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Nome : Vyke

Razza : Dragonide
Peso e dimensioni : 1,95m x 110 kg circa
( taglia media )
Età : circa 21 anni
Velocità : 9 metri
Linguaggi : Draconico e comune
Allineamento : caotico neutrale
Classe : Guerriero - archetipo cavaliere
mistico

Comportamento e personalità -
Vyke è spesso silenzioso, meditabondo mentre scruta e analizza la situazione, di solito è molto tranquillo, ma si può
infastidire molto facilmente con schiamazzi e parlantine senza fine, anche se è molto difficile che esploda. Vyke ha
ormai abbandonato la vita onorevole del clan ma la sua moralità ancora lo condiziona a volte nelle sue scelte, ma per la
maggior parte ormai, lotta solo per sé stesso, per sopravvivere e/ o dietro compenso, e se deve non esita a compiere atti
brutali contro alcune categorie d’individui

Background –
Vyke nasce nelle lontane terre gelide di Alkeim (?) nel clan dei Vocun Nax ( La progenie bianca ), figlio del
fiero capoclan Kilmash Klamrar e della madre Quìsira, morta durante il parto. Fin da piccolo fu addestrato
nei due pilastri fondamentali che permettevano al clan di sopravvivere in quelle terre ostili, cioè il
combattimento e la versatilità in esso. Si dice che il clan dei vocun nax era l’ultima diretta progenie della
divinità draconica Bahamut e che per questo, oltre che la classica potenza da dragonborn, possedessero
anche un forte imprinting magico. Al tempo della nascita di Vyke il clan, dopo gli svariati decenni di lotta
con il clan rivale dei Livaan, contava poche centinaia di individui, ma ancora resisteva negli anni dopo la
tregua stabilitasi poco tempo dopo la nascita di Vyke. Egli dimostrò subito grande forza di volontà
(nonostante fosse leggermente più mingherlino dei suoi simili), abilità in combattimento e soprattutto
covava dentro di sé una grande forza di spessore magico, questo destava quasi timore negli anziani del clan
e in suo padre dato che molto molto raramente loro simili in possesso di tali poteri avevano avuto la capacità
e la forza di controllarli o semplicemente di rimanere in vita. Gli anni passavano, come ogni giovane
dragonide Vyke maturava in fretta, le sue giornate erano divise fra allenamenti e lo svagarsi con gli altri
giovani del villaggio e soprattutto con sua sorella minore, Navayla, che lui chiamava sempre Nava, il loro
rapporto era indubbiamente forte e cresceva parallelamente ai loro anni. I tempi passavano immutati fino a
circa i 10 anni di Vyke, era autunno, la giornata era passata nelle sterminate steppe che sembravano un
dipinto cristallizzato anche dopo il millesimo sguardo, erano andati a caccia di selvaggina, il frutto non fu
abbondante ma abbastanza, la sera calò veloce e quasi tutti si coricarono qualche ora dopo il tramonto. Ma,
purtroppo, la quiete di quel meritato riposo fu interrotta, delle urla spezzarono il sonno di Vyke, delle urla
che si raddoppiarono in poco tempo e che si affiancarono a un frastuono di ferro e fiamme, Vyke corse
immediatamente fuori dalla sua tenda e quello che vide lo lasciò molto più intimorito che sorpreso, un’ orda
di Livaan con alla testa un bestiale drago rosso stava attaccando il villaggio. Vyke si precipitò
repentinamente sulla sua spada ma nell’uscire dalla tenda venne fermato di forza da una possente mano
bianca, era Kilmash, suo padre, con il suo gelido sguardo solito gli proibì di proseguire, alla prima
controrisposta di Vyke suo padre lo interruppe bruscamente, gli disse che la loro stirpe era più importante,
che lui era più importante, e, sapendo la sua tenacia e la sua risolutezza, gli ricordò l’unica cosa che avrebbe
potuto smuoverlo dalla sua voglia di battaglia, “ pensa a tua sorella “ disse Kilmash, con una voce quasi
spezzata, non sua solita. Vyke si fermo a pensare qualche secondo ma poi si decise finalmente, guardò il
padre con sguardo preoccupato ma deciso e annuì. Vyke si precipitò nella tenda di sua sorella ma la trovo
vuota, allora uscì di fretta e furia e inizio a cercarla, dopo un po' la battaglia infuriò ancora di più ma egli
vide un gruppo della sua gente uscire in massa dal lato opposto di dove si era verificato l’attacco, che
sembrava deserto, Vyke si precipitò e mentre si avvicinava vide sua sorella con spada sguainata che guidava
quel manipolo di persone giù per la collina, urlò per farsi sentire ma prima che egli potesse raggiungerli una
serie di torce si accese davanti a loro, e dalla linea oscura degli alberi uscirono altri guerrieri, Vyke voleva
intervenire ma la sua mente e la sua paura per un secondo lo fecero arretrare, erano decisamente troppi per
lui, si nascose dietro a un cespuglio e giusto per qualche secondo riuscì a scrutare meglio quei feroci nemici,
ma notò due cose molto strane, innanzitutto non erano solo dragonidi, ma era sicuro di aver visto altri
umanoidi in mezzo a loro, impossibile, pensò, ma poi scrutandoli ancora vide anche che, non avevano il
solito stemma dei Livaan, il busto di drago fiammeggiante, ma ne avevano uno con cinque artigli di diverso
colore concentrici e simmetrici tra loro. Vyke non ebbe il tempo di riordinare quei mille pensieri e
preoccupazioni che gli balenavano in testa che venne sorpreso da un manipolo di loro che distavano qualche
decina di metri, Vyke si ricordo immediatamente di sua sorella, si girò veloce e la situazione non era
confortante, li stavano uccidendo uno a uno e Nava stava usando le se ultime forze per difendere la sua
gente, Vyke fece per andare verso di lei ma due frecce lo raggiunsero, prima una all’addome, poi una alla
spalla, tre di loro lo raggiunsero, dopo qualche scambio di fendenti Vyke riuscì ad abbatterne uno e ferirne
un altro ma gli altri si erano ormai avvicinati, con riluttanza verso se stesso Vyke si giro e iniziò a correre,
nel mentre che correva si girò leggermente e con la coda dell’occhio vide sua sorella caduta distesa a terra
mentre uno di loro stava per darle il colpo di grazia, ma non fece in tempo a guardare il momento che iniziò
la foresta, Vyke vedeva il suo sangue scorrergli addosso ma sapeva di non potersi fermare, dopo poco si
ritrovò con le spalle al fiume Oakterel e quegli assassini di fronte a lui, loro lo intimarono di arrendersi ma
ovviamente Vyke continuava a tirare fendenti ma a una certa capì che stava per cedere fisicamente, allora
con rinnovata amarezza si spinse giù nel fiume.
Quando Vyke aprì gli occhi non era più su una riva, gli alberi sopra di lui erano più verdi, capì di essere
molto lontano da casa, poi notò che era fasciato, le sue ferite non erano guarite ma qualcuno lo aveva
medicato e gli aveva lasciato alcuni viveri occasionali vicino, non c’erano tracce né altro ma andando vicino
al fiume trovo un ciondolo di legno caduto in mezzo al fango, lo prese.
Da lì Vyke sapeva che per lui era iniziata una nuova vita, presto si ritrovò in qualche insediamento e
cittadina, posti stranissimi per lui e pieni di ostilità per una creatura così insolita che a stento parlava la loro
lingua, il comune, negli anni Vyke comprese sempre di più quanto il mondo potesse essere freddo anche più
delle sue terre a volte, la voglia di tornare a casa, di indagare era tanta all’inizio, ma negli anni questo
pensiero si fece sempre più fioco ( ma mai svanì ) anche per la riluttanza che aveva verso il se del passato,
che considera debole e inutile e fece posto al pensiero di sopravvivenza che regnava tanto nei sobborghi
quanto nelle grandi città che visitò, per vivere iniziò a fare il cacciatore di taglie, era molto bravo, con le sua
abilità in battaglia e i suoi tratti magici si creò un nome molto conosciuto molto presto, venne
soprannominato in molti modi, sia in base alla sua squamosa e pallida carnagione sia per il fatto che era
conosciuto per portare sempre a termine ogni incarico con risolutezza e freddezza assoluta, molti lo
chiamavano“ la morte esangue “ “il patibolo marmoreo” “il sentenziatore innevato“ ma veniva spesso
nominato e ingaggiato come “il tormento pallido”.
Nonostante la situazione attuale Vyke non smise di fare ricerche scritte e non sui suoi acerrimi nemici
scoprendo che molto probabilmente si trattava di fanatici dediti al culto di tiamat, allora Vyke andò da un
famoso arcanista di cui aveva sentito parlare e fece vincolare la sua spada che da quel giorno di autunno si
porta dietro facendo in modo che brilli di luce bianca e gelida ogni volta che un cultista o un qualsiasi
seguace di Tiamat sia nelle vicinanze.
Ogni sera prega promettendo al suo dio che un giorno li troverà e ripagherà il debito che ha con la sua stirpe
con il sangue dei loro nemici che scorrerà lento e inesorabile sulla sua gelida spada.

/\ adulatori di Tiamat /\ Vocun Nax /\ Livaan

- punteggi e caratteristiche
Arma a Soffio
Puoi usare la tua azione per esalare
energia distruttiva. La tua discendenza
draconica determina la
Privilegi di classe
Dado Vita: 1d10 per livello da guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo
modificatore di Costituzione per livello da guerriero
oltre il 1°

Competenze
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Percezione, Sopravvivenza

Stile di combattimento – >


Combattere con Due Armi
Quando ti impegni nel combattimento con due armi,
puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al
danno del secondo attacco.
Incremento punti caratteristica
Forza + 2 Recuperare Energie
Carisma +1 Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere
per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi
usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a
1d10 + il tuo livello da guerriero. Una volta impiegato
questo privilegio, devi terminare un riposo breve o
lungo prima di riutilizzarlo.

Azione Impetuosa
A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi
normali limiti per brevi periodi di tempo. Durante il tuo
turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla
tua normale azione e una possibile azione bonus.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare
un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire
dal 17° livello, puoi utilizzarlo due volte prima di
riposare, ma solo una volta durante lo stesso turno.

AUMENTO DEI PUNTEGGI DI


CARATTERISTICA
Quando arriva al 4' livello, e poi di nuovo al
6, 8", 12", 14", 16" e 19° livello, un guerriero
può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può
Archetipo – Cavaliere mistico
- Incantesimi ( 3° liv.): Può scegliere i suoi incantesimi dalla lista del mago ma solo dalle scuole di
Abiurazione e Invocazione
- Arma vincolata
Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che
stabilisce un vincolo magico tra lui e un'arma. Il
guerriero celebra il rituale nell'arco di 1 ora, e può farlo
durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua
portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla
conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e
stabilisce il vincolo. Una volta vincolata l'arma a sé, il
guerriero non può essere disarmato di quell'arma a meno
che non sia incapacitato. Se il guerriero e l'arma si
trovano sullo stesso piano di esistenza, il guerriero può
evocare quell'arma come azione bonus nel proprio turno,
facendo in modo che si teletrasporti istantaneamente
nella sua mano. Un guerriero può avere al massimo due
armi vincolate, ma può evocarne solo una alla volta con
la sua azione bonus. Se tenta di vincolare una terza
arma, dovrà spezzare il vincolo con una delle altre
due.

- Magia da guerra
A partire dal 7 livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con
un'arma come azione bonus.

- Colpo mistico
Al 10 livello, il guerriero impara a demolire la resistenza agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua arma.
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, quella creatura subisce svantaggio al tiro
salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di
quest'ultimo.

- Carica arcana
Al 15 livello, il guerriero ottiene la capacità di teletrasportarsi di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che
egli sia in grado di vedere quando utilizza la sua Azione Impetuosa. Il guerriero può teletrasportarsi prima o dopo
l'azione aggiuntiva.

- Magia da guerra migliorata


A partire dal 18' livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco
con un'arma come azione bonus.

Trucchetti –
1° raggio di gelo : Tempo di Lancio: 1 azione / Gittata: 18 metri / Componenti: V, S / Durata: Istantanea.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un O
attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo
e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo
aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
2° Tocco gelido : Tempo di Lancio: 1 azione / Gittata: 36 metri / Componenti: V.S / Durata: 1 turno

Incantesimi –
1° cura ferite : Tempo di Lancio: 1 azione / Gittata: Contatto / Componenti: V. S / Durata: Istantanea
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8+ il modificatore di caratteristica da
incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni
slot di livello superiore al 1°.

2° Onda tonante : Tempo di lancio: 1 azione / Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) / Componenti:
V.S / Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri
originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 208 danni da tuono e
viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non
viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono
automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette
un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello a superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 1

3° Allarme : Tempo di Lancio: 1 azione / Gittata: 9 metri / Componenti: V. S. M (una campanella e un frammento di
un sottile cavo d'argento) / Durata: 8 ore
L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata
che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte
l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra. Al momento
del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se
l'allarme è mentale o udibile. Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova
entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una
campana per 10 secondi entro 18 metri.

- Equipaggiamento
Prezzo peso
ooooo
Armatura :
corazza di scaglie – 14 + mod. des. ( svantaggio su furtività ) 50 mo 22,5 kg

Armi :
spada lunga x2 – danni : 1d8 taglienti 15 mo x2 1,5 kg x2

Oggetti :
- Manette 2 mo 3 kg
- Rampino 2 mo 2 kg
- razioni giornaliere 6x 3 mo 6 kg
- torcia 1 mr 0,5 kg
- zaino ( capienza 15 kg di equipaggiamento ) 2 mo 2,5 kg
- acciarino e pietra focaia 5 ma 0,5 kg
- Otre 2 ma 2,5 kg
- * monete possedute
Totale 89,71 mo 42, 5 kg
( Di cui 14,5 kg
nello zaino )

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