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Versione 6.1.

Soli nel Buio

gioco di ruolo genere Fantascienza di Qwein molinari michele


08/03/1986 0.1 - 27/02/2017 6.1
QUESTO MANUALE
un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di
un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da
ogni trama prestabilita, anche se questo metter in difficolt il
Narratore, le loro scelte nellavventura influiranno sullandamento della
stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in
situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle
ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilit e conoscenze,
possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Narratore far loro incontrare.
Cinquantaquattro anni, Il Narratore impersoner questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, senza capelli, con attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente l'evolversi della
baffoni rosso rame, molto storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
diretto, ha partecipato alla conseguono.
guerra del grano, ricevendo
il comando per meriti. MATERIALI NECESSARI
Detesta la cucina Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio
reidratata, nei suoi alloggi che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di
ha preteso un fornelletto carta per appunti per ogni giocatore.
dove prepara da s il cibo. 4-6 amici nei panni dei membri dellequipaggio con diversi ruoli (di pi
Ama scherzare e fumare la complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
pipa o qualche volta un narratore specie se inesperto).
sigaro toscano.
STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale J.F. Kennedy orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) pronta per lasciare gli ormeggi che
la ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove
anni con ben 627 lanci inviati da terra.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo
globale. Questo progetto rappresenta la speranza, la
svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la guerra
civile negli stati uniti e la guerra detta del grano in
Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo
il secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due
hangar, la prima nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai
quali si comincer lesplorazione dello spazio sconosciuto.
Trentatr anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta
Carattere amichevole e scientifica, un traduttore universale a impianto cocleare, che ha
scherzoso. Gestisce il permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere
tattico e i turni in plancia, in tutte le lingue conosciute.
su ordine diretto di Varano Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi
fa le veci di complessi possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca
vicecomandante stazione orbitale, composta da ben 1227 moduli si apre liberando la
nonostante il grado di gigantesca nave.
Tenente. Ogni sua mossa Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori
controllata a vista a impulso, detti anche di manovra.
dall'osservatore politico Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
Irvin Nicodemus che lintera Europa di poter assistere allevento in quanto la struttura e la
sospetta un complotto da nave sono visibili da terra.
part del governo italiano da Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
poco alleato con il nuovo questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
patto dell'Est Europa che ha progetto di unificazione.
permesso il varo della nave Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia lorbita
terrestre.
IL PRIMO ORDINE
Alla via cos! il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sette membri di equipaggio comandante compreso.
La nave conta due laboratori idroponici per parte del riciclo di aria e
produzione di cibo fresco, diversi laboratori di ricerca. Un impianto
accanto a un hangar per ricevere minerali, frantumarli e scinderli.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto dimensionale e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni
vengono sigillate. Il comandante da ordine di accendere i nuovi motori,
e al contempo fa attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un
riverbero verde per impedire danni nello spazio negativo. Tutte le
postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecit, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto Cinquantanni, inglese,
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare il gigantesco capelli neri palesemente
Giove. tinti. Ufficialmente al
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la servizio della TU.
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette Osservatore politico.
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servir a prelevare gas Caratterialmente infido,
rari dal pianeta, manovra che la terrebbe impegnata sul posto una decina sempre pronto a cogliere
di giorni prima di rientrare in orbita terrestre. in fallo chi a suo dire
commette irregolarit.
SABOTAGGIO Appartiene ai servizi
Improvvisamente risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in segreti inglesi e ha
plancia entrano in ibernazione, si disattivano, un allarme si ripete su tutta lordine di prendere il
la nave: Lancio non programmato, destinazione non programmata. controllo della nave
La nave pare sdoppiarsi e un generale senso di vertigine colpisce qualora membri di altri
l'equipaggio. A bordo nessuno in grado di opporsi a quanto sta governi ne rivendicassero
accadendo, ma ce qualcosa di diverso dalla prima manovra, anche i pi il possesso. Non
forti soccombono perdendo i sensi. particolarmente brillante.

Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una


ferita alla testa, il sangue rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer spento. il sistema gravitazionale al 63%, la nave sta
ruotando su s stessa senza governo. Lhangar beta risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta
allo spazio, le paratie di emergenza sigillano le arie sezioni impossibile
valutare le perdite umane. La sezione mineraria e in fiamme. Le sezioni
alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte parti della
nave hanno perso interamente la gravit, tutti i ponti stanno utilizzando
le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso latmosfera
sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco sistema.

BILANCIO FINALE Gestisce l'Hangar. Tipo di


18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati poche parole, se
risolti e tornata energia alla nave. disturbato impreca nella
Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delle sua lingua il rumeno. Si
riserve di cibo fresco. Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a dice sia il miglior pilota a
bordo, ha manipolato il computer dalla seconda plancia comandi isolando bordo, capace di ottenere
la prima, predisponendo la nave a un salto nell infinito, il fatto che poi la l'impossibile da tutto
nave ne sia uscita dovuto a un malfunzionamento fortuito della seconda quello che guida. Ha
plancia. Sono andati perduti nel hangar beta un paio di caccia e molti allestito un barbecue
materiali di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria utilizzando una turbina,
inagibile. dove ama prepararsi in
barba ai regolamenti
321 18 -2 (da feriti) = 301 grigliate di carne e bere
birra. I suoi piloti lo
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] chiamano il Lupo dei
Carpazi.
COMUNICAZIONE DEL COMANDANTE
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante...

A tutti i membri dell'equipaggio. Signori. La nostra nave uscita


malconcia da quello che senza mezzi termini un vero atto di sabotaggio,
per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie allimpegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt, l'orgoglio e il
vanto della nostra flotta pu ancora navigare. Sono state 24 ore di vero
inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio. e
fa una breve pausa.
Il terzo comandante Jean Pierre Vicar deceduto unora fa. Siamo riusciti
a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono pronte in caso di
bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo in una
porzione di spazio sconosciuta. Dopo una breve pausa. Signori. Il motore
che genera il campo negativo dimensionale rimasto attivo non pochi
Sempre allegro, con il secondi ma quasi quattro giorni e questo ci ha catapultato nellinfinito.
sorriso, determinatissimo Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione un miracolo che nel
nel suo lavoro. Tedesco nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una
di Berlino, il capo qualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe
meccanico della nave. disintegrati allistante.
Gestisce i motori e tutte Non sappiamo dove ci troviamo la telemetria, la rotta che abbiamo
le riparazioni di bordo. percorso andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi
Nel tempo libero ama a sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo lorgoglio della nostra
bere birra e stare in flotta, la nave pi avanzata che ci consentir non solo di sopravvivere ma
compagnia nel salone di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
principale. Ovunque sia decisioni prese e della rotta che seguiremo. Una breve pausa.
lo sentirete parlare di Torneremo a casa. lo prometto!!
problemi tecnici o sue
personali soluzioni per CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
migliorare il rendimento. Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuter i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni
personaggio interagisce nellambito di tre Caratteristiche:

Forza Destrezza Intelligenza


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andr segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potr essere
ripetuto, solamente si potr invertire una caratteristica con unaltra a
scelta.
Il Narratore potr su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai pi aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Trentadue anni, fisico da
modella anche se tende a VITA
nasconderlo. Ottimo Lanciate 3d6+3 Il risultato andr segnato sulla scheda del personaggio,
chirurgo di fama da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
internazionale oltre che ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sar margine di
epidemiologa con alle cura.
spalle anni di ricerca. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
Carattere timido, di punti vita in modo permanente.
origine Inglese.
Non voleva imbarcarsi ABILITA
ma stata obbligata dal Correlate alle caratteristiche vi sono le abilit, ovvero le conoscenze che
governo di sua maest distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
per dare supporto di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilit iniziali a loro scelta che
qualora si rendesse annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
necessario a Irvin valore delle abilit si somma durante le azioni al valore di base della
Nicodemus. caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
finale di pilotare 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacit del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore dar Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
pu saltare, se in corsa la met del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacit di lanciare un oggetto scagliandolo a
una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglier metri o aggiunger in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o pi avversari con lo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacit del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al Ventotto anni, turco, il
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. responsabile della
sicurezza a bordo,
DESTREZZA gestisce personale di
controllo e armi. Alla
Armi Rappresenta l'abilit e l'uso delle armi, tutti a bordo hanno ricevuto ricerca del sabotatore del
una formazione di base. TL, Terra Libera.
Zero Gravit Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravit e Unorganizzazione
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, clandestina che ha molti
in assenza di gravit. adepti, la cui ispirazione
Gioco dazzardo Rappresenta labilit nel riuscire a vincere anche fondamentale che
barando nelle lotterie o giochi illegali. l'uomo non debba
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a esplorare il cosmo, per
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. non attirare possibili
Resistenza fisica Rappresenta l'abilit in casi estremi, la forza di volont entit che renderebbero
e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni. secondo una loro profezia
la razza umana schiava.
Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacit di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacit di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilit, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacit, la faccia tosta, loratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacit di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione Labilit che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancir la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.

Meccanico (Riparare Caccia Navette Parti Meccaniche)


Medico (Curare Chirurgia - Chimica) Biologa di fama
Pilota (Usare veicoli da Terra o Aria Caccia - Navette) internazionale, francese
Biologo (Conoscenze Forme di Vita Culture) di trentacinque anni, ha
Epidemiologo (Virus Cure - Ricerca)
pubblicato diversi trattati
Tecnico Elettronico (Riparazioni Comunicazioni Terminali) e ha diverse lauree, tra le
Mineralologo (Minerali Polveri Metalli) quali microbiologia,
Diplomatico (Dialogo Trattative - Contratti) botanica e scienze
minerarie. A bordo segue
Non possedere l'abilit non impedisce di tentare l'azione ma i Malus tanto le serre
spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non idroponiche, quanto
possiede l'abilit. sistemi di ricircolo e
il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce gestione delle risorse
quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio alimentari. Molto
riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a metodica quasi
unavaria del mezzo. maniacale, tutto deve
essere perfetto.
FASI DEL GIOCO - AZIONI TEST
Ogni volta che si intende fare unazione che non sia scontata, (Acquistare
una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve effettuare un
test in base alle proprie abilit aggiungendo possibili Malus dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o
intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilit posseduti. Ottenuto
questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si
sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non
possedere labilit. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale,
puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di
un test.

CARATTERISTICA + ABILITA = AZIONE 3D6 + Malus = RISULTATO


Ufficialmente non Se il risultato sar pari o positivo lazione sar riuscita, se negativo
dovrebbe trovarsi a questa fallir miseramente.
bordo, di fatto nessuno sa A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di
chi lo abbia imbarcato, si successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscir o fallir al
tratta di un gatto dal pelo meglio o al peggio.
grigio tigrato molto vispo
e intelligente. Tutti a Risultati al test
bordo lo coccolano.
Compare dove meno lo si + 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
aspetta ed la mascotte = 0 Risultato diverso dal previsto
della nave. Ama le 1 Parziale insuccesso 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
coccole e accovacciarsi e Esempio
farsi le unghie dovunque Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, user
anche nei posti pi Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a
impensati della nave. Non questa abilit (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
e raro trovarlo in plancia Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
seduto sulle gambe del abilit) 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione unabilit
comandante o nella in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene
poltrona di comando. 1+4+5= 10 (questo il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella
PNG sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriver che
Il Narratore far le veci di nonostante il suo tentativo non riuscito a convincere quel Png
tutti quei personaggi che i completamente.
giocatori incontreranno,
amici, nemici, alieni,
ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare unazione non
animali, stabilendo un
prevista, nellelenco delle abilit, in questo caso il Narratore utilizzer
valore di base in Forza e
quella caratteristica Forza Destrezza Intelligenza che riterr pi si
Destrezza da 9 a 11 e le
adatti alla situazione.
abilit che questi
potranno utilizzare. Esempio
Nemici epici avranno una Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potr farlo solo
scheda particolare come camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, labilit
quella dei giocatori creata sarebbe equilibrismo, che non in elenco. Il Narratore far impiegare
dal Narratore e come loro nel test la caratteristica Destrezza, e dar un Malus +1, se esempio
potranno evolvere. piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo pi difficile l'impresa
darebbe +2 per le condizioni avverse.
PERSONAGGI elencati
I personaggi a bordo della Test rapido png
nave e in campo nemico, Ogni Png potr interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicher
hanno un ruolo necessario l'evolversi della situazione prodottasi.
nellevoluzione della
storia e quindi del gioco. 1: Fallimento grave: Lazione non riesce e chi la tenta subisce un
Vanno interpretati come inconveniente grave.
indicato e non dovranno 2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
mai morire cosi come la 3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
nave per quanto 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
danneggiata, anche 5: Successo: Azione riuscita.
catturata non dovr mai 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio
venire distrutta. aggiuntivo.
Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile unazione, o meglio non producendo il
risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
Tentare unazione senza possedere labilit necessaria Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3

completamento del personaggio


Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, et, capelli e
sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione
del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione
d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite
o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe
o stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa
che si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore
sopra la porta. Ogni personaggio potr portare con s 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus
al giocatore nelle azioni.

CREDITI DENARO
Ogni membro dellequipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC
(Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un
soldato 60, un ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto pu avvenire attraverso
palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave.
DANNI PARTICOLARI COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)

Fuoco A contatto con fiamme libere si Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a
subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o
punti vita si resta sfigurati, si sopravvive animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5- sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza
6. Altrimenti infezione e morte. (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-
Soffocamento In carenza o mancanza di lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una
ossigeno si potr trattenere il respiro per scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agir per
un numero di secondi pari ai propri punti primo, partendo dal valore pi alto al pi basso. Il
vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potr
round. decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
Caduta Danni da caduta sono correlati colpisco Mi nascondo).
allaltezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
Esempio
calcolati 2 danno a metro.
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che
(2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
precipitasse al suolo far subire ai suoi
Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
occupanti un numero di dadi danno a
(4+4+2=10) 9+10=19 Spara
discrezione del Narratore.
Agir per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Caldo Se la temperatura supera i 33 prima
effettuer un test con il valore Combattimento
di ogni azione va fatto un test sul proprio
(Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il valore
valore di Resistenza Mentale. Il fallimento
ottenuto non sar negativo) l'arma impiegata far in
potr portare a svenimento.
toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5
sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o
prima di ogni azione va fatto un test sul
subisse una variazione nell'evento generato da chi
proprio valore Resistenza Mentale. Il
agisce per primo, perderebbe il diritto allazione fino al
fallimento potrebbe portare a sonnolenza,
prossimo turno altrimenti agir come da scaletta
svenimento e morte.
normalmente.
Fame Se si resta senza cibo per periodi
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni
LOCAZIONE DEL DANNO
azione si esegue test Res. Mentale. Il
fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per pi di 24 ore
1 = Testa 2 = Busto
ci si disidrata e si esegue test Res. Mentale,
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
fallire equivale a svenire.
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
ESPERIENZA
Alla fine di unavventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegner loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avr valore +1 e si potr impiegare
come bonus nell'abilit scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilit
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potr evolvere pi di unabilit di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di unabilit
aumentata in questo modo di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno
non con i muscoli.
ARMI Scudi
Pugni - Calci 2 Danno Servono 23-67 secondi per attivarli completamente, questi assorbono i
Coltello 3-4 Danni danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per
sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di
danno data in ore dal Narratore.

danni allo scafo


Bastone di energia La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando unarma colpisce una
Modula un campo struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
similare a quello dello meno questa cede. La depressurizzazione avverr immediatamente
scudo della nave che proiettando nello spazio oggetti o persone.
direzionato sul bersaglio
lo rallenta come se lo
ponte di comando
Esistono in ognuna delle due plance sui rispettivi ponti comando, oltre
appesantisse, creando a
alla postazione del comandante, diverse sezioni tra queste:
ogni azione un Malus
regolabile da +1 a +3. In
Comunicazioni Attraverso una persona dedicata, si possono trasmettere e
dotazione al personale di
ricevere comunicazioni audio o video su diverse frequenze, comunicare
sicurezza.
Inter nave, o esternamente a caccia o navette. Utilizzando sistemi di
traduzione automatica, registrazione e scansione dei vari tipi di segnali.
Governo Un vero sistema di guida capace di mostrare tridimensionalmente
la posizione della nave rispetto oggetti vicini, sposta la nave modulandone
la velocit.
Tattico Su una griglia tridimensionale, appaiono le posizioni planetarie o
navali vicine, caccia, navette, per comporre un quadro preciso della
situazione in caso di battaglia. Comanda e governa direttamente le
postazioni di tiro poste sui fianchi della nave in modo automatico.
Pistola a Fasci
Gestisce gli scudi.
3-6-9 Danni regolabile,
Sensori Utilizza tre sistemi, Corto Raggio (Capaci di rilevare fonti di
emette unonda di
energia da pianeti, segnali audio o video, analisi atmosferica planetaria),
energia termica
Medio Raggio (Capaci di mostrare la classificazione planetaria di un intero
direzionale creando danni
quadrante, evidenziare emissioni di energia) e Lungo raggio (Sensori
da ustione. Ha un totale
selettivi, a cono rispetto il fronte della nave, coprono grandi distanze
di 50 di energia
anche pi di un quadrante, si utilizza nell'impostare il salto spaziale,
impiegabile a scalare in
impiegano in questo caso molti minuti da 30 a diversi giorni), generando
base ai colpi selezionati.
la mappa che compare sul tattico ma divisa in quadranti, ovvero porzioni
Tenuta in Armeria.
di spazio che nel caso del lungo raggio compongono anche galassie.
La nave sui due fianchi ha due portelli che aprono le batterie di missili,
questi possono essere guidati dal computer di bordo o dal personale di
plancia.
fuoco contro altra nave
Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglier 2 risultati da 1 a
GRANATA IMPLOSIVA 6 e lancer il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica.
Pu essere regolata da I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
10 secondi a 10 ore.
Emetta unonda esplosiva danni NAVALI (lancia 1d6)
inversa che aspira verso 1 - Colpo di striscio nessun danno
il punto di esplosione 2 - Colpo impreciso, ma vi perdita di materiali nello spazio.
causando 100 danni -2 3 - Colpo diretto parte di quella sezione in fiamme o esposta.
ogni metro dal punto di 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
innesco Tenuta in 5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
Armeria. 6 Esplosione
Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto dotata di scudi.
1 colpo a segno in una sezione scudi 50%
2 colpo a segno in una sezione 25%
3 colpo a segno in una sezione 0%
Privata degli scudi i danni saranno diretti.

Fuoco da nave contro caccia


Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali combattimenti multipli limiter
un singolo attacco da ambo le parti) il giocatore sceglier 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero
il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia gravemente danneggiato al Narratore la
descrizione degli eventi.
Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in manovra il Narratore potr
scegliere uno dei due risultati vicini scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel
risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre.

CACCIA Mura SS 182 Ploag


Monoposto agile e
maneggevole. Possiede due
cannoncini sulle ali.
Movimento 0-15 cm Drone Danid 92
Autonomia 80 mosse, Autonomo, si ricarica
Struttura 12. Non pu da se a bordo, invia
entrare in atmosfera. Dotato immagini nella sala
di sedile eiettabile. Struttura controllo della nave, ve
spartana, i comandi sono ne sono diversi attivi.
essenziali, manovra, fuoco, In caso di missione
comunicazioni. Di colore accompagna la
bianco, con fondo rosso. squadra silenzioso
inviando dati visivi,
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il
audio, biometrici in
rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
plancia o alla navetta
Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di
pi vicina. Ha
arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un
unautonomia senza
pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi
ricarica di 6 ore.
e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta
All'occorrenza ha al
prefissata. Tutte per manovra possono decelerare dando inversione ai
suo interno una carica
motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi
esplosiva pari alla
con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
granata. 100 danni -2
ogni metro dal punto di
innesco. Hanno la
dimensione di un
pugno.
Pu fungere da
proiettore e terminale
qualora servisse per
scaricare o analizzare
direttamente i dati
MINIATURE DA FOCOPIARE AD USO BATTAGLIA CON I CACCIA

NAVETTA KAIRA 15
Diciotto posti pi due piloti, ha
diversi portelloni posti ai lati,
sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10
tute da passeggiata esterno Zero
G, pu agevolmente mantenere in
vita i membri dell'equipaggio per
una settimana, a pieno regime di
spostamento, cosi come pu
entrare e uscire da pianeti dalla
prima alla terza classe.
La navetta in caso di attacco non presenta schermature adeguate. Possiede comunicazione e sensori
corto e medio raggio. Di colore grigio con strisce rosse sulle fiancate e codici identificativi.
Ne esistono di specializzate, ospedale, manutenzione, ricerca, bombardieri.
Velocit 0-5cm, Struttura 60. Utilizza lo stesso sistema a dei caccia per entrare e uscire dalla nave.
Mentre in atmosfera atterraggio e decollo sono in verticale.
veicolo terrestre om taif
Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto pu trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che
gli conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4
ruote motrici pu viaggiare su terreni impervi, perfino in
assenza di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore
in questo caso.
Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca
mineraria e assalto militare, con diverse dotazioni.

Fucile d'assalto araiak 51


Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace
tanto di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilit, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.
Sul lato ha un cursore in cui si pu decidere la modalit.
1 Perforante 200 m 2 metro capacit di perforazione 80 causa da 10 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacit di onda d'urto 8 danni (Colpisce in unarea 45 cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacit di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90 di
cono frontale dal punto di deflagrazione.
E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco
insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa raramente. In caso di esplorazione zone
sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e che se non impiegata bene potrebbe
danneggiare anche amici nelle vicinanze.

combattimento tra caccia


Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andr evidenziato che potrebbe rifare
la scheda rapidamente la percentuale di mortalit molto alta) il Narratore dovr durante gli attacchi,
assegnare un caccia, un numero identificativo e eseguire sul tavolo la battaglia utilizzando le apposite
figure di caccia da fotocopiare e ritagliare (ovviamente non tutta la battaglia, quella sar descritta, ma
solo la porzione di spazio che vede coinvolti i giocatori e i nemici.
Il Narratore gestir i caccia Alieni eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png. Ogni turno i
partecipanti avranno la possibilit di muovere il proprio caccia da 0 a 15 cm (10 Ransiani 20 Aiani),
orientandolo come desiderano non andando oltre 90 di inclinazione rispetto il punto di partenza (non
ha senso che possa ruotare su se stesso anche in assenza di gravit).

Pilotare
Tutti i caccia vengono mossi. Tutti i piloti effettuano un test in pilotare (Png valore 10 senza bonus),
viene creata una scaletta, dove dal risultato migliore al peggiore si pu effettuare un ulteriore
movimento di 5 cm, sempre non andando oltre 90 di inclinazione rispetto il punto di partenza.
Questo permetter a chi ha ottenuto il risultato migliore di agire per primo tentando di sparare
all'avversario, che se venisse colpito perderebbe il suo turno di secondo movimento. In caso di dispute
o conflitti sulle mosse il Narratore ha sempre l'ultima parola. Potete ritagliare dei cartoncini larghi 2cm
lunghi 10-15-20, per facilitare il compito. (fotocopiare le miniature dei caccia presenti nel manuale)

bersaglio inquadrato
Se un caccia nemico si trova sulla nostra linea di tiro, ovvero entro 15 cm per i caccia terrestri (10
Ransiani 15 Aliani) ipotizzando un cono di 45 frontale, potr fare fuoco confrontando la tabella
sottostante.
1 Colpo diretto 12 danni esplosione il pilota muore sul colpo
2 colpo preciso 10 danni caccia inerte in avaria tutti i sistemi non rispondono, prosegue in inerzia
3 Colpo mirato 8 danni caccia pesantemente danneggiato, estrema difficolt di manovra
4 Colpo centrato 6 danni caccia colpito, diversi sistemi in avaria ancora manovrabile
5 Colpo lieve 4 danni caccia colpito sistemi funzionanti
6 Colpo di striscio 2 danni nessun danno riportato, sistemi pienamente funzionanti
Ammiraglia Stellare Kronstadt classe Magellano MM-NIEWQ-01

dettagli tecnici
Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,
due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti
stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli
tra primo e il secondo. Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali
che in pochi secondi collegano i livelli. Pi diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in
tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e due
hangar posti in una sorta di slitta esterna sui due lati. Grazie alle nuove porte e energia possibile a
caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio
del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha visto coinvolti tutti i paesi del mondo.
Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa nave rappresenta. La scomparsa della
Kronstadt pu portare solo guai alla terra e alla precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel
che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico dominato dalla Cina con Stati
Uniti e Africa in remissione economica.

vita a bordo
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attivit di norma della nave si concentra su manutenzione e operativit, plancia, sensori,
sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ci che accade o
vede su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale pu accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio
sulla parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto unabitudine seguito da tutto
lequipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria
e Nobilt, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per lilarit che la
commedia ha suscitato.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI ARMERIA Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo
anche l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.
Ponte DI COMANDO PRIMARIO
Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI ARMERIA Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo
anche l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.
HANGAR DI BABORDO
Sul fianco sinistro della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo,
pu consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di
cui effettivi 25 pi 15 navette. Il personale impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici,
meccanici.

SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' computer - sistemi


Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave
a velocit che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla met della velocit della luce. Oltre che generare
la gravit a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare unorbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.

LABORATORI DI RICERCA MINERARIA


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione
minerali per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici
e operai impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento.

CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.

HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di
primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.

INFERMERIA DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.

DEPOSITi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi
di ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.

DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio pu portare
fino a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.

Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo
e il riciclo del 15% dellaria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
ALLOGGI E SALE RICREATIVE
Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina, un piccolo punto
di ristoro.

PONTE DI COMANDO SECONDARIO


Secondo ponte di comando, pi minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti
con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una
sala di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che d verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che pu essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.

Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidit o altro, possibile ricrearne lambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di unampia gamma di radiazioni o gas.

La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e pu
governare la nave. Lo spazio angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per
inserire i codici dellauto distruzione. Servono il codice del Comandante e il codice del Consigliere
Politico.

stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello
spazio, dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a
bordo. Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas,
liquidi o semi gassosi o gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di
forza e o scudi. Parliamo di una cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente
per 100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo
enorme spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia
Piloti Meccanici Soldati. Sovente qualche Ricercatore Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie
al Pilota Marcelo Dominguez che imprendibile.

Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda unarea in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non in grado di coprire il 100% della gravit ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.

Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha cos voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianit. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti
in vecchio stile per conferire unaria autentica di passato.

DADO DEL DESTINO


In un momento morto, per ravvivare la situazione fate accadere un imprevisto dichiarando il lancio del
dado del Destino. Se esce un uno capiter sicuramente qualcosa di nefasto o che peggiorer la
situazione in corso. Il lancio va a vista dei giocatori.

SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a grandi distanze. La Kronstadt
piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi della conquista
stellare, per poi venire ridotta in schiavit, da una razza aliena particolarmente malvagia.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, pi una decina di
seconda e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un attentato che ha devastato
buona parte della capitale Akima.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralit.
Da settantanni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro colonie terrestri
riscoperte nel corso di esplorazioni. Proprio nel momento di massimo
Al comando dellesercito e splendore, l'impero viene minacciato lungo i suoi confini, da una nuova
della flotta Ransiani. razza aliena particolarmente temibile.
Ottimo tattico e militare, Ransia e i principali pianeti sono all'oscuro di questa nuova minaccia,
crede nel suo ruolo. Non per ora tenuta sotto controllo a scapito di diverse perdite. Intere flotte
di rado comanda azioni commerciali depredate, pianeti conquistati, Ransiani resi schiavi. Ransia
direttamente mettendo a fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e perfino i pianeti
repentaglio la sua vita. vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una tecnologia superiore.
Osannato dal popolo nel
ruolo di difensore. Non USTore Ransiano Orath
ama occuparsi di politica, L'arma in questione ancora un prototipo,
ma spesso vi costretto. fabbricato per contrastare le armi dei nuovi
Non ama apparire in nemici. Se lo sparo avviene immediatamente
pubblico cosi come non causa 4 danni emettendo un fascio di energia
ama prendere ordini termica, se invece trattenuto +1 per ogni round
diretti dal consiglio che fino a un massimo di 3 round poi l'arma
pare orientarsi sul trovare aumenta il danno ma diventa instabile a rischio
soluzioni diverse da quella di esplosione.
militare. Va dichiarato il tentativo di aumentare il danno, 1d6 se esce 1-2-3 l'arma
esplode, di tanti danni pari all'energia rimasta -2 metro. 40 punti energia
in totale da spendere che corrisponde ai danni emessi. In combattimento
i soldati non amano utilizzarla.

caccia alba reva


Caccia a corto raggio di
recente produzione molto
spartano, equipaggiato in
fretta per fronteggiare il
nuovo fronte di invasione
Aliani. Spesso entra in
avaria. (1d6 a turno di
combattimento se esce 1
quel turno caccia in avaria,
Odiato dal popolo, in esce da avaria con 4-5-6
quanto dopo i primi turno successivo).
attacchi alle colonie da Di colore verde rame. Dispone di sistema di comunicazioni.
parte degli Aliani, ha Molto instabile non pu entrare in atmosfera. Possiede due cannoncini
trattato con loro sulle ali. Movimento 0-10 cm Autonomia 50 mosse, Struttura 10.
ottenendo una tregua
durata pochi mesi e non
rispettata, che costato a
Ransia il pianeta Erogha
senza combattere. Non
solo non ha voluto fornire
le navi trattenute dal
consiglio a difesa di
Ransia, per l'evacuazione
e l'intera popolazione
stata resa schiava. MINIATURE DA FOCOPIARE AD USO BATTAGLIA CON I CACCIA
cargo Ransiani

Di fatto sono delle chiatte a energia progressiva che fanno la spola da e


verso i pianeti controllati da Ransia pi lontani, solitamente con una
ventina di membri di equipaggio anche ultimamente vengono strascicati
ai limiti dei sistemi di sopravvivenza da profughi che vogliono lasciare
pianeti a rischio. Color verde rame.

nave Ransiani Classe enora A bordo dell'incrociatore


sperimentale Doisas, si
muove con altre quattro
navi classe Enora.
Spietata il suo compito
mantenere l'ordine
nell'Impero, ai diretti
ordini del Consigliere
Arida Soracs. Durante la
Lunga 117 metri di colore verde rame, corazzata con struttura 100 nelle battaglia di Erogha
10 sezioni che la compongono. Equipaggia razzi a combustione chimica abbandon la flotta
sulle fiancate. Ogni torre ha una sua autonomia di inservienti che operano mercantile civile in orbita
indipendentemente e dispone di un totale di 60 missili. 100 danni da planetaria che fu distrutta
impatto -2 metro. dagli Aliani.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90
membri di equipaggio. Pu entrare e uscire dall'atmosfera planetaria,
equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre pu
viaggiare a con i motori di spinta alla met della velocit. E' l'orgoglio
della flotta di Ransia.
Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono pi
carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare
attacchi Aliani. Pu portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento
arriva per spinta a catapulta dalla parte frontale, mentre il rientro avviene
con braccia meccaniche e manovre molto lente.

situazione nei quadranti


Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui confini, vengono
attaccate, spesso distrutte, dalla superiorit Aliani. Di fatto la razza
Aliani sta giocando al gatto con il topo con Ransia, e quello che una Una leggenda, organizz
volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. come cadetto la prima
Da poco cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, ritirata dal Erogha il primo
dove di fatto Ransia tace al popolo la guerra. Intanto l'impero cerca di pianeta attaccato dagli
limitare nascondendo le tante vite perdute nel tentare di frenare Aliani, dopo un
l'avanzata Aliani con il pugno di ferro. bombardamento
Non di rado navi cargo vengono scortate da navi da guerra, ma queste incessante dallo spazio
sono in numero limitato anche se in gran segreto Ransia ne sta anche con impiego di
costruendo. armi termonucleari, allo
Il problema il tempo, le navi vengono distrutte pi rapidamente di sbarco delle truppe
quanto vengono costruite e sta diventando impossibile nascondere la oppose un'estrema
dipartita dei loro cari, dei soldati caduti. resistenza prendendo il
Le compagnie private si rifiutano di consegnare o ritirare gli ordini, controllo di uno dei primi
troppo pericoloso. incrociatori stellari che
Il governo della capitale al posto di frenare i consumi vive in modo Ransia var, una nave
spensierato cosi come la popolazione ignara di quanto sta accadendo. che doveva andare in
A Ransia serve aiuto, servono nuove tecnologie per vincere la guerra disarmo, che tuttora
per tornare a dominare lo spazio. comanda la Buio
Ancestrale tutta nera.
ALIA LA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavit. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi che appaiono quasi
viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette, possono secernere
volutamente un acido che sputato causa 3 danni e che se continuato a
produrre e non sputato scioglie le membrane che separano gli stomaci e
mette a contatto i due diversi liquidi causando unesplosione 15 danni -2
danni a metro.
Di aspetto pi o meno simili, sono asessuati adorano i climi umidi con
atmosfera acida e rarefatta e temperature elevate. Di fatto si riproducono
per clonazione una volta che il loro ciclo vitale arrivato a maturazione
Come da tradizione circa i quarant'anni, la loro clonazione avviene in speciali vasche ibride
prende il cognome della semi viventi e raggiungono li la piena formazione da adulti. Girano nudi o
persona che era. Da indossano una tunica di materiale simile a una membrana color rosso
quattro generazioni la sangue.
sua discendenza
governa Alia, la struttura
sociale della razza in Ulceratore Aliani
caste, nascono
predestinati a ruoli che 10 Danni da ustione, emette unonda di
pare conoscano da energia radiante direzionale manda in
quella che loro chiamano temperatura il bersaglio. Ha un totale di 100
rigenerazione. Il suo di energia impiegabile a scalare a colpi.
obbiettivo eliminare la L'arma tarata in base al DNA Aliani.
razza umana. Se impiegata da un umano emetterebbe un suono acuto e dopo 30 secondi
esploderebbe causando danni pari alla carica residua -2 metro dal punto
di innesco. E' un arma temutissima dai Ransiani che praticamente non
possono competere.

caccia aliani Gaaoodh


Simile a un dardo
rovesciato, monoposto,
color metallo nudo misto
parti viventi. Movimento 0-
15 cm Autonomia 100
mosse, Struttura 12. Non
pu entrare in atmosfera.
Possono avere a bordo il
pilota o essere usati come
Colui che progetta droni carichi di esplosivo
l'invasione di Ransia in lanciandosi contro bersagli.
modo sistematico e
Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati come bombe.
brutale, si dice che pur di
Il rientro avviene lanciandosi dentro i fori di uscita a piena velocit per
ottenere un successo
impattare contro una membrana vivente che arresta completamente il
una vittoria non esiti a
caccia.
sacrificare i suoi stessi
soldati, dando loro
incarichi suicidi. In
contrasto con Fusha per
il potere, farebbe di tutto
per metterlo cattiva luce
o ucciderlo per prendere
il potere. Le tecniche di
interrogatorio di Ascaris
sono tremende, ama
infliggere dolore.
MINIATURE DA FOCOPIARE AD USO BATTAGLIA CON I CACCIA
granata Dameskh
Di fatto sotto prodotto di scarto generato dalle navi madre
Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a chiazze,
molto robusto. Se rotto, emette un gas che intacca il sistema
nervoso, rendendo l'avversario che lo respirasse in un raggio
di 6 metri dal punto di impatto uno zombie apatico. Gli Aliani
ne sono immuni.

DARDO ALIANI

Comandante di nave,
segue l'antico credo,
proclamando le sue
scelte in base all'onore,
non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metallico abbinato a terrestri, cosi come i
tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e metodi di attacco alla
temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto, flotta Ransiani, dove
ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove caccia con veri piloti e
gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso non droni sono mandati
frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, in battaglia, o i
i dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita bombardamenti di
possono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccare superficie. un soldato
dopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendo ed esegue il suo dovere
di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e fedele e a Alia.
proprio arrembaggio.

Incrociatore Aliani htaliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono. 120
membri di equipaggio, 33 caccia a bordo. Pu entrare e uscire dall'atmosfera planetaria ma deve
necessariamente posarsi in acqua. Attraverso la parte tentacolare pu speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo regolata da caste, dove
in ogni momento per arrivare di grado si pu sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i
comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in
modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravit artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi.
Pu emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo
capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche, grandi quanto una palla da tennis.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrer in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian,
a seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto allestremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di
terra. Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico allestremo, il secondo
limmagine del perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia
i confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme,
distrugge e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui
Ransia stesso detto Il pianeta dellOrigine ben presto terminer le scorte necessarie a mantenere la
popolazione.
Che nonostante questo stato di cose viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono i propri
cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercher prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sar Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave pi spietata Eleuveria Orma.
Di fatto il primo incontro con Ransia da parte della nave terrestre avverr in seguito a un attacco alla
flotta mercantile di Ransia, che lancer una disperata richiesta di aiuto.
Il comandante Varano dopo aver tradotto la nuova lingua, ordine di effettuare un balzo in zona.
Ma allarrivo della Kronstadt, troveranno solo macerie e cadaveri che orbitano attorno quel che resta
delle navi. Pochi superstiti feriti chiusi in camere stagne, difficili recuperarli, questa sar la prima
missione dei nostri eroi, entrare in uno scafo in fiamme, su una nave aliena per salvare delle vite.
La risposta dei sopravvissuti non sar di aiuto, in quanto si trincereranno in un silenzio assoluto non
collaborando con quelli che definiscono Itser che in lingua Ransiani significa Alieni.
La Kronstadt ferita, necessit di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriver quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in pi occasioni dimostreranno orgoglio
e coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.

Gli Aliani entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e malvagio ma la
Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovr sopravvivere. Sar solo con l'unione con i
Ransiani che la bilancia del conflitto pender in favore della razza umana. Ma alla fine sar la scoperta
finale a mettere fine al conflitto che durer anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai
prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre pi
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dellipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del Dna danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che in Alia diventata la merce pi preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto
e le relative responsabilit.
Alia un pianeta al 90% paludoso, con una temperatura elevata e unumidit al 100%, la popolazione
vive in case di forma sferica il 70% di cui interrata per sfruttare il calore e lenergia geotermica. Le
piante e gli animali sono tutti potenzialmente mortali per i terresti, per cui vengono create aree, recinto
apposite per allevarli. Vi sono mercati allaperto dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce
ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Ogni Aliani ha il suo Rospo da corsa, adorano le scommesse, e ovunque, perfino sulle loro navi sono
presente piste di Vasqh, unarena con pozze, dacqua, malta, fanghi ribollenti, piante mortali, dove
fanno correre i loro adorati animali.
Si dice che limperatore non prenda mai nessuna decisione senza aver valutato attentamente
latteggiamento e le espressioni del suo animale che chiama Toej, e che abbia al servizio di Toej non
meno di otto schiavi umani, simbolo del suo potere.
Quindi avanti tutta Kronstadt. Soli nel Buio!!!
TABELLA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il
Narratore potr lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio
i vari risultati che comporranno la nuova trama.
3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI

3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe e imporr legge marziale

5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici

6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave

7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave

9 Ino scomparso risulta introvabile su tutta la nave 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti

10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni, incidente o sabotaggio?
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate

12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa

13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio

14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sar trovato morto assassinato

15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito

16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini

17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati

18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti
3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE

3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca

4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore

5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una bara

6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 Arrivano trasmissioni da un asteroide

7 Ino intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane

8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti

9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 1 nave Aliani in orbita planetaria

10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili

11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave una sorta di mina

12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali

13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Strano asteroide fatto di metallo emette un segnale

14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 In una luna ce una base Aliani

15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione

16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave

17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia

18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI

3 Alia il pianeta Aliani 3 ? - Il misterioso sabotatore

4 Luna del gigante gassoso Aposis piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino Gatto della Nave

5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah Grand Ammirali Ransiani

6 Endora pianeta di quarta classe 6 Arida Soracs Consigliere politico Ransiani


7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Mircea Radulescu Capo piloti Caccia

8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Aedaro Revo Comandante Ransiani

9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria Ransiani 9 Filippo Rizzati - Tenente

10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante


11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Jeanne Lefort Capo Biologa

12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Ali Cobendi Capo sicurezza

13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Irvin Nicodemus Ispettore Politico

14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Caspar Bauer Capo Meccanico

15 Arina pianeta di prima classa Aliani 15 Abigayl Harris Capo Medico

16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood Comandante di nave Aliani

17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth Inquisitore Aliani
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia
Soli nel Buio realizzato da Michele Molinari Qwein nasce il 08/03/1986 nella
versione 0.1 il 27/02/2017 viene prodotto nella versione 6.1 ed liberamente,
consultabile, scaricabile, stampabile e utilizzabile al patto di non copiarne i
contenuti anche in parte, per renderli commerciali senza il consenso dell'autore.

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