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Giorgio
_____________________________________________
______________________________________________
character
name
player
nome
del personaggio
giocatore
Mago 5
Umano
NB
Fharlanghn
_____________________________________________
________________
______________
______________
class e livello
race
alignment
deity
classe
razza
allineamento
divinit
M
35
M
1,80
89
blu
neri
chiara
__________
__________
__________
____________
__________
___________
___________
___________
taglia
et
sesso
altezza
peso
occhi
capelli
pelle
level
size
age
gender
height
weight
eyes
hair
PUNTEGGIO MODIFICATORE PUNTEGGIO
CARATTERISTICA CARATTERISTICA TEMPORANEO
FOR
forza
13
DES
14
destrezza
+1
26
+2
classe armatura
CA
12
COS
14
+2
INT
17
+3
SAG
saggezza
CAR
carisma
15
15
TOTALE
PF
punti ferita
costituzione
intelligenza
MODIFICATORE
TEMPORANEO
CONTATTO
10+
BONUS
SCUDO
classe armatura
INIZIATIVA
modificatore
SALVEZZA
MOD
MOD
BASE CARATTERISTICA MAGIA
+
BONUS
ARMATURA
classe armatura
+2
MOD
VARI
= +2 +
TOTALE
MOD
DES
MOD
TEMP.
TIRI SALVEZZA
TOTALE
TEMPRA
(costituzione)
+ +2 +
RIFLESSI
(destrezza)
+ +2 +
VOLONT
(saggezza)
+ +2 +
MOD
VARI
modificatori di condizione
LOTTA
modificatore
TOTALE
RESISTENZA
AGLI INCANTESIMI
+1
BONUS DI
ATTACCO BASE
MOD
FOR
+
MOD
TAGLIA
MOD
VARI
ATTACCO
BONUS DI ATTACCO
Bastone ferrato
GITTATA
TIPO
due mani
DANNI
CRITICO
1d6/1d6
x2
NOTE
ATTACCO
TIPO
BONUS DI ATTACCO
Balestra legera
GITTATA
MUNIZIONI ______________________________
DANNI
CRITICO
1d8
19-20/x2
NOTE
24
10 quadrelli
MUNIZIONI ______________________________
ATTACCO
BONUS DI ATTACCO
DANNI
CRITICO
GITTATA
TIPO
NOTE
MUNIZIONI ______________________________
ATTACCO
BONUS DI ATTACCO
DANNI
CRITICO
GITTATA
TIPO
NOTE
MUNIZIONI ______________________________
ATTACCO
BONUS DI ATTACCO
DANNI
CRITICO
GITTATA
TIPO
+2
MOD
DES
VELOCIT
9m
TOTALE
+2
DANNI
NON LETALI
ABILIT DI CLASSE
NOME
CARATTERISTICA
+
MOD
TAGLIA
+
ARMATURA
NATURALE
ABILIT
NOME ABILIT
48
Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato (_________)
Artigianato (_________)
Artigianato (_________)
Artista della Fuga
Ascoltare
Camuffare
Cavalcare
Cercare
Concentrazione
Piani
Conoscenze (___________)
Arcane
Conoscenze (___________)
Strada
Conoscenze (___________)
Conoscenze (___________)
Conoscenze (___________)
Decifrare Scritture
Diplomazia
Disattivare Congegni
Equilibrio
Falsificare
Guarire
Intimidire
Intrattenere (__________)
Intrattenere (__________)
Intrattenere (__________)
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Osservare
Percepire Intenzioni
Professione (___________)
Professione (___________)
Raccogliere Informazioni
Raggirare
Rapidit di Mano
Saltare
Sapienza Magica
Scalare
Scassinare Serrature
Sopravvivenza
Utilizzare Corde
Utilizzare Oggetti Magici
Valutare
______________________
______________________
______________________
+
MOD
DEVIAZIONE
CARATTER.
CHIAVE
des*
car
int
int
int
des*
sag
car
des
int
cos
int
int
int
int
int
int
car
int
des*
int
sag
car
car
car
car
des*
des*
for*
sag
sag
sag
sag
car
car
des*
for*
int
for*
des
sag
des
car
int
____
____
____
MOD
VARI
GRADO MASSIMO
(CLASSE/CLASSE INCROCIATA)
MOD
ABILIT
MOD
GRADI
CARATTER.
/
MOD
VARI
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
3 = ______+______+______
+3
______
3 = ______+______+______
+3
______
3 = ______+______+______
+3
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2
+2
______ = ______+______+______
2
+2
______ = ______+______+______
3 = ______+______+______
+3
______
10 = ______+______+______
+2
8
______
11 = ______+______+______
+3
8
______
11 = ______+______+______
+3
8
______
3 = ______+______+______
+3
______
3 = ______+______+______
+3
______
3 = ______+______+______
+3
______
11
+3
8
______ = ______+______+______
2 = ______+______+______
+2
______
3 = ______+______+______
+3
______
2 = ______+______+______
+2
______
3 = ______+______+______
+3
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2
+2
______ = ______+______+______
2
+2
______ = ______+______+______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
1 = ______+______+______
+1
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2
+2
______ = ______+______+______
2
+2
______ = ______+______+______
2 = ______+______+______
+2
______
1 = ______+______+______
+1
______
11 = ______+______+______
+3
8
______
1 = ______+______+______
+1
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
2 = ______+______+______
+2
______
10
+2
8
______ = ______+______+______
3
+3
______ = ______+______+______
0 = ______+______+______
______
0 = ______+______+______
______
0 = ______+______+______
______
NOTE
Denota un'abilit che pu essere utilizzata senza addestramento.
Segnare questo riquadro con una X se l'abilit un'abilit di classe per il personaggio.
* La penalit di armatura alla prova, se presente, si applica. (Doppia penalit per Nuotare)
MUNIZIONI ______________________________
2003 Wizards of the Coast, Inc. permesso fotocopiare questa scheda per uso personale
Aumentare evocazione
evocazione
fiotto acido
lampo
incantesimi inarrestabili
raggio di gelo
individuazione del magico
Incantare in combattimento
Evoca mostri 1
scudo
dardo incantato
individuare porte magiche
Evoca mostri 2
sfera infuocata
freccia acida di melf
Evoca mostri 3
Palla di fuoco
Evocare famiglio
Scrivere pergamene
Zaino
Otre
Razioni
10 candele
giaciglio
sacco
acciarino e pietra
astuccio mappe
3 pagine pergamena
inchiostro e pennino
sacco componenti
libro incantesimi
astuccio con 10 quadrelli
5
0,00
Comune
Draconico
Elfico
Orchesco
12
Abissale