DEL
PASQUINO
Un'avventura di Pasqua e per Pasqua
scritta da Bigio
Preparazione Come è composta l'avventura
Dopo l'incontro con Faffo, il venditore ambulante, i personaggi vengono
“Il Giorno del Pasquino” è un'avventura per Drizzit – Gioco di Ruolo ingaggiati per scendere nel sottosuolo per recuperare almeno tre uova di
pensata per essere giocata in un'unica sessione della durata di 3-4 ore o in pasquino prima che la matrona Valris dia il via alla tradizionale caccia.
un paio di sessioni regolari. I giocatori possono utilizzare dei personaggi Scendendo nel sottosuolo i personaggi incontrano dapprima un nido di
(PG) pre-generati, in tal caso il Narratore può trovarne molte schede pasquini e scoprono che non solo che le uova di pasquino sono tutt'altro
pronte per giocare nell'album dedicato a Drizzit GdR della Pagina di che immobili, ma che sono anche piuttosto battagliere. In seguito si scon-
Drizzit. In alternativa, il Narratore può far creare ai giocatori dei perso- trano proprio con un pasquino adulto, al quale le uova sono state “ruba-
naggi originali, ma si deve tener conto del tempo necessario. L'avventura te” per essere usate per la stupida tradizione del giorno. Infine, faranno la
prevede che il gruppo sia composto da 4-5 personaggi di 3°-4° livello, ma conoscenza di Baba Yaga con la quale potranno trattare e (forse) tornare
è facilmente adattabile a gruppi di numero o di livello differenti. da Faffo con le preziose tre uova.
Per giocare quest'avventura è necessario possedere una copia di Drizzit – Gio-
co di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite. Il Nar-
ratore dovrà leggere in anticipo l'avventura per meglio condurla, gli altri giocato-
ri potranno semplicemente sedersi, scegliere un PG e iniziare a giocare.
Introduzione
Il pasquino è un bizzarro mostro che infesta i cunicoli più bui del sottosuolo. Si
tratta di un bipede corazzato privo di occhi, naso e bocca, che uccide le proprie
vittime a testate e poi ne assorbe i liquidi sedendocisi sopra (sono infatti muniti
di ventose suggenti sulle chiappe). Il pasquino è al centro di una ricorrenza tipi-
ca degli elfi scuri: il giorno del pasquino. Durante la prima domenica di Aprile,
le matriarche nascondono uova di pasquino in giro per la propria città e poi co-
stringono i sudditi maschi più promettenti ad andare a trovarli prima che si
schiudano. Se si schiudono comunque i sudditi sono costretti a sconfiggerli e ri-
portare alla matrona le spoglie per dimostrare di averli trovati. Chi trova più pa-
squini vince una notte focosa con la matrona in questione (il significato di “fo-
cosa” varia a seconda della matrona in questione e del suo umore), chi ne trova
di meno viene appeso per le ascelle alla stalagmite più alta della città e fustigato
per sei giorni e sei notti.
E' proprio durante il Giorno del Pasquino che si svolgono i fatti narrati in
questa avventura.
Prima parte: Faffo
I personaggi stanno girando per le vie di una delle città del regno. Per co -
modità diremo che si tratta di Topple, ma se volete inserire nella vostra
campagna questa breve avventura, potete ambientare l'incontro con Faffo
altrove, ad esempio a Città del Re, a Sassalonica, o anche in una locanda
lungo qualsiasi strada del regno. Faffo è uno gnomo (svirfneblin) che fa il
venditore ambulante. Leggete o parafrasate ai personaggi quanto segue:
Dapprima il vostro sguardo viene catturato da
una lunga fila di cianfrusaglie ammuchiate lungo
il muro e sul terreno ai margini della strada, poi
sollevando lo sguardo vi accorgete che in mezzo a
tutte quelle chincaglierie spunta la testa di uno
gnomo occhialuto con un cappello azzurro in te-
sta. Lo gnomo sembra vestito elegantemente, e
quando si accorge che lo state fissando, sporge
la mano in avanti per salutarvi e si presenta:
Seconda parte:
La Cerca delle Uova
A meno che il Narratore non voglia allungare l'avventura, non c'è bisogno
di giocare il viaggio dalla città all'ingresso del sottosuolo. Possiamo sorvo-
lare sugli incontri e sulla strada che i personaggi faranno, anche perché si
tratta di un viaggio di poche ore. Considerato anche il tempo necessario
per scendere nel sottosuolo, i personaggi avranno più o meno un pome-
riggio e una notte intera per compiere la missione: all'alba del Giorno del
Pasquino gli elfi scuri saranno sguinzagliati nel sottosuolo, bramosi di re-
cuperare le uova, e conviene che gli avventurieri siano risaliti in tempo o
è probabile che facciano una brutta fine. In ogni caso, nel sottosuolo non
Come si può vedere dalla mappa, l'intera area a nord di Torre Rosa è in- la inoffensiva, magari legandogli con una corda le zampe. Una prova di
festata da fastidiosi e pericolosi troll delle caverne (descritti a pagina 203 Natura DP8 è sufficiente a dedurre che le uova sono fragili prima di
del Manuale di Drizzit GdR). All'estremo est dimora un pericolosissimo fare una frittata.
Lich delle Cripte, e di certo non è il caso che i personaggi lo disturbino
Ogni nido di pasquino è composto da 1d3 uova. Se sono fortunati, i per-
(eventualmente, comunque, lo trovate a pagina 212 del Manuale). Gli in-
sonaggi potrebbero risolvere la missione al primo nido, ma è probabile
contri casuali mentre il gruppo esplora il sottosuolo possono essere quin-
che all'inizio romperanno qualche uova, oppure che non ve ne troveran-
di riassunti in questa breve tabella:
no abbastanza e saranno costretti a cercare almeno un secondo nido.
1) 1d4+2 pulciorsi (pagina 196 del Manuale)
E al secondo nido, saranno colti da un secondo imprevisto.
2) 1d4 troll (pagina 203 del Manuale)
Secondo imprevisto: un uovo si è già schiuso
3) Un morositos vagante (pagina 203 del Manuale)
4) 1d6+1 demoni svolazzanti (pagina 206 del Manuale)
5) 1d4+1 scheletri vaganti (vedi appendice) Gestite il secondo incontro con le uova di pasquino esattamente come il
6) 1d4 zombie vaganti (vedi appendice) primo, ma dopo che i personaggi avranno “gestito” le uova, leggete o pa-
rafrasate loro quanto segue:
Primo contrattempo: le uova sanno correre
D'improvviso tutte le uova di pasquino, sia quelle
La zona dove ricercare e uova non è molto vasta, e se si esclude la pia - immobilizzate, sia quelle che tenevate nei sacchi,
na sotterranea dove sorge Torre Rosa, la zona del nido dei troll e quella
sia quelle che stanno ancora correndo qua e là
del Lich, i personaggi non dovrebbero avere difficoltà a
imbattersi nelle uova di pasquino. Non sarà nem- attorno a voi, si immobilizzano e iniziano a vibra-
meno troppo difficile notarle perché... le uova re vistosamente. Vibrando emettono uno strano
di pasquino attaccheranno i personaggi non rumore, a metà tra un brusio e un rumore di frit-
appena si avvicineranno! Ebbene sì, perché le tata sbattuta. Dalle rocce alle vostre spalle si fa
uova di pasquino posseggono zampe e un gu-
avanti una creatura minacciosa, con il corpo per
scio molto duro. Fino alla schiusa, le uova si
difendono correndo contro eventuali predato- metà coperto da placche dermiche che somigliano
ri e proiettandosi contro di loro, in pratica ai gusci delle uova che stavate raccogliendo. La
colpendoli violentemente con il proprio gu- creatura non sembra affatto amichevole! Rispon-
scio. Afferrare un uovo di pasquino quindi si de alle vibrazioni delle piccole uova di pasquino
rivelerà un lavoro ben più arduo del previsto: se
emettendo una vibrazione a sua volta, agitando
colpite con un arma, le uova si spaccano e
muoiono (hanno un solo livello di salute), grottescamente il capo completamente coperto da
quindi per riportarne una a Faffo occorre un guscio maculato. Poi si lancia contro di voi
cercare di affrerrarla, trattenerla e render- con la palese intenzione di farvi a pezzi!
La creatura non è altro che un pasquino dischiuso. I pasquini adulti sono
energumeni alti due metri con placche dermiche che sono in parte pezzi
dell'uovo nel quale erano chiusi “appena nati”, opportunamente fuse, am-
pliate e indurite. La particolarità di queste bizzarre creature (oltre al fatto
che mangiano con il sedere, particolare che per ora non ci interessa) è il
fatto che la corazza protettiva di gusci di uova si forma esclusivamente su
un lato del corpo, lasciando l'altra metà praticamente nuda e vulnerabile
agli attacchi.
Il pasquino adulto è descritto in appendice. Si tratta di un avversario im-
pegnativo per il gruppo, soprattutto se hanno già avuto a che fare con al -
tre creature del sottosuolo e con più di un nido di maledette uova, ma
non devono sconfiggerlo per forza: se abbandonano le uova (tutte le
uova!) e si danno alla fuga, il pasquino adulto non li inseguirà. Una prova
di Natura DP8 è sufficiente a conoscere il modo di agire del pasquino
adulto. Se il gruppo ha effettuato già una prova di Natura per ricordare
dettagli delle uova, il Narratore può diminuire la difficoltà o addirittura
svelare certi dettagli senza che si effettui un'altra prova.
Se si danno alla fuga abbandonando quanto hanno finora raccolto, gli av-
venturieri dovranno ricominciare la ricerca delle uova da capo. In caso
contrario potrebbero aver raccolto abbastanza uova, ma anche se così
non fosse non saranno disturbati da altri pasquini adulti! Invece, non ap-
pena avranno raccolto tutte le uova e saranno in procinto di risalire, si
presenterà loro un terzo imprevisto...
UOVO DI PASQUINO
PASQUINO ADULTO
FOR 0 DAN 0 SALUTE 1 LIVELLO BASE 3 (avversario impegnativo)
DES 4 COM 5 MANA 1 LIVELLO FISICA 3
COS 2 SKI 12 TAGLIA PICCOLA FREDDO 0 PASQUINO ADULTO
INT -2 POT 0 VEL 10 FUOCO 0 FOR 4 DAN 4 SALUTE 7 LIVELLI BASE 5
SAG 0 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0 DES 4 COM 6 MANA 3 LIVELLI FISICA 8*
CAR -2 VOL 0 ACIDO 0 COS 2 SKI 10 TAGLIA GRANDE FREDDO 0
INT 1 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
ATTACCHI BASE
SAG 1 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0
Testa d'uovo: 1d6+2 (contundente)
CAR -1 VOL 3 ACIDO 0
ABILITA' SPECIALI
Uovo che ti strapazza: le uova di pasquino sono estremamente aggressive, ATTACCHI BASE
e appena percepiscono la presenza di un avversario lo caricano, incor- Testa d'uovo: 2d10 (contundente)
nandolo. La carica di un uovo pasquino infligge 2d6+4 danni. Se infligge
Artiglio: 1d12+4 (tagliente)
con successo danni con una carica, l'uovo pasquino ottiene un'azione gra-
ABILITA' SPECIALI ABILITA' SPECIALI
Placcato d'ovo: i pasquini adulti hanno metà del corpo corazzata e sanno Saliva infettante: il morso di uno zombi rende debilitato chi lo subisce e
benissimo che questa è decisamente resistente agli attacchi fisici. Per que- non supera una prova di COS con DP 8.
sto motivo i pasquini adulti combattono in mischia esponendo agli attac-
chi nemici solo la parte corazzata: se la prova di COM di chi effettua un
attacco in corpo a corpo non supera di almeno 6 punti lo SKI del pasqui-
no, l'attacco andato a segno sarà portato contro la parte corazzata e andrà SCHELETRO
considerata la resistenza fisica del pasquino (pari a 8). In caso contrario il
colpo sarà portato contro la parte vulnerabile (non va cosiderata la resi- FOR 1 DAN 1 SALUTE 3 LIVELLI BASE 0
stenza fisica, ma solo quella base, pari a 5). Vi ricordiamo che si può ab-
DES 3 COM 3 MANA 3 LIVELLI FISICA 2
bassare lo SKI di un nemico temporaneamente con una manovra (come
scoprire il punto debole/fintare). COS 0 SKI 10 TAGLIA MEDIA FREDDO 0
Nemico giurato (elfi scuri): i pasquini adulti ce l'hanno a morte con gli elfi
scuri, e ottengono un attacco extra gratuito in corpo a corpo quando com- INT 0 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
battono contro uno di loro.
Suggichiappa: se un avversario è stordito, morente o svenuto, un pasqui-
SAG 1 INI 4 RES 0 ELETTRICITA' 0
no adulto può sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per suc- CAR 1 VOL 1 ACIDO 0
chiare linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automati-
camente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativa-
mente muore. Il pasquino adulto recupera un livello di salute.
ZOMBI
SCHELETRO FOR 2 DAN 2 SALUTE 4 LIVELLI BASE 4
(avversario minore)
ATTACCHI BASE
DES 4 COM 4 MANA 3 LIVELLI FISICA 2
Mazzafrusto: 1d8 (contudente) COS 2 SKI 11 TAGLIA MEDIA FREDDO 0
Scudo: 1d3 (+2 parare)
INT 2 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
ZOMBI
SAG 2 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0
(avversario degno)
ATTACCHI BASE CAR 0 VOL 4 ACIDO 0
Morso: 1d8 (perforante) + saliva infettante
IL GIORNO DEL PASQUINO
è un'avventura per Drizzit - Gioco di Ruolo
© Mini G4m3s Studio
Drizzit by Bigio è © Shockdom
Testi e illustrazioni by Bigio