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OUTLINE

# Title Date FR Date


022 THE OUTLANDS 13/11/2021 13 Tarsakh 1358 DR

Session Start
I personaggi arrivano sulle Outlands per occuparsi di Xvim e degli altri Sarrukh

Grand Finale
I personaggi scoprono delle Nether Scroll e della loro importanza, ma anche dell’imminente attacco ad Evereska da parte dei Phaerrim

Scene Type Time #


 La città di Bedlam Chase 30m 01
 Ambran the Seeker Roleplay 30m 02
 L’inflenza di Bedlam Hazard 30m 03
 Una lunga attesa per il giudizio Empty Room 30m 04
 La protezione degli Arconti Fight 30m 05
 Word Archons Roleplay 45m 06
 True Names e il potere di Yanta Event 30m 07
 Prigionieri di Ziss'thiss Event 15m 08
 La verità dei Sarrukh Roleplay 30m 09
 Informazioni su Xvim Roleplay 30m 10
 La rischiosa pozione Event 15m 11
 Liberare Sseth Infiltration 30m 12
 Xvim uccide Sseth Event 30m 13
 Fuga da Hopeless Chase 30m 14
 Pil’it’ith, chosen of Sseth Fight 30m 15
 Sybil, avatar di Sseth Fight 30m 16
 Nether Scrolls Empty Room 15m 17
18
19
20
Totale 480/480
SECRETS AND CLUES
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022 THE OUTLANDS 13/11/2021 13 Tarsakh 1358 DR

Outlands Nether Scrolls


 Il Concordant Domain of the Outlands è il centro della Grande Ruota.  In circa -30.000 CV, i Nether Scrolls o, come erano allora conosciuti, i
 Si collegava a tutti gli altri Piani Esterni ed era veramente neutrale Golden Skins of the World Serpent, furono creati a Oreme dal sarrukh
 Le Terre Esterne sono l'eccezione a molte delle regole che governavano i  Hanno cercato di raccogliere tutta la conoscenza magica dai confini del loro
Piani Esterni, la prima era la sua mancanza di allineamento. vasto impero in un unico luogo, al fine di consolidare il loro potere arcano
 È un piano infinito, ma ha un centro ben definito (la Guglia con il Sigillo).  Questo sforzo generò una propria società segreta, i Ba'etith
 Le proprietà di tutti gli altri Piani Esterni sono state mescolate insieme.  I Netheresi scoprirono i rotoli tra le rovine di Aryvandaar nel -3533,
 Il bene, il male, la legge e il caos esistono qui in tutte le loro forme. segnando l'inizio dell'impero Netherese così come lo conosciamo
 Abbandonarono le forme di magia insegnate loro dagli elfi e rifocalizzarono
 Le Terre Esterne hanno avuto un effetto neutralizzante su armi e la loro ricerca del potere arcano con le pergamene appena trovate.
incantesimi, riducendo tutte le cure e i danni al minimo possibile.
 Inoltre, la magia stessa veniva gradualmente neutralizzata man mano che ci
si avvicinava al centro del piano (la guglia con il sigillo) True Names
 Questo si applicava anche alla magia divina e ai poteri degli dei.  Un vero nome è il nome nascosto di una creatura
 Pertanto, questo anello attorno al centro del piano divenne un luogo di  Non un'etichetta, apparteneva davvero metafisicamente a quella creatura.
incontro, bazar e terreno comune utilizzato da ogni specie intelligente.  Tutti gli esseri hanno nomi veri, sebbene la maggior parte siano sconosciuti.
 Conoscere il vero nome di una creatura conferisce potere su di essa.
 Tradegate: Una città a forma di stella che pullulava di commercio e attività  I veri nomi furono dati a tutte le creature da un accordo tra gli dei
costante, si collegava a Bytopia tramite un complesso sistema commerciale  Lo scopo era la possibilità di controllare tutte le creature a piacimento.
con un bariaur noto come Master Trader  Gli dei stessi apparentemente non hanno nomi veri, se li hanno non si sa.
 Bedlam: Una città a forma di ventaglio costruita sfortunatamente sulle  Ogni creatura aveva un vero nome unico tra le Parole della Creazione
pendici della collina Maurash, collegata a Pandemonium  È un linguaggio primordiale che pronunciarne una parola ha effetto potente
 Hopeless: Una grande città con un unico ingresso e organizzata a spirale, si  Quando viene pronunciato il vero nome di un individuo, egli cade sotto il
collega all'Ade attraverso un pozzo nero ed oscuro controllo di chi parla, direttamente costretto a eseguirne tutti gli ordini.
 Automata: Una città perfettamente ordinata, collegata a Mechanus

 Durante il regno di re Azoun Obarskyr IV, un paladino mezzelfo di Oghma The Great Wheel
del Cormyr fu inviato in missione per esplorare i piani dell'esistenza  La cosmologia della Grande Ruota era il modello cosmologico prevalente
 Il suo nome era Ambran il Cercatore, e gli estratti del suo diario  Consiste in una serie di sfere concentriche che rappresentano i piani
sopravvivono ancora oggi.  Al centro c'è il Piano Materiale circondato da un piano Etereo.
 Ha scritto una serie di libri (10) ognuno su ogni città delle outlands  Al di fuori ci sono i piani Interni, chiamati anche Piani Elementali, a sfera.
 Nel volume finale del diario, ha descritto l'arrivo a Bedlam e il suo tempo lì  Il piano Astrale collega tra la sfera interna all'ultima sfera, i Piani Esterni.
 Non ha seguito a scrivere i suoi volumi su ordine diretto di Oghma  I 16 Piani Esterni, o Piani del Potere, disposti in un cerchio (la Grande Ruota)
SCENES
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Scene Notes Type Time


 La città di Bedlam Portale instabile (unstable portal) Tunnel collassato (collapsed tunnel) Chase 0m
<Bedlam – Gatemouth> Muoversi nella folla (crowd) Acque stagnanti (flash flood)
Great Modron March (festival) Corrompere la pattuglia (corrupt patrol)
Nelle fogne (Cramped passage) Attraverso il cancello (flumsy portcullis)
 Ambran the Seeker Ambran the Seeker è un paladino mezz’elfo di Ohgma, inviato a studiare le outlands Roleplay 30m
<Bedlam – Gatemouth> Ha scritto una serie di libri (10) ognuno su ogni città delle outlands. L’ultimo libro era di Bedlam. <Event>
Non ha scritto altro, si è stabilito qui per motivi oscuri e non è più stato visto sul Piano Materiale
Ambran the Seeker RP 05 Sente le voci anche lui, ogni tanto
 L’inflenza di Bedlam Chiunque abbia trascorso più di qualche giorno a Bedlam tendeva a mostrare sintomi di estrema Hazard 1h
<Bedlam> ansia e narcisismo, oltre a discutere con voci la cui origine era sconosciuta.
La cosa si protrae per qualche giorno anche dopo essere usciti da Beldam

 Una lunga attesa per il giudizio Il palazzo dei giudizi è di recente in subbuglio per la recente sparizione delle divinità. Non sanno Empty Room 1h30m
<Palazzo dei Giudizi> cosa esattamente devono fare e come procedere con la situazione, perciò hanno semplicemente
deciso di far finta di nulla e continuare normalmente il giudizio delle anime, che però è
notevolmente in ritardo causa caos: sono centinaia i supplicanti in fila per ricevere il giusdizio.
 La protezione degli Arconti Quando i personaggi si avvicinano al centro, vengono intercettati da alcuni arconti molto nervosi Fight 2h
<The Outlands> che stanno proteggendo la House of Knowledge da eventuali razziatori di conoscenza.
Vengono fermati alla fine da un Arconte della Parola che ha sentito la presenza di Yanta.
Horned Archon x1 + Hound Archon x2 + Gancanagh Assault ---
 Word Archons Gli arconti delle parole credevano che la magia dei veri nomi fosse la forma più pura di Roleplay 2h30m
<House of Knowledge> linguaggio nel multiverso. Lo veneravano e lo trattavano come santo. Sono muti come Yanta,
ma grazie alla telepatia possono comunicare in Truespeech, con tutti i personaggi.
Naya'il RP 00 Nathanael RP 05
 True Names e il potere di Yanta Gli Arconti accolgono i personaggi e permettono loro di passare la notte al sicuro lì. Event 3h
<House of Knowledge> Offrono anche un passaggio molto ravvicinato alla città, per velocizzare il viaggio.
Raccontano della magia lì conservata, e soprattutto del potere dei True Names.
Yanta viene coccolata e gli viene impresso un sigillo sulla fronte che scompare rapidamente
 La verità dei Sarrukh Ziss'thiss racconta della guerra civile tra i Sarrukh, di come Pil’it’ith abbia preso il potere con la Roleplay 3h30m
<Tradegate – Campo Sarrukh> forza ed ora sta cercando di tagliare fuori le forze oppositrici per ottenere il potere di Sseth e Set
Chiede la morte di Pil’it’ith per poter tornare sul piano materiale con il suo popolo
Ziss'thiss RP -05 Sath'fiss'ith RP 00
SCENES
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Scene Notes Type Time


 Informazioni su Xvim Alla taverna i PG possono ottenere informazioni su Automata e possono scoprire di Hokee Roleplay 4h
<Automata – The Divine Machine> Hokee è in grado di commerciare informazioni, oltre che oggetti magici molto rari: in questo
<Automata – Mechanus Gate> caso può vendere informazioni su Xvim in cambio di una consegna dentro Hopeless.
Tourlac RP 00 Hokee Thridun RP 00
 <La rischiosa pozione> XVIII adocchia una ricetta di una pozione molto molto complessa in vendità da Hokee Event 4h30m
<Automata – Mechanus Gate> Hokee si accorge subito dell’interesse, e cerca di vendere la pozione per un buon trade.
La pozione è estremamente potente, e la scambia in cambio di una preparata per sé stesso.
Tuttavia, la pozione richiede un oggetto magico, che sarà scambiato per un altro oggetto magico
 Liberare Sseth Muoversi nella nebbia (downpour) Fango per le strade (deep mud) Infiltration 5h
<Hopeless> Uno sciame aggressivo (rat swarms) Chapterhouse of the Sisterhood (ruffians) <Chase>
Una strada nelle baracche (twisting alleyways) Una barriera magica (yellow mold)
High Cardinal Thingol (wandering monster) Scalare la casa (hanging strands)
 Xvim uccide Sseth Xvim è lì con un Sarrukh in fin di vita che arretra spaventato (attuale avatar di Sseth) Event 5h30m
<Hopeless – Baracche> Il sarrukh è protetto da altri sarrukh armati, che compaiono per proteggere il chosen
Xvim evoca delle Beast of Xvim che uccidono i sarrukh e ne consumano l’anima
Xvim dà il colpo di grazia a Sseth, esplosione di energia tipo morte di Bane
 Fuga da Hopeless Correre sui tetti (Rickety rooftops) Beasts of xvim (guard animal) Chase 6h
<Hopeless> Evitare il baratro tra due case (Pit trap) Warding runes from xvim (complex ward)
Saltare dal palazzo a terra (rugged cliff) Dead end (blocked path)
Terreno accidentato (brambles) Full site of buildings (construction site)
 Pil’it’ith, chosen of Sseth Pil’it’ith si rivela per quello che è in realtà: il prescelto di Sseth, molto fiducioso delle sue abilità Fight 6h30m
<Okoth – Sar'Rukoth> Attacca i personaggi in qualsiasi caso, sia se sono suoi alleati per togliere di mezzo potenziali
nemici, sia ovviamente se sono avversari e si sono schierati con Ziss'thiss
Pil’it’ith (Venom Caller) Assault ONLINE
 Sibyl, avatar di Sseth Il corpo di Pil’it’ith si risveglia come Sibyl dopo un round dalla morte dell’albino Fight 7h
<Okoth – Sar'Rukoth> Ci mette 1 round per essere operativo, il che fornisce ai personaggi 2 round di vantaggio totali
SI deve riconoscere che è un avatar di una divinità (eventi estremi)
Sybil (Bone Prophet) Assault 239-2
 Nether Scrolls Empty Room 7h30m
<Okoth – Sar'Rukoth> Golden Skins of the World Serpent Non rivelano il contenuto dei capitoli
Le Nether Scrolls sono state un tempo rubate
50 pagine, divise 5 capitoli da 10 pagine ognuno Evereska bersaglio imminente dei Phaerrim
LOCATIONS
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Location Traits Description


 The Outlands Sfida ogni descrizione cambiando la percezione di coloro che sono entrati, diventando un piano nuovo e tuttavia
--- --- familiare ad ogni visita. Tipicamente alla prima visita appare come una versione più grande della patria del visitatore.
 Palazzo dei Giudizi Il Palazzo dei Giudizi è un posto enorme e tentacolare, pieno di uffici, gabinetti e schedari traboccanti di pergamene. Il
00 Ignored reame è stucchevolmente noioso, e le cose vanno così per le lunghe che persino i supplicanti si prendono una pausa.
 House of Knowledge L’unico modo per entrare è superare una scoscesa scalinata, con il benestare dei 4 elementali anziani. È un intricato
00 Ignored labirinto che si incrocia e talvolta si “sovrappone” nello spazio. Ci sono celle di meditazione e biblioteche vere o finte.
 Bedlam La città, costruita su un grande pendio, è divisa in tre parti: Gatemouth, la parte più caotica; il quartiere della
-05 Disliked Cittadella, che ospita l’alta borghesia di Bedlam, e Midtown che ospita la maggior parte delle locande e delle taverne
 Bedlam – Gate La porta è a Gatemouth, in una torre molto alta di ossidiana, sormontata da una grande mano protesa verso il cielo.
--- --- Lungo la base 6 archi di ferro chiamati blastgates, da cui soffia un vento costante e maleodorante attraverso la città.
 Bedlam – Gatemouth La parte più bassa della città, chiamata Gatemouth, si trovava sul pendio inferiore della collina. L’architettura è un
--- miscuglio di disegni caotici, pieni di pareti e angoli innaturalmente curvi che sembrano alterare la realtà stessa.
 Tradegate È costruita a forma di stella ed è circondato da un muro di pietra grigia. All'interno è tutto un cantiere, i vecchi edifici
00 Ignored vengono spesso demoliti e al loro posto vengono costruite nuove strutture.
 Tradegate – Bazaar Il centro di Tradegate ospita un grande bazar, una piazza a cinque lati con piastrelle dorate e viola a scacchiera. Il
--- --- bazaar ospita una moltitudine di bancarelle ed è uno dei principali centri commerciali delle Terre Esterne.
 Tradegate – Campo Sarrukh L'Armeria funge anche da Caserma per la Guardia cittadina. Si possono trovare numerosi armaioli, fabbri, accademie,
--- --- fornitori generali, stalle e simili. L'aria qui è leggermente inquinata dal fumo di tutti i fuochi e le fucine.
 Automata Tutto è costruito ad angolo retto e utilizzando linee rette, le strade disposte in una griglia perfetta per formare blocchi
00 Ignored quadrati. Ogni blocco ha lo stesso numero di case, tutte adibite alla stessa funzione ed identiche per forma e misura.
 Automata – Mechanus Gate Al centro c'è la porta di Mechanus, che ha riempito un intero isolato. Il gate è un gigantesco ingranaggio, sdraiato su un
--- --- fianco e che gira lentamente. Chiunque sale sulla superficie dell'ingranaggio dentato viene trasportato a Mechanus.
 Automata – The Divine Machine La miglior taverna di Automata, costruita però con misure particolari: tutto è infatti a dimensione di halfling, sebbene
--- --- abbia molti avventori di taglia media, ed è piuttosto scomoda sebbene bellissima nelle forme e negli ingranaggi.
 Hopeless La città è completamente circondata da un muro, in cui si apre un unico ingresso, ed è stata costruita in una grande
-05 Disliked fossa. È unica per forma, in quanto c'è una sola strada che scende a spirale lungo la fossa fino al gate.
 Hopeless – Portone d’accesso Un grande portone: un volto urlante scolpito nella pietra rossa, gli occhi vuoti e ciechi, lacrime rosse tagliate dall'
--- --- erosione che gli scendono lungo le guance. Il rosso del sangue del viso è l'ultimo colore che un corpo vedrà nella città.
 Hopeless – Gate In fondo alla fossa a spirale trova posto il gate di questa città, la Porta dell'Ade. Questa appare come un grande pozzo
--- --- pieno di melma viscosa simile a catrame nero, ed è costantemente pattugliato da sette beholders.
 Hopeless – Baraccopoli Tutta la città è costruita sui bordi della fossa, ricordando molto le baraccopoli in legno delle parti più povere delle
--- --- grandi città. Tutti gli edifici di Hopeless sono squallidi, incolori e sciatti, costruiti uno sopra l’altro sovrastandosi.
NPC
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Name Traits Description


 Midnight (Ariel Manx) Capelli ed occhi turchese, vesti da mago con alcuni elementi di rinforzo in acciaio. Sguardo malinconico, come se
35 Revered F; HF; Mage; 26 anni pensasse sempre a qualcos’altro, ma sempre pronta a dispensare un sorriso o ad accendersi mi segni di segreti magici
 Yanta Adolescente nel corpo ma adulta nei comportamenti. Magra con un fisico asciutto. Capelli lunghi sotto i fianchi di un
20 Admired F; H; Magus; Kaikal Sister colore bianco, in una treccia. Occhi penetranti colore azzurro luminoso, sguardo volitivo. Tatuaggi della luna sul volto.
 Ambran the Seeker Mezz’elfo di statura media, capelli neri striati di blu e occhi blu scuro, viso allungato e gioviale. Indossa un’armatura in
05 Liked M; HE; Ohgma Champion acciaio con sul torace incisa una pergamena bianca simbolo di Oghma, e porta tante pergamene sui fianchi.
 Tourlac Questo costrutto in metallo è una macchina perfetta e ben progettata: intricate e complessa, il clockwork è costruito
00 Ignored M; Clockwork; Divine Machine con cura per il suo scopo. È principalmente meccanici, pieno di ingranaggi e molle sintonizzati con precisione.
 Hokee Thridun Questo nano dai capelli e dalla folta barba bianca ha stirpe demoniaca: sono ben visibili sulla testa due corna sottili, ed
00 Ignored M; D-T; Automata seller una coda si muove rapida mentre con i suoi occhi viola acceso scruta tutti i passanti in cerca di potenziali clienti.
 Iyachtu Xvim Dall'aspetto demoniaco, ha piccole zanne e minuscole corna scure che sporgono sopra i suoi occhi color cremisi. Uomo
-25 Hated M; Cambion; Warlock magro con la pelle scagliosa e scura, nudo nella parte superiore e che brandisce una scimitarra.
 Bestie di Xvim La trasformazione in bestia di Xvim avviene quando un minuscolo pezzo della volontà divina di Xvim è posto al suo
-25 Hated Beasts interno. Ciò concede nuovi poteri, ne fa aumentare le dimensioni e fa brillare i suoi occhi di una luce verde smeraldo.
 High Cardinal Thingol Con le sue catene e la sua maschera da lupo di ferro sembra un costrutto più che un umano, e si comporta anche come
00 Ignored F; unknown; High Cardinal tale. Dicono che abbia venduto la sua umanità a poteri oscuri in cambio della lealtà dei suoi beholders e del governo.
 Yen-Wang-Yeh Yen-Wang-Yeh è il giudice dei morti, efficiente e privo di senso dell'umorismo, decide cosa accade a ogni anima morta
-05 Disliked M; Giant; Half-divinity; e la invia alla giusta punizione. Nella vera forma, è un uomo torreggiante di pelle d'ebano vestito con abiti gialli fluenti.
 Se'Sehen Sarrukh di colore brunito, con scaglie rosse smorte e tendenti al marrone scuro. Sulle spalle si apre un paio di ali molto
00 Ignored M; Sarrukh; Sseth’s Avatar insolito, mentre quattro braccia rendono la figura ancora più strana ed inquietante. Gli occhi sono profondi e sicuri.
 Pil’it’ith Sarrukh albino, ha gli occhi da rettile rossi invece che giallo scuro, e la pelle del corpo bianca e grigia ricoperta con
-05 Disliked M; Sarrukh; Sseth’s Chosen scaglie verde smeraldo scolorito. Porta al fianco una lama anch’essa verde smeraldo, di un raro materiale sconosciuto.
 Sibyl È un abominio Sarrukh mezzo immondo, alterato dal fatto di essere l’avatar di Sseth. Ha quattro braccia e una serie di
-05 Disliked M; Sarrukh; Half-field; Avatar ali, la pelle verde scura con scaglie nere come l'inchiostro, mani artigliate che impugnano una catena chiodata.
 Ziss'thiss Ultimo khuzdar di Okoth prima del colpo di stato di Pil’it’ith. Pelle grigio verde militare, con scaglie color verde bosco.
-05 Disliked M; Sarrukh; Khuzdar of Okoth Occhi grigio chiaro contornato da un’iride ambra, lo sguardo penetrante tradisce un’età molto avanzata.
 Sath'fiss'ith Secondo in comando di Ziss'thiss, ha la pelle blu con scaglie blu scuro tendenti al viola. I capelli sono Blu acceso, quasi
00 Ignored M; Sarrukh; Master of Wind fossero una fiamma che tiene insieme con una corona d’oro. Porta anche due bracciali ai polsi, e due sciabole ai fianchi
 Naya'il, Word Archon Gli arconti delle parole hanno la pelle color bronzo e brillano debolmente. La loro caratteristica più distintiva è un paio
00 Ignored F; WArchon; HoK Guard di "ali" composte non da piume ma da pagine di carta pergamena sospese. Ogni pagina portava una singola runa.
 Nathanael, Word Archon Di forma umana, circa 2,10m, indossa una tunica blu con diverse pergamene arrotolate ed appese intorno. Gli occhi
05 Liked M; WArchon; HoK Librarian sono azzurro elettrico, i capelli dello stesso colore, la pelle bronzea ed un grande tomo aperto tra le mani.
FIGHT AND REWARDS
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REWARDS MONSTER MATRIX


Reputation/Other Rewards Monster Lvl Pts Pg
  Horned Archon 4 30 27-1
  Hound Archon 4 30 22-2
  Gancanagh (passion azata) 4 30 31-1

  Pil’it’ith (Venom Caller) 7 80 ONL
  Sybil (Bone Prophet) 8 120 239-2





 Encouter Pts Difficulty

 Horned Archon x1 + Hound Archon x2 + Gancanagh 120 Severe

 Venom Caller 80 Moderate
Items  Bone Prophet 120 Severe
 Scroll of levitate

Monster HP Current Damage




Consumables 
 +60 mo 





RANDOM NAMES
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Elven names Human names


 Drannor Liakian Mago amico di Galaeron ad Evereska  Usguuf Iceslayer
 Flinar Wysajyre Compagno di squadra di Galaeron, bardo  Freske Ashshout
 Tolith Dawenys Compagno di squadra di Galaeron  Sadin Aazmel
 Vulmon Oribanise Compagno di squadra di Galaeron  Udev Czinnaddr Nome vero del kittenlord
 Kellam Syldan  Bemdu Adrer
 Theodluin Luro  Kraghu Cersem
 Elmer Miahorn  Mefath Aassum
 Gormer Uridi  Jukmojh Khoze
 Kellam Ralophyra  Fehbriff Chanil
 Aolis Reymaris  Hokhaash Clinhid
 Haemir Yelthana  Grabou Dradan
 Rothilion Yeldi  Chudhe Dolbum
 Wyn Zumsandoral  Ghiso Jilmi
 Taegen Qinfiel  Brathry Stoneforce
 Rolim Romyar  Thestrae Keenguard
 Akkar Farmys Capo Black Hands di Malik el Sami  Kasleo Frarucc
 Erlareo Keyxina  Rurho Tserrondl Gambero gigante guardiano di Spellgard
 Amnestria Rodove  Ato Xoshi
 Renna Olaynore  Vogleth Mirbu
 Nushala Triswenys  Waijas Hastir
 Cremia Erbanise  Ephiya Rinbeelm
 Roshia Dorwynn  Usguuf Iceslayer
 Nylathria Balris  Freske Ashshout
 Ayda Naethyra
 Verrona Naedi Locations
 Darshee Farlana
 The Volatile Pillar
 Aelua Uladithas
 The Lookout of pranior
 Delimira Qilamin
 The Drunken Hawks
 Rallientha Xyrmaer
 The Skilled Tower Tavern
 Laamtora Jona
 The Misty Wastes
 Artin Elapetor
 The Desolate Borderlands

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