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PUNTI VITA- 20

DOPPIA G: Nato negli ultimi anni prima del Declino, e un mercenario di abilita
straordinaria. Ha partecipato alle piu efferate azioni militari in tutti i
continenti, e i governi tremano quando socprono che si e unito alle fila dei loro
avversari. Le malelingue dicono che non sia altro che un mercenario prezzolato,
pronto a cambiare bandiera dietro un adeguato (ed elevatissimo) compenso. Ma chi lo
conosce ben, sa che lavora solo per le cause che ritiene meritevoli. Di ritorno da
un'ultima impresa in Sud Amercia, attualmente e tornato sul suolo natia per del
meritato riposo.

IL CONTE: Mercenario rinomato, abilissimo nelle missioni di spionaggio. Deve il suo


nome in codice alla sua discendenza da una non meglio specificata famiglia della
nobilta. Attualmente braccio destro di Vittorio, sembra seguirlo come un'ombra
dovunque si rechi.

VITTORIO MAZZINI: Ambizioso rivoluzionario, e stato a ragione classificato Nemico


Pubblico Numero Uno dalle Potenze che occupano la Penisola, a causa delle sue
azioni terroristiche. Fin da giovane intenzonato a ricostituire la nazione italica,
sembra aver trovaro finalmente i mezzi per realizzare il suo sogno.

ANITA: Bellissima figlia del nuovo Generalissimo del Sud America Meridionale, ha
seguito in Italia Doppia G, nonostante il parere contrario del padre, intenzionato
a darla in sposa ad un ricco possidente terriero. Nonostante il taciturno
mercenario non mostri mai le sue emozioni, e innegabile che fra i due vi sia un
certo legame affettivo.

Prologo: anno 2.500. Il sistema mondiale e crollato in seguito a crisi economiche,


colpi di stato, corruzione. L'Italia e stat una delle prime nazioni a crollare.
Attualmente l'emisfero occidentale e diviso in due grossi blocchi, la Federazione
Atlantica, e la Democrazia Panteistica, ed innumerevoli piccoli stati "sovrani" che
gravitano nella sfera di influenza di una delle due potenze. La penisola italica,
data la sua posizione centrale nel continente europeo, e uno dei campi di battaglia
piu cruenti. E' da questo lugo che proviene Doppia G, il personaggio che
impersonerai. Nato e cresciuto su una terra occupata dallo straniero, si e fin da
giovane impegnato a liberare la penisola. Unitosi in un primo tempo
all'Organizzazione "Alba D'Italia" di Vittorio Mazzini, se ne e poi allontanato,
per i metodi di quest'ultimo ritenuto troppo estremisti. Dopo aver attirato troppo
su di se l'attenzione, e stato costretto a lasciare la penisola. Si e ritirato
quindi in Sud Amercia, dopve ha avuto l'occasione di aiutare un sognatore di nome
Bolivar a liberare il Sud Amercia Meridionale dalla presa della Federazione e a
fondare la nuova "Republica del Sol". Ha deciso poi di tornare in Italia, ritenendo
che le acque si siano ormai calmate a sufficienza. E' qui che iniziera la tua
avventura.

REGOLE PV: 20

INNESTI CIBERNETICI: Impianti neurali di tecnologia avanzata impiantati nel tuo


cervello ti permettono di avere abilita fisiche superiori agli umani "normali". Sei
in grado di muoverti piu velocemente, e possiedi una capcaita di reazione e
pensiero molto superiore alla norma.

CECCHINO: Sei un tiratore scelto di grande abilita. Con il tuo fucile Beretta TRG
Sniper, appositamente customizzato, sei in grado di colpire con precisione un
bersaglio a grande distanza. NOTA: Se non scegli quest'abilita, sarai comunque in
grado di usare il tuo fucile, solo non con la stessa precisione.

TELEPATIA: Dopo la Guerra dei Funghi, molti bambini sono nati con dei limitati
poteri psichici. Tu sei fra questi: posiedi una limitata telepatia, che ti permette
di leggere la mente di chi sta vicino, e comunicare tramite essa. NOTA: Alcune
persone, dotate di particolare forza di volonta potrebbero essere in grado di
bloccare la tua telepatia.

ABILITA TECNOLOGICHE: Sai utilizzare al meglio complessi strumenti tecnolgici, e


sei in grado di guidare con destrezza numerosi veicoli.

FURFANTERIA: Il tuo lavoro ti ha spesso portato a contatto con il mondo degli


affari "sporchi". Sei in grado di entrare in posti dove non dovresti essere,
muoverti senza dare troppo nell'occhio, e ha alcune conoscenze nel mondo della
malavita.

CORPO A CORPO: Sei addestrato nelle arti marziali. Sei in grado di avere la meglio
su molti avversari in scontri corpo a corpo, senza rimetterci troppo.

oggetti: 2 medkit, + 3 pv, fucile.

PROLOGO:
Ti si presenta il conte per chiederti di lavorare con mazzini. Non sei d'accordo
perche e un terrorista. Ma lui ti fa vedere che ha catturato anita e che ti
ricatta. Gli scienziati hanno trovato dei strani segnali in una base, ma prima
hanno bisogno delle mappe di una altra base perche e super protetta. Cosa c'e nella
base, tu fai troppe domande come al solito. La base in cui devi entrare e nel
terriotrio di guerra delel superotenze. Accetti.

1.
Arrivi alal base e vedi come entrare e vicino ad un campo, ma nessuno ci fa la
guardia, solo una sentinella. Se hai CECCHINO, vai al 2, se hai FURFANTERIA vai al
3, altrimenti al 4.

2.
Uccidi le due sentinelle senza che si accorgano, puoi entrare alla base 5.

3.
Riesci a ucciderne una, devi affrontare l'altra. Se hai CORPO A CORPO perdi 2 PV,
se no 4. vai al 5.

4.
Ti avvicini e ne affronti due, se hai CORPO A CORPO perdi 4, se no vai al 5.

5.
Sei dentro alla caverna. C'e qlcs che non va, senti un tremore. Se hai INNESTI, vai
al 6, altrimenti al 7.

6.
Schivi il colpo. trovi un video. Ti contatta Il Conte e uno parla del prigioniero,
ti dice di toranre alla locanda. Se vuoi andare alla rocca a salvare la amata, vai
all'8, altrimenti continua al 9.

7.
Ti cade quaclosa addosso e perdi 3 PV. Ti contatta Il Conte e uno parla del
prigioniero, ti dice di toranre alla locanda. Se vuoi andare alla rocca a salvare
la amata, vai all'8, altrimenti continua al 9.

8. Arrivi alla rocca. Se hai TELEPARIA E FURFANTERIA, vai all' 1B, se hai solo
telepatia vai al 2B, altrimenti vai al 3B.

1B.Passi senza problemi. entri nella rocca


2B. Passi, ma poi la guardi ti blocca, e perdi 3 PV. entri alla rocca.

3B. Trovi alternativa, un codice per entrare, se hai ABILITA TECNOLOGICHE vai al
4B, se no vai al 5B

4B. Entri nella rocca.

5B. Forzi perdendo 3 PV entri nella rocca

9. Ti trovi con il conte che ti rileva che hanno una bomba pronta. Hanno intenzione
di usarla come ricatto per liberare le potenze.

vai alal rocca salvia anita password LIBERA. Poi ti tirtovi con il conte che ti
dice seconda parte missione. Puoi scegliere nuovamente se aiutare anita o
cotinuare. Tu la esegui e poi puoi scegliere. Se non hai liberato anita devi
scegliere se stare col conte o mazzini. Se hai passowrd libera non possono
ricattarti sconfiggi conte e mazzini anita muore.
Se non hai liberato anita puoi sceglire se aiutare conte e uccidere mazzini, ucciso
mazzini conte ti spara e scappa. Se rifuti il conte, arriva mazzini e ti dici di
ucciderlo, poi torna ma il conte ha messo la bomba.

entri nella base con le bombe. sistema allarma ABI TECNOLOCIGHE. Se no ti sparanao,
con RIFLESSI SCHIVI. se no subisci. Sentienlla: puoi attaccare fucile, o andare
corpo a corpo, o usare telepatia. Se usi telepatia capisci che e un'automa. Se hai
aibilita tecnoligche lo eviti facilemnte. Se no caombatti o sapri.

Ritrovi la bomba e vai dal conte mazzini non c'�. Se hai ANITA vai al 1, se no
scegli se ascoltare proposta del conte (vai al 2), o rifiutare per stare con
mazzini (vai al 3).

2 Ben fatto ti dice il conte uscite e affrontate mazzini, muore subito ma ci sono i
suoi scagnozzi, Se hai recuperato una GRANATA, vai direttamente all'EPILOGO A,
altrimenti vai al 4

4. Combatti insieme al conte gli scagnozzi di Mazzini, se hai cecchino perdi 3


punti, se hai CORPO A CORPO perdi 5 punti, se nessuno 7 punti. Poi cl ocnte lancia
granata e vai all'EPILOGO A

EPILOGO A. la granata uccide gli scagnozzi, il conte si complimenta e ti spara


(ritrova anita), quando ti rialzi sei ferito, ma sanguinante e giuri vendetta

Stai sorseggiando del pessimo vino bianco in una scialba osteria di un piccolo
paese sugli Appenini. Siete da poco ritornati in Italia, tu e Anita.

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