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● Modifica un Legame 1 Successo = 1 Sezione + 1 ogni 3 sopra LD

Regole Importanti ● Rimuovi un oggetto dalla scena Se negativo il contrario con i fallimenti.
● Bersaglio fa un passo falso 4 - Minore, vantaggio temporaneo
Alleati: Non si è alleati di se stessi. ● +/- 2 clock 6/8 - Maggiore, vantaggio permanente
Arrotondare: Sempre per difetto, minimo 0. ● +4 Al prossimo tiro di un bersaglio 10/12 - Risolutivo, vittoria unilaterale
Scelte contemporanee: Prima scelgono i ● Scopri una Vulnerabilità o un Tratto.
player, poi gli npc. Se le decisioni/effetti sono Crit negativo: Doppio 1. +1 Punto Fabula,
controllati dalla stessa persona, sceglie lei Conflitto
nemico ottiene opportunità dei crit.
l’ordine in cui applicarli. Come Tirare: Descrivi scopo e approccio. Conflitti: Dichiarate il motivo del conflitto
Operazioni valori: più > meno > per > diviso. Quando Tirare: Tira solo se la situazione può Iniziativa: Test di Gruppo [Int + Des], con
cambiare in meglio/peggio a seconda del successo iniziano gli eroi.
Caratteristiche risultato, altrimenti non tirare. Round: Azioni di un PG nei turni. Si alternano
Riprovare: No, se la situazione non cambia. Player ed NPC. Il gruppo più numeroso svolge
Destrezza: Difesa Fisica, Muoversi i restanti. Non si passa il turno.
silenziosamente, armi a distanza. Test di Precisione: TxC
Test Contrapposti: crit > risultato > crit neg Turno: Giro completo di round
intuito: Osservare, Capire, Difesa Magica Azioni: Una per round. Movimento libero.
Vigore: HP, Robustezza, armi pesanti. Se entrambi i tiri sono crit pareggio e si ritira.
Test Aperti: Livello Difficoltà aperto con step. ● Attacca / Incantesimo / Abilità
Volontà: MP, Carisma. ● Cambia Equipaggiamento
HP: Livello + Dado Vigore*5 Mod Situazionali: +2/-2 Massimo
Test di Gruppo: Scegli un Leader. Gli altri ● Guardia (Res ai danni, +2 Tiri
MP: Livello + Dado Volontà*5 Contrapposti, Coprire una creatura)
sono Supporto. I supporto fanno lo stesso tiro
con LD 10, se superano +1 al tiro del Leader, ● Usa PL per l’inventario
Test +Legame maggiore col leader. ● Infliggi status a nemico (LD 10)
Si tirano 2 dadi delle statistiche ● Test per obiettivo / Orologio
Livello Difficoltà: Valore da superare: ● Studio [INT + INT], test aperto
Legami Azioni Minori (gratis): lasciare cadere un
7 - Facile
10 - Media < Generalmente questa Sentimenti: Ogni Legame ne ha fino a 3. oggetto, lanciarlo ad un altro giocatore vicino,
13 - Difficile Cambiare legame: Nella scena di riposo, con azione minore con l’ambiente.
16 - Molto Difficile crit o Abilità specifica, scegli uno solo: Attacco: Test di Precisione + TM per i danni
Tiro Maggiore: Il tiro maggiore dei due dadi. Si crea con 1 Sentimento Danni: Vul x2, Res /2, Immune 0, Assorbe PV
Crit: Con due dadi uguali con numeri > 6. Si aggiunge 1 Sentimento Multi: Un singolo tiro su più bersagli.
Quando si critta si genera un opportunità: Si modifica 1 Sentimento. Gratuiti: E’ un attacco offerto da un abilità.
● Infliggi status minore Due Armi: Due della stessa Categoria, perde
● Colpo di scena Orologio Multi, TM considerato 0, no attacchi gratuiti.
● Guadagni il favore di qualcuno 4-12 Sezioni.
● Noti indizio o dettaglio utile
Riposo Equipaggiamento d10 - Foreste, colline, fiumi
d12 - Grandi Foreste, mare, paludi
Terre Selvagge: Tenda (4 PI, una per tutti), Zenit: 5 un pranzo, 10 una stanza, 100 uno
d20 - Deserti, vulcani, giungle
luogo sicuro in cui riposare scudo.
Tiro di Viaggio: Uno per giorno: con 1,
Effetti Riposo: Cura tutti i PV e i PM e status. Slot: 1x Armatura, 2x mani, 1x Accessorio.
scoperta positiva. Con 6+ Pericolo.
Cambia 1 Legame. Vendere: Metà prezzo.

Magia
Punti Vita Punti Fabula
Gesti: è impossibile lanciare incantesimi furtivi
Crisi: Un pg è in Crisi a metà HP max Spendi 1 per:
Termine: Gli effetti terminano alla fine della
0 Hp: Scegli se Resa o Sacrificio. ● Ritira 1 o 2 Dadi da un Test (riusabile)
scena, o in qualsiasi momento se si vuole.
Resa: Non puoi tornare in battaglia ma ne sei ● Guadagna +x pari a legame in scena
Accumulo: La stessa magia non stacka.
fuori. Ottieni 2 Punti Fabula. Ritorni in crisi alla ● Cambia la storia
Rituali: Effetti da concordare con il GM. Non:
prossima scena. Prendi una conseguenza: Ottieni quando:
● Danno
● Perdi l’approvazione di qualcuno ● 1 se hai 0 a Inizio Sessione
● Status
● Tema: Dubbio, Ira, Vendetta, Colpa ● 1 a Fallimento Critico
● Fa perdere PM, PI o Punti Fabula
● Perdi qualcosa di importante ● 1 Quando compare un Cattivo (per
● Replicare un incantesimo o abilità
● Legame negativo con nuovo Pg ogni cattivo che compare)
● Conferire capacità permanenti
● Il Pg viene separato dagli alleati ● 2 se fai la Resa
Calcola il costo e il rischio di fallimento:
Più personaggi vanno a 0, più effetti si ● 1 se Fallisci senza tirare invocando un
Minore - PM 20 LD 7, bloccare una porta
accumulano tratto
Media - PM 30 LD 10, creare illusioni
Sacrificio: Solo se valgono almeno 2:
Maggiore - PM 40 LD 13, leggere i pensieri
Cattivo in scena, beneficio per Legame, Punti Inventario Estrema - PM 50 LD 16, prevenire catastrofe
sacrificio per rendere il mondo migliore. Il Pg
Non si possono condividere o passare tra i PG Moltiplica per l’area del bersaglio:
viene cancellato.
Ricarica: 1 x 10 Zenit, in zona in cui si può Individuale x1 - Singolo
comprare. Max 6 di Base. Piccola x2 - Una stanza
Status Oggetto Improvviso: Spendi 2-4 Punti per Grande x3 - Una folla
Avvelenato e Furente si accumulano con gli avere con te un oggetto che non segue la tua Enorme x4 - Un castello
altri. Minimo dado d6. Identità.
Avvelenato - Vig e Vol
Confuso - Int Viaggio Per La Mappa
Debole - Vig
Furente - Des e Int Livello di Minaccia:
Lento - Des d6 - Entro Villaggi
Scosso - Vol d8 - Praterie, campagne

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