BLAIR CLARIMONDE Le parole hanno valore soltanto se vengono seguite dalle azioni.
GENERE: NON BINARIO
4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE 1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI MODIFICATORE INIZIATIVA: -2 DESTREZZA O d6 K LENTO PV 45 K FURENTE DIFESA: 9 INTUITO O d10 K CONFUSO PM 60 DIFESA MAGICA: 12 VIGORE O d8 K DEBOLE K AVVELENATO VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO
Pugnale d’Acciaio (mischia): Test di Precisione【DES + INT】+1; infligge【TM + 4】danni fisici.
2 TRATTI Veste del Saggio: Difesa pari a Destrezza +1 e Difesa Magica pari a Intuito +2; -2 all’Iniziativa (già inclusi). IDENTITÀ: EREDE AL TRONO DI DUNOVA Scudo di Bronzo: +2 alla Difesa (già incluso). TEMA: DOVERE ORIGINE: DUNOVA C’è una cosa che spetta a me fare. ABILITÀ AZIONI 5 5
LEGAMI INCORAGGIAMENTO ATTACCO
2 Attacchi con il tuo pugnale d’acciaio. K Ammirazione K Lealtà K Affetto Durante una scena di conflitto puoi usare un’azione e K Inferiorità K Sfiducia K Odio spendere 5 PM per scegliere un’altra creatura in grado di GUARDIA sentirti e comprenderti. Quella creatura recupera 10 PV Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini- K Ammirazione K Lealtà K Affetto e sceglie Destrezza, Intuito, Vigore oppure Volontà. Fino zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di K Inferiorità K Sfiducia K Odio all’inizio del tuo prossimo turno (o fino al termine della coprire un’altra creatura (se essa non sta già co- scena, se questo avviene prima), la creatura considera la prendo una creatura a sua volta); quella creatura K Ammirazione K Lealtà K Affetto non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino K Inferiorità K Sfiducia K Odio Caratteristica scelta incrementata di una taglia di dado all’inizio del tuo prossimo turno. (massimo d12). INCANTESIMO 3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO LUX (INCANTESIMO OFFENSIVO) Lanci un incantesimo tra quelli che conosci. MAX ATTUALI Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio ABILITÀ Test di Magia:【INT + VOL】 6 Usi la tua Abilità Incoraggiamento per guarire uno Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico PI Ciascun bersaglio subisce【TM + 15】danni da luce. dei tuoi alleati e migliorarne le Caratteristiche.
e quando indicato dallo scenario. 7
Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. 8 GLOSSARIO INVENTARIO GUARIGIONE (INCANTESIMO) Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro). mostrati dai dadi di un Test. Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno Ciascun bersaglio recupera 40 Punti Vita. OBIETTIVO l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella mostrano 1. status. INTUIZIONE FULMINEA scena; richiederà dei Test oppure un Orologio. l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi Se ottieni un risultato di 13 o più sul tuo Test quando STUDIO mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o esegui l’azione di Studio, puoi porre al Game Master Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】. superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT una singola domanda su ciò che stai esaminando. Il 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi. l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. GM risponde dicendo la verità. Se non c’è una risposta Zenit iniziali: 120 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa, In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. predeterminata, il GM la inventa sul momento e questa Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze. l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. diventa parte integrante della storia. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi. l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).