Sei sulla pagina 1di 64

SUPPLEMENTO UFFICIALE PER.

DUNGEONS 8r DRAGONS@

IL GRANDUCATO DI KARAMEIKOS
di Aaron Allston

Indice
INTRODUZIONE ........................................................................ 2

PRIMA PARTE: IL GRANDUCATO


Informazioni per i giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
La storia di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La politica di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
La società di Kararneikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
L'economia di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Descrizionegeografica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Le comunità di Kararneikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ipersonaggicelebri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Imostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
.-
'SECONDA PARTE: LE AVVENTURE
Ideeperun'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Avventurebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Avventureexpert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Avventurecompanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Avventure già pubblicate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................................... 64

Ideazione: Aaron Allston


Copertina: Clyde Caldwell
Disegni: Stephen Fabian
Grafica: Dennis Kaaith, Ron Kauth, Colleen
O'Malley, David C. Sutherland I11
Cartografia:,Bennis Kauth, David C. Sutherland 111,
Ron Kauth
Traduzione: Livio Winteler

Tutti i diritti sono riservati

DUNGEONS & DRAGQNS @ e D. & D. @

sono marchi registrati di proprietà


della TSR,Inc.

Questo libro e protetto dalle leggi sul diritto di autore.


& proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non auto-
rizzato del materiale o delle illustrazioni ivi contetlute,
K effettuata senza il permesso scritto dalla TSR. Inc.
EDITRICE
01987 TSR, Inc.
INTRODUZIONE
I mondi fantastici non vengono mai delle conoscenze del territorio già (2) Se pensate di utilizzare il Granduca-
creati in un sola volta ma “crescono” con descritto in modo appena accennato nella to di Karameikos come luogo nel quale
il racconto. Libro dopo libro vengono scatola Expert. Scoprirete nuovi ed incre- ambientare le vostre awenture e deside-
aggiunti nuovi particolari al mondo in cui dibili luoghi nei quali ambientare le rate che i personaggi siano nativi di que-
si svolge la storia fino a renderlo tanto vostre avventure. Apprenderete le segre- sta nazione, fate leggere loro il capitolo
dettagliato quanto lo sono i personaggi te cose della vita di corte e i piccoli misteri dedicato alla creazione dei personaggi.
stessi dell’avventura. celati nei sobborghi delle città. (3) In base al livello dei vostri perso-
La stessa cosa è accaduta ai mondo di Dopo questo seguiranno altri moduli na &i leggete i consigli sulla creazione
D&D@.A partire dalla scatola Expert si è di questa serie con i quali espandere il
mondo di D&D@.Tutti gli Atlanti descri-
iJ
dele awenture. In fondo al modulo ne
trovate alcuni appositamente studiati per
iniziato a delineare un piccolo mondo.
Poche pagine di descrizione e qualche vono il mondo com’è oggi, esattamente personaggi di livello Base, Expert, Com-
mappa. Niente di più. mille anni dopo l’incoronazione del pri- panion e Master.
I moduli di avventura venivano mo imperatore di Thyatis. In questo (4) A questo punto siete pronti per
ambientati in luoghi ben precisi come la modo potrete utilizzare tutti i moduli creare le vostre avventure. Fate in modo
città di Specularum, capitale del Grandu- insieme senza problemi temporali. Que- che siano collegate fra di loro e ambienta-
cato di Karameikos o in qualche luogo sto significa che tutte le situazioni politi- tele in punti precisi del Granducato. In
sperduto nelle terre selvagge. Altre che descritte in un modulo possono inte- questo modo darete alle vostre partite un
avventure si svolgevano negli affascinanti ragire con quelle descritte in un altro. senso di “campagna” che sarà sicuramen-
territori della Gilda di Minrothad o nei te gradito dai vostri giocatori.
misteriosi possedimenti del Principato di
Gìantri. Alcune awenture erano semplici
esplorazioni di luoghi, altre descrivevano COME USARE IL GRANDU- NOTA SULLA TRADUZIO-
la guerra fra gli stati del continente. Ogni CATO DI KARAMEIKOS
d t a una nuova descrizione si aggiunge- NE ITALIANA
va a quelle precedenti. Ma agli appassio-
nati di D&D@ questi frammenti sparsi nei I punti seguenti sono un’indicazione di Questo Modulo è la traduzione italiana
moduli non sono sufficienti. I Master e i come utilizzare il modulo Atlante, rivolta del modulo Gazetteer 1. Per potere utiliz-
giocatori vogliono conoscere nel dettaglio soprattutto ai Dungeon Master: zare la serie dei moduli Atlante è suffi-
dove si svolgono le loro avventure. (1) Leggete l’Atlante ponendo partico- ciente possedere la scatola Base anche se
Ora sapete per quale motivo sono nati i lare attenzione alle sezioni dedicate alla molte situazioni si adattano meglio alle
moduli della serie Atlante. Ogni modulo storia dei personaggi, alla storia di Kara- regole Expert e Companion.
descrive nei minimi dettagli una nazione, meikos, alla politica di Karameikos e alle Per quanto riguarda le indicazioni@&
am le sue tradizioni, i luoghi più celebri, comunità di Karameikos. In fondo al grafiche è possibile che vi sia qualche pic-
k kggende più affascinanti. modulo troverete anche utili consigli su cola differenza con quelle indicate nella
Questo che state leggendo è il primo come creare le vostre avventure, partico- scatola Expert. In ogni caso dovete consi-
@Sa serie, dedicato al Gmnducato di larmente utili se siete alle prime esperien- derare la mappa contenuta in questo
BFatrmeikos. Si tratta di un’espansione ze. modulo come quella “ufficiale”.
INFORMAZIONI PER I GIOCATORI
Parliamo ora di ciò che Karameikos è scenza delle medicine, l’uso del tornio da Gli anni bui
nella realtà. Cosa significa essere nativi vasaio, la lavorazione del lino e l’uso del L‘epoca di Re Halav venne chiamata
del Granducato e, di conseguenza, come telaio. L‘età d’oro dei Traldar e (come ben san-
creare un personaggio adeguato. Poi fecero visita a Zirchev, un cacciato- no tutti i cittadini di Karameikos) i Tral-
Se siete un Master vi consigliamo di re, e gli insegnarono l’arte di addomesti- dar non riuscirono mai più a possedere
leggere anche le descrizioni presenti nel- care, cavalcare e combattere con i cavalli, un impero così potente o a riprendersi
la scatola Expert, in particolari quelle come i n s e r ai cani a combattere er del tutto dalle devastazioni provocate
riguardanti La Soglia. il. loro pa rone, come muoversi in si en-
zio come un gatto, nuotare come un
P da li uomini-bestia.
jerché? Secondo una le genda Tral-
pesce e vedere come un’aguila. dar che si era diffusa sin Jall’età d’oro,
IL GRANDUCATO Halav, Petra e Zirchev dissero alla en- r l l e terre avevano bisogno del ritorno
te di Lavv quali erano le intenzioni tegli e1 Re - Re Halav deve ritornare a Trai-
DI KARAMEIKOS uomini-bestia. Ma il Re si mise a ridere e dar prima che questa ritorni ad essere
Per prima cosa diamo un’occhiata al cercò di scacciarli. Halav, usando la sua una nazione potente.
Granducato: la sua storia, la sua gente, le spada di bronzo lo uccise e ne prese la Ad ogni modo, dopo le distruzioni che
sue città e la sua geografia. corona. conclusero l’età d’oro, la po lazione
Negli anni che passarono, il Re Halv, la sprofondò in un e oscura c c u i non
Regina Petra e il Cacciatore Zirchev inse- si risoilevò fino a i E m o secolo.
STORIA gnarono i loro segreti alla gente di Lavv e Isolati villaggi erano sopravvissuti e le
Questa è la storia della nazione così unirono sotto il loro dominio tutti i villa tribù vivevano ad un livello appena supe-
come la conoscono i suoi abitanti. gi di Traldar. I villaggi divennero gran% riore alla sussistenza. Presto si instauraro-
La prima parte della storia è narrata e potenti città e Halav divenne celebre rti commerciali con le genti di
nell’o ra oetica più celebre dei Tralda- per la sua imparzialità e sa gezza. “Ms,t$Ed e Thyatis. I discendenti dei
riani % Allata
i di Re halav”. Si tratta di Poi le forze degli uomini-&stia attacca- Traldar conosciuti come Traladara si tra-
ra estremamente antica tramanda- rono ad incessanti ondate. I Traldar nelle sformarono in mercanti, ma continuaro-
r 2 c e m p o da molte generazioni di bar- loro lucenti armature di bronzo si o po- no a dover affrontare numerosi proble-
di prima di essere trascritta circa 600 sero all’avanzata. Le irresistibili g r z e mi.
anni fa. degli uomini-bestia si scontrarono contro Nei secoli successivi all’eta d’oro molti
l’inamovibile resistenza dei Traldar e la esseri malvagi si instaurarono nelle fore-
La Ballata di Re Haìuv r r r a si protrasse per lunghissimo tepo. ste e sulle montagne. Le forze del male
Nella notte dei tempi le terre oggi due schieramenti persero molti guerrie- infestarono le terre con vampiri, licantro-
conosciute con il nome di Karameikos ri. Ogni Traldar abbatteva decine di pi e altri mostri. Oggi ogni viilag@o pos-
erano un’immensa distesa di foreste uomini-bestia prima di cadere a sua volta. siede le sue leggende riguardanti rovine
polate dai Traldar, popolo eletto degli Alla fine Re Halav riuscì a trovarsi fac- nelle vicinanze, occupate da principi
Pmmortaii e per uesto autorizzato a cia a faccia con il re degli uomini-bestia in vampiri e alcuni giovani trasformati in
vivere in quel pam3iso. cima ad un colle. I1 Re-bestia era alto il lupi mannari terrorizzano i villaggi. Spes-
Gli Immortali concessero ai Traldar doppio, aveva la testa di un lupo e il cor- so le leggende sono vere ed ogni giovane
una vita semplice e felice, fatta di pesca e po ricoperto di peli. Contro la spada Traladara sa che esistono i vampiri e i
di caccia, in cui la gente viveva in armonia donata ad Halav dagli Immortali oppo- lupi mannari.
rivolgendo preghiere alle divinità. neva la sua gigantesca ascia. A causa degli orribili esseri delle fore-
Ma li Immortali sapevano che la felici- Questa fu la battaglia finale e si pro- ste i movimenti fra i villaggi dell’interno
tà dei%raldar doveva terminare. Lonta- trasse dall’alba al tramonto con i due re erano poco sicuri. Per questo motivo,
no nelle terre occidentali una razza di così affannati da essere appena in grado mentre i villaggi sulla costa fiorivano eco-
uomini-bestia si stava preparando a mar- di sollevare le loro armi. Nella “Ballata di nomicamente.Frazie ai comerci con l’este-
ciare verso le terre orientali in cerca di Re halav” si narra che i due contendenti ro, solo i piu coraggiosi mercanti si
bottini, schavi e luoghi più ospitali in cui dimostrarono abilità e risolutezza. addentravano nel territorio Traladaria-
vivere. Era destino che nessuno dei due potes- no. Come risultato i villaggi dell’interno
Anche gli uomini-bestia possedevano se revalere e così fu: entrambi perirono rimasero isolati e più arretrati rispetto a
la protezione di divinità Immortali pari neio scontro sotto i colpi dell’avversario. quelli della costa.
per potenza a quelle dei Traldariani, per Le due armate si fronteggiarono ancora, Durante questo periodo oscuro, bande
cui solo lo scontro fra gli uomini e gli $i uomini-bestia ora timorosi per la per- di goblin, hobgoblin e orchi si insediaro-
uomini-bestia avrebbe potuto decidere il ita del loro Re e i Traldar decisi ad -
no in Traladara di solito ad una certa
destino delle due razze. imbracciare le armi contro l’avanzata del distanza dalle communità umane. Queste
Gli Immortali scesero a Lavv, un picco- nemico. bande combattevano fra di loro e contro
lo villaggio Traldariano, per cercare gio- Così li uomini-bestia lasciarono le ter- gli umani rendendo la nazione un luogo
vani saggi a cui confidare segreti che li re dei fraidar. La Regina Petra e Zirchev poco accogliete per chiunque.
avrebbero aiutati a sconfiggere i nemici. presero il corpo di Halav e ritornarono a Altre comunità più pacifiche di elfi e
Fecero visita ad Halav Capelli-Rossi, casa. Grande fu la disperazione a Lavv gnomi si insediarono in Traladara. Gli
un artigiano che costruiva coltelli in pie- uando arrivarono ma, durante il rito elfi occuparono le foreste nel centro della
tra e gli insegnarono la tecnica per prepa- !ella cremazione del corpo di Halav, gli nazione, mentre gli gnomi scelsero le
ndici dei monti settentrionali. Entram-
pare armi ed armature in bronzo. Gli
:y:lPe
arono anche l’arte di forgiare le
la strategia militare.
Immortali scesero sulla terra e portarono
via con lo s irito di Halav, anche quelli di
Petra e di [irchev.
E le razze instaurarono vantaggiosi com-
merci con le comunità umane e si uniro-
Poi fecero visita a Petra, una artigiana I Traldar piansero a lungo la perdita no nella lotta contro le razze ostili.
che lavorava la ceramica, a cui insegnaro- del loro Re ma poi si misero a trasforma- Traladara oggz
no l’arte di costruire gli ai-chi, la coiio- re le loro terre in un potente impero. Un secolo fa Traladara era divenuta
u u

Informazioni per i giocatori

una ben conosciuta nazione per quanto Thyatiani che avevano giurato fedeltà al negli eventi naturali che considerano
riguarda i commerci e particolarmente Duca Stefano si dimostrarono persone segnali delle divinità. Fuori dalle città
nota era la città di Marilenev, la più senza scrupoli il cui unico interesse era principali, la cultura non è molto diffusa.
importante, costruita nel unto in cui il quello di sottrarre terre ai Traladariani a Nelle comunità rurali l’analfabetismo è la
fiume Volaga si getta ne! mare. Qui i loro esclusivo vantag ‘o. I1 peggiore di re ola, ed in genere solo il chierico del
Traladara scambiavano rofiquamente questi fu un cugino E1 Duca, i1 Barone vilfaggio è capace di leggere e scrivere. (I
pellicce con armi, vini e a i r i li uori. Ludwig “Aquila Nera’’ Hendriks. giocatori invece, essendo personag i
La maggior arte della ricciezza era I1 lato positivo era costituito dallo stes- eccezionali non si devono preoccupare s i
concentrata suira costa e nell’immediato so Duca che si dimostrò saggio ammini- ciò; se avete abbastanza punti di Intelli-
entroterra. Pochi si addentravano nell’in- stratore ed utilizzò le entrate derivanti r n z a . r r poter leggere e scrivere, potete
terno. I più audaci erano gli gnomi che dalle tasse sui commerci per costruire arlo li eramente. Se lo preferite, e consi-
una volta all’anno scendevano dalle colli- strade, edificare e riunire anche i villaggi derando il vostro personaggio, potete
ne verso Marilenev, con i loro rodotti, più distanti in una vera nazione. Costituì anche essere degli analfabeti, la scelta è
6:
scortati da un ingente numero soldati.
Fu in questo periodo che le vicine
un esercito composto da Traladariani,
immi rati Thyatiani e anche guarnigioni
vostra).
Per lo <.‘ iu i traladariani non vedono di
nazioni di Darokin e Thyatis iniziarono a di!!iel Callarrii, per proteggere il Gran- buon OCC io i thyatiani. Li vedono come
guardare a Traladara con crescente ducato. In parole overe iniziò il lun o e l’ultima di una serie di sventure che
preoccupazione. Non avvendo mai subito difficile processo l i trasformazione cfelle impedisce loro di tornare all’età d’oro.
nessun tipo di minaccia, non avevano terre dei Traladara composte per lo più Dato che i rimi thyatiani furono in mag-
neppure eretto linee di difesa ai confini. da villaggi nemici fra di loro in una vera e gioranza &.i depredatori che rubavano
Ma cosa sarebbe successo se questa nazio- propria nazione forte dei propri com- terre ed averi, molti traladariani li consi-
ne si fosse riunita sotto un unico e poten- merci. derano, in blocco, dei farabutti. (Se volete
te capo o peggio ancora fosse caduta nel- Oggi il Granducato è ancora in fase di che il vostro personaggio la pensi diversa-
le mani di una potenza nemica. evoluzione e non è ancora divenuta una mente, siete liberi di fare come volete).
L’im ro di Thyatis decise di risolvere vera nazione in quanto una buona metà Anche se la maggioranza della popolazio-
il p r o E m a inviando un contingente della popolazione è ancora separata etni- ne è traladariana, la lingua di corte è il
militare a conquistare Marilenev e riven- camente ed estremamente poco civile, thyatiano. Essa è anche la lingua dei
dicando il diritto di sovranità sull’intero soprattutto nell’entroterra, Tuttavia il documenti ufficiali del commercio ed è,
territorio dei Traladara. Darokin reagì livello di crescita è elevatissimo e la mag- di fatto, la “lingua comune” di Karamei-
ed iniziò a fortificare i suoi confini, Thya- gior parte delle nazioni del continente kos. Molti dei traladariani al di sotto dei
tis tuttavia fece assai poco per garantire la possiede ra presentanti a Karameikos, 30 anni parlano il thyatiano con un carat-
sicurezza di Traladara. Installo una uar-
nigione a Marilenev che il comandiante
P
un segno de la crescente importanza poli-
tica della nazione.
teristico accento che denota la loro origi-
ne traladariana.
ribattezzò S ecularum (la Città Specchio)
a causa debaffascinante bellezza della I Thyatiani
sua baia. Nuove tasse vennero imposte su LA GENTE La maggior arte dei nobili di Kara-
tutti li scambi commerciali che avveniva- La maggior parte degli umani del $
meikos sono i origine thyatiana, ed
no alfinterno della città. Granducato può essere suddivisa in due anche una buona parte della popolazione
A parte ciò il resto del territorio venne categorie: quelli di origine Traladariana è di origine th atiana. I thyatiani tendo-
lasciato a se stesso. Le comunità più isola- e quelli di discendenza Thyatiana. Altre no ad essere fhcamente più imponenti
te non vennero minimamente toccate popolazioni sono quelle degli elfi, degli dei traladariani, gli uomini sono in media
dalla “conquista”. I commerciati soffriro- gnomi, degli umani di sangue misto, m. 1.80 e le donne m. 1.70.
no un po’ per le nuove tasse ma l’arrivo pochj nani e halfling, i selvaggi mezzi- I thyatiani si sono mescolati nel corso
dei Thyatiani aumentò notevolmente la uomini e i loro distanti villag i e i com- dei secoli con altre popolazioni per cui
domanda e di conseguenza gli scambi
divennero ancora più vantaggiosi.
?
mercianti che vivono abitua mente in non esiste un thyatiano tipico; i capelli
vanno dal biondo scuro al castano scuro,
Karameikos - e in quest’ultima categoria
Questa era la situazione fino a trent’an- possono esservi rappresentanti di ogni alcuni sono rossi di capelli (come il Duca);
ni fa. A quell’epoca il Duca Stefano Kara- razza di umanoidi e di ogni nazione. il colore degli occhi varia dal blu al mar-
meikos I11 fece un patto con l’imperatore rone e nero. I thyatiani si abbronzano più
di Thyatis: le sue terre più ricche in cam- I Traladarimi dei traladariani che invece tendono a
bio di Traladara e una garanzia di auto- I Traladariani sono discendenti delle scottarsi al sole.
. nomia. L’imperatore accettò la richiesta e antiche tribù Traldar narrate dalla leg- L’impero di Thyatis è grande e fioren-
portò via i pro ri ufficiali da quello che genda. La loro statura non è molto eleva- te con potenti eserciti, forti relazioni
era diventato ifGranducato di Karamei- ta (l’altezza media di un uomo è di circa diplomatiche con gli altri paesi, una ricca
kos. 1,70 mentre le donne sono sotto 1’1,60) e e variegata cultura come pochi paesi han-
I1 Duca Stefano si diresse verso le sue di costituzione minuta. Il loro as etto è no.
nuove terre, annunciò il cambio di situa- generalmenete pallido con gli occ& mar- Questo fa si che i thyatiani si sentano
zione politica e combattè vittoriosamente roni e i capelli scuri (da castano a nero). superiori ai traladariani. Tra molti thya-
contro la rivolta che ne nacque. Una volta In generale sono estremamente super- tiani è presente un sentimento di forte
instauratosi nei suoi nuovi possedimenti stiziosi se la superstizione può ancora superiorità nei loro confronti dettato
iniziò a fare offerte vantaggiose ai nobili essere chiamata in questo modo quando anche dalle, er loro, sciocche supersti-
Thyatiani per riceverne aiuto nella si basa su verità. zioni e dalla gffusa ignoranza: un luogo
gestione di questo territorio. Credono molto negli arnuleti, negli comune è che chi parla il thyatiano con
Nei primi anni i risultati buoni furono eventi soprannaturali e nelle arti divina- accento traladariano deve per forza esse-
pari a quelli cattivi. torie (lettura della mano, dei fondi del tè, re uno stupido. (Anche in questo caso si
I1 lato negativo fu che molti nobili delle interiora degli animali) oltre che tratta di un pregiudizio che non dovete
Informazioni per i giocatori

per forza imporre ad un vostro perso- vivono nella comunità degli gnomi o ex Specularum
naggio, se lo volete). emigranti spesso al servizio del Duca o di Specularum è la più grande città di
uno dei baroni. Quando devono esprime- Karameikos, con una popolazione di cir-
re una preferenza tra thyatiani e tralada- ca 50.000 abitanti.
y z : g i 30 anni, da quando sono riani i nani tendono a preferire la compa- Sorta ad ovest del luogo dove il fiume
arrivati il Duca Stefano ed i suoi seguaci, gnia dei thyatiani che sono persone prati- Altosbocco si riversa nel mare, Specula-
sono nati parecchi bambini di discenden- che, e non quella dei più superstiziosi rum è una città commerciale, con un
za mista Thyatiana e traladariana. La traladariani. buon orto, ampie strutture per mercan-
maggior parte di questi sono fi li di thya-
tiani immigrati nel ducato, c8e hanno
Y
ti ed a tri visitatori, e la maggior parte dei
combattuto nell'esercito del Duca e che
poi hanno sposato donne del luogo. Sono
"Ti
Gli al ing del Ducato sono per lo più
immigrati dalle Cinque Contee attirati
comfort della civiltà. La città è circondata
dalle fertili terre del Feudo di Marilenev,
e dalle terre del Barone Vorloi che confi-
invece rari i figli di donne thyatiane e dal commercio di Karameikos e vivono nano con il Feudo di Marilenev a sudest.
uomini traladariani. Un mezzosangue è nel ducato lavorando come arti iani nelle S ecularum è governata (tramite dele-
eneralmente più alto di un traladariano,
f a normalmente capelli scuri ed occhi
B
comunità di umani. Vi sono mo ti artigia- gatiy dal Duca Stefano Karameikos 111.
ni, commercianti e tavernieri a Specula- Altre forme di potere politico si possono
azzurri o chiari. Ciò che prova nei con- rum, Kelvin e nelle comunità più piccole. trovare riposte nella corporazione dei
fronti dei thyatiani e traladariani dipen- Anche se non vi sono delle comunità mercanti, nella chiesa, e nelle ricche
derà dalla maniera in cui è stato allevato, composte solamente di halflin a Kara- famiglie come i Vorloi, i Radu ed i Tore-
ma in genere, i mezzosangue non ricono- meikos, gli halfling hanno unaloro "cul- nescu.
scono alcuna superiorità all'una o all'altra tura", e molti frequentano taverne ed
parte; generalmente d'accordo con tutti e altri luoghi dove si trovano solamente gli Kelvin
due. halfling. Quando gli halfling devono sce- Kelvin, la seconda città per popolazio-
gliere tra thyatiani e traladariani, scelgo- ne, (20.000 abitanti), è sorta dove conflui-
Gli elfi scono i fiumi Ventoso, Altosbocco e Scen-
La maggior parte degli elfi di Karamei- no i secondi che considerano più roman-
tici, espressivi ed amanti della vita rispet- dimonti (Waterolde, Shutturga e Vola-
kos ap artiene alla tribù dei Callarii, una to ai thyatiani che essi considerano freddi ga).
tribù h i c e e operosa abile soprattutto e meno simpatici. Kelvin sorse come punto di sosta caro-
nella navigazione dei fiumi, nel cavalcare vane e come fortezza per la difesa del ter-
ed allevare cavalli, nella caccia ed esperta ritorio. E un luogo cinto da alte e solide
delle foreste. mura. All'interno vi è un lar o spiazzo
Gli elfi callarii sono sani e robusti con
capelli chiarissimi (da biondi a bianchi)
LA MAPPA 6i
per le carovane ed una secon a cinta di
mura dove si trova la città di Kelvin.
ed occhi azzurri. Si vestono di tuniche e Prendete ora la mappa a colori di All'interno della città si trova una terza
vestiti di colore verde con ricami di Karameikos e vi faremo fare un breve cinta muraria che contiene la uarnigio-
elfi sono neutrali nei confronti
giro nel Granducato.
Come vedete la maggior parte del
ff
ne ed il castello del barone Ke vin.
La città e le circostanti terre baroniali
degli umani in genere. Diventano grandi Granducato è composta di foreste e colli- sono governate dal Barone Desmond
amici di quegli umani che si dimostrano ne con alcuni sprazzi di pianure, ed una Kelvin 11, figlio del fondatore della città.
'onorevoli e gioviali; non cooperano con zona aludosa. I1 Barone Kelvin, anche se giovane,
quegli umani che sono pretenziosi, diso- E ckaro che la maggior parte delle governa saggiamente, con efficienza mili-
norevoli o scortesi. 11 Duca Stefano ha comunità sono sulla costa o vicino ad un taresca ed imparzialità.
un'unità della sua guardia composta di fiume. Vi sono che comunità umane
elfi e ciò fa si che molti elfi lo ossano p"
nelle foreste o ontane dalle strade di Krakutos
P
conoscere, e perciò gli elfi sono a ui favo- modo che la mag ior parte del Grandu-
3
cato è una terra i nessuno, inesplorata
Krakatos è un antico villagio in rovina
dotato di una cinta di mura; alcune delle
revoli.
ed indifesa. vicende della "Ballata di re Halav" si sono
Gli gnomi Alcuni luoghi, in particolare i fiumi, svolte qui, ed il luogo esercita un certo
La più rande comunità di gnomi, hanno due nomi. Questo perchè i colo- fascino sui visitatori traladariani. Non è
chiamata Aftomonte, si trova sulle mon- nizzatori thyatiani, avevano difficoltà a abitato e non dovrebbe essere usato come
ta ne diverse miglia ad est della città di pronunciare i nomi originali e gli diedero luogo d'origine per i personaggi.
Tk-eshold. E una comunità isolata e un altro nome. Oggi, quando parla il
numerosa composta da gnomi (ed un thyatiano, la maggior parte delle ersone Luln
clan di nani loro alleati); è quasi del tutto
autosufficiente ma commercia proficua-
B
ne dà il nome thyatiano, e quan o parla
traladariano, quello traladariano.
Luln, una città di circa 5.000 abitanti, è
una racco liticcia comunità di rifugiati
mente con gli umani del sud. fug iti dalfa baronia dell'Aquila Nera e
Sulla mappa, il nome thyatiano è scrit- da k r t e Destino. E situata tra gli eserciti
Gli gnomi sono ben disposti nei con- to per p.rimo, quello traladariano è tra
fronti del Duca; non condividono la bassa della baronia dell'Aquila Nera e Kara-
parentesi. meikos, ed è una comunità piccola che
opinione che i thyatiani hanno dei trala- Tra poco creerete dei personaggi e
dariani ma apprezzano i miglioramenti so ravvive a stento.
vorrete deciderne la provenienza. Di f l capo del villaggio è madama Sascia;
che il Duca ha effettuato per favorire le seguito vi è una lista delle maggiori
comunicazioni ed il commercio nel paese. lei sta organizzando il villaggio in una
comunità di Karameikos, ed alcune note
Gli gnomi non fanno preferenze tra i
thyatiani ed i traladariani.
su di esse. Se avete bisogno di maggiori
informazioni sui vari luoghi o su uno dei
K"
comunità iu sicura, fortificandolo, e vi
sono voci c e stia cercando di ottenere un
titolo nobiliare.
Z nani luoghi indicati sulla mappa ma che non
I nani che vivono nel Gran Ducato vengono descritti, chiedete maggiori La So lia
sono membri del clan dei Fortefondo che informazioni al Master. La [oglia è una comunità di boscaioli di
u

Informazioni per i giocatori

circa 5.000 abitanti. Anche se piccola, è Tenete però anche a mente che queste Da quel momento il giovane viene con-
un posto decente dove abitare e non è opinioni vengono es resse solo tra trala- siderato come un amico ma non come
così rustica come altre comunità della sua dariani e thyatiani. Buando arlano con parte della famiglia. Deve farsi autono-
dimensione. uno straniero gli abitanti di karameikos mamente strada nella vita fino a che la
La Soglia è abilmente governata da si qualificano come karameikesi - cittadi- famiglia decida che e li è degno di fare
Sheriane Halaran, barone e patriarca ni del miglior paese del mondo. parte del clan. Di sotto il vivere alcuni
della chiesa. I karameikesi sanno che il loro paese anni lontano dal clan ed il partecipare i~,,+
non ha la sofisticazione di Glantri o accettabili awenture o commercia-k pS-
Forte Destino Th atis - e ne sono contenti. Troppa ficuamente è garanzia che il giovane è in
Questa città una volta chiamata Halag, so&ticazione, dicono è sinonimo di deca- grado di cavarsela da solo; quando i suoi
fu invasa e conquistata dal Barone denza. I combattenti di Karameikos si genitori raggiungono questa conclusione,
Ludwig von Hendriks, l’ambizioso cugi- considerano alla pari dei migliori com- egli viene invitato ad un’dtracena d m n -
no del Duca Stefano (non aveva bisogno battenti di o i altro paese. te la quale gii viene offerto un indumento
di conquistarla, poiché gli era stata con- I karameiEsi di discendenza tralada- che reca lo stemma o il segno del clan.
cessa come baronia, ma voleva conquista- riana sanno d’essere sopravvissuti al peg- Questo indica che egli fa di nuovo parte
re ualcosa). E un posto deprimente ed gio di ciò che li si poteva mandare con- della famiglia.
inface dove vive una comunità rurale di tro, glielo dicefa “Ballata di re Halav” - e Tutti i maschi tra i 14 e 19 anni
10.000 persone, tenute sotto il iogo del- che, un giorno, ritorneranno ad essere la (ld6+ 13) vengono Tagliati. (General-
I’esercito dei Barone von Henfriks. più prosperosa e potente nazione deila mente è il giovane che si rivolge ai suoi
terra. Non è però un atteggiamento pre- dato che è giudicato imbarazzante che
AlbAumte potente o arrogante, ma la tranquiiìa siano i genitori a farlo). Le giovani donne
Questa è una comunità prevalente- sicurezza di un popolo che sa la verità e non vengono avvicinate dai genitori per
mente di gnomi, dove abitano cinque che lavorando per essa ne attende il com- effettuare la cerimonia, ma ssono insi-
clan di gnomi (5.000 circa) ed un clan di
nani (circa 1.000).
pimento. La ma8gior parte dei cittadini
di origine thyatiana che sono nati in
R“
stere che venga svolta anc e per loro.
L‘essere Tagliati e vivere per alcuni anni
Karameikos sono anch’essi convinti di lontani dalla famiglia è un buon modo,
Lr ìcwe dn‘ Callarii questo destino. per una ovane di guadagnarsi il rispet-
Gli elfi Calìarii vivono nelle foreste Perciò essere un karameikese è sapere to della g m i lia.
centrali ad est ed ovest di Kelvin e nelle d’essere parte di una nazione destinata v d o i gyatiani arrivarono a Kara-
colline ricoperte di foreste a sud della alla grandezza. E per essere un avventu- mei os, videro nella cerimonia un modo
comunità degli gnomi. I1 numero preciso riero di karameikos dovete, anche voi, r separare i degni dai fannulloni nelle
della popolazione elfica di Karameikos credere che ciò che fate farà compiere Eo famiglie ed adottarono l’usanza.
non è noto (gli elfi non ci fanno caso e gli
umani non riescono a farne una stima
precisa), ma una stima approssimativa è
questo destino.
Gli avventurieri di Karameikos non
sono degli spacconi, che paragonano tut-
Un giovane Tagliato che
arovenga
famiglia nobile non è consi erato avere da
alcun titolo fino a che non viene invitato
che ve ne siano circa 7.500 in tutto il ter- to ciò che trovano in altre terre alla loro o dalla famiglia a rientrare nei ranghi.
ritorio, divisi in comunità di 100-200. che deridono gli altri, ma hanno una I1 Ta li0 è un’usanza umana, e non vie-
tranquilla, testarda certezza che nessuno ne conckvisa dai semi-umani di Karamei-
miruwi e insediamenti sia migliore di loro. kos.
v*F
In ine, anche se qui non ne parliamo in
dettaglio, vi sono centinaia di insedia- La cerimonia del tagiio
menti e villa gi in tutta Karameikos. I traladariani hanno un’usanza che è CREARE PERSONAGGI
v i sono iversi villaggi minori sulla un importante parte del carattere nazio- Se volete creare dei personag i di
mappa che non vengono qui descritti.
In più, ci sono centinaia di insediamen-
nale di Karameikos.
Chiamata la cerimonia del Taglio, si
H
Karameikos, usate le seguenti rego e. Se
no, leggetele in ogni caso - esse includo-
ti lungo le strade ed i fiumi del ducato. sviluppò nel villa gio di Marilenev (Spe- no alcune note e regole speciali che pos-
uestl sono composti da una o due fami- cularum) ed era (i’uso comune qui e nel
f
gie che coltivano la terra o lavorano
come boscaioli, con popolazione che
circondario nei secoli prima che Thyatis
con uistasse Traladara. Da allora il
sono essere d’interesse ai giocatori ed al
Master.
Create il vostro personaggio - con i
oscillare tra una decina di persone e 7% migjoramento delle comunicazioni ha suoi punteggi, punti ferita, soldi ed alli-
abitanti. fatto si che questa cerimonia si estendesse neamento - esattamente come descritto
in tutto il paese. Quando arrivarono il nel regolamento base. Una lista di nomi
Duca ed i colonizzatori thyatiani, essi ed alcune note sulle differenze tra i nomi
LO SPIRITO NAZIONALE ap resero la cerimonia e la adottarono. traladariani e thyatiani vengono in segui-
Prima di addentrarci nella creazione cerimonia ha luogo più o meno così: to elencati, per aiutarvi.
dei personaggi, arliamo di ciò che signi- Quando un giovane di Karameikos si Non usate il titolo del fiveib del vostro
fica essere un afitante di Karameikos. avvicina alla maturità, lui o i suoi genitori personaggio.
decidono che è giunto il momento del Ad esempio se è un Mago del 1” livello -
TddWlalU‘eThyatiani Taglio. scrivete Mago 1” livello - non Medium.
Abbiamo rima parlato delle differenti Poco dopo, durante una cena alla quale A Karameikos, ci sono solo pochi titoli
B
credenze e opinioni dei traladariani e
dei colonizzatori thyatiani del Granduca-
sono invitati tutti i famigliari o i capi del
villaggio il ovane viene vestito con abiti
- sono desi nazioni ufficiali elargite dalIa
corona, dalfa chiesa o da un’altra, poten-
to . da viaggio $ i enitori. I1 bordo del man- te, organizzazione.
Ricordatevi delle differenze quando tello viene tagtiato e rimane sfiiacciato a Mentre compirete delle avventure a
create un personaggio - ciò vi offrirà simboleggiare la sua condizione: quella di Karameikos non userete i titoli che usate
molte opportunità. un povero viaggiatore. normalmente in D&D@.
- -
Informazioni per i giocatori

PROFILI DEI equipaggiamento da viaggio; il capo roviene dalla famiglia Torenescu di


famiglia potrebbe avere una spada ma la Epecularum, un clan molto potente ma
PERSONAGGIKJMANI maggior parte dei famigliari si dovrebbe senza titoli.
Ora vediamo di determinare da dove accontentare di coltelli ed archi. Ricdcon titoli nobiliari: Questa è la
proviene il vostro persona gio - quale sia Dignitosa: La famiglia non è ricca ma stessa di riccakenza titoli nobiliari solo
i1 “borgo natio” ed il livelfo sociale della che la famiglia è iù numerosa ed impor-
famiglia.
non soffre per le privazioni. Può essere
proprietaria dei terreni sui quali abita. Fa P
tante. I1 capo del a famiglia sarà un Baro-
ne o un generale al servizio del Duca. I1
una vita dignitosa con occasionali periodi
Livello sociale della famiglia di rosperità o difficoltà economica. I Master deciderà da quale famiglia il per-
Tirate i dadi percentuali ( l d 100)e con- sol& iniziali del personaggio rappresen- sonag ‘o proviene scegliendola tra i vari
frontate il risultato con la tabella che tano l’ammontare che essa dà a ciascun clan. Rtrebbe ad esempio, decidere che
segue. Ciò vi dirà il livello economico del- ‘ovane della famiglia che si “Taglia”. roviene dal clan Kelvin di Kelvin o dai
fa famiglia da cui il vostro personaggio &sa spera che il rsonag ‘o si dimostre- borloi di Specularum e del villaggio di
proviene. rà degno d’essa Krante &anni di lonta- Vorloi.
nanza. Vive in una casa dignitosa; i mem- Famiglia reale: I1 ersona
(ld100) bri indossano abiti (incluse le scarpe) di ne dalla famiglia del guca. I1 E t
!:
d eti
:
normale fattura, dispongono di equipag- derà quale legame il personag ‘o ha con
O 1-30 Squattrinata giamento da viaggio e (spesso) di un abito il Duca. Potrebbe decidere, afesempio,
31-60 Modesta per circostanze speciali; la maggior parte che il personaggio è il figlio maggiore del
61-75 Dignitosa dei famigliari si può permettere un’arma Duca, o il secondo figlio, o il nipote del
76-85 Benestante/Senza titoli nobiliari di propria scelta. Duca. I1 personaggio avrà da poco subito
86-95 BenestanteKon titoli nobiliari Benestante/Senza titolo nobiliare: La il “Ta lio” e cosi non potrà dipendere
96-97 RicdSenza titoli nobiliari famiglia è benestante. I famigliari non dalla Fami lia reale per una eventuale
98-99 RiccdCon titoli nobiliari devono sop ortare privazioni economi- assistenza.e! il personaggio viaggia con il
O0 Famiglia Reale proprio nome, può rischiare d’essere
che. Generahente è proprietaria del ter-
La classe sociale piU povera è “Squattri- reno su cui vive ed anche di altre terre e rapito o ucciso.
nata”. La schiavitù non esiste a Karamei- facilmente avrà dei domestici. Se la assa
kos. bene, normalmente commercianfo o Traladariano o Thyatiano.
Nota im ortante: Quando tirate i dadi estendo dei terreni agricoli; può anche Ora che conosciamo il livello sociale
R
per il live o sociale della vostra famiglia,
scrivete il numero che avete ottenuto; lo
8arsi che un membro della fami lia sia
9
un professionista d’alto livello. I so di ini-
della famiglia del vostro personaggio,
possiamo determinare se la famiglia è di
userete di nuovo tra poco. ziali del personaggo rappresentano la composizione traladariana o thyatiana.
parte che la famiglia offre a ciascun gio- Se pensate di non conoscere abbastanza
vane che si sottopone al “Taglio”, e non Karameikos er scegliere l’origine etnica
DEFINIZIONE ra presenta una cifra rilevante per il P
della vostra amiglia, tirate i dadi percen-
tuali (ld100) ed ag ‘ungete la metà del
b8nao famigliare. Essa spera che i1 per-
DI LIVELIA) SOCIALE alto l’onore numero che avete f attol per ottenere il
LIi f a t n i i è poverissi- livello sociale della vostra famiglia arro-
-
=
o
r parte CI suoi membri tondando per difetto). Per esempio se
vivano facendo umili lavori. I membri no armadi forniti di ogni genere di abbi- avete ottenuto 67 per il livello sociale,
gliamento e possono acquistare le armi tirerete i dadi percentuali (ld100) ed
che desiderano. (Ci non significa però ag ‘un erete 33 al totale.
che il personaggio potrà avere dei soldi tonfontate il risultato con la seguente
iniziali extra). tabella per determinare la vostra famiglia
Benestante/Con titolo nobiliare: Que- d’origine.
sta è la stessa che benestantelsenza titoli
nobiliari, eccetto che il capo famiglia ha (ld 100 più 1/2 del tiro precedente)
un titolo ottenuto dal Duca Stefano o da O 1-70 Traladariana
ture per poterli poi aiutare. La famiglia ualche altro importante personaggio. 71-90 Mista
non possiede roprietà alcuna, non ha Avrà il titolo di Lord (Milady) o Patriarca
P
praticamente a cun tipo di bene e vive in
rio; i famigliari vivono indossan-
(Matriarca). Un Lord sarà il proprietario
di ampi appezzamenti di terra e nelle
91+ Thyatiana
Se risultate traladariani, la vostra fami-
‘3% io ori, senza scar e e non
&
dispongono s i armi migliori un coltel-
comunità che ivi vi sorgono o svol erà i
propri compiti alla corte del Duca [tefa-
glia è in maggioranza traladariana, ed i
vostri parenti prossimi sono traladariani.
lo od un forcone. no. Un Patriarca sarà il capo di una chie- Se il risultato e thyatiano, la vostra fami-
Modesta: La famiglia è povera. Può sa o un chierico itinerante di grande glia è perlopiù thyatiana ed i vostri
darsi che possegga un terreno e che vi ci im rtanza all’interno della chiesa. parenti prossimi thyatiani. Se il risultato è‘
abiti, ma non riesce a passarsela molto E c c o / s e n z ~titoli nobiliari: Questo è misto, la vostra famiglia è com osta di
bene. I membri della famiglia fanno lavo- lo stesso di Benestante/senza titoli nobi- elementi di entrambe le etnie; irhlaster
ri che offrono poco guadagno. I soldi con liari solo che la famiglia è ricca - ad esem- deciderà la composizione esatta della
cui un personaggio inizia pio proprietaria di una compagnia di tra- vostra fami lia, ma normalmente avrete
risparmi di parecchi anni rti marittimi o capo di una comunità. un padre ttyatiano (probabilmente un
fami lia spera in una ;&aste, dovrà decidere la provenienza ex-militare) ed una madre traiadariana,
P
per ’awenturiero. La famiglia vive in
una casa molto modesta; hanno pochi
famigliare del personaggio scegliendola
tra quelle in questo Atlante. Potrebbe, ad
con parenti di entrambi i
Se, ottenete un risultato U $ k a m i g l i a
vesuti e rai-amente hanno buone scarpe o esempio, decidere che il personaggio Reale) siete automaticamente thyatiani.
u

Informazioni per i giocatori

Città natale GLI ELFI esiste tra loro una classe di “Squattrinati”.
Infine, vediamo di determinare da Tirate per il livello sociale di un nano nel-
dove provenite. Anche in questo caso se Livello sociale d e h famiglia la seguente tabella:
ritenete di non conoscere abbastanza Anche se gli elfi hanno strutture sociali
Karameikos, o se il vostro Master lo pre- complesse il “livello sociale” non è un ele- (ld100)
ferisce, otete fare nel seguente modo: mento importante della loro struttura. La 01-30 Modesto
nella tagella seguente tirate ld20 ed professione dell’elfo, e la maniera nella 3 1-60 Benestante
aggiungete gli eventuali modificatori tra quale le professioni sono tra loro collega- 61-95 Ricco
quelli indicati. I1 risultato è il luogo d’ori- te ed utilizzate per il bene di un clan, 96-97 Molto ricco
gine del vostro personaggio. sono l’elemento basilare della struttura 98-00 Dominante
Ricordate che se siete un personaggio sociale elfica.
della famiglia reale siete automaticamen- Perciò la maggior parte de li elfi di La comunità di Altomonte è composta
te di Specularum. Karameikos sono “comuni” elf! cioè elfi di minatori, mercanti ed artigiani, e le
I1 Master ha sempre la facoltà di sce- che fanno la propria professione: caccia- fortune dei ricchi sono costruite sulla
fliere l’origine del vostro personaggio, e tori, pescatori, esploratori ecc. Dato che vendita di bellissimi oggetti.
o farà quasi sicuramente se siete un per- alcune famiglie sono i “Signori” della Tra i nani di Altomonte, le famiglie
sonaggio benestante. comunità sono esse che coordinano le degli apprendisti o dei soldati che prote -
attività del clan. ono la comunità tendono ad essere Si
(Tirate ld20, aggiungete i modificatori) Nessuno degli elfi a Karameikos, vive !vello modesto.
O 1-03 Baronia dell’Aquila Nera in povertà o nel lusso. Per gli standard Le famiglie degli artigiani o minatori,
04- 10 Borgo (Scegliete quale) umani, tutti gli elfi sono “benestanti”. ufficiali e mercanti che accompagnano
11-13 Villaggio/città (Scegliete quale) l’annuale carovana di gnomi sono gene-
14-16 Kelvin ( l d 100) ralmente benestanti.
+
17 Specularum 01-90 Comune Le famiglie dei maestri artigiani sono
9 1-00 Signore ricche.
Modificatori: Le famiglie dei maestri arti ‘ani di
Etnie eccezionale abilità tendono a f essere
Un chierico +2 Vi sono due tipi di elfi a Karameikos. molto ricche.
Un mago +4 Quelli che più normalmente si possono I ca i famiglia maschili e femminili
Di famiglia benestante +2 incontrare sono i Callarii - elfi svegli ed della Emiglia Fortefondo di Altomonte
Di famiglia ricca +4 energici che vivono nelle foreste centrali. possono usare il titolo di Lord e Milady.
Di famiglia molto ricca +6 Vi è un’altra comunità di elfi a Kara-
meikos, il clan Vyalia. Città natale
Spiegazione della tabella Non diamo molte informazioni su questo Tutti i nani di origine Karameikese
I1 posto che avete ottenuto è la città di clan, in uesta sezione, dato che quella proven ono da Altomonte. Con il per-
provenienza del vostro personaggio.
ixcovi alcune note sui risultati:
parte di iarameikos è quasi del tutto ine-
splorata.
f
messo e1 Master, il vostro ersonaggio
potrà essere originario di unPaltra comu-
Baronia dell’Aquila Nera: I1 perso- Se vi capitasse di ottenere un personag- nità, magari di una città abitata principal-
naggio è cresciuto nell’orrenda baronia gio Vyalia il Master vi darà delle informa- mente da umani.
overnata dal Barone Ludwig von Hen- zioni sulla vostra comunità natale.
iriks. Se è di allineamento neutrale o Il nuno auuenturiero
legale, egli è scappato con successo dalla ( l d 100) Gli artigiani ed i mercanti di Altomon-
baronia al tempo del suo “taglio”, ma la O 1-95 Callarii te non vedono di buon occhio che i loro
sua famiglia vive ancora lì. Se invece è di 96-00 Vyalia (Opzione del Master). figli vadano cercando avventure. Perciò
allineamento caotico, egli è probabilmen- -
un avventuriero nano non riceverà bene-
te al servizio o parente del Barone dell’A- Città Natale fici economici dalla propria famiglia fin-
quila Nera. Siete liberi di sce liere la provenienza ché non ritorna (definitivamente) tra la
Borgo: I1 personaggio è cresciuto in del vostro elfo (con fassenso del Master). sua famiglia e nella comunità.
uno degli innumerevoli borghi s arsi per I boschi in cui sono frequenti gli elfi sono
Karameikos. Con il permesso der Master, numerosi e sono segnati sulla mappa. I1
egli può decidere da quale proviene. GLI HALFLING
vostro personaggio probabilmente sarà
Villaggio/città: I1 personag io è cre-
P
sciuto in uno dei numerosi vi1 aggi o in
una città di Karameikos. Con il permesso
cresciuto in quei boschi.
Potete anche scegliere la residenza
Livello sociale della famiglia
Tirate sulla seguente tabella per deter-
del Master, può decidere quale esso sia attuale del vostro personag ‘o. Molti minare lo status sociale della vostra fami-
scegliendolo tra quelli sulla mappa. guerrieri elfi hanno servito ne8a guardia glia:
Kelvin, S cularum: I1 personaggio è elfica del Duca Stefano a Specularum ed \

cresciuto n e G città in questione. ora vivono come mercenari ed avventu- ( l d 100)


rieri.
O 1-20 Squattrinato
PROFILI DEI PERSONAGGI I NANI 2 1-50 Modesto
51-95 Benestante .
SEMI-UMANI Livello sociale della famiglia 96-00 Ricco/senza titoli nobiliari I
Le comunità semi-umane non sono I nani hanno nelle loro comunità una
così numerose e diverse come quelle struttura sociale simile a quella umana. Città natale
umane e così è più facile tracciarne un Essi però tendono ad una ma giore soli- Potete, con il permesso del Master, sce-
profilo. darietà che gli umani, di motfo che non gliere la vostra città natale.
Informazioni per i giocatori

ALTRI TRATTI descrivono le caratteristiche o la profes- Nanesco (dialetto di Fortefondo)


sione della famiglia. Gnol
CARATTERISTICI Un esempio otrebbe essere Gigi Goblin
Avete ora creato il vostro personaggio Grantavola (una Famiglia di buone for- Hobgolin
e conoscete gli aspetti principali d’esso. chette) o Anna Fortemonte (una famiglia Orchesco
Eccovi alcune considerazioni finali sul con una casa ben difesa situata su di una Foletti
vostro personaggio. collina).
I personag i sono liberi di scegliere il
I nomi
La magia thyatiano, traidariano ed il loro lingua -
Di seguito troverete alcune indicazioni Karameikos non è all’avanguardia per gio d’allineamento, oltre all’elfico ed a l i
quanto ri uarda la maea. Tenete a men- gnomesco. Un ersonaggio può conosce-
per i nomi dei personaggi del Granduca- te che mofti incantesimi di D&D@,soprat-
to di KarameiKos. re uno de li aytri linguaggi solo con il
Non siete, ovviamente, obbligati a tutto quelli di alto livello, non sono comu- permesso ael Master e deve offrire una
seguirle. Essi, però, vi offrono un’indica- nemente noti. Ad un certo unto il vostro valida spiegazione per essa.
ma o non sarà iù in gra& di imparare
zione su ciò che è normale per i vari uma-
ni (e non) del Ducato. &
da$i istruttori magia di Karameikos; a
quel punto tutti li incantesimi dovranno
essere imparati a! pergamene e da altri ABILITÀ SPECIALI
Umunilthyatiani avventurieri conosciuti durante il gioco.
I personaggi di origine thyatiana ten- Gli incantesimi conosciuti dalla corpo- Se il Master lb desidera, può permette-
dono ad avere dei nomi reminiscenti razione dei maghi di Specularum sono: re ai personaggi di avere determinate
quelli classici romani e bizantini: Varis abilità che non siano direttamente corre-
(Varia), Alexander (Alexandra), Livius Primo livello: Tutti, late al combattimento, al furto o alla
(Livia), Valerius (Valeria), Titus (Tita), Secondo livello: Tutti ma ia. Questa è una opzione addizionale
Claudius (Claudia), Anastasius (Anasta- Terzo livello: Tutti nelL vostra campagna di D&D@,e se il
sia) ecc. uarto livello: autometamoqosi, chame, Master non le vuole usare, queste regole
I loro cognomi tendono ad essere alti- co$&sione, crescita dei vegetali, muro di fuo- non vengono adoperate.
sonanti e forti: Karameikos, Penhaligon, co, occhio dello stre one, scaccia maledizaoni.
Korrigan ecc. f
Quinto livello: locca mostri, dissoluzione,
giura magzca, muro di pietra, passa pareti, ABILITÀ SPECIALI
Umuniltraladariuni telecinesi. INIZIALI
I personag di origine traladariana Sesto livello: abbassamento dell’acqua,
hanno nomi $ forte sapore orientale o barriera anti magza, segugto invisibile, terre Un personag ‘o principiante (primo
centro europeo. Ad esempio: mobili. livello) dispone quattro abilità speciali.
Nomi maschtli: Boris, Dimitri, Fyodor, Settimo livello: charme delle piante, invi- Un rincipiante avrà più abilità se è
Grygory, Ilya, Ivan, Mikhail, Pyotr, Ser-
gei, Stephan, Yakov, Yuri.
sibilità multipla, parola incapacitante.
Ottavo livello: Nessuno
P
partico armente intelligente così come un
ersonaggio conosce più lingue se è intel-
Nomi fmminili: Anya, Darya, Ecaterina, Nono livello: Nessuno [gente. Se ha una intelligenza di 13-15,
Ilyeana, Irena, Katarina, Kuzma, Magda, Nota: I chierici non hanno queste limi- ha una abilità extra (per un totale di cin-
Misha, Petra, Sula, Zandra. tazioni; i loro incantesimi vengono inse- ue). Se ha un’intelligenza di 16-17 ne ha
I cognomi possono essere creati gnati dagli immortali. I1 Master può 8ue in iù (per un totale di sei). Se ha
aggiungendo un certo numero di suffissi impedire che un chierico venga a cono- un’inteligenza di 18, ne conosce tre in
a certi nomi. Tra questi suffissi vi sono: scenza di un determinato incantesimo più (per un totale di sette).
<<osw, <rov>>, <<
ev”, “evich”, “escu” ecc. adducendo il motivo che l’immortale non
Esempio: Ivan diventa Ivanov; Dmitri l’ha voluto rivelare.
diventa Dmitros.
Se il vostro personaggio vuole un COME USARE
Eljà incantesimo non se nato ui sopra, LE ABILITÀ
Gli elfi karameikesi hanno general- dovrà rivolgersi al di &ori deia corpora-
mente solo il nome, un ualcosa di lirico zione dei maghi. Ogni abilità speciale è basata su una
ed unico. Ad esempio (Rlaschili) Thala- delle caratteristiche del personaggio
ric, Allandros, (Femminili) Sythandria, Le lingue (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza,
Stellara. Queste sono le lingue conosciute dalle Costituzione e Carisma).
speci intelligenti di Karameikos: Quando le circostanze lo richiedono il
Nani Lingue umane Master chiede, o permette, al giocatore di
I nomi dei nani hanno un suono duro e Thyatiano (la lingua comune) tirare un dado a venti facce (ld20) sulla
pesante. I cognomi derivano da atti com- Traladariano abilità in questione. Se il tiro risulta esse-
piuti in battaglia o da particolari abilità. Lingue umane straniere re uguale o inferiore alla abilità egli ha
Esempi sono: (maschili) Thoric, Bol- avuto successo. Un tiro di 20 fallisce sem-
dar, (femminili) Friya, Brunna. Linguaggi d’allineamento pre.
Esem i di cognomi: Rompiscudo, Legale Esempio: Roderick ha la abilità di cavalca-
Gamhckerro. Neutrale re. Subuce un colpo fortissimo da una lancia
Caotico mentre sta cavalcando. Il Master decide che
Hayztng egli debba tirare sulla sua abilità di cavalcare
I nomi degli halfling sono uguali ai Lin e Semi-umane o cadere da cavallo. La Destrezza di R o h c k
noatri. EGco (dialetti callarii e vyalia) è 12. Tira 1 d20 ed ottiene 13. Ha fallito e cosi
I cognomi hanno delle sillabe speciali e Gnomesco (dialetto di Altomonte) cade da cavallo.
Informazioni per i giocatori

MIGLIORARE ente lista; dovete per forza essere un Ma il Master può insistere perché altre
!:%o per avere quel tipo di abilità. I1 abilità siano direttamente collegate al luo-
LE ABILITÀ sapere leggere e scrivere, che è dato a o d’origine. Per un traladariano di un
chiunque abbia sufficiente intelligenza, &r o potrebbero essere: domatore di
Se lo desiderate potete far sì che i vostri non è incluso nella lista, ma può essere cav& agricoltore e seguire le tracce.
punteg per le varie abilità siano più ele- aggiunto se il Master lo desidera; se viene Vi consigliamo di far ottenere il “caval-
vati delfal caratteristica su cui si basano. inserita questa abilità nella lista, chiunque care” come abilità r tutti gli awenturie-
Ad esempio, potreste volere che il la può imparare, ma nessuno la ottiene ri. Senza il M
,a
->
- potrete sempre

a
vostro persona gio sia un cantastorie
molto bravo e c e il suo livello specifico
come cantastorie sia più elevato del suo
gratis, non importa quale sia la sua intelli-
genza.
stare in seila ad un cavallo, ma se vi fosse-
ro dei problemi il cavallo farà ciò che vor-
rà con il risultato che potreste trovarvi
carisma. Per fare ciò potete “scambiare” Intelligenza per terra molto rapiàamcnte.
un’altra scelta di abilità speciale Artigiunato (è un tipo di professione, a
migliorare la abilità come cantastorie. scelta: esempi sono il maniscalco, l’ar-
ogni conoscenza addizionale a cui rinun- maiolo, il gioielliere, il fabbricante d’archi LE ABILITA E LA
ciate avrete un + 1 al tiro di dado per ecc.) SCHEDA DEL PERSONAG
quell’abilità. Conoscenza (un campo di studio, a scelta
Esempio: Misha, Saggezza 13, desidera tra cui: storia, conoscenza di altre cultu- GIO
essere una d m t r i c e di cavalli di elevato liuel- re, conoscenza di altre terre, tattiche mili-
lo. Avrebbe diritto a quuttro abilità speciale Segnate le vostre abilità sulla scheda
tari) nel seguente modo:
come tutti i personag principianti da media Lavoro (un tipo di professione manua-
intelli enza. Sceglie gssere una Domatrice di Trovate uno spazio libero sulla scheda:
le: boscaiolo, agricoltore, muratore, Scrivete “Numero di abilità:” e lasciate un
c a v a d il che f a si che il s u o livello in quella marinaio)
conoscenza sia pari alla sw sa g e w , che è po’ di spazio.
Professwne (un ti o di lavoro più intel-
13. Decide di scambiare due deie sue abilità
s eciale per avere una mag ‘ore abilitd nel-
P
lettuale: cuoco, in ermiere ecc.).
Scienza (una branca della scienza, a
Segnate le abilità di partenza nello spa-
zio vuoto. Sotto la linea, registrate le abili-
l&strare i cavalli, il che un +2 per- tà che acquisite. Scrivetene il nome, la
scelta: il master può non permettere, se caratterstica da cui dipende, se avete dei
manente su questa abilità. Il suo livello, come lo vuole, scelte quali l’alchimia e l’uso dei
domatrice, è ora 15 ed ora pud scegliere un’al- modificatori permanenti relativa ad essa
veleni). ed il punte
tra abilità. Soprawivenm (in un tipo di terreno)
Cercare tracce “ 7 Sr O,
113,
88,
: una donna fhyahna (F8,
O 0 1 2 , C o l l , Ca16), una primi-
paunte, ha una intcUigenxa di 13; ottiene er-
NUOVE ABILITA Sa gezza ciò una abiìitù su -re. o* averjztto
Con il passare del tempo, il vostro per-
hmatore di a n i d i (un tipo di animale
a scelta)
?i
le p.oPr;e scelta sua scheda sarà:
sonaggio può acquisire nuove abilità o Conoscitore delle leggi e dei codici Numero di abilità: 5
mi liorare quelle che già possiede. Insegnante
f u t t i i personaggi ottengono una nuo- Cavalcare(Ds): 12
va abilità per ogni quattro livelli d’espe- Destrezza Cantare(Ca) : 16
rienza. Perciò ottengono le loro prime Giocatore d’azulrdo Swmare(strumenti a cordu)(Ca) 16
abilità al primo livello, poi una nuova abi- Pellettìere Cantastorie(Ca) 16
lità al quinto livello, un’altra ancora al Ballerino Cultura(Leggd)(I) 13
livello nove, poi al tredici e così via. Saper cavalcare (un tipo di animale, a
Ogni nuova abilità può essere usata per scelta; può cavalcare altri animali con Come pot/ete vedere, ha scelto di pun-
aumentarne una gia posseduta o per modificatore -4) tare sul suqlalto carisma ed ha acquisito
ottenerne una nuova. delle abilità da bardo. Potrebbero essere
CIinSma di poca utilità in una situazione di com-
Recitare (sul palcoscenico) battimento, ma possono essere d i r d e
ALCUNI ESEMPI Contrattare utilità in quelle situazioni nelle qu i @o-
Suonure (un tipo di strumenti, a scelta: catori tentano di convincere o divertire
ad esempio, strumenti a corda, a percus- altri personaggi o mostri.
Di seguito troverete alcune abilità
a propriate ad una campagna fantasy. sione ecc.)
n
oF
! è certo una lista definitiva; i giocato- Persuasione
ri ed il Master possono aggiungere ciò Cantare LE ABILITA
Cantastorie
che ritengono o portuno. ED IL MASTER
Quando una a%ilità viene aggiunta alla
lista il Master decide a quale caratteristica Scelta appropriata delle abilità È responsabilità del Master che i gioca-
essa si debba riferire. I1 Master ha il diritto di insistere che le tori non abusino delle loro abilità, otte-
I giocatori devono essere incoraggiati a vostre abilità iniziali siano appropriate al nendo risultati ina propriati. E altresì
pensare quali abilità il loro Frsonag ‘o vostro personaggio ed alla sua origine. responsabilità del h faster premiare
potrebbe avere accumulato in base a le
sue origini, al suo lavoro, educazione ecc.
T Ad esempio, se il vostro personag ‘o
viene da un borgo traladariano, è possgi-
giocatori che sfruttano con sagacia le oro
abilità durante l’avventura.
quei
Abilità legate alla classe del personag- le che abbia imparato a giocare d’azzardo
gio, come l’abilità di forzare le serrature da uno zio awenturiero o la storia da una Chi decide
per il ladro, non sono incluse nella nonna sapiente. E il Master che decide quando un gio-

/ \
Informazioni per i giocatori

catore uò effettuare un tiro sulla pro- 13 deUa destrezza mena il modifx”0re. Rode- sonaggi non-giocatori potrebbero assol-
pria abiità ed è sempre lui che ne decide rick tira un dado da 20 ed ottiene 12. Anche se dare o consultare i giocatori proprio per
gli effetti. normalmente sarebbe suffuiente, in questo queste loro conoscenze.
Esempio: U n Personaggio vuole usare la caso essendo il rindtato minimo 11 Roderick
propma perswtsime per convertire un signore fallisce. Note finali
& vampiri
i da caotico a legale, conwincerlo a Esempio: Gy o y sta seguendo le tracce di In genere vi sono due cose di cui il
lasciarlo fuggire assieme ai suoi compagni e di un certo animai che è passato nella zona. master si dovrebbe ricordare nell’uso del-
interrompere ogni azione ostile. Il w t e r può L’animale lascia delle tracce cost particolari le abilità.
are totalnrmte questa sciocca richiesta, o, che il master &cade di concedere un modifwa- In primo luogo, molte delle abilità van-
Z i t e , permettere al persona gio di usare la tore positivo alle sue possibilitd di seguare le no usate solo nei confronti dei personag-
oprulpersuasione per far si c%?il vampiro li tracce. Normalmente il tiro dovrebbe essere gi non giocanti. Un giocatore non ne può
Gca
vivere ancora un g i m o cost che possano
vederne dispiegare i suoi piani malvagi.
uguale o infm’ore a 1 0 ma in qwsto caso il
master ha comesso un + I ; Grygory ottiene un
convincere un altro con un tiro di dado
relativo alla persuasione.
undici c k in questo caso indica un successo. Secondariamente, il master non
Se non avesse avuto il mdificatore favorevole dovrebbe permettere ad un giocatore di
Quando si effettuano i tiri il tentativo sarebbe fallito. abusare, delle pro ie abilità, r ottenere
I1 master non dovrebbe permettere ai dei risultati assur8i e dovrebg ignorare
giocatori di tirare in continuazione, ma L%o del t m p o o addirittura penalizzare quei giocatori
solo nei momenti critici della partita. I1 master deve decidere quanto tempo che dovessero insistere in tale atteggia-
Esem io: un personaggio s t a seguendo le debba trascorrere mentre il giocatore
d“
tracce i un p w o di armati. I l w t e r non
h e b b e f a r li tarme i dadi ogni 30 metri.
effettua il suo tentativo. I1 tempo occor-
mento, per contro dovrebbe premiare
quei giocatori che usano le proprie abilità
rente per cercare una traccia su di un cer- in maniera adeguata (facendo, ad esem-
Dovrebbe farfo tirare p n d o il gruppo passa to terreno potrebbe, ad esempio, essere pio, s ì che i loro piani si attuino più facil-
in un luogo in grado da confondere c m attra- di circa 30 secondi, mentre per fabbrica- mente ecc.).
w s o unfiume, o su un @eno roccioso. re un buon arco ci si potrebbe mettere
Esempto: un persona cerca di usare la anche parecchi giorni mentre il tempo
fkoprta abilità nel fa%Mbricare archi per necessario per riconoscere una nave
cmtrutrne uno. Il personag dovrebbe tirare potrebbe essere di una frazione di secon- LE CARATTERISTICHE
’ una volta sola. Se il tiro E successo allora
potrà costruirlo. 11 master potrà dare al gioca-
do. DEI PERSONAGGI
tore dei dajicatori positavi se il personaggio Altri usi per le abilità A questo punto avrete creato il vostro
si irwa nel suo negozio o ha accesso a buoni I1 master deve anche rmettere o rsonaggio da cima a fondo. Conoscete
materiali; il master d anche im owe dei negare ai giocatori di u s a r r i n determi- F s u a professione, le sue abilità e livello
p“
h u s 71e ativi, se i personaggio ip fretta, nati modi. Ad esempio, un persona
%% sociale e, le sue conoscenze.
f
mm ha g i attrezzi giusti ecc. capace di costruire archi non dovre
poterne costruire per tutto il gruppo. I1
Ora tocca al master agire. Egli dovreb-
be vagliare attentamente i personaggi.
master potrebbe decidere che essi possa- Creerà dei PNG che i PG conoscono -
Modificatori positivi e n no acquistare quel tipo di equipaggia- famigliari, amici e nemici, datori di lavo-
Tti~
Quando il yrsonaggio eve usare una
ropria abilita, il master. può assegnargli
mento per la metà dei soldi che costereb-
be altrove; ma che il costruttore debba
ro, ecc.; troverà il modo di riunire i PG in
e porterà il gruppo sulle stra-
Sei modificatori ositivi o negativi per perdere una parte dell’avventura a un de 1 avventura. Determinate se la
de
facilitare o meno $tiro di dei dadi. Questi costruire archi mentre il gruppo prose- famiglia è di composizione traladariana o
modificatori si basano sulle circostanze. gue le proprie scorribande. th atiana. Se pensate di non conoscere
Esempio: Roderick è caduto da cavallo. I1 master può usare queste abilità come adastanza Karameikos per scegliere
Vuole rimontare sul cavallo che gli sta per pas- esche per attirare i personaggi nelle l’origine etnica della vostra fami lia, tira-
sare davanti a tutta velocità. Essendo un’azio- awenture, specialmente se il personaggio te i dadi percentuali (ld100) ecfaggiun-
ne particolawnente di fm’le, il muster decidc di ha un talento particolare o poco comune gete la metà del numero che avete fatto
?xk, re un mod&atore di -2. Il tiro di
n m l ~ t die 13 diventa 11 : il
(come la conoscenza dei goblin, o una
conoscenza delle tattiche militari). I per-
r ottenere il livello sociale della vostra
EmigIia arrotondando per difetto.
\1 u u W

LA STORIA DI KARAMEIKOS
Questa è la storia del Granducato di ne le terre. I combattimenti furono san- esploratori di Hutaaka scoprirono le
Karameikos. I1 Granducato, la cui classe guinosi; alla fine molti dei ‘i’raidare degli comunità dei Traidar ed iniziarono una
dominante proviene in maggioranza dal- uomini- bestia perirono; re Halav ed il re pacifica serie di scambi con esse, portan-
l’impero thyatiano, segue il calendario di degli uomini-bestia si uccisero l’un l’altro; do i loro oggetti ed insegnando la loro
Thyatis; ciò significa che gli eventi vengo- gli invasori sopravvissuti lasciarono le ter- tecnologia, in cambio di schiavi e brac-
no datati a partire dalla prima incorona- re dei Traldar mentre gli uomini che cianti. Col tempo, gii Hutaaka ini7iamno
zione di un imperatore di Thyatis. Tutte restarono ricostruirono le loro case e cer- a dominare i Traidar, che erano aòòa-
le date vengono precedute da “DI” carono di far tornare nuovamente pro- gliati dalle loro grandi conoscenze tecni-
(Dopo l’Incoronazione, cioè l’era moder- sperosi i loro villaggi. che e dalla grande saggezza che essi
na) o “PI” (Prima dell’hcoronazione). Secondo gli studiosi, la leggenda è dimostravano.
basata su verità storiche. I dipinti sui coc- Questa serie di fortunate circostanze
ci ritrovati, e le decorazioni incise sulle non mutò per un periodo di 500 anni.
LA STORIA ANTICA spade mostrano degli umanoidi di forma Verso il 1000 PI, un’enorme invasione
animalesca che combattono con gli uomi- di gnoll, dilagò nei territori dei Traldar
COME LA CONOSCONO ni. Gli archeologi ritengono che gli uomi- in cerca di terre e bottino. L’alto sacerdo-
I PERSONAGGI ni bestia fossero in realtà delle tribù di te di Hutaaka, richiamò tutti i suoi che
La regione che ora viene chiamata gnoll venute dal lontano ovest, anche se abitavano in quelle terre. Ordinò anche
Karameikos era una volta la patria dei molti dipinti raffigurano dei semi-umani che essi portassero con sè ogni traccia
Traldar, una stirpe di umani. I Traldar dalle teste di cane o di lupo. della loro civiltà; nel frattempo gli hutaa-
erano tarchiati, di carnagione olivastra, e ka infusero negli uomini il feryore della
non erano conosciuti da altre stirpi di lotta contro gli invasori. In breve, essi
umani.
LA STORIA ANTICA COME permisero agli umani di difenderli men-
Recenti scavi archeologici hanno rile- LA CONOSCE IL MASTER tre loro se la svignavano.
vato che negli insediamenti più antichi, i Le antiche leggende di Traldar non Nella valle di Hutaaka, senza le risorse
Traldar si basavano quasi esclusivamente sono, in molti punti, lontane dalla realtà, delle fertili terre del sud e del commer-
sulla caccia e la pesca per la loro sopravvi- ma a volte ne differiscono sostanzialmen- cio, la vita divenne più difficile - per i
vènza. Costruivano le loro armi con la te. Traldar. I governanti hutaaka continua-
pietra o con il legno, fabbricavano canoe, Prima della storia scritta, una razza vano a vivere le loro vite di contemplazio-
e conducevano una vita modesta. umana colonizzò le foreste costiere nella ne mentre i loro seguaci umani lavorava-
Poi, a quanto hanno capito gli esperti, zona ora conosciuta come Karameikos. no sempre di più e vivevano sempre
la loro civiltà ebbe un’improvvisa impen- Erano i Traldar, una stirpe collegata al meno.
nata. Quasi dall’oggi al domani, i Traldar misterioso popolo di Nithian che, un Dopo diversi secoli di costante declino,
si misero a costruire armi ed armature di tempo, occupava una fertile valle nella nel 100 PI circa, la situazione sfociò in
bronzo e strade che collegassero i vari vil- parte orientale del continente. I Traldar una rivolta dei Traldar, che si liberarono
laggi attraverso i boschi del loro territorio emigrarono ad ovest verso il 1500 PI, dei loro odiati padroni Hutaaka.
facendo sì che i vari insediamenti formas- all’inizio dell’età dell’oro della cultura di Nelle terre esterne i Traldar combatte-
sero una struttura economica di un certo Nithian; essi erano pionieri intenti alla rono gli invasori gnoll con ogni mezzo,
rilievo. colonizzazione. incluse le armi fornite dagli Hutaaka e
Secondo la leggenda, gli immortali Le condizioni climatiche della zona, sfruttando la loro maggiore conoscenza
crearono il mondo da una massa caotica ancora influenzate dall’era glaciale dura- delle foreste. Come narra la leggenda, i
ed informe, poi crearono gli uomini e gli ta 500 anni, obbligarono i Traldar a lotta- combattimenti furono assai cruenti e
animali, e lasciarono che gli uomini vives- re per sopravvivere. Passati 100 anni dal durarono anni. Halav, Petra e Zirchev
sero per molti anni nell’ignoranza, con loro arrivo in quei luoghi i Traldar perse- esistettero realmente. Halav era il re di
misere case, attrezzi scadenti e deboli ro ogni contatto con le terre di Nithian. Lavy, un villaggio fortificato che si trova-
armi. Poi, come avete letto nel resoconto La vita dei Traldar divenne una lotta va dove ora sorge Kelvin; Petra era la
della “Ballata di Halav” nel capitolo pre- giornaliera per la sopravvivenza. regina della comunità di Krakatos, resa
cedente, essi diedero ai Traldar la cono- Lasciati soli, i Traldar si sarebbero pro- vedova all’inizio delle guerre contro gli
scenza necessaria per lavorare lo stagno babilmente ridotti a vivere in tuguri, con gnoll; Zirchev era un uomo di straordina-
ed il rame ed ottenerne il bronzo, quella usanze e linguaggio praticamente inalte- ria intelligenza che era stato educato
per lavorare la grezza lana e per creare il rati, fino ad oggi. Ma le loro terre non dagli Hutaaka (questo forse il motivo per
vasellame di coccio e l’uso di altri nume- erano troppo distanti da quelle di una cui leggende posteriori lo descrivono con
rosi attrezzi. fiorente civiltà non-umana, quella Hutaa- un aspetto bestiale). Questi tre unendo le
La “Ballata di Halav” narra di una ka. proprie forze tennero a bada le invasioni
società Traldar molto simile a quella sco- Hutaaka è una montagna della catena degli gnoll lungo il fiume Volaga. Aila
perta dagli archeologi. I re Traldar delle Cime Nere situata nel nord del fine, proprio come raccontano le leggen-
governavano vaste comunità residenti Granducato, ed in quel periodo era abita- de, gli gnoll si ritirarono ed i Traldar
nelle foreste, commerciavano alacremen- ta da una pacifica e colta razza di umanoi- sopravvissuti furono lasciati in pace.
te, usavano armi ed armature di scintil- di dalla testa a forma di sciacallo. Essi
lante bronzo. veneravano una misteriosa divinità chia-
Secondo la ballata, un’orda di feroci mata Pflarr. I loro principali interessi
uomini-bestia si riversò su Traldar, deci- erano religiosi ed artistici; non erano una
sa a sterminarne gli abitanti ed a occupar- razza che amasse molto lavorare. Gli

-
La storia di Karameikos

GLI ANNI BUI semi-umani iniziarono ad insediarsi in Thyatis per tre anni e aveva partecipato
territorio traladariano, in zone non fre- ancor prima, ad avveriture ed imprese
DI TRALDAR quentate da umani. I gruppi più impor- eroiche. Era grande amico dell’imperato-
Negii anni successivi alla ritirata degli tanti furono i laboriosi gnomi di Alto- re di Thyatis. I1 suo futuro sembrava pre-
11, le storie su gnoll e hutaaka si con-
E m. Gli gnoll erano bestie umanoidi
che avevano invaso ed ucciso; gli hutaaka
monte che occuparono le colline del nord
ed i colonizzatori elfi della tribù dei Calla-
rii provenienti da Alfheim, che si insedia-
vedibile: anni di servizio nell’esercito di
Thyatis con alcune occasionali avventure,
poi il ritiro ed un saggio governo del
erano umanoidi dalla testa di bestia che rono nelle profondità della foresta cen- Granducato, quindi un ruolo kome consi-
avevano abbandonato i Traldar nell’ora trale di Traladara. Queste popolazioni di gliere dell’imperatore.
del pericolo. Entrambi furono disprezzati semi-umani si insediarono pacificamente Ma Karameikos non era soddisfatto di
dai Traldar e furono alla fine considerati e intrapresero proficui commerci con gli questo destino. Voleva governare un ter-
nele leggende come un’unica razza di umani. Altre tribù di semi-umani, inclusi ritorio plasmato con le sue stesse mani e
uomini-bestia. goblin, hobgoblin ed orchetti, occuparo- formato a sua immagine - il che non cor-
Dopo che gli gnoll ebbero lasciato il no con violenza alcuni tratti di terra. I1 rispondeva ne al suo Granducato e nean-
paese dei Traldar le comunità umane commercio non portò solo prosperità. che all’impero del suo amico imperatore.
sopravvissute tornarono a vivere come i Esso portò anche il male, sotto forma di Decise allora di fare un’offerta all’impe-
propri antenati. La loro forza economica uomini afflitti da vampirismo e licantro- ratore. Avrebbe scambiato la maggior
e militare si deteriorò; le loro strade pia. Traladara, una terra ricca di foreste parte delle sue terre ancestrali per la
divennero inutilizzate; tre quarti delle e di isolate comunità rurali, divenne un regione di Traladara - ed una garanzia
comunità erano state distrutte dalle inva- rifugio ideale per un vampiro od un di autonomia.
sioni. Quelle rimaste pensavano solo alla licantropo che aggrediva carovane o pae- Era una proposta attraente. Traladara
bm sopravvivenza. si; così, con il passare degli anni, le fore- era potenzialmente molto ricca, ma ci
Non dimenticarono mai. i segreti tra- ste più isolate ed i remoti villaggi furono sarebbe voluto più tempo e sforzi di
mandatigli dagli Hutaaka - come forgia- teatro di orrori e violenza. quanto l’imperatore si potesse permette-
re il ferro e usare il telaio e così rimasero Un villaggio alla foce del fiume Volaga re. Mentre invece le terre dei Karameikos
sempre un gradino più in alto dei propri (chiamato ora Altosbocco dagli abitanti di erano ricche e prosperose. L’imperatore
progenitori. origine thyatiana), Marilenev, divenne e Karameikos si accordarono e ritennero
Non dimenticarono mai la gloria del un fiorente centro di commerci, grazie ciascuno di aver fatto un buon affare.
bm leggendario passato, quando il valo- alla sua magnifica baia soprannominata Karameikos cedette le sue terre eredita-
roso re Halav e le sue migliaia di guerrie- “I1 porto dello specchio” da coloro che lo rie all’imperatore. Le poche rimaste le
ri hardati di bronzo avevano ricacciato le frequentavano. vendette per acquistare navi e riforni-
orde degli uomini-bestia; essi ricordaro- Già un secolo fa, Marilenev era una fio- menti che gli sarebbero serviti per gover-
no questo periodo come l’età dell’oro che rente città commerciale abitata da 500 nare la nuova regione.
avevano perduto e che avrebbero, in persone. L’imperatore, a sua volta, riconobbe
futuro, ricostruito. In seguito, l’impero di Thyatis, per Traladara come Granducato di Karamei-
preservarvi i propri interessi imperiali, la kos, una regione sovrana sottoposta al
occupò e dichiarò che tutta Traladara era dominio di Stefano Karameikos 111.
TRALADARA diventata protettorato dell’impero. Entrambi i governanti firmarono un
Mentre gli insediamenti degli hutaaka, Marilenev fu ribattezzata Specularum patto di eterna fedeltà e mutuo soccorso
andavano in rovina, quelli degli umani si (“La città dello specchio”), vi si costruì in caso di invasione e l’accordo fu conclu-
tramutavano in prosperosi villaggi. Per- attorno un muro ed un contingente di so.
lopiù essi commerciavano e combatteva- soldati thyatiani vi si installò, ma, oltre a Può sembrare curioso agli studiosi di
no tra di loro; i discendenti dei Traldar ciò, ben poco cambiò dell’aspetto cittadi- oggi che Karameikos preferisse il titolo di
divennero una razza abbastanza isolata. no. I1 commercio continuò come prima, Duca a quello di Re, ma aveva dei buoni
Essi ora si chiamavano Traladariani; le le famiglie proprietarie di beni a Specula- motivi.
influenze hutaaka ed il passare dei secoli rum non subirono alcuna espropriazio- Innanzitutto c’era il fatto che definen-
avevano modificato gli usi e costumi di ne, e non vi furono ne crudeltà ne tasse do Karameikos un Granducato, il Duca
questi Traldar. tali da spingere alla rivolta. Stefano dava l’impressione alle nazioni
Col passare del tempo la situazione dei circostanti che esso fosse in qualche
Traladariani migliorò. Commercianti modo legato all’impero e protetto da
venuti da Thyatis e Minrothad facevano STEFANO esso. Questo fatto era di enorme impor-
ora una spola regolare nei villaggi della tanza per prevenire invasioni. Anche se
KARAMEIKOS I11 vi furono pubblici annunci sull’autono-
costa migliorandone sensibilmente l’eco-
nomia. I Traladariani non si unirono mai La storia moderna di Karameikos ini- mia del Granducato ed anche se l’impera-
in un’unica nazione, ma rimasero un zia circa 30 anni fa, nell’impero di Thya- tore mandò un ambasciatore e ritirò i
gruppo di villaggi indipendenti che, a tis. Stefano Karameikos I11 nato nel 948, suoi esattori delle imposte, l’impressione
seconda del momento si combattevano o era erede del piccolo ma ricco Granduca- generale, durante i primi anni, fu che
festeggiavano assieme qualche ricorren- to di Machetos. non si trattasse che di un’altro Granduca-
za; si sarebbero riuniti solo per espellere Sua madre morì quando lui aveva to di Thyatis.
un invasore ma non avevano un governo appena nove anni, suo padre quando ne
centrale, e nessun re Halav li riuniva. aveva venti. Fu allora che divenne Duca.
In questo periodo, alcune tribù di Era stato ufficiale della cavalleria di

/ I& 13 i!_-
La storia di Karameikos

L’INSEDIAMENTO NEL e ricevette il titolo di Barone unitamente zarro cugino del Duca, Ludwig von Hen-
a delle terre ad ovest del feudo di Marile- driks, che creò subito dei problemi appe-
GRANDUCATO nev; na ebbe occupato le sue terre. Si impa-
Subito dopo che l‘accordo divenne leg- Sherlane Halaran, un chierico della dronì con violenza di Halag, la maggiore
ge, il Duca Stefano salpò verso il suo nuo- nobiltà che ricevette il titolo di Barone e cittadina sul golfo omonimo. Una volta
vo Granducato, arrivando a Specularum delle terre nella lussureggiante foresta conquistata, ne celebrò la cattura annun-
due settimane dopo. Non essendo uno nel nord del Granducato; ciando agli abitanti la sua nomina a Baro-
sciocco, annunciò per prima cosa gli ordi- Desmond Kelvin, un ufficiale e genti- ne di quei luoghi. Rinominò la cittadina
ni dell’imperatore alla guarnigione della luomo che fu di cruciale importanza a “Forte Destino” per saziare il suo gusto
città ed in seguito radunò gli esponenti Karameikos durante la ribellione a Mari- per le teatralità e chiamò il suo feudo la
più in vista della città per annunciare le lenev e che, per questo, ricevette il rango “Baronia dell’Aquila Nera” in onore del
novità. di Barone e le terre a nord di Specula- suo stemma di famiglia. Impiegò il lavoro
Le potenti famiglie traladariane di rum, dove il fiume Altomonte (Volaga) si coatto della popolazione per edificare
Specularum videro nel cambio di gover- biforca. una castello degno di lui. Rubò ai pro-
no un’opportunità per ristabilire I’indi- prietari traladariani le loro proprietà e vi
pendenza traladariana. Se fossero riusciti installò i suoi seguaci. Mise guardie su
ad eliminare il Duca, che era ancora mol- LA CRESCITA tutte le strade che conducevano fuori dai
to vulnerabile, forse sarebbero riusciti a suoi territori per impedire alla popolazio-
rendere poco vantaggioso, per gli avve- DI KARAMEIKOS
ne di fuggire. Si dimostrò superbo e
duti thyatiani, una nuova occupazione Il Duca Stefano passò anni difficili a sprezzante degli abitanti chiamandoli
del territorio. Purtroppo per loro il clan Specularum dopo il suo arrivo, dato che “ignoranti e puzzolenti porci traladaria-
di Marilenev scatenò prematuramente dovette spendere gran parte delle pro- ni” e non perse occasione per opprimerli.
una rivolta armata che venne soffocata prie entrate per mantenere l’esercito e Notizie di tutto ciò arrivarono al Duca,
dal Duca e dalla sua guarnigione. La per costruire strade che attraversassero il ma Stefano era troppo occupato e riceve-
maggior parte degli uomini di Marilenev Granducato. va rapporti simili da tutto il Granducato;
morirono nell’attacco. Da quel momento Mentre faceva ciò, gli immigranti thya- la maggior parte d’essi erano esagerati
in poi, gli occhi del Duca furono sempre tiani si sparsero da Specularum in tutto il per cui anche quelli che venivano dalla
puntati sulle altre, potenti, famiglie ed in territorio, fondando insediamenti, occu- baronia di Ludwig vennero presi per tali.
special modo sui Fbdu e sui Torenescu. pando villaggi, e spesso scontrandosi con Fortunatamente dopo la ribellione di
Vi fu una seconda rivolta contro il i traladariani; usarono anche documenti Specularum non vi furono altri episodi di
Duca, un assalto compiuto da assassini falsi per impadronirsi illegalmente delle resistenza armata nei confronti del Duca
incappucciati che riuscirono ad arrivare terre. I1 Duca Stefano, nell’esuberanza o dei suoi subordinati. I1 risentimento dei
fino alla sua stanza da letto, ma Stefano si giovanile di voler consolidare il suo domi- traladariani continuò però a covare sotto
svegliò in tempo ed afferrata un’arma nio sul Granducato, e di voler portare la cenere alimentato, per molti anni, dal-
riuscì ad uccidere gli attaccanti. Egli non avanti un processo di civilizzazione, non l’insensibilità dei loro governanti thyatia-
scoprì mai chi li avesse mandati, anche se fu attento come forse avrebbe dovuto ni .
i sospetti naturalmente si concentrarono essere, nel reprimere questi abusi, di
sulle più ricche famiglie traladariane. I modo che si creò molto risentimento nei
clan traladariani, non riuscendo nè ad suoi confronti ed in quello dei suoi segua- LA CRESCITA
uccidere nè a rovesciare il Duca, lenta- ci.
mente iniziarono a prestare giuramento Non tutte le situazioni che si vennero a DELLA SOCIETÀ
di obbedienza nei suoi confronti. Passa- creare furono violente o crearono anta- Sotto la guida di Karameikos I11 il
rono ad altre forme di lotta politica e gonismo. I1 Barone Sherlane divenne Granducato prosperò. I1 Duca pur non
cominciarono a frapporgli degli ostacoli signore del villaggio di Threshold e essendo nè un economista nè un mercan-
nei campi economico e mercantile. Intan- governò tutti, Thyatiani e Traladariani, te era, in genere, un buon giudice delle
to il Duca, iniziò ad attirare dei giovani ed con saggezza e giustizia. Desmond Kelvin persone e riuscì a circondarsi di abili
ambiziosi nobili da Thyatis. Egli concen- creò un nuovo insediamento e gli diede il ministri e consiglieri. Non esitò a chiede-
trò i suoi sforzi nell’attirare i figli e le proprio nome; poiché non aveva occupa- re il consiglio di chiunque lo potesse aiu-
figlie della nobiltà thyatiana: in special to terre altrui e governò con piglio severo tare quando riteneva di non essere abba-
modo coloro che non avrebbero ereditato ma giusto, mantenendo l’ordine tra i suoi stanza esperto per prendere una decisio-
le terre paterne. Molti accorsero, sia soldati, non creò inimicizie con i residenti ne. Il suo carisma e la sua reputazione di
nobili che mercanti e gente comune; a traladariani. onestà personale lo resero benvoluto da
volte arrivarono da soli, altre volte por- Il Barone Vorloi non rubò terre, ma tutta la po’polazione, sia traiadariana che
tandosi dietro intere famiglie. iniziò una feroce lotta commerciale con le thyatiana.
Personaggi di spicco tra questi nuovi famiglie che controllavano il commercio Oggi molti Traladariani e Thyatiani
arrivi furono: di Specularum riuscendo ad accaparrarsi non si vedono ancora di buon occhio, ed
Ludwig von Hendriks, il cugino del molti dei loro traffici. Queste famiglie, ognuno parla la propria lingua fra le
Duca Stefano, un personaggio aggressivo già ostili al Duca e ai suoi seguaci, diven- mura domestiche, anche se tutti si dichia-
quanto plateale che ottenne il titolo di nero ancora più aspre nella loro opposi- reranno karameikesi con uno straniero.
Barone e delle terre nella parte occiden- zione e cercarono con ogni mezzo, palese Nei trent’anni trascorsi dall’arrivo del
tale del Granducato; od occulto, di vendicarsi delle offese subi- Duca a Specularum, il commercio è fiori-
Phiiip Vorloi, un abile mercante che te. to. Gruppi di boscaioli nei villaggi di
diede un grosso aiuto economico al Duca Il peggiore di tutti i thyatiani fu il biz- Threshold e Kelvin hanno fatto guada-
La storia di Karameikos

gnare molto aii’erario del Granducato. selvaggi e malattie), e perdono la mag- altrettanto, ma in numero minore.
Specularum ora ospita ambasciatori di gior parte dei materiali per forgiare il Altrove, viene incoronato il primo
molti dei paesi civili dei mondo, in parti- metallo (e, conseguentemente la cono- imperatore thyatiano.
&re di quelli che commerciano con scenza d’esso) e sono tornati ad una
Karameikos. forma di vita pre-agricola. Cadono ora DI 400: I1 villaggio di Marilenev inizia a
Nel 979 di il Duca Stefano sposò Olivia sotto il dominio dei Hutaaka, una razza commerciare molti generi di mercan-
Prothemian, una lontana cugina dell’im- umanoide proveniente dalle montagne zia, non solo pesce, e cresce rapida-
peratore di Thyatis. Erano stati fidanzati del nord. mente. I chierici thyatiani imparano la
prima ancora della sua partenza per il “Ballata di re Halav” e la scrivono, per
territorio traladariano, quando lei aveva PI 1000: tribù di gnoll provenienti da la prima volta. I mercanti portarono
solo 11 anni; lei io sposò quando ne aveva ovest invadono il territorio dei Tral- innavvertitamente le maledizioni del
20, avendo ostinatamente aspettato di dar. Gli Hutaaka si ritirano mentre vampirismo e della licantropia nelle
vedere se egli fosse riuscito a conquistarsi umani e gnoll praticamente si annien- foreste di Traladara.
il Granducato. La loro prima figlia, tano gli uni con gli altri. Quando gli
Adriana, nacque nel 980, il figlio Justin gnoll si ritirano la popolazione dei DI 500: Altrove nel mondo, gli imperi di
nel 982 e Valen nel 986. Traldar è ridotta al 20% di ciò che era Alphatia e Thyatis hanno le loro prime
Molta della storia del Granducato negli prima dell’invasione. L‘età dell’oro dei dispute coloniali.
ultimi 30 anni è stata influenzata dai con- Traldar finisce ed iniziano i secoli bui.
fronto fra le fazioni traladariane e thya- In altri luoghi gli Alphatiani arrivano DI 900: Marilenev è un fiorente villaggio
tiane e verrà discussa nella sezione “La segretamente dai loro mondo e si inse- mercantile di circa 500 persone. L‘im-
politica a Karameikos”, a pag. 16. diano in una zona remota, ad est del pero di Thyatis occupa Marilenev, la
mondo di D&D@.Essi progressivamen- conquista, e dichiara tutta la regione di
te costituiscono un potente impero Traladara suo protettorato. Marilenev
CRONOLOGIA fondato sulla magia. L‘impero di viene ribattezzata Specularum.
L a seguente cronologia vi potrà aiutare Nithian è al suo apice di potenza.
a collegare la storia di Karameikos con le DI 948: Nasce Stefano Karameikos 111.
regioni degli altri Atlanti;. potete con- PI 500: I Traldar sono nel pieno dei seco-
frontare le date e gli avvenimenti con le li bui. Le comunicazioni tra le varie DI 970: Stefano Karameikos I11 scambia,
altre cronologie e vedere come interagi- comunità sono praticamente inesisten- con l’imperatore, le proprie terre ance-
scono. ti. I dialetti locali iniziano a prendere strali con la regione di Traladara, che
piede. I1 periodo epico di re Halav è viene ora chiamata Granducato di
PI 3000: I1 mondo di Blackmoor, nel lon- l’unica cosa che dà unità al popolo. Le Karameikos. I1 Duca Stefano arriva,
tano nord-ovest, prospera. I1 mondo di differenze linguistiche sono tali che il prende possesso dei Granducato, ed
D&D@si trova nella sua età glaciale. popolo si considera traiadariano, erede inizia a distribuire le terre tra i suoi
dei Traldar, il popolo di re Halav. seguaci Thyatiani. Inizia la costruzione
PI 2000: Esplodono alcuni oggetti a Bla- Altrove, l’impero di Nithian, essendosi di strade attraverso il Granducato e la
ckmoor spostando l’asse del pianeta. guadagnato la disapprovazione degli costituzione di un esercito.
Uno di questi oggetti è situato nelle immortali, termina bruscamente; quasi
Terre brulle (vedere modulo Xl). I1 tutte le tracce dell’impero vengono DI 979: I1 Duca Stefano sposa Olivia Pro-
mondo di D&D@diventa lentamente cancellate dalla faccia della terra. themian.
abitabile con il progressivo scioglimen-
to dei ghiacci. Le tribù umane abitanti PI 100: Nella valle perduta degli Hutaa- DI 980: Nasce Adriana Karameikos.
vicino al fiume Nithia progrediscono ka i discendenti dei Traldar si liberano
dall’età dei bronzo a quella dei ferro in finalmente dal governo degli Hutaaka DI 982: Nasce Justin Karameikos.
questo periodo. ed iniziano a combattere contro i pro-
pri padroni. Questa guerra razziale è DI 986: Nasce Valen Karameikos.
PI 1500: La cultura di Nithian inizia ad destinata ad andare avanti per altri
ascendere verso la grandezza. Una spe- 1100 anni. DI 1000: Oggi. Tutti gli Atlanti sono
dizione coloniale guidata dalla nazione ambientati in questo periodo. Per i
dei Traldar arriva nelle terre conosciu- DI O: I Traladara iniziano un ciclo di cre- nobili thyatiani del Granducato, questo
te ora come Karameikos. scita mercantile con lo svilupparsi dei è un anno di festa - il millennio del-
commercio con le popolazioni del sud. l’impero di Thyatis.
PI 1400: Entro cinque generazioni, i Semi-umani pacifici (gli elfi callarii e
coloni Traldar, subiscono enormi per- gli gnomi Altomonte) si insediano nei DI 1200: Periodo dell’invasione del
dite nella popolazione (a causa di territori di Traladara; semi-umani bel- Signore dei Nomadi del deserto
inverni freddissimi, attacchi di animali licosi (goblin, hobgolin, orchetti) fanno (Moduli X4 e X5).
LA POLITICA DI KARAMEIKOS
Questa sezione non tratta di come la Duchessa hanno il potere di stabilire la La sopraddetta tabella indica (nella
politica dovrebbe essere in una Karamei- legge civile e penale all’interno del Gran- colonna di sinistra) la reale posizione
kos ideale ma di come essa realmente si ducato. Stefano ed Olivia si sono limitati sociale di un individuo a Karameikos. Ai
sia sviluppata. a definire una serie di leggi riguardanti i membri della chiesa e dell’esercito viene
crimini, stabilendo le procedure con le accordato, di diritto, un certo grado
quali si possono effettuare arresti, cele- sociale. Ad esempio un capitano in servi-
I POTERI DEL DUCA E brare processi, giudicare e condannare i zio nell’esercito o nella marina verrebbe
DELLA DUCHESSA colpevoli. Oltre a ciò ogni città e feudo ha trattato come un signore terriero nei suoi
il permesso di stabilire le proprie leggi rapporti con la società di Karameikos.
I1 Duca e la Duchessa hanno i seguenti locali. Le leggi che si applicano in tutto il I diritti, gradi e doveri di ciascuna clas-
poteri: Granducato vengono discusse in “La se vengono discussi in maggiore dettaglio
( 1 ) Assegnazione delle terre: I1 Duca e la società di Karameikos”, mentre le leggi nella sezione “La società di Karameikos”;
Duchessa possono dare ad una persona locali vengono discusse ne “Le comunità vengono anche trattati i modi in cui un
delle terre che non siano sotto il controllo di Karameikos”. giocatore può arrivare ad ottenere questi
di un nobile. Queste terre, o meglio feu- (7) Applicazione della legge. Come corol- gradi.
di, divengono di proprietà del nobile. lario dei sopraddetti poteri il Duca e la
Maggiori dettagli sui feudi si trovano nel- Duchessa possono anche applicare la leg-
le sezioni “La società di Karameikos” e ge. Possono essi stessi giudicare o nomi-
“l’Economia di Karameikos”. nare giudici. I1 Duca e la Duchessa posso- IL POTERE POLITICO A
(2) Conferimento di titoli. I1 Duca e la no anche punire crimini che non siano KARAMEIKOS
Duchessa possono assegnare a chiunque stati provati in una corte di giustizia -
un titolo nobiliare. Nel Granducato vi potrebbero, ad esempio, condannare a A Karameikos il potere politico è sud-
sono attualmente cinque titoli di nobiltà morte chiunque con accuse false. Questo diviso fra alcuni gruppi sociali ben distin-
al di sotto del Duca. In ordine ascendente potere però è bilanciato dalla consapevo- ti:
d’importanza sono: Signore di corte, lezza che un abuso porterebbe alla rivol- La nobiltà. La famiglia reale e le fami-
Signore terriero, Cavaliere, Cavaliere ter- ta. glie nobili proprietarie di terre costitui-
riero e Barone. Maggiori informazioni su (8) Stabilire le politiche. I1 Duca e la scono il più potente gruppo di persone di
questi titoli, le loro responsabilità e diritti, Karameikos. I nobili sono estremamente
Duchessa determinano la politica estera -
vengono date nel capitolo “La società di come il Granducato debba cooperare (o ricchi ed hanno accesso ad una enorme
Karameikos”. meno) con le altre nazioni. In genere, quantità di manodopera. I1 limite del loro
(3) La rimozione di terre e titoli. Ciò che il delineano un quadro generale e ne lascia- potere sta nel fatto che la maggior parte
Duca e la Duchessa danno, possono por- no l’applicazione ai loro ministri che ne di loro è di origine thyatiana e che la
tare via. Essi hanno, in teoria, il diritto di esplicitano le posizioni in materia di com- maggioranza dei loro sudditi è traladaria-
ridurre il Barone più potente, al rango di merci, cooperazione internazionale e così na; questo fatto ne limita la potenza.
comune cittadino. Ciò che bilancia questo via. Le vecchie famiglie traladariane. Pri-
potere è il fatto che un uso improprio (9)Poteri addizionali. In aggiunta a que- ma che vi fosse una nobiltà thyatiana, esi-
potrebbe provocare una rivolta. Nel caso sti poteri ducali, il Duca e la Duchessa steva una nobiltà traladariana a Specula-
in cui un Signore (nobile con terre) venga hanno il controllo diretto del loro feudo. rum. Essa consisteva di numerose e ric-
imputato di un grave crimine, il Duca Esso comprende Specularum ed “I1 par- che famiglie come i Marilenev, i Torene-
può togliergli titolo e terre senza soverchi co del Duca’’ nelle adiacenze della città. scu ed i Radu. Le loro fortune declinaro-
problemi. Egli dovrebbe, in seguito, dare Essi non governano direttamente queste no rapidamente con l’arrivo, 30
il titolo agli eredi del nobile in questione terre ma attraverso dei subordinati. anni fa, del Duca Stefano e non sono più
- altrimenti gli altri nobili si preoccupe- riuscite ad ottenere il potere di un tempo.
rebbero della continuazione della loro Queste famiglie ne sono conscie ed usano
linea dinastica. i loro considerevoli mezzi per cercare di
( 4 ) Arruolare soldati. La famiglia reale TITOLI NOBILIARI E GRA- riottenere il loro antico potere. Hanno
può arruolare chiunque nell’esercito e DI DELLA CITTADINANZA numerosi seguaci ed adepti, come fossero
conferirgli qualunque grado. Questo non dei nobili. La famiglia Marilenev è pro-
In maggiore dettaglio i gradi della cit- prietaria delle terre adiacenti a Specula-
viene fatto normalmente, come logico, tadinanza, in ordine ascendente:
perché l’abuso di questo potere portereb- rum; non è di per sè potente ma controlla
be a tumulti e rivolte. I1 Duca usa questo una numerosa popolazione di contadini
potere in tempo di guerra, quando l’eser- Classe Equivalente Equivalente ed agisce a favore della famiglia Torene-
cito regolare non è sufficiente. I1 Duca sociale ecclesiastico Militare scu. La famiglia Torenescu ha molti
(ed i giudici del Granducato) a volte con- Forzato Soldato/ membri nel governo della città di Specu-
dannano i criminali al servizio militare. Marinaio larum e può esercitare, attraverso questi
(5)Raccolta delle tasse. La famiglia reale Uomo libero Sergente/ elementi, una forte pressione politica. I1
può esigere tasse da qualunque cittadino Alfiere capo della famiglia Radu, Anton Radu, è
del Granducato. I1 suo ministro delle Signore di corte Prete Tenente anche capo della corporazione dei mer-
finanze controlla attentamente, i raccolti, Signore terriero Vescovo Capitano canti, la corporazione più potente di tutta
Cavaliere Patriarca Generale/
il bestiame ed il commercio della nazione Ammiraglio Karameikos, e la famiglia Radu e una
e quattro volte all’anno riscuote le tasse in Cavaliere terriero delle più potenti famiglie di mercanti del
base alle entrate di una regione. Barone Granducato. Le altre influenti famiglie
(6) Formulazione delle leggt. Il Duca e la Duca traladariane guardano a queste tre fami-
La politica di Karameikos

glie come loro guida o cooperano con riane videro le loro terre ed i loro averi Radu fa in modo che il suo complice
esse quando è di loro utilità. distrutti dagli invasori thyatiani. (Davinos vada, vestito elegantemente, alla locanda
Le corporazioni. A Specularum, vi ammette che si è trattato di una caso raro, di Davinos e gli dica che il Duca desidera
sono numerose corporazioni (dette anche ma dice che proprio per questo deve vederlo immediatamente. I1 complice
“gilde”) che esercitano una certa quantità essere severamente punito). conduce Davinos nel luogo dove lo atten-
di potere. Vi sono corporazioni di mer- Davinos propone che i Traladariani dono gli assassini.
canti, artigiani, boscaioli, carrettieri, che furono economicamente danneggiati Dopo aver fatto questo, un secondo
tavernieri e di molte altre professioni; se da questi invasori possano pagare delle complice, questa volta un mercante, trova
dovessero cooperare (ad esempio sciope- tasse ridotte per alcuni anni, in modo che un gruppo di avventurieri - preferibil-
rando finchè una certa legge non venga essi possano tornare a godere di quei mente un gruppo comprendente sia
approvata o cancellata) potrebbero para- livelli di prosperità che avevano un tem- thyatiani che traladariani, che ovviamen-
lizzare la maggior parte delle attività a PO. te saranno i giocatori, per informarli che
Specularum ed in altre città. I1 Duca Stefano promette di considera- Davinos è stato appena portato via da un
I1 clero. Le chiese operano general- re la questione e si informa su dove Davi- uomo che si faceva passare per messo del
mente nell’interesse dei cittadini di Spe- nos alloggia in modo da poterlo chiamare Duca. I1 mercante invece sostiene che si
cularum. Forniscono conforto, consigli quando avrà preso una decisione. I1 trattava di un famigerato criminale.
filosofici, e tutta una serie di aiuti nel Master può decidere di fare presenziare L’effetto di tutto ciò è il seguente: i gio-
campo della morale. A volte però, si all’udienza uno o più dei personaggi catori arrivano sulla scena del delitto in
intromettono nella politica, attraverso i (vedere la parte sulle udienze in “La tempo per vedere Davinos soccombere
loro sermoni. Il popolo si fida del clero, e società di Karameikos”). In alternativa, i sotto i colpi degli assassini. Probabilmen-
generalmente approva il suo giudizio su personaggi possono sentire la notizia il te avranno uno scontro con gli aggresso-
qualunque evento. Fortunatamente i capi giorno successivo. I1 giorno dopo succe- ri. (L’impostore si sarà però dileguato).
delle chiese di Traladara e di Karameikos derà anche che un gruppo di teppisti Davinos giace morto.
sono uomini ragionevoli, ma alcuni dei thyatiani picchi Davinos, dicendogli che è Questo però è solo l’inizio dei guai.
loro subordinati lo sono meno. un ingrato cane rabbioso traladariano e L’opinione pubblica, infiammata dalla
Nel momento in cui un determinato che si dovrebbe accontentare delle ossa propaganda sotterranea di Radu inizia a
gruppo volesse entrare nella scena politi- che gli vengono lasciate. Ovviamente i diventare ostile a tutto ciò che è thyatia-
ca un quinto centro di potere potrebbe personaggi saranno per caso nei paraggi no. “Davinos cercava solo di aiutare la sua
intervenire. e potranno intervenire per difendere gente, ed i thyatiani lo hanno ucciso per
I Militari. L’ammiraglio Hyrakos, il Davinos. Gli aggressori non sono che un questo! ”

capo delle forze armate, e la maggior gruppo di ubriaconi che vogliono dare Iniziano a verificarsi scontri e disordini
parte dei militari d’alto grado sono devoti una “lezione” a Davinos. ed alcune proprietà thyatiane vengono
al Duca. Se Hyrakos dovesse cedere il bruciate. I giocatori possono, se sono nel-
posto o se uomini meno fedeli dovessero le vicinanze, cercare di salvare qualcuno.
arrivare ad occupare posizioni elevate, i Parte centrale
militari potrebbero diventare importanti Anton Radu il capo della corporazione
attraverso la semplice minaccia di depor- dei mercanti (e, segretamente, il capo Parte finale
re la famiglia reale se i loro desideri non dell’organizzazione criminale conosciuta I giocatori vengono avvicinati da Emi-
venissero esauditi. come la Società Velata), vede in Davinos lio il Grande (vedere la sezione “Perso-
Con ciò vi abbiamo indicato i gruppi un’opportunità per accrescere il proprio naggi”), che offre loro da bere e conversa
nei quali la maggior parte dei protagoni- potere. con loro. Emilio dice che una persona
sti può emergere. Ora parleremo delle Egli fa in modo che tutti i suoi scagnoz- “importante” (si tratta della Duchessa)
loro manovre sulla scena politica. zi spargano in giro la storia di Davinos - sospette che l’intera faccenda sia il risul-
con una piccola modifica. In questa ver- tato delle azioni di un abile manipolatore.
sione, Davinos chiese al Duca di abbassa- Questa persona desidera che quei gioca-
LA PETIZIONE re le tasse a tutte le famiglie di commer- tori che (anche se thyatiani) sono ben visti
DI DAVINOS cianti traladariani per ripagarle dei danni dalla popolazione per aver aiutato Davi-
subiti 30 anni fa. Ancora, secondo questa nos, investighino sull’accaduto e cerchino
Eccovi un esempio di come la politica versione, il Duca Stefano si fa beffe della di risolvere la situazione.
può far nascere una storia a Karameikos. proposta e fa cacciare Davinos dal palaz- Essi si dovrebbero informare in giro e
La divideremo in inizio, parte centrale e zo. scoprire cosa sia accaduto realmente.
finale. Questa storia ha l’obbiettivo di far cre- Durante le indagini ci sarà una rivolta
scere un sentimento anti thyatiano tra la di traladariani in uno dei mercati; che
popolazione traladariana di Specularum. verrà repressa dalla guardia cittadina
Inàzio Ma ciò è solo l’inizio del piano di Radu. (anche i giocatori vi potranno partecipare
Inoltre fa si’ che un suo subordinato se lo riterranno opportuno).
Davinos, un giovane traladariano di thyatiano, appartenente alla Società L‘opinione pubblica diventa sempre
Kelvin, ha per molte settimane, tentato di Velata, assoldi un gruppo di bruti thya- più ostile. Circolano voci in base alle qua-
ottenere un’udienza con il Duca. Final- tiani con l’intento di eliminare Davinos. li, se le richieste di Davinos non verranno
mente raggiunge il suo scopo. Egli specifica anche il luogo dove dovrà convertite in legge, la città si ribellerà. I1
Davinos presenta il suo caso alla corte: essere ucciso - una strada tra la locanda problema è che la maggior parte della
trent’anni fa, numerose famiglie tralada- dove alloggia Davinos e la rocca del Duca. gente crede che le richieste di Davinos

n
Y

La politica di Karameikos

riguardassero tutti i mercanti traladaria- LA CRIMINALITA Non è strutturata su base familiare -


ni e ciò, se venisse accolta, rovinerebbe ma è piuttosto un collettivo di singoli cri-
tutta l’economia di Karameikos. NEL GRANDUCATO minali che lavorano assieme per un
Mentre cresce la pressione popolare i mutuo profitto. I1 lavoro principale con-
personaggi, nelle loro indagini, scopri- Karameikos non è immune alla crimi- siste nella tratta degli schiavi.
ranno che la descrizione dell’impostore nalità organizzata, ed il crimine influenza I criminali rapiscono i cittadini inno-
che ha condotto Davinos alla morte non è la politica. Di seguito troverete alcune centi (specialmente uomini robusti e belle
sempre la stessa. informazioni sulle tre maggiori organiz- donne), li trasportano con vari mezzi nel-
I1 mercante che ha chiamato i giocatori zazioni criminali di Karameikos. la Baronia dell’Aquila Nera e poi li spedi-
lo descrive in un modo; qualcun altro, scono da forte Destino nei vari paesi in
pur non essendone sicuro, ne da una cui la schiavitù è legale. I rischi sono ele-
descrizione diversa. Alla fine troveranno vati, e così anche i profitti.
qualcuno che si trovava nella taverna La Società Velata L’anello di acciaio è anche molto inte-
quando Davinos fu condotto via, qualcu- ressata alla magia e dei modi in cui con
no che potrà identificare l’impostore se lo essa potrebbe aumentare il proprio pote-
rivede. Potete usare una qualunque delle La Società Velata, come è stato menzio- re. Essi accumulano il più possibile nuovi
persone nella sezione “Personaggi”: in nato prima, è una società criminale segre-
ta guidata da Anton Radu, il capo della incantesimi, mandano emissari per inve-
special modo appropriati potrebbero stigare sulle apparizioni di nuovi mostri e
essere Yolanda di Luln, Magdel, o corporazione dei mercanti. La sua base è
Specularum. su tutti i fenomeni più strani e magici.
“Lord” Dmitrios. La Società Velata, negli alti livelli, è
Queste persone sarebbero liete di
accompagnare i personaggi nelle loro governata come una famiglia. I suoi
investigazioni. I giocatori ed i loro alleati obiettivi (che lo sappiano o meno gli acco-
potranno girare per la città e vedere la liti di più basso grado) sono di accrescere Il regno dei ladri
violenza che cresce, incontrando in tal il potere, la ricchezza e l’influenza del
clan dei Radu. La società controlla una
modo persone molto pericolose, finchè I1 regno dei ladri, la cui base principale
non troveranno la persona che ha fatto nutrita serie di sottogruppi che danneg-
giano gli oppositori della famiglia Radu. si trova a Specularum, è una ristretta
cadere Davinos nella trappola. Essi società di ladri, specialisti in furti in case
dovrebbero riuscire a catturarlo ed estor- La Società ha il monopolio sul gioco ben protette. Essi sono responsabili solo
cergli le informazioni sui suoi misfatti; d’azzardo e sulle altre attività illegali di una piccola parte dei furti che avven-
potrebbero anche scegliere di seguirlo soprattutto nei vecchi quartieri. Estorce
la protezione ai negozianti di Specula- gono a Specularum, ma i furti sono cosi’
per scoprirne il nascondiglio o per capire ben eseguiti che tutta la città ne parla
rum; in altre parole dice loro: “Noi ti
chi sia il suo capo - in quest’ultimo caso si facendo sì che le azioni dei ladri vengano
tratterà di un membro traladariano della proteggeremo da aggressioni e furti per amplificate oltre misura.
Società Velata. In alternativa, i personag- solo 5 monete alla settimana.” Ovviamen- Per maggiori informazioni sul regno,
gi potrebbero costringere il mercante a te se i negozianti non pagano vengono
vedete il profilo di Fiammone nella sezio-
dire la verità sulla fisionomia dell’impo- aggrediti o uccisi dagli sgherri della ne “Personaggi” e la parte sulla corpora-
store e, dopo una lotta feroce con alcuni Società. zione dei ladri nella sezione “La società di
membri della Società Velata i giocatori La Società concentra i suoi sforzi Karameikos”.
potrebbero dire a tutti che è stato un tra- soprattutto sui mercanti che sono in com-
ladariano ad uccidere Davinos. Vi sarà petizione con la famiglia Radu, ma colpi-
certamente dell’incredulità all’inizio ma, sce un po’ tutti per non far ricadere
gli abitanti di Specularum, alla fine accet- sospetti sui Radu. Il crìmine in genere
teranno il fatto e la violenza diminuirà. La Società lavora anche per umiliare le
I giocatori risolveranno il caso (anche altre due potenti famiglie mercantili di Ciò che costituisce reato e come viene
se i membri della Società Velata non Specularum - i Torenescu ed i Vorloi. I scoperto, riferito, giudicato e punito -
potranno dirgli chi siano i loro superiori membri di queste famiglie vengono, a verrà discusso nella prossima sezione “La
- non lo sanno nemmeno loro) e, in que- volte, aggrediti per la strada o attaccati società di Karameikos”.
sto modo, i personaggi si saranno imposti con false insinuazioni e notizie tendenzio-
all’attenzione del Duca, per non parlare se.
di Anton Radu - il quale non si vendiche-
rà subito ma si ricorderà in futuro di Politica ed economia
loro.
L’anello di acciaio Per ultimo, una forte componente del-
Questo è il modo in cui la grigia politi- la politica a Karameikos viene determina-
ca di Karameikos può diventare un’occa- L’anello di acciaio è un’organizzazione ta dai flussi di denaro. Per questa ragio-
sione di eccitanti avventure. L’unica fun- schiavista che ha la sua base nella Baronia ne, “L‘economia di Karameikos” ha la sua
zione della politica è di fornire incontri dell’Aquila Nera, ma con degli adepti in sezione, subito dopo quella relativa a “La
ed avventure interessanti per i giocatori. tutti i villaggi di Karameikos. società di Karameikos”.
1 L/

LA SOCIETÀ DI KARAMEIKOS
In questa parte viene trattata la vita ferisce terre al ricevente. Viene normal- rio del proprio feudo. La difesa dai bri-
sociale di Karameikos. Voi, come Master, mente dato come premio per un qualche ganti e dalle bestie feroci, oltre che da
dovrete conoscerla bene - per potere servizio reso. Può essere proposto nei altri nobili, può essere spunto per avven-
ambientare correttamente le vostre confronti di un terzo da un nobile al ture di ogni genere soprattutto al livello
avventure e rispondere ai quesiti dei gio- Duca o direttamente dal Duca stesso. expert.
catori. Ad uno scudiero - l’assistente di un Ci si rivolge ai signori terrieri con il
nobile - viene assegnato il titolo di Signo- titolo di Lord e Milady; in aggiunta un
re di corte. I1 nobile non deve fare altro nobile potrà chiamare un signore terrie-
Le classi sociali che mandare una lettera al Duca per otte- ro usando il nome del feudo. Ad esem-
nere per il suo scudiero il titolo. pio, Lord Lev Dromilov di Dimitrov
Nell’ultima sezione abbiamo menziona- In termini di gioco, l’avere questo titolo potrà essere chiamato “Lord Dromilov”
to le classi sociali. Ora ne tratteremo in fa si che un personaggio venga conside- da chiunque e “Dmitrov” da un altro
dettaglio. rato come un nobile (anche se di poco nobile.
conto). Un chierico che raggiunge il grado di
Quando si viaggia, sarà trattato con vescovo viene trattato con il rispetto
I forzati rispetto dai nobili del luogo che cerche- dovuto ad un signore di corte, ma senza
Un forzato è una persona che sta scon- ranno di offrirgli tutta l’assistenza possi- un titolo formale. La stessa cosa accade
tando una pena detentiva impostagli da bile (senza esagerare e con le dovute ecce- ad un militare con il grado di capitano. Se
un giudice di Karameikos. (Anche i nobili zioni). il capitano non viene nominato signore
possono finire in prigione e diventare dei La famiglia e gli eredi di un signore di terriero egli tiene il grado di signore di
forzati ma in questo caso vengono privati corte non ottengono benefici dalla nomi- corte ottenuto con la nomina a tenente.
del titolo. Quando finiscono di scontare na del congiunto ed il titolo non è tra-
la pena divengono dei normali cittadini smissibile ad eredi.
con il solo appellativo di “uomo libero”). I signori di corte vengono chiamati
I forzati lavorano in catene, e vengono Cavaliere
Lord e Milady. Per esempio Zogrev Yarol
spesso usati per costruire strade ed edifi- viene chiamato Lord Zogrev o, in alterna-
ci. tiva, Lord Yarol. Gli scudieri vengono I1 cavalierato è un grado importante e
chiamati come tali ma è anche possibile di grande rispetto che viene dato a uomi-
Un soldato semplice od un marinaio, ni e donne che abbiano combattuto a lun-
dato che non è provvisto di grado ha lo chiamarli Lord ad esempio Lord Kraigg
o Scudiero Kraigg. go e con successo a favore della corona.
stesso status sociale di un forzato. La dif- La sposa di un Cavaliere diventa auto-
ferenza però esiste e consiste soprattutto Gli uomini e le donne che sono sacer-
doti vengono trattati con la deferenza maticamente una Signora di Corte così
nel fatto che i forzati vengono scherniti e come avviene per lo sposo di una dama
densi mentre i cittadini hanno rispetto dovuta ad un signore di corte; non hanno
però alcun titolo. I tenenti nell’esercito e nominata Cavaliere. I figli di un Cavalie-
per i soldati ed i marinai. re diventano signori di corte al compi-
nella marina vengono considerati pari a
signori di corte. Vengono chiamati con il mento del ventunesimo anno di età. Gli
loro grado (tenente) ma ci si può rivolge- scudieri di un Cavaliere diventano Signo-
Uomini liberi re loro anche come Lord. ri di Corte.
Gli uomini liberi rappresentano il 98% Quando il personaggio riceve il titolo
della popolazione di Karameikos. Essi di Cavaliere nel corso di una campagna,
sono i normali cittadini; possono variare egli riceve anche certe responsabilità e
dal povero agricoltore ad un ricco mer- Signore/a terriero/a certi diritti. Egli non è tenuto ad obbedire
cante che è privo di titolo. Questo è il rango più basso della nobil- alle leggi locali concernenti le armi. Ha il
Gli uomini liberi vengono chiamati con tà terriera di Karameikos. Quando viene diritto di chiedere asilo (in altre parole
il loro nome. Un uomo libero di una certa assegnato il titolo esso viene sempre può esigere d’essere ospitato assieme ad
importanza viene spesso indicato come accompagnato da un feudo. un massimo di altre sei persone per una
Mastro o Madonna. Esempi possono Può essere di piccole dimensioni, ad notte da chiunque - anche dal Duca). I1
essere i sindaci, i ministri, gli ambasciato- esempio un villaggio e le terre circostanti, Cavaliere non deve pagare per questo
ri, gli eroi e così via; se non hanno altro o anche terra completamente incolta e privilegio, ma è considerato poco cortese
titolo, vengono chiamati Mastro ... o spopolata, ma essa diventa di proprietà non farlo. E contrario alla legge del Duca
Madonna ... del nobile e tutti gli abitanti (tranne quelli non concedere ospitalità ad un Cavaliere
Un nobile cortese si rivolgerà ad essi di grado superiore al nobile in questione) che la richieda. I1 Cavaliere si troverà
usando quel titolo, chi non lo fa (tranne i diventano suoi sudditi. spesso nella situazione di dover uccidere
membri della famiglia reale) viene consi- La sposa di un signore terriero diventa bestie e mostri che infestano villaggi e
derato scortese. automaticamente una signora terriera, e boschi ed ha il dovere di aiutare la popo-
I sergenti dell’esercito e gli alfieri della viceversa. L‘erede dei signori terrieri lazione.
marina hanno il rango di uomini liberi. riceve automaticamente il titolo alla mor- Un Cavaliere viene chiamato “Sir” per
Ci si rivolge a loro usando il loro grado. te o rinuncia dei genitori. gli uomini e “Dama” per le donne. Ci si
Per quanto riguarda il gioco una può anche rivolgere a lui con l’appellati-
Signoria terriera comporta lo stesso gra- vo “Sir Cavaliere” o “Dama Cavaliere”.
Signoda di corte do di rispetto di un titolo di corte. La dif- Ad un chierico che raggiunge il grado
Questo è il titolo nobiliare più basso ferenza è che bisogna provvedere alle di Patriarca è dovuto lo stesso rispetto di
che viene elargito dalla corona. Non con- necessità della popolazione e del territo- un Cavaliere. Lo stesso si applica ad un

,
La società di Karameikos

generale dell’esercito ed un ammiraglio mato Barone Sherlane, Patriarca Sherla- Re. I1 Duca Stefano ha, al momento,
della marina. ne (dato che è un chierico della chiesa di diverse ragioni per non farsi chiamare
Così, come con i Signori terrieri, un Karameikos) o, dagli altri nobili solo Re. In futuro però ciò rientra nei suoi
Cavaliere che acquista della proprietà “Threshold”. progetti.
non diventa automaticamente un Cava-
liere terriero.
I1 Duca/la Duchessa FARE SALIRE DI RANGO I
I governanti di Karameikos hanno il PERSONAGGI
Cavaliere terriero titolo di Duca e Duchessa. Anche se la
Nella vostra campagna i personaggi
maggior parte dei ducati fanno parte di
Un Cavaliere terriero ha il rango e le regni più grandi, il Granducato di Kara- vorranno salire di rango da uomini liberi
responsabilità di un Signore terriero. meikos è una nazione indipendente e a Baroni (o forse ancora più in alto).
La sposa di un Cavaliere terriero è una perciò il titolo di Duca è il più alto del Come fare? Ecco come.
Signora terriera. I figli di un Cavaliere regno.
terriero sono Signori di corte fin dalla In teoria, i figli del Duca e della
nascita. L’erede di un Cavaliere terriero Duchessa sono Signori di corte fin dalla Uomini liberi
al momento della morte del genitore o di nascita. In realtà essi vengono trattati con
una sua abdicazione diventa un Signore Probabilmente nella vostra campagna
un rispetto dovuto ai baroni. Quando un tutti i personaggi inizieranno come uomi-
terriero. Se l’erede di un Cavaliere terrie- figlio viene designato come erede, egli
ro non è un Cavaliere al momento della ni liberi. Tirate i D% e consultate la tabel-
diventa un Signore terriero - egli gover- la “Status familiare” per determinare
successione, egli diventa un Signore ter- na Specularum, assieme ai governatori
riero. l’origine del personaggio; chiunque tiri
della città per apprendere l’arte del da O 1 a 85 o da 96 a 97 inizia come uomo
Un Cavaliere terriero ha le responsabi- governo.
lità del Signore terriero e del Cavaliere, libero. Se il personaggio ha ottenuto da
Le persone con titolo di Duca vengono 86 a 95 o da 98 a 00, inizia come signore
come abbiamo visto prima. L’essere un chiamati Duca o Duchessa o anche
Cavaliere terriero a Karameikos è un di corte.
“Vostra grazia”. A Karameikos possono Naturalmente, la maggior parte dei
impegno notevole, ed è un ottimo spunto anche essere chiamati Sire.
per avventure. giocatori non saranno contenti di rima-
I Cavalieri terrieri vengono chiamati nere al livello di uomo libero.
esattamente come i Cavalieri. Però come i Classi sociali assenti
Signori terrieri essi possono essere chia-
Vi sono diverse classi sociali che non
mati come il loro feudo, ma solo dai nobi-
sono presenti a Karameikos - in genere
Signori di corte
li. Per esempio, Sir Retameron di Verge
perché il Duca ha ragioni politiche o pra- Se i giocatori ottengono un 86-95 o 98-
può essere chiamato “Sir Retameron”, o
tiche per non farle esistere. 00, hanno il titolo di Signore di corte che
“Sir Cavaliere”0, da nobili “Verge”.
Schiavi. I1 Duca Stefano non approva potete fargli ottenere con un servizio reso
la schiavitù e così essa è vietata a Kara- alla corona durante la parte iniziale della
meikos. La classe sociale che più si avvici- partita.
Barone/Baronessa na è il forzato, che deve lavorare, come In molte delle loro avventure i perso-
La Baronia viene concessa a nobili che uno schiavo durante la reclusione. Una naggi aiuteranno (direttamente o indiret-
si siano dimostrati degni di governare volta che è finita la pena il forzato diventa tamente) un nobile di Karameikos. Potre-
grossi feudi e leali nei confronti della un uomo libero. Gli schiavi che vengono ste perciò fare si che al termine di una
corona per ottenere un rango inferiore portati nel Ducato non vengono conside- missione il nobile in questione in segno di
solo alla famiglia reale. rati proprietà; se riescono a fuggire sono gratitudine, nomini il giocatore Signore
Per poter diventare un Barone un per- considerati liberi. (Gli schiavi trasportati di corte.
sonaggio deve essere da un certo tempo sulle navi fino a che restano a bordo sono Fate presente che, pur essendo una
un Signore terriero o un Cavaliere terrie- un’eccezione e vengono considerati mer- cosa bella da avere non è necessario esse-
ro (il minimo sono cinque livelli d’espe- ce qualsiasi). Gli schiavi esistono nella re titolati per compiere audaci avventure
rienza). Baronia dell’Aquila Nera. così come, affrontare le avventure per
La sposa di un Barone diventa Baro- Servi della gleba. Stefano non approva solo spirito mercenario può indisporre i
nessa; lo sposo di una Baronessa, un la servitù della gleba che, di conseguenza, committenti.
Barone. I figli di un Barone sono Signori non esiste nel Ducato. La popolazione
di corte fin dalla nascita. L’erede di una della Baronia dell’Aquila Nera può però
Baronia deve essere confermato nella essere considerata tale. Signori terrieri, cavalieri,
carica di Barone dal Duca; se il Duca con- Conte. Questo titolo nobiliare non esi-
ferma il titolo, egli diventa il nuovo Baro- ste nel Ducato. Dato che Karameikos ha cavalieri terrieri
ne altrimenti l’erede diventa un (infelicis- solo quattro Baroni ed un numero limita- Questi titoli possono essere ottenuti da
simo) Signore terriero. to di abitanti il Duca non l’ha ancora un giocatore lungo la via che li conduce a
I nobili di rango baroniale vengono introdotto. Quando una superficie mag- diventare Baroni. Alcuni giocatori non
chiamati “Barone” o “Baronessa”, dagli giore del Ducato sarà colonizzato ed un diverranno mai dei Baroni; per loro que-
altri nobili possono essere chiamati con il numero maggiore di Baroni allora il sti titoli saranno il culmine della carriera.
nome del feudo. I1 Barone Sherlane Duca assegnerà il titolo ai più fedeli tra di Quando i giocatori arrivano al nono
Halaran di Threshold può essere chia- essi. livello, la Famiglia Reale e le altre nobili
La società di Karameikos

famiglie incominceranno ad interessarsi ritenete che il personaggio possa essere di compiere diverse avventure nella zona
a loro ed essi potrebbero venire proposti un adeguato governante di un feudo, per poterli reperire. Queste avventure
per un titolo nobiliare - sempre che i gio- allora lo ritiene anche la Famiglia Reale. non dovrebbero essere facili ma tali da
catori stiano compiendo eroiche gesta a Abilità guerriera: questa è un’altra spi- impegnare seriamente un giocatore.
Karameikos da un certo tempo. (Un vian- nosa decisione. Potete ritenere che un Dipende dal giocatore l’attirare dei
dante che arrivi a Karameikos non verrà guerriero ( o un nano, elfo o halfling) che coloni per il suo feudo. Potrebbe offrire
considerato degno di un titolo a meno raggiunga il nono livello diventi cono- terre gratuite, o promettere avventure ai
che non si fermi stabilmente ad abitare a sciuto per le sue abilità di combattente. più temerari. Potrebbe aver abbastanza
Karameikos). Un chierico che raggiunge il nono livello seguaci ed amici da mettere assieme un
I criteri usati per l’assegnazionedi titoli avrà anch’egli fatto un bel po’ di combat- gruppo di discrete proporzioni. Ad ogni
sono i seguenti: timenti per cui potrebbe essere anche lui modo, ed indipendentemente dal modo
Se il personaggio (a) ha raggiunto il noto come abile guerriero. Un ladro in cui egli si organizza, dovreste far si che
nono livello, (b) ha dimostrato inequivo- dovrebbe compiere una serie notevolissi- le attività necessarie per la realizzazione
cabile fedeltà alla Famiglia Reale di Kara- ma di imprese per poter essere conosciu- del feudo siano varie e stimolanti, di
meikos, (c) ha partecipato ad almeno due to come tale. Un mago non dovrebbe mai modo che quando avrà successo saprà di
avventure di grande significato per la essere noto come valoroso combattente. aver costruito qualcosa di speciale.
Corona, (d) viene ritenuto degno di (Di conseguenza, essi non possono diven-
governare un feudo, allora verrà preso in tare Cavalieri o Cavalieri terrieri ciò che Le gesta, esempio 11
considerazione per una signoria terriera. non è loro necessario per arrivare alla E possibile che un giocatore abbia otte-
Se il personaggio risponde solo ai Baronia). nuto con il tiro dei dadi un personaggio
requisiti (a), (b) e (c), non viene ritenuto di famiglia benestante o ricca sulla tabella
capace di governare un feudo, ma se nel Ottenere i titoli dello status sociale, e così avrete deciso di
contempo è nota la sua abilità guerriera Una volta che sapete per quale titolo fargli ereditare il feudo di famiglia.
(e), verrà valutata la possibilità di conce- un giocatore venga preso in considerazio- Se questo è ciò che è successo, fate così:
dergli il titolo di cavaliere. ne, dovrete indicargli il modo per otte- i genitori abdicano o muoiono. I1 giocato-
Se il personaggio risponde a tutti e cin- nerlo. re deve tornare al proprio feudo per
que i criteri di cui sopra, da (a) ad (e) allo- Se il giocatore cerca un cavalierato, fate governarlo. Lì viene a conoscenza del fat-
ra viene preso in considerazione per il to che il feudo è in gravi difficoltà e che
in modo che venga portato in udienza dal
titolo di cavaliere terriero. Duca alla conclusione di un’avventura di deve risolvere la situazione per far sì che
una certa importanza (o di un’avventura il Duca gli riconosca il titolo di feudata-
di cui si è molto parlato nel Ducato). I1 rio .
Definizione dei termini Quali sono questi problemi? Potreste,
Prima di continuare a descrivere come Duca conferirà il titolo di Cavaliere al ad esempio, fare sì che il cugino del gio-
un giocatore può accedere ad un titolo, è giocatore nel modo descritto in seguito in catore od un’altro parente, stiano intri-
necessario definire alcuni termini. “Cerimonie”. gando per ottenere il feudo e che questi
Inequivocabile fedeltà: I1 personaggio Per i giocatori che vogliono diventare gli combinino ogni genere di bassezze per
non deve aver compiuto atti noti di infe- Signori terrieri o Cavalieri terrieri: o il fare sì che il Duca non ritenga il giocatore
deltà alla Corona (dei quali non sia stato Duca deciderà di sua iniziativa che è il capace di governare un feudo. Potreste
ritenuto innocente); il giocatore deve caso di discuterne o sarà invece il giocato- anche fare intervenire mostri a distrug-
aver dimostrato la sua disponibilità a re che chiederà udienza e, citando le sue gere case e raccolti o strane malattie che
compiere avventure ed eventualmente benemerenze cercherà di ottenere il tito- colpiscono uomini ed animali.
dare la propria vita per la Corona. lo. Ancora una volta, potete formare una
Avventure di grande importanza: que- A questo punto voi, il Master, dovrete lista di avventura notevoli da fare com-
ste sono avventure che sono di vitale decidere l’ubicazione del feudo... e quali piere al giocatore. Se lui ed i suoi amici
importanza per la Corona. Tali avventu- gesta il giocatore dovrà compiere per riescono a superarle, il feudo sarà suo -
re potrebbero riguardare la protezione venirne in possesso. ma dovrà essere un compito arduo.
della Famiglia Reale, la risoluzione di
controversie politiche di particolare gra- Le gesta, esempio I
vità e così via. Un membro della Famiglia I1 Duca potrebbe dire ad un giocatore: Nobili terrieri semi-umani
Reale deve essere a conoscenza del con- “Costruisciti un forte sul fiume Cruth a Fino ad ora tutti i nobili terrieri di
tributo del giocatore alla risoluzione di venti miglia nord-ovest da forte River- Karameikos sono umani. Vi sono nume-
un determinato problema perchè il gio- fork. Abbiamo bisogno di una forte pre- rosi Signori elfici ed alcuni Condottieri di
catore possa aspirare ad un titolo. Diversi senza di umani sul confine con le “Cin- clan naneschi e gnomeschi nel Ducato,
scenari nella sezione avventure sono que Contee”. Se riesce a costruire il forte, ma essi non hanno mai chiesto al Duca di
segnati con un simbolo (*); queste sono e proteggere la comunità dalle creature confermare il loto titolo.
avventure di grande importanza. della regione per due anni allora gli con- Un giocatore semi-umano può costrui-
Degno di governare un feudo: questo cederà il feudo a titolo pieno. re il suo forte senza l’intercessione e l’au-
comporta un difficile giudizio. In genere, A questo punto, è compito del giocato- torizzazione del Duca se (a) ha il permes-
il giocatore deve avere dimostrato di non re mettere a posto tutti quei dettagli so consuetudinario del suo clan e (b) se lo
essere un prevaricatore: non deve perciò come il radunare dei coloni, comprare costruisce all’interno di terre possedute
aver preso decisioni catastrofiche, essere sementi ed acquistare materiali. da clan di non umani (ad esempio, le
soggetto a crisi di rabbia o avere dei gros- Se non ha abbastanza soldi per costrui- foreste ad ovest di Kelvin per gli elfi, le
si pregiudizi, ecc. Se voi, come Master, re un forte dovreste dargli la possibilità montagne del nord per i nani).
La società di Karameikos

Gli halfling non hanno terre loro a nere al momento solo un Signore o Cava- porterebbe a moltissime avventure;
Karameikos.Un personaggio semi-uma- liere terriero. sarebbe veramente una campagna inte-
no potrebbe costruirsi un forte alla Come seconda ipotesi, potete fare vive- ressantissima.
maniera degli umani se ha più alleati nel- re il genitore del giocatore fino a che egli
la comunità umana che in quella semi- non raggiunge il 14” livello. Se il perso-
umana. Ad esempio, un nano che non sia naggio vuole ereditare il feudo dovrà Chierici, maghi e ladri
di Karameikos e che abbia passato gran aspettare. Se non vuole può tentare di
parte della sua vita a servire fedelmente il costruirsene uno proprio nella maniera A Karameikos, i rifugi per maghi, chie-
Duca, potrebbe voler costruire un forte prima descritta ... ma inizierebbe con il rici e ladri sono diversi da quelli di tutti
sotto la protezione del Duca. In queste titolo di Signore terriero o Cavaliere ter- gli altri paesi e da ciò che avete letto nel
circostanze il Duca potrebbe garantirgli riere e non di Barone. D&D@Expert.
le stesse opportunità che vengono offerte Come terza ipotesi, potete modificare
le regole e permettergli di ereditare il I chierici
ad un umano. I1 nano potrebbe perciò L‘idea di un “rifugio” per i chierici è
costituire una comunità di nani che come titolo di Barone prima di raggiungere il
14” livello se entrambi i parenti muoiono estranea a Karameikos. Nel Granducato,
lui provengono da terre straniere e che i chierici normalmente non si riuniscono
siano desiderosi di formare una nuova o abdicano (come ad esempio è successo a
Desmond Kelvin 11). Non lo fate se ciò per costruire un forte e stare tutti assie-
comunità. me.
crea dissensi tra i giocatori; fatelo solo se
vi conviene all’interno della vostra trama. Ci sono tre tipi di rifugi che un giocato-
re chierico può costruire a Karameikos.
Barone (1) Feudo. Non ci sono ragioni per cui
un giocatore chierico non possa avere un
Un giocatore che è Signore terriero o Duca titolo nobiliare e governare come Signore
un Cavaliere terriero può venire preso in Ci sono solo tre modi per diventare terriero o Cavaliere terriero. Infatti le
considerazione per il titolo di Barone. Duca o Duchessa. baronie di La Soglia e Kelvin sono rette
Per diventare Barone, il giocatore deve ( I ) I1 giocatore ha tirato O0 sulla tabella da chierici: La Soglia dai patriarca Sher-
essere stato un nobile terriero o un Cava- dello status sociale della famiglia, indi- lane (Barone Halaran) e Kelvin d$ Baro-
liere terriero per almeno cinque livelli cando con ciò l’appartenenza alla Fami- ne Kelvin (Patriarca Desmond). E possi-
d’esperienza. (Potete anche modificare glia Reale. Se, nel corso di anni di gioco, bile per un Signore terriero chierico ave-
questi termini e farli diventare cinque gli altri potenziali candidati alla successio- re dei problemi di incompatibilità tra la
anni-gioco di governo di un feudo). ne morissero o non fossero degni di sua filosofia di chierico ed il suo giura-
Egli deve essere rimasto fedele al Duca governare allora il giocatore potrebbe mento al Duca ma, nessuno dei due chie-
ed avere ben governato (nessun abuso sui accedere al trono. Nel momento in cui un rici precedenti, ha avuto di questi proble-
contadini, nessuna catastrofe economica giocatore riuscisse a diventare Duca mi.
da lui provocata). dovreste coinvolgerlo in una grande (2) La chiesa. I1 chierico non deve per
Se dunque sussistono le giuste circo- avventura nella quale siano in palio la sua forza governare un feudo; le sue ambi-
stanze alla fine di una impresa gloriosa il vita ed il Ducato. zioni non devono necessariamente essere
Duca pqtrebbe concedere il titolo di (2) I1 giocatore potrebbe sposare un così elevate. Se questo è ii caso,allora il
Barone. E da notare che alcuni Baroni di erede al trono. Sia Adriana che Valen Duca non considererà il giocatore per il
cui troverete in seguito una descrizione potrebbero finire per governare Kara- governo di un feudo. I1 giocatore potreb-
non hanno dovuto attendere di arrivare meikos; anche Justin o Lord Alexis sareb- be, però, costruire una chiesa ove ce ne
al 14” livello per raggiungere il titolo. bero candidati in mancanza d’altri. fosse bisogno. Tutto ciò che gh serve è il
Furono infatti spesso fatti Baroni nel La Famiglia Reale è però abbastanza permesso di un membro importante del-
momento in cui Stefano Karameikos intelligente; non è difficile per loro capi- la sua chiesa. La chiesa può essere fortifi-
divenne il padrone di Karameikos (Sher- re se un giocatore fa la corte ad un mem- cata se le necessità lo richiedono (a Luln,
lane, Vorloi, von Hendriks) o sono i bro della famiglia solo per arrivare al tro- nelle brughiere ecc); però un giocatore
discendenti di Baroni morti o che hanno no e quando invece si tratta di amore chierico non può assoldare un numero di
abdicato (Kelvin). vero. soldati superiore al doppio dei chierici
Fate sì che i giocatori non siano invidio- (3) I1 giocatore potrebbe ribellarsi e presenti nella chiesa. Voi, come Master,
si dei primi, ricordategli infatti che allora catturare il trono con la forza. A parte le impersonerete il capo deiia sua chiesa, e
Karameikos era ben diversa da come è considerazioni morali di impadronirsi in dovrete impedire al giocatore di costruire
oggi, e che anche loro potranno arrivare questo modo del trono, ciò sarebbe un un forte sotto guisa di una chiesa.
al titolo, un giorno. compito assai difficile. Tuttavia la vostra (3)L’ordine mtlrtclre. L’ordine del Grifo-
Per quanto riguarda la seconda catego- campagna potrebbe essere condotta da ne, di cui tratteremo in seguito, è un
ria - è possibile che abbiate deciso che un personaggi particolarmente caotici, o ordine militare deiia chiesa di Karamei-
giocatore è l’erede di una Baronia. Ci potreste aver dato una interpretazione kos. Esso non dispone di un forte ma ciò
sono tre modi possibili per risolvere que- diversa delle azioni della Famiglia Reale non precluderebbe ad un altro ordine di
sta situazione. (trattando la figura del Duca come fosse possederne uno. Se un personaggio lo
In primo luogo, potete fare sì che il un despota ecc.). Ad ogni modo, l’intero desidera, può proporre la creazione di
giocatore erediti il feudo quando rag- processo rivoluzionario (propaganda fra un ordine militare al capo della chiesa. I1
giunge il nono livello - ma che il Duca, i contadini, armamento degli eserciti, bat- giocatore deve avere buoni motivi per
dato che non lo conosce abbastanza, lo taglie, occupazione delle posizioni chiave, creare un nuovo ordine; se ne ha di validi
voglia mettere alla prova e lo faccia rima- trattattive con governi stranieri e così via) dategli la possibilità di farlo. I1 giocatore
La società di Karameikos

potrebbe costituire un forte in una zona viene semplicemente chiamato dal nobile I1 Duca che è appena salito al trono
selvaggia di Karameikos come centro di che gli da il titolo; il nobile lo informa del riunisce tutti i nobili del reame, general-
un nuovo ordine; egli ha il permesso sia suo cambio di status (o, se il tutto si svolge mente nella stanza del trono. L’araldo
del Duca che del capo della sua chiesa, e durante una festa, sarà un araldo ad legge una pergamena scritta dal nuovo
verrà osservato da entrambi. Se volete, annunciarlo); al giocatore verrà conse- regnante, nella quale egli dice che, per la
potete fare si che ciò gli possa fruttare, in gnato un bellissimo papiro firmato dal grazia degli immortali, egli è assurto al
futuro, un titolo nobiliare. Duca, e con ciò si esaurisce la cerimonia. trono e che promette di compiere al
I1 candidato a Signore terriero dopo meglio il suo dovere nei confronti del
I maghi aver adempiuto ai compiti che il Duca gli popolo e dei nobili di Karameikos. Poi, il
Un mago può costruirsi una torre a aveva proposto, viene chiamato dal Duca capo della chiesa di Karameikos o di Tra-
Karameikos esattamente come viene e dalla Duchessa, in genere durante una ladara (a scelta del Duca) lo incorona.
descritto in D&D@expert. I1 Duca non festa di qualche rilevanza. L’araldo elen- Anche in questo caso vengono proclamati
farà alcun proclama pubblico sulla torre ca i successi del giocatore nel corso delle due giorni di festa.
e sui residenti, e tenderà ad ignorarne sue awenture per ottenere il feudo. I1
l’esistenza; il mago non riceverà alcun Duca allora gli chiede se è pronto a svol-
titolo e non avrà dei sottoposti (tranne gere i doveri di Signore di (il nome del
eventpali seguaci). feudo) e di scambiare il giuramento di
La fedeltà
Non vi è però ragione per cui un mago fedeltà (cosa sia la fedeltà a Karameikos, La fedeltà a Karameikos viene definita
non possa ricevere un titolo nobiliare nel- lo sapremo tra poco). Se il giocatore è dal giuramento che si scambiano il Duca
lo stesso modo in cui lo ottengono i guer- pronto, egli ed il Duca si scambiano i giu- ed i nobili a partire dal rango di Signore
rieri e gli altri personaggi. Fategli com- ramenti. L’araldo darà ora al giocatore terriero.
piere le stesse avventure di un guerriero una pergamena che sancisce il suo nuovo Nel giuramento di fedeltà, il nuovo
e vedete come se la cava. ruolo; spesso, il Duca offre un regalo di nobile promette di essere leale al Duca ed
I ladri grande valore al giocatore, in genere un alla Duchessa; di aiutarli in tempo di pace
Un ladro può costruire un rifugio che qualcosa con le insegne ducali. con le tasse provenienti dalle sue terre,
faccia parte della sua corporazione, come I1 candidato a diventare Cavaliere vie- ed in tempo di guerra con guerrieri e
descritto in D&D@expert. ne informato un giorno prima della ceri- provviste; di riconoscere il legittimo ere-
Anch’egli può raggiungere un titolo monia. Egli trascorrerà l’intera giornata de al trono e di giurargli fedeltà nel
nobiliare. in un cerimonia di purificazione chiama- momento della sua ascesa al trono; di
Dopo tutto, un ladro non ha scritto in ta “vigilia”in un luogo di sua scelta, gene- non cospirare mai contro il trono e di
fronte: “Ladro. Fate attenzione!”. Per la ralmente una chiesa, indossando guanti obbedire le leggi del Ducato.
maggior parte delle persone egli sarà un bianchi simbolo della purezza d’intenti I1 Duca promette di mantenere il dirit-
avventuriero che usa armature leggere che dovrebbe avere, avrà con se solo le to del nobile e dei suoi eredi al feudo; e di
ed armi che richiedono destrezza più che sue armi e mediterà in digiuno per l’inte- aiutare il nobile se dovesse difendere
forza. La maggior parte delle persone, ra giornata. Durante questo periodo, egli contro gli aggressori il suo feudo.
famiglia reale inclusa, non saprà che egli dovrebbe riflettere sulla sua vita passata e Se un personaggio è così indipendente
è un ladro. decidere se si sente degno di assolvere gli da non voler fare giuramento al Duca, lo
Potrebbe perciò diventare un Signore obblighi di cavaliere. Se si sente pronto, il può anche fare, ma non salirà di grado
terriero, un Cavaliere ed anche un Baro- giorno dopo si presenta in udienza dal oltre Signore di corte.
ne. Duca e partecipa a una cerimonia simile a
Se è un membro attivo della corpora- quella del Signore terriero - anche se,
zione dei ladri, è probabile che i suoi ovviamente, non viene fatta menzione Il clero
alleati vogliano usare il suo feudo come alcuna di un feudo.
I1 candidato a cavaliere terriero segue I chierici, come avete visto, apparten-
base di operazioni. E possibile che lui non gono ad un certo numero di chiese. Kara-
lo voglia: in questo caso ci potrebbero una cerimonia simile a quella del Signore
terriero e del Cavaliere. I1 giorno prima meikos ha tre culti nativi, e ci sono spesso
essere scontri tra lui ed i suoi ex compari. dei chierici ambulanti che provengono da
D’altro canto lui potrebbe voler usare il della cerimonia il candidato effettua il
digiuno meditativo; quello seguente par- altre terre che appartengono ad altre
suo feudo come rifugio: sta a lui sceglie- fedi.
re. tecipa ad una cerimonia simile a quella
vista precedentemente. Le chiese di Karameikos hanno filoso-
Il candidato a diventare Barone viene fie diverse. Sono tutte dedicate al raffor-
chiamato di fronte al Duca generalmente zamento dello spirito umano attraverso la
Cerimonie e giuramenti in una data importante o durante una meditazione e il rispetto di regole morali.
Per ciò che riguarda il rango di nobile festa. L’araldo legge un documento che
dobbiamo ancora parlare di due aspetti: ricorda i meriti di assoluta fedeltà, corag-
le cerimonie di iniziazione ed il giura- gio ed abilità del candidato che gli hanno I titolà nella chiesa
mento di fedeltà. permesso di diventare Barone di (segue il
nome del feudo). Al nuovo Barone viene Una nota rapida sui titoli clericali:
data una pergamena che ne conferma il come abbiamo menzionato nell’introdu-
Le cerimonie titolo, ed in più dei doni del Duca, della zione per i giocatori la maggior parte dei
Ogni rango nobiliare ha una sua ceri- Duchessa e degli altri nobili. Spesso, il nomi relativi alle varie classi non vengono
monia d’iniziazione: Duca dichiarerà due giorni di festa in usati a Karameikos. Alcuni titoli però
I1 Signore di corte, come ricorderete onore del nuovo Barone. vengono usati.
La società di Karameikos

Quando un personaggio diventa un scono fino in fondo la sua filosofia. Que- dalla forza di carattere e dalla bontà di un
chierico (cioè diventa un chierico del pri- sta filosofia sostiene che nessun peccato individuo nel momento della sua morte;
mo livello) viene chiamato novizio, anche compiuto in questo mondo è tarito gran- (4) Le relazioni tra uomini e donne
se non si tratta di un titolo formale. de da non poter essere purificato con un sono materie private delle quali la chiesa
Quando un chierico raggiunge il 3” livel- atto di sacrificio e penitenza. Molti con- non si occupa a meno che non si verifichi-
lo, il giocatore viene giudicato essere un vertiti però ritengono di dover interpre- no i peccati sopracitati;
sacerdote od una sacerdotessa. tare la regola nel senso di poter fare qua- (5) L’uso di rituali magici come la lettu-
Quando raggiunge il 7 O livello, il perso- lunque cosa tanto ci si potrà purificare, ra della mano e delle foglie del tè, l’uso di
naggio ha conoscenze sufficienti per esse- non importa quanto grande fosse il pec- amuleti e così via non sono che la esterna-
re promosso al rango di Vescovo. E quan- cato. zione della curiosità umana nei confronti
do il chierico raggiunge il 9” livello viene Voi, come Master, dovete sapere quale del mondo e della sua volontà di proteg-
giudicato degno di diventare Patriarca o dei vostri giocatori sono aderenti alla gersi dal male, e l’uso di tali strumenti di
Matriarca. chiesa di Karameikos. Quando avranno conoscenza viene a volte premiato dagli
Gli altri titoli (accolito, adepto, vicario, commesso un atto discutibile, secondo le immortali con degli attimi di conoscenza
curato, anziano e lama) non vengono usa- dottrine della chiesa, dovrete ricordargli sul futuro o sulla natura del mondo;
ti. Quando il giocatore passa dal 3” al 4” che dovrebbero cercare una forma di ( 5 ) Gli avvenimenti trattati nella “Balla-
livello, viene chiamato sacerdote dalla purificazione spirituale chiedendo consi- ta di Halav” sono assolutamente veri; re
chiesa. glio ad un chierico. Halav, la regina Petra e Zirchev sono ora
Un peccato meno grave, per esempio il degli immortali che guidano i giusti e
dire una bugia, potrebbe richiedere una puniscono i malvagi a TraladardKara-
cerimonia di purificazione non più com- meikos; e l’epoca d’oro di Traladara tor-
La chiesa di Karameikos pkssa di qualche preghiera. Un peccato nerà di nuovo.
Queste sono le credenze della chiesa di più grave - ad esempio il colpire qualcu- La filosofia di base della chiesa di Tra-
Karameikos : no che non lo meritava - potrebbe richie- ladara è che le persone non si dovrebbero
( i ) Gli atti di violenza, omicidio, furto, dere un’intera giornata di preghiere e fare del male le une con le altre, e che
adulterio, il mentire ed il convivere senza digiuno sotto la guida di un sacerdote quando lo fanno la comunità dovrebbe
essere sposati è peccato; questi peccati della chiesa. Un peccato grave - ad esem- punire il colpevole in proporzione al suo
macchiano lo spirito del peccatore; e pio l’omicidio - potrebbe essere espiato peccato. La loro filosofia non è molto più
richiedono atti e cerimonie di purificazio- non solo finendo in galera ma anche di ciò, ed è per questo che essa è adatta
ne (di severità diversa a seconda del pec- attraverso una cerimonia di purificazione agli allegri e spensierati traladariani.
cato) per purificare lo spirito; nella quale ad esempio si richieda al pec- I1 ruolo del chierico traladariano è di
(2) La mancanza di volontà di purifi- catore di rischiare la vita per una causa fornire consigli per i più giovani, basan-
carsi è un peccato di per sè, punibile con che la chiesa ritiene degna. dosi sulla propria esperienza e sull’esem-
l’allontanamento dalla chiesa con il risul- Ovviamente questa è una grande pio del comportamento tenuto dagli eroi
tato finale di rendere l’anima del peccato- opportunità per avventure nelle quali i ne “La ballata di halav”. I chierici tralada-
re non più purificabile; giocatori si sentiranno molto coinvolti. riani, indirizzano i giovani, officiano
(3) Il ruolo di ciascuno nell’aldilà viene Non dimenticate che la chiesa di Kara- matrimoni, predicano la filosofia della
determinato dalla quantità di peccati meikos esercita grande influenza sui suoi chiesa e cercano di promuovere la pace.
compiuti al momento della morte; devoti. I1 comune credente ha il terrore A volte combattono per salvare delle vite
(4)E responsabilità dei membri della di venire separato dalla chiesa, dato che in pericolo o per sconfiggere il male.
chiesa il diffondere la filosofia della chie- significherebbe accumulare peccati senza Circa il 70%della popolazione di Kara-
sa tra i miscredenti e il portarne i benefici poterli purificare. Anche se chierici meikos appartiene alla chiesa di Tralada-
in terre lontane ed ostili. approfittatori non sono molto comuni, ra.
(5) L’uso della magia che non abbia le quelli che ci sono possono chiedere forti
basi nel rituale della chiesa significa solo somme e fare compiere strani riti di puri-
superstizione ignorante, e perciò l’uso di ficazione ai loro seguaci.
Il culto di Halav
portafortuna, il leggere la mano e le Queste sono le credenze del culto di
foglie del tè ed i tarocchi non sono che Halav:
sciocche superstizioni. La chiesa di Traladara ( 1 ) Re Halav, morto sul campo di batta-
La maggior parte degli abitanti di ori- Queste sono le credenze della chiesa di glia dello scontro finale tra uomini e
gine thyatiana fa parte della chiesa di Traladara: bestie, è stato preso dagli immortali, fatto
Karameikos; circa la metà di coloro che ( 1 ) I1 ferire, l’abusare, l’uccidere ed il resuscitare, guarito e addormentato;
sono di discendenza mista lo sono; e mol- mentire sono peccati, compiuti per debo- (2) Lo scopo degli immortali era di
ti abitanti di origine traladariana si sono lezza o per intrusione di spiriti malvagi o restituire Halav a Traladara quando sarà
convertiti alla filosofia “dello spirito sen- animaleschi ; giunto il momento di restituire alla nazio-
za macchia”. In tutto circa il 25% della (2) I peccati sopra descritti dovrebbero ne l’antica gloria.
popolazione di Karameikos appartiene essere puniti nel modo in cui i genitori (3) Gli immortali hanno deciso che il
alla chiesa di Karameikos, e questa parte puniscono i bambini; reclusione fisica, momento è giunto, e che hanno mandato
della popolazione comprende la maggior punizioni corporali e la perdita di certi lo spirito di re Halav nel neonato Stefano
parte dei nobili terrieri e moltissime delle diritti (anche la morte nei casi più estre- Karameikos, in modo da farlo diventare
più importanti figure politiche. mi); il nuovo re Halav.
Molti dei membri della chiesa, in spe- (3) 11 ruolo dell’individuo nell’oltre- 11 culto si dedica all’idea che Stefano
cial modo i convertiti recenti, non capi- tomba viene determinato dalla saggezza, Karameikos trasformerà Traladara di
La società di Karameikos

nuovo in una potente nazione, armerà gli Ci sono una serie di benefici per i Capitano, comanda un battaglione.
eserciti per conquistare tutto il mondo. A membri dell’ordine: Trattato con la deferenza dovuta ad un
dire il vero il primo obiettivo del culto è (1) I1 giocatore può chiédere asilo in Signore terriero.
di convincere tutti, incluso il Duca Stefa- qualunque chiesa di Karameikos (la mag- Generale, comanda una divisione. Vie-
no, sulla verità della causa, e questo fino- gior parte dei chierici l’offrirebbero ne trattato con il rispetto dovuto ad un
ra non è successo. Ciò li frustra, ma sono comunque ma questo diritto impone ai Cavaliere.
molto determinati. chierici di ospitare membri dell’ordine
Anche se la maggior parte delle perso- che lo vogliano o meno). Le forze armate
ne li ritengono dei pazzoidi, è un fatto (2) I1 giocatore, a causa del rispetto e
che i loro chierici sono abili maghi. Ciò dell’ammirazione di cui gode l’ordine, di Karameikos
significa che essi ricevono aiuto e forza viene trattato da tutti come se fosse un Le forze armate di Karameikos sono
dagli immortali. Così anche se la maggior cavaliere, non importa quale sia il suo organizzate in divisioni. Ogni divisione
parte della popolazione li ritiene matti, i reale rango sociale; perciò potrà essere ha un massimo di 996 soldati e viene
chierici in genere sono molto interessati a ospitato da nobili e partecipare alle loro comandata da un generale assistito da
questo culto. avventure. quattro capitani amministratori. (La
Solo una piccola parte della popolazio- (3) I1 giocatore gode della compagnia marina in teoria è anch’essa una divisio-
ne appartiene al culto. degli altri membri dell’ordine, che ne, ma non ci si riferisce mai ad essa in
diventeranno suoi amici, dandogli consi- quel modo.)
gli ecc. La divisione è composta da due a quat-
L’Ordàne del Gràfone I membri dell’ordine portano un tro battaglioni. Un battaglione può avere
L’Ordine del Grifone, è un ordine mili- distintivo che ne dichiara l’appartenenza; fino a 244 soldati ed è comandato da un
tare della chiesa di Karameikos. Sia i può essere portato come una spilla sulla capitano assistito da quattro tenenti
chierici che i combattenti possono fare tunica o sulla cintura o in un altro posto amministratori. Una flotta di navi è teori-
parte dell’ordine. meno in vista. camente un battaglione; dato per che la
Appartenere all’ordine è un fatto di Un membro può rassegnare le dimis- flotta di Karameikos è piccola, l’ammira-
grande prestigio per un guerriero; i suoi sioni dall’ordine in qualsiasi momento. glio Hyraksos tende a comandare perso-
membri sono costantemente impegnati in nalmente ogni azione.
avventure, a favore della chiesa, della I1 battaglione è composto da un mini-
nazione e dell’uomo comune. Far parte Altre filosofie mo di due ad un massimo di quattro
dell’ordine è un grande onore ed è per Ovviamente non tutte le persone compagnie. Una compagnia ha fino a 60
questo che ogni anno molti guerrieri ten- appartengono ad una delle religioni più soldati e viene comandata da un tenente.
tano di accedervi. comuni di Karameikos. Gli avventurieri, Una nave è teoricamente una compagnia,
Gli aspiranti si presentano a Lord Olli- in special modo, tendono a sviluppare dei ma viene tradizionalmente comandata da
ver Jowett, Patriarca di Specularum, e loro culti particolari, che riflettono il loro un capitano aiutato da alcuni tenenti. La
dichiarano il loro intento. I1 Patriarca modo di vita. guarnigione di una piccola fortezza o di
assegna gli aspiranti ad un membro del- I1 numero di coloro che non apparten- una un grosso presidio può essere una
l’ordine, che verificherà la loro capacità gono ne alla chiesa di Karameikos ne a compagnia.
di combattimento, gli porrà delle doman- quella di Traladara corrisponde a circa il La compagnia è divisa in squadroni, da
de per verificarne la conoscenza della 5% della popolazione. due a quattro. Lo squadrone ha un massi-
dottrina della chiesa e ne valuterà il carat- mo di 14 uomini e viene comandato da
tere. I Militari un sergente. Questa è la più piccola unità
Per diventare un membro dell’ordine Karameikos dispone di un esercito di dell’esercito di Karameikos. La guarni-
del Grifone, un giocatore deve: professionisti di circa 2000 soldati e mari- gione di un normale presidio sarà di uno
(1) Avere una certa capacità di combat- nai. In tempo di guerra, possono essere squadrone.
timento (essere ci0 almeno del quinto reclutati altri 4000 soldati in una settima- Perciò una divisione a piena forza può
livello); na (dalla popolazione costiera e da Spe- essere vista in questo modo:
(2) Essere un devoto seguace della cularum) e circa altri 4000 entro alcune
chiesa di Karameikos; e settimane dopo la prima (costoro proven- COMANDO DIVISIONALE
(3) Fare solenne giuramento di adem- gono dalle città dell’interno). Generale (uno)
piere ai compiti dell’ordine. La seguente è l’organizzazione dei mili- Capitani amministratori (quattro)
Queste sono le responsabilità di un tari a Karameikos.
membro dell’ordine: COMANDO DI BATTAGLIONE
(1) I1 giocatore deve donare il 25% dei Capitani (quattro)
propri guadagni alla chiesa per tutto il Gradi Tenenti amministratori (dodici)
periodo durante il quale egli farà parte Come avete visto prima, i militari a
dell’ordine. Karameikos sono inquadrati secondo i COMANDO DI COMPAGNIA
(2) I1 giocatore deve obbedire ai detta- seguenti gradi: (sedici compagnie)
mi della chiesa per ciò che riguarda i pec- Soldato/marinaio, il comune combat- Tenenti (sedici)
cati e le purificazioni. tente dell’esercito e della marina.
(3) I1 giocatore deve accettare le missio- Sergente, comanda uno squadrone COMANDO DI SQUADRONE
ni ed i doveri assegnatoli dal capo della Tenente, comanda una compagnia. (sessantaquattro squadroni)
chiesa o dai suoi superiori dell’ordine; Con il grado riceve anche il titolo di Sergenti (sessantaquattro)
queste missioni sono spesso avventure o Signore di corte.
missioni militari a favore dell’ordine, del- SOLDATI (sessantaquattro squadroni)
la chiesa o della nazione. Soldati (ottocentonovantasei)
u

La società di Karameikos

Forze disponibili Personale: 244 (quattro compagnie a La Guardia ducale è guidata da un


piena forza distribuite in città in otto capitano guerriero del 12" livello; i tenen-
Al momento le forze disponibili sono caserme composte ciascuna di uno squa- ti e capitani sono di media del 6"livello; i
strutturate su cinque divisioni. Nessuna drone e altre quattro composte da due soldati sono normalmente del 2" livello.
delle divisioni è a pieno organico, dato squadroni) Le guardie indossano armature di piastre
che il Ducato non è attualmente in guer- Classe delle truppe: buona e dispongono di spade a due mani,
ra. pugnali e balestre.
Per quanto riguarda il Regolamento di
la Divisione 20 Divàsione guerra i valori sono i seguenti:
(Guardia cittadina) (Guardie) (Guardia elfica)
Dato che fu la guardia della città di Questa divisione amministra le due MV 4, VB 202
Specularum che difese il Duca durante la unità di guardie che sono accasermate Personale: 122 (due compagnie a piena
ribellione di Marilenev, Stefano onorò la nel castello del Duca. Esse sono la Guar- forza)
guardia cittadina quando essa venne dia elfica e la Guardia ducale. Classe delle truppe: eccellente
ristrutturata; egli decise di chiamarla la La Guardia elfica ha la responsabilità
1" Divisione di Karameikos. di mantenere l'ordine nel parco del Duca (Guardia del Duca)
La guardia cittadina reca anche l'antico e nelle zone boscose attorno la città di MV 4,VB 119
nome di Guardia Phorsis. I1 suo coman- Specularum; essi hanno anche il compito Personale: 244 (quattro compagnie a
dante ha il grado di generale ed è un di mantenere l'ordine nei territori abitati piena forza)
membro della Famiglia Reale; dato che dagli elfi e di aiutarli qualora ce ne fosse Classe delle truppe: buona
non ha ancora nominato un erede è il il bisogno.
Duca sesso a comandare la divisione. La Guardia ducale è l'unità che deve
Egli buu la maggior parte dei compiti di proteggere il castello del Duca in caso di 30Divisione
routinc al capitano di maggiore esperien- assalto; aiuta altresì, in caso di bisogno, la
za deUa divisione, Mikel. guardia Phorsis; tra i suoi ranghi vengo- (Regia marina)
L a guardia Phorsis è guidata da un no reclutate le guardie del corpo del La 3" divisione è la regia marina di
guerriero dcii'ottavo livello; i tenenti ed i Duca. Karameikos. E sotto la supervisione del-
sergenti al suo comando sono in genere Lord Alexius Korrigan è il generale l'ammiraglio Lucius Hyraksos e pattuglia
del 4" lituUo, i soldati del 1" livello. Le comandante della 2" divisione. la costa di Karameikos ed ingaggia occa-
guardie indossano armature di cuoio, La Guardia elfica è guidata da un capi- sionali duelli con i pirati che operano nel
portano scudi ed hanno spade, pugnali e tano del 10" livello; gli ufficiali al suo golfo di Halag. L'arsenale della marina e
balestre. comando sono normalmente del 4" livel- la sua base sono a Specularum.
Per quanto riguarda il Regolamento di lo; i soldati sono tipicamente del 2" livel- Una nave è composta da un capitano
gumo i valori sono i seguenti: lo. Essi dispongono di corazze di maglia, del 6" livello, un tenente del 4" livello,
MV 4, VB 105 spade, pugnali ed archi lunghi. quattro sergenti del secondo livello e 52

PICCOLA TAVERNA SCALA: 1 quadretto = 1,5 m

~~

Piano terra Primo piano


#I 26 I
La società di Karameikos

marinai. I marinai sono normalmente 4" divisione battaglione della strada del Se viene dichiarata guerra, il Duca può
sprovvisti di armatura ed armati con spa- duca "Gli schiaccia-goblin" arruolare quattro divisioni, a pieno orga-
de, balestre e pugnali. Vi sono attualmen- MV 4, VB 123 nico, entro la prima settimana, dalle
te otto navi di linea nella marina, anche Personale: 244 comunità costiere di Karameikos. Entro il
se ne verrebbero messe in linea di più in Classe delle truppe: media mese successivo ne potrebbe arruolare
caso di guerra. altre quattro dai villaggi dell'interno. In
Per quanto riguarda il Regolamento di 4"divisione, battaglione guardie di Ruga- questo caso le prime quattro si chiame-
guerra i valori sono i seguenti: lov "La spada di Halav" ranno 6", 7", 8" e 9"divisione della milizia
MV 4, VB 123 e le ultime quattro porteranno i numeri
3" divisione (Regia Marina) Personale: 244 da 10 a 13.
MV 6, VB 73 Classe delle truppe: media Le truppe, armate di armature di cuoio
Personale: 498 o equivalenti, dispongono di un'arma -
Classe delle truppe: modesta 50 Divisione per 1'80% armi da taglio e per il 20%
armi da lancio.
Una nave (Forti dell'ovest) Per quanto riguarda il Regolamento di
MV 6, VB 63 La 5" divisione presidia i forti sulla guerra i valori sono i seguenti:
Personale: 6 1 frontiera ovest di Karameikos.
Classe delle truppe: debole La rocca di Radlebb, vicino a Luln, deve 6"- 13" divisione della milizia
proteggere la frontiera occidentale con- MV 4, VB 49
tro le attività del Barone dell'Aquila Personale: 996
40 Divisione Nera. Essa fa quello che può, ma è un Classe delle truppe: modesta
compito difficile cercare di fermare le
(Forti del nord e dell'est) piccole, feroci bande che il Barone invia.
La 4"divisione ha il compito di control- La rocca di Riverfork si trova vicino alla I giocatori ed i militari
lare la frontiera del nord e dell'est di frontiera di Darokin; in caso di conflitto Vi sono diversi modi in cui i vostri gio-
Karameikos. Essa dispone di tre forti: con Darokin, il suo dovere sarebbe di catori possono partecipare alle faccende
La Rocca del Castellano si trova sulle tenere il controllo della strada contro gli militari.
montagne di Altan Tepes e deve tenere a invasori. Anch'essa è impegnata a difen- Una campagna militare. Potreste basare
bada le incursioni delle tribù non umane dere la popolazione contro la baronia un'intera campagna su attività militari,
delle montagne. In caso di guerra con dell'Aquila Nera. con l'arruolamento dei vostri giocatori
Ylarum (un evento improbabile) essa agi- Come le guarnigioni degli altri forti, nell'esercito e la loro promozione, per
rebbe come perno dello schieramento anch'esse sono costituite da un battaglio- meriti obiettivi. Essi potrebbero combat-
dell'esercito di Karameikos. ne guidato da un capitano dell'ottavo tere battaglie nelle guarnigioni del nord
La Rocca della strada del Duca si trova livello aiutato da un tenente del 6"livello, o dell'ovest, contro nemici umani e non.
nelle montagne sulla strada che porta a sergenti del 4" e soldati del 1" livello. I Mzisioni Mercenarie. I giocatori potreb-
Selenica. Essa ha il compito di tenere soldati indossano armature di cuoio, e bero sempre farsi assumere come merce-
aperti i collegamenti ... o, in caso di guer- sono armati con spade, pugnali e scudi; nari per rinforzare un determinato
ra con Darokin o Alfheim di chiuderli del circa il 20% dispongono di balestre. Le avamposto o per compiere una impor-
tutto. guarnigioni hanno cavalli sufficienti per tante missione.
Rugalov si trova vicino al villaggio di il 20% degli effettivi. Guerra. Se dovesse scoppiare la guerra
Rugalov sulla frontiera con Thyatis. E Per quanto riguarda il Regolamento di - ad esempio tra Karameikos e la Baronia
suo dovere tenere d'occhio le attività guerra i valori sono i seguenti: dell'Aquila Nera - i giocatori potrebbero
thyatiane ed in caso di guerra tra Kara- 5" divisione battaglione guardie di essere coinvolti a vario titolo. Se sono
meikos e Thyatis, bloccare la strada alle Radlebb "Carcerieri dell'inferno" ancora a livello base potrebbero essere
unità nemiche. MV 4, VB 123 arruolati in unità dell'esercito e le loro
' Ognuna di queste guarnigioni è costi- avventure avranno come sfondo le batta-
Personale: 244
tuita da un battaglione. Ciascuno di que- Classe delle truppe: media glie della guerra. Se sono di livello eleva-
sti è comandato da un capitano guerriero to, la loro esperienza può fruttare un bre-
deli'ottavo livello aiutato da un tenente 5" divisione battaglione guardie di River- vetto di ufficiale (sergente o tenente) nel
del 6", da sergenti del 4" e da soldati del fok "Le furie dell'ovest" qual caso le avventure saranno simili ma
1" livello. Indossano armature di cuoio, e MV 4, VB 123 con in più il fatto che i personaggi saran-
sono armati di spade, pugnali e scudi; cir- Personale: 244 no responsabili dei loro sottoposti e della
ca il 20% dispone di balestre. Le guarni- Classe delle truppe: media riuscita delle azioni. Se sono personaggi
gioni dispongono di cavalli sufficienti per di altissimo livello o Companion, il gioca-
il 20% della guarnigione. Forze militari tore con il grado sociale più elevato può
Per quanto riguarda il Regolamento di comandare una delle nuove divisioni del-
guerra i valori sono i seguenti: di mobilitahone la milizia, mentre gli altri possono essere i
In tempo di guerra, il Duca e i suoi suoi capitani e consulenti civili. I1 genera-
4" divisione, battaglione guardie castella- comandanti reclutano la milizia tra la le dovrebbe avere qualche difficile com-
ne "Tempesta delle montagne" popolazione di Karameikos. Si tratta di pito da portare a termine - tenere il con-
MV 4, VB 123 truppe male addestrate, armate di ciò che trollo di un importante passo, o villaggio
Personale: 244 si portano da casa o di ciò che gli armaioli - e ciò dovrebbe mettere alla prova le sue
Classe delle truppe: media del Duca riescono a procurargli. abilità di combattente e stratega.

/ / i I ,
La società di Karameikos

La corporazione dei ladrà Un giocatore che faccia parte dell’A- una persona ad un pericolo per la sua
nello, se si trova in un gruppo in cui è il vita è un crimine. Questa accusa viene
I1 giocatore ladro a Karameikos può solo ad appartenervi, è stato mandato per contestata quando la vittima ha rischiato
scegliere tra l’appartenere ad una delle spiarli, per rubargli qualcosa, o per osta- di perdere la vita. L’incitare una folla alla
tre corporazioni di ladri o operare da colarli in qualche maniera. Gli sarà ordi- violenza è un esempio di tale crimine. E
solitario. Eccovi alcune informazioni per nato in un certo momento di tradirli. La un crimine di 4” classe.
guidare le scelte. società si addice soprattutto a personaggi Fugalevusione. Fuggire dalle autorità o
caotici. evadere le conseguenze di un proprio cri-
mine è di per sè un crimine di 8” classe.
Il regno dei ladrà Imbrogliare. Imbrogliare un’altra persona
Se il giocatore vuole appartenere ad Agire da soli è un crimine (il gioco d’azzardo non è un
una corporazione dei ladri, questa è la A Karameikos, un ladro non deve crimine a meno che non vi sia stato un
migliore. necessariamente appartenere ad una cor- imbroglio). Viene punito come il furto;
I1 regno dei ladri chiede il 15% degli porazione di ladri. La maggior parte agi- vedere più avanti sotto furto.
introiti di un giocatore. Però incluso in sce indipendentemente - si tratta di ladri Omicidio. Togliere la vita ad un’altra per-
quel 15% vi è una efficiente organizza- che vivono a malapena rubacchiando qua sona o tentare di farlo è reato. Ci sono
zione di ricettatori attraverso i quali il e là a Specularum. cinque categorie: Omicidio colposo, ten-
giocatore può vendere la propria merce Un personaggio ladro può dunque agi- tato omicidio - preterintenzionale , tenta-
senza rischio. re da solo senza dover pagare contributi a to omicidio - volontario, omicidio prete-
I1 regno a volte offre dei lavori “specia- nessuno. Voi, come Master, dovrete fare rintenzionale, omicidio volontario.
li”; quando il re dei ladri pianifica una si che egli debba fare tutto da solo. Deve L’omiczdio colposo si verifica quando
missione sceglie anche l’adepto più adat- eludere da solo gli investigatori e la poli- l’omicidio avviene per la stupidità o
to a compierla. zia, riuscire a trovare i ricettatori e così l’inosservanza di qualche norma da parte
I1 regno accetta solo personaggi di alli- via. Egli non può fidarsi di nessun altro dell’omicida.
neamento neutrale, niente caotici. ladro, cosa che non avviene facendo par- Omicidio preterintenzionale si ha quando
te del Regno dei Ladri o della Società qualcuno decide di uccidere preso da
Velata. Fate fare al giocatore ciò che vuo- raptus o sotto l’influsso di liquori.
L a Società Velata le - ma tenetelo sempre all’erta e nervoso Volontario significa aver progettato e
La Società Velata è adatta a personaggi quando compie operazioni illegali. Que- pianificato l’omicidio. L’omicidio colposo
che amano le organizzazioni circondate sto è il prezzo dell’indipendenza in que- è un crimine di 4” classe. Tentato omici-
da un’aureola di crudeltà e segretezza. Se sto campo. dio preterintenzionale è di 5” classe. Ten-
il giocatore ama tanto ferire le persone tato omicidio volontario è di 6” classe.
quanto il derubarle, allora la Società Omicidio preterintenzionale è di 6” clas-
Velata fa per lui. La legge del Duca se. Omicidio volontario è un crimine di 7”
La Società Velata esige il 15% di tutti i Parleremo ora dei crimini e delle loro classe.
guadagni di un aderente ad essa. Essa punizioni a Karameikos. Diffamazione. Spargere notizie false e
offre. a pagamento, un servizio di ricetta- tendenziose su di una persona è un crimi-
zione. Aiuta i giocatori a fuggire di pri- ne. C’è da dire che si tratta di un crimine
gione o a vendicarsi di torti subiti - la La legge penale difficile da provare. L’accusa deve prova-
Società è leale con i propri membri. Innanzitutto dobbiamo spiegare cosa è re che le notizie sono false e che hanno
Essa però ogni tanto dà degli ordini un crimine a Karameikos, e quali puni- danneggiato la reputazione della vittima.
come ad esempio “Vai alla casa della seta zioni vengono inflitte per ogni classe di Si tratta di un crimine di 3” classe.
Licino alla strada dei sogni. Entra nel crimini. Ogni crimine è diviso in una Evasione fiscale. L’evadere le tasse è un
negozio ed uccidi il vecchio e sua figlia e serie di sottoclassi; queste classi vengono crimine. Viene considerato come un fur-
poi dai fuoco a tutto”. Non è una corpo- trattate più avanti. Nota: il termine “per- to con la corona come la parte danneg-
razione per chi abbia degli scrupoli. sona” indica anche elfi, nani e halfling. giata. Vedere il paragrafo sul furto.
I neutrali ed i caotici possono apparte- Violenza. Attaccare qualcuno con l’in- Furto. Rubare soldi o merce ad un’altra
nere alla Società Velata. tento di usargli violenza è un reato. La persona è un crimine. La classe del crimi-
violenza è di tre tipi. ne dipende dal valore dei beni rubati. Se
Violenza semplice è l’attaccare qualcuno il valore dei beni è meno di 10 m.0. è un
L’Anello d’acciaio con le mani nude o il minacciare qualcu- crimine di 1”classe. Se si tratta di un valo-
L’Anello d’acciaio è la più crudele delle no. re tra le 11 ed le 100 m.0. è di 2” classe.
tre corporazioni. Tra i suoi membri si Violenza aggravata è l’attaccare qualcu- Da 101 a 1000 m.0. è di 3” classe. Da 1001
ritrovano ladri, guerrieri e maghi di alli- no con una qualche forma di arma a 10.000 m.0. è di 4” classe e se si tratta di
neamento neutrale o caotico ed anche improvvisata come ad esempio una botti- un valore superiore a 10001 m.0. viene
chierici di allineamento caotico. glia o una sedia (questa è l’accusa più fre- classificato come crimine di 5” classe.
I suoi membri non possono operare quente dopo una rissa in una taverna). Tradimento. Rivelare segreti di stato ad
singolarmente - il loro unico dovere è di Violenza letale è l’attaccare qualcuno con una potenza straniera, aggredire un
agire per l’organizzazione. un’arma letale o con la magia. membro della Famiglia Reale, la disobbe-
Si tratta di spie, schiavisti, ladri ed Violenza semplice è un crimine di 1”clas- dienza ad un ordine diretto del Duca o
assassini al servizio dell’Anello d’acciaio se, violenza aggravata di 2” classe e Violenza della Duchessa, l’ammutinamento e la
ed il loro unico fine è di accrescerne la Letale di 4” classe. disobbedienza da parte dei militari viene
potenza e diventare ricchi. Pericolo di vita. Esporre deliberatamente considerato tradimento. La maggior par-
La società di Karameikos

te di questi crimini sono di classe 7. L’am- giudice può offrire l’opzione dei servizi Applicazione della legge
mutinamento e la disobbedienza agli speciali ad un criminale condannato per
ordini in tempo di pace sono crimini di qualunque crimine tranne che della clas- Ecco come normalmente si applica la
classe 6. se 7. Per esempio un potente mago legge a Karameikos.
potrebbe venire condannato per un gra- Una persona nota che è stato commes-
ve delitto ma, se le sue abilità speciali so un crimine. (Lo vede mentre si svolge,
Le punizioni sono indispensabili alla comunità o al trova un cadavere ecc.) Riferisce il fatto
Dopo aver visto i vari tipi di crimine, Duca, la sua condanna potrebbe essere alle autorità (il capo del villaggio o le
esaminiamo le punizioni relative. commutata o completamente cancellata guardie se è in città).
se egli fosse disposto a portare a termine Le autorità aprono un’inchiesta. Inter-
Tipo di Punizione inflitta rogano i testimoni, e le parti interessate.
crimine la missione.
Ciò non accade di frequente e dovreb- (Ricordatevi che le capacità investigative
Classe 1 Ammenda: ld6 m.0. be essere usato raramente durante una delle autorità di Karameikos non sono
oppure galera: lgg campagna. eccelse e che il livello medio di efficenza è
oppure entrambi basso). Una volta che le autorità ritengo-
Classe 2 Ammenda: 10d6 m.0. no di avere capito chi ha compiuto il rea-
Recidivi to, lo arrestano (se è possibile). Ciò può
oppure galera: ld6
settimane oppure I recidivi di crimini che vanno dalla 1” richiedere una caccia all’uomo.
alla 3” classe ricevono punizioni via via Se e quando il sospettato viene arresta-
entrambi
più pesanti. Alla terza condanna il giudi- to egli viene condotto di fronte al giudice
Classe 3 Ammenda: 100xld6 ce infliggerà il massimo della pena previ-
m.0. oppure galera locale. In un villagio si tratta del capo del-
sta per il reato. Spesso il giudice cercherà lo stesso. In una comunità di maggiori
ld6 mesi oppure
entrambi. di fare entrare il recidivo nell’esercito per proporzioni sarà una persona investita
insegnarli un po’ di disciplina. dal Duca della facoltà di fare giustizia. Ve
Classe 4 Ammenda: 1OOx ld6 I recidivi di crimini di classe che vanno
m.0. oppure galera: 1 ne sono diversi a Specularum.
dalla 4” in su fanno esaurire in fretta la I1 giudice vaglia le prove e se decide
anno oppure entram-
pazienza del giudice. Dalla seconda con- che esistono sufficienti indizi per dare
bi
danna ricevono la pena massima. luogo ad un processo fissa la data per
Classe 5 Ammenda 5000xld6
m.0. oppure galera l’udienza. I1 tempo varia a seconda delle
ld6 anni oppure Cause dà giustàficazione richieste delle autorità e dell’imputato e
entrambi Una persona incolpata di un crimine per consentire loro di raccogliere le pro-
Classe 6 Ammenda può esserne scagionata - non importa ve a carico ed a discarico. La carcerazione
10000xld6 m.0. quale sia il crimine commesso - se può preventiva è fissata nel termine massimo
oppure galera: 5x ld6 addurre delle cause di giustificazione. di 6 mesi, trascorsi i quali se non è stato
anni oppure entrambi Esempio: Un avventuriero scopre che celebrato il processo, le accuse decadono
oppure morte. alcuni briganti vogliono commettere un e l’imputato è rimesso in libertà. I1 giudi-
Classe 7 Morte omicidio. Egli li trova, li sfida a duello e li ce deve anche decidere se l’imputato pos-
uccide. Supponendo che il nostro avven- sa godere di cauzione o se debba invece
turiero non abbia ancora una fama tale rimanere in carcere fino a processo. I1
Determinare le sentenze da farlo automaticamente ritenere inno- caso viene poi assegnato ad un accusatore
Quando una persona è stata condanna- cente, egli dovrà discolparsi di fronte alle pubblico che istruisce la causa. Nei piccoli
ta per un reato, il giudice determina la autorità e dimostrare che una persona villaggi, il giudice sceglie l’accusatore tra
pena. I1 giudice sa in quale classe il crimi- innocente, senza il suo intervento, sareb- gli abitanti del villaggio; deve essere una
ne si colloca e deve scegliere la pena tra be stata, uccisa. persona non coinvolta nel caso, dotata di
quelle della tabella. Esempio: Un ufficiale scopre che il suo buon senso e che abbia, possibilmente, un
Voi, come Master, impersonerete la comandante lavora segretamente per il precedente esperienza in materia. Nelle
maggior parte dei giudici durante le cam- nemico. Gli è appena stato ordinato di comunità maggiori, gli accusatori pubbli-
pagne. Potete scegliere le punizioni dalle condurre i suoi uomini in quello che cer- ci sono pagati dal governo.
opzioni di cui sopra (basandovi sulla per- tamente sarà una trappola che costerà la L’imputato può assumere qualcuno
sonalità del giudice e sulle circostanze del vita dei suoi uomini e che potrebbe influi- per difenderlo; in teoria dovrebbe essere
crimine) o a caso tra le varie opzioni. re sulle sorti della guerra. Egli disobbedi- una persona con esperienza di tribunali e
sce agli ordini, combatte la battaglia a con la legge ed è chiamato avvocato. Se
Servizi speciali modo suo e vince. Viene accusato di tra- l’imputato non può permettersi un avvo-
Un giudice può ignorare le punizioni dimento. Deve provare che il suo coman- cato dovrà parlare per sè e difendersi da
consigliate quando ricorrano determina- dante era un traditore e che sarebbe suc- solo durante il processo.
te circostanze. Se il crimine è di classe da cesso un disastro se avesse obbedito. Durante il processo, che può durare da
1 a 3, egli può offrire al condannato la qualche minuto ad alcune settimane (ciò
scelta tra la normale punizione o il com- dipende dalle prove e dalla complessità
pimento di un particolare servizio - come Modifica dell’imputazione del caso, numero di testimoni ecc.) l’accu-
l’arruolarsi nelle forze armate, portare a In qualunque momento durante il pro- satore pre.senta il caso. Lui e l’avvocato
termine una missione nell’interesse di cesso, il giudice, basandosi sulle prove introducono testimoni e li interrogano,
Karameikos e così via. che ha di fronte può modificare l’accusa esaminano le prove e concludono
Con il permesso scritto del Duca un nei confronti dell’imputato. entrambi con una arringa finale; dopo
La società di Karameikos

ciò il giudice trae le sue conclusioni ed Uomo libero. Ha il diritto di proprietà e


emette la sentenza. di fare testamento in favore di eredi;
Udienza generale
Se l’imputato viene giudicato innocen- d’essere processato per i crimini di cui è Questo è l’ultimo diritto a cui si posso-
te, viene rilasciato. Se ritenuto colpevole accusato (invece d’essere punito senza no appellare gli abitanti di Karameikos
viene punito con la pena secondo i criteri processo); d’andare dove vuole (fino a (tranne i forzati): il diritto di una udienza
di cui sopra. Se gli viene inflitta una che obbedisce alle leggi nazionali e della con il Duca.
ammenda, il giudice può dividere l’am- comunità); e di fare da giudice nei casi Questa è una usanza che il Duca ha for-
menda tra coloro che hanno subito il riguardanti persone fino allo status di temente voluto. Chiunque può doman-
danno ed il governo. Signore di corte. dare udienza al Duca - se riesce a distri-
Se l’imputato viene giudicato innocen- Signore di corte. I diritti di un Signore di carsi nel groviglio della burocrazia.
te, viene rilasciato. Se il giudice ritiene corte sono identici a quelli di un uomo Una persona che voglia una udienza
che ha sofferto immeritatamente a causa libero. con il Duca deve prima andare da un
del processo può infliggere alla persona Signore terriero. I1 Signore terriero, in segretario del ministro di stato a Specula-
che lo ha denunciato una multa (Non aggiunta ai diritti di cui sopra, ha il dirit- rum. I1 segretario chiederà alla persona
superiore a 600 m.0.). to di imporre tasse sulle sue terre; di agi- qual’è il motivo per cui chiede udienza.
re come giurato nei processi in cui siano Dopo averlo sentito, egli informerà la
persona su quale sia la corretta procedu-
I nobili in giudizio coinvolti persone di rango da Signore
ra per risolvere il problema. Se la perso-
terriero in su, in particolare per i crimini
I processi nei quali l’imputato è un commessi nelle sue terre; e di reclutare na rifiuta di seguire la corretta procedu-
nobile terriero o più richiedono che sia soldati dalle sue terre in caso di guerra. ra, il segretario gli fissa un appuntamen-
una giuria di suoi pari a determinare la IZ Cavaliere. I1 Cavaliere ha gli stessi to per qualche giorno dopo; il giorno
colpevolezza o l’innocenza. Sette nobili diritti di un Signore di corte e può anche fissato la persona deve ripetere la sua sto-
con il titolo di Signori terrieri o più siedo- agire da giurato nei processi in cui siano ria al segretario ed a un ministro o un
no in giudizio in questi casi. Le decisioni imputati dei nobili fino al rango di Baro- assistente del ministro che ha la giurisdi-
vengono prese a maggioranza. ne; può chiedere asilo (vedere La politica zione sui fatti in questione.
I processi nei quali l’imputato è un a Karameikos); i capi dei villaggi possono Se la persona si rifiuta nuovamente di
Cavaliere o più richiedono che il giudice chiedere che un Cavaliere faccia da giu- ricorrere ai normali canali, il segretario
sia di status equivalente o maggiore del- dice sui processi celebrati in un villaggio; gli fissa un appuntamento durante una
l’imputato. qualunque processo nel quale sia coinvol- udienza generale del Duca. I1 giorno fis-
Se viene giudicato un Barone il Duca o to un Cavaliere o un nobile di rango sato per l’udienza generale è il Nytdain di
la Duchessa devono fare da giudice e la superiore deve essere presieduto da un ogni settimana (vedere il calendario alla
giuria deve essere composta da 13 giurati Cavaliere. fine di questa sezione). L’attesa media
di rango di Cavaliere o più. Cavaliere terriero. I1 Cavaliere terriero per un’udienza è di tre settimane, e così il
ha gli stessi diritti del Cavaliere e del terzo Nytdain seguente la persona potrà
entrare nel castello del Duca ed assieme
I giocatori Signore terriero (dove i diritti si sovrap-
agli altri postulanti, presentare il suo
pongono, prevalgono quelli del Cavalie-
ed il sistema legale re). I1 processo di un Cavaliere terriero caso.
Ci sono diversi modi per usare il siste- deve essere presieduto da un nobile di Se il Duca rimane impressionato dalla
ma legale all’interno della vostra campa- rango pari o superiore. persona o dalle sue ragioni, rifletterà sul-
gna. Barone. I1 Barone ha gli stessi diritti di la vicenda. Se non lo è - perchè la perso-
I gtocatori come imputati. Almeno una un Cavaliere terriero. I1 processo ad un na è maleducata, o perchè la persona non
volta dovreste fare arrestare un giocatore Barone deve essere presieduto da il Duca dice nulla di nuovo - il Duca gli infligge-
per avere compiuto una azione che, se o dalla Duchessa. rà qualche settimana di prigione. (In que-
tecnicamente illegale, era perfettamente Duca. I1 Duca e la Duchessa sono teori- sto modo il Duca cerca di tenere basso il
giustificabile e necessaria. L’accusatore camente immuni dai processi. (“Teorica- più possibile il numero di persone che gli
dirà che si tratta di un criminale, mentre mente” significa che questo avviene solo vogliono parlare senza reale necessità).
l’avvocato e l’imputato cercheranno di fino a che il Duca regna. Nel momento in Le persone che normalmente usufrui-
raccogliere prove sufficienti per discol- cui fosse deposto il primo atto di un nuo- scono di questo diritto sono: coloro che
parsi e per incastrare il corrotto e malva- vo governo sarebbe di processarlo.) Essi chiedono giustizia, e che hanno avuto
gio accusatore. hanno i diritti riservati loro e che abbia- risposte negative dal governo; coloro che
I gaocatori come partecipanti al processo. In mo visto nella sezione “La politica a Kara- vorrebbero proporre modifiche alla leg-
un piccolo villaggio, dove ognuno ha la meikos”. Essi hanno anche il diritto del ge, e che hanno visto le loro proposte
sua opinione sulla colpevolezza o meno “giudizio istantaneo” - possono imporre naufragare nella burocrazia; coloro che
dell’imputato, il capo del villaggio sarà qualunque sentenza (fino alla 6” classe, hanno messaggi personali per il Duca e
grato se i giocatori potranno fare da ma non la pena di morte), a chiunque, che solo a lui possono essere riferiti; e
accusatori o avvocati. Può essere diver- per qualunque motivo. Ovviamente non coloro che portano avanti una causa per
tente fare si che un giocatore faccia l’av- lo fanno spesso. Però, l’incorrere nell’o- la quale sono disposti a rischiare qualche
vocato e l’altro l’accusatore. stilità del Duca può significare finire in settimana di carcere.
galera per alcune settimane o il ritrovarsi Anche i giocatori hanno questo diritto
Diritti arruolato nell’esercito e spedito nelle lan- e lo possono utilizzare.
In breve, questi sono i diritti che i citta- de del nord.
dini di Karameikos possiedono.
La società di Karameikos

L'abbigliamento molta gioielleria. Anelli vistosi ed orec- I sandali e le scarpe sono le calzature più
chini, spille colorate e collane. La donne usate.
In questa sezione (e nelle illustrazioni anelli, collane, braccialetti ed orecchini in L'uomo traladariano indossa pantaloni
che l'accompagnano) tratteremo dell'ab- quantità. attillati ed una larga tunica che si chiude
bigliamento che gli abitanti di Karamei- con dei lacci davanti al petto. Indossa
kos usano in diverse circostanze. I coloni. I thyatiani che vogliono impres-
sionare tendono a vestirsi semplicemen- normalmente una variopinta cintura od
te: due o tre colori coordinati, che com- una sciarpa colorata e, se ha i soldi, stivali
Gli abiti in genere bacino elegantemente. (spesso con delle frange). Può indossare
I traladariani invece adoperano con una sciarpa attorno al collo o sulla fronte.
Alcuni elementi dell'abbigliamento Se ha i capelli lunghi, ne fa spesso un
sono comuni a tutte le classi sociali. Essi profusione i colori vivaci. Ad esempio, un
includono: codino. Può avere una borsa da attaccare
I uomo traladariano può indossare stivali
neri, pantaloni giallo fiammante, una alla cintura o infilare la borsa nella sciar-
CupZZi. Gli uomini thyatiani portano i pa che porta attorno alla vita.
sciarpa rossa sui fianchi (con una di
capelli corti. Alcuni si tagliano la barba uguale colore al collo), una tunica bianca, La donna traladariana indossa una
mentre altri si fanno crescere barbe ed un mantello invernale azzurro. gonna gaiamente colorata che le arriva al
fluenti e baffi imponenti. ginocchio o al polpaccio ed'una larga blu-
Le donne thyatiane portano i capelli sa con una stretta vita. Sia il girare a piedi
molto lunghi. A seconda della situazione Abbigliamento di tutti i giorni scalzi, o sandali sia soffici stivali sono
Li possono portare sciolti o raccolti. appropriati per questo abbigliamento.
Gli uomini traladariani portano i capel- L'uomo thyatiano veste normalmente La gente comune veste soprattutto di
'Li sia lunghi che corti; se sono lunghi li con pantaloni che arrivano alla caviglia, marrone e di nero. ma coloro che hanno
raccolgono spesso in un codino. Gli una cintura ed una tunica senza maniche. un po' di denaro tendono ad indossare
uomini traladariani generalmente si sbar- In estate, la tunica viene portata sopra colori più vivaci.
bano accuratamente e quando uno d'essi una camicia a maniche lunghe con i bot- Sia i thyatiani che i traladariani indos-
porta la barba è tagliata molto corta. toni davanti. Se ha abbastanza soldi, sano mantelli quando il tempo si fa fred-
Le donne traladariane portano i capelli indossa stivali o scarpe ed ha con se una do; in pieno inverno, indossano mantelli
lunghi, indifferentemente sciolti o raccol- borsetta da legare alla cintura per i dena- con un cappuccio; in autunno coloro che
ti. ri. I fermapolso di cuoio sono molto usati hanno i soldi si possono permettere un
dai guerrieri. mantello che arriva solo alla vita.
GioieZlerul. I thyatiani portano pochi Le donne thyatiane normalmente
gioielli. Gli uomini usano anelli, e meda- indossano gonne che arrivano d'estate al
glioni. Le donne indossano sobri orecchi- polpaccio d'inverno toccano per terra,
ni, ed anelli ma spesso lunghe collane una tunica senza maniche su di una blusa Abbigliamento formale
d'oro e di perle. con il collo a V che si chiude davanti ed a Lo stile di abbigliamento formale di
I traiadariani tendono ad indossare volte una cintura con attaccata una borsa. Specularum iniziò a prendere forma

TIPICO MANIERO Camini

- Ingresso

SCALA: 1 quadretto = 1,5 m Primo Piano


U

La società di Karameikos

circa un secolo fa, con l’invasione thyatia- colore marrone particolare della chiesa. I viene chiamato stemma nobiliare. Se il
na di Marilenev. Oggi non esiste un abbi- chierici della chiesa di Traladara portano capo della famiglia è un uomo libero o un
gliamento formale diverso per i thyatiani un nodoso bastone, chiamato scettro, che Signore di corte, viene chiamato mar-
e per i traladariani - anche se a dire la li identifica. chio. Se il disegno rappresenta una cor-
verità esso ha uno stile più thyatiano. porazione, un’unità militare, un ordine
Gli uomini in abbigliamento formale religioso o altro viene chiamato distinti-
indossano stivali scuri, pantaloni e cintu- Abbigliamento
O
vo.
re, tuniche con le maniche lunghe (sia Ma esso rappresenta sempre la stessa
senza bottoni che con; queste tuniche da avventurieri cosa - un simbolo portato su scudi e ban-
sono riccamente decorate e sono di colori Gli avventurieri in genere, si vestono diere, su medaglie e fibbie per indicare
intensi). come i normali cittadini - anche se gli l’appartenenza e la fedeltà ad un certo
Le donne in abito formale, indossano abiti possono essere di materiali raffinati.
Le donne che combattono si vestono gruppo.
gonne lunghe e tuniche con le maniche La maggior parte dei nobili terrieri
lunghe e fluenti; il vestito si allaccia gene- spesso come i maschi, dato che è più faci- hanno un sottoposto, l’araldo, il cui dove-
ralmente dietro. Le calzature adatte sono le indossare le armature con abiti maschi- re è di conoscere gli altri segni, distintivi e
delle scarpe basse o dei mocassini. Altri li. stemmi nobiliari di Karameikos ed anche
oggetti possono variare da cinture di Oltre che per l’abbigliamento formale di altri paesi.
cuoio o di stoffa, spesso avvolte ripetuta- dei chierici di cui sopra, non esiste un
mente attorno alla vita; la gioielleria (por- abbigliamento “tipico” di ogni classe.
tata secondo la moda traladariana o thya- Non vi sono vesti che identificano imme-
tiana) ed un lungo mantello di pelliccia diatamente un mago come tale; indossare I1 Calendario
pregiata. una armatura di cuoio senza lo scudo non Questo è il calendario usato dal Gran-
I nobili del rango di Signori terrieri o significa essere un ladro. Voi, come ducato di Karameikos. Karameikos segue
più possono indossare una sottile corona master, dovrete ricordarlo ai vostri gioca- il calendario thyatiano, che fa iniziare
che dimostra il loro rango; i Baroni ne tori. Una persona che indossa un’armatu- l’era moderna dall’anno dell’incoronazio-
indossano una intarsiata di gemme men- ra di piastre ed armato di mazza (ma sen- ne del primo imperatore di Thyatis, esat-
tre il Duca e la Duchessa indossano za uno scudo) potrebbe essere un guer- tamente 1000 anni fa.
magnifiche e preziose corone. riero, come lo potrebbe esserlo quello che
indossa una armatura di cuoio. Un Kaldmont, Nuwmont e Vatermont
potente mago potrebbe essere vestito sono i mesi invernali; Thaumont, Flaur-
Abbigliamento formale come un mercante. Solo se i personaggi mont e Yarthmont sono la primavera;
indossano dei distintivi particolari sarà Klarmont, Felmont e Fyrmont sono
per il clero possibile riconoscerli e capire la loro pro- l’estate; Ambyrmont, Sviftmont ed Eir-
Per le occasioni formali, i chierici pos- fessione. mont sono l’autunno.
sono indossare degli abiti formali. La stagione delle piogge, con piovaschi
Per la chiesa di Karameikos, ciò consi- ogni due o tre giorni inizia in Vatremon-
ste in un saio con le maniche che arriva a Distintivi, marchi e ta e termina alla fine di Thaumont. A
toccare terra con le insegne della chiesa causa delle brezze marine che arrivano
di Karameikos (o dell’ordine del Grifo- stemmi nobiliari da sud, i mesi estivi non sono troppo caldi
ne) sul petto. I chierici della chiesa di Molte delle grandi famiglie, delle cor- (la temperatura massima è di circa 28
Karameikos portano uno scettro di porazioni e degli ordini di Karameikos gradi). Anche l’inverno è piuttosto mite; i
metallo che li identifica come chierici. hanno un simbolo che li rappresenta. venti marini e la barriera delle montagne
Per la chiesa di Traladara, l’abito for- Nelle illustrazione ne vedete alcuni. di Altan Tepes impediscono al freddo
male consiste in un saio con le maniche Se il capo di una famiglia è un Signore tempo del nord di arrivare con tutto il
lunghe e che arriva alle ginocchia, del terriero o più, l’insegna della famiglia suo rigore su Karameikos.

Karameikos Radu Torenescu Vorloi Guardia Cittadina

Corporazione Maghi Chiesa di Elfi Callarii Chiesa di Baronia


Specularum Karameikos Traladara Aquila Nera
La società di Karameikos

Date importanti della primavera (non importa quale sia I partecipanti si vestono da uomini-
il tempo). La carovana degli gnomi bestia e girano per le strade e ci sono
Sul calendario, le seguenti date sono parte tradizionalmente per Specula- battaglie finte tra uomini-bestia e
importanti per gli abitanti di Karamei- rum in questo giorno. Questa è anche uomini, oltre che danze ed altri eventi
kos. al data tradizionale dell’inizio della sta- che commemorano la battaglia. Ven-
gione dei viaggi per mare. gono celebrati riti religiosi dalla chiesa
1 Nuwmont. L‘inizio del nuovo anno. 11 Thaumont. La carovana degli gnomi di Traladara.
Grandi feste: la maggior parte delle arriva a Specularum. 1 Fyrmont. Gli esattori delle tasse raccol-
attività sono chiuse, ci sono parate per 15 Thaumont. Conclusi i commerci, la gono i tributi per i mesi da Flaurmont
le strade ed altre attività, soprattutto a carovana gnomesca tradizionalmente a Klarmont di quest’anno.
Specularum. Quest’anno (DI 1000) 1 riparte a questa data. 1 Ambyrmont. Questo è ufficialmente il
Suwmont sarà anche il giorno della 1 Yarthmont. Gli esattori raccolgono le primo giorno di autunno.
celebrazione del millenario dell’incoro- tasse per il periodo che va Nuwmont a 28 Sviftmont. I1 compleanno del Duca.
nazione dell’imperatore di Thyatis, e Thaumont di quest’anno. Feste a Specularum, simili a quelle per
così le feste saranno ancora più grandi 1 Klarmont. Questo è ufficialmente il l’anno nuovo.
del solito. primo giorno di primavera. 1 Eirmont. Gli esattori delle tasse raccol-
1 Vatermont. Gli esattori locali e quelli 1 Felmont. Giorno delle bestie. Questo, è gono i tributi per i mesi da Felmont a
del Duca raccolgono le tasse per il secondo la tradizione, il giorno in cui si Ambyrmont .
periodo che va da Sviftmont a Kal- svolse l’ultima battaglia tra re Halav e 1 Kaldmont. Questo e ufficialmente il
dmont dello scorso anno. gli uomini-bestia, e viene festeggiato in primo giorno d’inverno.
1 Thumont. Questo è l’inizio ufficiale maniera chiassosa in tutta Karameikos.

NUWMONT VATERMONT THAUMONT


Lunadain
ho) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112
Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23
Tserdain 3 10 17 24 Tserdain 3 10 17 24 Tserdain 3 10 17 24
Moldain 4 11 18 25 Moldain 4(?) 11 18+ 25 Moldain 4 11 18 25(e)
Sytdain 5 lq+ 12 3q+ 19 3q- 26 lq- Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq- Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq-
Loshdain 6 13 20 27 Loshdain 6 13 20(!) 27 Loshdain 6 13 20 27
Soladain 7 14 21 28 Soladain 7 14 21(?) 28 Soladain 7 14(!) 21 28

FLAURMONT YARTHMONT KLARMONT


Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112
Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16(?) 23
Trcrdain 3 10 17 24 Tserdain 3 10 17 24 Tserdain 3 10 17 24
Moldain 4 11 18 25(!)(?) Moldain 4 11 18 25 Moldain 4 11 18 25
S\idain 5 lq+ 12 3q+ 19 3q- 26 lq- Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq- Nytdain 5 lq+ 12 3q+ 19 3q- 26 lq-
imbdain 6 13 20+ 27 Loshdain 6 13 20 27(!) Loshdain 6 13 20 27
Sodadain 7 14 21 28 Soladain 7 14+(e) 21 28 Soladain 7 14 21 28

FELMONT FYRMONT AMBYRMONT


Luaidain 1(0) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*)+ 22112 Lunadain 1(0) 8112 15(*) 22112
Gcundain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23
Trcrdain 3 10 17 24(!) Tserdain 3 lO(e) 17 24 Tserdain 3 10 17 24
uddun 4 11 18 25+(!) Moldain 4 11 18 25 Moldain 4 11 18 25
S * t b 3 lq+ 12 3q+ 19 3q- 26 lq-(!) Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq- Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq-(!)
taabd;lin 6 13 20 27(!) Loshdain 6 13 20 27 Loshdain 6 13 20 27(-)
7 14 21 28(-) Soladain 7 14 21 28 Soladain 7 14 21 28(x)

SVIFTMONT EIRMONT KALDMONT


15(*) 22112 Lunadain l(o) 8112 15(*) 22112 Lunadain 1(0) 81/2 15(*) 221/2
9 16 23 Gromdain 2 9 16 23 Gromdain 2 9 16 23
17 24 Tserdain 3 10 17 24 Tserdain 3 10 17 24(!)
Mddain 4 11 18 25 Moldain 4 11 18 25 Moldain 4 11 18 25(!)
1 S&

btadain
5 lq+ 12 3q+ 19 3q- 26 lq-
Lduiain 6(!)
7(!)
13
14+
20
21
27
28
Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq-
Loshdain 6(-)
Soladain 7
13
14+
20
21
27
28
Nytdain 5 l q + 12 3q+ 19 3q- 26 lq-(!)
Loshdain
Soladain
6
7
13
14
20
21
27+(-)
28(x)

Guida al calendario
wurLu*uoza (!) stella cadente - una cometa attraversa il cielo (probabilità 20%),in una direzione d’aiuto ai viandanti.
4- dr luna calante (e) eclzsse - il sole scompare dietro alla luna per un numero di turni pari ad ld6.
anul&*-x crescente (?) nuouu s t e h - una stella brilla in maniera particolare (probabilità 5 % ) o ne compare una nuova (probabilità 3%).
(-) manca una stella - una stella nota scompare improvvisamente (probabilità 10%).
4- T-w di luna calante (x) cutaclzsma steliure - attività celesti bizzarre fanno si che il cielo cambi di colore per un giorno, o faccia brillare la notte, causando il
in dr luna crescente panico tra la popolazione (probabilità 3%). Ogni forma di magia è inefficace in questo giorno.
m 1--)vur
L’ECONOMIA DI KARAMEIKOS
Struttura dell’economia avrebbe potuto fare pagare una tassa ai
thyatiani in favore della chiesa di Trala-
Come funziona l’economia di Karamei- dara e così non avrebbe potuto fare paga-
kos. re dei tributi ai traladariani a favore della
(1) Una persona lavora e riceve dei sol- chiesa di Thyatis. Per questi motivi non
di come compenso. Le persone che lavo- esiste una chiesa di stato a Karameikos.
rano a Karameikos si dividono in quattro Le chiese chiedono ai loro fedeli di ver-
categorie: sare un obolo pari al 10% del loro reddi-
Contadini (coltivano la terra); Salariati to. Pochi se lo possono permettere (in
(lavorano per un datore di lavoro); Pro- aggiunta alle normali tasse), ma sono
prietari (possiedono e fanno andare abbastanza perché circa il 2% della ric-
avanti un’attività, anche se sono gli unici chezza della nazione appartenga alle
lavoranti - gli avventurieri cadono in chiese.
questa categoria); nobili (vivono con le Inoltre le chiese chiedono che i loro
tasse raccolte dal feudo o dalla baronia). chierici, che prendono parte alle avven-
(2)Quattro volte l’anno vengono rac- ture, versino il 10% dei loro guadagni
colte le tasse. Tutti, tranne i nobili ed alla chiesa, e molti chierici tendono a ver-
alcuni contadini, pagano le tasse che sono sare anche di più.
uguali per tutti: il 25%. Gli oboli servono per costruire e man-
I contadini che non vivono in un feudo tenere le chiese, per addestrare i chierici,
o in una baronia, pagano le tasse agli per vendere la merce ad un commercian- per finanziare cerimonie e (spesso) per
esattori del Duca. Se appartengono ad un te locale. Una volta che il commerciante aumentare l’influenza sui governanti di
feudo o una Baronia pagano il 50% agli inizia a vendere la merce? viene imposta Karameikos.
esattori del nobile. (La percentuale mag- la tassa del 5%.
giore dipende dalla protezione che viene
loro offerta dai soldati del nobile ecc.).
Le tasse vengono normalmente pagate in I giocatori,
natura . I membri di una famiglia lavora- La moneta il Master e l’economia.
no spesso per un nobile (come servitori, o Se sapete qualcosa dell’economia Mentre le strutture ed i numeri sopra-
nei suoi campi) e questo conta come medievale, saprete che il mondo di citati sono utili per chiarire alcuni punti
pagamento delle tasse. D&D@ha molto più oro di quanto non ne di carattere generale, essi significano
I salariati ed i proprietari seguono lo avesse il mondo medievale europeo e molto poco dal punto di vista del giocato-
stesso schema. Possono però solo pagare questo si verifica in quanto il mondo di re.
in danaro contante. Devono indicare agli D&D@è anche molto diverso da un pun- Ecco come l’economia influenza le
esattori del Duca l’esatto ammontare to di vista geologico. Come detto vi è mol- avventure ed i giocatori:
anche se pagano ad un nobile. to più oro, ma esso vale anche molto (1) Le tasse. Come avete visto, tutti
I nobili che raccolgono i tributi ne ver- meno; la moneta d’oro con cui una fami- devono pagare le tasse, inclusi i giocatori.
sano il 20% al Duca .... ma il Duca può glia medievale europea poteva sopravvi- I giocatori spesso ritengono di non dove-
anche richiedere dei soldati o che venga- vere dei mesi, qui vale come pochi spic- re pagare le tasse sui tesori sottratti a
no effettuati dei lavori nel feudo, tutti a cioli. (Ciò non significa che la vita sia più mostri e briganti, ma gli uomini del Duca
spese del nobile. facile per i contadini di Karameikos). non sono d’accordo. Ogni tanto - dicia-
Se avete il D&D@Companion, le regole A Karameikos, il pezzo d’oro è chiama- mo una volta l’anno o ogni volta che i gio-
sull’amministrazione dei territori sono in to il “reale”. Sul dritto vi è un profilo di re catori si saranno impossessati di un teso-
vigore; la proporzione delle entrate di cui Halav, con l’elmo da guerra; sul rovescio, ro - il master chiederà ai giocatori se
sopra è uguale a quella della guida sul- le iscrizioni “Granducato di Karameikos”, intendono dichiarare i guadagni al fisco.
l’amministrazione. (In altre parole, una “Gloria in tutti gli atti” ed “Un reale”. Se lo fanno, bene. Se no, fategli passare
famiglia di contadini in una zona agricola I1 pezzo d’argento si chiama “crona”. dei brutti momenti nel contrabbandare il
pagherà l’equivalente di 13 m.0. al mese, Sul dritto vi è il palazzo di Specularum; tesoro da una parte all’altra della nazio-
pari al 50% del loro potere d’acquisto). sul rovescio vi sono le iscrizioni, “Gran- ne. Poi, se continuano a tenersi il tesoro
(3) I tributi raccolti vengono spesi per ducato di Karameikos” e “Una Crona”. ed a spenderne il ricavato, un esattore del
le forze armate, per creare strade, per la I1 pezzo di bronzo è chiamato kopec. fisco se ne accorgerà; i giocatori saranno
manutenzione di Specularum, per l’ap- Sul dritto è rappresentato il grande lupo soggetti ad investigazioni segrete, ed infi-
pannaggio della Famiglia Reale e per i delle foreste; sul rovescio ci sono le ne accusati, arrestati e processati per eva-
salari dei ministeri. (ovvie) scritte “Granducato di Karamei- sione fiscale. Non fate che ciò accada di
(4) Vengono imposte tasse sui commer- kos” e “Un kopec”. sorpresa: fatelo in precedenza accadere
ci. A Karameikos il 5 % dell’ammontare ad un personaggio che i giocatori cono-
di una transazione va al Duca su base scono.
quadrimestrale. Queste imposte vengono L’economia della chiesa ( 2 ) Territori: Quando un personaggio
anch’esse usate per i motivi del punto (3). inizia a costruire un forte ed a governare
Esse non vanno mai ai governanti locali. Gli uomini e le donne di Karameikos un territorio, usate le regole sui territori
La dogana raccoglie una tassa pari all’l % non sono obbligati per legge a versare del D&D@Companion; assicuratevi che i
del valore della merce importata; questo una parte del loro reddito ad una chiesa giocatori siano a conoscenza delle stesse.
è l’ammontare che il commerciante paga della nazione. Stefano Karameikos non Non occorre che calcoliate le tasse rac-
- - W

DESCRIZIONE GEOGRAFICA
colte e le spese di ogni feudo e Baronia di nella parte meridionale della foresta di scendono dalle montagne di Cruth. A cir-
Karameikos. Se i giocatori sono curiosi, Dymrak nel Karameikos Orientale, la ca 20 chilometri a nord del confine della
descrivetegli la situazione economica foresta è composta solamente da enormi Baronia dell’Aquila Nera, si riuniscono
generale: prospera, in difficoltà, disastro- querce secolari. per formare il grande fiume Achelos.
sa ecc. Modificare lo stato dell’economia Vi sono tre grosse foreste a Karamei- Questo fiume si allarga e rallenta la sua
potrebbe essere lo scopo dell’avventura - kos. corsa uscendo dalle foreste e si va ad
riusciranno i nostri avventurieri ad elimi- Ad ovest, vicino al confine, c’è la fore- immettere nella Palude Funesta da dove
nare i problemi che stanno danneggian- sta chiamata Riverfork e quella di nome passa per finire nel golfo di Halav.
do l’economia della nazione? Achelos; queste foreste sono, in larga Nella parte centrale ed orientale di
Date un’occhiata alla mappa a colori di parte, inesplorate, e disabitate dagli uma- Karameikos, il fiume Ventoso scende dal-
Karameikos che accompagna questo ni (eccetto che per i fortunati soldati che le montagne delle cime nere, mentre i
Atlante, e vi faremo fare un breve giro sono di guarnigione nella rocca di River- fiumi Altosbocco e Scendimonti proven-
attraverso le differenti caratteristiche fork) esse inoltre sono cupe e piene di gono dalle Altan Tepes. Si uniscono vici-
della geografia di Karameikos. L’econo- pericoli. no a Kelvin, e continuano (come fiume
mia di Karameikos Nella parte centrale di Karameikos vi è Altosbocco) fino al mare.
- r la foresta di Radlebb, abitata dalla gran I nomi Ventoso, Scendimonti ed Alto-
parte degli elfi Callarii. E meno pericolo- sbocco sono stati coniati dai colonizzatori
L’orografia sa della foresta occidentale ... ma, anche thyatiani. Questi fiumi hanno nomi più
L’intera frontiera settentrionale del qui, i pericoli non mancano. antichi - rispettivamente Wufwolde,
Granducato è montagnosa. Una linea Nella parte sud-orientale di Karamei- Shutturga e Volaga - che vengono anco-
continua di montagne fa da confine a kos c’è la più grande foresta del regno, ra usati dai traladariani.
nord. quella di Dymrak. Essa si estende dai con- La nazione ha anche molti altri piccoli
La stessa catena montuosa, viene chia- fini della baronia,di Kelvin fino al confi- fiumi che non sono segnati sulla carta.
mata con diversi nomi, in posti diversi. ne con Thyatis. E una foresta di alberi Ogni volta che avete bisogno, per l’avven-
Nel Karameikos occidentale, sono le enormi, ed è popolata da numerose tribù tura, di un fiume o di una baia aggiunge-
montagne Cruth. Nel Karameikos cen- di non-umani - in maggioranza violenti, teli pure. Potete essere certi che nessuna
trale, sono le montagne Altan Tepes, - e con esclusione degli elfi Vyalia. comunità numerosa e tanto meno una
lì, la catena si allarga con una parte che I1 resto di Karameikos consiste in zone città sarà distante da un fiume.
continua a nord e l’altra che va verso sud- pianeggianti contenenti sia zone adatte
est. per l’agricoltura che sprazzi di foreste; è
Queste montagne sono ricoperte di fit- in queste zone che gli umani preferiscono Altre caratteristiche
te foreste, che tendono a diradarsi man insediarsi.
Vi è una palude a Karameikos: la palu- geologiche
mano che si sale di quota. L’altezza media
delle montagne è di circa 1400 metri, de Funesta, vicino al confine occidentale.
anche se ve ne sono di molto più alte. E una zona malsana composta da alberi I metalli
A sud di questa catena montuosa, tro- in putrefazione e vegetazione morente. Le miniere sono numerose sulle mon-
vate chilometri e chilometri di colline - Insetti portatori di malattie e strani ani- tagne di Wufwolde (specialmente minie-
anche loro ricoperte da fitti boschi. Nella mali ne infestano le acque. Anche di gior- re di nani e gnomi); il ferro viene qui
parte occidentale di Karameikos, il terre- no lo spettacolo è spettrale e cupo. La estratto in grandi quantità, così come una
no collinoso si estende per circa 6 ore di parte sud-occidentale della palude, guar- piccola quantità di metalli preziosi.
cammino fino al golfo di Halav; nella da caso, fa parte della Baronia dell’Aqui- Si sa che esiste l’oro nella zona meridio-
parte orientale di Karameikos, le colline la Nera. nale delle montagne di Altan tepes, e
più meridionali arrivano fino a 30 chilo- Vi è anche una zona di brughiere nella molti hanno cercato di impiantarvi delle
metri dalla costa. nazione: a nord-est della Baronia di Kel- miniere. Alcuni hanno avuto un grande
La restante parte del Granducato è vin. Queste brughiere sono zone di pia- successo; la maggioranza ha trovato la
prevalentemente pianeggiante, a volte nura con colline appena marcate dove la morte per mano dei non-umani che
interrotta da basse colline. vegetazione è scarsa; piccoli fiumi si infestano quelle zone.
La parte più occidentale delle pianure intersecano con limitate zone di palude
(le pianure di Cruth di Karameikos occi- dove, sia uomini che animali, possono Le caverne
dentale) si trova a circa 400 metri sopra il scomparire in poco tempo inghiottiti dal- Infine, ci sono molte caverne e com-
livello del mare; le pianure a sud delle le sabbie mobili. Anche questa è una zona plessi sotterranei a Karameikos, special-
montagne delle Cime nere sono a circa stregata, dove si possono sentire strani mente nelle montagne delle Cime nere e
250 metri sopra il livello del mare. ululati durante la notte e dove niente nei monti Wufwolde. Le caverne sono,
appare amichevole o confortante duran- ovviamente, i luoghi ideali dove ambien-
te il giorno. tare incontri con popoli perduti, gruppi
di banditi, ed antichi mostri in letargo.
Le terre emerse
Karameikos è una delle nazioni più ric-
che di foreste del mondo. Nelle parti set- Le acque
tentrionali del Granducato, foreste di La .mappa indica diversi fiumi che
pini coprono le montagne e le colline. Più attraversano la nazione.
a sud si va e più si incontrano alberi di Nella parte occidentale di Karameikos,
dimensioni maggiori, soprattutto querce; i fiumi Cruth, Magos, Gustos ed Achelos
J 1 L I

LE COMUNITÀ DI KARAMEIKOS
In questa sezione tratteremo delle residenze sulla collina ed il quartiere dei squallida della città; gli abitanti sono in
diverse città e comunità di Karameikos. mercanti. Prende il nome dalla strada di maggioranza traladariani. Le guardie
Di ogni luogo verrà descritto il gover- Bricktop, una via molto trafficata. Nel non osano entrarci; il crimine regna
nante, la popolazione, le leggi (in aggiun- gergo di Specularum il termine “Bri- sovrano. Quando avete bisogno di un
ta a quelle del Duca che abbiamo visto cktop” indica qualunque cosa sia di buo- posto dove fare assalire i vostri giocatori
nella sezione “La società di Karameikos”), na qualità. Questa zona è caratterizzata da ladri e malfattori, questo è il posto giu-
ed alcune note riguardanti la comunità. da case di piccola e media dimensione; la sto.
maggior parte della popolazione è di ori- Lato nord. Questa è una zona residen-
gine thyatiana. Molti mercanti, burocrati ziale della città; molte persone che lavo-
Specularum statali, e persone benestanti vi abitano. rano come servitori nella città o che fan-
Il parco del Duca: Non è in effetti parte no i braccianti nelle tenute di Marilenev
Governante: Duca Stefano Karameikos della città, ma è una zona cintata da vi ci abitano.
I11 (vedere il suo profilo nella sezione mura, custodita per il Duca dal cugino, Quartiere vecchio. È oggi com’era tren-
“Personaggi”). Le attività di routine ven- Lord Alexius Korrigan. I1 Duca e la sua t’anni fa I1 Nido. Ha le stesse strade tor-
gono svolte dal sindaco Lord Lucas Tor- famiglia ci vanno a caccia ed a cavalcare; tuose e la stessa varia umanità ma il crimi-
mandros (guerriero del 4” livello, età 36 è una sorta di zona franca a disposizione ne, se pur frequente, non è ai livelli del
anni, capelli neri ed occhi azzurri). della Famiglia Reale. Nido. La popolazione anche qui è, in
Popolazione: Dati non certi; l’ultimo L a roccaforte del Duca. Questo e il castel- maggioranza traladariana.
censimento è stato fatto 15 anni fa, e Spe- lo del Duca; viene descritto in dettaglio Lato sud. Questa zona assomiglia al lato
cularum aveva allora una popolazione di più avanti. nord.
50000 abitanti. Oggi è certamente supe- Quartiere degli stranieri. Questa zona
riore. della città, costruita fuori dalle mura, è il Canale dei mercanti. Questa striscia,d
poco oltre la riva, non è protetta dal
Leggt: Tutte le armi (eccetto i pugnali) luogo dove vive la maggior parte della muro anti-maree della città. Questo è il
devono essere tenute legate nel fodero comunità straniera di Specularum - non luogo dove avviene la maggior parte
con dei lacci. Portare armi che non siano solo gli umani di altre nazioni ma anche degli affari all’ingrosso riguardanti le
legate è un crimine di 2” classe (vedere molti semi-umani. Come potete aspettar- merci e le navi, ci sono anche diversi mer-
“La legge Ducale” nella sezione “La socie- vi, le bande tendono ad essere di uno spe- cati del pesce. In genere, questa zona ha
tà di Karameikos”); l’omicidio con un’ar- cifico gruppo etnico ed a combattersi tra numerosi moli, magazzini ed uffici; qui si
ma slegata viene automaticamente tratta- di loro. Nota: I Thyatiani non abitano in possono prenotare viaggi oltremare; i
to come crimine di 7” classe. E permesso questo quartiere, perchè sono troppo messaggi internazionali vengono qui smi-
usare la magia, ma l’effettuare incantesi- simili ai governanti di Karameikos. stati; ma soprattutto tutte le merci impor-
mi su qualcuno che non ne è a conoscen- L a collina. Questa è la zona più elegante tate ed esportate via mare vengono qui
za è un crimine di 2” classe ( o maggiore a della città; le strade sono lastricate di imbarcate sulle navi.
secondo degli effetti della magia). In mattoni, ed il quartiere è diviso in nume- L a via Occidentale. Questa è una via pie-
tempo di feste, chiunque entri a Specula- rose proprietà cinte da mura. Queste na di negozi ed attività commerciali che
rum deve versare una tassa di otto crone. proprietà appartengono alle più potenti collega il lato nord a quello sud.
Sote: La città anche se grande, è affol- famiglie della città - anche se i potenti Luoghi specifici: Ci sono diversi luoghi e
lata. rumorosa e sporca - una caratteristi- Radu non abitano qui. La collina, in par- quartieri specificamente segnalati sulla
ca città medievale. Le strade sono di terra te, giace sui pendii della cdlina sulla qua- mappa:
battuta, strette e tortuose, prive di illumi- le vi è il castello del Duca. L a strada di Bricktop. Questa è la strada
nazione e spesso pericolose. Piccolo quartiere dei mercanti. Questo dalla quale prende il nome il quartiere
Le fogne sono costituite da un canale non è un quartiere di mercanti poveri; è omonimo.
che passa in mezzo alla strada. Gli edifici solo più piccolo rispetto all’altro quartie- Le mura del Duca. Quando il Duca Ste-
sono costruzioni di uno o due piani di re mercantile. Data la sua vicinanza con il fano arrivò trent’anni fa a Specularum, la
mattoni o legno; alcuni sono fatti di pie- quartiere degli stranieri, vi si possono città si era già ampliata oltre le vecchie
tra. trovare oggetti e cibi esotici; anche se in mura. Questo è il muro che ha fatto
I Quartieri: Date un’occhiata alla mappa quantità contenute vi si possono trovare costruire per proteggere anche la parte
di Specularum. Diversi quartieri vi sono più cose che nell’altro quartiere dei mer- nuova della città; come vedete, parte dal
menzionati, e vengono descritti più avan- canti. lato est del quartiere degli stranieri per
ti. Sota importante: eccetto dove vedete Quartiere dei mercanti. Questo è il princi- arrivare al lato sud-orientale del distretto
un muro la transizione tra i vari quartieri pale quartiere mercantile della città. E la della chiesa di Karameikos.-
a\Tiene gradualmente e non di colpo. parte di Specularum che non dorme mai; L a strada del Duca. Questo è il luogo
Quando si viaggia dalla ricca zona della molte taverne e locali sono aperti tutta dove la strada del Duca - che arriva fino
collina fino al quartiere benestante di notte, e pochi commercianti, che di solito alla frontiera settentrionale - entra a
Bricktop tutto ciò che il viandante noterà abitano dove lavorano, rifiutano un clien- Specularum.
sarà che le abitazioni diventano gradual- te anche nelle ore più tarde. Vi si può tro- La residenza del Duca (Il Palazzo Ducale).
mente meno lussuose. Proseguendo per vare ogni genere di beni e mercanzie, I1 Palazzo Ducale è dove abitano il Duca,
il quartiere dei mercanti, si troverà una mercenari, stalle e cavalli, fornai, macel- la sua famiglia, i suoi servitori e le loro
quantità sempre maggiore di negozi lun- lai, gioiellieri, fabbri, orafi, argentieri, famiglie. E il punto più alto della rocca-
go la strada, fino a che non avranno com- carpentieri, astrologi, geometri, scribi, forte del Duca e dalle sue mura si posso-
pletamente sostituito le abitazioni. filosofi, alchimisti, ladri, giocolieri e tutto no vedere con magnifica chiarezza la cit-
Bricktop: Questa è una zona relativa- ci che vi può venire in mente. tà, la baia e la campagna circostante.
mente ricca, a metà strada tra le lussuose IZ nido. Questa è la parte più vecchia e L‘edificio più grande è il palazzo vero e
La comunità di Karameikos

proprio; un edificio a tre piani. Qui è profilo tra i “Personaggi”). ha offerti agli ambasciatori a Karamei-
dove vive la famiglia, dove la Duchessa La torraccia. Questa è una combinazio- kos. Tutti gli ambasciatori descritti nella
organizza le sue feste ed i suoi balli. Nel ne di torre e faro. Ci sono sempre delle sezione “Personaggi” abitano in questa
piccolo edificio a nord-est vi sono le scu- guardie in servizio, che scrutano i movi- zona.
derie della Famiglia Reale. L’altro piccolo menti per terra e per mare; la torraccia (2) Il mercato della collina. Questo picco-
edificio a sud-est è l’abitazione dei giardi- ospita dei corrieri che portano messaggi lo mercato offre le sue mercanzie agli abi-
nieri, dove essi vivono e tengono i loro sulle navi in arrivo alla guarnigione. Di tanti della collina; oltre che i normali ser-
attrezzi e le sementi. L’ultimo edificio è il notte viene accesa una enorme lampada vizi esso offre molti articoli di pregio e
vecchio palazzo di Marilenev, ormai in ad olio per guidare le navi nella baia. cibi raffinati.
rovina e abbandonato dai tempi dell’inva- Il palazzo. Questo lungo edificio è il luo- (3) Il gzgZio nero. Qui si trova l’omonima
sione thyatiana un secolo fa. E un caden- go dove si svolgono le attività ammini- locanda, una delle più famose di Specula-
te edificio di pietra che appare disabitato; strative del Granducato. I1 Duca e la rum. Leggete la descrizione di Luthier
voi ovviamente potete far sì che all’inter- Duchessa hanno la stanza del trono in Sforza e di Yolanda di Luln nella sezione
no siano custoditi misteriosi segreti o questo edificio (c’è né anche una più pic- “Personaggi” per saperne di più. La
caverne nascoste. cola nel palazzo Ducale); i ministri hanno locanda corrisponde esattamente alla
La guarnigione. Lungo il pendio si trova i loro uffici in questo edificio; questo è in mappa della “Tipica locanda di grosse
l’edificio che ospita la guarnigione, dove effetti il centro nevralgico del Ducato. dimensioni”, di cui vedete la mappa in
sono alloggiati la guardia ducale e quella Molo militare. Dopo gli edifici della basso.
degli elfi. Sono grossi edifici di un solo guarnigione si trova il molo militare, ( 4 ) Il “Palazzo”.Questo non fa parte dei
piano; quelli occidentali sono occupati dove vengono ormeggiate e riparate le possedimenti ducali; da qualche parte in
dagli elfi, quelli orientali dalla guardia navi della marina. questa zona si trova i,l quartiere generale
ducale e dall’armeria. Le stanze dove si Le vecchie mura. Queste sono le vecchie del regno dei ladri. E noto che ci si può
svolgono le riunioni e gli uffici ammini- mura che cingevano la vecchia città di mettere in contatto con il regno, chieden-
strativi sono nell’edificio di nord-est (di Marilenev. Sono ancora ben mantenute e do in giro nel “Nido”.I1 “Palazzo”sembra
fronte ai giardinieri). potrebbero servire in caso di attacco. essere un edificio sotterraneo decorato
I granai. Si tratta di una grossa struttu- La strada dei sogni. Questo è il centro lussuosamente; ciò che si dice è vero.
ra di pietra dove vengono custodite le magico e di profezie di Specularum; in Fiammone non ci viene spesso ma i “prin-
granaglie, le carni essiccate e gli altri cibi esso si trova la più grande concentrazione cipi” e le “principesse” operano da questo
necessari per sostenere un assedio. di maghi e veggenti che sono disponibili luogo.
Il mercato grande. Questo è il più grande ad offrire i loro servizi. (5)Il mercato settentrionale. Questo è un
mercato all’aperto di Specularum. E ricco Strada occidentale. Questo è il luogo mercato all’aria aperta che rifornisce la
di bancarelle e mercanzie che giungono dove la strada occidentile entra a Specu- parte nord della città; ha le stesse caratte-
giornalmente dalle campagne; alla sera le larum. ristiche del piccolo quartiere dei mercan-
bancarelle chiudono per riaprire i batten- ( I ) Legazioni. In questa parte della città ti. J

ti all’alba. E qui che “lord Dmitros” il re abitano gli ambasciatori. I1 Duca Stefano (6) IZ territorio dei Radu. Ad est del mer-
dei mendicanti, si esibisce (vedere il suo ha acquistato tre isolati in questa zona e li cato grande, la famiglia Radu possiede

TAVERNA GRANDE
(PIANO TERRA)

SCALA: 1 quadretto = 1,5 m


1
Zil 3I & I
La comunità di Karameikos

diversi isolati di edifici. I1 clan ha la pro- suo feudo è piccolo ma lo governa bene; Leggi: Ad Altomonte gli gnomi ed i
pia abitazione nella zona e tutti quelli che va abbastanza d’accordo con il Barone nani ignorano la legge del Duca e vivono
abitano nelle vicinanze sono o alle dipen- Vorloi, con le cui terre confina. secondo le loro usanze; risolvono le
denze della famiglia o in debito con essa o Popolazione. 6500 dispute e processano i criminali senza
ancora sono legati da vincoli di sangue. Leggi: Nessuna, oltre a quelle del Duca. riferire i fatti ai messi del Duca. Inoltre
Vedere la descrizione di Anton Radu nel- Note: Questa è principalmente una non pagano le tasse agli umani; hanno il
la sezione “Personaggi”. comunità di pescatori, con una popola- loro sistema economico e pagano le tasse
(7) Il territorio dei Torenescu. Questa è la zione prevalentemente traladariana. È solo quando vendono merci agli umani.
zona collinare proprietà della famiglia un posto piacevole in cui crescere, ma Note: Ci sono molte miniere nella zona
Torenescu; vedere il profilo di Aleksan- non è molto eccitante da visitare come - ciò non sorprende visto la quantità di
der Torenescu nella sezione “Personag- turista. nani che vi abitano. Per gli standard di
gi”. Rockhome, la terra d’origine dei nani si
(8) Arsenale navale. Questo è il luogo tratta di robe da poco - per gli standard
dove vengono costruite le navi della Forte Destino umani esse sono numerose, meravigliosa-
marina. mente scavate ed in ottimo stato.
(9) Caserme. Queste sono le caserme Governante: Barone Ludwig von Hen-
della guardia cittadina. Delle dodici driks (vedere il suo profilo nella sezione
caserme di Specularum, otto sono indica- “Personaggi”). Kelvin
te sulla mappa; le altre quattro potete Popolazione. 1 O000
metterle dove volete. Le caserme più vici- Leggi: La legge del Duca non viene Governante: Barone Desmond Kelvin I1
ne ai mercato principale ed al quartiere rispettata; solo la legge del Barone von (vedere il suo profilo nella sezione “Per-
- vecchio ospitano ciascuna uno squadrone Hendriks ha valore. La legge: obbedire il sonaggi”).
di guardie. Barone o morire. Le leggi cambiano di Popolazione: 20000
(10) La casa di Alya. Questa è una delle giorno in giorno, a suo piacere; oggi Leggi: Nessuna magia può essere usata
case dei veggenti della strada dei sogni ed potrebbe essere legale l’omicidio, domani all’interno delle mura cittadine. Infran-
è importante solo perchè vi abita Alya, un crimine il semplice mangiare. Tutti i gere questa legge è un reato di 3” classe (o
anche conosciuta come Fiammone, I1 re crimini sono puniti con la morte a meno peggio, se con la magia si commette un
dei ladri (vedere il profilo nella sezione che il Barone non dimostri clemenza. crimine maggiore).
2 “Personaggi”. Egli esercita questa prerogativa quando Note: Come potete vedere sulla mappa,
(1 1) Cattedrale di Karameikos. Nell’impo- ritiene che la persona sia più divertente Kelvin si trova sulla biforcazione di due
nente cattedrale, che è il centro spirituale
’ viva che morta. fiumi, lungo i quali corre la strada ducale
’ dch chiesa di Karameikos, vivono il Note: La popolazione di Forte Destino che segue sia il fiume Ventoso che il
patriarca Olliver Jowett ed anche Alfric (una volta noto come Halag) è composta Scendimonti. Kelvin è circondato da soli-
Oderbry e Magdel sui quali troverete in maggioranza di pescatori traladariani. de mura in pietra (vi è anche una aggiun-
maggiori informazioni nella sezione Ogni famiglia di pescatori è obbligata a ta alle mura fatta di pali di legno; questa
“Personaggi”. lasciare in ostaggio un membro della palizzata racchiude un’area nota come la
(12) Chiesa di Traladura. La massiccia famiglia con le guardie; se un pescatore “Piazza d’armi’’). Altri luoghi indicati sul-
chiesa è il centro della chiesa di Tralada- fugge, l’ostaggio viene ucciso. Le guardie la mappa sono:
ra. Vi abita e lavora il patriarca Aleksyev sono umani e orchetti, altri umanoidi, in “La Piazza d’armi’’ Diversi anni fa, il
Nikelnevich. particolare bugbear, gironzolano libera- Barone Kelvin I1 recintò con una palizza-
(13) Sala dell’ordine del Griyone. Questo mente per le strade e combattono per il ta una parte di terreno appena fuori dal-
edificio è una chiesa circondata da alte Barone. Questo è un posto infelice ed le mura; per offrire protezione alle caro-
mura (per attutire il rumore dell’adde- oppressivo e, a parte il Barone, Bargle vane durante la notte.
stramento); esso funge da centro orga- l’infame (vedere il suo profilo nella sezio- Il Castello Kelvin. I1 padre del Barone
nizzativo e di addestramento dell’ordine ne “Personaggi”), ed i numerosi merce- Kelvin, il primo Barone di Kelvin, era un
del Grifone, l’ordine militare della chiesa nari e guardie che vivono alle spalle degli uomo a cui piaceva vivere bene, e ciò è
di Karameikos. altri, tutti vorrebbero fuggire da forte evidente quando si visita il castello.
(14) La sala della corporazione dei maghi. Destino. Dato che coloro che scappano, Anche se ha solo un muro di cinta, questo
Questo è l’edificio che fa da centro all’at- vengono inseguiti, spesso catturati e sem- è alto venti metri e largo sette - immenso
tività dei maghi. E una torre decorata pre uccisi dopo la cattura, pochi ci riesco- ed inattaccabile. Gli edifici all’interno
semplicemente con attaccato un edificio no. sono altrettanto imponenti - una magio-
delle dimensioni di una scuderia; nella ne enorme di due piani per la famiglia
torre abita Teldon, il capo della corpora- Kelvin, alloggi per una guarnigione di
zione (vedere il suo profilo nella sezione Altomonte 500 uomini, enormi scuderie ed una
“personaggi”); questo edificio fa anche numerosa collezione di oggetti d’arte. I1
da laboratorio e scuola per i maghi. Govemzante: Dorfus Cimaiolo, re degli giovane Barone ha una concezione di vita
gnomi di Altomonte. Dorfus è un tipico più spartana del padre, ma ritiene il
gnomo. Non ama particolarmente gli castello un ottimo centro di governo e
umeni - ed anche se non è scortese prefe- pensa di abituarsi ad esso mano a mano
Dmitrov risce averci a che fare il meno possibile; che si estenderà la sua Baronia.
Governante: Lord Lev Dromilov, Dro- l’annuale carovana gli basta, anche se lui Zona dei pescatmi. Questa è una piccola
milov è un combattente del 6” livello, età non vi partecipa. zona appena fuori dalla città; era qui pri-
38 anni, capelli neri ed occhi marroni. I1 Popolazione: 6500 gnomi e 1000 nani. ma ancora che Kelvin venisse costruita ed
La comunità di Karameikos

i pescatori traladariani ritengono che mostruosità cadente in stile gotico; anche Sulescu
quando Kelvin non esisterà più, loro se non può permettersi i necessari restau- Governante: Lord Zemiros Sulescu
saranno ancora lì. ri, Milady Magda continua testardamente (Nosferatu). Lord Sulescu è un non-mor-
Il ponte di Kelvin. Questo è un robusto ad abitarci per continuare nella tradizio- to, specificamente un Nosferatu, un
ponte di pietra che attraversa il punto più ne della famiglia. mostro che viene descritto nella sezione
stretto del fiume Scendimonti. ‘!Mostri”. Sulescu è un essere dal quale il
Zona dei mercanti. Questa zona è princi- villagio prese il nome, 300 anni fa. Lui è
palmente occupata da mercanti, ed essi Penhaligon di allineamento neutrale, e si può muove-
abitano negli stessi edifici in cui lavorano. Governante: Milady Arteris Yeri&ialigoii. re normalmente sotto la luce del sole; ha
Kelvin prospera sul commercio che si k una guerriera del 9” livello, età 29 anni, anche il potere è di un mago del nono
svolge attraverso i tre fiumi, ed è per que- capelli castani ed occhi marroni. livello. Egli pretende d’essere l’ultimo di
sto che una parte così vasta della città è Popolazione: 3750 una lunga serie è di Sulescu - ma, gli abi-
riservata ai mercanti. Leggz: nessuna oltre quella del Duca. tanti del villaggio, in fondo al cuore, san-
Zona residenziale. Questa è una zona Note: Questa è una città fortificata a no la verità.
prevalentemente residenziale. metà strada tra Kelvin ed il valico di mon- Popolazione: 95.0
Caseggzuti. Anche questa zona è per la tagna che porta a Selenica. Fu fondata 30 Leggi: Nessuna oltre quella del Duca,
maggior parte residenziale ma il livello anni fa da Lord Arturus Penhaligon, un perciò è come se fosse in vigore un copri-
medio di reddito è più basso. amico del Duca Stefano. Viene ora gover- fuoco notturno - al tramonto, la popola-
Un’ultima annotazione: A circa 8 metri nato dalla figlia, Milady Arteris, che è sta- zione si chiude in casa e la locanda spran-
dalla superficie è ci sono i resti del villag- ta confermata nel suo titolo, quando egli ga le porte e chi è fuori ci resta.
gio di Lavv, luogo che appare nella “Bal- morì, quattro anni fa. I1 villaggio di Pen- Nota: Ricordate: Zemiros Sulescu non è
lata di Halav”. Quando costruirono il haligon fa da stazione di posta per i com- veramente un personaggio malvagio - è
castello Kelvin gli operai si imbatterono mercianti da e per Selenica. Ha subito un neutrale con grandi poteri. Lui pro-
nei resti del villaggio ma nessuno ci fece più di un attacco da parte dei non-umani, tegge il suo villaggio. (Durante l’invasio-
caso ed i materiali stessi furono usati per ma i commerci vanno bene e la sua posi- ne thyatiana di un secolo fa, lo squadrone
edificare il castello; nessuno a Kelvin è a zione al momento, è salda. di soldati thyatiani che si erano installati
conoscenza di questo fatto. Se volete, nel villaggio scomparve in circostanze
potete fare si che esistano ancora abba- misteriose.) Egli infligge le pene più seve-
stanza edifici nel sottosuolo per costituire Rifllian re per i criminali, ma non conduce mai
delle catacombe e dei sotterranei ... nei Governante: Prestelle (Capo mercante). dei processi ingiusti. Ovviamente tente-
quali magari si aggirano gli spettri degli È un’elfa di terzo livello ed una astuta rebbe di eliminare i giocatori che tentas-
antichi guerrieri. commerciante. sero di ficcargli un paletto nel cuore. Ma
Popolazione: 1700, in maggioranza elfi non commetterà violenza per primo a
callarii. meno che non siano i giocatori ad inizia-
Luln Leggi: Quando sono coinvolti degli re. I

Governante: Madama Sascia (vedere il umani vengono seguite le leggi del Duca,
suo profilo nella sezione “Personaggi”). altrimenti sono in vigore gli usi ed i costu-
Popolazione: 5000 mi degli elfi. La Soglia
Leggi: Nessuna oltre quella del Duca. Note: Questo è il posto dove gli umani Governante: I1 patriarca Sherlane
Note: Luln, come si è detto prima, è commerciano con gli elfi callarii, scam- (Barone Halaran) (vedere il suo profilp
una cittadina agricola a metà strada tra la biando materie prime e cavalli per cibo, nella sezione “Personaggi”).
civiltà e la Baronia dell’Aquila nera. Vie- equipaggiamenti ed oggetti di produzio- Popolazione: 5000
ne tenuta assieme, più o meno, dalla gui- ne elfica. Gli umani si sentiranno a loro Leggi: All’interno dei limiti cittadini,
da di Madama Sascia; il suolo è molto ric- agio soprattutto alla locanda del Cigno non può essere lanciata alcuna magia. Le
co e la foresta attorno è ricca di selvaggi- d’argento, che è gestita da Stubbs Platter- punizioni per i colpevoli sono di medio
na, per cui, se la Baronia dell’Aquila nera mann, un halfling (primo livello). livello, e aumentano di severità per ogni
smettesse di saccheggiarne i raccolti e di ulteriore infrazione. In città possono
opprimerla sarebbe un bel posto dove essere portati solo pugnali, spade e basto-
vivere. Rugalov ni; le armi proibite vengono ritirate alle
Governante: Lord Vlad Lutescu. Lute- porte della città dive viene fornita una
scu è un chierico di 6” livello della chiesa ricevuta per poterle ritirare all’uscita.
di Traladara; età 36 anni, capelli castani, Anche se il portare un’armatura non è
Marilenev occhi marroni. proibito dalla legge, le guardie cittadine
Governante: Milady Magda Marilenev Popolazione: 650 interrogheranno ripetutamente chi ne
(vedere il suo profilo nella sezione “Per- Leggi: nessuna oltre a quelle del Duca. viene scoperto in possesso su quali siano i
sonaggi”). Note: Questo è un villaggio di commer- suoi affari in città; se il giocatore sta
Popolazione: 900 cianti e pescatori, ma la maggior parte uscendo dalla città allora tutto bene ma,
Leggz: nessuna oltre quelle ducali. dei guadagni li ottiene rifocillando i viag- se il personaggio non si convince a depo-
Note: Questa è una comunità agricola giatori che vanno da Karameikos a Thya- sitarla, dopo qualche ora le guardie lo
che fa parte del feudo di Marilenev, tis (e vice versa) e con la fornitura di cibo riterranno un poco di buono e lo preleve-
situata nel luogo in cui è costruito il alla guarnigione della rocca di Rugalov. ranno per interrogarlo. Le guardie sono
casteiio di Marilenev. I1 castello è una I1 villaggio esiste solo da 30 anni. in maggioranza del primo livello; ci sono
La comunità di Karameikos

anche dei sergenti del terzo livello quattro torri con all’interno uno spazioso La rocca della strada del Duca. Questa
(Arthol); se i giocatori disobbediscono maniero. I1 maniero ha un sotterraneo fortezza è situata sul passo di montagna,
alle autorità locali, il patriarca Sherlane e dove si tengono i prigionieri. In un vicino alla strada del Duca, che porta da
sua figlia Aleena interverranno personal- secondo livello -segreto del sotterraneo Karameikos a Darokin. Anche questa
mente (con degli amici molto potenti se opera la zecca che produce, per il Baro- fortezza si trova in montagna, ma è un
necessario; essi non tollerano dei crimi- ne, delle crone dall’argento che gli ven- posto più allegro del precedente essendo
nali nella loro città). Nessuna casa può gono portate dalla guardia elfica, una un luogo di passaggio da Selenica al sud.
essere costruita entro 15 metri da un’al- volta al mese. Nessuno conosce l’esistenza La guarnigione della rocca è la quarta
tra. della zecca tranne il Barone, sua figlia divisione, battaglione strada del Duca,
Note; La Soglia è una città molto grossa Aleena, coloro che vi lavorano e certi chiamati anche “Gli sterminatori di
in rapporto alla popolazione. Eccetto che membri della guardia elfica... il Barone goblin” per alcune operazioni di grande
per l’isola di Fogor, non è la solita città von Hendriks ne sospetta solamente l’esi- successo compiute contro i goblin della
disordinata e sporca; per ordine del stenza. montagna
Barone Halaran, nessuna casa può essere Municipio. Questo è ,un grande edificio La rocca di Radlebb. Questa fortezza è
costruita entro 15 metri da un’altra, ed è nel centro della città. E qui che si svolgo- situata sulle montagne ad est della baro-
per questo che La Soglia si estende su no le riunioni cittadine, ed è qui che ven- nia dell’Aquila nera. La guarnigione
una superficie ampia, con belle case cir- gono tenute le armi illegali, inoltre qui (quinta divisione, battaglione guardie
condate da giardini e recinti per gli ani- vengono condotti i processi e si svolgono Radlebb, chiamati anche i “Carcerieri
mali domestici. Sulla mappa sono segna- le feste. dell’inferno”) deve impedire penetrazio-
ti: Lo sbarramento e la diga. La diga è stata ni nel territorio di Karameikos da parte
I pescatori. Questo è un piccolo (1000 costruita per impedire alle navi di naviga- della baronia dell’Aquila nera. Deve
abitanti) villaggio di pescatori di fronte al re oltre La Soglia; il Barone ritiene che ci anche aiutare Luln il più possibile. I1
lago Ventoso. sia un diritto esclusivo dei residenti di La costante pericolo derivante dalle attività
L’isola di Fogor. Quest’isola venne abita- Soglia. Lo sbarramento è usato dai pesca- della baronia dell’Aquila nera, e la cupa
ta prima che entrasse in vigore il decreto tori di La Soglia; esso può essere rimosso, presenza della rocca di Koriszegy, tende
relativo allo spazio minimo tra una casa e quando arrivano i tronchi dall’accampa- a far sì che la situazione non sia molto
l’altra ed è perciò simile a qualunque mento dei boscaioli sul lago Ventoso. allegra.
altra città - squallida, strade strette e mol- La rocca di Riverfork. Questa fortezza è
te opportunità per i criminali. Ci sono il perno della difesa dalle aggressioni da
d t i commerci fiorenti, alcuni legali ed Vorloi ovest (nel caso gli halfling diventassero
altri meno. La guardia cittadina non si violenti o che Darokin desse dei proble-
spinge oltre il ponte per andare all’isola Governante: Barone Filippo Vorloi
(vedere il suo profilo nella sezione “Per- mi).
di Fogor quando cala il sole. sonaggi”). La sua missione è di fermare eventuali
I boscaioli. C’è un accampamento di invasioni lungo la strada occidentale, e di
boscaioli nei boschi vicini alla città; vi abi- Popolazione: 7500
Legg.2; nessuna oltre quelle del Duca.
limitare le attività aggressive della Baro-
tano circa 1000 boscaioli. I1 campo ha la nia dell’Aquila Nera il più possibile. La
sua segheria, che ha sostituito quella vec-
Note: Questo è il tradizionale feudo
della famiglia Vorloi. E una città com- sua guarnigione è la quinta divisione, bat-
chia (vedere più avanti). taglione guardie Riverfork (“Furie dell’o-
La vecchia segheria. Nella parte setten- merciale con un piccolo porto; i Vorloi lo
usano soprattutto per esportare le loro vest”).
trionale di Fogor c’è la vecchia segheria Rocca di Rugalov. Questa rocca orienta-
che fu distrutta da un incendio circa 15 merci dato che coloro che le importano
preferiscono Specularum. le vigila su possibili azioni ostili di Thya-
anni fa. Le rovine dell’edificio sono anco- tis. La sua guarnigione è la quarta divisio-
ra in piedi dato che nessuno si è mai pre- ne, battaglione guardie Rugalov (sopran-
so la briga di demolirle del tutto. Le rovi- nominati “La spada di Halav” e composto
ne sono ora il covo di alcuni insetti gigan- Le rocche in maggioranza da traladariani).
ti che devono essere periodicamente Cinque importanti rocche proteggono
eliminati. le frontiere di Karameikos. Dato che sia-
Lr rovine. A nord di La Soglia, sulla mo in tempo di pace, esse hanno solo una Luoghi strani
parte occidentale del lago ci sono le rovi- piccola guarnigione (ognuna ha un batta-
ne di un’antica città; restano in piedi glione di 244 soldati); il loro compito è di Haven. Se avete l’avventura B3, “I1
alcuni muri di pietra, ed alcuni resti di pattugliare le strade principali e di sbar- Palazzo della principessa d’argento’’,
fondamenta di case. Ci sono anche, ma rarle nel caso di invasione, fino a che non potete inserire Haven dove è indicato sul-
sono difficili da trovare, delle aperture arrivino dei rinforzi. la mappa - Karameikos orientale, a nord
che portano in sotterranei ancora percor- La rocca del Castellano. Questa fortezza di Rugalov. Dovrete però fare alcune
ribili. Si tratta dei resti di un villaggio fredda e solitaria si trova sulle montagne modifiche per quanto riguarda la valle.
Hutaaka di centinaia di anni fa, ma nes- di Altan Tepes, e l’unico modo per arri- La maggior parte della popolazione è
suno a La Soglia sarebbe in grado di indi- varci è in barca. La guarnigione (Quarta composta da elfi Vyalia (vedere più avan-
viduarli come tali. (per maggiori infor- divisione, Battaglione guardie del Castel- ti), più altri elfi, umani, nani, gnomi e
mazioni sugli Hutaaka vedere la sezione lano, “Le furie dei monti”) deve tenere rappresentanti di altre razze. A Karamei-
“La storia”). d’occhio le frontiere settentrionali ed kos, Haven è una “valle sperduta” creata
La rocca di Tarn. Questo è il castello del occidentali e controllare le attività dei dagli immortali Halav, Petra e Zirchev
Barone Halaran - una piccola, robusta Giganti del ghiaccio che vivono in quelle come una sorta di parco di divertimenti.
fortezza con un singolo muro di cinta e zone selvagge. Essi l’hanno quasi del tutto isolata dal
- - v

La comunità di Karameikos

resto del mondo; fanno entrare gli estra- delle guardie ridotta in rovine, (4) l'en- campagne. I1 maniero è del tipo possedu-
nei solo se si trovano in grave pericolo, trata più accessibile alle rovine, (5) le torri to da famiglie benestanti (ma non ricchis-
senza che questi, una volta usciti, possano dove il vampiro tiene i suoi servitori, sime) di Specularum, Kelvin e La Soglia.
ritornarci. quando ne sente il bisogno, (6) la caverna Tipica abitazione per un ambasciatore di
Il lago dei sogni perduti. È qui che abita- centrale dove vive il vampiro, (7) una qualche stato estero. Basterà che modifi-
no gli elfi Vyalia. I vyalia hanno una pelle stanza, con una piscina dove abitano i chiate l'arredamento, il proprietario e gli
chiara e gli occhi verdi; vivono in case suoi servi, che sono spesso dei ghoul, (8) occupanti ed avrete così pronto l'ambien-
sugli alberi vicino alla sponda sud-orien- la stanza segreta dove tiene la sua bara ed te per l'avventura.
tale del lago. Non hanno molti contatti il suo tesoro (standard V x 3). I1 vampiro
con gli uomini - non perchè abbiano del- Koriszegy è pazzo ma anche intelligente e
le antipatie, è ma solo perchè la loro è potrebbe essere un incontro estrema-
una comunità autosufficiente e nessun mente pericoloso per degli avventurieri.
insediamento umano si trova nelle loro Krakatos. Questa rovina viene descritta
vicinanze. nella sezione "Introduzione per i giocato-
La rocca di Koriszegy. Uno dei più famo- ri".
si luoghi stregati di Karameikos è la rocca La valle perduta. Abitata da discendenti
di Koriszegy, una volta feudo della fami- degli Hutaaka e dei traladariani, ormai
glia Koriszegy. Come narra la leggenda, diventati grassi e pelati, non certo degni
circa 200 anni fa una grande calamità si dei loro antenati.
abbattè sui Koriszegy, distruggendo le
mura della rocca, ed uccidendone la
famiglia; oggi, le persone che si avvicina- Come usare le mappe
no alle rovine scompaiono. La leggenda è
vera; alcuni secoli fa il capo della famiglia della locanda e del maniero
cercò di formare un'alleanza con le forze Ci sono delle mappe, a pagina 26 e 31,
del male e, per questo, venne trasformato che forniscono un'indicazione su come
in un vampiro - ma venne anche male- ambientare delle azioni in una locanda ed
detto per cui non gli è possibile lasciare il in un maniero; potrete usarle ogni volta
castello per più di 24 ore. La mappa a che vi troverete in ambienti di questo
pagina 41 mostra la rocca come è oggi - tipo. La locanda è del tipo che si incontra
una rovina. Sulla mappa ci sono, ( 1 ) un in una grossa città - come la locanda del
camino; (2) un pozzo, dal quale è possibi- Giglio Nero a Specularum. Locande più
le estrarre acqua potabile, (3) una stanza piccole si trovano sia nelle città che nelle

ROCCA DI KORISZEGY
--ALTEZZA DELLE M :URA
k

9m

Acqua

0 Pozzo
i
0 Camino

ai.%Macerie
I PERSONAGGI CELEBRI
I seguenti personaggi vengono tutti Note per il muster: In avventure di livello vita sociale di Specularum - organizzan-
menzionati nelle sezioni “La storia di base, il Duca sarà per i giocatori un per- do feste e cene, intrattenendo dignitari
Karameikos”, “Le comunità di Karamei- sonaggio di cui hanno molto sentito par- esteri e la nobiltà di Karameikos, lei rie-
kos”,e “Avventure”. lare ma che non hanno mai visto. Nelle sce, grazie anche ad un’efficiente servizio
11profilo di ogni personaggio è compo- prime avventure di livello expert, potreb- di informazioni, a sapere tutto ciò che
sto da: bero incontrarlo a corte; ai giocatori accade. Quando viene a conoscenza di un
Nome e titolo; potrebbe venire chiesto di aiutare il Duca qualche fatto che richieda un intervento,
Personalità (comportamento); in qualche modo; o i giocatori potrebbero lei lo riferisce al marito od a un suo mini-
Storia (famigliare e/o personale); anche incappare in qualche piano per stro... altrimenti risolve ella stessa la
Aspetto (descrizione del carattere) danneggiarlo in qualche modo. Nelle situazione tramite i suoi canali. Anche se
Note per il master (come usare il perso- avventure successive di livello expert, i il matrimonio è stato combinato dai geni-
naggio) giocatori avranno ormai una reputazione tori, lei nutre affetto e rispetto per il
Note di combattimento (livelli, abilità, tale da permettere loro di incontrarsi marito ed ha educato i suoi figli ad essere
magie ecc.) personalmente con il Duca e magari di persone abili ed indipendenti.
Vengono inoltre descritti, se è il caso, ottenere, per i servizi resi, un titolo nobi- Aspetto: La Duchessa 0,livia è una don-
incantesimi ed oggetti particolari a dispo- liare. Durante le avventure di livello ne piacente di 41 anni. E alta 1.68 m. e
sizione del personaggio. Companion, i personaggi interagiranno pesa 50 kg, ha capelli castano scuri ed
con i più alti membri del governo di occhi azzurri. La sua bellezza patrizia e il
Karameikos, e potrebbero essere diventa- suo comportamento formale, possono
La città di Specularum ti amici o anche nemici del Duca. dare di lei l’impressione di una statua di
Note di combattimento: CA 6 (a corte: ghiaccio misteriosamente in vita.
La Famiglia Reale armatura di cuoio sotto i vestiti e anello di Note per il muster: E difficile che i gioca-
Il Duca Stefano Karameikos I11 protezione + i ) o -1 (in guerra: armatu- tori debbano interagire con la Duchessa.
Storia: La storia del Duca si trova nella ra di piastre, scudo +2 e anello di prote- Ma, mano a mano che le loro avventure
sezione “La storia di Karameikos” di que- +
zione 1); pf 80; MV 36m (12 m) (a cor- diventano sempre più complesse e che i
sto Atlante. Le informazioni di base sono: te) o 27m (9m) (in guerra); NOATT. 1 loro nomi diventano più conosciuti, lei si
nato nel 948 Ac; nel 970 PI assume il (spada +2); F 1-8; ML 12; AM L; Fr 16, accorgerà di loro. Se le circostanze lo per-
governo del Granducato; 979 PI, sposa In 13, Sg 15, Ds 16, Co 14, Ca 17. Lingue mettono la Duchessa potrebbe ordinare
Milady Olivia Prothemian. Tre figli: conosciute: thyatiano, traladariano e alli- ad uno suo sottoposto di ingaggiare i gio-
Adriana (nata nel 980), Justin (nato nel neamento. Abilità speciali: cavalcare (Ds), catori per una qualche missione: come ad
982) e Valen (986). persuasione (Ca) conoscenza del governo esempio spiare qualche dignitario stra-
Personalità: I1 Duca esterna le proprie (In), codice delle leggi e della giustizia niero, o qualche nobile riottoso ecc.
emozioni solo nell’ambito della famiglia e (Sg), conoscenza delle tattiche militari 1+ Note di combattimento: ladro di 9” livello;
con gli amici più fidati. Non usa mai giri (In +l), navigazione (In) seguire tracce CA 7 (bonus per la destrezza); pf 40; MV
di parole ed arriva sempre rapidamente (In). 36m (12m); NOATT. 1 (con un fermaca-
al punto. Le sue sentenze, nei processi, pelli o un piccolo pugnale nascosto); F
non sono delle gemme dal punto di vista Duchessa Olivia Karameikos 1-4; TS L9; ML 9; AM N; Fr 7; In 16; Sg
della giurisprudenza, ma sono giusi,e ed Storia: Olivia Prothemian è nata nel 13; Ds 16; Co 9; Ca 14. La sua lunga
oneste. Sfortunatamente il Duca non sa 959, ed è la figlia primogenita di una ric- esperieza nell’ottenere informazioni, ha
come comportarsi di fronte al male - ca famiglia thyatiana imparentata con fatto di lei una ladra, in termini di gioco,
esempio di questo è il suo procrastinare l’imperatore di Thyatis (lei è una sua lon- tuttavia non possiede nessun valore per
di fronte alle malefatte di suo cugino, il tana cugina). Fu fidanzata all’età di 11 quanto riguarda le seguenti caratteristi-
Barone von Hendriks, che saccheggiò la anni con il Duca Stefano (si trattava di che ladresche: scalare pareti e rimuovere
baronia dell’Aquila Nera mentre il Duca cementare un’alleanza tra le due fami- trappole. Lingue conosciute: thyatiano,
si faceva in disparte nella speranza che glie), ma poco dopo il Duca scambiò le traladariano, allineamento, dialetto degli
fosse solo una fase momentanea. In sue terre con l’imperatore e partì per il elfi Callarii. Abilità speciali: conoscenza
genere, quando si tratta di affrontare Granducato. La famiglia Prothemian delle tecniche per ottenere informazioni
persone o situazioni totalmente malvage disapprovò le azioni di Stefano e, nel 9’73, (In), persuasione (Ca), codice delle leggi
il Duca si trova in difficoltà, dato che non dette ad Olivia la possibilità di rompere il e della giustizia (Sg), conoscenza della
riesce a comprenderne i motivi. fidanzamento. Lei decise di aspettare e di società di Karameikos (In), conoscenza
Aspetto. I1 Duca Stefano Karameikos 111 vedere se il Duca fosse stato capace di degli eventi quotidiani (In), recitare (Ca)
è di mezza età. E di altezza media, ma forgiare una nazione o se fosse solo un grande abilità come padrona di casa +1
abbastanza robusto. I suoi capelli, la bar- pazzoide. Nel 979, ritenendolo un marito (In +l).
ba ed i baffi sono di un rosso intenso, con degno di lei, lo sposò.
qualche striatura grigia; i suoi occhi sono Personalità: La corte di Specularum Milady Adriana Karameikos
di colore azzurro. Al contrario di molti vede la Duchessa Olivia come “l’ospite Storia: nata nel 980, Milady Adriana è
sovrani con un passato di militare, il Duca perfetta”, e questa è l’impressione che lei stata cresciuta dalla madre per essere una
è perfettamnte a suo agio in abiti civili, e coltiva per gli ospiti: gentilezza, compo- nuova Duchessa Olivia. Per, il suo tempe-
si sente a suo agio qualsiasi cosa indossi. stezza e charme. In realtà lei è una donna ramento è più simile a quello paterno e si
A corte indosserà costumi sontuosi e raf- nata per governare ed è l’unica cosa che è spesso ribellata ai tentativi di instillarle
finati; quando è a caccia vestirà con abiti ha sempre desiderato. Anche se a corte le raffinate maniere di una dama. Quat-
semplici, in guerra porterà una logora ciò non sembra, lei detiene lo stesso pote- tro anni fa (nel 996), quando suo fratello
ma bellissima armatura. re del marito. Agendo come fulcro della Justin venne “Tagliato”, Adriana insistet-
I personaggi celebri

te sul fatto di effettuare anch'ella la ceri- Justin è stato "Tagliato" quando aveva 14 Note per il master: Justin è un personag-
monia. Pur tra le obiezioni della Duches- anni. Come sua sorella scomparve per gio tranquillo e simpatico, che se i gioca-
sa (che desiderava restasse a casa e si diversi anni, e sotto falso nome lavorò tori si trovassero nella situazione di atten-
fidanzasse con il giovane Barone Kelvin), come marinaio sulle navi mercantili che dere per essere ricevuti dal Duca, direbbe
il Duca Stefano, con riluttanza glielo per- viaggiano da Thyatis a Minrothad. Scoprì loro di stare tranquilli, ed offrirebbe dei
mise. Con un'identità falsa pass tre anni a di avere la passione per la matematica e consigli su come parlare con il Duca ecc.
fare la rozza vita della guardia nella città per il commercio e divenne l'apprendista Naturalmente non rivelerebbe d'essere il
di Kerendas, a Thyatis. Un anno fa, di un mercante che era anche proprieta- figlio maggiore del Duca.
quando il suo contratto terminò, fece rio di una nave. E tornato da pochi mesi Note di Combattimento: guerriero di 2"
ritorno a Specularum accolta da un con in tasca parecchio oro guadagnato, e livello; CA 9; pf 12; MV 36m (12m);
padre orgoglioso e da una madre scon- con varie lettere di raccomandazione NOATT. 1 (pugnale); F 1-4; TS G2; ML
tenta. scritte dal suo datore di lavoro. 7; AM L; Fr 9; In 17; Sg 13; Ds 12; Co 9;
Personalità: Milady Adriana è stata, da Personalità: Quando Justin era ancora Ca 14. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
giovane, un carattere ribelle; litigava un bambino, sua sorella Adriana lo neamento, traladariano, ierendi. Abilità
spesso con la madre e fuggiva dalle lezio- soprannominò "la tartaruga" per il suo speciali: conoscenza dell'arte della navi-
ni per andare a cavalcare e cacciare. Ora carattere lento e metodico, la sua tran- gazione (I), contrattare + 1 (Ca + l ) ,
che è vissuta da sola per un pò di tempo, quillità e la sua espressione insondabile. conoscenza delle rotte marittime (In),
il suo carattere si è trasformato da ribelle Queste caratteristiche sono ancora pre- conoscenza della matematica (In), cono-
ad indipendente e maturo. Preferisce senti. Justin è un giovanotto testardo, scenza della società di Karameikos.
ancora la vita all'aria aperta ed approva il determinato e tranquillo a cui non inte-
comportamento del padre negli affari ressa la politica ma che ha un sesto senso Lord Valen Karameikos
politici: trovare la persona giusta per un per gli affari. Sa di non essere il favorito Storia: Valen, il terzo figlio,di Stefano
certo lavoro e farlo fare a lui. Ha respinto alla successione, ma non gliene importa - ed Olivia, nacque nel 986. E cresciuto
i tentativi della madre di trovarle un il governare non lo attira affatto. felicemente, imparando tutto ciò che sua
marito e non le importa un gran che di Aspetto: Justin e più basso della media madre aveva da insegnarli, e non metten-
Desmond Kelvin 11, il pretendente alla (1.72 m e 67 kg) e non crescerà più. I suoi dosi mai in contrasto con lei - tranne che
sua mano, preferito dalla Duchessa. capelli sono castano scuri, la sua carna- per il "Taglio" per cui ha insistito e che
Anche se Stefano ed Olivia non hanno gione, una volta pallida, è abbronzata. Si alla fine è riuscito anche lui ad ottenere.
ancora ufficilamente nominato un'erede sente a disagio in abiti formali ed assiste Personalità: Valen è un giovanotto
per il Granducato, tutti pensano che sarà alle cerimonie di corte in comodi abiti da intelligente e curioso, che tende sempre
Adriana la scelta del Duca. mercante. ad interessarsi degli affari degli altri, per
Aspetto: Adriana è di altezza media
(1.70 m.) e pesa 56 kg. I suoi capelli sono
di colore rosso bronzo, ha occhi marroni,
carnagione chiara con numerose efelidi.
Come il padre, si sente a suo agio con
ogni tipo di abito, da quello formale fino
a quello per andare a caccia.
Note per il master: I tentativi di vari nobi-
li di assicurarsi Adriana co-me moglie,
potrebbero dare lo spuqto per alcune
avventure - specialmente se lei viene
rapita da uno di questi, o se lascia la sua
residenza in incognito ed assume i gioca-
tori come guardie del corpo.
Note di combattimento: guerriero di 4"
livello; CA 5 (armatura di cuoio, scudo e
bonus per la destrezza); pf 22; MV 36m
(12m); NOATT. 1 (spada bastarda); F 1-8
( + i bonus per la forza); TS G4; ML 10;
AM L; Fr 13; In 11; Sg 14; Ds 16; Co 11;
Ca 13. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
neamento, traladariano. Abilità speciali:
seguire tracce (In), cavalcare (Ds), cono-
scenza della società di Karameikos e delle
tattiche della guardia cittadina (In).

Lord Justin Karameikos


Storia: Justin è nato nel 982. È quasi
morto per la febbre quando aveva cinque
anni e sono passati molti anni prima che
si sia potuto rimettere del tutto. Anche se
non è mai stato particolarmente attivo,
I personaggi celebri

capire come funzionano le cose e come Specularum. Data la sua natura onesta e stanco dopo avere combattuto per 30
cavarsela in ogni circostanza. Anche se simpatica, ed il suo affetto sincero per i anni a favore del suo popolo. Egli ha
ama i suoi genitori, non vede l’ora di pas- traladariani, egli è l’unico membro della sempre un alto senso del dovere e dell’o-
sare un paio d’anni lontano dalla famiglia Famiglia Reale popolare tra i traladaria- nore. Anche se ricorda con rabbia l’inva-
dopo essere stato “Tagliato’’ - è ansioso ni. sione thyatiana di trent’anni fa, egli si
di scoprire con i suoi occhi il mondo Aspetto: Lord Korrigan è alto, 1.92 m. considera un amico del Duca e ritiene di
attorno a lui. ed ha il fisico di un orso dato che pesa lavorare per il bene di tutta la nazione. E
Aspetto: Valen ha capelli scuri ed ha sul oltre 120 kg. I suoi capelli sono marroni, sua moglie da 25 anni una donna del clan
viso un’espressione perpetua di curiosità gli occhi scuri. Indossa normalmente Torenescu, per cui ha simpatia per quella
ed entusiasmo. Indossa abiti semplici ma pantaloni e bluse in cui sembra abbia dor- famiglia mentre prove antipatia (come
di gran pregio. mito la sera prima. minimo), nei confronti dei Radu e dei
Note per il mmter: Nei prossimi anni, Note per il mmter: Lord Alexius potreb- Vorloi. E un campione dei diritti della
appena Valen verrà “Tagliato’’ e lascerà be assoldare i giocatori per compiere del- gente comune - specialmente dei tralada-
la sua casa, si scatenerà una segreta ma le spedizioni cartografiche e di esplora- riani.
feroce caccia per trovarlo - portata avanti zione per il Duca. I compensi che offre e Aspetto: Yarol è di media altezza e mol-
dalla Duchessa Olivia, dal Barone von sono elevati così come elevata è la qualità to magro. Anche se ha solo 50 anni i suoi
Hendriks, dall’organizzazione dell’Anello del lavoro che pretende. Se i giocatori capelli e la barba sono completamente
d’acciaio, dalla Società velata e da chiun- compiono bene la loro missione è proba- bianchi; i suoi occhi sono marroni. Anche
que altro abbia interesse a volerlo tenere bile che lui li segnali al Duca come perso- se il suo è un buon salario, indossa sem-
d’occhio o a rapirlo. I giocatori potrebbe- ne capaci e fidate. pre delle semplici tuniche traladariane -
ro imbattersi in queste macchinazioni ed Note per il combattimento: Guerriero di 6” come costante ricordo al Duca delle sue
eventualmente bloccarle (o,se sono caoti- livello; CA 9 (a corte) o 2 (in guerra origini e dei problemi che i traladariani
ci, cercare di eseguirle). indossa corazza di piastre e scudo); pf 45; continuano ad avere.
Note di combattimento: ladro di 1”livello; MV 27m (9m); NOATT. 1 (spada); F 1-8 Note per il mmter: E risaputo che Yarol è
CA 6; pf 6; MV 36m (12m); NOATT. 1 (+ 1 bonus per la forza); TS G6; ML 8; l’uomo da cui andare se un traladariano
(spada); F 1-8; TS L1; ML 7; AM ; Fr 9; AM L; Fr 13; In 13; Sg 17; Ds 10; Co 13; ha una rimostranza legittima contro un
In 14; Sg 10; Ds 18; Co 12; Ca 14. Lingue Ca 16. Lingue conosciute: thyatiano, alli- pubblico ufficiale; se i giocatori avessero
conosciute: thyatiano, allineamento, tra- neamento, traladariano. Abilità speciali: di questi problemi, potrebbero andare da
ladariano. Abilità speciali: cavalcare (Ds), professione amministratore (In), cavalca- lui. Se i giocatori si trovassero in un’av-
conoscenza del governo thyatiano e delle re (Ds), persuasione (Ca), conoscenza del- ventura che presenti un qualche interesse
tecniche per raccogliere informazioni la società di Karameikos (In), professione per Yarol (come una che coinvolga un
(In), persuasione (Ca), gioco d’azzardo cartografo (In). governo straniero, o degli oggetti di
(In). grande potere magico ecc.) questi potreb-
be chiamarli e fargli delle domande. Se il
Lord Alexius Korrigan I Ministri loro modo di fare ed il loro atteggiamen-
Senescalco dei Feudi Ducali Lord Zogrev Yarol to lo colpissero in maniera favorevole
Storia: Korrigan è cugino primo del Ministro di Stato potrebbe volerli ingaggiare per qualche
Duca Stefano - suo padre e la madre di Storia: Yarol aveva 20 anni quando il missione - come, ad esempio, il recapito
Stefano (e la madre di Ludwig von Hen- Duca Stefano arrivò a Traladara con il urgente di un plico all’estero.
driks) erano fratelli. Alexius, settimo decreto che sanciva il suo nuovo status. Note per il combattimento: Guerriero di 9”
figlio dei suoi genitori non aveva molte Divenne ben presto evidente che i nobili livello; CA 9; pf 46; MV 36m (12m);
probabilità di ereditare una parte delle che il Duca faceva arrivare da Thyatis NOATT. 1 (coltello); F 1-4; TS G9; ML 9;
terre dei Korrigan, per cui rispose al avrebbero occupato tutte le posizioni più AM L; Fr 1; In 15; Sg 13; Ds 11; Co 12;
richiamo di Stefano quando quest’ultimo importanti, emarginando i traladariani. Ca 10. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
partì per Karameikos. Nei suoi anni di Da persona intelligente qual’è, Zogrev si neamento, traladariano. Abilità speciali:
servizio con il Duca, ha guidato una serie offrì come segretario al ministro (thyatia- conosceza dello spionaggio e delle tecni-
di costruzioni di opere pubbliche e si è no) del commercio, Bartran Cordelius. +
che per la raccolte di informazioni 1 (In
dimostrato leale e capace nel portare a Anche se i traladarini lo considerarono + i), capacità di valutare correttamente
termine le opere nei tempi e con ‘i fondi un traditore, egli riuscì a fare carriera nei gli eventi (In), conoscenza della società
previsti. Stefano lo ha nominato ammini- ministeri del Duca cercando, nel contem- thyatiana +1 (In + l ) , conoscenza della
stratore del patrimonio personale del po, di aiutare il più possibile i traladariani storia e delle leggende traladariane (In).
Duca, posto che Korrigan occupa da più e denunciando, quando possibile, i crimi-
di 20 anni. ni thyatiani. Cinque anni fa fu insignito Ammiraglio Lucius Hyraksos
Personalità: Alexius è un omone giovia- del titolo di Signore di corte e fatto mini- Ministro della guerra
le che ama portare a termine compiti dif- stro di stato. I1 suo dovere è di raccogliere Storia: Negli anni precedenti alla for-
fidi.Anche se addestrato come guerrie- le informazioni su tutto ciò che accade a mazione del Granducato, Hyraksos era
ro, non ama il combattimento, preferen- Karameikos, di valutarne le ripercussioni un capitano della marina da guerra thya-
dogli l’amministrazione, la contabilità e e di stilare dei rapporti, sugli eventi e con tiana, ed in seguito un ufficiale mercena-
l’organizzazione. E un appassionato cul- le possibili risposte ad essi, per il Duca. rio. In quel ruolo fece amicizia e divenne
tore della buona tavola e del buon vino - Ciò significa che egli ha un notevole pote- il maestro del giovane Stefano Karamei-
sono le sue debolezze. Non si è mai sposa- re di influenzare le decisioni del Duca. kos. Quando il Duca decise di stabilirsi in
to, ed è spesso coinvolto in affari amorosi Personalità: Zogrev è un uomo dal questo paese, Hyraksos accettò con gioia
con donne della corte e di alto lignaggio a carattere ruvido e chiuso che si sente l’offerta di seguire il Duca e di aiutarlo a
I personaggi celebri

costruire un esercito efficiente. Fu Hyra- Lord Bartran Cordelius Lord Valdo Tisza
ksos che decise il luogo di costruzione Ministro del commercio Ministro delle finanze
deile fortezze del Granducato e fu Hyra- Storia: Come seguace thyatiano del Storia: Valdo è di origine traladariana
ksos che ne fondò la marina. Egli fu l'ani- Duca Stefano, Cordelius ottenne la carica ed è stato per lunghi anni il braccio
ma dell'organizzazione militare di Kara- di sovraintendente ai commerci ed alle destro del ministro Yarol. Tre anni fa,
meikos fin dai primi giorni e divenne tasse sugli stessi. quando si ritirò il vecchio ministro delle
ministro della guerra 25 anni fa, quando Personalità: Cordelius, ha un ,atteggia- finanze, Yarol raccomandò come suo suc-
la carica divenne ufficiale. Oggi Hyraksos mento serioso e da burocrate. E leale al cessore Valdo, per la bravura e l'abilità
è il superiore diretto dei comandanti del- Duca e fa bene il suo lavoro ma non è una dimostrata negli incarichi precedenti e
le divisioni di Karameikos, La milizia, la persona divertente con cui parlare. per la sua mancanza di legami con le piu'
guardia elfica, quella ducale e della guar- Aspetto: Cordelius è piccolo e rotondo potenti famiglie di commercianti tralada-
dia Phorsis (la guardia cittadina di Specu- (1.67 m. e 110 kg.), ha circa 55 anni, riane. I1 Duca Stefano accettò la propo-
larum) ed infine dei capitani delle navi capelli grigi (senza barba) ed occhi mar- sta, ed ora vi sono due traladariani nel
della marina militare. La moglie di Hyra- roni alquanto seri. Veste normalmente governo.
ksos, ormai da 25 anni, è Katerina una con delle tuniche blu con lo stemma del Personalità: Tisza ha, come il ministro
famosa ballerina e cantante traladariana, ministero. Yarol, il desiderio di rafforzare la voce
da qualche anno in pensione. Note per il master: I giocatori potrebbero dei traladariani all'interno del governo.
Personalità: Hyraksos è un personaggio incontrare Cordelius se, essendo diventa- Però, al contrario di Yarol, egli complotta
burbero, che dice senza molta diplomazia ti personaggi noti, lui li volesse assoldare contro il Duca passando informazioni
ciò che pensa. Le doti diplomatiche che per compiere delle missioni di carattere riservate sul governo alle famiglie trala-
gli mancano vengono più che compensa- commerciale - come proteggere degli dariane che le usano per aumentare il
te dalle ottime capacità militari. A lui non inviati in terre straniere, verificare la loro potere e la loro influenza. I1 suo sco-
importano le origini etniche di una per- capacità di nuove navi da trasporto, ecc. po è solo di aiutare i traladariani ma quel-
sona, ma è intollerante verso gli indolenti Note di combattimento: Uomo comune; lo che fa è alto tradimento, ed il tutto
ed i codardi. Un prezioso aiuto per for- CA 9; pf 6; MV 36m (12m); NOATT. 1 potrebbe, un giorno, scoppiargli fra le
mare la marina di Karameikos gli è venu- (pugnale); F 1-4; TS Gl-1; ML 6; AM N; mani.
to dal Barone Vorloi di cui è ottimo ami- Fr 9; In 13; Sg 13; Ds 9; Co 9; Ca 10. Aspetto: Tisza ha circa 40 anni, ha
co. Lingue conosciute:thyatiano, allineamen- l'aspetto di un guerriero (1.78m., 84 kg.)
Aspetto: Hyraksos ha circa 60 anni ma è to, minrothad. Abilità speciali: conoscen- ed ha capelli scuri, baffi, barba, occhi
in ottima forma. E di statura media ed è za dei mercati di Karameikos + 3 (In +3), marroni e lineamenti aristocratici. Indos-
piuttosto grassoccio. I suoi capelli neri conoscenza dei principali mercanti (In). sa abiti costosi.
hanno molte striature bianche; i suoi
occhi sono blu. Non si cura molto dell'ab-
bigliamento e, quando è lontano dalla
moglie, capita che indossi abiti di colori
scombinati o inadatti all'occasione.
Note per il master: E improbabile che
Hyraksos incontri i giocatori a meno che
essi non siano di alto livello ed apparten-
gano alla società più in vista di Karamei-
kos. Se un personaggio sembra avere la
stoffa di una capo Hyraksos potrebbe
offrirgli un brevetto da ufficiale in mari-
na o nell'esercito o, se si tratta di una per-
sona di allineamento legale e di alta Intel-
ligenza e Saggezza, potrebbe considerar-
lo come suo successore.
Note per il combattimento: Guerriero di
12" livello; CA 7 (a corte: bonus per la
destrezza ed anello di protezione + i ) o
- 1 (in guerra oltre all'anello indossa una
corazza di maglia + 3 e uno scudo); pf 54;
MV 27m (9m); NOATT. 1 (spada + l ) ; F
1-8 (+2 bonus per la forza e per la spa-
da); TS G12; ML 10; AM N ; Fr 14; In 13;
Sg 11; Ds 13; Co 13; Ca 14. Lingue cono-
sciute: thyatiano, allineamento, tralada-
riano. Abilità speciali: cavalcare (Ds),
navigazione (In), persuasione (Ca), cono-
scenza delle tattiche militari, della strut-
tura militare e della storia militare e della
marina (In), insegnamento (Sg).
W

I personaggi celebri

Note per il master: Tisza gestisce il bilan- contrattacco uccidendo, verrebbero trat- politici, ama le attenzioni ma disdegna il
cio della tesoreria Ducale. Se i giocatori tati come criminali. Se invece dovessero denaro e, nonostante la sua carica di edo-
vengono assunti da un membro del rispondere ad Osteric al suo stesso modo, nismo è una appassionata studiosa della
governo per un incarico ufficiale, sarà giocando cioè sulla disinformazione e sul- magia. Lei non usa con trascuratezza i
Tisza a pagarlo. Una interessante avven- la politica, potrebbero dare luogo ad una suoi poteri, anche se, quando è arrabbia-
tura potrebbere prendere l’avvio se il serie di interessanti situazioni. Alla fine ta può uscire da una stanza e lanciare un
ministro Yarol ingaggiasse i giocatori per se i giocatori si dimostreranno abili quan- Chiavistello Magico sulla porta che si
scoprire chi è il responsabile di fughe di to lo è lui, potranno meritarsi il suo chiude dietro di lei. Detesta sia l’amba-
notizie dal ministero. rispetto e le ostilità potrebbero cessare. sciatore Osteric che Abdallah ibn Hamid,
Note per il combattimento: Uomo comu- Note per il combattimento: guerriero di 7” adora Lord Korrigan e l’ambasciatore
ne; CA 9; pf 6; MV 36m (12m); NOATT. livello; CA O; pf 33; M 36m. (12m.); Shalander, e flirta con il Duca Stefano e
1 (pugnale); F 1-4 ( + l ) ; TS Gl-1; ML 8; +
NOATT. 1 (spada + 1); F 1-8 (+ 1, 1 per Valen per infastidire la Duchessa.
AM N; Fr 12; In 17; Sg 10; Ds 11; Co 9; la spada e +1 per il bonus della forza); Aspetto: La famiglia di Marianita ha del
Ca 14. Lingue conosciute: thyatiano, alli- TS G7; ML 9; AM N; Fr 15, In 14, Sg 12, sangue elfico nelle vene; anche se è uma-
neamento, traladariano, dialetto degli Ds 16, Co 12, Ca 15. Lingue conosciute: na, la sua figura dimostra chiaramente
elfi Callarii. Abilità speciali: conoscenza thyatiano, allineamento neutrale e daro- elementi elfici. Sembra avere circa 20
della matematica, del valore delle terre di kin. Abilità speciali: persuasione (Ca), anni ma (dati i suoi poteri magici) è pro-
Karameikos, della società di Karaeikos e conoscenza delle società di Thyatis, Daro- babilmente piu’ vecchia e si mantiene gio-
delle leggende traladariane (In), Profes- kin e Karameikos (In), professione diplo- vane con delle pozioni di longevità. E di
sione cambiavaluta (In cavalcare (Ds). matico (In). bassa statura, 1.60m. per 40 kg., con lun-
ghi capelli neri ed occhi scuri, lineamenti
Donna Marianita Lucia de Leon y Val- delicati ed orecchie leggermente a punta.
Gli ambasciatori dez Ambasciatrice dei Principati di Indossa bellissimi abiti di fattura glantria-
bd Come1 Osteric Glantri na, spesso con monili preziosi. Porta con
Ambasciatore dell’impero di Thyatis Storia: Donna Marianita è una giovane sè un ventaglio d’avorio di notevole valo-
Storia L’attuale ambasciatore di Thya- nobile dei Principati di Glantri una re con il quale accompagna i suoi discorsi
tis è Cornel Osteric, un diplomatico di potente quanto eccentrica magocrazia ed i suoi gesti - per portare l’attenzione
carriera e di provata esperienza, entrato che si trova a nord-ovest di Karameikos. su di sè o per accentuare ciò che dice.
in carica 8 anni fa. Lei cercò di conquistare l’amore di un Note per il master: Dato che si vede spes-
Personalità: Osteric è una persona fur- signore degli elfi e per questo entrò in so in città, i giocatori avranno probabil-
ba, e senza scrupoli con una capacità di competizione con Donna Carmina de mente la possibilità di incontrare Donna
lavoro incredibile. I1 suo dovere è di tene- Belcadiz, una potente signora di Glantri. Marianita piu’ d’una volta, soprattutto a
re sotto pressione il Duca per ottenere Donna Carmina si lamentò di questo fat- corte. Fino a che non saranno diventati
condizioni commerciali piu’ favorevoli to con la principessa Carnelia di Belcadiz, famosi, i giocatori avranno ben poche
per Thyatis rispetto a quelle ottenute da che pensò bene di risolvere il problema opportunità per intavolare una qualche
Ierendi e Minrothad, e di tenere d’occhio mandando Marianita, come ambascitrice, forma di dialogo con lei. Una volta però
gli eventi nel Granducato per poterne in qualche landa sperduta e barbarica - che essi siano diventati famosi e potenti
riferire periodicamente all’imperatore di Karameikos. (Glantri non ha alcun rap- lei potrebbe dimostrare interesse per il
Thyatis. Anche se è sposato ed è già non- porto commerciale con Karameikos e giocatore maschio con il carisma piu’ ele-
no, egli cerca con una certa assiduità le non ha alcuna valida ragione per tenervi vato. Inoltre dato che il capo della corpo-
amicizie femminili dato che la famiglia è un’ambasciatore; il che rende l’incarico razione dei maghi sa dei suoi poteri, egli
rimasta a Thyatis. ancora più insultante). Dal suo arrivò a potrebbe chiedere al giocatore di porle
Aspetto: Osteric ha circa 45 anni ed è in Specularum, tre anni fa, Donna Mariani- delle domande in tema di magia. Ovvia-
ottima forma fisica. Ha capelli neri ed ta ha incominciato ad apprezzare questo mente un giocatore dovrà essere estre-
occhi azzurri ed indossa abiti eleganti fat- rozzo paese. E vero che si tratta di un mamente convincente per indurla ad aiu-
ti su misura per lui. paese rozzo ed incivile... ma il suo aspetto tarlo e dovrebbe esserlo ancora di più per
Note per il master: Osteric è una persona esotico le ha fatto fare numerose conqui- convincerla a farlo diventare suo appren-
nella quale i giocatori si possono imbatte- ste sentimentali, e le sue sofisticate arti dista.
re per un caso fortuito (ad esempio ver- magiche fanno sembrare primitivi i Note per il combattimento: Maga di 18”
sandogli addosso il contenuto di un bic- maghi di Karameikos. In breve, lei è oggi livello; CA 5 (anello di protezione +2 e
chiere o urtandolo per la strada) incor- una delle persone più note ed ammirate bonus ped la destrezza); pf 32; MV 36m.
rendo nel suo odio. Egli potrebbe di Specularum, e non ha troppa fretta di (12m.); NOATT. 1 (pugnale +2); F 1-4
assoldare dei picchiatori per dare ai gio- tornarsene a casa. (+2) o magia; TS M18; ML 6; AM N; Fr
catori una lezione, o potrebbe cercare di Personalità: Marianita ama essere al 8, In 18, Sg 10, Ds 16, Co 12, Ca 17. Lin-
spargere insinuazioni e dubbi sul loro centro dell’attenzione. Durante le ceri- gue conosciute: glantri, allineamento
conto, potrebbe anche tentare di sedurre monie a corte è spesso la dama più ele- neutrale, thyatiano, elfico (dialetto di
una parente dei giocatori (per poi lasciar- gante e ingioiellata; le sue feste sono Alfheim), darokin. Abilità speciali: cono-
la). Egli non arriverebbe a cercare di ucci- famose per la loro stravaganza. Si sente scenza della storia e della società di Glan-
derli o spargere notizie che non abbiano insomma come una prima donna su di un tri e della società di Karameikos (In),
una parte di verità. Osteric non è un per- palcoscenico. E di temperamento nervo- trucco e vestiario (In), recitazione (Ca),
sonaggio malvagio in senso assoluto - egli so, facile all’ira come a calmarsi poco professione intrigante di corte e ricerca-
esiste per rendere dificili le cose ai gioca- dopo, suscettibile alle lusinghe ma anche trice (In), ballerina (Ds), calligrafa (Ds).
tori. Se i giocatori dovessero passare al estremamente scaltra e cinica negli affari Incantesimi normalmente memorizzati: Pri-
I personaggi celebri

fling, 1.1Om per 40kg. E di mezza età, ha


una faccia allegra ed una pancia formida-
bile. Ama vestirsi di colori vivaci per esse-
re riconoscibile nella folla dei diplomatici
di dimensioni umane.
Note per il master: Jenkin non si dà asso-
lutamente delle arie da VIP, per cui se a
corte i giocatori avessero bisogno di fare
due chiacchere con una persona simpati-
ca, lui sarebbe il più adatto. Se i giocatori
necessitassero di informazioni sulle Cin-
que Contee, lui sarebbe, ovviamente la
persona da cui andare.
Note per il combattimento: halfling di 6"
livello; CA 5 (bonus per la forza e corazza
di cuoio indossata sotto i vestiti); pf 28;
MV 36m. (12m.); NOATT. 1 (spadino); F
1-6 (+l);TS H6; ML 9; AM N; Fr 13, In
13, Sg 10, Ds 15, Co 13, Ca 11. Lingue
conosciute: darokin, allineamento neu-
trale, thyatiano. Abilità speciali: diploma-
tico (In), cavalcare (Ds), persuasione (Ca),
conoscenza del governo di Karameikos,
delle Cinque Contee e di Darokin (In).
Bolto Nordenshield
Ambasciatore di Rockhome
Storia: Rockhome, la terra dei nani a
nord di Karameikos, ha un piccolo ma
costante flusso commerciale con Kara-
meikos - in maggioranza si tratta di beni
che passano attraverso Selenica. Per
mo livello - c h a m , indivuduazione del ti?grazione,imposizione, reincarnarione, tra- ragioni di cortesia Rockhome e Karamei-
magcco, dardo incantato, lettura dei linguag- sforma pietra in care. Settimo livello - crea- kos si sono scambiati gli ambasciatori. I1
gi, lettura del magico, sonno. Secondo livello zione di mostri normali, conoscenm,parola diplomatico di Rockhome è Bolto Nor-
- individuazione del male, individuazione del- incapacitante. Ottavo livello - churme multi- denshield, che una volta era un artigiano.
l'invisibile, invisibilità (x2), chiavistello ma@- plo, simbolo. Nordenshield, è stato un grande orafo
co. Terzo livello - dissolvi magie, volare fino a che, dieci anni fa, perse il braccio
(d), fulmine magico, protezione da proiettili Jenkin Duropiede sinistro in un incidente in miniera. Da
nonali. Quarto livello - metamofosi (XZ), Ambasciatore delle cinque contee allora, chiese al Re di essere mandato in
scaccia maledizioni, occhio dello stregone. Storia: Jenkin è un halflig di una certa un posto dove non avrebbe dovuto vede-
Quinto livello - blocca mostri, passa pareti, età con una lunga esperienza ammini- re gli artigiani fare ciò che lui, ormai, non
teletrasporto (x2). Sesto livello - barriera strativa. E stato sceriffo della sua contea poteva più fare. Gli venne assegnato l'in-
antirnap (x2), imposiziom. Settimo livello nativa, ed ora serve il suo popolo come carico di ambasciatore a Karameikos.
- parola incapacitante. Ottavo livello - ambasciatore. Non ha particolari doveri tranne quello
charrne multiplo. Personalitù: Jenkin è un allegro hal- di far arrivare senza intoppi i messaggi
Incantesimi nel libro: Primo livello - char- fling, di temperamento mite e di ottimo che si inviano il Re dei nani ed il Duca. E
me, individwlzione del magico, blocca porta, carattere. Ma è anche un astuto negozia- riuscito a rendere popolare Rockhome
luce magika, dardo incantato, protezione dal tore ed un acuto osservatore. Lavora aiutando volontariamente i minatori di
male, lettura dei linguaggi, lettura del magwo, sodo per mantenere le cordiali relazioni Karameikos con le sue conoscenze di sca-
sonm, scudo. Secondo livello - luce peren- che esistono tra il suo paese e Karamei- vi minerari.
ne, indivduazione del male, individuazione kos, il che è difficile soprattutto a causa Personalità: Bolto è una persona quieta
dell'invisibile, esp, invisibilità, scassinare, della prossimità della baronia dell'Aquila e taciturna, anche per un nano. Oltre che
ragnatela, chiavistello agzco. Terzo livello - Nera alle Cinque Contee. Egli collabora per motivi d'ufficio non si fa mai vedere a
dissolvi m a p , palla di fuoco, volare, blocca spesso con Esteran Whitehall, l'ambascia- corte; quando è presente tende a conver-
persona, fulmine magico, protezione da proiet- tore di Darokin, dato che i loro interessi sare solo con il Duca, con i'ambasciatore
tili normali, respirare sott'acquu. Quarto sono spesso convergenti. Egli apprezza la Whitehall di Darokin, con minatori che
livello - charme (mostri), porta dimesionale, politica senza fronzoli del Duca mentre gli chiedono consigli e con i ministri con
ttmpestaimuro di ghiaccio, metamofosi, scac- non apprezza (ma risce a dissimularlo cui è in contatto per lavoro. Ha diversi
cia maledizioni, occhio dello stregone. Quinto bene) l'opera di politici intriganti come la amici nani in città con cui va a bere, si
livello - evocazione degli elemetali, blocca Duchessa, gli ambasciatori di Glantri e tratta in maggioranza di soldati che fan-
mostri, passa pareti, teletrasporto, muro di pie- Thyati ed i loro simili. no parte della Guardia Ducale e di quella
ira. Sesto livello - barriera a n t i m a p , disin- Aspetto: Jenkin è alto per essere un hal- Phorsis.
I personaggi celebri

Aspetto: Bolto è di media altezza e peso, verdi e porta una spada ed un pugnale. gugia enormi quantità di vino. È un ami-
per essere un nano. Le sue caratteristiche Note per il master: Shalander, oltre ad co stretto di Lord Korrigan, ma mantiene
peculiari sono un po' melanconiche. I essere un esperto di tutto ciò che riguar- le distanze dal resto della famiglia reale
suoi pochi capelli e la fiorente barba sono da Alfheim, è anche una persona avven- per non esserne influenzato. Ha scambia-
castano scuri, gli occhi blu. Gli manca il turosa, interessata a partecipare ad to aspre parole con l'ambasciatore dell'e-
braccio sinistro; le sue camicie hanno la avventure. Egli invia regolari rapporti ad mirato che gli ha ricordato i suoi trascorsi
manica sinistra arrotolata e fissata con, Alfheim e spesso assolda delle guardie di combattente contro Ylaruam; tra loro
una spilla all'altezza della spalla. per scortare i suoi mesaggeri; se il Duca, non corre buon sangue.
Note per il master: Se i giocatori avessero che è suo amico, si trovasse in pericolo Aspetto: Schonberg è enorme - 2.10 per
bisogno di informazioni su miniere e sca- egli non esiterebbe a riunire un gruppo circa 150 kg., tutti di muscoli - I suoi
vi (qualcosa più di quello che sa un nor- di combattenti ed a lanciarsi in suo aiuto. capelli stanno diventando grigi da neri
male nano) o sulle lavorazioni artigianali Note per il combattimento: Elfo di 7" livel- che erano un tempo ed ha un'enorme
di Rockhome Bolto è la persona con cui lo; CA 8 (a corte bonus per la destrezza) o paio di baffoni a maniglia. Veste a secon-
parlare, Altrimenti sarà difficile che parli 2 (in guerra oltre al bonus per la destrez- da dell'occasione, da normali abiti da
con persone che non siano di Rockhome. za corazza di maglia + 1 e scudo); pf 3 1; viaggio fino ad eleganti abiti formali, ma
Note per il combattimento: Nano di 8" MV 36m (12m) a corte, 27m (9m) in ciò che lo caraterizza è un mantello con il
livello; CA 9; pf 48; MV 36m (12m); guerra; NOATT. 1 (spada); F 1-6(+1);TS pelo d'orso, ricordo di un suo incontro
NOATT. 1 (martello da guerra); F E7; ML 9; AM N; Fr 14; In 16; Sg 10; Ds ravvicinato che indossa sempre.
1-6(+2); TS N8; ML 9; AM L; Fr 16; In 15; Co 12; Ca 16. Lingue conosciute; dia- Note per il master: Schonberg può essere
11; Sg 10; Ds 12; Co 15; Ca 12. Lingue letto elfico di Alfheim, allineamento, incontrato casualmente dai giocatori - va
conosciute: dialetto di Rockhome, thya- thyatiano, gnoll, hobgoblin, orchesco spesso nelle taverne di Specularum, spe-
tiano, allineamento, gnomico, goblin, (questi ultimi tre con accento straniero). cialmente in quella del Giglio Nero ed a
kobold (gli ultimi tre con un forte accento Abilità speciali: cavalcare (Ds), seguire volte torna a casa ubriaco; i giocatori lo
straniero). Abilità speciali: lavorazione tracce (In), danzare (Ds), conoscenza del potrebbero incontrare quando, troppo
delle gemme (In), professione minatore governo di Karameikos (In). ubriaco per difendersi, viene aggredito
(In), conoscenza della geologia (In), da un gruppo di ladri. Egli conversa
conoscenza della storia di Rockhome Gunter Schonberg volentieri con chiunque, dal mendicante
(In), professione diplomatico (In). Ambasciatore del regno di Ierendi al messaggero del Duca e può essere una
Storia: Gunter è un'avventuriero thya- fonte d'informazione su Thyatis e Ieren-
Shalander tiano con molti anni d'esperienza alle di.
Ambasciatore di Alfheim spalle, ed ha spesso combattuto come Note per il combattimento: Guerriero di
Storia: Come cortesia diplomatica, e mercenario per l'impero di Thyatis con- 1lolivello; CA 9 (a corte) o 2 (in combatti-
per tenere d'occhio l'ambasciatore di tro i guerrieri di Ylaruam. Nel corso dei mento armatura di piastre e scudo); pf
Rockhome, il regno elfico ha inviato un suoi viaggi si è trovato nel regno di Ieren- 54; MV 36m (12m) a corte o 27m (9m) in
giovanile elfo di 11O anni come ambascia- di, una nazione di commercianti che +
guerra; NOATT. 1 (spada 1, + 3 contro i
tore a Specularum. Da giovane Shalan- guarda con venerazione gli avventurieri. non morti); F 1-8 (+2 per il bonus per la
der è stato un pò uno scavezzacollo, Essendo un personaggio noto venne forza e per la spada); TS G11; ML 10;
andando in giro per le selvagge foreste di ospitato dalla popolazione festante con AM L; Fr 14; In 17; Sg 11; Ds 10; Co 16;
Canolbarth e nelle terre desolate; ora un fasto incredibile. Me Gunter non è Ca 18. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
invece si accontenta di stare una ventina solo un uomo avventuroso: egli è anche neamento, ierendi, alasiyano. Abilità spe-
d'anni a Specularum a curare gli interessi un uomo intelligente e scaltro, ed è ciali: cavalcare + I (Ds + l ) , navigazione
del suo governo a Karameikos. diventato ospite fisso di una delle fami- (In), conoscenza dei commerci (In), can-
Personalità: Shalander, come molti elfi, glie aristocratiche che governano Ieren- tastorie (Ca), persuasione (Ca), conoscen-
è un cuor contento; si diletta nel girare di. Cinque anni fa, quando il loro amba- za della società di Ierendi e della società
per i boschi, ama le feste e tutto ciò che è sciatore si ritirò dal servizio diplomatico, di Karameikos.
bello e divertente. Ha scoperto di diver- gli aristocratici di Ierendi decisero che
tirsi immensamente ad osservare gli uma- Schonberg era il sostituto perfetto. Era Aladan Voll
ni fare politica, e gli pare di vedere una un perfetto cortigiano, abbastanza onesto Ambasciatore delle corporazioni di
foresta tra le mura dei palazzi. Infatti da proteggere gli interessi di Ierendi, e Minrothad
come in una foresta il forte caccia il debo- slegato da vincoli a tutti i clan di Ierendi Storia: Voll è stato per 40 anni un mer-
le, ed i deboli aspettano che il forte sia da non favorirne l'uno o l'altro. Da allora, cante al servizio delle corporazioni di
per terra per attaccarlo; i cortigiani e gli è a Specularum, dove fa in modo che i Minrothad. Ritiratosi dalla sua professio-
ambasciatori agiscono come gli animali commerci tra Ierendi e Specularum pro- ne dopo alcuni anni si cercò un'altro lavo-
che proteggono il proprio territorio. cedano nella maniera migliore possibile. ro, stufo di non fare niente. Gli fu offerta
Quando non è impegnato nel disbrigo Personalitù: Schonberg va d'accordo la carica di ambasciatore a Specularum 6
dei suoi affari, egli si diverte a osservare quasi con tutti. E solito raccontare aned- anni fa ed è finora riuscito a mantenere
questo microcosmo della natura. Ha doti sulla sua giovinezza, quando iniziò a intatti i cordiali e fruttuosi contatti tra le
anche un debole per il genti1 sesso, ed è fare l'avventuriero e, se è necessario, rie- due nazioni.
spesso impegnato in avventure galanti. sce a fare calare la tensione, raccontando Personalità: Voll è una persona cordiale
Aspetto: Shalander è alto 1.80 ed è barzellette e facezie. Dato che non è nato e simpatica, ma ha ancora tutte le qualità
robusto per essere un elfo, ha i capelli nobile non fa alcuna distinzione tra nobi- che fecero di lui un mercante ed un mari-
castano chiari, occhi chiari e lineamenti le uomini comuni. Non beve durante le naio di fama. Gli manca la vita del mari-
delicati. Indossa degli stivali bassi, abiti feste a corte, ma quando è tra amici tran- naio ma sa di essere ormai troppo vecchio
I personaggi celebri

per quel tipo di vita. A corte i suoi miglio-


ri amici sono Lord Justin Karameikos e
I’ambasciatore Schonberg.
Aspetto: Voll e alto 1.78 m. e pesa 70 kg,
ha capelli bianchi, una barba tagliata cor-
ta e baffi. Porta vesti confortevoli con
ricamate scene di vita marina e navi.
Note per il mmter: Voll è una miniera di
informazioni sulle corporazioni di Min-
rothad e sulla navigazione, ed ha il tempo
e la voglia di parlare con gli avventurieri
(al contrario di ciò che fa l’occupatissimo
Ammiraglio Hyraksos).
Note per il combattimento: Guerriero di 5”
livello; CA 9; pf 20; MV 36m (12m);
NOATT. 1 (pugnale); F 1-4; TS G5; ML
7; AM L; Fr 9; In 16; Sg 12; Ds 11; Co
10; Ca 13. Lingue conosciute: minro-
thad, allineamento, thyatiano, ierendi.
Abilità speciali: professione marinaio
(In), conoscenza delle tattiche navali (In),
conoscenza della società di Minrothad e
di Karameikos (In), conoscenza delle rot-
te commerciali (In), persuasione +1 (Ca
+ 1).

Sheik Abdallah ibn Hamid


Ambasciatore dell’emirato di Ylaruam
Storia: L’ambasciatore dell’emirato è
uno sceicco guerriero del sultanato
Dythestenian, che confina sia Thyatis che
Karameikos. La sua fama di eroico com- lo sfiderebbe subito. 11” livello; CA 4 (armatura di cuoio e
battente di mostri e la sua proverbiale Aspetto: Abdallah è alto (1.90 m.) e di bonus per la destrezza); pf 54; MV 36m
oratoria hanno fatto si che 1’Emirodi Yla- fisico asciutto (85 kg.), il tipico guerriero (12m); NOATT. 1 (spada); F 1-8 (+3); TS
ruam gli chiedesse di rappresentare del deserto. Ha la pelle scura come un G11; ML 12; AM L; Fr 18; In 13; Sg 9;
1’Emirato a Karameikos. I1 confine tra tipico Alasiyano, i suoi capelli, baffi e bar- Ds 18; Co 13; Ca 15. Lingue conosciute:
1’Emirato e Karameikos è rappresentato ba sono neri così come gli occhi. Egli alasiyan, allineamento, thyatiano. Abilità
dalle montagne di Altantepes, e recenti indossa le vesti fluenti dei guerrieri del speciali: cavalcare (Ds), sopravvivenza nel
sforzi di Karameikos (partiti dalla rocca deserto, elporta sempre con se una scimi- deserto +2 (In +2), conoscenza delle tec-
del castellano) per scacciare i mostri dalle tarra intarsiata di gioielli. niche di cavalleria nel deserto (In), cono-
montagne hanno fatto sì che essi si river- Note per il master: Abdallah ha, al scenza dell’emirato (In), persuasione
sassero nel territorio di Ylaruam. La mis- momento, una missione in più. Ha svi- (Ca), cantastorie (Ca).
sione di Abdallah è di riuscire a convince- luppato una violenta passione per l’am-
re il governo di Karameikos a coordinare basciatrice di Glantri, Donna Marianita, e Estella Whitehall
gli sforzi militari con 1’Emirato in manie- le sta facendo la corte con la stessa grazia Ambasciatrice di Darokin
ra tale da non mettere in pericolo il popo- di un cammello del deserto. Donna Storia: Donna Whitehall è una diplo-
lo deli’Emiro. Marianita non è assolutamente interessa- matica di professione del regno di Daro-
Personalità: Abdallah ibn Hamid è sen- ta a questo uomo burbero e senza spirito. kin che rappresenta a Karameikos da 15
sibile solo a tre cose: l’onore, la grande Egli potrebbe assoldare i giocatori per anni.
abilità guerriera e la grande bellezza. Di impedire ad Abdallah di importunarla o Personalità: Estella tende ad essere
conseguenza a Specularum egli si sente potrebbe ingaggiare un giocatore per sfi- estremamente professionale durante lo
come un lupo fra le pecore; egli guarda dare a duello l’inopportuno spasimante. svolgimento dei suoi compiti diplomatici,
con disdegno la maggior parte della Potreste far partire da questi fatti un’av- ma con la sua famiglia ed i suoi amici è
popolazione e sembra essere un uomo ventura con risvolti internazionali, facen- estremamente cordiale. Jenkin Duropie-
arrogante e gelido. Egli rispetta solo il do rapire Donna Marianita da Abdallah e de e Shalander di Alfheim sono i suoi
Duca, un uomo onorevole, ed i guerrieri seguendo le vicissitudini durante il suo migliori amici a Karameikos; anche se
di alto livello. Abdallah odia l’ambasciato- tentativo di trasportarla nel suo harem non nutre antipatia per Donna Mariani-
re di Ierendi, Gunter Schonberg, che ha nell’Emirato; la Duchessa o il ministro :a, certi suoi atteggiamenti la esasperano.
combattuto come mercenario per l’impe- Yarol, non volendo provocare un inci- E una mecenate dell’arte e spesso com-
ro di Thyatis contro i nomadi Alasyani. dente internazionale, assolderebbero i missiona opere ad artisti emergenti o che
Solo il suo dovere di ambasciatore gli ha giocatori per riportarla indietro con il si trovano in difficoltà economiche, per
finora impedito di sfidare a duello minore clamore possibile. permettergli di continuare a produrre
Schonberg; se dovesse essere provocato Note per il combattimento: Guerriero di opere d’arte.

/ ’ Il 49
W

I personaggi celebri

Aspetto: Estella è di altezza media ed del tutto calvo e si rade tutti i giorni; Magdel, pur essendo un chierico esperto,
abbastanza robusta. I suoi capelli, un indossa gli svavillanti abiti del Patriarca, è molto insicura e quando si pongono in
tempo castani, sono ora quasi del tutto senza però apparire pretenzioso. discussione le sue qualità e le sue abilità lo
grigi; gli occhi, intelligenti e penetranti, Note per il master: Jowett è il tappo che diventa ancora di più. Quando però svol-
sono azzurri. Indossa gonne prodotte sia blocca gli scismi della chiesa. Se dovesse ge una missione per conto di Jowett, si
a Darokin che a Karameikos. ammalarsi o morire, ci potrebbero essere sente totalmente presa da essa ed acqui-
Note per il master: Estella è la fonte di scontri, anche violenti, tra il Patriarca sta una grande fiducia nei propri mezzi.
informazione migliore per notizie su Sherlane di Threshold (un amico e Aspetto: Magdel è alta e magra, con ricci
Darokin ed è la persona da usare se si seguace di Jowett) da una parte e Alfric capelli neri ed occhi scuri. Indossa il saio
vogliono introdurre avventurieri dalla Oderbry dall’altra... per i motivi che da novizia della chiesa e normalmente
sua nazione. vedrete leggendo il profilo di quest’ulti- non porta armature anche se è addestra-
Note per il combattimento: donna comu- mo. ta come una guerriera.
ne; CA 9; pf 6; MV 36m. (12m.); Note per il combattimento: chierico di 18” Note per il master: Quando Olliver è
NOATT. 1 (pugnale); F 1-4; TS Gl-1; ML livello; CA 9; pf 37; MV 36m. (12m.); interessato a qualcosa egli incarica
5 ; AM L; Fr 9, In 13, Sg 12, Ds 10, Co 11, NOATT. 1 (mazza +3), F 1-6 (+4 grazie Magdel di indagare; e quando déve com-
Ca 11. Lingue conosciute: darokin, alli- all’arma e al bonus della forza); TS C18; piere una missione è Magdel che se ne
neamento legale, thyatiano. Abilità spe- ML 10; AM L; Fr 13, In 16, Sg 18, Ds 10, occupa. I giocatori potrebbero perciò
ciali: professione diplomatico (In), cono- Co 9, Ca 15. Lingue conosciute: thyatia- essere ingaggiati da Magdel per compie-
scenza delle società di Darokin, Karamei- no, allineamento legale, traladariano, re una missione per la chiesa.
kos, delle Cinque Contee e degli artisti e elfico (con accento thyatiano). Abilità Note per il combattimento: chierico di 4”
,artigiani di Karameikos (In). speciali: conoscenza dell’arte poetica, dei livello; CA 8; pf 17; MV 36m. (12m.);
Alla corte di Karameikos, non ci sono poeti, della storia thyatiana e della chiesa NOATT. 1 (mazza); F 1-6; TS C4 (+3);
gli ambasciatori di Atruaghin, Ostland, e della società thyatiana (In), cantastorie ML 9; AM L; Fr 9, In 14, Sg 18, Ds 13,
Vestland, di Soderfjord e del Canato di (Ca), persuasione (Ca), cavalcare +2 (Ds Co 12, Ca 14. Lingue conosciute: thyatia-
Ethengar, che sono tutti distanti dal +2). no, allineamento, traladariano. Abilità
Granducato e che non trattengono rap- Incantesimi normalmente memorizzati: Pri- speciali: cavalcare (Ds), conoscenza della
porti commerciali con esso. mo livello - cura ferite leggere (x2), indiui- chiesa di Karameikos + I (In +l), cono-
dwzione del male, indiuidwlzwne del magico, scenza di Specularum (In), conoscenza
protezione dal male, scacciapaura. Secondo della società di Specularum (In).
Il Clero livello - benedizione (x2), blocca persona Incantesimi normalmente meorizzati:Primo
h d Olliver Jowett (d), indiuiduuzione deltallineamento (x2). livello - cura ferite leggere (x2). Secondo
Patriarca di Specularum Terzo livello - luce persktente, cura cecità, livello - benedizione.
Gran Maestro, Ordine del Grifone cura malattie, indiuidwzione degli oggetti,
(Chiesa di Karameikos) scaccia maledizione. Quarto livello - cura Alfiic Oderbry
Storia: Olliver Jowett era, 30 anni fa, ferite gravi (d), dissolvi magie, neutralizza Capo dell’opposizione
un importante membro della chiesa di eleno. Quinto livello - comunicazione con gli (Chiesa di Karameikos)
Thyatis e decise di seguire il Duca Stefa- dei, cura ferite critiche, distruzione del male, Storia: I genitori di Oderbry erano
no a Karameikos, per spargere la buona resurrezione. Sesto livello - sewo fluttuante, degli squattrinati nobili thyatiani che
novella della chiesa a Karameikos. Invece barriera, guaripone. Settimo livello - resur- seguirono il Duca a Karameikos quando
di continuare a fare parte della chiesa di rezione integrale, rlstorazione. Alfric aveva solo 10 anni; suo padre ha
Thyatis, Jowett ed i suoi seguaci decisero lavorato fino alla sua morte, avvenuta
di fondare una nuova chiesa, basata sulle Magdel alcuni anni fa, come impiegato in un
loro dottrine e sui bisogni della gente di Assistente al Patriarca di Specularum ministero. Alfric si è sempre chiesto per-
Karameikos. Così nacque la chiesa di (Chiesa di Karameikos) chè suo padre avesse dovuto lavorare in
Karameikos, simile a quella di Thyatis, Storia: Alcuni anni fa, il Patriarca Olli- un posto simile mentre ci sono molte
ma con alcuni aspetti caratteristici. ver Jowett, decise d’essere diventato trop- famiglie traladariane come i Torenescu,
Personalità: Jowett è una persona corte- po veccchio per continuare a svolgere il che hanno soldi e potere - non dovrebbe
se e di buon carattere. Non è uno zelota - suo incarico. Decise allora di reclutare un forse il Duca schiacciare i traladariani e
egli predica la dottrina della chiesa cos chierico, intelligente e fidato come suo distribuirne la ricchezza tra i suoi seguaci
comè, e non come se fosse l’unica Verità, assistente personale - per fargli da segre- thyatiani? Da adolescente, l’emotivo
come fanno altri. Come Patriarca di Spe- tario, da usare come comere ecc. Egli Oderbry si rivolse d a chiesa per ottenere
cularum, egli è il capo della chiesa di scelse Magdel, una giovane donna di conforto, e un vecchio chierico thyatiano,
Karameikos e il Gran Maestro dell’ordine padre Thyatiano e madre traladariana. oggi defunto, lo aiutò a formare le sue
del Grifone. Egli usa di rado la sua Personalità: Magdel è un chierico com- idee estremiste. Ad Alfric venne insegna-
influenza, ad esempio quando un decreto pletamente votato alla chiesa ed è una to che sarebbe stato dovere del Duca
del Duca impedisse l’esercizio di alcune seguace della tolleranza e della filosofia annientare i cattivi traladariani e farli
funzioni e cerimonie. Lavora duramente predicata dal Patriarca. Ha una forte diventare dei buoni thyatiani. Ma il Duca
per contenere il fervore missionario di avversione nei confronti, del Patriarca è troppo debole per intraprendere una
Alfric Oderbry, il suo principale avversa- Alfric e dei suoi seguaci. E molto emoti- simile azione ed anche il Patriarca Jowett,
rio all’interno della chiesa. Quando non va, ed ha una visione manichea della vita: quel vecchio vigliacco, è ormai diventato
lavora si diletta nel leggere, collezionare e Jowett è bene; Oderbry è male. Quando senile per compiere mosse audaci. Forse
scrivere poesie. qualcuno aiuta Jowett (o lei) allora è buo- un giorno un nuovo, giovane, capo emer-
Aspetto: Jowett ha circa 75 anni. È quasi no. Quando aiuta Oderbry, è malvagio. gera neiia chiesa... lo siesso Alfric. h t r o
I personaggi celebri

perciò nella chiesa e, fingendosi persona Aleksyev Nikelnevich che è successo ai suoi genitori, ma non
umile e pacifica incominciò a fare carrie- Patriarca (Chiesa di Traiadara) userebbe mai i suoi poteri per cospirare
ra fino a diventarne patriarca, uno dei Storia: I1 Patriarca Nikelnevich è un contro la famiglia reale. Ha profonda sti-
due candidati alla successione quando chierico traladariano di 45 anni; i suoi ma ed è amico di Olliver Jowett della
Jowett si ritirerà (Sherlane di Threshold genitori erano anch’essi chierici della chiesa di Karameikos, ma sa di avere un
è l’altro). Ora egli attende la morte o il chiesa di Traladara a Specularum. Ale- nemico nel patriarca Alfric.
ritiro di Jowett dalla scena pubblica. Da ksyev era un novizio quindicenne quando Aspetto: Aleksyev è di statura e corpora-
quando è diventato importante, si è qual- i suoi genitori morirono durante le tura normale. I capelli, la barba, i baffi
che volta lasciato sfuggire. i suoi intenti, repressioni seguite alla ribellione di Mari- sono neri e molto curati così come sono
per cui Jowett conosce le sue vere inten- lenev. Inizialmente amareggiato da que- neri i suoi occhi. Indossa brillanti abiti
zioni. sti avvenimenti, si gettò con foga negli traladariani. In tempo di guerra indossa
Personalità: Oderbry è un fanatico. studi nella speranza di diventare un chie- un’armatura di ferro a piastre ed un mar-
Tutto ciò a cui pensa è di trasformare, rico dotato di grandi poteri magici per tello da guerra che era di suo padre.
tramite la chiesa, Karameikos in una poter scacciare gli abitanti dal suolo trala- Note per il master: Qualunque chierico
nazione dove tutti siano membri della sua dariano. Una volta arrivato al rango di della chiesa di Traladara dovrebbe, in
chiesa, e dove tutti la pensino come lui. Patriarca della chiesa di Traladara, i suoi teoria, essere alleto di Aleksyev. Se doves-
Una volta succeduto a Jowett, Oderbry studi, la maturità acquisita, e le sue cor- se scoppiare una guerra tra le due chiese
prevede di usare tutte le considerevoli diali relazioni di amicizia con il patriarca (come descritto nel profilo di Alfric, e
risorse della chiesa per forzare il Duca a Jowett gli fecero cambiare idea; egli si nella sezione “Avventure”),naturalmente
dichiarare illegale la chiesa di Traladara dedicò all’idea di riportare Traladara cercherà di arruolare quanti più chierici
e di usare l’ordine del Grifone per ali’età d’oro con la fede e il buon gover- traladariani gli sia possibile.
distruggere i suoi nemici in quella chiesa. no. Note per il combattimento: chierico di 11”
Aspetto: Oderbry ha circa 45 anni, ed è Personalitù: Aleksyev è un uomo com- livello; CA 9 o 2 (in guerra indossa una+
di bassa statura, abbastanza robusto ed in plicato. Anche se è un formidabile guer- corazza di piastre e uno scudo); pf 45;
ottima salute. Ha capelli ed occhi castani riero-clerico, egli ora si dedica a rendere MV 36m. (12m.) Oppure 27m. (9M
e porta una barba corta con baffi. Ha una reali i suoi ideali attraverso la pratica NOATT. 1 (martello da guerra +2); F 1-6
bellisima voce che usa con grande abilità quotidiana. Anche se vuole che i tralada- (+4 per il martello da guerra e per il
oratoria. Indossa abiti eleganti di tonalità riani tornino a governare nuovamente bonus della forza); TS C11; ML 10; AM
scura e porta sempre con se il simbolo del Traladara, ritiene che ciò vada fatto inte- L; Fr 17, In 13, Sg 18, Ds 10, Co 13, Ca
suo potere, lo scettro. grando ed assimilando la popolazione 15. Lingue conosciute: traladariano, alli-
Note per il muster: Oderbry è perfetto thyatiana in quella traladariana. Prova neamento legale, thyatiano. Abilità spe-
per dare inizio ad ogni genere di trama. ancora ostilità per il Duca a causa di ciò ciali: conoscenza della chiesa di Tralada-
Quando Jowett morirà o si ritirerà potrà
nascere una vera guerra tra le due fazioni
della chiesa, quella di Jowett (con a capo
il patriarca Sherlane) e quella di Oder-
bry. Tutto ciò potrebbe essere una fonte
di guai ed awenture pari solo ad una
guerra civile a Karameikos.
Note per il combattimento: chierico di 14”
livello; CA 2 (corazza di maglia +2 e
bonus per la destrezza); pf 48; MV 36m.
(12m.); NOATT. 1 (mazza+l); F 1-6 (+2
per la mazza e per il bonus della forza);
TS C14; ML 12; AM L; Fr 14, In 10, Sg
17, Ds 13, Co 15, Ca 18. Lingue conosciu-
te: thyatiano, allineamento legale. Abilità
speciali: persuasione (Ca), cantastorie
(Ca), conoscenza della chiesa di Kara-
meykos (In), cavalcare (Ds), conoscenza
della società di Specularum +2 (In +2).
Incantesimi normalmente memorizzati: Pri-
mo livello - individuazione del male, indivi-
d u a z i m del mugico, luce magica, scaccìapau-
ra. Secondo livello - blocca persona (x2),
individuazione dell‘allineamento (d), silen-
zio. Terzo livello - luce persistente, crescita
animale, individwzione degli oggetti, parlare
con i morti, colpire. Quarto livello - animu-
zione dei morti, dissolvi magie, protezione dal
male. Quinto livello - comunicazione con gli
da, comando, resurrezione. Sesto livello -
parkzre con i mostri, ritorno.
I personaggi celebri

ra, delle leggende di Traladara, delle tat- di Traladara, del Culto di Halav (In), fra i suoi compagni di strada, formò una
tiche militari e della società di conoscenza delle leggende di Traladara banda che avrebbe compiuto furti usan-
Karameykos (In), persuasione (Ca), can- + +
1 (In i), persuasione (Ca) conoscenza do il cervello, senza usare mai la violenza
tastorie (Ca), cavalcare (Ds). di Spacularum (In). e rubando solo ai ricchi. Con il passare
Incantesimi normulmente memorizzati: Pri- Incantesimi normalmente memorizzati: Pri- degli anni, il regno dei ladri (come lei
mo livello - cura ferite leggere, individuazio- mo livello - luce magica, protezione dal male, chiam la sua società) crebbe di numero e
ne del male, individuazione del magtco, prote- scacciapaura. Secondo livello - benedizione, d’esperienza. I1 capo è Alya, che si fa
zione dal male. Secondo livello - benedizio- scopritrappole, individuazione dell’allinea- chiamare “Re dei ladri” per sviare i
ne, blocca persona, incantare i serpenti, mento. Terzo livello - luce persistente, cura sospetti. I1 resto della famiglia “reale” è
parlare con gli animali. Terzo livello - cura malattie, individuazione degli oggetti. Quar- composto dai principi e dalle principesse
cecità, cura malattie, rimuovi maledizione. to livello - resurrezione, cura ferite gravi. dei ladri, che sono i suoi vecchi amici di
Quarto livello - cura ferite gravi (xZ), neu- strada, e solo loro, nessun altro, conosco-
tralizza veleno. Quinto livello - comunica- Le corporazioni (o gilde) no la sua vera identità.
zione, resurrezione. Personalità: Alya ama il denaro, il lusso
Edoard di La Soglia
Capo della corporazione dei boscaioli ed il potere; ama anche le imprese diffici-
Sergyev Storia: Edoard di La Soglia, il capo del- li. Anche se ama le ricchezze la sua casa a
Patriarca la corporazione dei boscaioli, fu scelto Specularum contiene solo ciò che si
(Culto di Halav) per la sua onestà e capacità di parlar chia- potrebbe permettere una normale indo-
Stmia: Sergyev era un tempo un devoto vina; sotto falso nome, sulla collina (la
ro.
membro della chiesa di Traladara, e sem- Personalità: Edoard è un uomo senza parte ricca della città), lei è proprietaria
brava dovesse diventare uomo di fiducia tatto, ma estremamente onesto. Non è di una piccola casa cinta da murg+he
del Patriarca Aleksyev. Una notte però molto intelligente ma ha molto buon sen- contiene tutti i suoi beni.
Sergyev ebbe una visione: re Halav venne Aspetto: AlydFiammone ha circa 20
so ed è di natura socievole. Conosce la
da lui e gli disse di essersi reincarnato nel anni. E una minuta donna traladariana -
maggior parte della popolazione di La
Duca Stefano Karameikos 111. Sergyev Soglia; se i giocatori vengono da questa 1.50 m. per 40 kg., con lunghi capelli neri
sottopose la cosa all’attenzione di Ale- città, lo conoscono sicuramente. ed occhi marroni. Ha una grazia ed una
ksyev, che gli suggerì di mangiare meno Aspetto: Edoard è sulla trentina. Ha destrezza affasciananti. Come Alya,
alla sera o che forse qualcuno gli aveva indossa abiti simili a quelli di una zingara,
capelli marroni ed occhi chiari. Si rade
lanciato un malocchio. Ritenendosi insul- regolarmente. Indossa abiti semplici e come Fiammone, indossa abiti scuri che
tato Sergyev abbandonò la chiesa con un robusti. E un thyatiano. le nascondono il viso e porta i capelli rac-
gruppo di seguaci e fondò la sua chiesa; il Note per il master: Edoard esiste per
colti.
culto di Halav come si chiama oggi a cin- Note per il master: Fiammone lavora
dare una mano ai giocatori nativi di La
que anni dalla sua fondazione. Soglia a Specularum. E una persona che ormai molto raramente; lei è coinvolta
P e r s m l i t à : Che dica la verità o meno farebbe qualunque cosa per un amico solo nell’organizzazione dei furti più
sulle sue visioni, Sergyev è sicuramente non importa chi esso sia, eroe o crimina- complessi. Un furto particolarmente dif-
matto. Parla spesso da solo quando non le, offrendo tutto ciò che ha per aiutarlo. ficile ed interessante potrebbero convin-
c’è nessuno attorno ed è convinto d’esse- Note per il combattimento: uomo comune; cerla a partecipare alla spedizione.
re sempre spiato dalle altre chiese per cui Note per il combattimento: ladro di 18”
CA 9; pf 6; MV 36m. (12m.); NOATT. 1
guarda continuamente dietro di se e sotto livello: CA 2 (armatura di cuoio +2 e
(pugnale); F 1-4 ( + l ) ;TS Gl-1; ML 7;
i mobili. Egli adora (nel senso letterale AM L; Fr 13, In 9, Sg 13, Ds 10, Co 12, bonu s pe rla destrezza); pf 3 1; MV 36m.
del termine) la Famiglia Reale ed il Duca (12m.); NOATT. 1 (spada + l ) ; F 1-8
Ca 10. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
Stefano in particolare come la reincarna- ( + l ) ;TS L18; ML 7; AM N; Fr 9, In 18,
neamento legale. Abilità speciali: cono-
i o n e di re Halav. scenza degli abitanti di La Soglia +1 (In
Sg 10, Ds 18, Co 12, Ca 16. Lingue cono-
Aspcuo: Segyev è piccolo e di carnagio-
ne scura, ha barba e baffi fluenti ed una
+ 1), conoscenza dell’attività di boscaiolo sciute: traladariano, allineamento neu-
trale, thyatiano, elfico (dialetto callarii),
(In), professione boscaiolo (In).
forte d t i z i e . Si veste di abiti scuri, cam- minrothad. Abilità speciali: conoscenza
mina d z o e porta un bastone. Fiammone di Specularum, delle tecniche di furto,
So& pc’il master: Dato che Sergyev ed i I1 re dei ladri della società di Specularum e delle fogna-
suoi seguaci sono dei pazzoidi, potete Storia: Per un comune abitante di Spe- ture e delle catacombe di Specularum
inserirli in divertenti incontri con i gioca- cularum, Fiammone è solo un nome - il (In), professione indovina (In) cavalcare
tori. Sergyev potrebbe cercare di conver- nome del “re dei ladri”. I1 suo volto è sco- (Ds), cantastorie + 1 (Ca +l).
urti alla sua religione nel corso di un nosciuto, i suoi misfatti ingranditi dal
combattimento o i suoi seguaci potrebbe- gran parlare che se ne fa. La realtà è un Teldon
ro interrompere un romantico incontro po’ diversa... in verità, Fiammone, è la Capo della corporazione dei maghi
di uno dei giocatori importunandolo con regina dei ladri. I1 suo nome è Alya, una Storia: Teldon, un’avventuriero thya-
domande relative alle sue credenze reli- indovina traladariana che opera nella tiano con molti anni d’esperienza, arrivò
a-- per il combattimento: chierico di 9”
strada dei sogni a Specularum. Anni fa,
quando era ancora una giovanetta, Alya
a Karameikos su richiesta del Duca Stefa-
no 30 anni fa. Dato che era allora la mag-
LiveUo; CA 9; pf 34; MV 36m. (12m.); si convinse che ci si poteva arricchire con- giore autorità in tema di magia, i giovani
No.4TT. 1 (bastone); F 1-6; TS C9; ML 5 ; ducendo una organizzazione di ladri in thyatiani e traladariani lo convinsero ad
A M C; Fr 9, In 10, Sg 13, Ds 12, Co 9, Ca maniera intelligente (non come la Società insegnare loro i suoi segreti per cui decise
16. Lingue conosciute: traladariano, alli- Velata)... e lei sarebbe stata la persona di fondare la corporazione dei maghi di
neamento legale, conoscenza della chiesa che l’avrebbe organizzata. Keclutandola Specularum.
I personaggi celebri

Personalità: Teldon è un bonario, vec- Sesto livello - barriera unti magia, segugio potrebbe volere ingaggiare i giocatori per
chio signore che ama apparire come un invisibile. Settimo livello - parola incapaci- aiutarlo.
mago distratto e spensierato. tante. Note per il combattimento: guerriero di 1”
, Aspetto: Teldon sembra avere circa 80 livello; CA 9; pf 6; MV 36m (12m);
anni (in realtà ne ha quasi 110) ed è il Il clan dei Torenescu NOATT. 1 (spada); F 1-8; TS G1; ML 9;
tipico mago, con capelli e barba bianchi e Aleksander Torenescu AM N; Fr 12; In 9; Sg 11; Ds 12; Co 11;
profondi occhi azzurri. Per mantenere il Storia: Nato 26 anni fa, Aleksander fu Ca 10. Lingue conosciute: traladariano,
suo aspetto di archetipo di mago indossa educato per diventare il capo della fami- allineamento neutrale. Abilità speciali:
abiti che hanno ricamate delle rune (che, glia. Suo padre Christoph è morto pre- conoscenza della società di Specularum
come lui stesso ammette, non significano maturamente l’anno scorso lasciando le (In), conoscenza dei mercati (In), cavalca-
nulla). redini della famiglia nelle mani inesperte re + 1 (Ds +l).
Note per il master: I personaggi con que- di Aleksander, ma il giovane si rifiuta di
siti relativi alla magia possono andare da cedere il comando della famiglia a suo zio Boris Torenescu
Teldon, che è sempre disponibile ad aiu- Boris (probabilmente ritiene, a ragione, Storia: Boris è il fratello minore di
tare tutti. che una volta ottenuto il posto lo zio Christoph Torenescu, e Boris crebbe nel-
Note per il combattimento: Mago di 15” sarebbe restio a cederlo). l’odio per il fratello maggiore. Credette
livello; CA 2; pf 33; MV 36m. (12m.); Personalità: Aleksander è un testardo di risolvere i propri problemi avvelenan-
NOATT. 1 (pugnale; F 1-4; TS M15; ML giovane traladariano; è determinato a do lentamente il fratello fino a farlo
10; AM N; Fr 11, In 18, Sg 13, Ds 12, Co ricondurre la famiglia ai fasti dei tempi di morire, ma su fratello lasciò un docu-
9, Ca 10. Lingue conosciute: thyatiano, prima dell’invasione thyatiana di 30 anni mento in cui nominava Aleksander suo
allineamento neutrale, traladariano, fa, con il continuo timore di non essere erede. Ovviamente, è giunto il momento
glantri, elfico (dialetto di halfheim). Abi- abbastanza intelligente per farlo, e la di tirare fuori nuovamente il veleno.
+
lità speciali: cavalcare 1 (Ds 1) + paura di essere scalzato dallo zio. Personalità: Boris è una persona
Incantesimi normalmente memorizzati: Pri- Aspetto: Aleksander è alto, con carna- ombrosa, cupa e malevolò ma è un ottimo
mo livello - charme, dardo incantato, indivi- gione chiara e capelli scuri (si rade rego- gestore delle finanze familiari. La sua
duuzione del magico, lettura del magico, son- larmante) ed ha gli occhi di colore marro- famiglia non sa che ha avvelenato il fra-
no. Secondo livello - chiavistello magzco, ne. Quando non è arrabbiato, ha un’aria tello e che ha deciso di eliminare anche
ESP, individuarione di u n oggetto, invisibili- persa. Aleksander.
tà. Terzo livello - dissolvi magie, fuline Note per il master: Le avventure che Aspetto: Boris è basso e grasso. I suoi
mgaco, palla di fuoco, volare. Quarto livello riguardano il clan dei Torenescu sono lunghi capelli neri gli ballano costante-
- autometamorfosi, confusione, occhio dello menzionate nella sezione “avventure”. E mente sugli occhi. Porta i baffi e sul volto
stregone, scaccia maledizione. Quinto livello sicuro però che ci saranno problemi tra ha una continua espressione di insoddi-
- muro di pietra, passa pareti, telecinesi. Boris ed Aleksander e quest’ultimo sfazione.
Note per il master: Boris è un’altro cospi-
ratore nato che può causare problemi ai
giocatori.
Note per il combattimento: Guerriero 3”;
Ca 9 (normalmente) o 2 (in guerra indos-
sa armatura di piastre e scudo); pf 18; Mv
36m (12m) o 27 (9m). NOATT. 1 (spada);
F 1-8 (+l);TS G3; L 6; AM C; Fr 13; In
14; Sg 9; Ds 12; Co 13; Ca 11. Lingue
conosciute: traladariano, allineamento
caotico, thyatiano. Abilità speciali: pro-
fessione cambiavaluta (In), cavalcare
(Ds), conoscenza della società di Specula-
rum, dei commerci e dei contatti con il
mondo soterraneo (In).

I1 clan dei Radu


Anton Radu
Capo della corporazione dei mercanti
Storia: Anton Radu è la mente crimina-
le che sta dietro alla Società Velata. Sono
diverse generazioni che la famiglia Radu
è a capo della Società, che è la più potente
organizzazione criminale di Specularum.
Anton, l’erede al titolo di capo della fami-
glia, è nato 63 anni fa ed è un capo fred-
do e senza scrupoli dei Radu e della
“Società velata”. Con l’uso abile della
Società Velata, è riuscito ad ottenere suf-
I personaggi celebri
f
ficienti ' appoggi politici ed abbastanza sempre agito nell'interesse suo e del le quando è di buon umore.
denaro per farsi eleggere Capo della cor- Duca. Ha messo a disposizione il suo Aspetto: Emilio ha 50 anni ma sembra
porazione dei mercanti di Karameikos. denaro e la sua esperienza per costruire più giovane. E alto, si tinge i capelli di un
Pmonulità: Anton Radu è una mente la flotta assieme all'ammiraglio Hyraksos nero intenso ed ha un corto paio di baffi.
criminale nelle sua forma più classica; (la quale flotta ha difeso le linee di navi- I suoi capelli sono marroni. Indossa
non partecipa mai ai crimini che organiz- gazione per le sue navi mercantili); si è (quando non è in scena) costosi abiti e
za ed è impossibile risalire a lui. I suoi difeso con successo dai tentativi della cor- porta con se un bastone con il manico
accoliti ricattano e minacciano; ma porazione dei mercanti di ridurre i suoi d'argento (che non ha alcuna funzione
ammazzano solo di rado. Radu è leale alla commerci (ed anche dai tentativi della magica).
sua famiglia, ma se un membro della Società Velata di intimidirlo). Ha due Note per il master: Potete divertirvi con
famiglia mettesse in pericolo gli altri esso figli, Grygori che è un completo cretino Emilio facendogli, ad esempio, decidere
verrebbe immediatamente eliminato. ed una figlia, Marianna che è il suo orgo- che uno dei giocatori sarebbe l'attore
Aspetto: Radu è alto, magro e piuttosto glio. ideale per una commedia che sta per por-
attraente. Ha capelli grigi ed occhi mar- Personalità: Vorloi è un uomo di forte tare in scena. Mentre i giocatori saranno
roni. Si veste con costosi abiti traladaria- carattere e molto indipendente. Egli si impegnati in vicende più pressanti fategli
ni. comporta con gli altri nel modo in cui gli rincorrere il giocatore in questione con
Note per il master: Le avventure che altri si comportano con lui. I1 Duca lo ha una caparbietà esasperante. Emilio, gra-
coinvolgono la società velata sono elenca- sempre trattato con rispetto ed onore e zie al suo intuito ed alla sua scaltrezza, fa
te nella sezione "Avventure". Nota: lui fa lo stesso. La famiglia Radu lo ha parte della rete d'informatori della
Numerosi membri della famiglia Radu sempre guardato con disprezzo ed egli Duchessa Olivia, per cui potrebbe agire
aiutano Anton nei suoi sforzi: suo fratello ricambia il trattamento. Vorloi è genero- da tramite tra lei ed i giocatori se ce ne
Cartha, i suoi figli Zweis e Antonito ed i so con coloro che gli ispirano fiducia ma fosse bisogno.
loro figli Theodosius, Emil e Pieter. Non non tollera l'incompetenza e la stupidità; Note per il combattimento: Uomo comu-
possiamo trattare in dettaglio questi per- la stupidità del figlio lo fa imbestialire. ne; CA 8 (bonus per la destrezza); pf 6;
sonaggi per motivi di spazio. Aspetto: Vorloi è un omone robusto di MV 36m (12m); NOATT. 1; F 1-4; TS
Note per il combattimento: ladro di 12" circa 60 anni. Anche se abbastanza gras- Gl-I; ML 4; AM N; Fr 10, In 18, Sg 11,
livello; CA 4 (aratura di cuoio, bonus per so, è un uomo piacente. Gli rimangono Ds 14, Co 12, Ca 15. Lingue conosciute:
+
la destrezza e anello di protezione i); pf pochi capelli, bianchi come la barba ed i darokin, allineamento neutrale, thyatia-
35; M V 36m (12m); NATT. I (spada); F baffi; gli occhi sono azzurri. no, traladariano, ierendi. Abilità speciali:
1-8 ( + I ) ; TS L12; ML 10; AM N; Fr 14, Veste con colorati abiti thyatiani e por- recitazione (Ca), professione giramondo
In 16, Sg 11, Ds 17, Co 14, Ca 15. Lingue ta molta gioielleria, soprattutto anelli e (In), professione scrittore (In), persuasio-
conosciute: : traladariano, allineaento collane. ne (Ca), conoscenza delle opere e della
neutrale, thyatiano, alfico (callarii). Abiii- Note per il master: Vorloi è il terzo lato letteratura (In), cavalcare (Ds), insegna-
tà speciali: conoscenza della Società Vela- del triangolo delle grandi famiglie di mento (Sg).
ta (In), conoscenza della società e della Specularum. Le lotte tra Torenescu,
città di Specularum (In), cavalcare (Ds), Radu e Vorloi forniscono delle avventure Luthier Sforza
persuasione (Ca), conoscenza delle tecni- che troverete più avanti. Locandiere del Giglio nero
che di tortura e di persuasione (In, cono- Note per il combattimento: Guerriero di 3" Storia: Da tempo immemorabile gli
scenza delle finanze (In), professione livello; CA 9; pf 1; V 36m (12m); Sforza possiedono il Giglio nero, una del-
mercante + I (In + l ) . NOATT. 1 (pugnale); F 1-4 ( + l ; TS G3; le migliori locande di Specularum. L'at-
ML 8; AM L; Fr 13, In 15, Sg I l , Ds 10, tuale proprietario è Luthier Sforza, che è
sgherro d'eccezione della Società Velata cresciuto sapendo di ereditare il Giglio
Co.14, Ca 15. Lingue conosciute: thyatia-
Noie per il combattimento: guerriero di 3" no, allineamento legale, traladariano. Nero, e non ha mai voluto fare altro.
livello; CA 7; pf 14; MV 36m (12m); Abilità speciali: professione mercante Personalità: Luthier è l'oste ideale. Si
NOATT. 1; F 1-8 (+2); TS G3; ML 12; (In), cavalcare (Ds), navigazione (In), diverte a vedere passare centinaia di
AM C; Fr 16, In 10, Sg 10, Ds 10, Co 10, conoscenza delle società di Specularum clienti nel suo locale, si diverte ad offrire
c a 10. (In), conoscenza dei mercati (In). beveraggi e cibi decenti, si diverte a con-
Tipico sgherro della società velata versare con i clienti abituali e con quelli di
Noie per il combattimento: guerriero di 1" Altri passaggio e non perde mai il sorriso
iivello; CA 9; pf 4; MV 36m (12m); quando le cose non vanno troppo bene.
NOATT. I (pugnale); F 1-4; TS G1; ML Emilio il grande Attore Aspetto: Sforza è un uomo poco attraen-
9 AM C; Fr 10, In 10, Sg 10, Ds 10, Co Storia: Emilio (il nome per intero è sco- te, grasso e largo - 1.95 m. per 120 kg.,
10. Ca 10. nosciuto) è un giramondo originario di una faccia larga circondata 'da crespi
Darokin che, negli ultimi 30 anni, ha ten- capelli castani con barba e baffi dello stes-
tato di offrire alla gente l'incanto e la bel- so colore. Indossa abiti semplici.
il clan dei Vorloi lezza che solo il teatro può offfrire. In Note per il mastm: Sforza è la principale
h m n e Philip Vorloi breve è un attore che compone anche fonte di pettegolezzi della città così come
Stmia: Philip Vorloi era all'età di 30 delle commedie e (da circa 10 anni) guida lo è la sua taverna.
anni un mercante di successo nella natia una compagnia finanziata da Estella Whi- Note per il combattimento: Guerriero di 5"
Thyatis. I1 Duca gli offrì la possibilità di tehall, l'ambasciatore di Darokin. livello; CA 9 (nella taverna o 4 (con arma-
seguirlo a Karameikos e di diventare par- Personalità: Emilio è un temperamento tura e scudo); pf 39; V 36 (12m);
te di una nazione emergente, ed egli artistico: collerico, geniale, creativo, h"A1 1. 1 (spada); k 1-8 (+2);TS G5;
r r e t t ò senza mai pentirsi della sua deci- screanzato, ironico, un mostro a cui stare ML 11; AM N; Fr 17, In 13, Sg 12, Ds 10,
-ne. Uomo furbo e lungimirante, ha vicino se è arrabbiato, diventa incantevo- Co 18, Ca 9. Lingue conosciute: tralada-
I personaggi celebri

quila Nera” dalla sezione Avventure


expert. Le persone da salvare potrebbero
essere, ad esempio, la famiglia della
sorella di sua madre.
Note per il combattimento: donna comu-
ne; CA 6 (bonus per la destrezza); pf 6;
MV 36m (12m); noATT. 1; F 1-4; TS
Gl-1; ML 7; AM N; Fr 9, In 16, Sg 10, Ds
18, Co 10, Ca 17. Lingue conosciute: tra-
ladariano, allineamento neutrale, thyatia-
no, alfico (dialetto callarii). Abilità specia-
li: canto +1 (Ca + l ) , danza (Ds), persua-
sione +1 (Ca +l).

“Lord” Dmitrios
Principe dei Mendicanti
Storia: Dmitrios è un furbacchione che,
da giovane, ha scoperto di poter vivere
convincendo i passanti a fargli la carità,
piuttosto che lavorare. E da quando ha
17 anni che gira per i mercati e le fiere a
chiedere, vestito di stracci, la carità. Non
è un normale mendicante ma quasi un
attore: egli si rivolge ai passanti con la
frase “Monete, per amore di Halav”, e se
non ne riceve si butta a terra fingendosi
morto (tra l’ilarità della folla) o lanciando
battute sarcastiche ed ironiche (cercando
immediatamente rifugio tra la folla con
urla di finto spavento se l’ogetto delle
battute sembra risentito). Esegue anche
riano, allineaento neutrale, thyatiano. Specularum danzando e cantando per il tutta una serie di giochi di prestigio ma la
Abilità speciali: professione oste (in), pro- popolo. Dei soldi che guadagna, oltre a sua specialità sta nel prendere un capello
fessione cuoco (In), professione camerie- quelli che spende per vivere, ne manda da un viandante di passaggio e poi farsi
re (In), cantastorie +1 (Ca +l), cono- una parte alla madre, a Luln, ed il resto rincorrere per tutto il mercato, prima di
scenza di specularum (In). lo spende per corrompere funzionari restituirlo. Alla fine della giornata se ne
pubblici affinché venga mantenuta una ritorna a casa, assieme al suo gruzzoletto,
Yolanda di Luln cantante e ballerina forte pressione sulla baronia dell’Aquila e si riposa nella sua piccola ma lussuosa
Storia: I genitori di Yolanda risiedeva- Nera. abitazione nel feudo di Torenescu -
no nella Baronia dell’Aquila Nera. Quan- Personalità: Yolanda è una donna con infatti pur essendo un mendicante non è
do Yolanda nacque, essi decisero che la uno scopo nella vita - vuole vedere abbat- povero; riesce a guadagnare parecchi sol-
loro bambina non dovesse crescere in tuta la baronia dell’Aquila Nera. Non è di con sua ”professione” (cosa che pochi
quell’orribile posto; così dopo poco essi tutto però, infatti si dice che nessuno, più sanno).
tentarono di fuggire. I1 padre di Yolanda di Yolanda interpreti con passione le arti Pers,mZitù: Dmitrios è un burlone
perì nel tentativo ma lei e sue madre del canto e della danza. Di persona, nato. E molto contento della vita che con-
sopravvissero. Yolanda crebbe nel noioso quando non è in scena, è una persona duce; si diverte ad intrattenere estempo-
villaggio di Luln, dove sua madre lavora- taciturna e schiva. raneamente le persone, a prendersi gioco
va come ricamatrice e tintrice di tessuti. Aspetto: Yolanda è di altezza media, dei pretenziosi e degli snob.
Le storie raccontatele dalla madre e la magra, con lunghi capelli neri ed occhi Aspetto: Dmitrios è di altezza media e
paura che serpeggiava a Luln inculcaro- marroni. Indossa preziosi abiti tralada- piuttosto magro. Si veste di logore tuni-
no in Yolanda un odio feroce per l’Aquila riani è e si adorna di molti gioielli, nessu- che con vistose toppe, ed indossa un paio
Nera, ma lei non divenne una guerriera no dei quali costoso, soprattutto braccia- di stivali troppo larghi; di solito tiene in
come Sascia. Era dotata di una voce bel- letti, orecchini ed anelli. mano della frutta o qualunque altra cosa
lissima unita ad un corpo nato per la dan- Note per il master: I personaggi potreb- con cui giocare ed attirare l’attenzione.
za. Si impegnò per lunghi anni in queste bero incontrare Yolanda nel corso di una Note per il master: Dmitrios e sua moglie
arti e, quattro anni fa, si trasferì a Specu- loro visita ad una locanda o al mercato. sono cugini del clan dei Torenescu, e
larum, dove il pubblico è più colto e Se essi decidono di agire contro la Baro- Dmitrios usa il suo lavoro per raccogliere
numeroso. Oggi è una delle artiste più nia dell’Aquila Nera, dovrete fare in informazioni da passare ad Aleksander.
apprezzate. Ha cantato spesso per la modo che lei lo venga a sapeE.e (se i perso- Per missioni di notevole importanza, Ale-
Famiglia Reale, si esibisce nelle migliori naggi si fermano a Luln per qualche tem- ksander potrebbe mandare Dmitrios
taverne e locande della città ed ha anche po, lei lo verrà sicuramente a sapere), ed come messaggiero - non molte persone
recitato con la compagnia di Emilio il eventualmente li aiuti. In alternativa sanno che è un alleato dei Torenescu.
grande in due commedie. Quando ne ha potreste far si che lei proponga ai gioca- Note per il combattimento: guerriero di 4”
voglia va, con due amici, al mercato di tori di svolgere la missione “Fuga dall’A- livello; CA 7(bonus per la destrezza); pf
u

I personaggi cekbri

21, MV 36 (ISim); NOATT. 1 (pugnale); F Luln


1-4; Ts G4; L 9; AM N ; Fr 10, In 16, Sg Storia: Desmond è il figlio primogenito
11, Ds 17, Co 12, Ca 16. Lingue conosciu- del primo Barone di Kelvin, l’amico del Madame Sascia
te: traladariano, allineamento neutrale, Duca Stefano, che costruì la città di Kel- Capo del villaggio
thyatiano, elfico (dialetto callarii). Abilità vin F che ne civilizzò la regione circostan- Storia: Sascia è nata 28 anni fa a Luln,
speciali: giocoliere + 1 (Ds + l ) , mimo te. E entrato a fare parte della chiesa di l’infelice villaggio che sorge vicino alla
(Ds), persuasione (Ca), conoscenza delle Karameikos all’età di 13 anni, per poter Baronia dell’Aquila Nera. Come la giova-
strade di Speculanim (In), conoscenza far parte dell’ordine combattente della ne Yolanda di Luln, ha precocemente svi-
del clan cici Torenescu (In). chiesa, ed è ora un membro rispettato luppato un feroce odio per l’Aquila Nera
dell’ordine del Grifone. - a causa delle violenze perpetrate dagli
Le comunità umane Personalità: Desmond è un uomo pen- uomini del Barone von Hendriks sulla
soso e meditabondo. Sembra essere un regione e sugli abitanti della baronia che
Il easteu0 ed il villaggio vero modello di efficienza militare, ai tentavano disperatamente di fuggire. Al
di Marilenev suoi occhi non sfugge nulla, parla in tono contrario di Yolanda. Sascia decise di
yiiuk Magda Marilenev deciso e secco non dimostra alcuna appa- restare, convinta di potere fare qualcosa
story1: 30 anni fa Magda era la giovane rente emozione tranne che rabbia quan- per aiutare la sua gente. Persuase i capi
mqsbt di Lord Marilenev, quando la sua do si scontra con l’incompetenza di qual- del villaggio a reagire ai soprusi ed a
e- venne stroncata. Da allora, cuno. combattere gli invasori. Divenne, grazia
&criuta vedova, privata della maggior Egli è però un uomo estremamente ambi- alla sua abilità ed al suo carisma il capo

?e del suo potere ed umiliata (secondo


4 &IDuca Stefano, non ha fatto altro
CiLr d i t a r e la vendetta attendendo l’oc-
zioso, e sta facendo una corte serrata a
Milady Adriana Karameikos per convin-
cerla a sposarlo, p e r potere così accedere
del villaggio.
Personalità: Lo scopo di Sascia è di far
diventare Luln una città libera e sicura
propizia. Nota: Anche se la sua al trono ducale. E un uomo difficile con il dall’influenza maligna dell’Aquila Nera.
e il castello di Marilenev, Milady quale lavorare, ma è fondamentalmente La sua vita è dedicata a questo scopo. E
y.iiDiQ abita per la maggior parte dell’an- onesto e corretto. ambiziosa e testarda, ma è grata a coloro
0 a Specularum. Aspetto: Kelvin è alto e magro. Ha linea- che l’aiutano e gli avventurieri che doves-
#bnmaZitù: Milady Magda, in pubblico, menti eleganti, penetranti occhi azzurri, sero affrontare le forze dell’Aquila Nera
&essere un modello di grazia e dol- capelli e baffi castani. La sua aria seria potrebbero trovare in lei una valida allea-
In privato però, è dispotica ed tende a farlo allontanare dalle altre per- ta.
m r i a ; umilia i servitori, complotta sone come accade, per esempio, con Aspetto: Sascia è alta e magra (anche più
. N la famiglia reale ed in genere cer- Milady Adriana Karameikos. forte di quello che possa sembrare). Porta
06 rendere a tutti la vita il più difficile Note per il master: Kelvin è leale nei con- spesso l’elmo sulla testa coperta di fluenti
e. I1 suo unico amico, Christoph fronti del Duca ma è anche ambizioso. capelli chiari; i suoi occhi sono marroni.
escu, è morto l’anno scorso ed ora i Porterà a termine, con precisione milita- Indossa abiti comuni e potrebbe essere
4legami con quella famiglia sono mol- re, qualunque missione il Duca gli affidi, facilmente scambiata per una qualsiasi
deboli. ma troverà anche il modo di trarne un avventuriera dato che non indossa segni
tto: Magda è una nobkldonna di beneficio. Vuole a tutti costi che il Duca distintivi della propria carica ufficilae. In
compassato ed altero. E sulla cin- lo faccia sposare con la figlia. I giocatori combattimento indossa una corazza d’ac-
a, magra, con capelli grigi ed potrebbero interagire con Kelvin nelle ciaio ad anelli e porta uno scudo.
marroni. Indossa abiti eleganti e avventure expert e Companion, quando Note per il master: I1 Duca controlla
cioè saranno suoi pari. Potrebbe essergli attentamente le mosse di Sascia. Se riusci-
Note per il master: Lady Magda è una amico o nemico, dipenderà dalle circo- rà a mantenere l’indipendenza di Luln
bomba ad orologeria ponta ad esplodere. stanze del loro incontro. dall’Aquila Nera per qualche tempo
odia il Duca, i cui uomini hanno ammaz- Note per il combattimento: chierico di 10” ancora potrebbe nominarla cavaliere e
zato il marito. E insofferente a tutto ciò livello; CA 1 (corazza di piastre, scudo e concederle Luln come feudo. I giocatori
che la circonda ed anche ai Torenescu, bonus per la destrezza; pf 53; MV 27m la possono incontrare a Luln; lei chiede
che l’aiutarono durante la ribellione di (9m); NOATT. 1 (mazza + 1; F 1-6 (+3); spesso agli stranieri chi siano e dove
Marilenev (detesta sentirsi in debito con TS C10; ML 10; AM L; Fr 16, In 13, Sg vadano. nelle avventure di livello base
qualcuno). Ha vissuto per anni accumu- 17, Ds 14, Co 16, Ca 14. Lingue conosciu- potrà fornire informazioni sulla regione
lando odio ed un giorno di questi ... te: thyatiano, allineamento legale, trala- e sulla baronia vicina ma non accompa-
Note per il combattimento: donna comu- dariano. Abilità speciali: conoscenza delle gnerà i giocatori nelle loro imprese; in
ne; CA 9; pf 4; MV 36 (12m); NOATT. 1 tattiche militari (In), cavalcare +1 (Ds quelle di più alto livello, se il motivo è
(pugnale); F 1-4; TS Gl-1; ML 11; AM + i),seguire tracce (In), conoscenza della valido, potrebbe farlo.
N;Fr 8, In 10, Sg 10, Ds 12, Co 11, Ca 13. società di Specularum (In), conoscenza Note per il combattimento: guerriero di
Lingue conosciute: traladariano, allinea- delle storia della famiglia Kelvin (In), 12” livello; CA 1 (corazza di maglia, scu-
Incantesimi normalmente memorizzati: Pri- do, anello di protezione + 1, bonus per la
Kelvin mo livello - cura ferite leggere (x2), indivi- destrezza); pf 47; MV 27m (9m); NOATT
mento neutrale. Abilità speciali: proprie- duazione del male, protezione dal male. 1 (spada + I ) ; F 1-8 (+3); TS G12; L 10;
taria feudale + 1 (In + i),conoscenza del- Secondo livello - benedizione, blocca persone AM L; Fr 17, In 13, Sg 10, Ds 14, Co 12,
+
la società di Specularum 1 (In i). + (x2), individwzione dell’allineamento. Terzo Ca 14. Lingue conosciute: traladariano,
Barone Desmond Kelvin I1 livello - colpire, cura malattie, scaccia male- allineamento legale, thyatiano. Abilità
confriptello, Ordine del Grifone dizioni. Quarto livello - cura ferite gravi speciali: tattica militare +2 (In +2), ami-
(Chiesa di Karameikos) (x.2). Quinto livello - resurrezione. nistrazione (In), cavalcare + 2 (Ds +2).
U -
I personaggi celebri

La Soglia
Barone Sherlane Halaran
Patriarca di La Soglia
(Chiesa di Karameikos)
Storia: Sherlane halaran era un patriar-
ca della chiesa di Thyatis prima ancora di
seguire il Duca nella sua impresa a Trala-
dara. Ad Halaran furono perciò affidati
due compiti: venne nominato Barone
della zona di La Soglia e contemporanea-
mente Patriarca della neonata chiesa di
Karameikos per quella zona. Ha svolto
bene entrambi ruoli ed è molto ben volu-
to dalla popolazione di La Soglia.
Personalità: I1 carattere di Halaran è
formato in parte uguale da affetto pater-
no e da una rigorosa disciplina. Chi si
comporta bene e ripetta le leggi viene
trattato in guanti bianchi dal Patriarca .
Chi invece agisce malamente, ferendo o
derubando gli altri e violando la legge
viene punito in maniera esemplare.
Aspetto: Halaran ha circa 60 anni, ed è
un chierico-guerriero ancora molto capa-
ce ed attivo con la sua pesante mazza da
guerra. I suoi capelli sono di un bianco
candido, non porta la barba ed ha occhi
azzurri. Sua caratteristica prominente è
un grosso naso che gli è valso parecchi
soprannomi da giovane. Indossa semplici
abiti clericali e non porta mai la sua coro-
na di Barone.
Note per il master: I1 Patriarca Sherlane è Aleena Halaran lei conduce. Nelle occasioni mondane
la legge a La Soglia, ed è ben conosciuto Consorella, Ordine del Grifone indossa gli abiti formali di Thyatis.
dagli abitanti; se un giocatore è origina- (Chiesa di karameikos) Note per il master: I giocatori possono
rio di La Soglia sarà probabile che Sherla- Stona: Aleena è nata 22 anni fa ed è incontrare Aleena quando si trovano a La
ne lo conosca di persona o che ne conosca figlia del fratello di Halaran. Merrik Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo
la famiglia. Halaran, un guerriero al servizio dell'im- zio, come il dare ordini alle guardie, e
Note per il combattimento: chierico di 14" peratore di Thyatis morì, assieme alla mantenere l'ordine pubblico quando vie-
livello; CA 9; pf 34; MV 36m (12m); moglie, per una epidemia alcuni anni fa. ne minacciato. E improbabile che accom-
NOATT. 1 (azza); F 1-6; TS C14; ML 10; Aleena arrivò a Karameikos e da allora pagni avventurieri che non siano famosi.
A M L; fr 9, In 14,Sg 18, Ds 10, Co 8, Ca vive con lo zio. E entrata a fare parte del- Note per il combattimento: chierico di 12";
14. Lingue conosciute: cavalcare (Ds), la chiesa di Karameikos quando era anco- CA 2 (corazza di piastre e bonus per la
conoscenza della chiesa di Karameikos ra molto giovane ed è anche membra del- destrezza); pf 3; MV 27m (9m); NOATT.
+1 (In +l), conosceza della chiesa di l'ordine del Grifone. Da allora ha svolto il 1 (mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza
Thyatis (In), conoscenza degli abitanti di compito di protettrice di La Soglia. e +1 per la forza); TS C12 (+2); ML 10;
La Soglia +2 (In +2), conoscenza della Personalità: Aleena non sembra essere AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds 14, Co 12,
cocietà di Specularum (In). il tipo di persona che possa impugnare Ca 1'7. Lingue conosciute: thyatiano, alli-
Incantesimi normalmente memorizzati: A- una mazza e combattere le forze del neamento neutrale, traladariano. Abilità
mo livello - curaferite leggere (~21,indivi- male. E tranquilla, di temperamento speciali: cavalcare +2 (Ds +2), conoscen-
dmzione del magaco, individuazione del male, romantico e tollerante. Preferisce risolve- za della chiesa di karameikos (In), cono-
protezione dal male. Secondo livello - bene- re gli screzi con le parole piuttosto che scenza di La Soglia + 1 (In + i), insegna-
dizione (x2), blocca persone, individuazione con la spada. I1 suò temperamento la por- mento (Sg).
&ll'allineamento, silenzzo. 'l'erzo livello - ta, a volte, a fidarsi troppo degli altri ed a Icantesimi normalmente memorizzati: Pri-
cura cecità, cura malattie, incantesimo del col- riceverne delle delusioni - spera sempre mo livello - cura ferite leggere (x2), indivi-
pire, luce persistente, scaccia maledizioni. che il lato migliore delle persone possa duazione del magco, scacciapaura. Secondo
, Quarto livello - cura ferite gravi (x2), dis- emergere. livello - benedizione (x2), blocca persone (x2).
solvi magie. Quinto livello - comunicazione Aspetto: Aleena è una tipica bellezza Terzo livlelo - cura cecità, cura malattie,
con gli dei, resurrezione. Sesto livello - ani- thyatiana. E di statura e corporatura luce persistente, scaccia maledizione. Quarto
mare oggetti, ritorno. media, con fluenti capelli biondi e grandi livello - cura ferite gravi (~21,neutralizza
occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma veleno. Quinto livello - comunicazione con
pratici e adatti per la vita avventurosa che gli dei, resurrezione. Sesto livello - ritorno.
I personaggi celebri

Verge indiuidwzione di un oggetto. Terzo livello - Oggetti magici: cintura della f w m del
fulmine magtco, volare. Quarto livello - gigante.
Milady Halia Antonic charme mostri.
Storia: I genitori di Halia sono un ramo
cadetto della famiglia Vorloi. Ottava
-
Incantesimi nel libro: Primo livello char-
La Baronia
me, dardo incantato, indiuiduazione del magi-
figlia della famiglia, Halia scappò di casa co, lettura del mugico, luce magica, sonno, dell’Aquila Nera
per evitare un matrimonio organizzato ventrilopio. Secondo livello - chiaubtello
dai suoi genitori. Negli ultimi otto anni magico, creazione, spettrale, indiuiduazione Barone Ludwig von hendriks
ha girato in lungo ed in largo nel conti- del male, idiuiduazione di un oggetto, scassi- L’Aquila Nera
nente finendo poi per tornare nella sua nare. Terzo livello - dissolvi magie, fulmine Storia: Ludwig von Hendriks è cugino
città natia, Specularum. Qui è diventata magico, protezione da proiettili normali, uola- primo del Duca Stefano ed anche di Lord
un membro importante della corporazio- re. Quarto livello - autometamofosi, charme Alexius Korrigan. E cresciuto nell’ombra
ne dei maghi, ha sposato un’altro awen- mostri. del più famoso Stefano e del popolare
turiero, Retameron, e si è trasferita nella Oggetti magici: bacchetta del freddo (18 Alexius e da ciò e nata la sua personalità
sua casa a Verge, un piccolo villaggio vici- cariche rimaste), anello della telecinesi. crudele e malata. Da giovane era sicuro
no a La Soglia. che Stefano sarebbe morto in qualche
Personalità: Halia ha un temperamento scontro - lui stava già organizzando qual-
focoso ed una memoria molto lunga. Sir Retameron Antonic cosa - e lui avrebbe ereditato tutto, quan-
Non fa da comparsa per nessuno (incluso Storia: I1 padre di Retameron è un’av- do, improvvisamente, tutto cambiò con la
il marito) ed il modo migliore per farla venturiero thyatiano che aveva seguito il cessione da parte di Stefano delle sue ter-
arrabbiare è di dirle di tenersi per se le Duca a Karameikos; sua madre è una re ereditarie e della sua partenza per
proprie opinioni. D’altrocanto è una per- donna traladariana che ha sposato, nono- Traladara. Quando Stefano chiamò i
sona generosa ed intelligente, una buona stante l’opposizione della famiglia, uno nobili thyatiani ad aiutarlo nell’impresa
amica da avere se le situazioni lo richie- degli “invasori”. Retameron iniziò la pro- Ludwig fece finta di essere leale ed ansio-
dono ed un’alleata leale. I suoi hobbies pria carriera di avventuriero a 18 anni, so di combattere per il Duca... fino a che
includono la ricerca sulle magie e sulle viaggiando da La Soglia a Specularum. non ebbe ottenuto il titolo di Barone e le
leggende. Venne nominato cavaliere dal Duca, per terre corrispondenti. Da allo? ha iniziato
Aspetto. Halia è alta 1.70 m. e pesa 61 le sue gesta, e gli venne affidato il villag- una vigorosa azione intesa a trasformare
kg.. I suoi capelli sono rossi, lunghi e gio di Verge dove vi costruì la sua rocca- la Baronia ed a complottare contro il
molto ben curati; gli occhi blu. Ha 26 forte. La sua vita è ora divisa tra gli impe- Duca. Sa che è suo diritto divino occupa-
anni. Indossa generalmente abiti thyatia- gni domestici, le missioni per il Duca e le re un giorno il posto deìi’odiato cugips...
ni - la fattura degli stessi dipende dall’oc- avventure che intraprende per proprio solo una questione di tempo.
casione (seta per le occasioni importanti, conto. Personalità: Ludwig von Hendriks è la
lino per tutti i giorni, e tessuti robusti per Persomlitù: Retameron ama la vita alle- persona più viscida ed odiosa che riuscia-
le avventure)- spesso di colori che tendo- gra - il buon cibo ed il vino, una simpati- te ad immaginare. E arrogante, impulsi-
no al verde; porta una spilla distintiva ca compagnia ecc. - ma è sempre pronto vo e lunatico; ama uccidere e torturare;
della corporazione dei maghi di Specula- a tuffarsi nell’avventura per sconfiggere mente talmente tanto che non riesce a
rum. il male. Si diverte ad insegnare ai giovani distinguere ciò che è vgro e ciò che è fal-
Note per il master: Halia e suo marito guerrieri come combattere. Si offende se so, in breve, è pazzo. E totalmente roso
possono essere dei validi alleati per gioca- vengono insultati i thyatiani come i trala- dalla gelosia per il famoso cugino - F r
tori di medio livello. Essi sono buoni ami- dariani. l’abilità, per il carisma del Duca. La vita
ci di Aleena e Sherlane ed appoggiano Aspetto: Retameron è alto 1.85 m. e umana gli è totalmente indifferente
lealmente il Duca. Essi possono offrire pesa 85 kg. Ha capelli castani tagliati cor- (tranne la propria). Farà qualunque
ospitalità agli avventurieri che passano ti, barba e baffi; i suoi occhi sono marro- alleanza, qualunque compromesso (non
dalle loro parti; potrebbero offrire aiuto ne scuro. Ha 31 anni. Per essere elegante importa, tanto tradirà chiunque) per
e consigli ed anche accompagnarli in e nel contempo per distrarre i nemici ottenere i suoi obiettivi.
awenture particolarmente importanti. indossa abiti sgargianti ma pratici. Gene- Aspetto: Ludwig sarebbe un uomo
Note per il combattimento: maga di 7 O ralmente i suoi vestiti sono ricchi di colori attraente se non fosse per i suoi occhi
livello; CA 9; pf 26; MV 36 (12m); e fronzoli. sfuggenti, il suo comportamento untuoso
NOATT. 1 (pugnale); F 1-4; TS M7; ML Note per il master: Vedere le “note per il ed il suo ghigno arrogante. Veste sempre
10; AM L; Fr 8, In 18, Sg 13, Ds 11, Co master” relative a Milady Halia. di nero (anche la sua armatura è di quel
13, Ca 15. Lingue conosciute: thyatiano, Note per il combattimento: guerriero di 9” colore). Anche se ha quasi 50 anni, è in
allineamento legale, elfico (dialetto cal- livello; CA O (bonus per la destrezza, ottima forma fisica e dimostra 10 anni di
lami), traladariano, gnomico. Abilità armatura di piastre e scudo); pf 53; MV meno. I suoi capelli sono neri, senza alcu-
speciali: insegnamento (Sg), conoscenza 27m (9m); NOATT. 1 (spada); F 1-8 (+5 a na traccia di grigio (se li tinge); ha una
delle leggende traladariane (In), cono- causa della spada e del bonus per la for- corta barba con baffi; i suoi occhi sono
scenza delie leggende thyatiane (In), za); TS G9; L 11; AM L; Fr 18, In 13, Sg marroni e crudeli.
cavalcare +2 (Ds +2), conoscenza della 11, Ds 16, Co 13, Ca 12. Lingue conosciu- Note per il markr: I1 Barone è il classico
geografia di karaeikos (In), conoscenza te: thyatiano, allineamento legale, trala- cattivo che potrete usare per una varietà
della nobiltà di Specularu. dariano. Abilità speciali: cavalcare (Ds), di scopi. Diversi scenari della sezione
Incantesimi rwrmulmente memorizzati: Pri- seguire tracce (In), insegnamento + 2 (Sg ”Awenture” lo riguardano. Quando ave-
m o livello - churme, dardo incantato, uentri- +2), conQscenza di Karameikos (In), te bisogno di un personaggio crudele,
lqw. Secondo li vello - creazione spettrale, codice delle leggi e della giustizia (Sg). meschino e tirannico, ricorrete a lui.

?
I personaggi celebri

Note per il combattimento: guerriero di gle per compiere i suoi loschi traffici; Icantesimi normalmente memorizzati: Pri-
12”livello; Ca 1 (armatura di piastre +2); anche se i giocatori riusciranno a frustra- mo livello - channe, dardo incantato (&),
pf 72; MV 27m (9m);NOATT. 1 (spada re i suoi piani e conoscerne il nome non scudo magnetico, sonno. Secondo livello -
+2); F 1-8 (+4); TS G12; ML 10; AM C; riusciranno ad incontarlo. Nelle avventu- creazione spettrale, individuazione dell’invisi-
fr 17, In 15, Sg 9, Ds 14, Co 16, Ca 14. re expert, potrebbero avvicinarsi di più e bile, invisibilità, lewitazione. Terzo livello -
Lingue conosciute: thyatiano, allinea- disturbarlo in piani sempre più impor- dissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione
mento caotico, orchesco. Abilità speciali: tanti; alla fine se saranno fortunati e da proiettili normali. Quarto livello - muro
conoscenza delle tecniche di tortura (In), tenaci potranno incontrarlo di persona e di fuoco, tempestaimuro di ghiaccio, terreno
cavalcare +1 (Ds + i ) conoscenza della sfidarlo ad un duello mortale. Notate che illusorio. Quinto livello - evocazione di ele-
+ +
Baronia dell’Aquila Nera 2 (In 2), tec- Bargle, avendo ucciso parecchi maghi mentali, muro di pietra, nube mortale. Sesto
nica militare (In). (alcuni stranieri) per rubarne i segreti livello - barriera anti magia, disintegrazione.
conosce diversi incantesimi che sono Settimo livello - parola incapacitante.
Bargle l’infame ignoti alla corporazione dei maghi di Incantesimi nel libro: Primo livello - chur-
Mago di corte della Baronia Specularum. me, dardo incantato (x2), lettura dei linguag-
dell’Aquila nera Note per il combattimento: Mago di 15” gi, scudo magnetico, sonno. Secondo livello
Storia: Se l’infamia ha un nome, e Bar- livello; CA O (fascia della difesa CA2 - creazione spettrale, ESP, individuazione
gle. Nato a Specularum, Bargle da ragaz- bonus per la destrezza); pf 30; MV 36 dell‘invisibile, indivaduazione di un oggetto,
zo faceva parte di una banda di violenti. (12m); NOATT. 1 (pugnale +2, + 3 con- invisibilità, levitazione. Terzo livello - bloc-
A 14 anni uccise la sua prima persona, un tro coloro che lanciano incantesimi); F ca persona, dissolvi magie, invisibilità (3m),
apprendista mago, e gli rubò i beni, tra 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C; Fr 9, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili
cui un libro di incantesimi ed una bac- In 18, Sg 9, Ds 17, Co 10, Ca 15.,Lingue normali. Quarto livello - confusione, meta-
chetta magica. Dato che era cercato dalle conosciute: thyatiano, allineaento caoti- morfosi, muro di fuoco, tempestalmuro di
guardie decise di fuggire dalla città. Pas- co, traladariano, bugbear, goblin, Abilità ghiaccio, occhio dello stregone, terreno illuso-
sò diversi anni a vagare di luogo in luogo, speciali: conoscenza di Karameikos (In), rio. Quinto livello - evocazione di elementa-
facendo finta d’essere un misero studen- conoscenza della società di Karaeikos li, muro di pietra, nube mortale, passa pareti.
te di arti magiche; egli passava diverse (In), conoscenza delle tribù non umane Sesto livello - barriera anti magia, disinte-
settimane con qualunque mago che riu- in Karameikos (In), cavalcare (Ds), segui- grazione, segugto invisibile. Settimo livello -
scisse a convincere ad aiutarlo nello stu- re tracce (In), sopravvivevnza nella fore- invisibilità multipla, parola incapacitante.
dio. Crescendo i suoi poteri crebbe anche sta (In), conoscenza delle leggende trala- Oggetti magtci: pergamena di protezione
la sua natura violenta ed egli utilizzava la dariane (In), persuasione +1 (Ca + l ) , dalla magia, anello della rìgenerazione, tam-
magia per uccidere rubare e terrorizzare corruzione (Ca). buri del panico.
le persone. Alla fine arrivò alla baronia
dell’Aquila Nera dove divenne mago per-
sonale del Barone Ludwig von Hendriks.
Personalità: Bargle è totalmente caotico
e maligno. Sebbene apprezzi la ricchezza
ed il vivere lussuosamente, egli trae il
divertimento maggiore dal vedere soffri-
re gli altri. Lavora per il Barone perchè si
diverte. Non ha, al momento, alcun pia-
no per uccidere von Hendriks ed impa-
dronirsi del suo potere ma indubbiamen-
te in futuro lo farà. Per ora, si diverte
moltissimo a svolgere gli incarichi datigli
dal Duca; estocere informazioni, rapire e
terrorizzare persone innocenti ed ucci-
derle per poi tornare nei suoi lussuosi
appartamenti al castello.
Aspetto: Bargle è alto (1.87 m.) e magro
(70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi
capelli , la barba ed i baffi sono marroni.
Sembra avere circa 30 anni. E subdola-
mente simpatico e attraente. Durante le
avventure indossa abiri neri; a casa e nel-
la Baronia dell’Aquila Nera preferisce
abiti colorati, per fare da contrappunto al
Duca che veste sempre di nero.
Note per il master: Ogni campagna
necessita di un mago che sia totalmente
malvagio e Bargle corrisponde a tutti i
requisiti della malvagità. Nelle avventure
di base i giocatori potrebbero incontrare
personaggi ingaggiati o plagiati da Bar-
u

I MOSTRI
Ci sono moltissimi mostri nel Grandu- Pipistrello (Base): si trovano sulle colli- mente ld6 cavalli da guerra (i quali arri-
cato - specialmente sulle montagne, nelle ne Wufwolde e nelle vicinanza di Luln; vano in ld4 turni), una volta al giorno.
foreste, ed in altri luoghi fuori mano. alcuni pipistrelli giganti possono essere Gli chevall possono essere colpiti solo
trovati nelle vicinanze delle tane dei non da armi magiche e d'argento.
Dai libri di D&D@ morti.
Protoplasma nero (Expert): nei dun- Nosferatu
I mostri, già descritti nei libri di D&D@, geons. Classe dell'ar-
esistono anche a Karameikos. Non parle- Scheletri (Base): si possono incontrare matura: 2
remo di quelli ovvi e di quelli estrema- ovunque, ma soprattutto nelle vicinanze Dadi Vita: 7-9"
mente comuni - i normali topi, i banditi, i di cimiteri e di tane di non morti. Movimento: 36m (12m)
cavalli ecc. - ma solo di quelli mostruosi, Scimmia delle nevi (Companion): sono Volando: 54m (18m)
magici o misteriosi: servitori dei giganti dei ghiacci sui Monti Attacchi: Morso, arma o speciale*
Actaeon (Master): raro; inviato dall'i- Altan Tepes. Ferite: ld4 (morso) o a seconda
mortale Zirchev. Spettro (Base): nelle zone solitarie dell'arma o dell'incantesi-
Bugbear (Base): nelle foreste sud occi- soprattutto nelle brughiere. mo
dentali. Strega (Master): sono molto rare e si No di mostri: 1-4
Centauro (Expert): incontri possibili tratta di streghe nere. Tiro-Salvezza: a seconda della professio-
anche se piuttosto rari in ogni foresta. Vampiro (Expert): ovunque, ma non ne precedente
Cinghiale (Base): nelle foreste meridio- molto numerosi. Morale: 11
nali. Verme-iena (Base): nella caverne e nei Tipo di tesori:F
Drago (Base, Expert, Companion): dungeon in tutto il Granducato. Allineamento: qualunque
draghi neri possono essere incontrati nel- Zombi (Base): valgono le stesse indica- Valore in PX:1250 (DV7), 1750 (DV8),
la Palude Funesta, draghi bianchi sulle zioni fatte per gli scheletri. 2300 (DV9) se guerriero o
montagne Altan Tepes, draghi verdi nel- ladro; 1650, 2300, 3000 se
le foreste più fitte, un antico drago rosso mago o chierico.
si trova sui monti Wufwolde. Nuovi mostri I1 Nosferatu e una potente creatura
Driade (Expert): estremamente rara Ci sono due nuovi tipi di mostri pre- non morta che assomiglia ad un vampiro.
può essere incontrata nelle foreste all'e- senti nel Gran Ducato di Karameikos: lo La differenza principale è che il Nosfera-
stremo est. Chevall ed il Nosferatu. tu non sottrae livelli d'energia; esso beve
Felini giganti (Base): soprattutto puma (Lo Chevall si trova nell'avventura B 10). il sangue.
nella parte settentrionale del granducato. Come accade per i vampiri, il Nosfera-
Folletto (Base): regioni meridionali. Chevall tu non subisce alcun effetto degli incante-
Ghoul (Base): ovunque. In f o m a di In f o m a di simi di sonno, charme e blocca persone; può
Giganti (Expert) alcuni giganti delle cavallo" centauro essere colpito solo da armi magiche; si
rocce si trovano sui Monti Wufwolde e può trasformare come un vampiro. Rie-
sono abbastanza civilizzati, molti giganti Classe dell'ar- sce a recuperare 1 punto ferita per turno:
del ghi accio si trovano sui Monti Altan matura: 2 5 Può assumere le stesse forme animali del
Tepes. Dadi Vita: 7* 7* vampiro. Lo sguardo del Nosferatu può
Goblin (Base): nelle regioni orientali. Movimento: 81m (27m) 54 (18m) incantare (charme) proprio come un
Hobgoblin (Base): regioni orientali. Attacchi: 2 zoccoli 2 zoccoli vampiro, ed il Nosfmtu può evocare
Licantropi (Base): si trovano ovunque 1 morso 1 arma altre creature, come il vampiro. Le vitti-
nel Granducato specialmente nelle bru- Ferite : 1d6/ ld6/1d8 ld6/ld6 me del Nosferatu ritornano in vita tre
ghiere e nelle zone selvagge. Solo lupi o a seconda giorni dopo la morte solo se il Nosferatu
mannari e cinghiali mannari. dell'arma lo desidera. I1 Nosferatu ha le stesse
Lidi (Master): molto rari. No di mostri: (1-3) O( 1-3) debolezze di un vampiro.
Lupo (Base): molto comuni ovunque Tiro-Salvezza: Guerriero 7" Guerriero 7" I1 Nosferatu ha un vantaggio sul vam-
soprattutto i lupi comuni, i lupi neri si Morale: 11 9 piro nel fatto che esso mantiene le carat-
trovano prevalentemente sui Monti Altan Tipo di tesori:C C teristiche e classe del personaggio anche
Tepes e nelle regioni imediatamente a Allineamento: Neutrale Neutrale dopo che è stato trasformato in mostro -
sud di essi. Valore in PX: 850 850 al livello che aveva nel momento della
Mastino infernale (Expert): incontri Lo chevall fu creato dall'immortale Zir- morte o al nuovo livello che assume con il
possibili avunque anche se piuttosto rari. chev per proteggere i cavalli nelle terre mutamento nella forma a Nosferatu. Ciò
Metamorfosis (Base): incontri molto traladariane. Lo chevall può trasformarsi rende il Nosferatu estremamente impre-
rari sono possibili ovunque. a suo piacimento, da cavallo a centauro e vedibile - potrebbe ad esempio, avere gli
Millepiedi gigante (Base): nelle terre viceversa. incantesimi di un chierico del nono livello
whqge. Lo chevall viaggia attraverso il paese ed - oltre che i poteri da non morto.
h'ecrospettro (Expert): rari ma incon- osserva il modo in cui vengono trattati i I1 master dovrebbe trattare separata-
trabili ovunque specialmente in zone iso- cavalli al servizio degli uomini e libera mente ogni Nosferatu, dando a ciascuno
iate. quelli che vengono maltrattati. Gli evall abilità e caratteristiche peculiari. Essi pos-
Orchetto (Base): regioni orientali. sono nemici giurati dei lupi e d%upi sono essere di qualunque allineamento.
Orco (Base): sulle colline occidentali. mannari. Essi possono parlare con I I Nosferatu molto vecchi sono immuni
Orso (Base): orsi bruni popolano nor- cavalli, sia in forma di cavallo che di cen- ai raggi del sole - il che li rende ancora
malmente le foreste del Granducato. tauro e possono fare apparire magica- più difficili da individuare e fermare.
LE AVVENTURE
I Nosferatu guerrieri e chierici posso- comunità menzionate nella sezione queste avventure, i PG dovrebbero
no indossare armature (anche se essi ne “Comunità”, fategli vedere la mappa del- affrontare avversari di basso livello,
traggono un beneficio solo se la loro CA la città e spiegategli brevemente quali imparando contemporaneamente i vari
diventa minore di 2) e, dato che il loro sono i luoghi più importanti della stessa. aspetti del mondo di Karameikos, e
morso non è gran che come arma, usano Non spiegategli tutti i segreti; dovranno creando amicizie (ed inimicizie) che pos-
principalmente le armi, gli incantesimi ed scoprirli nel corso dell’avventura. sono durare per una intera carriera.
i loro alleati per combattere. Una volta che i personaggi iniziano le Avventure Expert (Livelli 4- 14) sono la
loro avventure, non dimenticatevi le loro parte centrale di una carriera. In queste
In questa sezione, vi daremo delle idee origini. I loro famigliari ed i loro amici avventure, I PG diventano conosciuti e la
per delle avventure a Karameikos. Prima possono essere utili durante una campa- loro fama acquista d’importanza - anche
però, parleremo di cosa sono le avventu- gna. i loro poteri e le loro capacità diverranno
re per i diversi livelli di personaggio e I vecchi amici possono apparire per sempre maggiori - combatteranno
come potete fare “crescere” i vostri gioca- dare una mano in tempi difficili - spesso mostri sempre più grandi e minacciosi,
tori insieme al livello dell’avventura. con delle informazioni o con delle abilità ed affronteranno pericoli ed avventure
che i PG non possiedono. Anche la fami- che possono mutare le sorti di nazioni e
Idee per un’avventura glia del PG interviene allo stesso modo; il governi. Si conquisteranno il rispetto (o
PG può spesso Solgersi alla famiglia per l’odio) di personaggi illustri quali il Duca,
Creazione dei personaggi un aiuto e lo stesso può fare la sua fami- i Baroni, i capi delle corporazioni ed i
Se create dei nuovi personaggi giocanti glia se essa si trova in difficoltà. ministri.
per un’avventura nel regno di Karamei- Non dimenticatevi di questi ultimi due Eventualmente verso il 9” livello, i perso-
kos dovrete far sì che essi siano completi aspetti durante una campagna ma nean- naggi potranno iniziare a costruirsi delle
e dotati di personalità. che fate sì che i PG possano ricorrervi con proprie basi e roccaforti - ricevendone il
I1 giocatore tira i dadi, decide la propria eccessiva frequenza - se sono sempre nei titolo dal Duca - ed a proteggerle da
classe e gli altri dettagli con l’aiuto del guai e chiedono sempre aiuto si creerà mostri ed altri pericoli.
Masteri. parecchia insofferenza. Devono insomma In quel momento interagiranno con i h
Nella parte relativa alle “Origini” dei gio- dare e ricevere e non solo ricevere. PNG menzionati nella sezione “Personag-
catori si trovano le tabelle necessarie per gi”; dovrebbero avere già conosciuto la
determinare la ricchezza della famiglia Fare riunire maggioranza d’essi e stabilito con loro dei
da cui proviene il personaggio, se la sua contatti (amichevoli e non).
famiglia è traladariana o thyatiana, la cit- i personaggi Avventure Companion (livelli 15-25) sono
tà d’origine e l’età. Nota importante: Una volta che avete stabilito le varie simili a quelle descritte nel livello expert.
anche se il testo invita i giocatori a deter- caratteristiche dei PG ed assumendo che La maggior parte delle storie ruoterà
minare casualmente la loro origine etnica vengano da ogni parte di Karameikos, attorno agli sforzi dei personaggi di pro-
(traladariana o thyatiana) e la loro città di dovete trovare il modo di farli riunire. teggere ed espandere i loro possedimenti
provenienza, potete invece farglielo sem- Innanzitutto dovrete trovare dei motivi e di consolidare i vincoli ed i contatti con
pre scegliere direttamente. che spingano i PG a conoscersi. le altre personlità eminenti di Karamei-
Quando il giocatore ha ottenuto questo Per esempio, se due PG vengono dalla kos. In queste avventure, i PG potranno
abbozzo di personaggio, e vostra respon- stessa città, ed hanno allineamento simile, condurre in guerra dei loro eserciti, com-
sabilità legarlo al sue origini. Prendete il potete decidere che sono vecchi amici. battere nemici dagli enormi poteri ed ini-
personaggio e considerate i tiri di dado Quando parlate a ciascuno del proprio ziare ad esplorare i limiti di questa realtà
ottenuti; tenete in un quaderno a parte, personaggio e delle proprie caratteristi- viaggiando poi oltre questi limiti per arri-
tutti quegli appunti che vi possono servi- che menzionate il fatto che lui e l’altro PG vare ad avventure in altre dimensioni.
re anche successivamente. Chiedete al sono vecchi amici. Se due personaggi Avventure Master (livelli 25-36) si svol-
giocatore se ha già immaginato qualcosa sono maghi, potete dire loro che hanno gono alla fine di una carriera di un
della famiglia di provenienza del suo per- fatto l’apprendistato assieme dallo stesso avventuriero. I1 PG è ora conscio di avere
sonaggio; potrebbe volere essere figlio mago. Se due PG sono chierici ed appar- la possibilità di guadagnare l’immortalità.
unico, o forse ha già inventato dei fratelli tengono alla stessa chiesa, potrebbero Non tutti i personaggi giungeranno a
che possono rivelarsi degli interessanti avere insegnato nella stessa scuola sacer- tanto, ed anche coloro che ci riusciranno
PNG. A meno che non vi sia una valida dotale. Se i due sono dei ladri potete impiegheranno decenni ( o anche secoli)
ragione non rifiutate i suggerimenti dei inventare qualcosa basandovi su di una di anni gioco. I1 PG passerà la maggior
giocatori. appartenenza alla stessa corporazione. parte del tempo in altre dimensioni la
Create dei PNG che appartengono alla Così, quando avete legato i personaggi gestione dei loro possedimenti verrà affi-
famiglia, che sono suoi amici. La maggior tra loro potrete gestire l’avventura sulla data ai loro discendenti o a fidati esecuto-
parte di loro saranno uomini e donne base della cooperazione tra di loro. Le ri.
comuni. Alcuni - come dei mercenari, prime due avventure che vi presentere- Avventure immortali, sono francamente
dei chierici e maghi - potrebbero essere mo sono di questo tipo. al di fuori dello scopo delle avventure a
anche di alto livello. Karameikos; quando un giocatore rag-
Se uno dei PNG della sezione “Perso- La progressione giunge l’immortalità, il personaggio assu-
naggi” conosce il PG, ditelo al giocatore. me nuove sensibilità ed entra in un mon-
Ad esempio, se il PG è di La Soglia, cono-
nelle campagne. do nuovo, dove quello vecchio sembra un
scerà sicuramente Sherlane ed Aleena - Avventure Base (livelli 1-3) sono le pri- qualcosa di minuscolo ed insignificante e
almeno di vista, se non personalmente. me avventure di un personaggio, quando dove i pericoli vengono da ignote dimen-
Se il personaggio viene da una delle anche un topo gigante è un pericolo. In sioni e dagli altri immortali.
Le avventure

Cambiare il livello larum, i personaggi hanno compiuto il solo dopo una gran confusione e molti
loro dovere e possono girare per la città, equivoci.
di difficoltà con in tasca qualche moneta d’oro e con
di un’avventura. niente da fare tranne divertirsi ed inizia- I peccati di Valdo Tisza
Le seguenti sono un certo numero di re altre avventure. (vedere la sezione “Personaggi”)
idee per avventure di ogni livello. Natu- Un PG si imbatte casualmente in un
ralmente potete adattare le avventure I giocattoli del folle tentativo di rapina, attorno a mezzanotte,
per livelli più alti, semplicemente aumen- nelia città di Specularum. Assieme agli
tate o diminuite il livello ed il numero dei I1 Barone Ludwig von Hendriks (sezio-
ne “Personaggi”) per alleviare la sua noia altri FG potrà riuscire a mettere in fuga
mostri, cambiate i livelli dei PNG coinvol- gli aggressori ma la vittima sarà stata
ti ed avrete la vostra avventura su misura. decide di fare un gioco. I suoi servi rapi-
scono donne e uomini da tutta Karamei- uccisa. Nella sua borsa vi sono alcune
Ad esempio, quando i PG sono nelle monete, ed un documento indirizzato ad
loro avventure di Livello Base, potreste kos (usando droghe e magie, owiamente)
per poi metterli in terribili situazioni dal- ”Alek” e firmato
farli incontrare con un PNG della sezione I1 documento espone i nuovi accordi
“Personaggi” - ma potreste temere che le quali fuggire - ad esempio in una
segreta assieme a dei mostri. commerciali che vengono discussi con il
un eventuale incontro possa risultare regno di Ierendi. I giocatori si renderan-
fatale data la disparità di livello. In quq- I nostri PG potrebbero trovarsi in una
di queste spiacevoli situazioni. Essi no conto che si tratta di materiale segreto
sto caso modificate il livello dei PNG. E ed importante.
possibile, ad esempio che i giocatori dovrebbero cercare di fuggire dalle
segrete (magari aiutando anche degli Possono fame quello che vogliono -
conoscessero da tempo Aleena di La questo è un test della loro moralità oltre
Soglia o Retameron di Verge; questi altri PNG, alcuni dei quali potrebbero
essere assaggiati dai mostri). I1 risultato che un’awentura.
PNG possono iniziare anche loro al 1” Possono andare immediatamente da
livello e crescere con i vostri giocatori. potrebbe essere quelio di riunire dei PG
da tutta Karameikos - persone che non si un ministro, che Li assolderà immediata-
(Ovviamente le loro strade si incrocereb- mente per scoprire l’autore della fuga di
bero solo raramente). In alternativa, erano mai conosciute prima d’ora e che
d’ora in poi avranno un odio comune per notizie e per tenere il tutto nascosto. (Se
quando i PG iniziano a superare i livelli vanno da Valdo T i , lui farà lo stesso, e
dei PNG potete far crescere il livello di il Barone dell’Aquila Nera.
poi manderà alcuni suoi uomini per cer-
questi ultimi; sarebbe infatti strano, per care di eliminarli o almeno scoraggiarlv
esempio, che Fiammone restasse ferma al
suo livello per tutta la campagna mentre i Nella selva I giocatori potrebbero invece tentare di
capire chi siano “Alek” e 3‘” (si tratta di
PG guadagnano d’esperienza. Lord Alexius Korrigan (sezione “Per-
Valdo Tisza e Akksander Torenescu)
Alcuni personaggi, dovrebbero sempre sonaggi”) assolda un certo numero di
,
per poi cercare di vendere i documenti a
rimanere di alto livello - in particolare il avventurieri per compilare delle carte
chi farà l’offerta più alta.
Duca, i capi delle chiese, quello della cor- geografiche di alcune regioni inesplorate

del Granducato. In ogni caso tum vogùono quel docu-
porazione dei maghi e così via. Dovrebbe- mento - i ministri per nascondere la fuga
ro, come minimo, avere la stessa espe- I giocatori si immergeranno nella sel- di notizie, Tisza per proteggersi, Torene-
rienza del PG di livello più elevato. va, incontrando mostri, razze perdute e scu per aumentare il proprio potere ecc.
Molte delle avventure seguenti sono tutto ciò che viene in mente al master. Alcuni sono disposti a pagare, altri ucci-
segnate con un asterisco(?). Queste, come Questa avventura ha il vantaggio di derebbero per averlo.
ricorderete, sono quelle di grande impor- potere essere ripetuta - ci sono tantissime
tanza per la famiglia reale. Vedere regioni inesplorate a Karameikos. Avvelenatori nella notte
“Come il personaggio aumenta di Ran-
go” nella sezione “La società di Karamei- Una notte a Specuiarum, mentre uno
kos” per maggiori informazioni. Il millennio nelle strade dei giocatori sta rientrando a casa dopo
(O, una commedia sull’identìtà) essere stato in una caverna, vedrà una
persona che entra furtivamente nella
Avventure Base
La carovana deglà gnomi
La celebrazione del millennio, che
durerà diversi giorni, è appena iniziata
quando i giocatori arrivano a Specula-
r
casa dei Torenescu ‘conse ando di
nascosto, un pacchetto a Bo ‘s Torene-
scu. Boris vedrà il giocatore e manderà il
rum. Scegliete un PG come la vittima di messaggero ad ucciderlo (ne dovrebbe
Nelia prima parte dell’anno, la carova- un crudele gioco del destino: egli assomi- uscire un bel combattimento). Owiamen-
na degli gnomi parte da Altomonte per glia ad un famoso giocatore d’azzardo te Boris, rifiuterà in seguito ogni respon-
arrivare a Specularum. Durante il viag- che ha, la notte prima, vinto molto dena- sabilità.
gio, a volte, assolda delle guardie e degli ro a molte persone. I giocatori potrebbero essere curiosi di
specialisti delle comunità lungo la sua Mentre i giocatori girano per la città scoprire i motivi di questo comportamen-
strada - e cioè i PG. questo PG verrà insultato da una famiglia to e venire così a conoscenza del fatto che
I1 suo viaggio potrebbe essere minac- ridotta sul lastrico, attaccato da un gioca- il giovane erede, Aleksander Torenescu,
ciato da banditi, mostri attirati dal cibo e tore che ha perso tutto e così via. Alla fine è malato e peggiora ogni giorno; con
dagli aromi della carovana ed altre ame- il giocatore intrawedrà il suo gemello e ulteriori indagini potranno scoprire che
nità, il che può dare l’occasione ai gioca- dovrà imbarcarsi in una pazza rincorsa un alchimista l o d e fornisce con regolari-
tori di menare le mani e di conoscersi un attraverso folle di persone intente a tà a Boris Torenescu un veleno che non
po’. festeggiare. I1 truffatore potrà essere lascia traccia alcuna, veleno che finisce
Quando la carovana raggiunge Specu- costretto a riconsegnare il maltolto, ma nel cibo di Aleksander ...
Le awenture

La rosa mancante Sulla strada di Ylaruam * La fuga di Valen


Per ottenere un’influenza sulla fami- I1 giovane Valen Karameikos è appena
glia Vorloi, la società velata decide di Vedere il profilo di Abdallah ibn
Hamid nella sezione “Personaggi” passato attraverso la cerimonia del
rapire Marianna, la figlia del Barone “Taglio” e lascia Specularum.
Vorloi (chiamata anche la “Rosa dei Vor- Questa avventura parte dal presuppo-
Alcune settimane dopo, in qualche lon-
loi”, vedere i vari profili nella sezione sto che i giocatori siano al servizio del tano angolo di Karameikos - dove per
“Personaggi”).Philip Vorloi sa che è stata Duca in qualità di mercenari e che siano caso si trovano anche i giocatori - alcuni
rapita usando informazioni conosciute distaccati nella Rocca del Castellano: membri dell’anello di acciaio lo ricono-
solamente dalla famiglia e dai suoi servi- devono compiere pericolose spedizioni scono e cercano di rapirlo. I rapitori ven-
tori, per cui non si fida delle sue guardie. attraverso il territorio dei goblin ed aiuta- gono facilmente battuti dai giocatori ma
Egli decide di ingaggiare i PG per tro- re le forze ducali nell’offensiva verso ora i PG hanno il dovere di trovare, per il
vare Marianna. nord; in una serie di battaglie bisogna giovane, un luogo dove potersi rifugiare
Questa è un’awentura d’indagine e di spingere orchetti, goblin e hobgoblin ver- - tutto questo con l’organizzazione schia-
combattimento. I giocatori scopriranno so lo Ylaruam meridionale dove li atten- vista alle costole.
una quantità sospetta di denaro e gioielli de un’esercito di guerrieri dell’emirato.
neiia stanza di Grygori Vorloi, il geloso (e Questa avventura ha il pregio di poter
stupido) fratello di Marianna; potranno essere ripetuta saltuariamente.
trovare un testimone che dirà di avere I1 cavaliere di Luln
visto una giovane donna trasportata di I1 Duca finalmente decide che Sascia
forza verso “I1 Nido” di Specularum; essi
potranno anche essere avvicinati da alcu-
* La ribellione di Marilenev risponde ai requisiti e decide di procla-
ni esponenti del regno dei ladri che si
marla cavaliere. Per fare ciò manda Lord
Vedere il profilo su Milady Magda Alexius Korrigan a Luln con i documenti
offriranno di vendere loro alcune infor-
mazioni relative al quartier generale della Marilenev nella sezione “Personaggi”. che proclamano Sascia al rango di cava-
Milady Magda ed i suoi subordinati ini- liere. I giocatori sono assoldati o viene
società velata a Specularum; i giocatori, ziano a fomentare attività rivoluzionarie
con queste informazioni, potrebbero pro- loro richiesto di accompagnare Korrigan.
per le strade. L’avventura inizia durante Sfortunatamente, le spie del Barone
gettare un’irruzione nel covo per liberare una sommossa nel mercato grande quan-
Marianna. dell’Aquila Nera hanno scoperto tutto.
do Milady Magda pronuncia il migliore Così, la notte della cerimonia a Luln, il
discorso della sua vita; tutti i suoi soldati Barone lancia il più violento assalto della%
sono tra la folla fingendo di esser solo dei sua storia contro la città di Luln. La città
-La scoperta di Lavv passanti e le loro grida eccitano la folla e viene attaccata da numerosi soldati ed
I1 Barone Kelvin scopre le segrete la rendono violenta. In quel momento alcuni bugbear; essa è protetta da Sascia,
poste sotto il suo castello e chiama un arriva la guardia cittadina e si verificano Korrigan, i giocatori, gli abitanti ed alcu-
esperto per analizzarle. L’esperto si ren- degli scontri, con esito alterno. I giocatori ni ufficiali invitati per assistere alla ceri-
de conto che questa è Lavv, il luogo dove possono parteggiare per una parte o per monia dalle rocche di Radlebb e River-
visse, molti secoli or sono, re Halav. l’altra, o possono solo cercare di salvare le fork.
La notizia della scoperta si sparge alla persone innocenti dalla furia dei conten-
velocità della luce ed il Barone deve assol- denti.
dare molte guardie, compresi i giocatori, (Alla fine di questa awentura, il Feudo La rocca di Koriszegy
per proteggere le sue proprietà dalle di Marilenev avrà probabilmente un’altro
orde di fedeli traladariani che vengono a nome ed un altro governante...) Vedere il profilo sulla rocca nella sezio-
visitare il luogo di nascita del loro eroe. ne “Le comunità”.
Gli scavatori, però, si imbattono in una (Le seguenti awenture sono per la
stanza dove furono sepolti, in una fossa Fuga dall’Aquila Nera seconda parte della carriera expert, da
comune, centinaia di uomini-bestia circa il 1o” al 14” livello).
(gnoll) che una misteriosa magia fa torna- Yolanda di Luln (vedere il suo profilo /
re in vita sotto forma di zombi e scheletri, nella sezione “Personaggi” assolda o con-
intenti a sterminare gli umani... vince i giocatori ad aiutarla nel far fuggi- L’eredità contestata
re la sua famiglia dalla baronia dell’Aqui-
la Nera. Fate in modo che uno dei genitori dei
La petizione di Davinos I giocatori dovranno furtivamente vostri PG sia un nobile terriero e muoia
Questa avventura viene descritta nella introdursi, tra gli avamposti e le sentinel- mentre il giocatore è lonwno da casa.
sezione “La politica a Karameikos” (pagi- le del Barone, a Forte Destino, e liberare Quando gli giunge voce di ciò il giocatore
na 17). l’ostaggio della famiglia che viene tenuto decide di fare ritorno a casa dove scopre
nel presidio. che le sue terre vengono governate (ille-
Poi, mentre stanno scappando, essi ven- galmente) dall’odiato cugino, che è suo
gono scoperti. E devono fuggire e com- pari in combattimento ma molto più cru-
Avventure Expert battere per ritornare a Karameikos con dele e subdolo... il giocatore sa che lui ed i
(Queste awenture sono adatte per gio- alle costole la guardia del barone; magari suoi amici dovranno riconquistarsi da soli
catori, dal quarto fino a circa il nono livel- la guardia è aiutata da qualche creatura il feudo altrimenti il Duca non lo rispette-
10.1 innaturale, come un lupo mannaro... rà più e non gli confermerà il titolo).
Le avventure

La roccaforte rotta verso il golfo di Halag e di debellare avventurieri potranno far pendere la
i pirati dell’Aquila Nera (che hanno attac- bilancia dalla parte del Duca.
cato alcune navi mercantili di Karamei-
Quando un giocatore raggiunge il kos); questa è una bella opportunità per
livello del Titolo e decide di chiedere al coinvolgere i giocatori in abbordaggi, Avventure già pubblicate
Duca una roccaforte, gli viene assegnata duelli ed azioni navali in genere.
una zona boscosa nelle montagne meri- Fra i moduli già pubblicati (o in fase di
dionali della catena di ,Altari Tepes. stampa) ve ne sono alcuni che fanno
La zona potrebbe essere molto ricca. direttamete riferiento al Granducato di
C’è molto oro sulle colline. Ma il giocato- Avventure Companion Karaeikos
re si dovrà costruire la roccaforte, attira- Si tratta dei seguenti moduli:
re i coloni e proteggerli per anni dalle tri-
bù non umane della zona...
* La guerra santa
/\
B1-9 In cerca di avventura
Olliver Jowett (vedere il suo profilo
v nella sezione “Personaggi“) muore. I1 suo Un modulo molto grande (144 pagine)
La cattura di Fiammone successore, Patriarca Sherlane di La che forma una lunga campagna di gioco
Soglia, viene immediatamente informato, ambientata proprio nel Granducato di
Molto tempo prima di quest’avventura, ma nel contempo Alfric Oderbry inizia Karameikos. Si tratta di una raccolta sin-
dovrete far si che uno dei vostri giocatori una guerra santa - comandando all’ordi- tetizzata e ristrutturata, di tutti i migliori
si innamori della bella Alya della strada ne del Grifone di distruggere la chiesa di moduli della serie B, cioè di quelli dedica-
dei sogni. Traladara. ti alle regole Base. Trattadosi di una
Quando inizia quest’avventura, i gioca- Oderbry conduce la guerra dal suo capagna di largo respiro capita con una
tori vengono ingaggiati dal capitano della nascondiglio; la chiesa di Karameikos si certa facilità che i giocatori passino al
guardia Phorsis di Specularum per scova- divide in due fazioni (i chierici come livello Expert durante il suo svolgimento.
re e catturare il re dei ladri, Fiammone. Aleena e Desmond Kelvin non obbedi- In ogni caso, con pochissime modifiche, è
Le autorità hanno messo a disposizione ranno ad Oderbry); i giocatori dovranno possibile giocare il modulo B1-9 anche
come esca un oggetto molto prezioso, a proteggere le loro terre dalla violenza con personaggi di livello superiore+
cui Fiammone non potrà resistere ... i gio- della guerra e verrà chiesto loro dal Duca
catori prepareranno la trappola e cerche- di scoprire il nascondiglio di Oderbry e di
ranno di catturarlo. eliminare questa fazione ribelle. B lO/L’Oscuro Terrore
Ovviamente quando e se Fiammone della Notte
viene catturato, “lui” si scopre essere una
lei che è Alya. I1 giocatore che si era inna-
morato di lei si troverà di fronte alla scel-
* L’insegna dell’Aquila Nera Quest’avventura introduce il villaggio
di Rifllian ed il lago dei Sogni Perduti; gli
ta se farla scappare o se onorare il compi- elfi callarii e vyalia vengono descritti in
to affidatogli. O il Duca Stefano ha deciso che la maggiore dettaglio; la valle perduta degli
pazienza ha un limite o il Barone Ludwig Hutaaka, con gli Hutaaka e gli umani
decide che è giunto il momento. Ad ogni ormai degenerati illustrata con dovizia di
* I pirati di Halag modo, sia Karameikos che la Baronia del-
l’Aquila Nera si preparano alla guerra.
particolari; la societ criminale dell’anello
di ferro viene introdotta per la prima vol-
La Baronia dell’Aquila Nera viene aiutata ta così co,me diverse creature (incluso lo
I1 ministro della guerra, Ammiraglio da orde di orchetti, bugbear ed altri chevall). E utile per i dettagli che offre su
Hyraksos, consegna una nave al coman- mostri il che la rende pari come forza al alcune tribù non-umane di Karameikos,
do di uno dei giocatori con l’ordine di far Granducato.. . solo gli eroici sforzi degli in special modo i loro nomi e simboli.

Potrebbero piacerti anche