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QWEIN

GIOCHI

QUESTO GIOCO E’ UN ESPANSIONE DEL GDR PROELIUM


MA PUO’ ESSERE GIOCATO COME GIOCO A SE COME GIOCO DA TAVOLO

PROELIUM Scontro tra Caccia© Versione 0.8 del 16/07/2023 versione 0.1 il 15/03/2016 legato al Gioco di Ruolo Soli nel Buio
TUTTI I DIRITTI RISERVATI PER TESTO REGOLE E IMMAGINI ALL’AUTORE QWEIN – MOLINARI MICHELE

PRODOTTO IN ITALIA
qwein@hotmail.it
istruzioNi
Fotocopiare le pedine sul fondo del manuale e incollarle su cartoncino
ritagliandole, insieme alla “vela di manovra” che andrà ritagliata e ripiegata su
se stessa incollandola. Annerire a penna le bande del numero led sui caccia
per identificarli.
Si gioca su una tavola con i partecipanti attorno, da un lato i Terrestri,
dall’altro gli Alieni. Il gioco è concepito per scontri tra 2 – 18 giocatori anche
in contemporanea. Per i due schieramenti, che vanno equamente divisi per
numero, ogni giocatore lancia tre volte il dado e ne somma i risultati, il
valore più alto sarà il Capo Squadriglia e potrà dare indicazioni ai piloti via
radio, comunicando con biglietti da mostrare ai propri compagni in segreto.
Queste saranno le indicazioni su come spostarsi in formazione o quale
obbiettivo puntare. Solamente il Capo Squadriglia potrà farlo, per gli altri è
previsto il silenzio radio. Ovvero i giocatori non potranno consigliarsi.
Vanno indicati i limiti del campo di gioco. Uscire dal proprio lato significa
rientrare (caccia pesantemente danneggiato, munizioni esaurite). Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri.
Uscire da uno dei due fianchi significa venire bersagliato dalle batterie navali.

TURNI
Tutti i giocatori (il Regista per gli alieni nel caso del Gioco di Ruolo), scriveranno su un foglio in segreto il tipo di
manovra che intenderanno fare.
Coprendo con la mano alla vista degli altri, la manovra fatta. Vedremo come la vela di manovra ci fornirà tutti i dati
necessari, quali velocità da A (inerzia zero consumi caccia alla deriva) a D, per il consumo carburante, numeri
identificativi delle manovre e posizione finale dei caccia rispetto la partenza.

VELA DI MANOVRA ESPLOSIONE


Permette orientandola, di muovere con diverse manovre Se un caccia arriva a zero
e virate i caccia, girandola a faccia in su o in giù a destra punti scafo, lancia 1D6, 1-
o sinistra e vedere dove si vuole virare, e a diverse 2 Esplode, 3-4-5-6
velocità. Esempio mossa: DB3E1 D(destra) Velocità B, Procede per inerzia mossa
Manovra 3, E1 (Consuma 1 Energia). A0.
La vela cosi orientata, permette di vedere la nuova A esplosione conclamata
posizione e se il bersaglio viene inquadrato facendo sul caccia si posiziona la
terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto vela con la base al centro
finale. Le azioni di turno avvengono in simultanea, tutti della pedina, e tutto quello
rivelano la mossa e muovono di conseguenza usando la che viene toccato in un
vela come metro appoggiandole per vedere e posizionare raggio circolare delle linee di velocità, subirà danni: Velocità
i caccia nella nuova posizione, scalando il carburante e se A 2D6 di danni, velocità B 1D6 di danni.
facesse fuoco, eventuali raffiche. Se un caccia fosse in Non esiste un sopra un sotto, nel caso due pedine
linea di fuoco (linea di gittata rossa sulla vela di manovra), arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero
l'attaccante lancia i dadi Danno per sapere quanti punti 1D6 se ottenessero lo stesso risultato entrerebbero in
scafo sottrarre. collisione, subendo 3D6 di danni.

VALORI DEI CACCIA


TERRA Arma 1D6+1 ALIENI Arma 1D6
Raffiche 8 Scafo 10 Raffiche 10 Scafo 11
ARMAMENTO Raffiche Energia ARMAMENTO Onde Disgreganti
LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!!

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