cercate
di lasciare ferma sul posto la propria bilia, dopo l'urto con l'altra.
L'esercizio è da considerarsi eseguito correttamente quando la propria bilia non subisce deviazioni laterali dopo l'urto, al massimo può proseguire
sulla stessa traiettoria della bilia bianca, in virtù di una leggera rotazione in avanti, acquistata durante il tragitto.
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Esercizio 5.2 : Colpire Palla Piena da qualunque punto (con Effetto)
Esercizio del tutto simile al precedente, con la variante dell' uso dell' Effetto.
In questa situazione le cose si complicano leggermente, a causa della correzione da apportare alla mira, per colpire piena la bilia avversaria.
La stessa bilia, subirà inoltre, una leggera deviazione di traiettoria, dovuta all' Effetto. Cercate di familiarizzare con queste traiettorie, memorizzando il
percorso compiuto di volta in volta, dalla bilia avversaria.
Provate anche in questo caso, con varie intensità di forza, e con le bilie a distanze diverse tra loro. Saper eseguire correttamente questo esercizio in
ogni punto del biliardo, è fondamentale per migliorare il proprio livello di gioco.
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Esercizio 6 : Colpire Palla Piena con Effetto tirando Forte
Familiarizzate con le traiettorie della bilia avversaria, che subiranno variazioni determinanti, in conseguenza dell' Effetto.
Provate l'esercizio anche sul lato sinistro del tavolo, e con distanze diverse tra le bilie.
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Esercizio 7 : Imparare ad usare il Colpo Sotto e il Colpo in Testa
Mirate Palla Piena sulla bilia avversaria, colpendo la propria bilia senza Effetto, alternando ogni 5-6 esecuzioni, il colpo in Testa a quello Sotto.
Per eseguire correttamente il Colpo Sotto, ricordate di tenere la stecca orizzontale, prolungando il più possibile in avanti il movimento del braccio
(penetrazione della bilia).
Eseguite sempre ogni esercizio, su entrambi i lati del biliardo. Se vi accorgete di una differenza nell'eseguire il solito tiro, da un lato, piuttosto che
dall'altro, allora vi conviene allenarvi più spesso, proprio "su quel lato" che vi comporta maggiori difficoltà.
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Esercizio 8 :
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Esercizio 9.1 : Allenamento per il Colpo Sotto
Sistemate le bilie all'incirca come in figura. Dovrete mirare la bilia avversaria con una Quantità di Palla intorno ai 6 - 7 ottavi,
variando leggermente di volta in volta, colpendola comunque sempre "grossa", ma MAI "piena".
Colpite la vostra bilia Sotto e senza Effetto con una discreta Forza (2-3 passate):
la bilia dovrà tornare indietro e colpire la sponda lunga.
Dovrete cercare di analizzare e "memorizzare" le varie traiettorie "di ritorno" seguite dalla propria bilia, in funzione delle
diverse Quantità di Palla colpite.
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Esercizio 9.2 : Colpo Sotto con effetto a STRINGERE (la bilia Avversaria).
Le bilie sono nella stessa posizione dell'esercizio 9.1. Colpendo la bilia con Effetto a destra, otterrete una traiettoria della bilia
avversaria (linea blu) più "stretta" rispetto alla traiettoria dello stesso tiro, eseguito con la medesima Quantità di Palla, ma
senza Effetto (linea tratteggiata).
La propria bilia inoltre, colpendo la sponda lunga, subirà una deviazione nella traiettoria in conseguenza dell' Effetto.
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Esercizio 9.3 : Colpo Sotto con effetto ad ALLARGARE (la bilia Avversaria).
Come il caso precedente, ma con Effetto a sinistra. La bilia avversaria realizza una traiettoria più larga (blu) rispetto alla
traiettoria del tiro eseguito senza Effetto.
La nostra bilia, arrivando sulla sponda lunga, devierà la sua corsa dalla parte opposta rispetto all' esempio 9.2
Nota: in questo caso oltretutto, la bilia avversaria acquista un notevole Effetto a destra, dato che vengono a sommarsi
"Effetto URTO" ed "Effetto TRASMESSO" (dalla nostra bilia).
In questo esercizio potete mirare in un punto qualunque della sponda corta, compreso tra l'angolo e il diamante centrale. Dovrete colpire la vostra bilia
in modo che, dopo il rimbalzo sulla sponda corta, la traiettoria di uscita formi un angolo di 45° circa con la suddetta sponda. Se ciò avviene, ne
consegue che anche l'angolo di entrata con la sponda lunga, risulterà di45°.
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La bilia colpirà di conseguenza, la sponda corta e la sponda lunga, in due punti che misurano la STESSA DISTANZA dall' angolo compreso.
La bilia deve essere posizionata in modo che abbia una "PARTENZA" dall' angolo.
Ciò significa che: prolungando la linea di mira in direzione opposta (verso il giocatore), questa risulta direzionata verso l' angolo (cerchio rosso) in
basso.
Quando sarete impostati per tirare, tale punto diventerà individuabile facilmente, tramite il calcio della stecca che vi passa "sopra". In termini di
biliardo, questo punto, da cui ha "origine" la traiettoria, si chiama dunque: "Partenza".
Questo esercizio è molto importante per eseguire i tiri indiretti di 2 sponde. Familiarizzate con le traiettorie di uscita dopo la seconda sponda
(lunga), che portano la bilia nelle vicinanze del castello, anche perchè queste non risulteranno più a 45° con la sponda.
Nota: L' esercizio diventa sempre più difficile, quando il punto di mira sulla sponda corta, si allontana dall' angolo.
Esercizio 11 :
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La proprietà del Colpo in Testa di "frenare" la corsa della propria bilia, facendole riprendere la
corsa in avanti , si verifica solo in determinate circostanze, e cioè quando:
In queste condizioni, l'effetto combinato di questi tre fattori (molto Colpo in Testa - Vicinanze della
sponda - Bilia avversaria colpita "grossa") determinano traiettorie non rettilinee, apparentemente,
inspiegabili.
In realtà, a causa dell'urto pressochè "centrale", la nostra bilia cede quasi tutta l'energia posseduta,
alla bilia avversaria, rimanendo quasi esclusivamente "animata", da una forte rotazione in avanti
(dovuta al Colpo in Testa). Questa rotazione può risultare così potente, da contrastare il successivo
impatto sulla sponda, permettendo alla bilia di rallentare, fermarsi e riprendere la corsa in avanti.
Esercizio 12 :
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Nel caso dell'esercizio 12, colpire la propria bilia in Testa, è l'unica maniera per farla rimanere
vicina alla sponda corta, e cercare così, di ottenere una "buona rimanenza". In questa situazione
infatti, la nostra bilia, dopo l'urto con l'avversaria, si dirige verso la sponda corta: se la colpissimo
Sotto si otterrebbe una traiettoria pericolosa, diretta verso il centro del biliardo.
Questo tipo di esecuzione (di Colpo in Testa), viene preferita soltanto nel caso in cui, non vi sia la
possibiltà di indirizzare, usando il colpo Sotto, la propria bilia direttamente sulla sponda lunga.
Vedremo comunque meglio tutto questo, nella sezione 2.
Esercizio 13 :
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Esercizio 14 :
Da tenere presente due cose riguardo quest' ultimo esercizio: primo, su biliardi con panno "nuovo"
non si ottiene l'impallatura, poichè la traiettoria dopo la 5^ sponda tende a dirigersi verso la sinistra
del castello; secondo, è un tiro molto più adatto alla specialità di Goriziana che non a quella di 5
birilli , date le dimensioni del castello, risulterà più facile ottenere l'impallatura giocando con 9
birilli piuttosto che con 5.
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Esercizio 15 : Allenamento per il Colpo in Pancia
Con le bilie posizionate come in figura, mirate Palla Piena sulla bilia avversaria: dovrete ottenere i birilli subito dopo la
1^ sponda, cercando però, di far percorrere alla bilia avversaria altre due passate, per farla terminare in prossimità della
sponda lunga.
La vostra bilia dovrà "prendere il posto" della bilia avversaria, o ancora meglio, proseguire leggermente, avvicinandosi a
sponda.
Per concludere, provate gli esercizi proposti, ed utilizzateli come punto di partenza per trovarne di
nuovi. Chi gioca da poco tempo avrà sicuramente bisogno di sciogliersi, quindi è importante
sooprattutto steccare molto e acquisire sicurezza, soprattutto nei tiri con forza elevata, senza
preoccuparsi, inizialmente, se gli esercizi non riescono bene.
Cercate comunque di capire il perchè di ogni errore, per non continuare a commetterlo.
Allenandosi con "criterio e metodo" sarà possibile raggiungere buoni risultati in poco tempo.
Fine Sezione 1
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