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LAVIGNE FALLBRIGHT Oggi comprenderai appieno la natura del mio dolore.

GENERE: FEMMINILE
4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -3
DESTREZZA O d8 K LENTO PV 70
K FURENTE DIFESA: 11
INTUITO O d6 K CONFUSO PM 45 DIFESA MAGICA: 7
VIGORE O d10 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Spadone (mischia): Test di Precisione【DES + VIG】+2; infligge【TM + 10】danni fisici.


2 TRATTI
Corazza Runica: Difesa pari a 11 e Difesa Magica pari a Intuito +1; all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: PRINCIPESSA SENZA REGNO

TEMA: COLPA ORIGINE: ARMORICA


C’è qualcosa che non riesco a perdonarmi... ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI ADRENALINA ATTACCO


2 Attacchi con il tuo spadone.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Finché hai 35 o meno Punti Vita, i tuoi attacchi inflig-
K Inferiorità K Sfiducia K Odio gono 4 danni addizionali. GUARDIA
Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
K Ammirazione K Lealtà K Affetto FENDENTE OSCURO zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
K Inferiorità K Sfiducia K Odio Durante una scena di conflitto, se hai almeno 6 Punti coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
prendo una creatura a sua volta); quella creatura
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Vita, puoi usare un’azione e spendere 5 Punti Vita per es- non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
K Inferiorità K Sfiducia K Odio eguire un Fendente Oscuro: esegui un normale attacco all’inizio del tuo prossimo turno.
con il tuo spadone, ma questo attacco infligge 6 danni
addizionali e tutto il danno inflitto dall’attacco diventa ABILITÀ
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO di tipo ombra. Usi la tua Abilità Fendente Oscuro, sacrificando PV
per aumentare il danno inflitto dal tuo spadone.
MAX ATTUALI

Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico


PI 6 8
e quando indicato dallo scenario. PROTEZIONE 7
Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. Quando un’altra creatura diventa il bersaglio di un attac-
GLOSSARIO co, incantesimo o altro pericolo, puoi prenderne il posto INVENTARIO
(eventuali Test che fanno parte del pericolo, ad esempio Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test. quelli di Precisione o di Magia, verranno effettuati contro
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno di te; puoi dichiarare l’uso di questa Abilità prima o dopo OBIETTIVO
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
status. che tali Test sono stati effettuati). Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
Se eri già coinvolto nel pericolo, lo subirai due volte (ri-
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
solvi ciascuna istanza separatamente); puoi proteggere STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o
una sola creatura dal medesimo pericolo. Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT Se usi questa Abilità in un conflitto, non puoi usarla di 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado.
Zenit iniziali: 120 nuovo fino all’inizio del tuo prossimo turno. 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).

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