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GLI EROI DELLA DISTRUZIONE

TRAMA/INTRODUZIONE.

Il mondo sta cambiando per l'ennesima volta, è di nuovo in


pericolo.

Correva l'anno 1251, il ferun era in guerra, fazioni, draghi,


diavoli, creature orribili, tutti uniti per far accadere ciò che i
nostri eroi cercavano di evitare... l'ascesa della regina dei
draghi... TIAMAT. La miniccia fu sventata, i nostri eroi avevano
compiuto la missione, e la pace regno nuovamente sulla
terra...

20 anni dopo...
Succede l'impensabile, cosa che nessuno si sarebbe mai
aspettata, il culto si fa di nuovo vivo, ma sta volta non per
risvegliare la terrificante TIAMAT, ma qualcosa di ancora più
potente e pericoloso... potente e pericoloso al punto di far
inchinare persino un dio d'avanti alla sua presenza... una
creatura che non conosce limiti... limiti in tutti i sensi... di
potenza, di potere, di voglia di distruggere, di MOVIMENTO.

Nuove forze arriveranno sul continente; sia benefiche che


malefiche.
Riusciranno i nostri nuovi eroi a risolvere la situazione?...
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CAPITOLO 1. QUALCOSA NON VA. pg lv 4


Gli avventurieri si conoscono già, hanno compiuto delle
missioni insieme essendo tutti le persone più fidate di lord
dagult neverember. Inizieranno ritirandosi da una missione.
Durante il loro cammino di ritorno, troveranno una piccola
cittadina in subbuglio, in fase di preparazione bellica, i pg
notano che le forze militari della cittadina sono abbastanza
scarse. se i pg arrivano in questa cittadina, verranno accolti e le
verrà dato loro modo di riposarsi e rifocillarsi. Dopo essersi
ripresi, i cittadini chiedono aiuto ai pg, perchè molto
probabilmente sta per accadere qualcosa alla loro cittadina.
SECOMB
ER

l'indomani verranno svegliati dal suono della campana di


pericolo, e noteranno che a l'interno della cittadina sta
succedendo un massacro, notano 3 guardie in difficoltà che
combattono con 3 goblin, 4 coboldi, e 4 che sembrano essere
umani, vestiti con una veste violacea. nel frattempo, rimasti gli
ultimi 2 nemici, si accorgono dell'entrata di 1 gigante delle
colline seguito da 4 goblin a l'interno della cittadina. Una volta
uccisi si rendono conto che altri 2 di questi umani vestiti con
vesti violace tagliano la gola ad una guardia inerme, e non
appena si accorgono del vostro sguardo verso di loro tentano
di fuggire, essendo gli unici sopravvissuti rimasti.
una volta finito il popolo rimasto li ringrazierà e li ripagherà al
meglio che potrà (2 D10 X10 mo a testa).
Durante il cammino di ritorno a neverwinter, trovano un
piccolo insediamento completamente devastato da quello che
sembra essere intuendo dalla puzza e dalle varie pozze rimaste
a terra, acido

Arrivati a neverwinter, lord dagult li ricompenserà per la


missione 3 D10 x 10 mo, e gli darà un altro compito. Andare in
una città non molto lontana da neverwinter chiamata luskan
perchè date le loro scarse forze militari momentanee e la
strana scomparsa della confraternità arcana hanno chiesto
aiuto dopo aver ricevuto degli attacchi. per arrivare a luskan
saranno più o meno 3 giorni a cavallo.
la seconda notte, verranno attaccati furtivamente nel caso di
prova di percezione fallita da 15 figure incappucciate, saranno
dei drow.
l'indomani arriveranno a luskan, e la situazione che si
troveranno d'avanti è la seguente. case in fiamme, gente morta
per strada, mangiata dai coboldi e dai goblin, le poche guardi
che risiedono cercano di respingere ma non riescono... giganti
delle colline che distruggono tutto, e disperazione dei cittadini.
LU
SKAN IN FIAMME

le creature che combatteranno aiutati da lurenver lassan(gran


consigliere del re degli elfi luke wilding) saranno: 4 goblin e 4
coboldi. In seguito, 4 cultisti e 2 coboldi. In seguito 1 gigante
delle colline e 4 cultisti.
Una volta sventata la minaccia, lurenver, un elfo, da vesti nobili
ormai rovinate parla al gruppo e dice loro: tempi bui stanno
per arrivare sulla nostra terra, dobbiamo essere pronti, fatelo
presente al vostro lord. Se il gruppo fa delle domande lui
risponderà dicendo: non sono io che devo rispondervi,
comunque, il mio nome è lurenver lassan, dopo di che porge
nelle mani del gruppo un cofanetto senza catenaccio ai pg
contiene una ciocca di capelli verde smeraldo. volta le spalle e
va via.

LURENVER LASSAN
Durante il viaggio di ritorno a neverwinter, i pg dopo una prova
di percezione CD 15 se la superano si accorgeranno della
presenza di qualcosa in alto nel cielo, dopo qualche istante si
palesa, è un enorme drago verde. la creatura scende, e cerca di
inseguirli, ferendoli a morte con il suo soffio dopo di che va via.
Tornati a neverwinter, andranno da dagult e li ricompenserà
con 3 D10 x 10 mo a testa. Dopo di che inviterà i pg a riposare e
rifocillarsi in locanda.

Dopo 2 giorni di riposo, nel pomeriggio del 3 giorno, succede


l'impensabile. Il grande generale blaze conosciuto da tutti
come il gigante rosso, comincia a massacrare le proprie guardie
in preda a un'ira che sembra essere incontrollabile: non è lui, è
impossibile pensate tutti. Ad un certo punto vi scorge, lascia
perdere tutti e si fionda verso ai pg, sembra quasi che ce
l'abbia con loro a morte. Dopo un po,da lontano, riuscite a
scorgere un grande drago bianco che si dirige verso la città,
arrivato li il generale sale in groppa, e con una voce che non
sembra essere nemmeno la sua pronuncia queste parole:
raksedonum ti lagortan a guitor diraklonos fosereon dalkomon
gyoratus tilasinte darsedun grollan AHAHAHA (per chi capisce
il draconico: arriverà il male superiore, il signore dei signori,
colui alla quale pure le divinità stesse si inchinano al suo
cospetto, e distruggerà questo ignobile mondo AHAHAHA.)
dopo di che, si libra in volo e sparisce insieme al drago...
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CAPITOLO 2. L'ANTICO CASTELLO. pg lv 5


I nostri avventurieri verranno mandati da neverwinter a
waterdeep e otterranno udienza con lady laeral , dagult
consegna loro una lettera da dare alla reggente. Il cammino
durerà a cavallo circa 10 giorni, a piedi il doppio. Durante il
viaggio non succede nulla in particolare a parte la presenza di
qualche drago che vola in alto nel cielo. dopo aver letto la
lettera lady laeral sembra al quanto scioccata in faccia, e gli da
un compito; raggiungere quel che sembra essere una grotta e
recuperare un grande tomo ed un anello. l'anello narra: (Chi
cerca potere lo troverà, ma inconsapevole del fatto che
sbaglierà). dovranno riportarli indietro a neverwinter, senza ne
aprire il tomo ne indossare l'anello, chiunque cerchi di aprire il
tomo o indossare l'anello cade automaticamente a terra a 0 pf,
danni che faranno perdere molto sangue, dal naso, dalle
orecchie, dalla bocca e dagli occhi a chiunque cercherà di
aprirlo o indossare l'anello. da loro quel che sembra essere una
bussola, che li aiuti a trovare questa grotta. è un oggeto di
forma rotonda con una freccia che sembra essere fatta di
pietra di colorito bluastro, sembra che indichi una direzione, i
pg presumono che potrebbe essere la direzione dove possa
essere situata la grotta. il cammino sarà lungo circa 18 giorni a
cavallo. incontri casuali al 9 giorno, al 15 un caravan serraglio
dove saranno presenti una carovana con degli umani che
indossano delle vesti violacee, saranno un 40 figure, se non li
infastidiscono nessuno farà nulla a parte stuzzicarli un pò,
Durante il cammino al 16 giorno si imbatteranno in quel che
sembra essere un piccola città, molto cupa, oscura, dove la
gioia e l'armonia sembra non esistere, al di sopra dela città
regna il mal tempo, lampi, fulmini, tuoni, e la gente sembra
quasi essere infastidita dall'arrivo dei pg.
una volta entrati o aggirata la piccola cittadina i pg noteranno
un grande castello più avanti, isolato, situato sopra una specie
di piedistallo di roccia e ai piedi del castello sembra esserci un
fossato. il fossato è attraversato da un ponte che sembra
essere in ottime condizioni, il grande portone principale,
sembra essere aperto e il ponte sembra l'unico modo per
arrivarci. Sei pg si avvicinano si accorgono della presenza di
molti topi, pipistrelli, ragni e altre creature viscide e schifose
che si aggirano per tutta l'area, e no solo, il tempo in
prossimità del castello sembra essere scuro, brutto, l'aria
sembra essere pesante, e sembra che li non arrivi luce del sole,
il tempo in tutta questa zona sembra cupo e oscuro. l'entrata
eè formata da un'arcata di pietra e sopra l'arcata c'è una
grande targa con su scritto: benvenuti nella dimora del
MARCHESE REVEREN MONZOROER.
Se entrano trovano un corridoio che li condurrà ad una sala,
sembra essere una sala degli ospiti, dove verranno accolti da
un maggiordomo che li tratterà con accortezza e gentilezza,
dopo qualche istante si paleserà il barone con in mano un
calice che sembra essere del vino, ma dalla consistenza non
sembra, li prenderà un pò in giro dopo di che chiederà
qualcosa per risparmiargli la vita altrimenti li attaccherà.
REVEREN MONZOROER

TESORO DEL CASTELLO DEL MARCHESE:


5000 mo
3 oggetti magici rari
3 ---------- non comuni
1 pergamena di disintegrazione
1 pozione di volare.

Arrivati alla caverna, una volta entrati, si faranno strada per


almeno 4 km; arriveranno davanti ad un castello colossale! a
primo acchitto si riescono a scorgere quelle che sembrano
essere delle torri di guardia, 8 per l'esattezza, un grande ponte
levatoio che separa la gigantesca entrata del castello ad un
dirupo di cui non si vede il fondo, ed una grande torre centrale.
una volta attraversato il ponte si troveranno davanti l'entrata,
sulle mura e sul grande portone possono notare delle grandi
rune, sembrano rune elfiche; non hanno un vero e proprio
significato ma chiumque del gruppo sia incantatore capisce
che: sembrano essere delle rune di protezione, come se
qualche sorte di incantesimo di cui non sapete la provenienza e
non sapete di che incantesimo si tratta sia stato castato o modi
protezione. Riescono a nota delle grandi X sopra queste mura,
sembrerebbero incavate molto profondamente e capiscono
che probabilmente l'incantesimo sia stato spezzato da
qualcuno o da qulcosa di di natura indescrivibile data la
potenza dell'incantesimo.
apena entrati si troveranno davanti, un grande cortile e in tutti
i lati del cortile sono situate tante porte. Qui la luce sembra
quasi estinta, se non per delle torce a l'interno del castello
appena entrati i pg si troveranno d'avanti una scena al quanto
raccapricciante: una qualche creatura di forma umanoide in
posizione supina che si ciba di qualcosa, la creatura sentendo i
pg fa un balzo attaccandosi ad una parete vi guarda e vi ringhia
contro, un ringhio strano, aprendo la bocca i pg notano i grandi
e appuntiti canini della creatura che a primo acchitto sembra
essere un vampiro. li attacca.
PIANO TERRA.
stanza 1: dormitorio con 3 letti, delle scale che portano a delle
torri di guardia interne e un tavolo in mezzo

STANZA 2: una dispensa dove sembra che ci sia roba da


mangiare cibo di tutti i tipi, molto invecchiato, marcio ma di
tutti i tipi, ce un gran fetore di marcio
STANZA 3: un gruppetto di 10 cultisti e 3 coboldi gironzolano
per la stanza, quando appena i pg aprono la porta li attaccano.
i cultisti difendono quel che sembra essere un baule, al suo
interno sono contenute 1 pozioni di cure medie, 1 pozione di
respirare sott'acqua, 1 pozione di scalare e 1000 mo

STANZA 4: contiene dei barili, pieni di vino, molto invecchiato.

STANZA 5: questa stanza è molto particolare, al centro di essa


si trova una grossa ruota tipo ruota di mulino, di forma che
sembra essere ovale, questa ruota sembra essere per metà
conficcata nel terreno e gira, sempre, in continuazione senza
mai fermarsi, pensano che sia una sorte di ruota per portare
roba giù. inoltre notate che ce anche una cucina.

STANZA 6: questa sembra essere un stanza che veniva usata


per svolgere dei lavori, è suddivisa in parti, in una parte si trova
una zona che sembra lavorassero legno, in una ferro, una
sembra una specie di laboratorio alchemico infatti trovano
degli intrugli, molto strani, ma non riescono a capire di che
intrugli si tratta e sopra un tavolo trovano un lettera con
suscritto: lode a lui, il dio che farà inginocchiare gli dei e
quando ciò succederà, tutto finalmente finirà.
PS. inutile guardiano del cielo e della magia; cosi ti reputi no?
Spero tu troverai questa lettera, un giorno, e quando lo farai
capirai che ormai non ci sarà più scampo.
firmato: S V

STANZA 7: vicino questa stanza, sulla parete frontale


troveranno una piccola finestra, a l'interno della stanza si
trovano 4 esseri umani di cui: 3 lupi mannari e 1 topo
mannaro, la stanza è altissima rispetto alle altre, il soffitto
sembrerebbe un 20 metri ad occhio e contiene una grande
gabbia. Sembra che sorveglino qualcosa, se i pg dovessero
entrare, gli umani diranno loro che cosa stanno cercando, dopo
di che li minacceranno dicendogli, chi entra qui dentro rimarrà
qui dentro. il bauele che sorvegliavano contiene molto oro,
circa 3000 mo.

STANZA 8: questa stanza non contiene nulla in particola, se non


una scalinata che va a salire.

STANZA 9: sembra essere una camera delle torture, delle


carceri, si nota dagli strumenti appesi ai muri. Poi ci sono delle
scale che scendono. Di fronte sulla sinistra più a l'interno
sembra esserci una porta appena aperta questa porta rivela
quel che sembra essere una specie di cerchio incavato a terra
in metallo leggermente rialzato, con al centro incastonata una
grande pietra blu opaca.
PIANO SUPERIORE:

STANZA 1: un corridoio che va avanti e a sinistra

STANZA 2: una sala da ballo.

STANZA 3: sembra essere un giardino botanico, l'unica


differenza e che ci sono delle piante molto strane: chiunque le
tocca tiro salvezza costituzione CD 13 se fallito avvelenato per
1 ora, velocità dimezzata e svantaggio ai tiri salvezza

STANZA 4: una grande libreria libri di tutti i generi, nulla di


interessante, a parte un libro che da a l'occhio, si intitola:
AMONKETH. Il libro narra:

A Kaladesh i Guardiani avevano aiutato i rinnegati nella loro


rivolta contro il consolato, ma Tezzeret, era riuscito a scappare
e ad impiantare nel suo torace il meccanismo del Ponte
Planare. jace convinse i Guardiani a recarsi su Amonkhet dove
sapevano di trovare Nicol Bolas.

Amonkhet era un piano dove Nicol Bolas era venerato come il


più importante degli Dei.
Vi era un’oasi nel deserto in cui venivano forgiati i guerrieri. Il
loro compito era di allenarsi per tutta la vita con lo scopo di
affrontare le Prove dei Cinque Dei ed unirsi ai ranghi d’élite dei
“Degni” e reclamare un posto onorevole nell’Aldilà. Per
generazioni si tramandava che quando il Secondo Sole sarebbe
arrivato tra le corna della statua di Nicol Bolas, lui sarebbe
tornato.

Originariamente, c’erano 8 divinità su Amonkhet. Quando


Bolas arrivò e prese il comando del piano, Lo Scorpione Divino,
Lo Scarabeo Divino e La Locusta Divina furono uccisi, ma presto
si risveglieranno per servire Bolas come generali per i suoi
eserciti di Eterni.
Il drago leggendario corruppe le menti di tutto il piano e fece
credere di essere il dio che aveva creato Amonkhet ed ogni
forma di vita che lo popolava.

STANZA 5: purtroppo per arrivare in questa stanza la strada è


crollata solo volando o facendo una prova di saltare CD 20 si ci
può arrivare. All'interno di questa stanza si trova quel sembra
essere un forziere chiuso magicamente, una volta spezzato
l'incantesimo con dissolvi magia lv 7 lo scrigno si aprirà, al suo
interno troveranno una bacchetta: bacchetta delle palle di
fuoco 3 cariche giornaliere

STANZA 6: questa stanza sembra essere una sorta di studio,


varie scartoffie sono sparse sul terreno e su una scrivania, nulla
di interessante. la stanza prosegue in avanti verso un'altra
porta.

STANZA 7: l'aria a l'interno di questa stanza sembra essere


molto diversa rispetto a tutto il resto delle stanze, riescono a
percepire magia anche gli individui non magici. la prima cosa
che si nota a l'interno sono 1 progenie vampirica e 3 lupi
mannari che appena i pg entrano li attaccano. una volta
sconfitti noteranno bene cosa ce a l'interno della stanza. un
grande piedistallo con un grosso tomo poggiato li sopra ed un
anello poggiato sul tomo. su l'anello ci sono incise delle rune in
draconico che narrano: chi cerca potere lo troverà, ma
inconsapevole del fatto che sbaglierà. la copertina del libro
invece raffigura ciò:

se dovessero provare ad indossare l'anello o aprire il libro


proca su saggezza CD 25 se superata 50 danni psichici
altrimenti andrebbero direttamente a 0 pf, gli occhi si
gireranno al contrario e cominceranno a perdere sangue dalla
bocca, naso, orecchie e occhi.

STANZA 8: un semplice bagno, nulla di particolare

STANZA 9: sembra esserci un buco sul tetto attraversato da una


torre che si affaccia fuori, non ci sono scale per salire.

STANZA 10: in questa stanza sembra esserci un calderone


vecchio e puzzolente, un tavolo e delle ampolle, e delle sedie
sulla quale sono appese delle vesti con raffigurati uno strano
simbolo che non avete mai visto.

Una volta scesi a piano terra con il tomo e l'anello i pg


sentiranno un ruggito talmente forte che farà tremare anche il
castello, dopo il ruggito avranno 4 turni per allontanarsi il più
possibile dal castello ed uscire dalla grotta. un colossale drago
nero li inseguirà fino alla fine della grotta una volta usciti non
potrà fargli più nulla però, è come condannato ad una
maledizione che non gli permette di soffiare o uscire da li.
(FINE CAPITOLO)

SOTTERRANEI.
Arrivati ai sotterranei i la prima cosa che noteranno i pg è
quella ruota che avevano visto che girava e si conficcava nel
terreno a quanto pare serviva per trasportare roba qui sotto,
sicuramente cibo, dato che sembrano essere delle carceri,
scendendo più sotto potranno notare come se ci fosse un
fiume sotterraneo, ancorata a riva ce una barca. se decisono di
spostarsi arriveranno in un altro isolotto sotterraneo dove
sembra esserci una sorta di caverna, arrivati a l'interno della
caverna vedranno una gigantesca tana con un colossale drago
dormiente al di sopra di un tesoro di una grandezza che non
riuscirebbero nemmeno a sognarsi, se non faranno rumore non
si sveglierà.

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CAPITOLO 3: LE PRIME SCOPERTE. pg lv 6


Una volta usciti dalla caverna i pg non troveranno più i loro
cavalli, ma gurdandosi attorno, noteranno che i loro cavalli
sono stati squartati. Proseguendo a piedi capiranno che il
viaggio sembrerà infinitoci staranno circa 45 giorni per tornare
a neverwinter, dopo una settimana di cammino si rendono
conto di essere stremati senza forze e senza provviste,durante
la sera incontreranno quel che sembra essere una foresta,
un'enorme foresta
appena accampati, dopo il primo turno di guardia una figura
con un grande felino nero sembra essere un druido elfo si
avvicina, sarà un po restio con i pg ma dopo averci parlato un
pò, se i personaggi saranno più o meno cortesi chiederà loro da
dove vengono e che il grande re della foresta è sparito, e da
quel giorno tutto è cambiato li, la foresta è infestata da
creature che danno fastidio alla foresta creature tipo gnoll,
goblin, hobgoblin, e umani molto strani, poi dice pure che se lo
aiuteranno domattina gli darà un modo per arrivare a
neverwinter in modo più veloce.

SILVANTRA NOEREL
l'indomani se i pg accettano inizieranno a perlustrare la foresta
e come primo incontreranno:
PRIMO INCONTRO: 2 gnoll signore del branco e 3 gnoll
SECONDO INCONTRO: 1 gnoll zanna di yeenoghu, 1 signore del
branco, e 3 gnoll
DOPO UN RIPOSO BREVE 3 INCONTRO: 26 gnoll

Dopo di ciò potranno riposare e il druido parlerà a loro e


chiederà cosa ci facevano nella grande foresta, dopo di che dirà
loro che: la disperazione sta regnando nel loro regno, da
quando il grande re è sparito tutto è andato per il peggio, e la
cosa ancor più peggiore e che non si sa che fine abbia fatto il
re.

il giorno dopo si inoltreranno di nuovo nella foresta e:


PRIMO INCONTRO: 1 hobgoblin signore della guerra e 4
hobgoblin
SECONDO INCONTRO: 2 hobgoblin capitano e 8 hobgoblin
DOPO UN RIPOSO BREVE TERZO INCONTRO: 5 lupi mannari e 1
orso mannaro

Dopo ciò il druido ringrazierà i pg e offrira loro 4 ippogrifi


addestrati che gli permetteranno di tornare in modo molto più
veloce.
Grazie a l'aiuto degli ippogrifi riusciranno ad arrivare a
neverwinter in 15 giorni , gli ippogrifi viaggiano ad una velocita
più elevata del normale saranno al sicuro rispetto alle
pericolosità terrene, ma il cielo non è poi cosi sicuro, molte
sono le creature che si librano in cielo, riuscite a vedere anche
un drago verde, un'enorme drago verde che vola nella
direzione opposta alla vostra, molto più in alto rispetto a voi,
ma sembra non calcolarvi, dopo circa 12 giorni di viaggio senza
freno, la vostra presenza nei cieli però viene interrotta
dall'arrivo di quel che sembra essere un uccello gigantesco che
vola poco più in alto di voi verso la vostra direzione e sembra
avervi notato. Un roc vola verso di voi e vi aggredisce.
Dopo ciò riescono ad arrivare a neverwinter.
arrivati, notano la differenza di come era la città prima a come
è adesso. Da quando c'è stato quell'accaduto la tranquillità
solita di neverwinter sembra essere sparita, si percepisce il
panico nelle strade, e dopo essere arrivati un consigliere di
neverembere viene a chiamarli immediatamente per dire ai pg
che dagult e laeral li aspettano.
laeral dice ai pg di dare lei il libro e l'anello, Riguardante essi
dice: saprete tutto al momento opportuno. Dopo di che dice ai
pg: verrà aperto un gran consiglio. il nostro mondo è in
pericolo, di nuovo, e voi sembrate essere la nostra unica
speranza. è successo qualcosa di molto grande, i nostri grandi
eroi, luke wilding, stone blaze e nagai... è successo qualcosa,
qualcosa di inspiegabile che li ha portati a compiere delle
azioni ignobili, ma non credo che sia frutto della loro mente
semplicemente, c'è lo zampino di qualcosa di molto grande,
troppo grande persino più grande di ciò che è accaduto 20 anni
fa... l'unica cosa che posso dirvi al momento e una, abbiamo
una pista, ma ci serve il vostro aiuto, il culto sembra essere di
nuovo attivo, non doveva succedere ciò, ma è successo, stanno
prendendo possesso di vari villaggi, insediamenti e credo che
arriveranno pure alle città se non facciamo qualcosa... dovete
raggiungere la cittadella di adbar, vicino le montagne
ghiacciate, e dovete fermare quei pazzi, cercate di capire cosa
stanno tramando e perchè proprio li, l'unica informazione che
posso fornirvi è questa al momento, potete riposarvi adesso...
non cincischiate troppo però, il mondo è in pericolo.

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CAPITOLO 4. L'ANTICA TENUTA DI SOLOMON WHITE.


pg lv 7

Un'altro lungo viaggio si prospetta, di circa 10 giorni a cavallo


degli ippogrifi, durante i primi 4 giorni tutto ok, al 5 giorno
durante la sera incontro casuale. il viaggio continua, al 7 giorno
dall'alto riescono a scorgere l'immensità della grande foresta
che ormai si stanno lasciando alle spalle. Molto stanchi del
tragitto al 8 giorno riescono a scorgere una piccola cittadina

SYLVERIMUN

Se si fermano notano che è una piccola città costruita su un


monte, sembra essere tranquilla al momento nessun segno di
attacco o minaccia, anche se i cittadini sono molto restii a dare
confidenza, le guardie guardano male, con occhi dubbiosi ma
per il resto tutto apposto, possono decidere di riposare. Una
volta ripartiti al 10 giorno saranno li senza intoppi.

ADBAR
Sembra essere stata costruita alle pendici di una montagna, il
clima è abbastanza freddo, in queste zone sembra non arrivare
mai l'estate, in questo istante nevica e fa molto freddo.
Appena arrivati d'avanti il portone principale vengono fermati
da 4 guardie drow, che chiedono loro cosa ci fanno li, da dove
vengono, chi sono e che per entrare in citta devono pagare un
pedaggio di 50 mo a testa se i pg faranno i bravi entreranno
senza problemi, altrimenti verranno scacciati e attaccati dalle
guardie e da tante altre creature.
Appena entrati la prima cosa che notano sono gli abitanti della
città, non degnano nessuno di uno sguardo, sembrano quasi
essere impassibili a l'arrivo dei pg camminano in città come se
fossero spaventati, i pg pensano a quello che aveva detto
laeral. Arrivati ad un certo punto la loro curiosità viene attirata
da due drow che sembrano camminare come di soppiatto per
non farsi notare introducendosi in un vicolo, se i pg li
raggiungono, verranno attaccati, sei pg decidessero di ucciderli
implorerebbero pietà, e gli racconterebbero del fatto che in
questa città c'e un passaggio per entrare nel sottosuolo, cioè
nell'underdark, e gli dira pure che i suoi superiori stanno
tramando qualcosa per riportare in vita il grande solomon
white, dopo di che non gli dirà più nulla.
indicata la strada dal drow si dirigeranno verso una zona
remota della città che sembra quasi sommersa dalla neve, e
noteranno una botola quasi mimetizzata col terreno, una volta
scesi, dovranno farsi strada per delle vie, arrivati ad un certo
punto noteranno degli individui drow che parlano tra di loro
dicendo: finalmente abbiamo trovato il modo di poter
rimanere in contatto col piano di sopra come e quando
vogliamo, mmh, strano che si trovasse in questa piccola
cittadina, finalmente adesso potremmo far salire il grande
solomon, cosi grazie al suo aiuto il grande sommo dragone
potra essere richiamato qui e potrà mettere fine a questo
posto disgustoso, bleah, schifosi mortali. e ordina ad una
gurdia di stare di vedetta. Una volta uccisa e scesi da una
lunghissima scalinata, creatasi dalla natura stessa i pg
arriveranno in questo posto
Quel che sembra essere un sorta di caverna sotterranea si erge
d'avanti loro occhi, è tutto illuminato grazie alla forte luce che
emana la roccia molto strana che compone queste pareti le
basse temperatura si sentono a maggior ragione stando a
contatto con queste pareti. Facendo qualche passo arriveranno
qui
Quello che sembra essere una sorta di fiume si mostra d'avanti
ai vostri occhi, ma l'acqua è molta bassa, a circa un 10 cm sotto
le ginocchia e l'unica strada per avanzare sembra essere una
galleria più avanti, ma mentre parlate una freccia sfiora
l'orecchio a qualcuno e ad attaccarvi ci sono 2 drow
combattenti scelti e 9 drow, arriveranno separatamente a
gruppi di 1 drow combattente scelto e 5 drow e poi il resto. Ad
un certo punto ucciso l'ultimo drow un qualcosa che c'era nel
suo zaino appena colpito fa un rumore assordante .dopo il
combattimento e dopo che i pg si saranno rimessi in sesto la
terra inizia a tremare, a distanza dei giocatori, un verme
purpureo esce fuori da sotto terra e comincia ad inseguirvi,
scappando dalla galleria si rendono conto che è molto veloce,
ma da dove passano loro sembra esserci una parte del terreno
che stia per cedere, se i giocatori fanno passare il verme da li
cadrà con tutto il terreno in un enorme lago sotterraneo e poi
scomparirà.
proseguendo i pg arriveranno in un punto dove vedranno
questo

Quello che sembra essere un ennesimo castello sotterraneo,


proseguendo e arrivando vicino al portone principale vi
accorgete di una scritta al di sopra dell'arco di pietra, che
narra: solomon white.
Sul portone principale c'è incastonata una grande pietra bianca
che emana molta magia, e delle rune illuminate scritte in
draconico che per chi capisce il draconico sembrano essere una
sorta di protezione.

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