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COME MI CHIAM0? PER COSA SONO DISPOSTO A RISCHIARE?

Dolmir Racksill (chiamato: la serpe) gli ideali della mia terra

COS'HO IMPARATO

convincere le
persone di
COS'HO IMPARATO qualcosa COS'HO IMPARATO

fingersi distrarre i

qualcuno che nemici
COS'HO IMPARATO non è QUALITÀ parlando per COS'HO IMPARATO
poi attaccarli
riuscire a non
cadere nel  
carismatico
panico QUALITÀ QUALITÀ

calma abile
  combattente 

COS'HO IMPARATO ARCHETIPO COS'HO IMPARATO

una spia
 

QUALITÀ QUALITÀ

  

COS'HO IMPARATO QUALITÀ COS'HO IMPARATO

 

COS'HO IMPARATO COS'HO IMPARATO

  

COS'HO IMPARATO

 

QUALI SVENTURE MI AFFLIGGONO? COSA MI ANNEBBIA L A MENTE?

SVENTURA SVENTURA SVENTURA SVENTURA CONFUSIONE ADRENALINA


Nella prossima Nella prossima
prova aggiungi al prova estrai
pool a invece di Z almeno 4 a
DI QUALI RISORSE DISPONGO? APPUNTI

una pistola, una sciabola, un leggera


armatura, una mantellina, uno zaino, dei
viveri, una corda

QUALI LEZIONI HO IMPARATO?

LEZIONE LEZIONE LEZIONE

AFFRONTI UNA PROVA QUANDO CIÒ CHE STAI TENTANDO DI RISCHI QUANDO VUOI ESTRARRE ALTRI TOKEN OLTRE A
FARE POTREBBE AVERE CONSEGUENZE NEGATIVE QUELLI CHE HAI GIÀ ESTRATTO DURANTE UNA PROVA
1. Descrivi ciò che fai 1. Estrai tanti a quanti ne servono per arrivare a 5
2. Aggiungi b pari alla difficoltà che ti comunicherà il narratore e Z 2. Consegna tutti i b estratti al narratore, li spenderà al posto tuo
pari al numero di tratti che decidi di mettere in gioco 3. Spendi i Z estratti normalmente
3. Estrai da 1 a 4 a a tua scelta. Devi pescarli tutti assieme e alla cieca
4. Decidi se rischiare se vuoi estrarre altri a AFFRONTI UNA PROVA CRUCIALE QUANDO L A CONSIDERI
5. Usa Z e b che hai estratto per raccontare l’esito della prova DETERMINANTE PER LO SVILUPPO DELL'EROE
1. Dichiara la prova cruciale in qualsiasi momento prima di estrarre
COME SI USANO I TOKEN POSITIVI E I TOKEN NEGATIVI 2. Affronta la prova normalmente
• Spendi il primo Z per superare la prova 3. Scegli una di queste tre opzioni in base all’esito della prova
• Spendi 1 Z per migliorare l'esito della prova • Guadagni un nuovo tratto, o ne cambi uno che hai già
• Spendi 1 Z e collocalo su un tratto messo in gioco durante la prova • Impari una lezione
• Spendi 1 b per accumulare adrenalina o confusione • Vieni segnato da una cicatrice
• Spendi 1 b come sventura per fartene infliggere una dal narratore
• Spendi 1 b come complicazione per far raccontare dal narratore un
esito imprevisto della scena

Scheda realizzata da Fumble GDR e resa Editabile da DM Ares

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