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EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe
o stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa
che si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore
sopra la porta. Ogni personaggio potr portare con s 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus
al giocatore nelle azioni.
CREDITI DENARO
Ogni membro dellequipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC
(Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un
soldato 60, un ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto pu avvenire attraverso
palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave.
DANNI PARTICOLARI COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Fuoco A contatto con fiamme libere si Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a
subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o
punti vita si resta sfigurati, si sopravvive animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5- sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza
6. Altrimenti infezione e morte. (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-
Soffocamento In carenza o mancanza di lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una
ossigeno si potr trattenere il respiro per scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agir per
un numero di secondi pari ai propri punti primo, partendo dal valore pi alto al pi basso. Il
vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potr
round. decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
Caduta Danni da caduta sono correlati colpisco Mi nascondo).
allaltezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
Esempio
calcolati 2 danno a metro.
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che
(2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
precipitasse al suolo far subire ai suoi
Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
occupanti un numero di dadi danno a
(4+4+2=10) 9+10=19 Spara
discrezione del Narratore.
Agir per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Caldo Se la temperatura supera i 33 prima
effettuer un test con il valore Combattimento
di ogni azione va fatto un test sul proprio
(Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il valore
valore di Resistenza Mentale. Il fallimento
ottenuto non sar negativo) l'arma impiegata far in
potr portare a svenimento.
toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5
sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o
prima di ogni azione va fatto un test sul
subisse una variazione nell'evento generato da chi
proprio valore Resistenza Mentale. Il
agisce per primo, perderebbe il diritto allazione fino al
fallimento potrebbe portare a sonnolenza,
prossimo turno altrimenti agir come da scaletta
svenimento e morte.
normalmente.
Fame Se si resta senza cibo per periodi
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni
LOCAZIONE DEL DANNO
azione si esegue test Res. Mentale. Il
fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per pi di 24 ore
1 = Testa 2 = Busto
ci si disidrata e si esegue test Res. Mentale,
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
fallire equivale a svenire.
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
ESPERIENZA
Alla fine di unavventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegner loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avr valore +1 e si potr impiegare
come bonus nell'abilit scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilit
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potr evolvere pi di unabilit di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di unabilit
aumentata in questo modo di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno
non con i muscoli.
ARMI Scudi
Pugni - Calci 2 Danno Servono 23-67 secondi per attivarli completamente, questi assorbono i
Coltello 3-4 Danni danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per
sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di
danno data in ore dal Narratore.
NAVETTA KAIRA 15
Diciotto posti pi due piloti, ha
diversi portelloni posti ai lati,
sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10
tute da passeggiata esterno Zero
G, pu agevolmente mantenere in
vita i membri dell'equipaggio per
una settimana, a pieno regime di
spostamento, cosi come pu
entrare e uscire da pianeti dalla
prima alla terza classe.
La navetta in caso di attacco non presenta schermature adeguate. Possiede comunicazione e sensori
corto e medio raggio. Di colore grigio con strisce rosse sulle fiancate e codici identificativi.
Ne esistono di specializzate, ospedale, manutenzione, ricerca, bombardieri.
Velocit 0-5cm, Struttura 60. Utilizza lo stesso sistema a dei caccia per entrare e uscire dalla nave.
Mentre in atmosfera atterraggio e decollo sono in verticale.
veicolo terrestre om taif
Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto pu trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che
gli conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4
ruote motrici pu viaggiare su terreni impervi, perfino in
assenza di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore
in questo caso.
Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca
mineraria e assalto militare, con diverse dotazioni.
Pilotare
Tutti i caccia vengono mossi. Tutti i piloti effettuano un test in pilotare (Png valore 10 senza bonus),
viene creata una scaletta, dove dal risultato migliore al peggiore si pu effettuare un ulteriore
movimento di 5 cm, sempre non andando oltre 90 di inclinazione rispetto il punto di partenza.
Questo permetter a chi ha ottenuto il risultato migliore di agire per primo tentando di sparare
all'avversario, che se venisse colpito perderebbe il suo turno di secondo movimento. In caso di dispute
o conflitti sulle mosse il Narratore ha sempre l'ultima parola. Potete ritagliare dei cartoncini larghi 2cm
lunghi 10-15-20, per facilitare il compito. (fotocopiare le miniature dei caccia presenti nel manuale)
bersaglio inquadrato
Se un caccia nemico si trova sulla nostra linea di tiro, ovvero entro 15 cm per i caccia terrestri (10
Ransiani 15 Aliani) ipotizzando un cono di 45 frontale, potr fare fuoco confrontando la tabella
sottostante.
1 Colpo diretto 12 danni esplosione il pilota muore sul colpo
2 colpo preciso 10 danni caccia inerte in avaria tutti i sistemi non rispondono, prosegue in inerzia
3 Colpo mirato 8 danni caccia pesantemente danneggiato, estrema difficolt di manovra
4 Colpo centrato 6 danni caccia colpito, diversi sistemi in avaria ancora manovrabile
5 Colpo lieve 4 danni caccia colpito sistemi funzionanti
6 Colpo di striscio 2 danni nessun danno riportato, sistemi pienamente funzionanti
Ammiraglia Stellare Kronstadt classe Magellano MM-NIEWQ-01
dettagli tecnici
Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,
due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti
stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli
tra primo e il secondo. Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali
che in pochi secondi collegano i livelli. Pi diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in
tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e due
hangar posti in una sorta di slitta esterna sui due lati. Grazie alle nuove porte e energia possibile a
caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio
del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha visto coinvolti tutti i paesi del mondo.
Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa nave rappresenta. La scomparsa della
Kronstadt pu portare solo guai alla terra e alla precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel
che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico dominato dalla Cina con Stati
Uniti e Africa in remissione economica.
vita a bordo
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attivit di norma della nave si concentra su manutenzione e operativit, plancia, sensori,
sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ci che accade o
vede su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale pu accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio
sulla parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto unabitudine seguito da tutto
lequipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria
e Nobilt, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per lilarit che la
commedia ha suscitato.
CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.
HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di
primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.
INFERMERIA DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.
DEPOSITi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi
di ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.
DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio pu portare
fino a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.
Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo
e il riciclo del 15% dellaria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
ALLOGGI E SALE RICREATIVE
Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina, un piccolo punto
di ristoro.
RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una
sala di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che d verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che pu essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidit o altro, possibile ricrearne lambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di unampia gamma di radiazioni o gas.
La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e pu
governare la nave. Lo spazio angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per
inserire i codici dellauto distruzione. Servono il codice del Comandante e il codice del Consigliere
Politico.
stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello
spazio, dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a
bordo. Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas,
liquidi o semi gassosi o gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di
forza e o scudi. Parliamo di una cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente
per 100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo
enorme spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia
Piloti Meccanici Soldati. Sovente qualche Ricercatore Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie
al Pilota Marcelo Dominguez che imprendibile.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda unarea in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non in grado di coprire il 100% della gravit ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.
Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha cos voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianit. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti
in vecchio stile per conferire unaria autentica di passato.
SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a grandi distanze. La Kronstadt
piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi della conquista
stellare, per poi venire ridotta in schiavit, da una razza aliena particolarmente malvagia.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, pi una decina di
seconda e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un attentato che ha devastato
buona parte della capitale Akima.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralit.
Da settantanni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro colonie terrestri
riscoperte nel corso di esplorazioni. Proprio nel momento di massimo
Al comando dellesercito e splendore, l'impero viene minacciato lungo i suoi confini, da una nuova
della flotta Ransiani. razza aliena particolarmente temibile.
Ottimo tattico e militare, Ransia e i principali pianeti sono all'oscuro di questa nuova minaccia,
crede nel suo ruolo. Non per ora tenuta sotto controllo a scapito di diverse perdite. Intere flotte
di rado comanda azioni commerciali depredate, pianeti conquistati, Ransiani resi schiavi. Ransia
direttamente mettendo a fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e perfino i pianeti
repentaglio la sua vita. vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una tecnologia superiore.
Osannato dal popolo nel
ruolo di difensore. Non USTore Ransiano Orath
ama occuparsi di politica, L'arma in questione ancora un prototipo,
ma spesso vi costretto. fabbricato per contrastare le armi dei nuovi
Non ama apparire in nemici. Se lo sparo avviene immediatamente
pubblico cosi come non causa 4 danni emettendo un fascio di energia
ama prendere ordini termica, se invece trattenuto +1 per ogni round
diretti dal consiglio che fino a un massimo di 3 round poi l'arma
pare orientarsi sul trovare aumenta il danno ma diventa instabile a rischio
soluzioni diverse da quella di esplosione.
militare. Va dichiarato il tentativo di aumentare il danno, 1d6 se esce 1-2-3 l'arma
esplode, di tanti danni pari all'energia rimasta -2 metro. 40 punti energia
in totale da spendere che corrisponde ai danni emessi. In combattimento
i soldati non amano utilizzarla.
DARDO ALIANI
Comandante di nave,
segue l'antico credo,
proclamando le sue
scelte in base all'onore,
non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metallico abbinato a terrestri, cosi come i
tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e metodi di attacco alla
temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto, flotta Ransiani, dove
ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove caccia con veri piloti e
gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso non droni sono mandati
frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, in battaglia, o i
i dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita bombardamenti di
possono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccare superficie. un soldato
dopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendo ed esegue il suo dovere
di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e fedele e a Alia.
proprio arrembaggio.
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono. 120
membri di equipaggio, 33 caccia a bordo. Pu entrare e uscire dall'atmosfera planetaria ma deve
necessariamente posarsi in acqua. Attraverso la parte tentacolare pu speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo regolata da caste, dove
in ogni momento per arrivare di grado si pu sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i
comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in
modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravit artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi.
Pu emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo
capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche, grandi quanto una palla da tennis.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrer in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian,
a seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto allestremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di
terra. Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico allestremo, il secondo
limmagine del perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia
i confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme,
distrugge e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui
Ransia stesso detto Il pianeta dellOrigine ben presto terminer le scorte necessarie a mantenere la
popolazione.
Che nonostante questo stato di cose viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono i propri
cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercher prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sar Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave pi spietata Eleuveria Orma.
Di fatto il primo incontro con Ransia da parte della nave terrestre avverr in seguito a un attacco alla
flotta mercantile di Ransia, che lancer una disperata richiesta di aiuto.
Il comandante Varano dopo aver tradotto la nuova lingua, ordine di effettuare un balzo in zona.
Ma allarrivo della Kronstadt, troveranno solo macerie e cadaveri che orbitano attorno quel che resta
delle navi. Pochi superstiti feriti chiusi in camere stagne, difficili recuperarli, questa sar la prima
missione dei nostri eroi, entrare in uno scafo in fiamme, su una nave aliena per salvare delle vite.
La risposta dei sopravvissuti non sar di aiuto, in quanto si trincereranno in un silenzio assoluto non
collaborando con quelli che definiscono Itser che in lingua Ransiani significa Alieni.
La Kronstadt ferita, necessit di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriver quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in pi occasioni dimostreranno orgoglio
e coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.
Gli Aliani entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e malvagio ma la
Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovr sopravvivere. Sar solo con l'unione con i
Ransiani che la bilancia del conflitto pender in favore della razza umana. Ma alla fine sar la scoperta
finale a mettere fine al conflitto che durer anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai
prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre pi
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dellipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del Dna danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che in Alia diventata la merce pi preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto
e le relative responsabilit.
Alia un pianeta al 90% paludoso, con una temperatura elevata e unumidit al 100%, la popolazione
vive in case di forma sferica il 70% di cui interrata per sfruttare il calore e lenergia geotermica. Le
piante e gli animali sono tutti potenzialmente mortali per i terresti, per cui vengono create aree, recinto
apposite per allevarli. Vi sono mercati allaperto dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce
ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Ogni Aliani ha il suo Rospo da corsa, adorano le scommesse, e ovunque, perfino sulle loro navi sono
presente piste di Vasqh, unarena con pozze, dacqua, malta, fanghi ribollenti, piante mortali, dove
fanno correre i loro adorati animali.
Si dice che limperatore non prenda mai nessuna decisione senza aver valutato attentamente
latteggiamento e le espressioni del suo animale che chiama Toej, e che abbia al servizio di Toej non
meno di otto schiavi umani, simbolo del suo potere.
Quindi avanti tutta Kronstadt. Soli nel Buio!!!
TABELLA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il
Narratore potr lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio
i vari risultati che comporranno la nuova trama.
3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI
3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe e imporr legge marziale
5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici
6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave
7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave
9 Ino scomparso risulta introvabile su tutta la nave 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti
10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni, incidente o sabotaggio?
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate
14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sar trovato morto assassinato
15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito
16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini
17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati
18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti
3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE
3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca
4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore
5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una bara
7 Ino intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane
8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti
9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 1 nave Aliani in orbita planetaria
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili
11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave una sorta di mina
13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Strano asteroide fatto di metallo emette un segnale
14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 In una luna ce una base Aliani
16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave
17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia
18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori
4 Luna del gigante gassoso Aposis piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino Gatto della Nave
5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah Grand Ammirali Ransiani
9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria Ransiani 9 Filippo Rizzati - Tenente
12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Ali Cobendi Capo sicurezza
16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood Comandante di nave Aliani
17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth Inquisitore Aliani
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia
Soli nel Buio realizzato da Michele Molinari Qwein nasce il 08/03/1986 nella
versione 0.1 il 27/02/2017 viene prodotto nella versione 6.1 ed liberamente,
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