Sei sulla pagina 1di 11

IL GIORNO

DEL
PASQUINO
Un'avventura di Pasqua e per Pasqua
scritta da Bigio
Preparazione Come è composta l'avventura
Dopo l'incontro con Faffo, il venditore ambulante, i personaggi vengono
“Il Giorno del Pasquino” è un'avventura per Drizzit – Gioco di Ruolo ingaggiati per scendere nel sottosuolo per recuperare almeno tre uova di
pensata per essere giocata in un'unica sessione della durata di 3-4 ore o in pasquino prima che la matrona Valris dia il via alla tradizionale caccia.
un paio di sessioni regolari. I giocatori possono utilizzare dei personaggi Scendendo nel sottosuolo i personaggi incontrano dapprima un nido di
(PG) pre-generati, in tal caso il Narratore può trovarne molte schede pasquini e scoprono che non solo che le uova di pasquino sono tutt'altro
pronte per giocare nell'album dedicato a Drizzit GdR della Pagina di che immobili, ma che sono anche piuttosto battagliere. In seguito si scon-
Drizzit. In alternativa, il Narratore può far creare ai giocatori dei perso- trano proprio con un pasquino adulto, al quale le uova sono state “ruba-
naggi originali, ma si deve tener conto del tempo necessario. L'avventura te” per essere usate per la stupida tradizione del giorno. Infine, faranno la
prevede che il gruppo sia composto da 4-5 personaggi di 3°-4° livello, ma conoscenza di Baba Yaga con la quale potranno trattare e (forse) tornare
è facilmente adattabile a gruppi di numero o di livello differenti. da Faffo con le preziose tre uova.
Per giocare quest'avventura è necessario possedere una copia di Drizzit – Gio-
co di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite. Il Nar-
ratore dovrà leggere in anticipo l'avventura per meglio condurla, gli altri giocato-
ri potranno semplicemente sedersi, scegliere un PG e iniziare a giocare.

Introduzione
Il pasquino è un bizzarro mostro che infesta i cunicoli più bui del sottosuolo. Si
tratta di un bipede corazzato privo di occhi, naso e bocca, che uccide le proprie
vittime a testate e poi ne assorbe i liquidi sedendocisi sopra (sono infatti muniti
di ventose suggenti sulle chiappe). Il pasquino è al centro di una ricorrenza tipi-
ca degli elfi scuri: il giorno del pasquino. Durante la prima domenica di Aprile,
le matriarche nascondono uova di pasquino in giro per la propria città e poi co-
stringono i sudditi maschi più promettenti ad andare a trovarli prima che si
schiudano. Se si schiudono comunque i sudditi sono costretti a sconfiggerli e ri-
portare alla matrona le spoglie per dimostrare di averli trovati. Chi trova più pa-
squini vince una notte focosa con la matrona in questione (il significato di “fo-
cosa” varia a seconda della matrona in questione e del suo umore), chi ne trova
di meno viene appeso per le ascelle alla stalagmite più alta della città e fustigato
per sei giorni e sei notti.
E' proprio durante il Giorno del Pasquino che si svolgono i fatti narrati in
questa avventura.
Prima parte: Faffo
I personaggi stanno girando per le vie di una delle città del regno. Per co -
modità diremo che si tratta di Topple, ma se volete inserire nella vostra
campagna questa breve avventura, potete ambientare l'incontro con Faffo
altrove, ad esempio a Città del Re, a Sassalonica, o anche in una locanda
lungo qualsiasi strada del regno. Faffo è uno gnomo (svirfneblin) che fa il
venditore ambulante. Leggete o parafrasate ai personaggi quanto segue:
Dapprima il vostro sguardo viene catturato da
una lunga fila di cianfrusaglie ammuchiate lungo
il muro e sul terreno ai margini della strada, poi
sollevando lo sguardo vi accorgete che in mezzo a
tutte quelle chincaglierie spunta la testa di uno
gnomo occhialuto con un cappello azzurro in te-
sta. Lo gnomo sembra vestito elegantemente, e
quando si accorge che lo state fissando, sporge
la mano in avanti per salutarvi e si presenta:

«Salve, avventurieri! Il mio nome è Faffo e sono


un venditore ambulante. Prendetevi un minuto
per esaminare la mia merce. Per voi avventurieri
ci sono cosucce interessanti che i clienti di pas-
saggio di certo non possono permettersi e che
probabilmente non bramano. Come la scimitarra
“sale e pepe”, o questo bellissimo arco bisciolante
in legnoscuro, o anche lo specchio riflesso senza
ritorno...»
Lasciate che i personaggi esaminino la merce di Faffo. Effettivamente, ad un at- 5. Spinetta portatile del minuetto perpetuo: questa cassa di
tento esame, in mezzo a tanta bigiotteria e oggetti di poco valore, ci sono alcuni legno finemente decorata può essere aperta rivelando di
oggetti magici che possono destare l'interesse degli avventurieri. L'elenco è il se- essere una spinetta, e dall'interno si estraggono quattro
guente: gambe di legno sulla quale poggiarla. La spinetta è incan-
tata in modo da rendere chi la usa un musicista molto più
1. Scimitarra Sale e Pepe: una scimitarra magica che se agitata (al costo
bravo del normale (dona un bonus +6 alle prove attinenti
di un'azione) emette una nube di pepe irritante, tutte le creature nel
al saperla suonare), ma costringe chi la usa a una prova di
raggio di 3 metri con l'esclusione di chi la impugna devono effettuare
Volontà DP8 ogni round quando si vuole smettere di
una prova di Volontà DP6 o starnutiscono perdendo un'azione del
suonarla: solo riuscendo nella prova si riesce a fermarsi.
loro prossimo turno. La lama inoltre è costantemente cosparsa di sale
In alternativa, occorre ricorrere a un incantesimo che ri-
che infligge ferite dolorosissime: la scimitarra causa +1d6 danni a tutte
muova la maledizione. Per questo strumento maledetto
le creature sensibili (è evidente che non causa danno extra a golem,
Faffo non chiede più di 1.500 Regine.
nonmorti e oggetti animati, ad esempio). Nel caso di creature che
hanno un corpo composto in gran parte di acqua, come meduse, lu- 6. Scudo del cane-bau: questo scudo medio di metallo con
mache o gelatine, causa addirittura +2d6 danni. Faffo la vende a un mastino in bassorilievo scolpito sulla faccia anteriore,
6.000 Regine. se abbandonato in terra, abbaia quando qualsiasi persona
che non sia l'ultima che lo ha impugnato si avvicina. E'
2. Poffy, la spada coi baffi: una spada lunga con dei baffi. Piacevole da
molto utile per fare la guardia, o per spaventare la gente.
impugnare, accarezza la mano ad ogni fendente. Dona un bonus +1
Faffo lo valuta appena 1.000 Regine.
COM a chi la impugna, niente di più. Faffo se ne sbarazza per 1.800
Regine. Naturalmente non è detto che i personaggi riconoscano subito tutti
gli oggetti, fate effettuare loro delle prove di Indagare o di Osservare
3. Arco bisciolante: un arco di legnoscuro con intarsi molto pregiati,
per scorgere gli oggetti magici in mezzo a tutti gli altri. In alternativa,
probabilmente costruito dai pitonidi. Chi lo impugna può afferrare i
i personaggi possono interpellare direttamente Faffo e chiedergli
serpenti a mani nude e questi istantaneamente si irrigidiscono e di-
cosa ha di magico, ma in questo caso Faffo non esiterà a
stendono permettendo di essere incoccati come fossero frecce.
descrivere ogni oggetto come un prezioso capolavoro di
Un serpente incoccato in questo modo causa lo stesso danno di
artigianato magico.
una freccia, ma in più morde il bersaglio e inietta il suo veleno.
Faffo non venderà l'arco bisciolante a meno di 8.000 Regine. Dopo qualche minuto, Faffo richiamerà l'attenzione dei
personaggi per una proposta:
4. Specchio riflesso senza ritorno: con questo specchio si può parare un
incantesimo scagliato rispedendolo al mittente. Occorre preparare «Scusatemi, signori... in quanto avventurieri,
una parata impugnando lo specchio, e poi superare una prova di
sareste interessati a un ingaggio che andrebbe
COM contrapposta alla prova COM dell'incantatore che scaglia
l'incantesimo. Lo specchio si spacca divenendo inutilizzabile dopo tre risolto entro due giorni e che mi premurerei
usi. Faffo vuole 2.000 Regine per questo specchio. personalmente di remunerare?»
Possiamo presumere che agli avventurieri ascoltare la proposta di Faffo avranno modo di misurare lo scorrere del tempo non riuscendo a vedere
non costi nulla. Faffo inizierà spiegando ai personaggi cos'è un pasqui- il cielo, a meno che non si siano premurati di portare con sé clessidre o
no, poi cos'è la tradizione del Giorno del Pasquino (queste informazio- ricorrano a divinazioni o altri strumenti del genere, quindi devono sbri-
ni sono riassunte nell'introduzione) e infine li metterà al corrente che il garsi il più possibile e sperare di non imbattersi in contrattempi.
Giorno del Pasquino è proprio domani. La sua richiesta è semplice: la
La mappa qui di seguito è un ingrandimento della mappa del sottosuolo
Matriarca Valris a quest'ora dovrebbe già aver piazzato le uova di pa -
che trovate nel manuale base di Drizzit – Gioco di Ruolo. Con un punti-
squino nei cunicoli sotterranei attorno alla città di Torrerosa, Faffo vuo -
no azzurro è indicato il luogo di arrivo della ripida discesa imboccata da-
le che gli avventurieri scendano nel sottosuolo e recuperino per lui tre
gli avventurieri, mentre i puntini rossi sono le zone dove Valris ha fatto
uova di pasquino, prima che l'indomani i sudditi della matriarca gareggi -
nascondere le uova.
no per recuperarli. A Faffo servono tre uova, né più, né meno. E' di -
sposto a pagare 2.000 Regine per le tre uova, ma i personaggi possono
trattare con lui, e aggiungendo qualcosa possono anche riuscire a strap -
pargli uno dei suoi oggetti più preziosi. La tempestività comunque è un
fattore importantissimo: Faffo indicherà ai personaggi un ingresso per il
sottosuolo poco distante che conduce direttamente ai territori di Torre-
rosa. Se non riaffioreranno entro domani all'alba, Faffo non si premure-
rà nemmeno di aspettarli: darà per scontato che siano stati raggiunti da -
gli elfi scuri intenti a festaggiare il Giorno del Pasquino e che siano stati
catturati, torturati, uccisi... o peggio.

Seconda parte:
La Cerca delle Uova
A meno che il Narratore non voglia allungare l'avventura, non c'è bisogno
di giocare il viaggio dalla città all'ingresso del sottosuolo. Possiamo sorvo-
lare sugli incontri e sulla strada che i personaggi faranno, anche perché si
tratta di un viaggio di poche ore. Considerato anche il tempo necessario
per scendere nel sottosuolo, i personaggi avranno più o meno un pome-
riggio e una notte intera per compiere la missione: all'alba del Giorno del
Pasquino gli elfi scuri saranno sguinzagliati nel sottosuolo, bramosi di re-
cuperare le uova, e conviene che gli avventurieri siano risaliti in tempo o
è probabile che facciano una brutta fine. In ogni caso, nel sottosuolo non
Come si può vedere dalla mappa, l'intera area a nord di Torre Rosa è in- la inoffensiva, magari legandogli con una corda le zampe. Una prova di
festata da fastidiosi e pericolosi troll delle caverne (descritti a pagina 203 Natura DP8 è sufficiente a dedurre che le uova sono fragili prima di
del Manuale di Drizzit GdR). All'estremo est dimora un pericolosissimo fare una frittata.
Lich delle Cripte, e di certo non è il caso che i personaggi lo disturbino
Ogni nido di pasquino è composto da 1d3 uova. Se sono fortunati, i per-
(eventualmente, comunque, lo trovate a pagina 212 del Manuale). Gli in-
sonaggi potrebbero risolvere la missione al primo nido, ma è probabile
contri casuali mentre il gruppo esplora il sottosuolo possono essere quin-
che all'inizio romperanno qualche uova, oppure che non ve ne troveran-
di riassunti in questa breve tabella:
no abbastanza e saranno costretti a cercare almeno un secondo nido.
1) 1d4+2 pulciorsi (pagina 196 del Manuale)
E al secondo nido, saranno colti da un secondo imprevisto.
2) 1d4 troll (pagina 203 del Manuale)
Secondo imprevisto: un uovo si è già schiuso
3) Un morositos vagante (pagina 203 del Manuale)
4) 1d6+1 demoni svolazzanti (pagina 206 del Manuale)
5) 1d4+1 scheletri vaganti (vedi appendice) Gestite il secondo incontro con le uova di pasquino esattamente come il
6) 1d4 zombie vaganti (vedi appendice) primo, ma dopo che i personaggi avranno “gestito” le uova, leggete o pa-
rafrasate loro quanto segue:
Primo contrattempo: le uova sanno correre
D'improvviso tutte le uova di pasquino, sia quelle
La zona dove ricercare e uova non è molto vasta, e se si esclude la pia - immobilizzate, sia quelle che tenevate nei sacchi,
na sotterranea dove sorge Torre Rosa, la zona del nido dei troll e quella
sia quelle che stanno ancora correndo qua e là
del Lich, i personaggi non dovrebbero avere difficoltà a
imbattersi nelle uova di pasquino. Non sarà nem- attorno a voi, si immobilizzano e iniziano a vibra-
meno troppo difficile notarle perché... le uova re vistosamente. Vibrando emettono uno strano
di pasquino attaccheranno i personaggi non rumore, a metà tra un brusio e un rumore di frit-
appena si avvicineranno! Ebbene sì, perché le tata sbattuta. Dalle rocce alle vostre spalle si fa
uova di pasquino posseggono zampe e un gu-
avanti una creatura minacciosa, con il corpo per
scio molto duro. Fino alla schiusa, le uova si
difendono correndo contro eventuali predato- metà coperto da placche dermiche che somigliano
ri e proiettandosi contro di loro, in pratica ai gusci delle uova che stavate raccogliendo. La
colpendoli violentemente con il proprio gu- creatura non sembra affatto amichevole! Rispon-
scio. Afferrare un uovo di pasquino quindi si de alle vibrazioni delle piccole uova di pasquino
rivelerà un lavoro ben più arduo del previsto: se
emettendo una vibrazione a sua volta, agitando
colpite con un arma, le uova si spaccano e
muoiono (hanno un solo livello di salute), grottescamente il capo completamente coperto da
quindi per riportarne una a Faffo occorre un guscio maculato. Poi si lancia contro di voi
cercare di affrerrarla, trattenerla e render- con la palese intenzione di farvi a pezzi!
La creatura non è altro che un pasquino dischiuso. I pasquini adulti sono
energumeni alti due metri con placche dermiche che sono in parte pezzi
dell'uovo nel quale erano chiusi “appena nati”, opportunamente fuse, am-
pliate e indurite. La particolarità di queste bizzarre creature (oltre al fatto
che mangiano con il sedere, particolare che per ora non ci interessa) è il
fatto che la corazza protettiva di gusci di uova si forma esclusivamente su
un lato del corpo, lasciando l'altra metà praticamente nuda e vulnerabile
agli attacchi.
Il pasquino adulto è descritto in appendice. Si tratta di un avversario im-
pegnativo per il gruppo, soprattutto se hanno già avuto a che fare con al -
tre creature del sottosuolo e con più di un nido di maledette uova, ma
non devono sconfiggerlo per forza: se abbandonano le uova (tutte le
uova!) e si danno alla fuga, il pasquino adulto non li inseguirà. Una prova
di Natura DP8 è sufficiente a conoscere il modo di agire del pasquino
adulto. Se il gruppo ha effettuato già una prova di Natura per ricordare
dettagli delle uova, il Narratore può diminuire la difficoltà o addirittura
svelare certi dettagli senza che si effettui un'altra prova.
Se si danno alla fuga abbandonando quanto hanno finora raccolto, gli av-
venturieri dovranno ricominciare la ricerca delle uova da capo. In caso
contrario potrebbero aver raccolto abbastanza uova, ma anche se così
non fosse non saranno disturbati da altri pasquini adulti! Invece, non ap-
pena avranno raccolto tutte le uova e saranno in procinto di risalire, si
presenterà loro un terzo imprevisto...

Terzo imprevisto: Baba Yaga


La strega di Topple è scesa nel sottosuolo in questo preciso momento e
non a caso: sta cercando una preziosa componente per i propri incantesi-
mi: saliva fresca di pasquino adulto. Sa che le uova di pasquino si schiu-
dono in brevissimo tempo, e che alcune delle uova di pasquino nascoste
dalla matriarca potrebbero essersi schiuse...
Leggete o parafrasate quanto segue, quando i personaggi incontreranno la
strega di Topple:
Vi accorgete che qualcosa sta planando dall'alto estrae dal suo... ehm... sedere. La strega trova molto schifoso fare da lei
verso di voi solo perché quel qualcosa si premura
questo lavoro, ed è disposta ad affidare il lavoro agli avventurieri pagan-
doli 1.000 Regine. Per gli avventurieri questo significa tornare indietro e
di avvertirvi salutandovi in modo gentile: affrontare un pasquino adulto (il Narratore si premuri di non farli girare
«E' molto raro incontrare avventurieri in questa troppo, li faccia imbattere nel pasquino adulto al primo nido). Sono co-
zona del sottosuolo. Ci sono troll in agguato e un munque liberi di non accettare la missione e di congedarsi dalla strega. Se
accetteranno, la strega li aspetterà lì e li pagherà alla consegna della saliva,
lich delle cripte abita poco distante verso est... la-
come pattuito, poi volerà via ricordando loro che “per ogni tipo di aiuto,
sciate che mi presenti: il mio nome è Baba Yaga, la sua dimora nel bosco è segnalata in tutte le mappe”.
meglio conosciuta come la strega di Topple.»
La strega si appoggia dolcemente al terreno da-
vanti a voi. Un delicato profumo di vaniglia vi
conclusione
giunge al naso. Il suo portamento elegante è ter- Faffo pagherà il dovuto non appena avrà controllato che le uova sono tutte
e che sono intatte (ovvero vive). Dopo aver pagato e ringraziato i personag-
ribilmente sensuale e non riuscite a distogliere lo
gi, raccoglierà le sue cose e, barcollando sotto un enorme zaino colmo di
sguardo dalle sue... occhi... finché non vi rivolge roba, si allontanerà. E' probabile che i personaggi non lo incontreranno mai
di nuovo la parola: più, ma il Narratore potrebbe decidere il contrario semmai avesse bisogno
«Vedo che state trasportando delle uova di pa- di un PNG del genere. Sempre che Faffo sopravviva all'epilogo extra.
squino. Posso proporvi di cedermene uno in cam-
bio di qualche moneta d'oro?»
Epilogo extra
Baba Yaga potrebbe non aver avuto modo di vedere le uova, ciò nono- Nel caso in cui i personaggio non abbiano accettato di portare a termine la
stante sa che i personaggi le stanno trasportando (è una divinatrice, dopo- missione per Baba Yaga, dopo aver salutato Faffo lo vedranno volare in
tutto). Se il gruppo accetterà di vendergliene uno, la strega sarà abbastan- alto come se fosse catturato da una levitazione. Sollevando lo sguardo ve-
za gentile da pagarlo 500 Regine. Tuttavia potrebbe darsi che il gruppo dranno Baba Yaga in cielo, che strapperà di dosso a Faffo il sacco con le
non abbia un uovo in più (oltre ai tre che deve a Faffo, s'intende) da ven- uova di pasquino e il grosso zaino pieno di cianfrusaglie, poi farà esplodere
dere alla strega. In tal caso la strega chiederà il perché del rifiuto, per chi lo gnomo in una pirotecnica deflagrazione di sangue e carni. Dopo aver ri-
sono le uova e qual è la missione degli avventurieri. Se il gruppo riterrà volto un salutino ammiccante agli avventurieri, si allontanerà con le uova e
prudente fidarsi e dare a Baba tutte queste informazioni, la strega annuirà l'equipaggiamento dello gnomo, sotto gli occhi allibiti degli osservatori. Se i
e poi li saluterà gentilmente scomparendo nel buio del sottosuolo. Se il personaggi avevano vuotato il sacco potrebbero sentirsi in colpa (o comun-
gruppo invece eviterà di vuotare il sacco, Baba chiederà loro di aiutarla in que stupidi) per aver detto a una strega malvagia chi fosse ad averli ingaggia-
una piccola faccenda: sconfiggere un pasquino adulto e portarle una fiala ti, ma in realtà anche se non avessero detto nulla alla strega, questa avrebbe
colma di saliva della creatura. Per la precisione: la saliva di pasquino si scoperto comunque il loro mandante. Non resta quindi che consolarsi pen-
sando che almeno Faffo ha avuto il tempo di pagarli, prima di morire.
tuita di movimento, con la quale può allontanarsi dall'avversario senza ri-
APPENDICE: schiare di essere colpito malgrado si trovi in mischia.
Hai fatto la frittata: se si para con successo la carica di un uovo pasquino
AVVERSARI mentre si brandisce uno scudo, l'uovo pasquino si spiaccica e muore.
Suggichiappa: se un avversario è stordito, morente o svenuto, un uovo pa-
squino può sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per succhiare
UOVO DI PASQUINO linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automaticamen-
te un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativamente
(avversario minore) muore. A discrezione del Narratore, un uovo pasquino che si nutre con il
suggichiappa potrebbe dischiudersi, diventando un pasquino adulto.

UOVO DI PASQUINO
PASQUINO ADULTO
FOR 0 DAN 0 SALUTE 1 LIVELLO BASE 3 (avversario impegnativo)
DES 4 COM 5 MANA 1 LIVELLO FISICA 3
COS 2 SKI 12 TAGLIA PICCOLA FREDDO 0 PASQUINO ADULTO
INT -2 POT 0 VEL 10 FUOCO 0 FOR 4 DAN 4 SALUTE 7 LIVELLI BASE 5
SAG 0 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0 DES 4 COM 6 MANA 3 LIVELLI FISICA 8*
CAR -2 VOL 0 ACIDO 0 COS 2 SKI 10 TAGLIA GRANDE FREDDO 0
INT 1 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
ATTACCHI BASE
SAG 1 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0
Testa d'uovo: 1d6+2 (contundente)
CAR -1 VOL 3 ACIDO 0
ABILITA' SPECIALI
Uovo che ti strapazza: le uova di pasquino sono estremamente aggressive, ATTACCHI BASE
e appena percepiscono la presenza di un avversario lo caricano, incor- Testa d'uovo: 2d10 (contundente)
nandolo. La carica di un uovo pasquino infligge 2d6+4 danni. Se infligge
Artiglio: 1d12+4 (tagliente)
con successo danni con una carica, l'uovo pasquino ottiene un'azione gra-
ABILITA' SPECIALI ABILITA' SPECIALI
Placcato d'ovo: i pasquini adulti hanno metà del corpo corazzata e sanno Saliva infettante: il morso di uno zombi rende debilitato chi lo subisce e
benissimo che questa è decisamente resistente agli attacchi fisici. Per que- non supera una prova di COS con DP 8.
sto motivo i pasquini adulti combattono in mischia esponendo agli attac-
chi nemici solo la parte corazzata: se la prova di COM di chi effettua un
attacco in corpo a corpo non supera di almeno 6 punti lo SKI del pasqui-
no, l'attacco andato a segno sarà portato contro la parte corazzata e andrà SCHELETRO
considerata la resistenza fisica del pasquino (pari a 8). In caso contrario il
colpo sarà portato contro la parte vulnerabile (non va cosiderata la resi- FOR 1 DAN 1 SALUTE 3 LIVELLI BASE 0
stenza fisica, ma solo quella base, pari a 5). Vi ricordiamo che si può ab-
DES 3 COM 3 MANA 3 LIVELLI FISICA 2
bassare lo SKI di un nemico temporaneamente con una manovra (come
scoprire il punto debole/fintare). COS 0 SKI 10 TAGLIA MEDIA FREDDO 0
Nemico giurato (elfi scuri): i pasquini adulti ce l'hanno a morte con gli elfi
scuri, e ottengono un attacco extra gratuito in corpo a corpo quando com- INT 0 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
battono contro uno di loro.
Suggichiappa: se un avversario è stordito, morente o svenuto, un pasqui-
SAG 1 INI 4 RES 0 ELETTRICITA' 0
no adulto può sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per suc- CAR 1 VOL 1 ACIDO 0
chiare linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automati-
camente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativa-
mente muore. Il pasquino adulto recupera un livello di salute.
ZOMBI
SCHELETRO FOR 2 DAN 2 SALUTE 4 LIVELLI BASE 4
(avversario minore)
ATTACCHI BASE
DES 4 COM 4 MANA 3 LIVELLI FISICA 2
Mazzafrusto: 1d8 (contudente) COS 2 SKI 11 TAGLIA MEDIA FREDDO 0
Scudo: 1d3 (+2 parare)
INT 2 POT 0 VEL 10 FUOCO 0
ZOMBI
SAG 2 INI 6 RES 0 ELETTRICITA' 0
(avversario degno)
ATTACCHI BASE CAR 0 VOL 4 ACIDO 0
Morso: 1d8 (perforante) + saliva infettante
IL GIORNO DEL PASQUINO
è un'avventura per Drizzit - Gioco di Ruolo
© Mini G4m3s Studio
Drizzit by Bigio è © Shockdom
Testi e illustrazioni by Bigio

Potrebbero piacerti anche