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Come apprendere la progettazione e lo sviluppo dei Giochi da Tavola 12/05/16, 12:38

Come apprendere la progettazione e lo sviluppo dei Giochi da


Tavola

Negli ultimi dieci anni, i giochi da tavolo hanno acquisito maggiore importanza nel
settore dei videogiochi. Con la crescente popolarit dei giochi da tavolo in Euro-style,
come i Coloni di Catan e il costante afflusso di nuovi giochi e tipi di gioco, come
Dominion, il popolare gioco deck-building, i giochi da tavolo hanno visto un risveglio
inaspettato tra i giocatori di tutti i tipi. Anche se i giochi da tavolo condividono molte
idee con i videogiochi, sono riprodotti in modo molto diverso e spesso usano diverse
meccaniche di gioco. Progettare per i giochi da tavolo pone nuove diverse sfide
rispetto alla progettazione per videogiochi, ma le competenze possono essere
applicate universalmente per rendere migliori tutti vostri giochi.

Una panoramica sui generi dei Gioco di Societ

Prima di iniziare, diamo una breve occhiata ad alcuni generi di giochi da tavolo. Se siete
nuovi di giochi da tavolo, questo dovrebbe aiutarvi a familiarizzare con un paio di
diversi tipi di giochi da tavolo, ed i concetti che stanno dietro vi daranno un'idea di
dove cominciare. Ricordate, molti giochi da tavolo ora hanno controparti digitali che si
posso giocare su un iPad o PC, quindi, anche se difficile per voi giocare a questi
giochi su un tavolo reale, non dovreste avere problemi a cercare quelli pi popolari.

Giochi da Tavolo Classici o Giochi per Famiglia

Questi giochi richiedono ai giocatori di correre intorno al pannello di gioco o seguire un


percorso designato per raggiungere l'obiettivo. A volte coinvolto anche un sistema a
punti. Questi giochi hanno una pesante dipendenza dalla fortuna e hanno meno
strategia rispetto ai giochi da tavolo pi moderni. Questi giochi come funzionano
meglio con gruppi in cui il gioco in s non tanto importante quanto l'esperienza di
giocare insieme. Questi giochi, per la maggior parte del tempo, hanno temi molto
semplici o assurdi che hanno poco o nessun impatto sulle meccaniche di gioco.

Esempi: Sorry, Snakes and Ladders (Scale e Serpenti), and Candyland

Giochi in stile europeo (Euro-Style)

I giochi in stile europeo sono spesso basati sul guadagnare punti vittoria, una risorsa
arbitraria che permette di vincere. Di solito durano un certo numero di giri, o
continuano fino a quando un giocatore ha un certo numero di punti vittoria. Questi

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giochi hanno forti tematiche che costituiscono gran parte del design. Di solito vi
anche un sistema di gestione delle risorse e una sorta di gioco "politico" tra i giocatori
come negoziare la vendita e il commercio delle risorse. Infine, questi giochi hanno un
minor numero di elementi di fortuna o casualit e la maggior parte delle problematiche
che il giocatore subisce a causa della "sfortuna" possono essere mitigate con un forte
gioco strategico.

Esempi; I Coloni di Catan, Power Grid, Carcassone e Lancaster

Giochi Deck-Building (costruzione di mazzi)

I giochi Deck-Builing (DBGs) sono simili ai giochi di carte collezionabili (TCGs, GCC),
dove ogni giocatore ha un mazzo di carte che usa durante il gioco. La differenza che
nei DBGs i giocatori lavorano tutti sulla stessa collezione di carte e la costruzione del
mazzo risulta come parte integrante del gioco. Questi giochi generalmente sono dotati
di 15-20 diversi tipi di carte, ma solo dieci vengono utilizzate in una sola partita.
Questo d i giochi un sacco di rigiocabilit. In questi giochi i giocatori costruiscono il
loro mazzo nel tempo con l'acquisto di carte disponibili dal pool di carte. I giochi come
questi di solito finiscono quando un certo numero di tipi di carte sono esaurite o
quando si verifica una situazione specifica.

Esempi: Dominion, Thunderstone, Nightfall, e Quarriors

Giochi di Strategia Astratta

I giochi di strategia astratta includono gli scacchi e la dama. Il punto di questi giochi
quello, per due giocatori, di avere una battaglia strategica complessa in cui si cerca di
buttare fuori gara il proprio avversario superandolo in astuzia. Questi giochi, senza
esempi specifici, sono pi difficili da descrivere e gli elementi di gioco e gli obiettivi non
sono poi cos tanto comuni in tutto il genere. Invece di rotolare dadi o combinazioni di
carte, l'obiettivo spesso solo quello di piazzare pezzi nella posizione giusta.

Esempi:: Scacchi, Dama, Quoridor, and Push Fight

Giochi di Strategia

I giochi di strategia sono il principale gioco in stile Euro. Questi giochi di solito hanno
un pannello molto importante ed una narrazione che guida i progressi del gioco. Questi
giochi spesso comportano una forte connotazione di cooperazione e competizione,
costringendo i giocatori a fare e disfare alleanze nel corso del gioco.

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I giocatori di solito partecipano tanto al gioco stesso cos come tanto ad un livello
superiore di empatia con gli altri: cercando di andare avanti, stringere alleanze e
comprendere le motivazioni e obiettivi del loro avversario. Questi giochi sono
generalmente caratterizzati da sessioni di gioco molto lunghe (sei ore o pi, in alcuni
casi), e sono a volte affettuosamente definiti "giochi da fine-amicizia", a causa di
quanto i giocatori possono appassionarsi. Risk (RisiKo!) forse il gioco pi conosciuto
di questo genere.

Esempi: RisiKo, Twilight Imperium, Arkham Horror, e Battlestar Galactica

Giochi di Strategia di Carte

I giochi di strategia di carte sono giochi di strategia in cui le carte sono l'elemento
primario del gioco. Giochi cos variano fortemente, ma spesso presente uno schema
meccanico o un elemento di costruzione del personaggio o di una base dove i giocatori
usano le carte per ottenere abilit o bonus. Questi giochi di solito hanno un pesante
elemento di fortuna o casualit.

L'obiettivo in giochi come questo pu essere basato su punti vittoria, cercare di


completare un insieme specifico di schede o eliminare tra i vari, certi giocatori
bersaglio. Giochi come il Poker, Spit ed Egyptian Rat Screw non rientrano in questa
categoria, perch non hanno un tema centrale e non richiedono altro che un mazzo di
carte standard. I giochi di costruzione del masso potrebbero rientrare in questa
categoria, ma sono diventati cos popolari che li considero un genere a s.

Esempi: Munchkin, Bang, 7 Wonders, e Chrononauts

Prima di iniziare

Come i videogiochi, la creazione di giochi da tavolo non pu realmente essere


riassunta in una serie specifica di passi da dover seguire. Si potrebbe dare una
panoramica generale, ma senza entrare nello specifico, lo sviluppo del gioco di
qualsiasi tipo difficile da spiegare.

Per aiutarvi a capire i concetti, ho intenzione di usare questo articolo per


accompagnarvi attraverso il processo che ho intrapreso mentre sviluppavo una delle
mie idee. Non affatto un gioco completo ma avendo un esempio concreto da seguire,
dovrebbe comunque contribuire ad illustrare un sacco dei punti da imparare.

Qui la chiave che si arriva a vedere sia la teoria ed il processo di pensiero che sto
utilizzando per sviluppare ulteriormente questa idea. Speriamo che entro la fine di

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questo articolo capiate come la mia idea andata dal concept al prototipo e come
potrei trasformarla in un progetto finito.

Avendo tutto questo in mente, cominciamo.

Partire con una idea

Immagine di Daniel Stockman da Wikimedia Commons.

Il primo passo in qualsiasi progetto quello di capire quale sar il vostro progetto. Un
ottimo modo per trarre ispirazione quello di prendere un gioco con cui gi giocate e
vi divertite e aggiungere o rimuovere un elemento di gioco importante. Fare questo vi
costringe a guardare la partita da una nuova prospettiva.

Quando si tenta di aggiungere o rimuovere qualcosa dal gioco, si inizia a guardare i


componenti esistenti molto pi criticamente. Nel momento in cui si rimuove qualcosa,
diventa molto pi facile capire perch questo elemento era cos importante o non
importante per cominciare. Questo pu dare una pi profonda comprensione del gioco
intorno al quale state giocando ed una buona conoscenza delle finalit delle
meccaniche di gioco.

Un altra tecnica valida quella di iniziare con un vero e proprio tema mondo o con un
sistema che vi piace e provare a costruire un gioco intorno a questo. Se si inizia a

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lavorare con un tema specifico o un sistema in mente, rende molto pi facile per
determinare che tipo di gioco che si desidera. Con questo metodo siete aiutati anche a
fissare bene come i giocatori possano interagire tra di loro.

Ad esempio, se si sta facendo un gioco di zombie potremmo rendere alcuni giocatori


umani e alcuni zombie; potremmo fare che tutti gli esseri umani lavorano per fuggire o
uccidere tutti gli zombie; o potremmo avere i giocatori in competizione per essere il
solo sopravvissuto che rimasto in piedi.

Partire da un tema d anche la possibilit di attingervi quando si cerca di pensare a


nuovi elementi di gioco. Se state gi facendo un gioco di personaggi nello spazio,
allora potete sempre fare riferimento a libri, film e altri materiali per lo spazio per
trovare l'ispirazione per nuovi elementi. Questo stato il metodo che ho scelto di
utilizzare per lavorare al mio gioco.

La mia prima idea era legata agli spacciatori perch stavo guardando Breaking Bad ed
immaginavo come sarebbe potuto essere a Walter White. Mentre pensavo a questa
idea, mi sono reso conto che il conflitto centrale tra spaccio di droga e gli imperi della
droga acquisire e controllare il territorio ed in particolare sapevo di non voler fare un
gioco che mi avrebbe richiesto molto lavoro di layout di territori su di un gioco da
tavolo.

Con questo in mente, ho optato per fare un gioco di strategia basato sulle carte ed ho
mollato il tema impero della droga in quanto sarebbe stato troppo difficile da riportare il
concetto del territorio in quello stile di gioco. Quindi ho iniziato a pensare ad industrie
in competizione, ed in particolare ad industrie dove il controllo o il posizionamento su
una mappa non sono importanti. Alla fine ho optato per l'industria cinematografica,
come sistema su cui ho voluto basare il mio gioco.

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Immagine di Jelson25 da Wikimedia Commons.

L'industria cinematografica una buona scelta, perch gi un settore basato sulla


concorrenza dove le imprese concorrono per le vendite ed i premi. In cima a questo, un
film pu facilmente essere riassunto in un insieme di parti che voi come il progettista
potete quantificare ed utilizzare come elementi di gioco, una sceneggiatura, un regista,
attori, genere e data di uscita e oltre.

C' anche il fatto che la maggior parte delle persone hanno gi una certa
comprensione di come funziona l'industria cinematografica, oppure lo possono
dedurre da molti dettagli. Questo significava che il concetto di gioco sarebbe facile da
capire e accessibile rapidamente dalla maggior parte dei giocatori. Infine, l'industria
cinematografica si compone di diversi elementi e di "parti in movimento" e questo mi
ha da dato un sacco di risorse per ispirarmi.

Concretizzare la vostra idea

Una volta assestati sul tema, necessario determinare su cosa il vostro gioco basato
e come viene giocato. Iniziamo scrivendo tutto quello che si pu pensare in relazione al
gioco e mettendo ogni idea su carta.

La vostra idea iniziale sar piuttosto instabile e grezza e se la descriveste rapidamente


a dieci persone diverse, se ne uscirebbero avendo dieci diversi concetti di come
funziona. L'obiettivo ora quello di mettere il pi possibile tutto il ragionato sotto forma
di concetti e di attraversarne ogni aspetto che interessa. Si pu superare questa fase
con una solida comprensione di ci che il gioco dovrebbe essere e come andrebbe
giocato.

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A questo punto anche utile scrivere le vostre intenzioni per ciascuna idea oltre che
l'idea stessa. Non raro per me trovare che le mie idee iniziali non funzionano solo
dopo che le ho concretizzate. In questi casi utile sapere da dove l'idea nata. Questo
mi permette di perfezionare le idee che non mi piacciono, preservando gli obiettivi
originali. E' anche importante considerare idee alternative o variazioni dei vostri
concetti iniziali. Avere un sacco di potenziali metodi per ottenere gli stessi risultati vi
impedir di sbattere contro delle vere e proprie barriere stradali quando un sistema
chiave dovr essere rielaborato.

Questo il documento di design iniziale che ho messo insieme quando lavoravo all'idea dello studio
cinematografico. Le parti gialle a lato di ogni pagina sono note per me stesso o per progetti futuri che porto
avanti, oppure su alcuni aspetti importanti del gioco o su altri modi con cui realizzare certi sistemi.

Si dovrebbe anche cercare di dettagliare esattamente come le meccaniche potrebbero


funzionare. Fatevi domande sul gioco, mentre ci state lavorando. Questo vi evita di
ignorare i piccoli dettagli e permette di analizzare continuamente il vostro design e
capire dove sta andando.

Poneetvi domande come:

Quanti giocatori ci saranno?


Quanto tempo deve durare il gioco?

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Quali scelte far il giocatore e quando le far?


Come il giocatore far queste scelte?
Come la scelta di un giocatore influenzer gli altri giocatori?
Come interagiranno i giocatori tra di loro?
Ci sono scelte che possono essere fatte da un giocatore, ma non dagli altri?
In che modo prosegue il gioco? E' rigorosamente a turni o a turni con fasi?
Quali azioni sar in grado di prendere il giocatore?
Come sar determinato il risultato di una azione?
Qual l'obiettivo del giocatore?
Come pu vincere il giocatore?

Anche se non conosciamo ancora tutte le risposte, potreste scoprire che tenere le
questioni in mente mentre lavorate vi condurr alle risposte stesse.

Cerco di non andare avanti con lo sviluppo fino a quando posso leggere il documento
senza mettere in discussione i dettagli di nessuna meccanica specifica. So anche che
non ho terminato con questa fase se non ho stabilito come un giro o turno progredisce,
per quanto tempo il gioco dovrebbe durare, come il giocatore vince, e quanti giocatori
voglio in media in un gioco.

Non possibile eseguire un test di gioco con successo, o costruire un prototipo, senza
rispondere a queste domande. Capirete quando sarete pronti a proseguire quando
riuscere a leggere il documento e capire cosa il gioco, anche se non perfetto e come
funziona.

Per il mio concetto di Movie Studio ho iniziato determinando l'obiettivo del giocatore. Il
concetto pi logico era per i giocatori di creare e rilasciare film per cercare di
guadagnare premi (punti vittoria) e denaro (la risorsa primaria).

Da l ho deciso che la sceneggiatura, il regista, e gli attori erano gli aspetti pi noti di un
film, cos ho pensato di renderli degli elementi del gioco. Fare un film sembrava
abbastanza semplice: acquistare una sceneggiatura, assumere un regista, trovare gli
attori, e girare il film. Quello che avevo finora aveva un senso e sembrava fossero cose
logiche da fare il giocatore durante il suo turno, cos ho optato per una struttura a
turno per il progresso del gioco.

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Dopo aver risolto gli elementi base del gioco e come interagivano tra loro, decisi come
andavano distribuiti i premi e i soldi . Per questo ho creato un attributo di genere per gli
sceneggiatura e ho deciso che attori e registi potevano specializzarsi in alcuni generi.
Questo mi ha dato un modo valido per collegare attori, registi e sceneggiature e mi ha
permesso di quantificare un filmato finito sulla base del punteggio assegnato a ciascun
personaggio in base al genere.

Il resto del mio sviluppo in questa fase si incentrato sul compilare i dettagli di come
un round progredisce, come si acquistati gli attori, registi e le sceneggiature, e come i
giocatori completano un film. Una volta aver lavorato a tutte le interazioni che i
giocatori avrebbero avuto con il sistema, ho optato per una progressione di gioco ad
ogni turno e per il gioco nel suo intero. Infine, con tutti i principali pezzi a posto ed una
solida conoscenza del mio gioco, mi sono spostato alla fase di sviluppo successiva.

Sviluppo di Contenuti

Ora che avete capito cosa tratta il gioco e come si gioca, necessario realizzare tutti i
suoi contenuti.

Se si sta sviluppando un gioco astratto di strategia come gli scacchi o la dama, questa
fase sar molto pi semplice perch consister probabilmente nel bilanciamento e
nella messa a punto di regole e pezzi. D'altra parte, se si sta sviluppando un gioco con
contenuti pesanti come il gioco sui film su cui sto lavorando, questa fase richieder un
sacco di tempo e fatica per stabilire quali tipi di contenuto servono, la quantit di cui si
ha bisogno e con che cosa crearli.

Non importa a quale tipo di gioco si sta lavorando, sempre meglio iniziare
determinando quali tipi di contenuti sono necessari e le quantit di cui si ha bisogno.

Nel gioco degli studio cinematografici ho bisogno di almeno tre tipi di


contenuto: sceneggiatura o film, attori e registi. Sopra di tutto ho bisogno di stabilire i
premi per il giocatore e creare tutte le carte che determinano quanti soldi i giocatori

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ricevono dai loro film.

Il mio gioco diviso in turni. Se assumiamo che il numero massimo di film che un
giocatore pu sviluppare in qualsiasi momento di due e il numero massimo di
giocatori quattro, significa che i giocatori devono essere in grado di avere fino a
otto sceneggiature uniche per ogni turno. Se poi presumiamo che ci sono sei turni nel
gioco, dal momento che le carte sceneggiatura non vengono mai riutilizzate, so che
ho bisogno di 48 carte sceneggiatura uniche nel gioco. Questo numero mi indica il
numero minimo di sceneggiature che servono al mio gioco per una singola sessione di
gioco.

(Una volta che la meccaniche sono realizzate, posso aggiungere pi sceneggiature per
aumentare la rigiocabilit o per consentire pi incontri in una sola partita, comunque
importante sapere qual sia il minimo indispensabile)

Successivamente, abbiamo bisogno di capire quanti attori e registi possono essere


acquistati tra tutti i giocatori in un dato giro. A differenza delle sceneggiature, attori e
registi sono poi mescolati di nuovo nei loro rispettivi mazzi. Questo significa che
abbiamo bisogno di sapere il numero minimo di attori e registi che possono essere
utilizzati prima che vengano rimescolati nel mazzo, se vogliamo impedire ai giocatori di
rimanerne a corto.

Attualmente, attori e registi non vengono rimossi da un film fino a quando il film
uscito. Questo non del tutto realistico ma rende il gioco molto pi facile. Tenendo
questo in mente, c' bisogno di sapere per quanto tempo un film pu restare inedito
per determinare il numero massimo di attori e registi che possono essere occupati in
una sola volta. Dal momento che un round rappresenta un anno, ho deciso che due giri
sono il periodo pi lungo per un un film per restare inedito senza che sia rilasciato dal
giocatore. Cos, con un massimo di otto film in fase di sviluppo per ogni round e
considerando che ogni film richiede un direttore ed un massimo di tre attori, sappiamo
che in ogni turno possono essere acquistati dai giocatori fino a otto registi e 24 attori.

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Se moltiplichiamo questi valori per tre tenendo conto di due turni di film inediti e che il
film viene fatto nel turno corrente, otteniamo 24 registi e 72 attori come minimo
essenziale.

Continuare a semplificare

Penso che valga la pena notare che ad un certo punto questi numeri erano in realt
molto pi alti. Dopo aver fatto i conti, mi sono reso conto che avrei avuto troppi
contenuti da fare prima di poter testare il mio gioco. Tenete sempre a mente che,
anche se improbabile, il gioco potrebbe anche finire per mancanza di contenuti, bene
quindi cercare di ridurre al minimo la quantit di tempo che passate a creare i
contenuti, almeno fino a quando non si sicuri che il gioco valga la candela

A questo punto ho optato per avere sei premi ogni turno, uno per ogni genere di film.
Non stato un grosso problema dal momento che i premi sarebbero rimasti gli stessi
per tutto il gioco. In cima a tutto, ho deciso di fare 18 carte di scenario, che vengono
usate per dettare come il denaro viene distribuito in un dato giro. Questo mi ha dato la
possibilit, dal momento che in ogni round si usa solo una carta scenario, di testare il
gioco tre volte ed avere garantiti altrettanti risultati diversi. Entrambe queste cose sono
state facili da sviluppare rispetto agli altri contenuti, cos ho pensato che l'investimento
di tempo era valso la pena.

Una volta che sappiamo di quanti contenuti abbiamo bisogno, dobbiamo realizzarli
tutti. Dal monto che inizio il play-testing e che so che il mio gioco divertente, cerco
sempre di pensare al mio gioco in termini di meccanica e sulle strategie che voglio che
i giocatori applichino e non mi curo tanto degli aspetti artistici. Questo mi fa
risparmiare tempo e mi evita di sprecare troppo lavoro quando ho bisogno di
ridisegnare le cose pi tardi.

Pensando alle meccaniche di gioco, voglio che alcune sceneggiature siano pi


propense a dare soldi ai giocatori e altre che diano pi probabilit di vincere premi. Per
farlo, guarder le statistiche di entrambe e vedr come distribuirle in modo diverso per

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influenzare le probabilit.

Voglio anche che ci siano modi interessanti per gli attori di interagire con i
registi, sceneggiature e altro. Per fare questo possibile creare speciali potenziamenti
che gli attori ottengono quando lavorano con altri attori o su certe sceneggiature
quando le stesse sono collegate a determinati registri. Posso
aggiungere anche caratteristiche pi uniche, come sceneggiature fornite
automaticamente con alcuni attori o registi se gli stessi non vengono gi utilizzati da
altri giocatori.

Se uso attori e registi reali nel mio gioco, potrei avere una carta Director per Tim
Burton e le carte Attore per Johnny Depp ed Helena Bonham Carter. Dal momento che
questi tre sono noti per lavorare insieme in quasi tutti i loro progetti, avrebbe senso
dare loro un bonus quando li si utilizza lo stesso film. La stessa cosa potrebbe
applicarsi a James Franco e Seth Rogen, o Matt Damon e Ben Affleck. Anche se
improbabile che userei eventuali attori reali nel gioco, al momento mi d un buon
modello per come i diversi personaggi potrebbero interagire.

Organizzare le Interazioni nel Gioco

E' di aiuto fare una lista di tutte le potenziali interazioni mentre si lavora e di utilizzare
tale elenco come riferimento per la creazione di elementi del gioco. Ci garantisce di
non dimenticare nessuna potenziale interazione, se si tiene traccia di quanto spesso si
utilizza e d un riferimento per assicurarsi che ce ne sia una buona variet.

Si dovrebbe anche provare a scrivere le regole su come dovrebbero essere generate le


statistiche dei personaggi o come certi tipi di carta dovrebbe lavorare. Nel mio gioco,
so che ci dovrebbe essere un ancora ripartizione delle specialit di genere tra attori,
registi e sceneggiature cinematografiche per mantenere il gioco equilibrato. In cima a
questo, potrei considerare la regola su come "Un personaggio non pu avere un
potenziamento maggiore di X se non viene soddisfatta una determinata condizione", o
"Un personaggio non dovrebbe mai avere pi di Y punti statistici, o meno di Z". Definire
regole come questa vi aiuta a mantenere un vostro disegno coerente e rende pi facile
aggiungere nuovi progetti in seguito.

Iterare il set di regole

Questa fase di sviluppo pu richiedere del tempo ma anche molto importante, quindi
non abbiate fretta. Si dovrebbe sapere che c' una forte possibilit che una parte del
lavoro che avete fatto fin qui possa diventare inutile o inutilizzabile quando vi renderete

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conto che certi meccanismi non funzionano o necessitano di essere riorganizzati.


Questo va comunque bene.

Solo perch l'idea non funziona adesso, non significa che non si possa reintegrare pi
gi. Una volta che si fissano tutte le meccaniche di gioco, segue l'ultimo passo del
design, cio capire il vostro gioco, renderlo carino, perfezionarlo e commercializzarlo.
Spendete un sacco di tempo in questo passaggio, perch pi si d importanza a questi
elementi ora, meno probabile che si debba rifare tutto pi tardi.

Progettazione e Costruzione del Prototipo

Con i contenuti sviluppati, il passo successivo quello di fare un prototipo reale. La


prima cosa da ricordare che il vostro prototipo non essere carino . Carte ben
progettate con belle opere d'arte miglioreranno l'opinione dei giocatori ma serve molto
tempo per arrivarci. Ricordate, il gioco pu avere bisogno di importanti revisioni,
potrebbe essere scartato del tutto e se questo accade vi scoccer di certo sapere
d'aver trascorso un'intera giornata o settimane di lavoro su immagini e disegni
bellissimi che non verranno usati. Credetemi, ho fatto questo errore e non divertente.

Questo il prototipo di un gioco chiamato The Infinity Formula, fatto da uno dei nostri redattori per la Global
Game Jam.

Detto questo, non si dovrebbe mai mettere insieme il vostro tavolo da gioco o carte
senza considerare layout o leggibilit. Anche se questi disegni non sono definitivi, ci
vorr del tempo per determinare quali sono le informazioni che sono pi importanti e
come mostrarle efficacemente. Comincio elencando tutte le informazioni necessarie su

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una carta o un pezzo del gioco e quindi la loro priorit cos so quanto sia importante
ogni singolo aspetto.

Se il gioco ha pi mazzi di carte, anche necessario differenziare queste piattaforme


in modo che i giocatori possano dire a quale mazzo la carta appartiene. Per il prototipo,
questo pu essere realizzato facilmente utilizzando colori diversi di carta per ogni
mazzo, ma quando si lavora sul prodotto finale si dovrebbero creare distinzioni chiare e
disegni diversi per ogni tipo di carta o pezzo del gioco.

Si dovrebbe anche prendere in considerazione l'utilizzo di quel pezzo o ci che


rappresenta. Per il gioco dei film, ho provato a far si che le carte attori sembrassero le
foto dei primi piani che ogni attore d al direttore del casting. Questo ha finito per non
funzionare perch non mi ha lasciato lo spazio per elencare in modo efficace le
statistiche o il prezzo dell'attore. Nonostante questo, ho usato ancora l'elemento del
primo piano nella progettazione e ho deciso che l'immagine dell'attore utilizzata sulla
scheda dovesse essere ancora un primo piano, anche se non era esattamente quello
che avevo previsto.

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Questo stato il formato che inizialmente avevo immaginato per le schede. Il problema con questo formato era
che avevo troppo poco spazio per includere le informazioni senza che queste riducessero tropo l'immagine.
Questo metodo sarebbe uno spreco perch avere quattro immagini renderebbe difficile per il giocatore
apprezzare l'eventuale tempo e sforzo che gli artisti ci hanno messo per realizzarle.

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Anche se questo formato non era cos irresistibile, ha reso ogni singolo pezzo artisticamente pi facile da
apprezzare e mi ha dato pi spazio sulla scheda.

Mentre alcuni aspetti del design, come ad esempio le mie carte attori e registi,
possono essere lasciate incomplete o semplificate nel prototipo, cose come i tabelloni
di gioco possono richiedere molto pi tempo prima di poter davvero provare il gioco.
Se steste lavorando ad un tabellone personalizzato di RiSiKo, avreste bisogno di
disegnare una mappa reale, dal momento che il bilanciamento di RiSiKo si basa sul
posizionamento sulla la divisione dei confini nazionali ed il numero di paesi totali.

In questi casi, ci sono alcune tecniche che possibile utilizzare per effettuare la
preparazione di un prototipo pi facile. Si potrebbe disegnare la mappa su una lavagna
bianca in modo che possa essere modificata facilmente o fare la mappa al computer in
modo da poterla stampare ed aspettare per disegnare le linee del territorio fino a
quando la carta viene stampata. Si potrebbe anche mettere ciascun paese su
altrettanti fogli di carta o di cartone che possano essere spostati e riposizionati fino a
trovare la configurazione ideale.

Edizioni Digital vs Fisiche

Inoltre, tenete a mente come facilmente si possa inviare il proprio prototipo ad altri.
Molti dei miei amici sono pure loro sviluppatori di giochi che vivono a centinaia di miglia
di distanza da me. Dal momento che possono darmi un visione diversa rispetto al
giocatore medio, mi piace inviare loro le prime copie dei miei giochi.

Per questo importante considerare i propri limiti quando si disegna gli elementi come

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le carte da stampare o pezzi costruire. Mi impedisce anche di usare troppi colori, dal
momento che rende la stampa pi costosa. Devo cercare di mantenere tutto in pagine
da 8,5 x 11 (A4 210 x 297), in modo che possa essere stampato tutto pi facilmente.
Potrei trascurare queste limitazioni, costruire prototipi me spedirli ma questo
ovviamente pi costoso. Non possiamo conoscere tutti i game designer per inviargli il
nostro gioco, ma consigliabile fare una versione stampa-e-gioca sul vostro sito web
avente le stesse limitazioni.

Infine, nessun prototipo completa senza una copia completa delle regole del gioco. I
vostri giocatori avranno bisogno di farvi riferimento e probabilmente lo faranno anche
nei primi test. Avere le regole scritte permette continuare il playtest con la minima
interferenza possibile e permette ai giocatori di leggere tutte le regole che non
comprendono ogni volta che ne hanno bisogno.

Scrivere le regole consente anche di assicurarsi che non ci si sia dimenticati niente nel
costruire il prototipo. Per lo meno, fare un foglio di riferimento per i giocatori in modo
che, ogni volta che serve, possano cercare i costi di acquisto comuni o un elenco di
azioni di base.

Uno dei pezzi di gioco pi utile in Coloni di Catan la scheda di riferimento che ti dice
quanto costa ogni elemento di gioco. Senza la scheda di riferimento, Catan sarebbe un
gioco molto pi lento, specialmente se una o pi persone non ci hanno mai giocato
prima.

Testare il gioco (Playtesting)

Con il prototipo costruito si pronti a passare alla fase pi cruciale dello sviluppo per
qualsiasi gioco: il playtesting. Come con i videogiochi, il playtesting dove si arriva a
vedere tutte le vostre idee in azione ed quando si arriva a vedere come il gioco
funziona in realt. Soprattutto, per, si arriva a vedere se il gioco divertente.

Se si sta lavorando al gioco con altre persone ed possibile giocare senza che entrino
altre persone nuove, consiglio vivamente di farlo. Questa operazione consente di
scoprire tutte le piccole pieghe o errori presenti, che sono facili da risolvere e vi d una
migliore comprensione di come il gioco scorre in realt.

Mentre bene utilizzare le opinioni e valutazioni che si ottengono dal gioco, a questo
punto, si deve sempre ricordare che la vostra opinione sar distorta per tutto il tempo
trascorso a sviluppare il gioco. A causa di questo, potreste inconsciamente cercare di
giustificare le sensazioni che gi avete. Tenetelo a mente e prendere nota di tutto ci

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che si vede o si sente durante il gioco. E' possibile che abbiate ragione ma in ogni caso
sempre buona cosa ottenere le opinioni dei reali giocatori.

Una volta fatto un paio di playtest per conto proprio, ci si pu rivolgere a persone
nuove e vedere come reagiscono. Il playtesting dei giochi da tavolo molto simile al
playtesting dei videogiochi. In primo luogo, prima che qualcuno si presenta, cercate
sempre di avere il gioco impostato e pronto a funzionare. In secondo luogo,
assicuratevi di avere una spiegazione completa e facile da capire di come il gioco viene
giocato.

In realt, per, il modo migliore per eseguire il playtest quello di dare ai giocatori il
libro delle regole e vedere quanti problemi hanno a capire tutto. Fare questo vi dice
quanto siano facili le regole da capire e quanto siano ben scritte. Se non si vuole fare in
questo modo per i primi test, va bene, ma necessario eseguire alcuni playtest come
questo prima di dire che il gioco concluso, per assicurarsi cos che il manuale con le
regole completo e facile da capire .

Registrare le sessioni di playtest

Se possibile, una buona idea registrare su videocassetta l'intero playtest e annotare


l'indicazione del tempo sulla registrazione quando si verificano eventi importanti. La
registrazione della sessione ti d un ricordo concreto di tutto ci che accaduto e
scrivere l'indicazione del tempo nei punti cruciali vi garantisce di non dover rivedere
l'itero video solo per far riferimento a cinque soli minuti di gioco. Se non possibile
registrare un video si dovrebbe comunque avere un notebook o un computer dove
poter prendere appunti. Se non lo farete, la perdita di alcune informazioni importanti o
feedback dai vostri giocatori sar inevitabile.

Cercate di essere il pi dettagliati possibile con le note. Se non lo sarete, vi ritroverete


con note magari importanti che non possono ricordare alcun contesto o significato.
Questo ancora peggio che non avere per niente note, dal momento che significher
che avrete perso tempo a scriverle ma non ne ricordate il perch. Infine, prendere nota
di quanto tempo richiede ogni fase di gioco e quanto tempo dura il gioco nel suo
complesso. Se tuo gioco doveva durare un'ora e invece ne dura due, necessario
sapere dove si perso tempo, se si vuole risolvere il problema.

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Il Playtest Journal un quaderno che specificamente progettato per aiutare a tenere traccia delle
informazioni durante la prova di un gioco. Anche se non cercate qualcosa di simile, dovreste comunque tenere
un diario al vostro fianco per prendere appunti.

E' anche importante come vi comportate durante il playtest. La cosa pi importante


non comportarsi come i giocatori. All'inizio del playtest, assicuratevi di dire ai
giocatori di esprimere qualsiasi opinione che hanno del gioco ad alta voce quando ne
hanno. Ci impedisce di dover continuamente interrompere il playtest per chiedere se
vorrebbero una diversa meccanica o se stanno avendo difficolt a capire le cose

L'ideale sarebbe, per quanto possibile, simulare una sessione di gioco reale. Questo
significa che si desidera vedere non solo le regole che i giocatori non capiscono, ma
anche perch non le capiscono e come cercano di conciliarle. Ci consente di
riscrivere in modo pi efficace le regole, e consente di determinare in che modo le
regole sono viziate. Cos, avendo questo in mente, cercate di non interferire con il
gioco a meno che non sia assolutamente necessario.

Chiedere un feedback

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L'ultima cosa che dovete fare un questionario di fine gioco o un discussione con i
giocatori. Dopo che la partita finita dovrebbemmo essere pronti a spendere 15-20
minuti seduti con i giocatori e chiedere loro che cosa ne pensano. Il vostro obiettivo
quello di ottenere una maggiore comprensione di tutto ci che accaduto durante il
playtest.

Alcune domande da porsi sono:

Qual stata la tua parte preferita?


Qual stata la tua parte meno preferita?
Cosa stato pi difficile da comprendere? Perch?
Quale meccanica vorresti cambiare, e come la cambiaresti?
Pensi che il gioco sia stato troppo lungo?
C'erano elementi di gioco che erano sbilanciati nel gioco o che non erano
necessari?
Giochereste ancora al gioco?
Qualcuna delle meccaniche sono sembrate troppo complesse? Troppo facili?
Ci sono fasi di gioco che si desidererebbe fossero pi lunghe? Pi brevi?
E' stato divertente?

Potrebbero non essere necessarie alcune o tutte queste domande, ma finite sempre un
playtest parlando con i giocatori ed ottenete i loro pareri sul gioco; senza dare per
scontato d'aver compreso tutto quello che hanno sentito nel gioco.

Rifinitura e rilascio del vostro gioco

Il playtesting richiede molto tempo ed un sacco di sessioni, ma alla fine le regole


saranno fissate ed il gioco sar completo.

A questo punto necessario fissare i disegni ed il layout per quelle cose come le carte,
le schede di gioco, i pezzi, i manuali o le schede delle regole e cos via. In cima a tutto,
se avete intenzione di vendere copie fisiche, si dovrebbe capire che tipo di scatola
servir al gioco e come apparir la scatola.

Quando si effettuano questi progetti anche importante considerare cose come la


leggibilit e l'efficacia durante il gioco, molto di questo lavoro legato a concetti di
progettazione grafica. Tenetelo a mente durante il lavoro, e non abbiate paura di usare
risorse "non convenzionali" per un aiuto quando lavorate sui vostri pezzi del gioco.

Infine, provate a testare il gioco un paio di volte con i disegni fissati al loro posto. A

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volte un design sembrer funzionare, ma a causa di come la gente gioca al gioco nella
realt potrebbe essere viziato in modo inaspettato. Giocate al vostro gioco un paio di
volte con i disegni finiti e dovreste essere in grado di risolvere rapidamente qualsiasi
problema si verifichi.

Una volta che avete finito di disegnare tutti i pezzi del gioco, necessario determinare
come sar rilasciato il vostro gioco. Ci sono un sacco di opzioni da considerare, cos ho
messo insieme questo elenco per le principali:

Stampa-e-Gioca

La versione originale di Cards Against Humanity stata una versione Stampa-e-Gioca. Ci ha contribuito ad
ottenere i fondi per fare un Kickstarter, lavorare sul gioco a tempo pieno, e alla fine fare un rilascio per la
stampa ufficiale.

Un gioco stampa-e-gioca qualcosa che le persone possono acquistare on-line e


quindi stampare a casa. Questa opzione ottima per i piccoli giochi come i giochi
astratti di strategia, giochi di strategia a base di carte, e giochi che non hanno molti
pezzi.

Prima di prendere questa strada, si dovrebbe prendere in considerazione un paio di


cose. In primo luogo, la maggior parte delle persone non hanno accesso alle stampanti
di alta qualit o stampanti in grado di stampare pi grande di un normale foglio di
carta, quindi cercare di mantenere tutto in fogli da 8,5 x 11 pollici (o A4, in alcune parti

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del mondo) . Anche i colori possono essere problematici: se il gioco troppo grande e
troppo colorato, potrebbe esaurire la cartuccia di inchiostro di qualcuno e
indirettamente andare ad aumentare quanto si sta spendendo sul vostro gioco.

Questa pu essere una buona opzione ma mantenete queste limitazioni in mente,


perch i potenziali acquirenti sicuramente lo faranno. Quando si predispone una
release come questa prendetevi il tempo per ottimizzare come il gioco viene stampato
e come disposto sul foglio in modo che non sia solo conveniente per la stampa ma
anche facile da tagliare e "costruire". Cercare sempre di fare un test di stampa prima
della release per assicurarsi che non sia troppo difficile da fare.

Stampa a tiratura personale

Le tirature personali sono quando il gioco stampato per conto proprio e venduto
attraverso un sito web personale o aziendale. La tiratura personale pu variare
fortemente in termini di qualit, ma di solito non funzionano i giochi di dimensioni molto
grandi, funzionano meglio quando il numero totale di pezzi piuttosto limitato.

In casi come questo si pu voler prendere in considerazione servizi come Kickstarter e


IndieGoGo per cercare di ottenere il finanziamento. Non ci sono molti servizi che
stamperanno per voi il vostro intero gioco, ma siti come The Game Crafter, di cui parlo
in dettaglio pi avanti, sono specializzati in questo e se cercate si possono trovare
molti servizi per comprare pezzi generici o personalizzati su Internet.

Ricavare un un profitto pu essere duro con questo genere di cose, ma se il vostro


unico obiettivo quello di fare un gioco per uso personale o se sapete che ci sono
persone gi interessate all'acquisto del gioco, questa pu essere una eccezionale
opzione da considerare.

Prendere un Editore

Un'altra opzione quella di portare il vostro gioco ad un editore e cercare di convincerli


a rilasciarlo. La maggior parte degli editori hanno pagine sui loro siti dove possibile
inviare idee di gioco. Le specifiche di come funziona sono diverse per ogni societ, ma
in genere sar necessario inviare loro una copia del gioco in digitale o attraverso la
posta e poi si dovr attendere mentre valutano il gioco e decidono cosa fare.

Se questo il vostro obiettivo, prendetevi del tempo per determinare quale azienda (o
quali) sarebbe pi ricettiva per il vostro gioco. Non mandate un gioco complesso di
strategia che richieda tre ore per giocare ad una societ come Steve Jackson Games,

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noti per pubblicare giochi di carte brevi e divertenti.

Anche il tema del vostro gioco pu essere importante. Se si inviate il vostro gioco di
fantascienza ad una societ conosciuta principalmente per i giochi di combattimento
medievale, improbabile che possano accettarlo, semplicemente perch non si adatta
al tema dei loro prodotti. D'altra parte, se lo inviate ad una societ che ha una grande
variet di tipi di gioco o temi, cercate di tenere a mente ci che gi offrono o a cui
stanno lavorando, dal momento che potrebbero decidere di non avere troppi giochi
nello stesso genere o categoria.

Proprio come quando progettavate il gioco, necessario considerare il pubblico a cui


ci si sta rivolgendo.

Video Game o App

Questo uno screenshot dal popolare Coloni di Catan Online, una versione del gioco che pu essere giocata
liberamente dal proprio browser.

Come ultimo metodo potreste rilasciare il gioco come un videogioco o una app. Ci
consente di raggiungere un pubblico molto pi vasto, ma pu anche essere pi difficile
avere successo se il gioco non diventa famoso. Ci sono molti giochi da tavolo che

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hanno creato applicazioni di successo e videogiochi, ma la maggior parte di questi


giochi aveva gi una solida base di fan. Questo li ha aiutati molto, perch significava
avere gi garantita una base di installazioni di tutte quelle persone che amano giocare
a giochi da tavolo virtuali e che volevano godersi il loro gioco.

Il fatto che il mercato per le persone che vogliono giocare a giochi da tavolo in un
ambiente virtuale piuttosto limitato in quanto l'idea di un gioco da tavolo virtuale in
qualche modo mina ci che rende interessante giocare ad un gioco da tavolo. Tenetelo
a mente quando si converte in un videogioco, si pu essere in grado di ri-orientare
alcuni aspetti in modo da adattarsi meglio alla media di pi giocatori. Se non si hanno i
soldi per fare una tiratura, ma si ha l'esperienza per fare qualcosa di simile, questa
strada sicuramente da prendere in considerazione.

Dove proseguire da qui

Ci sono ancora altre cose che potremmo coprire ma a questo punto si serve solo uscire
e vedere cosa accade quando si tenta di fare un gioco. Spero che questa guida vi
abbia aiutato ad avvicinarvi pi vicino al vostro obiettivo mostrando dove iniziare con la
progettazione e come partire con un'idea. Se volete ulteriori consigli, o semplicemente
avete bisogno di acquistare alcuni rifornimenti per il vostro gioco, qui ci sono alcune
buone risorse che uso:

Board Game Geek

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Board Game Geek il sito principale per informazioni sui giochi da tavolo e argomenti
correlati. possibile trovare informazioni e opinioni su praticamente qualsiasi gioco da
tavolo sul mercato, ed un luogo ideale per incontrare e parlare con altre persone che
sono interessate alle vostre stesse cose.

Ha anche una grande comunit di sviluppatori e ha una serie di strumenti e risorse sul
suo forum ed in tutto il sito in generale. Se siete alla ricerca di un nuovo gioco da
giocare, o per un consiglio sul progetto corrente, questo il punto da dove cominciare.

/r/boardgames su reddit

Reddit ha un certo numero di grandi subreddits relativi al gioco da tavolo, e


/r/boardgames solo uno di loro. Questo subreddit molto attivo e pu essere un
ottimo posto per scoprire nuovi giochi, vedere ci che la gente pensa dei giochi
popolari, o anche per segnalare i giochi a cui si sta lavorando. Ha sempre un sacco di
cose ed un luogo ideale per connettersi con altri giocatori.

/r/tabletopgamedesign su reddit

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/r/tabletopgamedesign un altra grande e relativamente attiva subreddit. Non sono


stato un membro di questa subreddit da molto, ma da quello che ho visto i membri
spesso inviano grandi articoli e risorse relative al design di giochi da tavolo.

Board Game Designer's Forum

Come si pu probabilmente capire dal nome, BGDF dedicato l'arte di progettare


giochi da tavolo. Il sito non stato aggiornato troppo negli ultimi anni, ma hanno un

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forum molto attivo.

Questo un ottimo sito per ottenere feedback e per la ricerca di beta tester per il
vostro gioco. Se state cercando di trovare una buona comunit per tirare fuori idee e
chiacchierare sulla complessit del design di gioco, allora questo esattamente ci
che si ottiene qui.

The Game Crafter

Il sito finale che voglio menzionare The Gme Crafter. Non solo questo sito ha alcune
interessanti articoli e video di check-out, ma ha anche un certo numero di ottime
risorse per la produzione di carte e pezzi necessari per il vostro gioco.

Se si dispone di un gioco e si vuole fare un ulteriore passo avanti nella auto


pubblicazione, questo un ottimo sito per ordinare le vostre carte personalizzate e
gettoni di gioco. Sopratutto, hanno molti gettoni gi pronti per il gioco ed possibile
ordinarne in massa, se il gioco non ha bisogno di tanta specializzazione.

Conclusione

Come con qualsiasi progetto a cui si lavora, la costruzione di un gioco da tavolo


richiede tempo e fatica. Probabilmente non farete una partita perfetta la prima volta
che tenterete ma si pu sicuramente imparare qualcosa da ogni tentativo fatto.

Provate iniziando con qualcosa di semplice, qualsiasi cosa, davvero, e vedete che tipo
di idee uniche o casuali possibile creare intorno ad essa. Si pu finire con un gioco
noioso da buttare via o si pu finire con qualcosa che piace e su cui si desidera

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lavorare per un p.

In entrambi i casi, il vostro successo dipender sempre dal fare il grande passo, uscire
fuori ed iniziare a creare qualcosa.

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