Sei sulla pagina 1di 3

Popolano

Un popolano, un pazzo che per qualche disperata ragione è costretto ad intraprendere il mestiere
dell’avventuriero che lo voglia o no…

Doppio dado:

Salute+0 Mana +0

Abilità di ruolo:

-Tempra

Ottiene +2 a Salute

-Calma

Ottiene +1 a Mana

-Arma Preferita

Ottiene +1 al danno con una particolare arma

Una volta rotta l’arma potrà essere sostituita con una dello stesso tipo in 1D6 settimane

-Animale da compagnia

Il personaggio possiede un animale di piccola taglia (gatto, cane o quel che vi viene in mente)

Ha di base Salute 4 e 1D in ogni caratteristica tranne una, in base alla natura dell’animale, in cui avrà 2D;
l’animale ha un pregio (tirare un D8 come per i personaggi), i suoi attacchi fanno 1 danno

- Abilità culinaria

Il personaggio riesce a rendere commestibile un po' qualsiasi cosa (cucinandola con i giusti ingredienti e
spezie, test su percezione a discrezione del master)

Inoltre, cucinare utilizzando ingredienti di buona qualità garantirà il ripristino di 1 punto salute aggiuntivo
durante il riposo ristoratore
- Svelto

Il personaggio impara a compiere con rapidità operazioni semplici durante situazioni pericolose

L’uso dell’abilità deve essere dichiarato all’inizio del turno, inoltre non si potrà effettuare un movimento
nello stesso turno in cui si utilizza questa l’abilità (ma si potrà effettuare un’azione di movimento e
spostarsi di 5 metri)

Raccogliere oggetti (e armi) da terra, aprire, chiudere porte, cercare oggetti nello zaino (ma non bere
pozioni o fare azioni più complesse) comporterà un test a manualità(o agilità, in base al tipo di azione), se il
personaggio supererà il test potrà fare una seconda azione compresa tra le seguenti:

Azione di movimento, attacco in corpo a corpo o a distanza (che non comporti mirare), attacchi per
bloccare o disarmare, usare pergamene e affini, lanciare magie o bere pozioni

Abilità Peculiari:

questo tipo di Abilità è qualcosa di peculiare e che si collegherà direttamente alla storia del personaggio;
Queste dovranno essere accordate insieme al master e saranno, appunto, Abilità uniche e peculiari.

-Mestiere/Artigiano

Il personaggio conosce un mestiere e può di conseguenza creare oggetti di sorta, il personaggio potrà
inoltre chiedere (supplicando il master in ginocchio) di ottenere un (singolo) dado bonus in base al mestiere
in questione

per imparare un mestiere occorre molto tempo: tira 6 D6-int (i +1 si sottraggono invece di addizionarsi al
risultato e vice versa) il risultato di ogni dado si sommerà e determinando i mesi di apprendistato per
imparare il mestiere (il tempo minimo per imparare un mestiere è comunque 6 mesi), per diventare
apprendista inoltre bisognerà trovare e convincere un maestro o mastro artigiano (test socialità 8) oltre che
pagarlo per l’apprendistato

Esempio: Eileen una popolana umana con +1 in magia chiede al master di ottenere come abilità di ruolo il
mestiere di studiosa(nobile), questo gli garantirà la possibilità di conoscere tutti i grandi studiosi, scrittori e
libri della landa oltre che conoscenze di vario genere e un doppio dado a intelligenza

Altro esempio: Limón, popolano elfo con l’Abilità di ruolo “Calma” dopo un paio di avventure chiede al
master di intraprendere il mestiere di falegname del padre e imparare a costruire oggetti in legno quali
mobili e piccoli oggetti di legno ma anche archi e scudi di pessima qualità, il test di socialità non è
necessario in quanto il padre è ben disposto a prenderlo come apprendista (inoltre non dovrà nemmeno
pagare), il giocatore tira 6 D6 e ottiene 6, 3, 1, 2, 2, 1: a Limón occorrerà un anno e tre mesi per apprendere
il mestiere di falegname, durante la quale il giocatore dovrà usare altri personaggi, alla fine dell’anno e 3
mesi Limón sarà a tutti gli effetti un falegname e otterrà un doppio dado in manualità

-Peculiarità

Potrebbe essere una qualsiasi cosa particolare come un oggetto o una deformazione o abilità fuori dalle
normali concezioni, che può sortire bonus e malus
Esempio: Lina, popolana umana con +1 a forza, è una vecchietta bassa e instancabile che si porta dietro un
pesante zaino (Abilità “Peculiarità” di zaino gigante) che può fungere da copertura e che può contenere più
oggetti del normale ma che la rallenta e appesantisce (2,5 metri al posto di 5 e -1 ad agilità finché lo
indossa)

Altro Esempio: Ururof, popolano nano con l’abilità “Tempra” chiede, dopo essere stato ferito a morte da
una bestia delle profondità, di ottenere l’abilità “Peculiarità” di cicatrici raccapriccianti (volto), garantendo
un +1 a tutte le prove di socialità per intimidire e un -1 a socialità per le prove di aspetto oltre che la
possibilità di spaventare le creature e i personaggi più sensibili

-Regola supplementare

A diversa di un avventuriero il popolano disporrà di soli 20+1D6x10 fiorini all’inizio della sua avventura

Il popolano potrà scegliere di avere una famiglia, questo gli garantirà la proprietà di una casa del valore di
50 fiorini; Per essere sostenuta la famiglia avrà bisogno di 3 fiorini +1 per ogni componente della famiglia
ogni giorno

Potrebbero piacerti anche