Sei sulla pagina 1di 4

Tema Mistero

Qui, ai personaggi viene presentato un mistero, spesso


un omicidio, e devono scoprire chi ha fatto cosa a chi.

Obbiettivo Guadagna potere


Gli eroi sono in questa avventura per ottenere il potere
personale o politico per se stessi. Potrebbero essere
alla ricerca di un artefatto o di un'arma, o stanno
eseguendo una missione per qualcuno che li
ricompenserà con il potere politico (un rango sociale più
elevato o terre, per esempio). Se i personaggi stanno
facendo gli ordini di qualcun altro, potresti voler tirare di
nuovo su questa sezione per vedere quale obiettivo il
patron avrà assegnato ai personaggi.

Storia Hook Non in Kansas


I PG si stanno facendo i fatti loro e si ritrovano
trasportati in uno strano posto. Devono capire dove
sono, perché sono lì e come fuggire.

Complotto Serie di cattivi


Questa è una trama molto drammatica e molto adatta
alle campagne orientali. In esso, gli eroi hanno
intrapreso una ricerca, di solito la scoperta e la sconfitta
del Master Villain. Potrebbero dover viaggiare verso la
sua cittadella, o dirigersi in un'altra direzione per trovare
qualche artefatto in grado di sconfiggerlo, o scappare
dall'inseguimento dei cattivi finché non riescono a capire
cosa sta succedendo. Lungo tutto il loro percorso, sono
assaliti da cattivi: ogni cattivo ha un nome e una
personalità distinta, e ogni incontro è vita o morte per gli
eroi e i cattivi; il cattivo non sfugge mai alla salvezza se
la marea si rivolta contro di lui, combatte fino alla morte.

Climax Duello nella sala del trono


Questo è impostato in modo molto simile ai duelli sparsi,
tranne per il fatto che non separi gli eroi. È più difficile
controllare chi combatte chi in questa situazione... ma
se non importa chi ha il duello finale con il Master
Villain, questa è una classica scelta climax.

Impostazioni Terra lontana esotica


generali
L'avventura porterà gli eroi in un paese lontano
affascinante ed esotico, dove dovranno fare i conti con
nuove usanze, mostri a loro sconosciuti e incontri NPC
molto colorati; scegli una delle terre straniere più
affascinanti dal mondo della tua campagna.
Impostazione Accampamento militare
specifica I
Questo è usato al meglio in un episodio che coinvolge la
guerra; potrebbe essere l'accampamento dell'esercito
dei buoni, da cui gli eroi lanciano le loro avventure, o
l'accampamento dei cattivi, nel qual caso gli eroi
potrebbero dover intrufolarsi in una missione o fuggire
da esso se vengono catturati.

Impostazione Tempio/Chiesa
specifica II
Questa può essere sia la chiesa di qualche alta e buona
divinità, o il tempio oscuro e macabro di qualche orribile
divinità (senza dubbio pieno di soldati e mostri malvagi),
o anche il tempio che il pazzo malvagio si è dedicato
per quando diventa un Dio.

Maestro cattivo Vendicatore


Questo cattivo cerca di vendicare qualche torto che
pensa di aver subito. Potrebbe avere ragione; potrebbe
aver subito un torto, e questo lo rende un po' più
comprensivo dei cattivi che sono puramente malvagi. Il
Vendicatore usa la sua organizzazione - teppisti e
funzionari corrotti - per arrivare a chi gli ha fatto un torto,
e vorrà o duellare (singolo) con chi gli ha fatto torto, o
mettere il trasgressore in una trappola mortale.

Cattivo minore I Moralista fuorviato


Questo tizio è stato convinto che solo aiutando il cattivo
a raggiungere il Master Plan può migliorare il
mondo. Tende ad essere incontrato durante tutta la
trama dell'avventura, di solito scappando dagli eroi e
schernindoli per il loro pensiero
sbagliato. Fortunatamente, non è più efficace come
cattivo di quanto non lo sia come pensatore.

Cattivo minore II Capo Assassino


Il Capo Assassino è il killer preferito del Maestro
Cattivo. L'Assassino lavora principalmente sul campo,
prima uccidendo i testimoni che potrebbero rivelarsi
dannosi per il suo padrone, poi puntando sui
personaggi-giocatori. Di solito incontra la sua fine prima
del culmine dell'avventura, ma potrebbe portare con sé
uno degli eroi.

Alleato/Neutro Esperto distratto


I personaggi scoprono di aver bisogno di un esperto in
alcuni campi - ceramica, alchimia, qualunque cosa - ma
tutto ciò che riescono a trovare è un maestro un po'
sciocco e distratto di quell'argomento. È utile quando ha
a che fare con il suo argomento, ma per il resto è
distratto, incauto, ha spesso bisogno di essere salvato,
ecc.

Incontro con i mostri Nobile Bestia


Con questo incontro, gli eroi scoprono che devono
catturare, ma non ferire, una sorta di bestia potente e
nobile per portare a termine la loro missione. Ad
esempio, per raggiungere un nido in cima a una
montagna, devono catturare pegasi e cavalcarli fino al
loro nemico.

Incontro con i Ladro


personaggi
Ad un certo punto della loro avventura, gli eroi si
scontrano con i ladri.

Trappola mortale fossa degli animali


Questa è una classica trappola del genere avventura: gli
eroi (forse solo un eroe) vengono fatti cadere in una
fossa piena di animali pericolosi: serpenti, leoni, orsi,
qualunque cosa. Devono combattere le bestie o
ritardarle finché non riescono a scappare: risalire, aprire
una porta segreta, abbattere un muro, far calare una
corda dagli amici sopra, ecc.

caccia Gara podistica


L'inseguimento coinvolge i personaggi a piedi,
probabilmente attraverso terreni come strade cittadine o
corridoi di un palazzo. Un eroe può rendersi conto di
essere inseguito da un gruppo di nemici e scegliere di
fuggire; gli eroi potrebbero aver raggiunto il Master
Villain, spingendolo a fuggire per salvarsi la vita.

Presagio/Profetizza Innocente adempie la profezia


Un innocente potrebbe realizzare una profezia, una che
mette in pericolo la sua vita. Questo innocente
potrebbe, per esempio, essere colui che dovrebbe
uccidere il re, ma non è un potente avventuriero in
grado di proteggersi dal re; gli eroi potrebbero trovarsi a
dare rifugio e ad aiutare questo povero scemo.

Debolezza segreta Elemento


Il Master Villain può essere bandito, dissolto, ucciso o
sconfitto in altro modo da qualche elemento o oggetto. Il
Master Villain cerca di sbarazzarsi di tutti gli esempi di
questo elemento nelle sue vicinanze; non lascia che i
suoi servitori lo portino o lo portino in sua presenza. Ma
non è stupido; non annuncia al mondo quale sia la sua
debolezza. Cerca di nascondere la sua preoccupazione
all'interno di un altro comando. Se è allergico alle rose
rosse, ad esempio, ordina che tutte le "cose di bellezza"
vengano distrutte entro miglia dalla sua dimora.

Condizione speciale Limite di tempo


Infine, la condizione più ovvia da porre in un'avventura è
darle un limite di tempo. Se il Master Villain sta per
concludere il suo malefico incantesimo in soli tre giorni,
e la sua cittadella è lontana tre giorni di duro viaggio,
allora gli eroi saranno in movimento per tutta l'avventura
- con poco tempo per riposare, pianificare , raccogliere
alleati o qualsiasi altra cosa tranne arrivare dove stanno
andando.

Quandry morale Rispetta Quandry


È molto simile all'Alleato Quandry, solo a una distanza
maggiore. Gli eroi hanno utilizzato l'aiuto di due (o più)
potenti alleati NPC. Ora, nel corso dell'avventura, gli
eroi si imbattono in un compito che può essere svolto in
due modi, ad esempio attraverso l'intervento militare o
con la magia esoterica. Il problema è che gli alleati NPC
stanno discutendo per scelte diverse e quello contro cui
gli eroi scelgono non li aiuterà più.

falsa pista Falso sentiero per il manufatto


Ancora una volta, se gli eroi hanno avuto troppa fatica a
trovare l'artefatto in grado di distruggere il cattivo, date
loro dei problemi in questo modo: quando arrivano nel
luogo in cui si suppone sia contenuto l'artefatto, trovano
il forziere o la camera o qualsiasi altra cosa. vuoto,
ovviamente saccheggiato dai ladri, che hanno
scarabocchiato commenti come "Kelrog era qui!" sulle
pareti.

Trucco crudele Gli eroi devono lavorare con il cattivo


Se devono lavorare per il cattivo, è a causa del potere
che ha su di loro - probabilmente, ha rapito uno dei loro
NPC e ucciderà questa persona se le sue richieste non
verranno soddisfatte. Metti gli eroi attraverso l'incontro
in cui devono fare qualcosa che detestano fare, come
saccheggiare e saccheggiare un tempio, prima che
abbiano l'opportunità di recuperare il loro amico.

Potrebbero piacerti anche