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I wargames da tavolo e la guerra civile americana

Partiamo con una nota personale: estate 1981 (o forse 1982, non conta più di tanto); già da alcuni
anni avevo scoperto i wargame da tavolo1, ma dopo aver lungamente sfogliato la Encylopedia of
Military History di R.Ernest Dupuy, presi la decisione di creare da solo un wargame e la battaglia
scelta fu Gettysburg. Non poteva essere altrimenti: aveva appena letto – su un altro volume
fondamentale per la mia formazione ludica, I giochi di Simulazione Strategica di Nicholas Palmer –
che la prima battaglia storica simulata in un wargame moderno (cioè lontano dal Kriegspiel
ottocentesco) su carta era stato proprio Gettysburg, la cui prima edizione risale al 1958. Nonostante
faccia realmente schifo come disegnatore e applicazioni tecniche fosse uno dei miei pochi punti
deboli alle scuole medie, con alcuni pennarelli tirai giù una specie di mappa quadrettata per
rappresentare i vari tipi di terreno, colorai dei quadratini di carta di grigio e di blu, assegnai dei
numeri per la forza e per il movimento a ciascuna di quelle pedine, scrissi il nome dei comandanti
più famosi, buttai giù due pagine di regole e presi dei dadi: in poche ore creai da nulla il mio primo
wargame. Da quel momento in poi tutto sarebbe stato in discesa e nel tempo avrei progettato e
pubblicato decine di altri wargame, molto superiori, sotto ogni punto di vista, a quel lontano
prototipo. Ma quel Gettysburg mi rimase per sempre nel cuore e nella mente, e i giochi sulla guerra
civile americana sono da ormai quasi quarant'anni i più amati di una passione che abbraccia anche
altri periodi storici. E' il momento di condividerla con voi lettori.
Come appena detto, la storia del wargame moderno si lega a filo doppio a una persona in
particolare, Charles Roberts, a una casa editrice di Baltimora, la Avalon Hill, e a una serie di titoli
usciti negli anni Cinquanta del secolo scorso, come Tactics o U Boat e appunto il primo wargame
basato su un evento storico reale e ben definito, Gettysburg. Roberts inventò molte delle
caratteristiche ritenute basilari per questo tipo di gioco: la tabella di risoluzione del combattimento
(la famigerata CRT nel suo acronimo inglese, una matrice numerica utilizzata per risolvere le varie
situazioni di combattimento fra le unità nel gioco, attraverso una randomizzazione dei risultati
ottenuta attraverso il lancio di uno o più dadi), la mappa di gioco (che nel tempo divenne coperta da
una griglia, talora quadrettata, molto più comunemente esagonata, per indirizzare e limitare il
movimento delle unità all'interno del gioco, sulla base delle tipologie di terreno attraversate), tessere
quadrate in cartone, diversamente colorate e talora con i simboli NATO per indicare i vari tipi di
arma (fanteria, artiglieria, cavalleria, etc.), altre volte con delle silhouette delle unità rappresentate,
con indicate le designazioni storiche e soprattutto i valori di riferimento per il gioco, di solito
almeno la forza di combattimento e la capacità di movimento. Tutte, o almeno gran parte di questi
aspetti basilari del gioco si trovano già agli albori del gioco di simulazione e quindi nei primi titoli
usciti dopo Gettysburg, all'inizio degli anni Sessanta, come Chancellorsville (1961), pubblicato
sempre dall'Avalon Hill, che nello stesso anno provava anche un gioco strategico sull'intera guerra
di Secessione, banalmente intitolato Civil War, che astraeva ancora un po' troppe cose per poter
essere considerato un wargame all'altezza dei precedentemente citati. Era il centenario dell'inizio
del conflitto e le celebrazioni e le citazioni si estesero facilmente al campo del gioco da tavolo e
altri titoli si aggiunsero a quelli citati, anche da parte di case editrici molto celebri, come la Milton
Bradley che tentò l'avventura nel campo con uno strategico di ampio respiro, Battle Cry, con una
bella mappa quadrettata degli interi Stati Uniti e soldatini in plastica a rappresentare i fanti, i
cavalieri e i cannoni presenti nel conflitto, ma un sistema di gioco estremamente astratto, lontano
dai titoli citati sopra e in fondo più simile agli scacchi.
Ci sarebbero voluti alcuni anni perché i primi tentativi attecchissero in modo duraturo: nuove case
produttrici si aggiunsero all'Avalon Hill dal finire degli anni Sessanta, tra cui spiccavano la
newyorkese SPI2 e, in misura minore, la GDW, nata in Illinois nel 1973. Fra gli appassionati di
wargame di quel periodo ammantato di leggenda, l'Avalon Hill e la SPI divennero quello che per la

1 Con Okinawa della International Team e poi con Breakout & Pursuit della SPI.
2 Destinata a diventare la regina assoluta del mercato degli anni Settanta, per poi essere rapidamente assorbita e
fagocitata dall'astro nascente del mercato ludico dei primi anni Ottanta, la TSR, giunta alla fama grazie al gioco di
ruolo di Dungeons & Dragons.
musica erano i Beatles e i Rolling Stones e in genere ciascun wargamer amava visceralmente i
prodotti dell'una e odiava con altrettanto trasporto quelli dell'altra. Le due rivali svilupparono
comunque insieme un settore in forte crescita, pieno di titoli che arrivavano a coprire ogni aspetto
della storia militare passata e presente3, in ogni scala di gioco, dalla guerra completa, dove una
pedina rappresenta migliaia di uomini, alla simulazione di azioni di piccoli gruppi di soldati, dove
ogni pedina rappresenta un singolo uomo, e tutto quanto si trova nel mezzo.
Fra i tanti periodi trattati, la guerra civile resta sempre in primissimo piano e sono parecchi i titoli
che possiamo citare: dagli strategici sull'intera guerra, come il maestoso e a suo modo meraviglioso
War between the States (1977) della SPI, ai primi quadrigame4 dedicati al tema, come Blue & Gray
(1975) e Blue & Gray II (1975)5, a uno dei primi giochi ad aver trattato a livello operazionale una
campagna prolungata, come Shenandoah (1975), della Battleline, e dedicato alle campagne di
Jackson e poi di Sheridan nella Valle dello Shenandoah. Nel 1976, uno dei più celebri autori di
wargame della storia, Richard Berg, pubblica, ancora per la SPI, il primo titolo di un sistema di
gioco destinato a fare epoca: Terrible Swift Sword6, gigantesca versione da tavolo della battaglia di
Gettysburg, con un regolamento particolarmente complesso, ma altrettanto preciso e realistico, che
rientra a pieno titoli nei cosiddetti Monster Games7. TSS generò una pletora di gemelli, dedicati a
battaglie celebri e meno celebri di quel conflitto8, attraverso oltre un ventennio e cinque diverse
case editrici.
L'Avalon Hill non rimase a guardare e rispose con uno dei suoi titoli di punta, un nuovo Gettysburg
(1977), e con un'adeguata simulazione della battaglia di Shiloh, Fury in the West (1977), mentre
intanto nuovi editori e nuovi titoli contribuivano a rendere il mercato denso di novità,
sporadicamente interessanti, ma non sempre all'altezza9.
L'improvvisa uscita di scena della SPI, fra il 1981 e il 1982, portò a una diaspora dei suoi migliori
designatori e uno di questi, Eric Lee Smith, per la neonata Victory Games, una sussidiaria
dell'Avalon Hill, tirò fuori uno dei capolavori assoluti della simulazione bellica da tavolo: The Civil
War (1983), ancor oggi uno dei migliori, se non il migliore, giochi strategici sull'intero conflitto. Per
molti versi geniali, per altri semplicemente innovativo, il gioco di Smith ha retto molto bene al
3 Spesso legati comunque a progetti militari, negli anni Settanta erano molto diffusi i giochi “what if” relativi a
possibili conflitti fra le forze della NATO e del Patto di Varsavia in Europa o nel mondo intero.
4 Si tratta di una serie di prodotti di cui la SPI deteneva in qualche modo il monopolio, all'interno dei quali si
trovavano quattro diversi giochi, ognuno con la sua mappa e le sue pedine, uniti da un solo regolamento, che
consentiva ai giocatori di provare diverse situazioni, senza dover imparare un sistema di gioco diverso per ciascuna
battaglia rappresentata.
5 Pubblicati appunto dalla SPI, permettono di giocare, in modo semplice e intuitivo per chiunque sia appena esperto
nel genere, parecchie delle più famose battaglie della guerra, da Antietam a Gettysburg, passando per Shiloh,
Chickamauga, Wilderness, Fredericksburg e Chancellorsville.
6 Proprio in onore di questa pietra miliare del gioco di simulazione strategica, la versione statunitense di un mio
design, dedicato all'attacco navale a Taranto, nel 1940, è stato chiamato, dal curatore della LPS (la casa editrice),
Terrible Swift Swordfish, divertente gioco di parole e omaggio al gioco di Berg.
7 Si tratta di giochi con mappe di qualche metro quadrato di superficie, migliaia di pezzi di gioco e decine, se non
centinaia di ore necessari per portarli a termine, molto di modo negli anni Settanta e ancora nei primi anni Ottanta,
pian piano usciti di scena per l'evolversi del divertimento ludico di buona parte del mercato. Sono ormai guardati
con nostalgia da chi ha avuto la fortuna di giocarli e sono spesso soltanto pezzi da collezione.
8 Dopo TSS, il sistema delle Great Battles of the American Civil War (abbreviato nell'acronimo GBACW) crebbe in
modo esponenziale e sempre per la SPI seguirono Stonewall: the Battle of Kernstown (1978), Bloody April (1979),
Pea Ridge (1980), Drive on Washington (1980), Wilson's Creek (1981), Cedar Mountain (1981), Jackson at the
Crossroads (1981), The Battle of Corinth (1981). Passata alla TSR, la serie proseguì con A Gleam of Bayonets:
Antietam (1983), Rebel Sabers (1986), Pleasant Hill (1986). Fu poi la volta della 3W che riprese il sistema e
propose Horse Soldiers (1988) e Baton Rouge (1990). Il creatore del gioco, Richard Berg, riprese in mano i diritti e
sviluppò una nuova serie di titoli per la neonata SDI, una casa editrice che inizialmente si dedicò soltanto ai titoli del
sistema e pubblicò The Guns of Cedar Creek (1989), First Blood (1989) e Dead of Winter (1993). Ma Berg non era
contento e traslocò alla rampante GMT, che fece uscire Three Days of Gettysburg (1995), River of Death (1999) e
Red Badge of Courage (2001), che completano una saga durante un quarto di secolo.
9 Tra i tanti titoli del periodo ricordiamo Obective Atlanta (1977, Battleline), Murfreesboro (1979, Yaquinto), Lee at
the Crossroads (1980, SimCan), Devil's Den (1980, OSG), Forward to Richmond (1980, 3W) e Battles & Leaders
(1981, ancora Yaquinto, particolarmente interessante, in quanto primo titolo del genere a consentire di simulare le
battaglie della guerra civile a livello di compagnia).
passare del tempo e averlo giocato più volte resta uno dei ricordi più belli della mia carriera di
giocatore. Leggermente precedente e altrettanto epocale fu un altro trattamento strategico dell'intera
guerra: A House Divided (1981, GDW), approccio molto più semplice, a livello di regolamento, ma
altrettanto interessante dal punto di vista prettamente ludico, quasi un precursore – almeno a livello
di mappa e di scala – dei sistemi “card driven” che riempiranno il mercato quindici/vent'anni dopo.
Sopravvissuto alla morte della SPI e al crescente mercato parallelo delle simulazioni di guerra per
computer10, il gioco di simulazione strategica vide sul finire degli anni Ottanta la nascita di nuove
case editrici destinate a fare nuovamente la storia. Una di queste, la The Gamers, fondata in Illinois
da Dean Essig, per quanto poi maggiormente ricordata per i suoi sistemi di gioco dedicati alla
seconda guerra mondiale, nel 1988 lanciò un nuovo sistema di gioco, il cosiddetto CWB, capace di
fare concorrenza in qualità assoluta al prima celebrato TSS/GBACW, i cui primi titoli furono In
their Quiet Fields: Antietam e Thunder at the Crossroads: Gettysburg, cui sono seguiti negli anni
oltre una dozzina di titoli11. A quello stesso anno, il 1988, risale un interessante titolo del creatore di
uno dei più celebri wargame della storia, Third Reich: per i tipi della Clash of Arms, John Prados
progetta e pubblica The Campaigns of Robert E.Lee, sistema operazionale per le varie battaglie
combattute in Virginia e zone limitrofe dall'Armata della Virginia Settentrionale, cui venne
affiancato, nel 1996, il gemello The Army of the Heartland, dedicato al fronte occidentale e
all'armata del Tennessee12.
Il 1991 è l'anno in cui sale alla ribalta uno dei più grossi bluff della storia del gioco di simulazione
strategica: la Fresno Gaming Association. La fantomatica casa editrice invase il mercato con
annunci roboanti di decine e decine di titoli che sembravano recuperare l'età d'oro della SPI e
produsse in effetti alcuni titoli che, dal punto di vista grafico, erano molto avanti a qualsiasi altro
concorrente sul mercato: il problema è che i loro giochi erano dei gusci privi di contenuto, dal
momento che i regolamenti erano quanto di più farraginoso si possa pensare e, quel che è peggio, le
loro mappe (non le pedine, che erano indubbiamente molto belle) erano delle copie ai limiti del
plagio di giochi del passato, in particolare quelli della SPI, appunto. Così, il loro gigantesco The
Civil War: Brother against Brother (1991) è un clone, a livello cartografico, di War between the
States, reso ingiocabile da un regolamento oscuro, lacunoso, indegno13.
Ben altro anno quello successivo: nel 1992 viene infatti alla luce il primo titolo di quella che, a mio
modesto avviso, resta la miglior serie a livello operazionale dedicata alla guerra civile americana.
L'Avalon Hill si dimentica per un momento del successo epocale del suo Advanced Squad Leader e
pubblica Stonewall Jackson's Way del grande Joseph Balkoski: è un grosso e meritato successo e il
sistema viene rapidamente spostato ad altri teatri operativi14. I mesi passati a farsi rincorrere dalla
cavalleria nordista (tenevo le forze di Lee) nelle campagne della Pennsylvania restano uno dei
momenti più alti della mia memoria ludica e pochi giochi mi hanno divertito come Road to
Gettysburg, gemello del citato.

10 Gli anni Ottanta videro una proliferazione dei personal computer e il settore dei wargames conobbe una vera e
propria età dell'oro, visto che il calcolatore poteva risolvere la più parte dei problemi – in particolare di spazio e di
complessità – dei giocatori medi.
11 Abbiamo August Fury (1990), Barren Victory (1991), Bloody Roads South (1992), Perryville (1992), Embrace an
angry Wind (1992), No better Place to Die (1994), April's Harvest (1995), Champion Hill (1996), Gaines Mill
(1997), Seven Pines (1998), Malvern Hill (1999), Three Battles of Manassas (2004) e Strike Them a Blow (2006).
Parecchi di questi titoli sono stati disegnati da un eccellente storico della guerra di Secessione, Dave Powell, i cui
volumi trovate spesso citati nella bibliografia di varie parti di questo volume.
12 La Clash of Arms è famosa, nell'ambito dei giochi dedicati alla guerra di secessione, anche per il suo sistema
operazionale “Civil War Campaigns”, iniziato nel 1985 con The Great Invasion, dedicato alla campagna di
Gettysburg, cui si sono aggiunti nel tempo Mississippi Fortress (1990), Marching through Georgia (1990), Lee
Takes Command (1993) e Autumn of Glory (1995).
13 Un quarto di secolo fa pubblicai una sorta di compendio di regole aggiuntive sulla rivista americana Moves, senza
peraltro riuscire a migliorare di troppo quel colosso dai piedi d'argilla.
14 Dopo la campagna del secondo Bull Run siamo passati a Gettysburg con Roads to Gettysburg (1993), ad Antietam
con Here come the Rebels (1993), nella Valle dello Shenandoah con Stonewall in the Valley (1995), a
Chancellorsville con Stonewall's Last Battle (1996), la Penisola con On to Richmond (1998). Dopo il fallimento
della Avalon Hill, la serie è stata ripresa dalla MMP con Grant takes Command del 2001, dedicato alla campagna
contro Richmond del 64/65 e Battle above the Clouds (2011), dedicato a Chickamauga/Chattanooga.
Sono gli anni di una seconda giovinezza del gioco di simulazione, una nuova speranza che presto
sarà sommersa dal fenomeno Magic the Gathering, che arriverà a intaccare in modo notevole anche
un settore del gioco per adulti che apparentemente sembrava lontano come target potenziale.
Nonostante questo gli anni novanta del secolo scorso regalano titoli importanti al periodo in esame:
Across Five Aprils (1992, Victory Games) è uno splendido pentagame introduttivo che aggiorna e
rende più fruibile e godibile le tipologie elementari dei quadrigame anni settanta15; Bobby Lee
(1993, Columbia Games) è il primo a provare il sistema di giochi cosiddetto a blocchi (ovvero con
tessere in plastica o in legno che nascondono all'avversario la forza delle proprie pedine, rendendo
meno calcolabile a priori l'effetto di un combattimento) nell'ambito di uno strategico dedicato alla
guerra di secessione; Dixie (1994, Columbia Games) è il tentativo di spostare la simulazione
strategica nel gioco di carte alla Magic the Gathering, con successo molto moderato, inferiore ai
meriti; Rebel Yell (1995, GPG) misconosciuto titolo che consente di simulare, con discreto realismo,
piccoli scontri a livello di compagnia; Bloodiest Day (1995, Spearhead Games), che simula la
battaglia di Antietam con una mappa del terreno divisa in zone e non come di consueto esagonata;
Summer Storm (1998, Clash of Arms), maestosa simulazione della battaglia di Gettysburg, che
sfoggia la più bella cartina della storia del gioco, opera di Rick Barber; Blue vs Gray (1999, QED
Games), inconsueto e solo in parte riuscito tentativo di gioco strategico con le carte, che lamenta
qualche incertezza e solleva comunque perplessità, pur restando assolutamente innovativo.
Gli anni Novanta vedono anche la nascita di nuove serie di giochi: il prolifico Richard Berg
propone il suo sistema Glory (1995, GMT), per simulare battaglie della guerra di secessione, con un
eccellente connubio di semplicità e stravaganza, proseguito con vari titoli fin dentro gli anni
Duemila. La The Gamers affianca invece al suo CBW un sistema di gioco su scala reggimentale, il
RSS, che inizia con il mastodontico This Hallowed Ground (1998)16.
Sul passaggio del millennio comincia a presentarsi in maniera sempre più frequente la grande novità
del gioco di simulazione dell'ultimo ventennio: le auto-produzioni. L'evoluzione e la sempre
maggior disponibilità di computer e stampanti casalinghi di buon livello consente più o meno a
chiunque di autoprodurre giochi di simulazione di buon livello, anche dal punto di vista grafico e
sfuggire quindi a un mercato che vede annualmente una decisa riduzione nei numeri. Rimasto un
hobby di nicchia, con poche decine di migliaia di giocatori (e forse esagero) in tutto il pianeta, il
wargame su carta vede quindi un rilancio attraverso questi prodotti, dalla tiratura on demand, e
prezzi oltremodo competitivi. Ecco quindi che si trovano titoli come Trampling out the Vintage
(1999, Paul Rohrbaugh) dedicato alla campagna per Atlanta, Williamsburg (1998, Hampton
Newsome), primo titolo di un delizioso sistema per la simulazione di battaglie a livello di brigata17,
Thunder on South Mountain (2000, Blue Guidon Press) e numerosi altri.
Ma l'ultima grande novità, a livello di sistema di gioco, di cui è doveroso parlare è il sistema “card
driven”, che conta oramai decine e decine di titoli, alcuni dei quali dedicati alla guerra in esame18.
Quasi prototipo, e in questo ancora non del tutto sbozzato, ne fu For the People (1998, Avalon Hill)
frutto dell'ingegno di un altro grande disegnatore di giochi di simulazione, Mark Herman. Naturale
evoluzione ne sono stati nel tempo The Price of Freedom (2008, Compass Games), Lincoln's War
(2013, MMP) e The U.S.Civil War (2015, GMT), ibrido che cerca di trovare un compromesso fra i
card driven e i sistemi più tradizionali.

15 Che vengono ripresi da una nuova entrata nel campo, la Decision Games, che rileva il magazzino della SPI e tira
fuori nuovi titoli con il sistema di Blue & Gray, come Seven Days Battles (1993) e Savage Station/Olustee (1993).
16 Sono seguiti This Terrible Sound (2000) su Chickamauga, A Fearful Slaughter (2004) su Shiloh e South Mountain
(2008), tutti a firma Dave Powell, mentre Dean Essig ha in seguito disegnato None but Heroes (2011) su Antietam e
Last Chance for Victory (2014) ancora su Gettysburg.
17 Che io stesso ho ripreso, se mi consente il vezzo auto-citazionista, con Innocence Lost (2002, TCS Games) su Bull
Run e il successivo Somewhere far Beyond (2008, TCS Games) su Prairie Grove.
18 Sostanzialmente, i giochi di questo tipo sfoggiano una mappa cosiddetta punto a punto, dove le pedine si muovono
quindi da un punto all'altro attraverso delle linee non attraverso degli esagoni e sono quindi minori le scelte per il
movimento; ma soprattutto, il sistema di gioco è basato sull'utilizzo di carte multifunzione, che consentono al
giocatore di scegliere il loro utilizzo: per attivare pedine sulla mappa, per innescare eventi di gioco, per ricevere
rinforzi, etc. etc.
Chiudiamo questa lunga e, crediamo, esaustiva19 carrellata con un piccolo, grande gioiello, non
tanto della simulazione, quanto del gioco in sé: Battle Cry (2000, Avalon Hill, ma all'interno del
colosso Wizard of the Coast), un bellissimo gioco di Richard Borg (non è uno sbaglio: non si tratta
del più volte citato Berg, ma di un quasi omonimo e altrettanto capace progettista di giochi), che
con materiali sfarzosi (splendide tessere esagonali per rappresentare il terreno e sontuosi soldatini in
plastica per raffigurare le fanterie, cavallerie e artiglierie presenti nel gioco) e un sistema di gioco
intuitivo e divertente, adatto a grandi e piccini, consente di giocare “a soldatini” in modo creativo e
storicamente stimolante, le qualità che tutti dovrebbero ricercare in un gioco di simulazione.

19 Sicuramente non è completa, ovviamente, ma confidiamo che tra queste pagine e le ludografie annesse ai vari
capitoli, non avrete difficoltà a trovare i vostri giochi preferiti o a scovarne di nuovi.

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