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BLAIR CLARIMONDE Le parole hanno valore soltanto se vengono seguite dalle azioni.

GENERE: NON BINARIO


4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -2
DESTREZZA O d6 K LENTO PV 45
K FURENTE DIFESA: 9
INTUITO O d10 K CONFUSO PM 60 DIFESA MAGICA: 12
VIGORE O d8 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Pugnale d’Acciaio (mischia): Test di Precisione【DES + INT】+1; infligge【TM + 4】danni fisici.


2 TRATTI
Veste del Saggio: Difesa pari a Destrezza +1 e Difesa Magica pari a Intuito +2; -2 all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: EREDE AL TRONO DI DUNOVA
Scudo di Bronzo: +2 alla Difesa (già incluso).
TEMA: DOVERE ORIGINE: DUNOVA
C’è una cosa che spetta a me fare. ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI INCORAGGIAMENTO ATTACCO


2 Attacchi con il tuo pugnale d’acciaio.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Durante una scena di conflitto puoi usare un’azione e
K Inferiorità K Sfiducia K Odio spendere 5 PM per scegliere un’altra creatura in grado di GUARDIA
sentirti e comprenderti. Quella creatura recupera 10 PV Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
K Ammirazione K Lealtà K Affetto e sceglie Destrezza, Intuito, Vigore oppure Volontà. Fino zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
K Inferiorità K Sfiducia K Odio all’inizio del tuo prossimo turno (o fino al termine della coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
scena, se questo avviene prima), la creatura considera la prendo una creatura a sua volta); quella creatura
K Ammirazione K Lealtà K Affetto
non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
K Inferiorità K Sfiducia K Odio Caratteristica scelta incrementata di una taglia di dado
all’inizio del tuo prossimo turno.
(massimo d12).
INCANTESIMO
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO LUX (INCANTESIMO OFFENSIVO) Lanci un incantesimo tra quelli che conosci.
MAX ATTUALI
Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio ABILITÀ
Test di Magia:【INT + VOL】
6
Usi la tua Abilità Incoraggiamento per guarire uno
Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico
PI Ciascun bersaglio subisce【TM + 15】danni da luce. dei tuoi alleati e migliorarne le Caratteristiche.

e quando indicato dallo scenario. 7


Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. 8
GLOSSARIO INVENTARIO
GUARIGIONE (INCANTESIMO) Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test.
Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno Ciascun bersaglio recupera 40 Punti Vita. OBIETTIVO
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. status.
INTUIZIONE FULMINEA scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
Se ottieni un risultato di 13 o più sul tuo Test quando STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o
esegui l’azione di Studio, puoi porre al Game Master Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT una singola domanda su ciò che stai esaminando. Il 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. GM risponde dicendo la verità. Se non c’è una risposta
Zenit iniziali: 120 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. predeterminata, il GM la inventa sul momento e questa Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. diventa parte integrante della storia. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).