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Alessandro Calissi (Order #36132326)


Virgilio’s Untold Tales è il manuale riservato alla Guida di Inferno

per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, basato

sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia.

Questo volume andrebbe letto e sfogliato solo da chi intende prendere

parte al gioco come Guida, il facilitatore, Game Master e narratore

di Inferno. Per poter giocare, è anche necessario utilizzare il manuale

Dante’s Guide to Hell, che può essere letto da tutti i partecipanti.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Inferno è un gioco di ruolo Acheron Games.

Samuel Marolla Daniela Giubellini


Direzione Editoriale Cover e Main Artist

Masa Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè


Redazione Illustrazioni Interne

Two Little Mice Fabio Porfidia


Design e Sviluppo del Quickstart Mappe, Miniature e Schede

Mauro Longo, Two Little Mice Epic Party Games


e Thomas Mazzantini Design e Sviluppo delle Regole
Testi
Antonio D’Achille,Matteo Ceresa e Carolina Fiandri
Dante Alighieri Impaginazione e Grafica
Testi Aggiuntivi
Marco Bertini
Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Epic Party Games) Revisione e Stesura Finale Regolamento
Prima Stesura Regolamento
Federico “il PalaDaino” Coi, Nick “Taco” Crudo, Enrico
Simone Borri e Sebastiano De Angelis, Filippo Fusi “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo
e Marco Bertini Playtest, Revisione Testi e Regolamento
Revisione

Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele
Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen”
Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida,
Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi

Playtest e altri contributi

Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali
tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo
scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia.
È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù
e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati
alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di
lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di
tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Sommario
Prefazione3
Condurre un viaggio all’inferno 4

Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni 6


Giocare i nuovi Archetipi 8
Angelo Ignavo 15
Malebranche23
Spiriti Magni 31

Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40


L’altro viaggio 42
I legami, il peccato, la redenzione 50
Cronache Infernali 54
Il Segreto della Guida 60

Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 66


Canto I – Per una Selva Oscura 70
Canto II – Sotto un aere senza stelle 79
Canto III – Sopra le Acque Cupe d’Acheronte 89
Canto IV – Tra gli Spiriti Magni 94
Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni 101
Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia 107
Canto VII – In luogo d’ogni luce muto 115
Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tormentati 124
Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto 133
Verso il Nono Cerchio! 152
Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno 159

Artefatti Infernali 168

I Mali dell’Inferno 182


Diavoli dell’Inferno e altri abitanti del Doloroso Regno 185

B
entrovata Guida!
Quello che hai davanti agli occhi è il compendio di Inferno a te espressamente dedicato. Questo volu-
me comprende la campagna introduttiva di Inferno, il bestiario degli esseri e dei mostri che si possono
incontrare all’Inferno, gli artefatti che gli Smarriti possono rintracciare durante il loro Viaggio, nonché tutto il
materiale aggiuntivo sbloccato durante la straordinaria campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella
primavera del 2021. Per rendere il testo più scorrevole, i contenuti sbloccati (per esempio gli approfondimenti
sui Custodi Infernali, le nuove tipologie di Viaggiatori giocabili, le avventure addizionali e i nuovi artefatti
infernali) sono stati inseriti tra i capitoli in maniera organica e coerente con tutto il resto, e non descritti a
parte in appendici o capitoli specifici.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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Prefazione
Cosa avrebbe fatto Dante senza
Virgilio?

Per tutto l’Inferno della Divina Commedia, Virgilio Virgilio è inviato per aiutare Dante, dalle “tre donne”
è compagno di Dante, sua guida, suo mentore e suo che vogliono proteggerlo e lo favoriscono dal Para-
punto di riferimento nei continui scambi di battute diso, e in nome di questo incarico accompagna lo
e nelle spiegazioni che si tengono durante il Viaggio smarrito nel suo cammino di redenzione, non senza
verso il Cocito. sperimentare a sua volta imprevisti e avventure.
Virgilio arriva nella Selva Oscura in cerca di Dante E questa volta, la Guida degli Smarriti sei tu. Tu che
smarrito, per trarlo fuori dai guai e condurlo nel leggi questo manuale hai il compito di condurre il
Viaggio oltremondano, in quell’itinerario che si sno- Viaggio e guidare i Viaggiatori, mostrare loro i cer-
derà attraverso la porta eterna lungo l’Antinferno e chi e i loro segreti, spiegare quello che gli Smarriti
i Nove Cerchi susseguenti. E poi ancora oltre, verso le vedono, metterli in guardia dai pericoli e indicare il
stelle dall’altro capo del mondo e su per la montagna percorso.
del Purgatorio. E dunque muoviamoci, ché loro ci terran dietro.
“Buon Maestro” di Dante stesso, alto ingegno e fa-
moso saggio che gli fu di ispirazione, spirito ma-
gno per eccellenza assieme agli altri poeti di
immensa grandezza che si incontrano nel
Castello del Limbo, Virgilio rap-
presenta la ragione che guida
l’anima lontana dalla dirit-
ta via verso una visione
divina, ma anche lo
spirito profetico, la
magia, la poesia come
comprensione della realtà.
Non va dimenticato che,
agli occhi di Dante e dei
suoi contemporanei, Virgilio è
artista ma anche mago, profeta e
vate, tutti elementi che il poeta fioren-
tino incarnerà a sua volta per i suoi suc-
cessori.

L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Dante’s Guide to Hell troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.

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Condurre un Viaggio Il Compito della Guida


all’Inferno R icoprire il ruolo di Guida di Inferno signi-
fica decidere di assumere un ruolo diverso
da quello di tutti gli altri giocatori al tavolo. Tu
“E poi, ch’a riguardare oltre mi diedi, hai l’incarico di dialogare costantemente con gli
vidi gente alla riva d’un gran fiume: altri partecipanti alla sessione, indirizzarli e ri-
per ch’io dissi: Maestro, or mi concedi, spondere alle loro domande, spiegare quello che
i personaggi vedono, sentono e percepiscono
Ch’io sappia quali sono, e qual costume durante il Viaggio nel Cieco Mondo, dirimere il
le fa parer di trapassar sì pronte, risultato delle loro scelte e narrare l’esito delle
com’io discerno per lo fioco lume. loro azioni.
Sarai inoltre presente nel gioco, con una figura
Ed egli a me:« Le cose ti fien conte che rappresenta ciò che Virgilio era per Dante:
quando noi fermerem li nostri passi uno spirito guida che conosce molte più cose de-
su la trista riviera d’Acheronte.” gli Smarriti, mostra il cammino da percorrere e
spiega continuamente quello che succede.
Dante Alighieri In breve, sei la persona che conduce il gruppo al
Inferno, Canto III, 70-78 tavolo, ma anche il personaggio che conduce la
Brigata attraverso l’Inferno.

Chi è la Guida del Gioco


I n qualità di Guida di Inferno al tavolo, hai
il compito di interpretare tutti i personaggi
che i Viaggiatori incontrano durante il Viaggio,
di descrivere le minacce e le insidie in cui i Viag-
giatori possono incorrere, di recitare il ruolo dei
loro Spiriti Familiari, dei dannati e perfino dei
diavoli che custodiscono i Nove Cerchi, di parla-
re, piangere e ruggire con le loro voci, di cercare
di rappresentare la natura ostile dell’Inferno e
delle sue suddivisioni, di arbitrare le dispute e
risolvere i dubbi usando le regole o il tuo giu-
dizio personale, di decidere quando e perché si
lanciano i dadi e cosa avviene quando si ottiene
un risultato positivo o uno negativo.

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Hai inoltre l’incarico di custodire e trasmettere,
prima di tutti gli altri, lo spirito che anima In-
ferno: non una semplice ambientazione infer-
nale per il gioco di ruolo, ma un viaggio speciale
e un tributo all’opera che lo ispira, con caratte-
ristiche, elementi narrativi e atmosfere del tutto
uniche.

Chi è la Guida nel Gioco


A nche nel gioco tu sei la Guida, e assumi il
ruolo di un personaggio chiave all’inter-
no della storia che viene raccontata durante le
sessioni. Sei uno spirito magno che ha deciso
di aiutare gli Smarriti apparsi a loro volta nel-
la Selva Oscura, li va ad accogliere fuori dalla
Porta Eterna, li conduce dapprima verso il Lim-
bo, tua residenza nell’oltretomba e poi – in te-
oria – attraverso i vari cerchi verso Lucifero e la
redenzione.
Sei tu che, in forza di questa decisione, spie-
ghi agli Smarriti cosa sta succedendo, mostri il
cammino grazie alla Divina Fiamma che rechi,
indichi pericoli, spiriti familiari e opportunità
durante il Viaggio, cerchi di farli progredire sen-
za che perdano la loro Speranza prima di giun-
gere in fondo all’Inferno.

Ma attenzione: c’è un grande segreto che rechi


con te e non intendi rivelare al resto della Bri-
gata... la verità sulla tua identità, sul perché hai
deciso di aiutarli nel Viaggio, su cosa ti muove
davvero.

Questo mistero è parte della campagna di gioco


e viene approfondito nel capitolo 2.

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Capitolo I

Angeli Ignavi, Malebranche


e Spiriti Magni

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Giocare i Nuovi Archetipi M agie e Componenti Materiali


Le componenti materiali degli in-
“Così vidi adunar la bella scuola cantesimi che non hanno un costo o che
di quel signor dell’altissimo canto, hanno un costo inferiore a 500 mo non
che sovra gli altri come aquila, vola. vengono richieste e possono essere ignora-
te per lanciare gli incantesimi.
Da ch’ebber ragionato insieme alquanto, Per quanto riguarda invece gli incantesimi
volsersi a me con salutevol cenno: che hanno componenti materiali con costi
e il mio Maestro sorrise di tanto: da 500 mo o più, la Guida, sulla base del
tipo di esperienza che vuole per i suoi gio-
E più d’onore ancora assai mi fenno, catori, può decidere di sostituirle applican-
ch’ei sì mi fecer della loro schiera, do uno dei seguenti metodi:
sì ch’io fui sesto tra cotanto senno.” ◊ Il
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo
subisce un livello di indebolimento.
Dante Alighieri ◊ Il
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo
Inferno, Canto IV, 94-102 perde un numero di punti ferita pari a
cinque volte il livello dell’incantesimo.

I
nuovi Archetipi presenti in questo manua-
le sono a disposizione dei giocatori che vo-
gliano provare a interpretare personaggi In termini di gioco, come già spiegato per gli
estremamente diversi rispetto alle varianti degli Archetipi degli Smarriti, ecco cosa comporta la
Smarriti del volume Dante’s Guide to Hell. Gli scelta di uno di questi nuovi Archetipi:
Archetipi possono apparire in gioco al 1° livello,
se il Viaggiatore fa la sua comparsa nella Selva Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo
Oscura, oppure di livello avanzato se questi si aspetto, lo Smarrito non possiede un equipag-
unisce a un gruppo di Smarriti già in viaggio, in giamento di partenza. La sua personalizzazione
uno dei cerchi oltre la Porta Eterna. In questo estetica, il suo eventuale vestiario e i suoi tratti
caso, per un buon bilanciamento si consiglia di fisici sono a scelta del giocatore, ma non hanno
creare un personaggio di livello analogo a quello alcuna ricaduta nelle meccaniche del gioco.
degli altri Viaggiatori a cui si unisce.
Emblemi Infernali. Ogni tipo di Viaggiatore di
Questi nuovi Archetipi di Inferno rappresentano Inferno, possiede tre Emblemi Infernali legati al
un misto tra razza e classe, e non vi è possibilità proprio Archetipo. Questi possono essere consi-
di combinarli con altri Archetipi, razze, classi e derati oggetti magici, in cui il Viaggiatore ottie-
sottoclassi di personaggi. ne competenza, o capacità uniche.
Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li
utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi.
L’incantesimo viene lanciato al più basso livello
di incantesimo e di incantatore possibile, non
spende alcuno slot incantesimo di chi lo lancia
e non richiede componenti. L’incantesimo usa i
suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e,
se richiede concentrazione, chi utilizza l’emble-
ma deve concentrarsi.

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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L a Provvidenza e il Libero Arbitrio


Gli angeli ribelli al Signore e quelli indifferenti hanno già avuto modo di esercitare il loro libero ar-
bitrio e hanno compiuto un errore fatale, che adesso li condanna per sempre a essere relegati nel Cupo
Regno. Non vi è più per essi la possibilità di modificare il proprio destino, da qui all’eternità.
La stesso destino è condiviso da coloro che sono morti senza essere battezzati, lontani dalla grazia
del Signore, anche quando essi sono ammessi al Castello degli Spiriti Magni, al cospetto della Divina
Fiamma.
Eppure anche l’eternità ha una fine, e un nuovo giudizio, stavolta definitivo, avverrà alla Fine dei Tem-
pi, quando il mondo terminerà e con esso anche l’Inferno e il Purgatorio saranno conclusi. Dopo di al-
lora, tutti coloro che non saranno stati degni, o non saranno perdonati dall’infinita bontà del Signore,
verranno definitivamente distrutti.
Nel momento in cui acquisiscono il primo Barlume di Speranza, Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti
Magni si rendono conto di avere ancora una possibilità di redenzione, la più estrema: aiutare gli Smar-
riti nel loro Viaggio, oppure, in assenza di costoro, affrontare un Viaggio terrificante fino a raggiungere
Lucifero per rinnegarlo definitivamente, gesto che potrebbe garantire loro una estrema possibilità di
salvezza, che si attuerà soltanto dopo la Fine dei Tempi.
A quel punto, con il loro Barlume di Speranza, questi personaggi acquisiscono nuovamente il libero
arbitrio e una Scintilla di Speranza, che dura fin quando riescono a mantenerla viva, allo stesso modo
degli Smarriti.
Come ogni Smarrito è gravato da afflizioni aggiuntive quando si trova nel Cerchio, nella Bolgia, nella
Zona o nel Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte, anche angeli ignavi, malebranche e
spiriti magni sono soggetti a diversi inconvenienti aggiuntivi nei luoghi della loro condanna infernale:
◊ Subiscono
◊ Subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire;
◊ Il
◊ Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo, è raddop-
piato;
◊ L’attenzione
◊ L’attenzione dei Custodi Infernali, dei diavoli o di altri mostri di quel luogo sarà rivolta verso di loro,
e perfino le insidie ambientali sembrano accanirsi contro di loro in maniera estrema.
Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne fuori
dall’altro lato, il Viaggiatore raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e recupera 1 Bar-
lume di Speranza. Questo avviene anche per angeli ignavi, malebranche e spiriti magni che vengono a
trovarsi per la prima volta nel proprio luogo di condanna, e successivamente ne escono.
I luoghi di condanna previsti per queste tipologie di personaggio sono:
• Angelo Ignavo: Antinferno
• Malebranche: Quinta Bolgia dell’Ottavo Cerchio
• Spirito Magno: Primo Cerchio

Gli Emblemi Infernali non possono essere ab- a terra a ridosso del sembiante, per consentire
bandonati e fanno parte integrante del sembian- al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare
te del personaggio: distruggerli o abbandonarli componenti somatiche negli incantesimi.
equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando
il sembiante a ridursi volontariamente in cenere Questi emblemi aumentano di potenza e corru-
per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo zione assieme al personaggio seguendo la pro-
completo. Tuttavia, la maggior parte degli em- gressione seguente:
blemi può essere fissata addosso o appoggiata

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Divina Fiamma
Tormentato. Nella nuova condizione di portatori di Speran-
9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- za, angeli ignavi, spiriti magni e perfino male-
tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. branche sono legati alla Divina Fiamma degli
13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato, Smarriti e della Guida.
poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi- Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un an-
ne un emblema Arso diventa Condannato. gelo ignavo, un malebranche o uno spirito ma-
17° livello. L’emblema Tormentato diventa gno fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o
Arso, poi uno dei due emblemi Arso diventa viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il
Condannato. suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed
egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un Viaggia-
Quando un emblema acquisisce un livello, per tore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round
esempio avanzando da Tormentato ad Arso, ot- il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un
tiene una o più proprietà aggiuntive. nuovo sembiante nel punto esatto in cui è stato
Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi distrutto (e non nelle vicinanze di una Divina
spettano al giocatore che interpreta il relativo Fiamma, come nel caso degli Smarriti); inoltre
personaggio. ottiene i benefici di un riposo lungo, viene neu-
tralizzato ogni veleno, viene curata ogni ma-
Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello, lattia e viene annullata ogni maledizione che
un personaggio non può scegliere una classe dif- affliggeva il Viaggiatore al momento della sua
ferente da quella del suo Archetipo. distruzione. Se invece non possiede abbastanza
Speranza, egli torna alla sua condizione origi-

Punti Speranza
naria ed eterna di malebranche, angelo ignavo
o spirito magno Disperato e si riforma nel pro-

A nche angeli ignavi, malebranche e spiriti prio luogo di dannazione, dimentico di quanto
magni, nel momento in cui diventano per- accaduto e privo di Speranza.
sonaggi giocabili, o Viaggiatori, possiedono un Accogliere il Peccato. Angeli ignavi, malebranche
loro punteggio di Speranza, quello stesso anelito e spiriti magni possiedono dei privilegi legati al
di redenzione e riscatto che muove gli Smarriti. proprio Archetipo, che possono essere usati per
ottenere degli effetti momentanei. Quando un
Poiché essi hanno acquisito la loro Speranza Viaggiatore usa una di queste capacità, perde
nell’Inferno, dopo secoli o ere interminabili tra- Speranza sulla base di quanto indicato nella de-
scorse nella disperazione, la loro quantità ini- scrizione della capacità stessa.
ziale di Punti Speranza è modestissima, ma può
essere ottenuta con la stessa possibilità di recu-
pero degli Smarriti, venir concessa da qualcuno
che condivida la Speranza con loro e il suo con-
sumo può essere arginato in parte dalla Divina
Ispirazione e dal tiro salvezza contro Disperazio-
ne (vedi più avanti).
All’inizio del suo Viaggio, ogni angelo ignavo,
malebranche e spirito magno possiede 6 Punti
Speranza + 1 x livello, punti indispensabili per
attraversare i gironi infernali, unico faro capace
di condurlo lontano dalla perdizione.

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Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche tù, ma hanno un Allineamento iniziale da seguire
e spiriti magni possono ottenere Divina Ispi- come faro morale, e una Speranza di redenzione
razione nei modi consueti, e spenderla per ri- simile a quella degli Smarriti. La Guida può de-
durre la perdita di Speranza. Spendendo Divina cidere di concedere Divina Ispirazione a uno di
Ispirazione in questo modo, il Viaggiatore che questi personaggi se il giocatore lo interpreta in
sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene modo convincente e coerente con il proprio retro-
l’effetto desiderato senza perdere Speranza. scena ultraterreno. La Guida comunica ai Viag-
Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i giatori in che modo è possibile guadagnare Divi-
Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere na Ispirazione nel corso del gioco. Un Viaggiatore
definitivamente nel peccato e divenire danna- è dotato di Divina Ispirazione oppure no: non è
to. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, possibile accumulare più “divine ispirazioni” per
deve immediatamente effettuare un tiro salvez- usarle in seguito.
za speciale chiamato tiro salvezza contro Dispe- Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio è do-
razione per determinare se la sua essenza riesce tato di Divina Ispirazione, può spenderla quando
a non cedere definitivamente. A differenza degli effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una
altri tiri salvezza, questo non è collegato ad al- prova di caratteristica. Quando un personaggio
cun punteggio di caratteristica e non è possibi- spende Divina Ispirazione dispone di vantaggio
le effettuare tale tiro salvezza più di 3 volte nel a quel tiro. Inoltre, se un personaggio possiede
corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Divina Ispirazione, può ricompensare un altro
Se il risultato è pari o superiore alla metà del giocatore per una buona interpretazione, un’idea
livello del personaggio, arrotondata per difetto, ingegnosa o semplicemente per avere compiuto
il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recu- qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco.
pera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza Quando un altro Viaggiatore effettua un’azione
fallisce, il personaggio diviene definitivamente che offre un contributo determinante al Viaggio
Disperato e non può più essere giocato. in modi divertenti e interessanti, il personaggio
Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la dotato di Divina Ispirazione può rinunciarvi e ce-
propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori derla all’altro personaggio. Inoltre, un personag-
personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. gio che possieda Divina Ispirazione può spenderla
Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 ogni volta che perde Speranza.
Barlume di Speranza per conferire loro la metà
del risultato del tiro, arrotondata per eccesso.
Ottenere Divina Ispirazione. Angeli ignavi, male-
branche e spiriti magni non possiedono vizi e vir-

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Altre caratteristiche
di Angeli Ignavi, Malebranche
U sare Angeli Ignavi,
branche e Spiriti Magni in altre
ambientazioni
Male-

e Spiriti Magni
Come per gli Smarriti, questi archetipi
giocabili aggiuntivi sono pensati espres-
samente all’interno dell’aldilà dantesco,
Sesso, Genere, Origine. Angeli ignavi e male- e i loro tratti, in particolare le meccaniche
branche non avevano un sesso e un genere ori- legate alla Speranza, avrebbero poco senso
ginario, né un aspetto terreno, ma all’Inferno al di fuori del contesto di Inferno
Inferno..
tendono ad apparire agli Smarriti con attribu-
ti e fattezze vagamente maschili o femminili,
a loro scelta; ciò avviene anche per eventuali
connotazioni fisiche, sempre appena vagamente
accennate. Gli spiriti magni appaiono in gene-
re nelle fattezze che la tradizione del mondo ha
tramandato sul loro conto, anche quando que-
sto contraddice il loro sentire o le reali caratteri-
stiche fisiche che avevano in vita.

Allineamento. Mentre l’allineamento degli


Smarriti non ha particolare rilevanza all’Infer-
no, questi nuovi archetipi di personaggi sono
espressamente connotati moralmente. Per loro
stessa definizione, infatti, i malebranche sono
caotici malvagi, gli angeli ignavi sono neutrali
puri, mentre gli spiriti magni sono buoni. Pec-
cati, vizi e virtù degli Smarriti non hanno alcuna
similitudine nella condizione spirituale di tali
archetipi.

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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Angelo Ignavo 
“Mischiate sono a quel cattivo coro
de li angeli che non furon ribelli
né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro.

Caccianli i ciel per non esser men belli,


né lo profondo inferno li riceve,
ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 37-42

Q
uando il Primo Tradimento squarciò a
metà il cielo, una schiera di angeli rimase
nel mezzo. Né fedeli al Signore né all’Av-
versario, costoro si fecero da parte e non prese-
ro alcuna posizione. Ma l’inazione li condannò
ugualmente, e per questo la giustizia divina li
recluse nell’Antinferno, assieme alle anime dei
mortali condannate per lo stesso fatal difetto:
indifferenza, disinteresse, incapacità di prende-
re posizione. Fine dei Tempi, se non riuscirai a ottenere in
qualche modo la tua redenzione, magari ac-
Gli angeli del Coro Indifferente sono relegati fino compagnando degli Smarriti nel loro itinerario
alla Fine dei Tempi tra la Porta Eterna e le rive o compiendo tu stesso il Viaggio verso Lucifero.
dell’Acheronte, e devono trascorrere qui l’eter-
nità, circondati da spiriti senza nerbo ed empa- Temi l’Antinferno, perché quando vi tornerai
tia, martoriati da sciami di insetti pestilenziali, quella sarà per te la prova più dura!
né all’Inferno né fuori di esso, disprezzati dagli
angeli dei Cieli come dai diavoli dei Nove Cerchi.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Le tue


ali sono state bloccate, il tuo volto è velato per
sempre, la tua mancanza irredimibile pende su
di te cupa e gravosa. E così sarà anche dopo la

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Giocare un Angelo Ignavo Tratti degli Angeli Ignavi


◊ Tipo di Creatura. L’angelo ignavo può esse-
D al momento dell’acquisizione della prima
Scintilla di Speranza in poi, l’angelo ignavo
diventa un personaggio a tutto tondo, può sali-
re considerato un immondo ai fini di questo
manuale.
re di livello e dal punto di vista delle regole rap- ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
presenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che ca. Gli angeli ignavi possono variare legger-
si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. mente tra loro per vigore, perizia, arguzia e
altre facoltà specifiche, fermo restando che i
L’angelo ignavo come Archetipo di personaggio loro sembianti sono molto simili. Il punteg-
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- gio di Carisma di un angelo ignavo aumenta
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- di 2 e altri due punteggi di caratteristica a
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. scelta aumentano di 1.
◊ Nomi degli Angeli Ignavi. In Inferno, i nomi

Sembianze 
degli angeli ignavi sono tratti dalla tradi-
zione ebraica e cristiana, con riferimento
al misticismo gnostico ed esseno. Aladiah,

G li angeli ignavi del Coro Indifferente, quelli


che non si schierarono né con il Signore né
contro di esso, sono relegati con gli altri ignavi
Dinah, Hahaiah, Hakamiah, Hariel, Haziel,
Hesediel, Iezalel, Lauviah, Mehahel, Reuel,
Sachiel, Yeratiel, Yophiel.
nell’Antinferno e hanno perso gran parte della ◊ Età. Un angelo ignavo non ha età, ma ap-
grazia celestiale delle origini, seppure senza as- pare spesso come un individuo adulto.
sumere tratti diabolici. ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti gli an-
La loro altezza considerevole, dai due ai tre me- geli ignavi sono neutrali puri.
tri, li fa spiccare tra la folla di ignavi, e i brac- ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti e
ciali d’oro che bloccano le loro membra scintilla- immateriali, e spesso anche torreggianti
no nella penombra. Non possono più librarsi in sui comuni dannati, se si uniscono ad altri
volo, poiché le loro ali sono costrette da anelli e Viaggiatori il loro sembiante è quello di una
catene, ma molti riescono a mantenere comun- creatura di taglia Media.
que un aspetto fiero in mezzo alla fanghiglia e ◊ Sopportazione Infernale. Un angelo igna-
agli insetti. I loro volti sono oscurati da cappuc- vo si è abituato all’interminabile tormento
ci, veli o maschere così che la loro bellezza non morale e materiale dell’Antinferno e alla
porti conforto ai dannati. L’aura di nobiltà che mancanza di Speranza. Quando non indos-
li circonda è comunque abbastanza potente da sa un’armatura, la sua CA è pari a 14 + il suo
mozzare il fiato. modificatore di Carisma.
◊ Resistenza Ultraterrena. L’angelo ignavo
dispone di resistenza ai danni da veleno, ai
danni necrotici e ai danni radiosi.
◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio
ultraterreno un angelo ignavo è in grado di
vedere normalmente in condizioni di luce

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fioca e di oscurità, sia magica che comune, ◊ Natura degli Angeli Ignavi. Un angelo
fino a una distanza di 18 metri. ignavo non ha bisogno di mangiare, bere o
◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un respirare. Inoltre, un angelo ignavo non ha
angelo ignavo è di 9 metri. bisogno di dormire. Può terminare un ripo-
◊ Linguaggi. Gli angeli ignavi comprendono so lungo se trascorre quel tempo in uno sta-
la lingua Celestiale e quella Infernale ma to inattivo, di immobilità, durante il quale
non sono in grado di parlarle o scriverle. è cosciente.
Tuttavia parlano e comprendono la Lingua
Originaria, quella precedente alla costru-
zione della Torre di Babele, che tutti usano
nei regni oltremondani.

Angelo Ignavo

Bonus di Dadi
Livello Privilegi
Competenza dell’Ignavia
1° +2 Dadi dell’Ignavia, Emblemi dell’Angelo Ignavo 4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di
2° +2 4
Combattimento
3° +2 Poteri dell’Acheronte 4
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
5° +3 Attacco Extra 5
6° +3 Anatema dell’Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 5
7° +3 Abitudine alla Sofferenza 5
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6
9° +4 Atarassia 6
10° +4 Aura dell'Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 6
11° +4 Resistenza al Supplizio 7
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7
13° +5 Cura dell’Ignavo 7
Aura dell’Acheronte Migliorata, Poteri dell’Acheronte
14° +5 8
Migliorati
15° +5 Impassibilità Totale 8
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8
17° +6 - 9
18° +6 - 9
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10
20° +6 Apoteosi dell’Acheronte 10

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi dell’Angelo Ignavo
a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un pun-
teggio di caratteristica a più di 20 utilizzando
questo privilegio.
Un angelo ignavo ottiene i seguenti privilegi.

Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da angelo ignavo
Stile di Combattimento 
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Abituati dall’inizio dei tempi a evitare o subire
Costituzione dell’angelo ignavo passivamente ogni forma di conflitto verbale,
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il fisico e spirituale, gli angeli ignavi hanno svi-
modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo luppato un certo numero di tecniche e mosse
per ogni livello da angelo ignavo dopo il 1° di combattimento completamente difensive. A
partire dal 2° livello, l’angelo ignavo adotta uno
Competenze
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Strumenti: Nessuno
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Inganno e Religione, più due a scelta tra
Difesa
Furtività, Intuizione, Intrattenere e Percezione
L’angelo ignavo ottiene un bonus di +1 alla CA.

Dadi dell’Ignavia
Sopportazione
Quando una creatura che l’angelo ignavo sia
in grado di vedere attacca un bersaglio diverso
A partire dal 1° livello, un angelo ignavo ottiene dall’angelo ignavo e situato entro 1,5 metri da
4 dadi dell’ignavia, rappresentati da d8, e ne lui, l’angelo ignavo può usare la sua reazione
ottiene altri ai livelli superiori, come indicato per infliggere svantaggio al tiro per colpire del-
nella colonna Dadi dell’Ignavia nella tabella la creatura.
“Angelo Ignavo”. Quando l’angelo ignavo usa un

Poteri dell’Acheronte
dado dell’ignavia, lo spende. Recupera tutti i
dadi dell’ignavia spesi quando completa un ri-
poso lungo. Quando l’angelo ignavo subisce dei
danni di qualsiasi tipo, può usare la sua reazio- A partire dal 3° livello, i Poteri dell’Acheronte
ne e spendere un dado dell’ignavia per ridurre forniscono all’angelo ignavo una capacità li-
i danni del numero ottenuto con il tiro del suo mitata di usare la magia. L’angelo ignavo può
dado dell’ignavia. lanciare anatema e oscurità
oscurità,, al loro livello più
basso, senza spendere componenti materiali.

Aumento dei Punteggi


L’angelo ignavo può lanciare ognuno di questi
incantesimi una volta. Non può più farlo finché

di Caratteristica
non completa un riposo lungo, ma può usare
un’azione e spendere un numero di Dadi dell’I-
gnava pari al livello dell’incantesimo per lan-
Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, ciarlo nuovamente. Se un incantesimo richiede
8°, 12°, 16° e 19° livello, un angelo ignavo può un tiro salvezza, la sua CD è pari a 8 + il bonus
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica di competenza dell’angelo ignavo + il modifi-

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catore di Carisma dell’angelo ignavo. Al 6° livel- un Dado dell’Ignavia per tirare il dado e aggiun-
lo l’angelo ignavo può lanciare in questo modo gere il risultato ottenuto al tiro. L’angelo ignavo
anche gli incantesimi dissolvi magie e paura paura,, al può aspettare di avere tirato il d20 prima di de-
loro livello più basso, senza spendere compo- cidere se utilizzare il dado dell’ignavia, ma deve
nenti materiali. Al 10° livello l’angelo ignavo può decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida
lanciare in questo modo anche gli incantesimi dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno.
confusione e piaga degli insetti,
insetti, al loro livello più

Aura dell’Acheronte
basso, senza spendere componenti materiali. Al
14° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo
modo anche gli incantesimi sguardo penetrante
e dito della morte,
morte, al loro livello più basso, senza A partire dal 10° livello, l’angelo ignavo emana
spendere componenti materiali. un’aura di indifferenza e fastidio attorno a sé nel
raggio di 9 metri. La velocità di ogni creatura ne-

Attacco Extra 
mica viene dimezzata nell’area.

A partire dal 5° livello, un angelo ignavo può at-


taccare due volte anziché una, ogni volta che ef-
Resistenza al Supplizio 
fettua l’azione di Attacco nel proprio turno. All’11° livello, l’angelo ignavo ottiene vantaggio ai
tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti

Anatema dell’Acheronte
magici.

A partire dal 6° livello, l’angelo ignavo acquisisce


ulteriore indifferenza verso quanto lo circonda,
Cura dell’Ignavo
e questo rende le sue esternazioni ancora più A partire dal 13° livello, l’angelo ignavo riesce a
indecifrabili e imprevedibili. Quando una crea- rigenerare il proprio sembiante tramite lo spieta-
tura nemica effettua un tiro salvezza contro un to esercizio della propria indifferenza al decadi-
incantesimo dell’angelo ignavo, l’angelo ignavo mento e al dolore. Con un’azione, l’angelo ignavo
può usare la sua reazione per spendere un Dado può spendere uno o più dei suoi Dadi dell’Ignavia
dell’Ignavia per sottrarre dal tiro salvezza della per curare le proprie ferite. Il numero massimo di
creatura il numero ottenuto con il tiro del suo dadi che l’angelo ignavo può spendere con un’a-
Dado dell’Ignavia. zione è pari al suo bonus di competenza. L’angelo
ignavo tira i dadi che spende, somma i risultati, e

Abitudine alla Sofferenza 


recupera un numero di punti ferita pari al totale.

Al 7° livello, un angelo ignavo recupera tutti i


suoi Dadi dell’Ignavia spesi quando completa un
Aura dell’Acheronte Migliorata
riposo breve o lungo. A partire dal 14° livello, con un’azione l’angelo
ignavo può amplificare il livello di disagio e mo-

Atarassia
notonia attorno a sé. Ogni creatura nemica che
è in grado di vedere o sentire l’angelo ignavo ed è
soggetta alla sua Aura dell’Acheronte deve effet-
A partire dal 9° livello, quando l’angelo ignavo ef- tuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus
fettua un tiro salvezza, può scegliere di spendere di competenza dell’angelo ignavo + il modificato-

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re di Carisma dell’angelo ignavo). Se lo fallisce, ◊ Ogni volta che l’angelo ignavo lancia un
la creatura è affascinata per 1 minuto o finché incantesimo con un tempo di lancio di 1
non subisce danni. azione, può cambiare il tempo di lancio a
Finché è affascinata, la velocità della creatura 1 azione bonus.
scende a 0. Una volta utilizzato questo privilegio, l’angelo
ignavo non può più utilizzarlo finché non com-

Impassibilità Totale
pleta un riposo lungo.

Accogliere il Peccato
Al 15° livello, l’angelo ignavo raggiunge livelli di Nel suo turno l’angelo ignavo può spendere
distacco spirituale e fisico superiori a quelli a 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi
cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi dell’Ignavia spesi.
di caratteristica è ora 24.

Apoteosi dell’Acheronte 
Al 20° livello, l’angelo ignavo è ormai pronto a
superare i limiti del proprio rango e ascendere a
livelli superiori. Usando la sua azione, l’angelo
ignavo ottiene per 1 minuto i benefici seguenti:
◊ All’inizio di ogni suo turno, se l’angelo
ignavo non possiede alcun Dado dell’Igna-
via, recupera un Dado dell’Ignavia.

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Emblemi dell’Angelo Ignavo ◊ Tormentato. L’angelo ignavo dispone di van-
taggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione.
◊ Arso. L’angelo ignavo può usare un’azione
Al 1° livello, l’angelo ignavo ottiene i seguenti per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti
Emblemi Infernali: (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizza-
ta questa proprietà, l’angelo ignavo non può
Velo dell’Ignavia più utilizzarla finché non completa un riposo
L’angelo ignavo ha il volto costantemente ve- breve o lungo.
lato, simbolo della sua indifferenza e mancan- ◊ Condannato. Gli insetti che circondano l’an-
za di espressione, e cosa vi sia dietro quel velo gelo ignavo lo rendono difficile da colpire. Di
non è dato saperlo. Esso non lascia passare gli conseguenza, ogni volta che una creatura ef-
sguardi altrui, ma gli causa anche una continua fettua un tiro per colpire contro di lui, deve
distrazione. tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal
L’angelo ignavo dispone di svantaggio ai tiri per tiro per colpire. Se l’angelo ignavo subisce
l’iniziativa e a qualunque azione effettuata du- danni, questo effetto è soppresso fino all’i-
rante il primo turno di ogni combattimento. nizio del turno successivo dell’angelo ignavo,
Attacco fazioso. Grazie all’impossibilità di co- poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite
gliere il suo sguardo e le sue intenzioni, una prima di riprendere a ronzare.
volta per turno, l’angelo ignavo può infliggere 4
danni psichici extra a una creatura che colpisce Scudo dell’Ignavia
con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno L’angelo ignavo può usare la sua azione per fare
uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura apparire un’arma e/o uno scudo tra le sue mani
con un attacco. vuote. Può scegliere la forma che l’arma e lo scu-
do assumono ogni volta che li crea. L’arma crea-
ta è considerata magica al fine di oltrepassare la
◊ Tormentato. I danni dell’Attacco Fazioso resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni
aumentano a 8.
non magici, così come lo scudo creato è consi-
◊ Arso. I danni dell’Attacco Fazioso aumen- derato magico (+1). L’arma e lo scudo scompa-
tano a 12. iono in cenere dopo pochi secondi che lasciano
◊ Condannato. I danni dell’Attacco Fazioso l’angelo ignavo, ma anche se l’angelo ignavo crea
aumentano a 16. una nuova arma o un nuovo scudo, se li conge-
da (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se
Infestazione di Insetti muore.
L’angelo ignavo può usare un’azione per richia-
mare gli assillanti esseri infernali simili a inset- ◊ Tormentato. Il bonus magico dello Scudo
ti che tormentano il suo corpo, e costringerli ad dell’Ignavia aumenta a +2.
attaccare i suoi avversari. In risposta alla chia- ◊ Arso. Il bonus magico dello Scudo dell’Igna-
mata dell’angelo ignavo, gli insetti compaiono via aumenta a +3. Il bonus ai tiri per colpire
entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scom- e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma
paiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti aumenta a +1.
ferita. L’angelo ignavo non può più utilizzare ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
questa capacità finché non completa un riposo tiri per i danni effettuati con la sua arma au-
lungo. L’angelo ignavo richiama uno sciame di menta a +2. Quando l’angelo ignavo ottiene
vespe. Le creature evocate sono amichevoli nei un 20 su un tiro per colpire con la sua arma,
suoi confronti e nei confronti dei suoi compa- inoltre, il bersaglio subisce 8 danni psichici
gni e obbediscono ai comandi verbali impartiti extra e l’angelo ignavo recupera 8 punti ferita.
dall’angelo ignavo (nessuna azione richiesta).

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23

Malebranche 
“e vidi dietro a noi un diavol nero
correndo su per lo scoglio venire.

Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero!


e quanto mi parea ne l’atto acerbo,
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!

L’omero suo, ch’era aguto e superbo,


carcava un peccator con ambo l’anche,
e quei tenea de’ piè ghermito ’l nerbo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 29-36

Q
uando Lucifero si fece Satana precipitan-
do sulla Terra, trascinò con sé anche una
pioggia di angeli minori. Questi, corrotti
dal loro peccato e dall’influenza del Maligno, si
tramutarono in diavoli e sciamarono nell’In-
ferno per dedicarsi alle punizioni dei dannati.
I malebranche sono i più comuni tra i diavoli Da quel momento può seguire le proprie incli-
custodi del Cieco Mondo e sono presenti soprat- nazioni e decisioni del momento, può compiere
tutto nelle Malebolge che compongono l’Ottavo scelte etiche e morali e può perfino usare la Spe-
Cerchio. ranza e la Divina Ispirazione, e procedere lungo
Essi sono per tanto esseri eterni, eternamente la via della propria redenzione.
dannati, condannati a esser prigionieri e al con-
tempo carcerieri dell’Inferno. Temi le Malebolge perché quando vi tornerai
quella sarà per te la prova più dura!
Malebranche, tempestari, diavoli custodi e altri
tipi di angeli caduti di basso rango non hanno
un vero libero arbitrio né progrediscono per li-
velli, ma sono cristallizzati nell’eterna versione
di se stessi che gli Smarriti possono incontrare
tra i Nove Cerchi (vedi più avanti nel capitolo 5 -
I Mali dell’Inferno). Tuttavia, quando uno di essi
riacquista in maniera paradossale 1 Barlume di
Speranza, il diavolo ottiene una sorta di affran-
camento dalla propria eterna e ciclica costrizio-
ne e può diventare anch’esso un Viaggiatore.

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Giocare un Malebranche  Tratti dei Malebranche


◊ Tipo di Creatura. Il malebranche è un im-
D al momento dell’acquisizione della prima
Scintilla di Speranza in poi, il malebranche mondo.
diventa un personaggio a tutto tondo, può sali- ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
re di livello e dal punto di vista delle regole rap- ca. I malebranche possono variare legger-
presenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che mente tra loro per vigore, perizia, arguzia
si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. e altre facoltà specifiche, fermo restando
che i loro sembianti sono molto simili e ben
Il malebranche come Archetipo di personaggio adattati all’Inferno. Il punteggio di Costi-
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- tuzione di un malebranche aumenta di 2 e
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- altri due punteggi di caratteristica a scelta
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. aumentano di 1.
◊ Nomi dei Malebranche. Dante stesso ci ha

Sembianze 
riportato alcuni dei nomi dei malebranche
con cui ha trattato. Dopo aver perso il loro
nome originario, essi sono noti oggi con

G li angeli caduti del seguito di Lucifero hanno


perso tutta la loro magnificenza e bellezza
al momento di essere precipitati dai cieli, e han-
l’appellativo popolare che deriva dal loro
macabro e infernale aspetto. Alichino, Bar-
bariccia, Cagnazzo, Calcabrina, Ciriatto,
no assunto all’Inferno sembianze simboliche e Draghignazzo, Farfarello, Graffiacane, Libi-
orribili in base alla propria natura e gerarchia, cocco, Malacoda, Rubicante, Scarmiglione.
alla gravità del proprio peccato, e alla mansio- ◊ Età. Un malebranche non ha età, ma appa-
ne che sono costretti a svolgere nel Cupo Regno. re quasi sempre come un individuo adulto.
Le tante varianti di diavoli e demoni che i Viag- ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti i dia-
giatori possono incontrare nel proprio itinerario voli dell’Inferno sono malvagi; in partico-
sono lì proprio a testimoniarlo. lare i malebranche dell’Ottavo Cerchio sono
I malebranche, dentro e fuori dall’Ottavo Cer- quasi tutti caotici malvagi.
chio, rappresentano genericamente la bassa ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti
manovalanza degli inferi, diavoli di basso rango e immateriali, il loro sembiante in gioco è
e basso potere. Appaiono dunque come esse- quello di una creatura di taglia Media.
ri umanoidi, con corpi che a distanza appaio- ◊ Cicatrici Infernali. Un malebranche si è
no neri e opachi, ma che alla luce della Divina abituato al feroce ambiente infernale e per-
Fiamma si mostrano trasparenti, e attraver- sino alla sferza dei propri terrificanti supe-
so cui si vede uno scheletro dorato. Sulla testa riori. Quando non indossa un’armatura, la
hanno corna ricurve e dalla schiena spuntano sua CA è pari a 14 + il suo modificatore di
ali membranose che permettono loro di volare Costituzione.
per brevi tratti. ◊ Resistenza Ultraterrena. Un malebranche
dispone di resistenza ai danni da veleno, ai
danni necrotici e ai danni da fuoco.

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◊ Redenzione Incompleta. Nonostante abbia di Dite. Tuttavia, per farsi comprendere da
acquisito dei Punti Speranza, il malebran- dannati e Smarriti, parlano e comprendono
che è per sua natura corporea e spirituale la Lingua Originaria, quella precedente alla
ancora ostile al lucente potere del Signore. Il costruzione della Torre di Babele, che tutti
malebranche è vulnerabile ai danni radiosi. usano nei regni oltremondani.
◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio ◊ Natura dei Malebranche. Un malebranche
ultraterreno un malebranche è in grado di non ha bisogno di mangiare, bere o respira-
vedere normalmente in condizioni di luce re. Inoltre, un malebranche non ha bisogno
fioca e di oscurità, sia magica che comune, di dormire. Può terminare un riposo lungo
fino a una distanza di 18 metri. se trascorre quel tempo in uno stato inat-
◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un tivo, di immobilità, durante il quale è co-
malebranche è di 9 metri. sciente.
◊ Linguaggi. I malebranche conoscono la lin-
gua infernale dei loro signori e della corte

Malebranche

Bonus di Dadi della


Livello Privilegi
Competenza Dannazione
1° +2 Dadi della Dannazione, Emblemi del Malebranche 4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di
2° +2 4
Combattimento
3° +2 Assalto delle Malebolge 4
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
5° +3 Attacco Extra 5
6° +3 Ferocia delle Malebolge 5
7° +3 Potenza Infernale 5
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6
9° +4 Assalto del Diavolo 6
10° +4 Aura delle Malebolge 6
11° +4 Resistenza Infernale 7
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7
13° +5 Cura del Diavolo 7
14° +5 Aura delle Malebolge Migliorata 8
15° +5 Superbia delle Malebolge 8
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8
17° +6 - 9
18° +6 - 9
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10
20° +6 Apoteosi delle Malebolge 10

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi del Malebranche
può aumentare di 2 un punteggio di caratte-
ristica a sua scelta, oppure può aumentare di
1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
Come di consueto, non è consentito aumentare
un punteggio di caratteristica a più di 20 utiliz-
Un malebranche ottiene i seguenti privilegi. zando questo privilegio.

Stile di Combattimento 
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da malebranche
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del malebranche Abituati dall’inizio dei tempi a tormentare e as-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il sillare i dannati dell’Ottavo Cerchio, i malebran-
modificatore di Costituzione del malebracnche che hanno sviluppato infinite tecniche e mosse
per ogni livello da malebranche dopo il 1° di combattimento. Il malebranche adotta uno
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Competenze
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Combattere con Armi Possenti
Abilità: Intimidire e Religione, più due a scelta tra
Quando un malebranche ottiene un 1 o un 2 a
Atletica, Inganno, Percezione e Sopravvivenza
un tiro per i danni di un attacco che ha effet-

Dadi della Dannazione


tuato con un’arma da mischia impugnata a due
mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo
risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L’arma deve possedere la proprietà a due mani
A partire dal 1° livello, un malebranche ottiene o versatile affinché il malebranche ottenga que-
4 Dadi della Dannazione, rappresentati da d8, sto beneficio.
e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indi-
cato nella colonna Dadi della Dannazione nella Combattere con Due Armi
tabella “Malebranche”. Quando il malebranche Quando il malebranche combatte con due armi,
usa un Dado della Dannazione, lo spende. Il può aggiungere il suo modificatore di caratteri-
malebranche recupera tutti i Dadi della Danna- stica ai danni del secondo attacco.
zione spesi quando completa un riposo lungo.
Quando il malebranche colpisce una creatura Duellare
con un attacco con un’arma, può spendere un Quando il malebranche impugna un’arma
Dado della Dannazione per infliggere danni ne- da mischia in una mano e non impugna altre
crotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni
per ogni dado speso. di quell’arma.

Aumento dei Punteggi di


Tiro
Il malebranche ottiene un bonus di +2 ai tiri per

Caratteristica
colpire che effettua con le armi a distanza.

Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al


4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un malebranche

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Assalto delle Malebolge
Dannazione, ma deve decidere se utilizzarlo o
meno prima che la Guida dichiari se il tiro ab-
bia avuto successo o meno.
A partire dal 3° livello, quando un malebranche

Aura delle Malebolge


riduce una creatura a 0 punti ferita con un at-
tacco con un’arma nel suo turno, può usare un’a-
zione bonus per muoversi fino a metà della sua
velocità ed effettuare un attacco con un’arma. A partire dal 10° livello, il malebranche emana
un’aura infernale attorno a sé nel raggio di 3

Attacco Extra 
metri. Ogni volta che una creatura nemica ini-
zia il suo turno nell’area, subisce 1d6 danni ne-
crotici.
A partire dal 5° livello, un malebranche può at- Al 14° livello, la gittata di questa aura aumenta
taccare due volte anziché una, ogni volta che a 6 metri.
effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Resistenza Infernale
Ferocia delle Malebolge All’11° livello, il malebranche ottiene vantaggio
A partire dal 6° livello, ogni volta che il male- ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri ef-
branche colpisce una creatura con un’arma, fetti magici.
quella creatura subisce 1d8 danni necrotici ex-

Cura del Diavolo


tra. Inoltre, se il malebranche spende un Dado
della Dannazione per infliggere danni necrotici
extra, aggiunge questi danni ai danni extra dei
suoi Dadi della Dannazione. A partire dal 13° livello, il malebranche riesce a
rigenerare il proprio sembiante tramite le stes-

Potenza Infernale
se forze oscure che permeano l’Inferno. Con
un’azione, il malebranche può spendere uno o
più dei suoi Dadi della Dannazione per curare le
Al 7° livello, un malebranche recupera tutti i proprie ferite. Il numero massimo di dadi che il
suoi Dadi della Dannazione spesi quando com- malebranche può spendere con un’azione è pari
pleta un riposo breve o lungo. al suo bonus di competenza. Il malebranche tira
i dadi che spende, somma i risultati, e recupera

Assalto del Diavolo


un numero di punti ferita pari al totale.

A partire dal 9° livello, quando il malebranche


effettua un tiro per colpire, può scegliere di
Superbia delle Malebolge
spendere un Dado della Dannazione per tirare Al 15° livello, il malebranche inizia a trascende-
il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. re a un rango infernale superiore a quello a cui
Il malebranche può aspettare di avere tirato il apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di
d20 prima di decidere se utilizzare il Dado della caratteristica è ora 24.

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Apoteosi delle Malebolge ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bo-
nus di +1 ai tiri salvezza.
Al 20° livello, il malebranche è ormai pronto a
superare i limiti del proprio rango e ascendere a
◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza del malebran-
che aumenta a +2. Inoltre, ottiene resisten-
livelli superiori. Usando la sua azione, il male-
za a uno dei seguenti tipi di danno: acido,
branche ottiene per 1 minuto i benefici seguenti:
freddo, fulmine, o tuono.
◊ All’inizio di ogni suo turno, se il malebran-
◊ Condannato. Se il malebranche fallisce un
che non possiede alcun Dado della Danna-
tiro salvezza, può usare la sua reazione
zione, recupera un Dado della Dannazio-
per trasformare il tiro salvezza fallito in un
nea.
successo. Una volta utilizzata questa pro-
◊ Quando il malebranche effettua l’azione di
prietà, il malebranche non può più utiliz-
Attacco nel suo turno, può effettuare un
zarla finché non completa un riposo lungo.
lungo.
attacco aggiuntivo come parte di quell’a-
zione.
Una volta utilizzato questo privilegio, il ma- Armi della Dannazione
lebranche non può più utilizzarlo finché non A disposizione dei malebranche vi è l’infinita
completa un riposo lungo. gamma degli strumenti di morte, sofferenza,
violenza e tormento che l’Inferno può offrire ai
Accogliere il Peccato suoi custodi. La scelta di questi strumenti è solo
Nel suo turno il malebranche può spendere 2 del malebranche.
Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi della Il malebranche può usare la sua azione per fare
Dannazione spesi. apparire fino a due armi tra le sue mani vuo-

Emblemi del Malebranche


te. Il malebranche può scegliere la forma che
queste armi assumono ogni volta che le crea. Le
armi create sono considerate magiche al fine di
oltrepassare la resistenza e l’immunità agli at-
Al 1° livello, il malebranche ottiene i seguenti tacchi e ai danni non magici. Le armi scompaio-
Emblemi Infernali: no in cenere dopo pochi secondi che lasciano il
malebranche, ma anche se il malebranche crea
Scheletro d’Oro nuove armi, se le congeda (non è richiesta alcu-
La stessa natura intrinseca e connotante dei na azione per farlo), o se muore.
malebranche è intessuta di superbia, alterigia,
tracotanza e vanagloria, il peccato originario ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un
bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i
che li ha portati alla ribellione contro il Signore
danni effettuati con le Armi della Danna-
e li ha resi quello che sono. Come eterno mar-
zione.
chio di tale colpa primigenia, le loro ossa sono
rese d’oro, compatte e pesanti, attirate peren- ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
i danni effettuati con le Armi della Danna-
nemente verso il centro della Terra e Lucifero, in
zione aumenta a +2. Quando il malebranche
modo da impedire loro di poter mai più ascen-
ottiene un 20 su un tiro per colpire con le
dere ai Cieli da cui provengono.
Armi della Dannazione, il bersaglio subisce
Il malebranche ottiene resistenza ai danni con-
8 danni necrotici extra e il malebranche re-
tundenti, perforanti e taglienti da attacchi non
cupera 8 punti ferita.
magici.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Per 1 minuto il malebranche ottiene una velocità
tiri per i danni effettuati con le Armi della di volare di 9 metri. Una volta utilizzata questa
Dannazione aumenta a +3. I danni inflitti e capacità, il malebranche non può più utilizzarla
recuperati quando il malebranche ottiene finché non completa un riposo lungo.
un 20 su un tiro per colpire con le Armi della
Dannazione, aumentano a 15. ◊ Tormentato. La velocità di volare del male-
branche aumenta a 12 metri.

Ali del Peccato ◊ Arso. La velocità di volare del malebranche


aumenta a 15 metri.
Ultimo retaggio simbolico delle splendide ali
celestiali che aveva il suo antico sembiante, il ◊ Condannato. La velocità di volare del male-
malebranche possiede due orribili appendici branche aumenta a 18 metri. Inoltre, il ma-
membranose simili a quelle dei pipistrelli, con lebranche non provoca un attacco di oppor-
le quali può solcare perfino la vuota atmosfera tunità quando esce volando dalla portata di
dell’Inferno. un nemico.
Il malebranche può usare la sua azione per sca-
tenare l’energia infernale che risiede in sé, riu-
scendo così a utilizzare le ali.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Alessandro Calissi (Order #36132326)
31

Spirito Magno 
“Genti v’eran con occhi tardi e gravi,
di grande autorità ne’ lor sembianti:
parlavan rado, con voci soavi.

Traemmoci così da l’un de’ canti,


in loco aperto, luminoso e alto,
sì che veder si potien tutti quanti.

Colà diritto, sovra ’l verde smalto,


mi fuor mostrati li spiriti magni,
che del vedere in me stesso m’essalto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 112-120

A
nime di mortali buone e senza pecca-
ti, dalla celebrata grandezza nel mondo
terreno ma che tuttavia mai conobbero
i sacramenti del Signore e la salvezza, gli spi-
riti magni sono una ristretta cerchia di eletti
tra tutte le anime del Limbo. Per la profondità
del loro pensiero, per le loro opere in grado di
prefigurare la giusta dottrina a venire, e per l’i- Infine, hanno una ben forte Speranza nel futu-
spirazione che diedero agli uomini e alle donne ro e nella Fine dei Tempi: come già avvenuto in
delle generazioni successive esse sono benedette passato, quando il Signore è disceso agli inferi e
anche all’Inferno da diversi privilegi unici, che ne ha tratto gli spiriti dei profeti e dei grandi del
nessun altro nel Cieco Mondo può vantare. vecchio testamento, così anche gli spiriti magni
possono ben sperare che nel giorno del giudizio
Per prima cosa, tali anime non soffrono né sono universale essi saranno infine accolti dalla Sua
angosciate da alcuna pena, e trascorrono l’e- infinita bontà nell’alto dei cieli.
ternità separati persino dagli altri spiriti meno
nobili del Limbo, in un eterno simposio di saggi, Questa consapevolezza, questa considerevole
filosofi, poeti e condottieri. Speranza, rende sopportabile perfino i millenni
trascorsi all’Inferno.
Inoltre, sono esposte al dono più grande che
si possa avere all’Inferno: il Falò della Divina Temi il Limbo perché quando vi tornerai quella
Fiamma, che di fatto rende il loro Castello un’o- sarà per te la prova più dura!
asi protetta quanto una tenue e sbiadita prefi-
gurazione del Paradiso. Non vi sono diavoli qui
che possano entrare, mostri o custodi degli infe-
ri che possano varcare le loro cerchie di mura. Il
Castello è protetto dalla sua luce e dal suo tenue
calore, ed è un luogo unico e ambito.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


32

Giocare uno Spirito Magno tra gli altri filosofi, condottieri e poeti come
Aristotele, Camilla, Giulio Cesare e sua fi-

D al momento dell’acquisizione della prima


Scintilla di Speranza in poi, lo spirito magno
diventa un personaggio a tutto tondo, può salire
glia Giulia, Cicerone, Enea, Elettra, Ettore,
Omero, Orazio, Orfeo, Ovidio, Socrate, Pla-
tone, Tolomeo, Virgilio, la regina Pentesilea,
di livello e dal punto di vista delle regole rappre- e persino nobili “infedeli” come Avicenna,
senta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che si Averroè e il Saladino. Qualsiasi celebre sa-
va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. vio, principe e letterato del passato, noto
Lo spirito magno come Archetipo di personaggio per le proprie virtù, potrebbe rappresentare
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- un interessante nome di spirito magno da
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- giocare.
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. ◊ Età. Uno spirito magno potrebbe apparire
con qualsiasi età avesse raggiunto in vita,

Sembianze 
in genere attorno alla data di morte; per la
loro statura morale e per la saggezza rag-
giunta che li ha resi appunto “spiriti magni”,

G li spiriti magni appaiono come la tradizione


del mondo terreno, secoli e millenni dopo la
loro morte, li ricorda e li celebra. Essi sono ormai
un numero davvero esiguo di essi presenta
dunque l’aspetto di un bambino o di un gio-
vane.
omaggiati da tempo immemore in dipinti, sta- ◊ Allineamento. In vita, gli spiriti magni non
tue ed effigi, secondo canoni spesso prefissati, hanno avuto peccati e vizi tanto gravi da re-
essendo il ricordo dei loro veri volti perduto per legarli nei cerchi oltre il Limbo. Per questo il
sempre. E anche all’Inferno essi appaiono ormai loro allineamento è sempre buono.
come uomini e donne di marmo o dall’aspetto di ◊ Taglia. Uno spirito magno mantiene il sem-
effige, di statua e di affresco. biante avuto in vita, ed è una creatura di ta-
I loro emblemi sono anch’essi conseguenza di glia Media.
questa tradizione: corone di alloro, armi rituali, ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno
caducei e lire fanno parte da così tanto tempo spirito magno è di 9 metri.
delle loro rappresentazioni, che i loro sembianti ◊ Linguaggi. Lo spirito magno può parlare,
oggi non possono più separarsene. leggere e scrivere in tutti i linguaggi che
conosceva prima di morire. Nei regni oltre-

Tratti degli Spiriti Magni


mondani, inoltre, tutti parlano e compren-
dono la Lingua Originaria, quella preceden-
te alla costruzione della Torre di Babele, ed è
questa che tutti usano senza accorgersene.
◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi- ◊ Natura degli Spiriti Magni. Uno spirito
ca. Il punteggio di Saggezza di uno spirito magno non ha bisogno di mangiare, bere o
magno aumenta di 2 e altri due punteggi di respirare. Inoltre, uno spirito magno non ha
caratteristica a scelta aumentano di 1. bisogno di dormire. Può terminare un ripo-
◊ Nomi degli Spiriti Magni. Gli spiriti magni so lungo se trascorre quel tempo in uno sta-
che risiedono nel Castello del Limbo han- to inattivo, di immobilità, durante il quale
no nomi celebri e sono personaggi famosi è cosciente.
dell’antichità. Dante stesso ha incontrato

Alessandro Calissi (Order #36132326)


33

Slot Incantesimo per


Spirito Magno Livello di Incantesimo

Bonus di
Livello Privilegi Girone 1° 2° 3° 4° 5°
Competenza

Autorevolezza del Castello, Conoscenze


1° +2 dell’Inferno, Emblemi dello Spirito 0-1 - - - - -
Magno

2° +2 Incantesimi, Declamo del Coraggio 0-1 2 - - - -


Discernimento Superiore, Conoscenze
3° +2 2-3 3 - - - -
dell’Inferno Migliorate
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2-3 3 - - - -
5° +3 Conoscitore degli Inferi, Tocco dell’Aedo 2-3 4 2 - - -
Segreti dei Magi, Conoscenze
6° +3 4-5 4 2 - - -
dell’Inferno Migliorate
Bestiario Infernale, Declamo del
7° +3 4-5 4 3 - - -
Coraggio Migliorato
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4-5 4 3 - - -
9° +4 Conoscenze dell’Inferno Migliorate 6-7 4 3 2 - -
10° +4 Tocco dell'Aedo Migliorato 6-7 4 3 2 - -
11° +4 Impavido 6-7 4 3 3 - -
Aumento dei Punteggi di Caratteristica,
12° +4 8-9 4 3 3 - -
Conoscenze dell’Inferno Migliorate
13° +5 Dottrina 4 3 3 1 -
14° +5 Segreti dei Magi Migliorati 4 3 3 1 -
15° +5 Tocco dell'Aedo Migliorato 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2 -
17° +6 - 4 3 3 3 1
18° +6 Tregua Divina 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2
20° +6 Guida Suprema 4 3 3 3 2

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi dello Spirito Magno ta, raddoppia il suo bonus di competenza se usa
un’abilità in cui possiede competenza.
Dopo aver viaggiato per almeno un tratto di cam-
Uno spirito magno ottiene i seguenti privilegi. mino in una regione infernale da lui conosciu-
ta, lo spirito magno ottiene i benefici seguenti.
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da spirito magno ◊ Il terreno difficile non rallenta il Viaggio
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di della sua Brigata.
Costituzione dello spirito magno ◊ La sua Brigata non può smarrirsi, se non
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il per divino intervento.
modificatore di Costituzione dello spirito ma- ◊ Lo spirito magno e la sua Brigata dispongo-
gno per ogni livello da spirito magno dopo il 1° no di vantaggio a i tiri salvezza per resistere
alle insidie ambientali dei gironi.
Competenze
Lo spirito magno ottiene la conoscenza di nuo-
Strumenti: Lira
ve regioni infernali ai livelli superiori, come in-
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
dicato nella tabella “Conoscenze dell’Inferno”.
Abilità: Quattro a scelta

Conoscenze dell’Inferno

Autorevolezza del Castello Livello Conoscenze dell’Inferno


Selva Oscura, Antinferno
1° e Primo Cerchio
Gli spiriti magni risiedono da secoli all’Inferno,
3° Secondo e Terzo Cerchio
ne conoscono molti segreti, hanno visto passare
6° Quarto e Quinto Cerchio
innumerevoli Smarriti, ricordano distintamen-
9° Sesto e Settimo Cerchio
te molto del loro passato e hanno sentito nume-
rosi fatti del mondo terreno. La loro abitudine 12° Ottavo e Nono Cerchio

al Limbo e la loro condizione priva di tormenti li

Incantesimi 
ha resi spesso Guide, consiglieri e aiutanti degli
Smarriti.
Dal 1° livello, ogni volta che lo spirito magno ef-
fettua una prova di Saggezza o Carisma per in-
teragire con le forze infernali, raddoppia il suo Quando arriva al 2° livello, uno spirito magno
bonus di competenza se usa un’abilità in cui ha imparato a districare e rimodellare la trama
possiede competenza. dell’Inferno in armonia con la sua volontà tra-
mite la musica e la poesia.

Conoscenze dell’Inferno
La magia di uno spirito magno fluisce dalla sa-
pienza che egli ha accumulato in vita e nel tem-
po infinito trascorso nel Limbo.
Al 1° livello, lo spirito magno ottiene la cono-
scenza delle regioni della Selva Oscura, dell’An- Preparare e Lanciare Incantesimi
tinferno e del Limbo. Quando lo spirito magno La tabella “Spirito Magno” indica quanti slot
effettua una prova di Intelligenza o Saggezza incantesimo possiede uno spirito magno per
relativa a una regione infernale da lui conosciu- lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello

Alessandro Calissi (Order #36132326)


superiore. Per lanciare uno di questi incante- Focus da Incantatore
simi, lo spirito magno deve spendere uno slot Uno spirito magno può usare la lira come focus
incantesimo di livello pari o superiore al livel- da incantatore per i suoi incantesimi da spirito
lo dell’incantesimo. Lo spirito magno recupera magno.
tutti gli slot incantesimo spesi quando comple-

Incantesimi dello Spirito Magno


ta un riposo lungo.
Lo spirito magno prepara la lista degli incan-
tesimi da spirito magno disponibili da lancia-
re scegliendoli dalla lista degli incantesimi da
spirito magno. Quando lo fa, deve scegliere un ◊ 1° Livello: benedizione
benedizione,, cura ferite,
ferite, dardo trac-
numero di incantesimi da spirito magno pari al ciante,, identificare
ciante identificare,, individuazione del bene e del
suo modificatore di Saggezza + metà del suo li- male,, individuazione del magico,
male magico, luminescenza
luminescenza,,
vello da spirito magno arrotondato per difetto cacciatore,protezione dal bene e dal
marchio del cacciatore,
(fino a un minimo di un incantesimo). Gli in- male,, santuario
male santuario..
cantesimi devono essere di un livello di cui lo
spirito magno possiede degli slot incantesimo. ◊ 2° Livello: arma spirituale,
spirituale, caratteristica po-
Uno spirito magno può cambiare la lista de- tenziata,, individuazione dei pensieri,
tenziata pensieri, localizza
gli incantesimi preparati quando completa un oggetti,, passare senza tracce,
oggetti tracce, presagio
presagio,, vedere
riposo lungo. Per preparare una nuova lista di invisibilità,, vincolo di interdizione.
invisibilità interdizione.
incantesimi da spirito magno è necessario un
certo ammontare di tempo da trascorrere in ◊ 3° Livello: chiaroveggenza
chiaroveggenza,, controincantesimo
controincantesimo,,
meditazione: almeno 1 minuto per livello da in- magie, parola guaritrice di massa,
dissolvi magie, massa, prote-
cantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. dall’energia, rimuovi maledizione.
zione dall’energia, maledizione.

Caratteristica da Incantatore ◊ 4° Livello: divinazione


divinazione,, interdizione alla morte,
morte,
Saggezza è la caratteristica da incantatore usa- movimento, localizza creatura,
libertà di movimento, creatura, occhio
ta per gli incantesimi da spirito magno, dal arcano,, santuario privato.
arcano privato.
momento che il suo potere deriva dalla sua vo- ◊ 5° Livello: comunione con la natura,
natura, conoscen-
lontà e dalla sua presenza. Uno spirito magno leggende, cura ferite di massa,
za delle leggende, massa, dissolvi il
usa Saggezza ogni volta che un incantesimo da male, legame telepatico,
bene e il male, telepatico, scrutare
scrutare..
spirito magno fa riferimento alla sua caratte-

Declamo del Coraggio


ristica da incantatore. Usa inoltre il suo modi-
ficatore di Saggezza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da spirito magno da
lui lanciato e quando effettua un tiro per colpi- A partire dal 2° livello, lo spirito magno può
re con un incantesimo. spendere un minuto e declamare un’orazione
per instillare la determinazione nei Viaggiato-
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il ri che lo ascoltano. Quando lo fa, sceglie fino
bonus di competenza dello spirito magno + il a sei creature amiche (può includere se stesso)
modificatore di Saggezza dello spirito magno. situate entro 9 metri da lui e che siano in grado
di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura
Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il ottiene un numero di punti ferita temporanei
bonus di competenza dello spirito magno + il pari al livello dello spirito magno + il modifi-
modificatore di Saggezza dello spirito magno. catore di Saggezza dello spirito magno. Finché
una creatura possiede questi punti ferita, di-

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Tocco dell’Aedo
spone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere
spaventata.
Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al suo bonus di compe- A partire dal 5° livello, lo spirito magno può usa-
tenza. Quando completa un riposo lungo, recu- re la sua azione per toccare una creatura per
pera tutti gli utilizzi spesi. porre termine a una condizione che la affligge tra
accecato, assordato, avvelenato o spaventato. Lo

Discernimento Superiore
spirito magno può utilizzare questo privilegio un
numero di volte pari al suo bonus di competenza.
Quando completa un riposo lungo, recupera tut-
Quando arriva al 3° livello, lo spirito magno ot- ti gli utilizzi spesi.
tiene competenza in due delle seguenti abilità

Segreti dei Magi


a sua scelta: Arcano, Intimidire, Intrattenere,
Natura, Persuasione, Religione o Storia. Il suo
bonus di competenza raddoppia in ogni prova
di caratteristica da lui effettuata che usi una di Al 6° livello, uno spirito magno apprende due
queste abilità. incantesimi a sua scelta presi dalle tabelle de-
Inoltre, quando lo spirito magno effettua una gli incantesimi degli Smarriti, e li aggiunge alla
prova di Intelligenza, può spendere uno slot in- sua lista di incantesimi da spirito magno. Ogni
cantesimo per aggiungere +10 al risultato della incantesimo scelto deve essere di un livello che
prova. lo spirito magno sia in grado di lanciare, come
indicato dalla tabella “Spirito Magno”. Gli incan-

Aumento dei Punteggi di


tesimi scelti contano come incantesimi da spirito
magno per lui. Lo spirito magno sceglie due in-

Caratteristica
cantesimi aggiuntivi presi dalle tabelle degli in-
cantesimi degli Smarriti al 14° livello.

Bestiario Infernale
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°,
12°, 16° e 19° livello, lo spirito magno può au-
mentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi A partire dal 7° livello, se lo spirito magno spende
di caratteristica a sua scelta. Come di consue- almeno 3 round a osservare un’altra creatura in-
to, non è consentito aumentare un punteggio contrata all’Inferno al di fuori dal combattimento
di caratteristica a più di 20 utilizzando questo o a interagire con essa, può apprendere alcune in-
privilegio. formazioni relative alle capacità di quella creatura.
La Guida rivela allo spirito magno due dei se-
guenti tratti a scelta dello spirito magno:

Conoscitore degli Inferi 


◊ Punti ferita attuali
◊ Classe Armatura
◊ Vulnerabilità, resistenze e immunità ai danni
Al 5° livello, uno spirito magno ha affinato le
proprie conoscenze degli inferi. Ogni volta che
lo spirito magno effettua una prova di Saggezza
(Intuizione) o Saggezza (Percezione), può consi-
derare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come
se fosse un 10.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Declamo del Coraggio Migliorato  Tregua Divina 
A partire dal 7° livello, quando lo spirito magno A partire dal 18° livello, lo spirito magno può de-
utilizza il privilegio Declamo del Coraggio può clamare dei carmi sacri per infondere nuove ener-
spendere uno slot incantesimo e scegliere un nu- gie nei suoi alleati. Lo spirito magno può usare
mero di creature pari al livello dello slot incante- un’azione per scegliere fino a sei creature amiche
simo usato, tra quelle che hanno ottenuto i punti (può includere se stesso) situate entro 9 metri da
ferita temporanei del privilegio Declamo del Co- lui e che siano in grado di vederlo e di udirlo. Ogni
raggio. Lo spirito magno sceglie uno dei seguen- creatura è incapacitata fino alla fine del proprio
ti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, turno successivo, dopodiché ottiene i benefici di
necrotico, radioso o tuono. Finché una creatura un riposo breve. Una volta utilizzata questo pri-
possiede questi punti ferita, ottiene resistenza al vilegio, lo spirito magno non può più utilizzarlo
tipo di danno scelto dallo spirito magno. finché non completa un riposo lungo.

Tocco dell’Aedo Migliorato  Guida Suprema


A partire dal 10° livello, lo spirito magno può Al 20° livello, lo spirito magno ha acquisito una
utilizzare il privilegio Tocco dell’Aedo per ridurre completa padronanza delle regioni infernali at-
di uno il livello di indebolimento del bersaglio o traverso cui è in grado di muoversi senza incorrere
porre termine a una condizione tra paralizzato o nelle loro insidie più comuni. Lo spirito magno e
pietrificato. i membri della Brigata che viaggiano con lui sono
A partire dal 15° livello, lo spirito magno può usa- immuni agli effetti delle insidie ambientali delle
re il privilegio Tocco dell’Aedo per terminare un regioni infernali.
incantesimo su se stesso o su una creatura con-
senziente. Accogliere il Peccato
Quando lo spirito magno lancia un incantesimo

Impavido
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
All’11° livello, lo spirito magno diventa immune
alla condizione di spaventato.

Dottrina
A partire dal 13° livello, ha ormai sviluppato abi-
lità e conoscenze utili come rimedi per qualsiasi
imprevisto e insidia ambientale. Lo spirito magno
ottiene competenza in tutti i tiri salvezza.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Emblemi dello Spirito Magno
Al 1° livello, lo spirito magno ottiene i seguenti
Emblemi Infernali: ◊ Tormentato. L’Effigie di Pietra conferisce
CA 15.
Scheletro d’Oro ◊ Arso. Incantesimi o effetti magici non posso-
Per quanto siano privi di peccati rilevanti, la no né ridurre la velocità dello spirito magno
mancanza di battesimo e degli altri sacramenti né renderlo paralizzato o trattenuto.
espone gli spiriti magni al peccato originale e li ◊ Condannato. L’Effigie di Pietra conferisce CA
tiene lontani dalla grazia salvifica del Signore. 16. Inoltre, tutti i colpi critici che lo spirito
Questo gravame terreno si manifesta nel sem- magno subisce diventano colpi normali.
biante degli spiriti magni come uno scheletro
d’oro che appare a volte in trasparenza sotto la Vestigia Antiche
loro effige di pietra, più leggero e meno grave di Così come il suo aspetto ricorda le statue anti-
quello dei malebranche, ma pur sempre in gra- che, e il suo scheletro è d’oro, lo spirito magno
do di impedire loro di ascendere in Cielo. può ostentare le armi e gli strumenti che prefe-
Lo spirito magno ottiene resistenza ai danni risce e si addicono alla sua autorità.
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi Lo spirito magno può usare la sua azione per
non magici. fare apparire fino a due armi o un’arma e uno
scudo o un’arma e una lira tra le sue mani vuote.
◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un Può scegliere la forma che queste vestigia assu-
bonus di +1 ai tiri salvezza. mono ogni volta che le crea. Le vestigia create
◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza dello spirito sono considerate magiche al fine di oltrepas-
magno aumenta a +2. Inoltre, ottiene re- sare la resistenza e l’immunità agli attacchi e
sistenza a uno dei seguenti tipi di danno: ai danni non magici. Le vestigia scompaiono in
acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, cenere dopo pochi secondi che lasciano lo spiri-
radioso, o tuono. to magno, ma anche se lo spirito magno ne crea
◊ Condannato. Se lo spirito magno fallisce di nuove, se le congeda (non è richiesta alcuna
un tiro salvezza, può usare la sua reazione azione per farlo), o se muore.
per trasformare il tiro salvezza fallito in un
successo. Lo spirito magno non può più uti- ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un
lizzare questa proprietà finché non comple- bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i
ta un riposo lungo.
lungo. danni effettuati con le Vestigia Antiche.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
Effigie di Pietra i danni effettuati con le Vestigia Antiche
Agli occhi degli Smarriti e degli altri dannati, aumenta a +2. Inoltre, quando lo spirito
gli spiriti magni appaiono con le fattezze del- magno colpisce con le Vestigia Antiche una
le statue di pietra e marmo che li raffigurano, creatura, non provoca attacchi di opportu-
simbolo manifesto della loro statura morale e nità da parte di quella creatura per il resto
dell’autorevolezza che generazioni di uomini e del turno.
donne attribuisce loro. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e
L’effigie è un’armatura magica che conferisce ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia
CA 14. Lo spirito magno aggiunge il suo modifi- Antiche aumenta a +3. Inoltre, quando lo
catore di Destrezza, fino a un massimo di +2 per spirito magno sta per essere colpito da un
determinare la sua Classe Armatura. attacco in mischia, può usare la sua reazio-

Alessandro Calissi (Order #36132326)


ne per ottenere un bonus alla sua CA pari al capacità un numero di volte pari al suo bo-
suo bonus di competenza contro quell’at- nus di competenza. Recupera tutti gli utiliz-
tacco. Lo spirito magno può usare questa zi spesi quando completa un riposo lungo.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Capitolo II

Guidare i Viaggiatori
all’Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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L’altro viaggio
“Ond’io per lo tuo me’ penso e discerno,
che tu mi segui, ed io sarò tua guida,
e trarrotti di qui per loco eterno,

Ove udirai le disperate strida,


vedrai gli antichi spiriti dolenti,
che a la seconda morte ciascun grida.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 112-117

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N
el manuale Dante’s Guide to Hell ti ho addosso o la bufera vi trascina via, e riposate-
già parlato dei tuoi compiti principali, vi quanto basta a riprendere le forze. Quando
nell’Inferno e fuori dall’Inferno. È que- sarete pronti a ripartire, il riposo lungo si può
sto il momento di definire gli ultimi dettagli, considerare terminato.
prima di cominciare il vostro cammino lungo

Pietrificazione, Congelamento e
quella via, malvagia, strana e diversa che vi
attende.

Il Tempo e lo Spazio all’Inferno Dito della Morte all’Inferno 


T empo e spazio all’Inferno non hanno sen-
so. Potreste compiere il vostro Viaggio in tre
A lcuni incantesimi ed effetti di gioco, come
lo sguardo pietrificante di Medusa e gli
incantesimi cono di freddo e dito della morte,
giorni o in tre anni, in tre ore o tre millenni, e la potrebbero infliggere condizioni e conseguen-
differenza la cogliereste solo dopo esserne usciti. ze particolari ai sembianti dei Viaggiatori e
Quante miglia è largo il Limbo? Quanti giorni ai Dannati. Ma l’Inferno non fa eccezioni: an-
occorrono per discendere la Fossa giù verso lo che se pietrificato, ridotto a un corpo senza
Stige? Quante ore si impiegano a compiere un vita o a una statua di ghiaccio, il sembian-
giro attorno a Dite? Quanto è lungo Gerione? te o il Dannato è considerato distrutto e il
Non ponetevi neppure queste domande. Consi- personaggio si va a riformare nuovamente
derate un battito del vostro cuore per stabilire secondo le regole consuete, lasciando die-
un istante di tempo, una manciata di battiti per tro di sé un simulacro fisico che non può es-
un turno o un round di gioco, e contatene ses- sere resuscitato o rigenerato in alcun modo.
santa per sapere quanto dura un minuto.

Guidare Angeli Ignavi, Male-


Sempre che il vostro sembiante ce l’abbia davve-
ro, un cuore che batta...

branche e Spiriti Magni fin dalla


Riposare all’Inferno
Selva Oscura 
P er comodità, se lo desiderate, potete sud-
dividere il vostro Viaggio in tratti di cam-
mino: ogni tratto di cammino è la distanza che
percorrete, e il tempo che ci impiegate, tra un
S e i giocatori fin dall’inizio della campagna
desiderano interpretare personaggi appar-
tenenti a un Archetipo diverso dallo Smarrito,
riposo breve e l’altro. E, naturalmente, un riposo scegliendo quelli dell’angelo ignavo, del male-
breve è quella pausa di ristoro che potete effet- branche o dello spirito magno, devi innanzitut-
tuare prima e dopo ogni tratto di cammino. Un to tener conto del fatto che la Selva Oscura è un
riposo breve dura insomma da quando decidete luogo a cui in teoria tali creature non potreb-
di iniziarlo a quando decidete di rimettervi in bero o dovrebbero di norma avere accesso, poi-
viaggio. Chiaro no? ché – se pur parte integrante dell’Inferno come
Per quanto riguarda i riposi lunghi... anche que- insieme – si trova all’esterno della Porta Eterna.
sti decideteli voi: non c’è sonno all’Inferno e nes- Come Guida, puoi comunque trovare dei com-
suno dorme. Semplicemente mettetevi seduti a promessi accettabili a riguardo.
terra da qualche parte dove non vi piove fuoco Uno spirito magno potrebbe infatti avere la

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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V olare all’Inferno
I diavoli, le furie e le erinni volano
avanti e indietro per l’Inferno. I Viaggia-
già deroga sufficiente a giustificare un’eccezione
concessa dal Primo Amore. Essi non possono la-
sciare la Selva Oscura, ma – come gli spiriti ma-
tori no. Anche se in possesso di ali strinate gni imbevuti di Speranza – hanno la possibilità
o di prodigiosi mezzi arcani, volare per i di aggirare la Porta Eterna tramite le segrete vie
vuoti cieli infernali non è particolarmente note solo agli eletti e manifestarsi anche all’e-
vantaggioso per i personaggi. sterno di essa.
Mentre tra rocce, deserti, selve e canaloni, Di qui però non vi è scampo ulteriore.
e spesso circondati da innumerevoli torme Per tutti quanti, l’unico cammino possibile per
di dannati senza volto, i Viaggiatori danno lasciare l’Inferno è quello che passa da Lucife-
comunque poco nell’occhio, sollevarsi nel- ro, all’altro capo del Tenebroso Regno. Armatevi
la vacua atmosfera del Tenebroso Regno li tutti dunque di coraggio e siate pronti dalla Sel-
espone immediatamente all’occhio ferace va Oscura a tornare indietro e dirigervi verso il
dei diavoli custodi e di altri mostri simila- nero cuore del mondo.
ri, pronti a librarsi a loro volta in volo per

Avanzare tra i Cerchi, Avanzare di


intercettarli.
Le gradinate dell’anfiteatro di Minosse, le

Livello
torri lungo l’argine del Quarto Cerchio, le
Mura di Dite e i terrazzamenti che circon-
dano le bolge dell’Ottavo Cerchio sono tra
i più palesi e pericolosi esempi di punti di
avvistamento pensati proprio per questo
tipo di situazioni... per quanto rarissime
M entre avanzano tra le varie regioni e gli an-
goli più bui del Cieco Mondo, i Viaggiatori
progrediscono e divengono via via più forti, più
possano essere. consapevoli e più sapienti: avanzano insomma
Se i Viaggiatori esagerano nell’uso del volo anche di livello!
all’Inferno, ahimè la reazione dei diavoli Il Viaggio all’Inferno è pensato perché gli Smar-
custodi e di quelli maggiori non tarderà ad riti si ritrovino nella Selva Oscura al 1° livello, e
arrivare... poi crescano di livello man mano che la via si
snoda davanti a loro, e soprattutto via via che si
possibilità di recarvisi, a suo rischio e perico- lasciano alle spalle i cerchi e i loro Custodi.
lo, ma scevro da un divino impedimento che ne Troverai queste indicazioni più nel dettaglio nel
ostacoli il libero vagabondare. È questa la situa- capitolo 3, nel procedere di Canto in Canto, ma
zione di Virgilio, ed è questa la tua condizione possiamo già elencare gli avanzamenti di livello
quando ti troverai ad accogliere gli Smarriti nel più importanti della campagna:
Primo Canto: basterebbe che tu decidessi di farti
accompagnare da un’altra anima del Castello e ◊ Superare la Selva Oscura (Canto I), l’Antin-
il gioco è fatto. ferno (Canto II) e il Limbo (Canti III e IV),
Diversa è la situazione per angeli ignavi e ma- fino ad arrivare al Castello degli Spiriti Ma-
lebranche; essi, a differenza degli spiriti magni, gni garantisce ogni volta un avanzamento
sono vincolati a ciò che la divina volontà ha di livello.
imposto loro come eterna punizione per essersi ◊ Forgiare la Lanterna della Divina Fiamma
ribellati al Signore, o per non aver preso parte (Canto V), abbattere Minosse (Canto VI),
né contro di lui, né al suo fianco. Tuttavia, la aiutare gli amanti nella Bufera (Canto VII),
presenza in loro della Speranza dell’Altezza è affrontare Cerbero (Canto VIII) garantisce
ogni volta un avanzamento di livello.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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◊ Superare il Quarto e il Quinto Cerchio ed la Selva Oscura, e funziona come segue:
entrare a Dite garantisce complessivamente Ogni personaggio che risale i cerchi dell’Inferno
un altro avanzamento di livello. o si muove in direzione contraria a quella previ-
◊ Uscire da Dite, superare il Minotauro ed sta dal Viaggio deve superare un tiro salvezza su
entrare ufficialmente nel Basso Inferno ga- Costituzione con CD 12, +1 per il numero del cer-
rantisce complessivamente un altro avanza- chio in cui si trova, altrimenti subisce un livello
mento di livello. di indebolimento per ogni tratto di cammino. Se
◊ Affrontare il proprio luogo predestinato di il personaggio non si trova in prossimità della
dannazione garantisce al singolo personag- Divina Fiamma subisce svantaggio al tiro.
gio un ulteriore avanzamento di livello.
◊ Avere completato le proprie Cronache In- Per esempio, quando gli Smarriti si aggirano
fernali dopo aver interagito con 3-5 Spiriti senza fiaccola nella Selva Oscura (vedi Can-
Familiari, e aver imparato qualcosa sul pro- to I) o si allontanano dall’Acheronte verso
prio peccato, garantisce al singolo Smarrito il cuore dell’Antinferno (vedi Canto II), de-
un ulteriore avanzamento di livello. vono superare ciascuno un tiro salvezza su
◊ Superare l’Ottavo Cerchio e discendere nel Costituzione con CD 12 subendo svantaggio.
Pozzo dei Giganti (inizio del Canto X) garan- Invece, qualora volessero risalire dal Quarto
tisce un ultimo avanzamento di livello pri- Cerchio verso il Terzo, portando la Lanterna
ma dello scontro finale con Lucifero. con loro, devono superare ciascuno un tiro
Ulteriori avanzamenti di livello, a discrezione salvezza su Costituzione con CD 16 (12 di base
della Guida, possono avvenire se la brigata af- +4 perché si trovano nel Quarto Cerchio) ma
fronta le altre innumerevoli possibilità di av- senza subire svantaggio.
ventura offerte dalle descrizioni dei nove cerchi
dell’Inferno. Al di là di questa regola, ecco alcune linee gui-
In generale, consigliamo di avere personaggi al- da generali su come definire gli spostamenti dei
meno di 4°-5° livello al momento di affrontare Viaggiatori avanti e indietro attraverso l’Infer-
Minosse, almeno di 7°-8° livello al momento di no:
entrare a Dite e almeno di 12° livello al momento
di discendere nel Pozzo dei Giganti e raggiungere ◊ A parte la regola del Continuo Degrado,
il Cocito. all’interno di un singolo cerchio è possibile
muoversi avanti e indietro come si prefe-

Un Continuo Degrado
risce, e non ci sono controindicazioni. Per
esempio si possono percorrere in lungo e in
largo le Malebolge, o i gironi, o i quartieri

L’ Inferno non è fatto per tornare indietro,


ma per dirigersi sempre e solo avanti, de-
gradando continuamente nel cammino e nell’a-
di Dite, senza problemi particolari se non il
tiro salvezza su Costituzione da effettuare
per ogni tratto di cammino.
nimo: la voragine che affonda sempre più nel ◊ La Porta Eterna che divide la Selva Oscura
cuore del mondo è difatti una continua discesa dall’Antinferno è lì per fungere espressa-
nello spazio, nel tempo, nel peccato e nella cor- mente da cesura inamovibile, e non può es-
ruzione, e non è lecito, soprattutto per Smarriti sere riattraversata al contrario dagli Smar-
e anime dannate, cercare di compiere il Viaggio riti. Una volta nell’Antinferno, gli Smarriti
all’inverso. non possono tornare nella Selva Oscura.
La regola del Continuo Degrado si attua in ◊ I Nove Custodi dell’Inferno sono lì per im-
ogni luogo dell’Inferno, compresi l’Antinferno e pedire l’accesso ai Viaggiatori diretti verso

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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il Cocito, ma ancor di più essi sono posti al
confine tra i cerchi per impedire il ritorno
indietro di chicchessia. Superare Caronte,
il Minotauro, Gerione e i Giganti con astu-
zia e diplomazia è possibile, man mano
che si scende, ma impossibile se si chiede
di tornare indietro: i Custodi – che adesso
conoscono anche la natura e gli intenti dei
personaggi – si opporranno all’infinito con
tutte le loro forze a questa risalita e convo-
cheranno le interminabili schiere dei diavoli
per aiutarli a impedire il passaggio.
◊ Alcune aree dell’Alto Inferno sono tra loro
collegate e prive di Custodi particolari, ed è
possibile risalirle e ridiscenderle anche più
volte, se lo si desidera (sempre consideran-
do la regola del Continuo Degrado): sono la
Bufera, la Fossa, la Lacca e lo Stige. Flegias e
Pluto non si curano davvero di chi va e vie-
ne, e Cerbero attacca all’infinito chiunque
passi dal Terzo Cerchio, in qualsiasi direzio-
ne. Per questo motivo, tra Minosse e le Mura
di Dite i Viaggiatori hanno una maggiore
libertà di movimento.
◊ Le Mura di Dite invece funzionano come
una doppia cesura. Nessuno che abbia su-
perato le mura esterne può tornare indietro
verso lo Stige, e nessuno che abbia superato
le mura interne può tornare nel Sesto Cer-
chio. A meno che non si possiedano apposi-
ti lasciapassare, ovviamente...

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Oltre la Campagna
ampagna
ti si snoda l’unica via di fuga dall’Inferno e di
ritorno al mondo terreno. Dopo aver rivisto le
stelle, per l’ultima volta tutti insieme, gli Smar-

I Canti presentati nel prossimo capitolo ti


forniscono tutte le indicazioni per guidare
la Brigata attraverso i primi cerchi dell’Inferno.
riti si risveglieranno da questo mistico sogno,
da questo viaggio irreale fuori dal mondo, e
torneranno nel proprio corpo, alla propria co-
Da un certo momento in avanti, però, queste scienza e alla vita comune.
linee guide si interrompono e potrai gestire il Cambiati e migliori, si spera.
resto del viaggio più liberamente, basandoti sul Le leggi divine non consentirebbero invece a
modo in cui la Brigata vuole avanzare, sul cam- spiriti magni, angeli ignavi e malebranche di
mino di redenzione dei singoli personaggi, sulle lasciare l’Inferno. In teoria, essi possono solo
loro Cronache Infernali. compiere il loro gran rifiuto verso Lucifero e il
Un paio di scenari di passaggio sono i Canti VIII peccato, per poi dover rimanere comunque nel
e IX che, a differenza degli altri, sono struttu- suo regno.
rati in modo da mostrare gli strumenti con cui A quel punto, tuttavia, essi sono “liberi” e pieni
creare e adattare il materiale di Inferno alle di Speranza. Dopo aver salutato i loro compagni
esigenze del gruppo al tavolo e dei loro perso- Smarriti, che non hanno le stesse limitazioni,
naggi, assieme a dei suggerimenti per l’applica- possono trovarsi un angolo di serenità e relativa
zione degli stessi. quiete all’Inferno e aspettare la Fine dei Tempi,
Il fine di questo manuale è infatti quello di ren- confidando nel perdono divino. Il Castello degli
dere la discesa infernale di ogni singolo gruppo Spiriti Magni è il luogo ideale per questa attesa.
di giocatori unica e irripetibile.

Finali A lternativi
La Fine della S toria
Q ual è dunque la fine della storia, la conclu-
sione del Viaggio per i personaggi?
E ppure questi finali non sono gli unici possi-
bili. Forse gli Smarriti, dopo aver trascorso
il loro Viaggio insieme a tali bizzarri compagni,
La conclusione peggiore è facile da definire: non intendono abbandonarli e sono disposti a ri-
i Viaggiatori perderanno l’ultima Scintilla di manere con loro nel regno di Lucifero, suscitando
Speranza e si smarriranno per sempre nell’In- poco a poco una rivolta, distribuendo Speranza
ferno, come disperati; gli Smarriti si volgeranno ai dannati e sovvertendo le stesse regole divine.
lentamente verso il luogo della loro dannazio- Oppure, gli Smarriti concederanno protezione e
ne futura, mentre spiriti magni, angeli ignavi e sostegno agli altri Viaggiatori e li condurranno
malebranche dimenticheranno di aver mai avu- nel mondo terreno, in una vera e propria “fuga
to Speranza e torneranno indifferenti ai cerchi e dall’Inferno”.
alle eterne mansioni da cui si erano allontanati. In entrambi i casi, i personaggi stanno contrav-
Se invece la Brigata riesce a raggiungere Luci- venendo adesso alle leggi del Signore, non alle
fero, dopo che ogni suo membro ha superato la semplici insidie dell’Inferno, e questo potrebbe
prima tappa della propria redenzione, di fronte scatenare una vera e propria apocalisse, antici-
a loro si erge la sfida finale. pando la Fine dei Tempi.
Battere Lucifero, rinnegarlo o distrarlo abba- Quello che succederà a quel punto, beh... lo ve-
stanza da riuscire a infilarsi nella natural burel- dremo nel prosieguo della campagna, giusto?
la è il finale migliore per gli Smarriti. Una volta Forse, tutto sommato, il Viaggio è appena co-
superato Lucifero infatti, davanti agli Smarri- minciato!

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I legami, il peccato, la
redenzione
“Mentr’io laggiù fisamente mirava,
lo duca mio dicendo: «Guarda, guarda!»
guarda!»
mi trasse a sè del luogo dov’io stava.

Allor mi volsi come l’uom cui tarda


di veder quel che gli convien fuggire,
e cui paura subita sgagliarda,

Che per veder non indugia il partire:”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 22-28

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Q
uello che all’inizio gli Smarriti potrebbero alle sue virtù e alle sue colpe, per sbloccare
non capire subito, è che l’intero viaggio le relative Cronache Infernali. Questi incon-
attraverso l’Inferno è soprattutto un iti- tri possono avvenire in qualsiasi punto del
nerario di redenzione. La Speranza che essi de- viaggio, tra l’Antinferno e il Cocito, sono la-
vono conservare, le difficoltà nell’attraversare il sciati all’interazione tra Guida e giocatori,
luogo della loro eventuale e prossima dannazio- ma devono essere davvero significativi per i
ne, e lo stesso confronto con Lucifero sono tutte personaggi. Quando lo Smarrito avrà sbloc-
tappe del medesimo percorso: salvarsi l’anima e cato un numero adeguato di Cronache In-
venire fuori dall’Inferno con le loro gambe! fernali e avrà approfondito in questo modo
Anche l’incontro con i loro Spiriti Familiari e le il proprio peccato, egli potrà giovarsi di tut-
Cronache Infernali che devono sbloccare (vedi ti i vantaggi dell’aver compiuto la seconda
più avanti) per poter riflettere sui propri vizi e tappa verso la redenzione, raggiungerà il
le proprie virtù fanno parte del medesimo tema. livello successivo e recupererà perfino 1 Bar-
In particolare, vi sono tre tappe fondamentali lume di Speranza (vedi pag. 54).
nel loro Viaggio, o solo due nel caso di angeli ◊ La terza tappa fondamentale è invece ugua-
ignavi, malebranche e spiriti magni. le per tutti ed è affrontare Lucifero, combat-
tendolo con tutte le proprie armi, i propri
◊ Una è sempre diversa per ciascun Viaggia- talenti e le proprie risorse, oppure rinnegan-
tore e consiste nell’attraversamento del luo- do definitivamente lui e il proprio peccato.
go di perdizione a cui è destinato. Tu che sei In tutti questi casi, la Brigata ha un vantaggio
la loro Guida, sappi che questi luoghi non fondamentale, che l’Inferno non si aspettava: i
potranno mai essere superati in maniera personaggi sono un gruppo e agiscono in grup-
frettolosa, ma il Viaggiatore chiamato ad po. Nella forza dell’unione e del sostegno reci-
affrontare il proprio peccato deve necessa- proco, i Viaggiatori troveranno la determinazio-
riamente trascorrervi un tempo rilevante, ne e il coraggio di percorrere un cammino così
aggirarvisi e vedere coi suoi occhi le pene orrendo e raggiungere il fondo dell’Inferno.
a cui sarebbe sottoposto, affrontare le sue

Dannati e Diavoli Dotati


insidie, parlare con almeno uno Spirito Fa-
miliare di quel settore e confrontarsi con i

di Speranza
mostri o i diavoli che sono lì per tormentare
i dannati. Solo al termine di questa lunga
esplorazione delle conseguenze finali del
suo peccato, il Viaggiatore potrà lasciare il
Cerchio, il Girone o la Bolgia di riferimento,
e proseguire. Solo allora egli potrà giovarsi
È possibile che durante la campagna di gio-
co, lungo il loro Viaggio attraverso i cerchi
infernali, i Viaggiatori incontrino delle anime
di tutti i vantaggi dell’aver compiuto la pri- dannate e perfino dei diavoli dotati di qualche
ma tappa verso la redenzione, raggiungerà Scintilla di Speranza. Questo può accadere sia
il livello successivo e recupererà perfino 1 per uno spontaneo ritrovamento della Speranza
Barlume di Speranza (vedi pag. 9). dell’Altezza da parte di tali dannati, presumibil-
◊ La seconda tappa, riservata ai soli Smarriti, mente per divina provvidenza, oppure in caso i
è quella legata alle Cronache Infernali. Per personaggi tentino deliberatamente di trasmet-
riflettere sul proprio peccato e imparare a tere la propria Speranza a uno o più di essi. Il caso
rinnegarlo, ogni Smarrito deve incontrare di Ipazia nel Canto II, uno spirito ignavo dotato
alcuni Spiriti Familiari legati ai suoi vizi, di 1 Barlume di Speranza, è stato inserito ap-
positamente come esempio di questa casistica.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Rimpiazzare Personaggi Disperati o


Quale che sia il modo in cui un dannato o un
diavolo è tornato in possesso di Speranza, que-

Aggiungere Nuovi Viaggiatori


sti non è più legato al proprio cerchio e può
esercitare nuovamente il proprio libero arbitrio
per varcarne i confini, al pari di uno Smarrito.
Inoltre, lentamente la sua coscienza si risveglia,
permettendogli di ben comprendere la propria
condizione e l’ineluttabilità della stessa (un
E se nuovi giocatori si volessero aggiungere al
Viaggio, oppure i primi membri della Bri-
gata dovessero trovare la Disperazione finale e
dannato giudicato da Minosse o un angelo ca- finissero per perdersi nell’Inferno?
duto non può lasciare l’Inferno in alcun modo), Incontrare nuovi Smarriti nell’Inferno dovrebbe
ma anche di abbracciare l’idea di una possibi- essere qualcosa di rarissimo e straniante, eppure
lità, se pur remota e infinitamente lontana, di essi esistono. Altri peccatori e altre Brigate po-
redenzione nel Giorno del Giudizio. trebbero aver intrapreso lo stesso itinerario pri-
Un dannato o un altro essere in possesso di Spe- ma o dopo di loro, e il tempo all’Inferno è estre-
ranza può Cedere Speranza come gli Smarriti e mamente relativo: se anche si parlasse di secoli
può usarne o perderne come ogni altro Viag- anteriori o posteriori a quelli del momento in cui
giatore; se di colpo ne viene privato totalmente, è partita la Brigata di cui si è seguito il Viaggio
perde ogni interesse e torna ad abbandonarsi finora, i due gruppi o i superstiti dell’altra Briga-
all’Inferno. ta potrebbero incontrarsi senza alcun problema
nell’indeterminatezza atemporale dell’Inferno,
per poi finire ciascuno nella propria era solo
dopo aver superato Lucifero.
Nel Limbo e fino al cospetto del Terzo Custode,
è possibile per esempio incontrare spiriti magni
dotati di Speranza, così come nell’Antinferno ci
potrebbero essere diversi angeli ignavi pronti a
mettersi in viaggio in cerca di redenzione. Inol-
tre, il temporaneo abbattimento di Minosse nel
Canto VI potrebbe provocare l’infiltrarsi di que-
sti tipi di personaggi nell’Alto Inferno, così come
a tutti gli effetti causa la fuga di una torma di
anime non giudicate oltre il Primo Cerchio.
Infine, l’Inferno è pieno di diavoli che si dirigono
avanti e indietro, incaricati di compiti speciali
da parte dei loro infernali signori: è possibile in-
contrare un malebranche in qualsiasi luogo tra
il Primo e il Nono Cerchio senza che questo rap-
presenti una stranezza.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Cronache Infernali
“Elle giacean per terra tutte quante,
fuor d’una, ch’a seder si levò, ratto
ch’ella ci vide passarsi davante.

«O tu, che se’ per questo inferno tratto»


tratto»,
mi disse, «riconoscimi, se sai:
tu fosti prima, ch’io disfatto, fatto»
fatto».

E io a lei: «L’angoscia, che tu hai


forse ti tira fuor della mia mente,
sì che non par ch’io ti vedessi mai.

Ma dimmi chi tu se’, che in sì dolente


luogo se’ messa, e a sì fatta pena,
che s’altra è maggior, nulla è sì spiacente»
spiacente».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 37-48

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Gli Smarriti e i Loro Legami 


Ricordi lontani, parenti e conoscenti, legami
avuti nel mondo reale: sono queste le anime che
si avvicinano e appaiono agli Smarriti nel loro

N el corso del loro Viaggio attraverso il Cieco


Mondo, i Viaggiatori che condurrai avran-
no modo di incontrare innumerevoli ombre
cammino.
E tu, che sei la loro Guida, devi imparare a gesti-
re questi incontri, presentarli ai tuoi compagni,
tormentate e dannati di vario tipo. Le Gen- lasciare che essi e gli Smarriti si parlino. Da que-
ti Dolorose che incrocerete di solito vi saran- sti scambi possono giungere molti indizi e van-
no apertamente ostili, vi useranno antipatia e taggi per il vostro Viaggio, e sicuramente per il
scherno, o si mostreranno a voi indifferenti. Esse cammino di redenzione degli Smarriti.
infatti invidiano la vostra Speranza – sì anche

Spiriti Familiari 
la tua – tormentate come sono dall’eterna e in-
sopprimibile mancanza di essa, e bramano la
vostra possibilità di vagare liberi tra i cerchi e le
bolge dell’Inferno, incatenate come invece sono
quasi tutte a uno specifico luogo di dannazione
eterna.
T ali anime richiamate dal passaggio degli
Smarriti sono dette comunemente Spiriti
Familiari, designando con tale espressione i loro
A dirla tutta, alcuni di costoro saranno però an- congiunti terreni, ma anche conoscenti, amici,
che amichevoli, avranno voglia di conversare, ri- rivali, e tutti coloro di cui gli Smarriti potrebbe-
spondere a domande o assegnare ai Viaggiatori ro aver sentito parlare e nominare, e da cui po-
brevi compiti o richieste, visto che solo chi è libe- trebbero trarre qualche insegnamento.
ro di spostarsi da un cerchio all’altro può effetti- Ogni volta che gli Smarriti incontrano uno di
vamente svolgere incarichi simili. Quasi sempre, questi spiriti, salvo ove specificato diversamen-
tali anime si riveleranno familiari agli Smarriti: te, hanno la possibilità di renderlo protagonista
parti del loro passato, persone che hanno co- di una loro Cronaca Infernale, sbloccando e ag-
nosciuto o di cui hanno sentito parlare in vita, giungendo un legame con quello specifico fami-
figure storiche di riferimento di cui conoscono liare, e annotandolo in uno degli spazi disponi-
perlomeno il nome e le gesta più celebri. bili nell’area Cronache Infernali presente nella
Questo effetto è considerato uno dei grandi mi- scheda del personaggio. Più di uno Smarrito può
steri del Viaggio nei regni oltre il mondo, ma la sbloccare una Cronaca Infernale con il medesi-
cosa non deve stupirti. L’Inferno, il Purgatorio mo Familiare, e più di un Familiare può essere
e il Paradiso non sono dei luoghi concreti, ma incluso nella medesima Cronaca Infernale.
delle condizioni, uno stato della realtà, una ver- Ogni volta che uno o più Smarriti sbloccano una
sione delle cose. Cronaca Infernale, spetta a loro raccontare il le-
Le miliardi di anime condannate nel Cieco Mon- game che questi hanno con quella determinata
do coesistono tra loro e si sovrappongono all’in- anima. Il legame può essere di qualunque tipo
finito, prive di volto e di tratti riconoscibili, come (vedi l’esempio, più avanti), purché coerente con
ombre sullo sfondo per gli Smarriti che guarda- i vizi, le virtù e il peccato del proprio Smarrito, e
no e passano. Solo questi ultimi sono concreti con la situazione e condizione in cui è presenta-
quaggiù, e il viaggio è tutto nella loro anima, nel to il personaggio nella scena.
loro sogno. Per tale motivo, appariranno e si av- Un giocatore potrebbe avere le idee molto chiare
vicineranno loro soltanto figure note o che essi in merito al legame che vincola il suo Smarrito
potrebbero vagamente ricordare, come fossero alla figura che ha incontrato, oppure potrebbe
falene attirate dalla luce della loro esistenza, più avere anche solo un’idea abbozzata a riguardo.
concreta di quella di qualsiasi altro qui attorno. In questo caso, spetta a te e agli altri Viaggiatori

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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di aiutarlo a ricordare, con suggerimenti e spun- una Cronaca Infernale, interpretando il legame
ti, ma sempre considerando che questo incontro con sufficiente peso e adeguata coerenza (a pre-
deve avere rilevanza nel cammino di redenzione scindere che agisca in favore o a sfavore dell’ani-
del personaggio. ma in questione, o che riesca o meno a portare
Di norma, le Cronache Infernali sbloccate si a termine l’incarico), ottiene un nuovo tratto
legano a un compito o favore più o meno com- (vedi Virtù e Vizi in Inferno – Dante’s Guide to
plessi da affrontare da parte dei Viaggiatori, e Hell, pag. 18) che sia riconducibile a questo le-
potrebbero dare inizio a un incarico da portare game, grazie alle azioni intraprese.
a termine. Un tratto aggiuntivo garantirà agli Smarriti una
risorsa addizionale per ricordare i dettagli della

Cronache Infernali e Redenzione


propria vita terrena, riconquistare delle memo-
rie ben precise, apprendere qualcosa in più su se
stesso, e di conseguenza una maggior probabili-

L e Cronache Infernali e l’interazione con gli


Spiriti Familiari dovrebbero essere affronta-
te in gioco come una delle tappe fondamentali
tà di guadagnare Divina Ispirazione.
Inoltre, a tua discrezione, potrai concedere Pun-
ti Speranza aggiuntivi o Divina Ispirazione a uno
del cammino di redenzione degli Smarriti. Smarrito che intervenga in maniera coerente nelle
Innanzitutto, se uno Smarrito interviene atti- vicissitudini di una Cronaca Infernale a lui legata.
vamente nelle vicende scaturite dallo sblocco di Infine, ma questo è l’aspetto di gran lunga più

I nserire i Legami nel Viaggio


Alcuni Legami e Spiriti Familiari che possono interagire con gli Smarriti sono previsti, sug-
geriti, e descritti nel viaggio narrato in questo libro, mentre altri potranno essere invece evocati
e descritti da te in base alle tue esigenze, alla tua fantasia, e ai background dei personaggi gio-
canti, o dai giocatori stessi durante l’avventura.
All’interno di alcuni dei Canti della campagna, diversi personaggi con cui i Viaggiatori hanno
la possibilità di sbloccare una Cronaca Infernale sono già provvisti di un nome proprio o di un
accenno di storia passata. L’intenzione è quella di facilitare i giocatori durante le prime intera-
zioni di questo genere, fornendo qualche dettaglio che aiuti a inquadrare l’anima dannata in
questione e qualche spunto che stimoli la fantasia dei giocatori al tavolo. Ovviamente, la Guida
può evitare di utilizzare nomi e storie suggeriti nel corso di tali avventure, e dare ai personaggi la
totale autorità narrativa a riguardo, così come è libero – nel corso della campagna – di introdur-
re personaggi di sua creazione fornendo loro nomi ed eventuali dettagli che li contestualizzino.
Un modo per aggiungere maggior profondità all’attivazione di questa meccanica, è quello di
descrivere le anime dannate incontrate lungo il viaggio come sempre molto difficili da inquadra-
re esteticamente: agli occhi dei Viaggiatori, i dannati appaiono con lineamenti sensibilmente
sbiaditi, opachi, come a cavallo tra due piani di esistenza, dalla voce a tratti cangiante, e quindi
molto difficili da mettere a fuoco.
Nel momento in cui, invece, uno Smarrito dovesse riconoscere in uno di essi un proprio Spirito
Familiare, questo acquisisce forma, solidità e concretezza, mostrando finalmente un aspetto
molto simile a quello che aveva in vita quando il personaggio lo ha conosciuto.
Di seguito, un breve esempio di come è possibile sbloccare una delle Cronache Infernali dei per-
sonaggi, e il relativo tratto. Per comprenderlo al meglio, è consigliabile consultare i riferimenti
al Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia.
ringhia.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Esempio di gioco
Nel Canto VI della campagna, i Viaggiatori potrebbero trovarsi immischiati nelle vicende che
legano due anime dannate in attesa del giudizio di Minosse, due fratelli di nome Ricciardino e
Uccione de’ Pazzi. I personaggi hanno il compito di trovare Ricciardino per riportarlo in fila con
le altre anime, ma quello asserisce di non volervi tornare se prima non riuscirà a parlare con il
fratello che tradì in vita e a cui vuole chiedere perdono, anche lui in fila, ma troppo avanti perché
possa raggiungerlo prima che i diavoli custodi intervengano a rimetterlo al suo posto. I giocatori
possono decidere di tentare di risolvere la questione normalmente, senza creare un’interazione
con questi spiriti, tale da attivare la meccanica delle Cronache Infernali, o – viceversa – decidere
che essi sono spiriti a loro Familiari e dunque sbloccando legami con uno di essi o entrambi.
Esempio:
Samuel (Guida): «Dopo aver sbraitato il motivo per cui è fuggito dalla fila, anche se in maniera
disperato.»
molto confusa e sconnessa, vedete Ricciardino accasciarsi su una roccia, disperato.»
Pamela (Cesare Neri): «Cesare fissa Ricciardino per alcuni istanti. Non è tanto il suo sembiante a
catturare la sua attenzione, un aspetto che non sembra dirgli nulla. Ma quella voce... il tiranno si
è reso conto che riconoscerebbe quella voce tra cento. E poi il nome... Ricciardino è in realtà un ami-
politici.»
co di gioventù di Cesare, perso poi di vista quando le loro strade si sono divise per motivi politici.»
Samuel (Guida): «Mentre ti perdi in tali pensieri, ricordando al contempo chi fu in vita Ricciar-
dino, ma anche e soprattutto – per un momento – chi sia stato tu prima di smarrirti, sotto i tuoi
occhi e a quelli dei tuoi compagni, la figura del dannato sembra acquisire forma e definizione.
Pamela immagino tu intenda sbloccare un Legame con quest’anima dannata, corretto?» corretto?»
Pamela (Cesare Neri): «Esatto! Voglio ricordare un legame passato di Cesare con Ricciardino!»
Ricciardino!»
Samuel (Guida): «Molto bene, comincia ad annotare il suo nome nel riquadro Cronache Infer-
vicenda...»
nali sulla tua scheda, più avanti la completeremo, in base a come interverrai nella vicenda...»

In questo Canto, quindi, qualsiasi giocatore può decidere di sbloccare un Legame del proprio
personaggio con gli spiriti Ricciardino e Uccione. Se lo Smarrito interviene dunque attivamente
nella vicenda dei fratelli de’ Pazzi, interpretando il legame sbloccato in favore di uno o dell’altro,
o tentando di rappacificarne gli animi condannati, può ottenere un nuovo tratto – da annotare
nella scheda – che sia riconducibile a questo legame, e che sia coerente con le azioni intraprese
nell’avventura.

Esempi di tratti che è possibile sbloccare:


Fiducia (Ricciardino). La misericordia del Signore è infinita e Ricciardino, così come lo stesso
Smarrito, è ancora in tempo per redimersi.
Prudenza (Ricciardino e Uccione). Le ragioni degli uomini sono molteplici e divergenti, e aiu-
tare i due fratelli a trovare un compromesso è la soluzione migliore.
Risentimento (Uccione). Il tradimento di un ideale è inammissibile, quale che sia la motivazio-
ne, e il risentimento di Uccione è doveroso.
In tutti questi casi, Cesare Neri apprende qualcosa in più sul peccato e sulla redenzione, e com-
pie un altro piccolo passo verso la propria salvezza.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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importante, è necessario per ciascuno Smarrito pensieri, delle loro colpe e del loro immagina-
sbloccare le proprie Cronache Infernali nel pro- rio. Niente ha davvero concretezza, all’Inferno,
prio percorso di redenzione, affrontando quei neppure il tempo, lo spazio e la sostanza, se non
temi e quegli Spiriti Familiari che maggiormente l’intelletto e la coscienza degli Smarriti.
riguardano il proprio peccato. Il numero, l’ap- E dunque, la Guida che li accoglie è parte di
profondimento e la rilevanza di questi incontri questa medesima logica: essa deve essere uno
sono lasciati alla Guida e vanno tarati per cia- Spirito Familiare per ciascuno di loro, altrimenti
scuno Smarrito, ma in generale il consiglio è non potrebbe assumere forma, né volto, né con-
quello di far sbloccare dalle tre alle cinque Cro- cretezza, e soprattutto non potrebbe guidarli nel
nache Infernali per ogni personaggio, prima che loro cammino.
questi possa completare questa tappa fonda- Non è necessario che queste rivelazioni vengano
mentale nel cammino verso la redenzione. Tale condivise con gli Smarriti fin dall’inizio del Viag-
nuova consapevolezza si manifesta anche con gio, ma arriverà un momento in cui tali aspetti
un ulteriore avanzamento di livello per quel per- dovrebbero essere chiariti.
sonaggio (vedi anche a pag. 54). Il consiglio è quello di parlarne agli Smarriti
quando sarete giunti al Castello degli Spiriti Ma-

Legami per gli altri Viaggiatori


gni, e tutti gli aspetti più importanti del Viaggio
saranno loro più chiari.
Allo stesso modo, è lì che potrai rivelare defini-

N on tutti hanno diritto ad avere legami, o una


propria Cronaca Infernale. Coloro che sono
già defunti, come gli spiriti magni, non posso-
tivamente il tuo nome e il tuo sembiante, e ma-
gari instaurare un legame con ciascuno di loro,
sbloccando le loro Cronache Infernali.
no sbloccare questi tratti. La stessa cosa avviene
per angeli ignavi e malebranche: essi non hanno
mai posseduto una vita terrena e non sviluppa-
no alcun legame con le anime dannate.

La Guida come Spirito Familiare 


L a Guida che appare agli Smarriti nella Selva
Oscura, il personaggio che tu stesso inter-
preterai in gioco, è a tutti gli effetti uno Spirito
Familiare degli Smarriti stessi, così come Virgilio
era uno Spirito Familiare per Dante.
Questa relazione è ovvia: se la Guida non fos-
se uno Spirito Familiare, gli Smarriti non la ri-
conoscerebbero, non potrebbero parlarci e non
avrebbero niente da discutere con lui, né questi
in realtà potrebbe davvero manifestarsi a loro e
divenire la loro Guida.
Infatti, come abbiamo già accennato, l’unica
cosa che esiste realmente nell’Inferno è il sem-
biante peccaminoso degli Smarriti, mentre tutto
il resto è una sorta di proiezione astrale dei loro

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Il Segreto della Guida
“Quivi vid’io e Socrate, e Platone,
che innanzi agli altri più presso gli stanno,

Democrito, che il mondo a caso pone,


Diogenes, Anassagora e Tale,
Empedocles, Eraclito e Zenone:

E vidi il buono accoglitor del quale,


Dioscoride dico; e vidi Orfeo,
Tullio, e Livio, e Seneca morale,

Euclide geometra, e Tolomeo,


Ipocrate, Avicenna, e Galieno,
Averrois che il gran comento feo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 134-144

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T Il Paradosso dello Smarrito


i ho raccontato molto dell’Inferno e degli
Smarriti, dei loro tratti e delle loro capa-

e della sua Guida


cità, della Divina Fiamma della fede che
dona loro forza, e della Speranza che li spinge
avanti. Vi è però ancora una cosa che non ti ho
rivelato, e che è fondamentale.
Il motivo per cui essi sono qui.
La ragione, pura e semplice, per cui tra milioni
I n ogni istante, nell’eternità senza tempo della
Selva Oscura, si affastellano miliardi di ani-
me smarrite, spiriti tormentati, poveri peccatori
di viventi, solo loro sono stati ammessi, come e figli di questo mondo, vittime e aguzzini di altri
Dante, a un cammino di redenzione dei propri peccatori come loro, a metà tra sonno e veglia,
peccati, seppure attraverso l’Inferno stesso. in una condizione astratta dello spirito che si so-
Quel motivo sei tu. vrappone a quella della loro vita terrena.
La tua fiaccola, la Fiaccola della Divina Fiamma,

Cosa è Reale e Cosa è Irreale 


li costringerà a manifestarsi: tu li condurrai a te,
concretizzerai il loro sembiante, li renderai ma-
nifesti e corporei, in mezzo alle miriadi che come

Q uando ti ho parlato di Cronache Infernali, ti


ho spiegato che l’unica cosa concreta all’In-
ferno sono gli Smarriti, e che sono loro a dare
ombre si aggirano per la selva selvaggia, aspra e
forte che è la vita stessa, continuamente dimen-
tichi di quella condizione onirica ed effimera.
volto e consistenza ai dannati che incontrano, Sarai tu. Tutto parte da te.
se questi sono loro Spiriti Familiari. Animato dal desiderio di uscire dalla dannazione
L’Inferno è infatti relativo. Gli Smarriti viaggia- eterna, ti sei appropriato di un frammento della
no attraverso di esso e nell’itinerario incontra- Divina Fiamma, di una fiaccola, e sei uscito se-
no legami e persone conosciute in vita, o ad essi gretamente nella Selva Oscura, in cerca di Smar-
note, ridando loro una parvenza di realtà trami- riti ai quali associarti, ben sapendo che senza
te la propria stessa esistenza. di loro non avresti mai potuto concludere il tuo
Sai bene che Virgilio è stato mandato a cerca- Viaggio.
re Dante dalle Tre Donne, nell’alto dei Cieli, e la E nel momento stesso in cui giungerai lì, tra tutte
sua presenza lo ha fatto manifestare nella Selva le anime continuamente smarrite nelle proprie
Oscura e lo ha reso uno Smarrito pronto a un oscure selve spirituali, alcune di esse ti ricono-
Viaggio di redenzione. Questa volta invece è tut- sceranno come loro Spirito Familiare e ti permet-
to diverso... teranno di manifestarti, mentre tu a loro volta le
Tu non sei Virgilio e loro non sono Dante. renderai concrete grazie alla fiaccola che porti.
Non vi è un mandato ultraterreno che vi Un mortale vaga nel peccato, senza accorgersene.
protegge. Uno spirito esce dall’Inferno e gli va incontro.
Nessuno ti ha inviato, e di quegli Smarriti che E nel momento in cui si incontrano, il mortale si ma-
troverai non importa davvero ad alcuno. nifesta nella Selva Oscura con il proprio sembian-
In questo caso, sei tu la causa di tutto. Non ri- te, e lo spirito, a lui familiare, diviene la sua Guida.
velarlo. Nascondilo o ti odieranno, ti abbando- Gli Smarriti ti daranno forma, volto e nome. Tu li
neranno alla prima occasione, ti assaliranno e ti attrarrai e li farai manifestare nella Selva Oscura.
faranno a pezzi. Tu sei la causa del loro Viaggio, loro sono l’origine
della tua esistenza.
Insieme, nel paradosso di questa duplice vicen-
devole creazione, compirete l’itinerario di salvez-
za che vi porterà davanti a Lucifero!

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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E il tuo obiettivo è quello di salvare te stesso. gli artefatti infernali. Eppure ogni volta falliva
Certo... nel frattempo potrebbe capitare che tale e periva...
Viaggio di redenzione purifichi anche gli Smarri- Fu dopo numerose tragedie e sconfitte, e dopo
ti, ma la causa di tutto sei sempre e comunque tu. aver perso nuovamente Euridice, che decise di
E adesso che lo sai, stringi ancora più forte la trovare dei compagni di viaggio e formare con
tua fiaccola e guida quei peccatori mortali giù essi una Brigata.
per il Doloroso Regno. Li condurrai ad atroci sof- E così ha scoperto la segreta via percorsa da Vir-
ferenze, orrori e massacri. gilio per aggirare la Porta Eterna e ha raggiunto
Ma forse, alla fine ce la farai, e ne sarà valsa la la Selva Oscura, per manifestare degli Smarriti
pena... che facciano al caso proprio, capaci a loro volta
dargli concretezza.

Orfeo. Euridice. 
Il suo piano ha funzionato. Gli Smarriti sono ap-
parsi. Il viaggio può avere inizio.
Ebbene, tu sei Orfeo. Questa la segreta identità

H ai bisogno di un nome? Vuoi sapere davvero


chi sei?
Conosci il mito di Orfeo, il cantore che seppe
del tuo spirito magno, della Guida che interpreti.
Oppure, se lo preferisci, sei Euridice: in entram-
bi i casi le cose non cambiano.
discendere a sua volta negli Inferi, millenni or Come spirito magno e Guida, nelle sembianze
sono, per salvare la sua amata? maschili o femminili che preferisci, guiderai la
Mago, eletto, spirito magno, Dante stesso lo Brigata cercando di raggiungere Lucifero, salva-
ha citato nella sua opera. Lui e Virgilio gli sono re l’anima che ami da sempre nel Secondo Cer-
passati accanto durante il loro viaggio, quando chio (vedi Canto VII), recuperare la tua lira nel
giunsero al Nobile Castello. Terzo Cerchio (vedi Canto VIII), e uscire con lei
Fu allora che Orfeo si svegliò, e acquisì egli stes- una volta per tutte dall’Inferno.
so un Barlume di Speranza. Come prosegue la tua storia, a questo punto, di-
Lui che era mago e poeta, vate e profeta, musi- pende solo da te!
co e sapiente, che conosceva già in vita i segreti
dei mondi oltre il mondo, che aveva già esplora-
to l’oltretomba, si riebbe dalla tenue e distratta
attesa della Fine dei Tempi e, vedendo cosa era
possibile a Virgilio e Dante, comprese di potersi
egli stesso salvare e di poter compiere a sua volta
un viaggio simile al loro.
Quei fatti lo ridestarono, gli donarono Speran-
za, gli fecero ordire un piano.
Avrebbe salvato la sua amata Euridice, avrebbe
donato anche a lei una Scintilla di Speranza, e
insieme avrebbero finalmente lasciato gli inferi.
I suoi primi tentativi non andarono a buon fine.
Minosse, Cerbero, Flegias non lo lasciarono pas-
sare, e ogni volta le cose finivano in uno scempio
del suo sembiante, per poi riformarsi continua-
mente nel Nobile Castello.
Imparò dai propri errori, a usare la fiaccola, a
seguire vie e strategie segrete, a vincolare a sé

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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I l Destino di O rfeo ed Euridice
uridice
I l segreto della Lira
C’è un’altra parte del suo piano, che
Orfeo non vuole rivelare ad alcuno... per- L eggendo in anteprima queste note e stu-
diando le tappe del Viaggio attraverso il
lomeno prima del momento di attuarla! Cieco Mondo, scoprirai ben presto che il perso-
La magica Lira di Orfeo,
Orfeo, divenuta ormai un naggio stesso che andrai a giocare è destinato a
potente Artefatto Infernale, è custodita restare indietro, bloccato da Minosse e costretto
nella tana di Cerbero, dove quella bestiac- a rimanere entro i confini del Primo Cerchio.
cia gliel’ha strappata e l’ha scagliata l’ulti- Dopo aver perso la Guida, il resto della Brigata
ma volta che ha tentato di passare. dovrà da sola scoprire man mano i dettagli di
La Lira possiede dei poteri speciali che tut- quel mondo fantastico e terrificante, mentre la
ti possono comprendere e usare (vedi pag. ricongiunzione di Orfeo ed Euridice non avver-
176), ma solo Orfeo ed Euridice possono di- rà mai, o perlomeno non in questa storia...
schiuderne l’ultimo segreto o rivelarne la Ci sono però tre possibili deroghe a questa svol-
potenzialità ad altri Viaggiatori. ta narrativa. Decidere se applicarne una, e qua-
Questo potere speciale si aggiunge a quelli le scegliere, sta solamente a te:
descritti a pag. 176, se il personaggio vin-
colato alla Lira ne conosce il segreto. ◊ Dopo aver superato il Primo Cerchio, la Briga-
Quando il personaggio vincolato alla Lira ta può incontrare uno Smarrito esperto, che
di Orfeo decide di attivarne l’Ultimo Se- vaga da tempo per gli Inferi, e affidarsi a lui.
greto, lo strumento sprigiona una divina Tu sarai chiamato a creare e interpretare quel
e ineffabile armonia, simile al canto delle personaggio. Se hai giocato Orfeo, lo spirito
sfere celesti, che conferisce 1 Barlume di potrebbe essere proprio Euridice, prigio-
Speranza e Divina Ispirazione a un qualsi- niera nel cuore della Bufera (vedi pag. 122).
asi personaggio, compresi Smarriti, Viag- ◊ La situazione al momento dello scontro con
giatori divenuti Disperati, comuni danna- Minosse, o una tua decisione, permette al
ti, diavoli, angeli ignavi e perfino Custodi tuo spirito magno di superare il Terzo Cu-
dell’Inferno. Orfeo intende usare tale po- stode e continuare a condurre il gruppo.
tere per conferire Speranza a Lucifero stes- Anche in questo caso potresti decidere che
so, per distrarlo e confonderlo quanto ba- la tua amata, Euridice, si trovi nella Bufe-
sta da sgattaiolargli via tra le gambe, ma ra, per raggiungerla, donarle Speranza e
l’effetto può essere usato per distrarre e proseguire il Viaggio con lei e il resto della
confondere qualsiasi Custode dell’Infer- Brigata.
no quanto basta per oltrepassarlo, anche ◊ Subito dopo l’incontro con Minosse, la Bri-
camminandogli addosso, o salvare dalla gata incontra un nuovo personaggio, un
Disperazione un Viaggiatore privo di Punti angelo ignavo, un malebranche o uno spi-
Speranza. In questo ultimo caso, il perso- rito magno, già errabondo per l’Alto Infer-
naggio riappare a poca distanza dal suo- no oppure appena passato anch’egli tra le
natore anche se si trovava in precedenza in grinfie di Minosse, e questi diventa la loro
altre parti dell’Inferno. nuova Guida. Tale personaggio potrebbe o
Una volta usato questo effetto, la Lira di meno conoscere i segreti di Orfeo, di Euri-
Orfeo si spezza e diviene inutilizzabile.
inutilizzabile. dice e della Lira, a tua discrezione.

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Usa questi agganci narrativi a Orfeo, Euridice e Altrimenti, se tale intreccio secondario ti appa-
alla lira solo se pensi che possano dare morden- re troppo pesante e contorto, abbandonalo pure
te e spessore al Viaggio degli Smarriti, fungere quando meglio credi e lascia che il Viaggio si
da colpi di scena e risultare utili alla storia che concentri sul suo tema principale: il cammino di
state raccontando tutti insieme. redenzione degli Smarriti!

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Capitolo III

Per una Via Lunga e un


Cammin Malvagio

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P er una via lunga e un cammin malva-


gio è il nome della campagna di gioco
di Inferno – Virgilio’s Untold Tales e
rappresenta una introduzione e uno schema di
Dopo il Canto VI di Minosse, questo capitolo
consente di delineare incontri, esplorare i vari
cerchi, affrontare mostri e insidie fino al Cocito,
dove avviene l’incontro risolutivo con Lucifero.
struttura del Viaggio che gli Smarriti e gli altri In queste sezioni del Viaggio, gli scenari già pre-
Viaggiatori stanno per compiere assieme a te, parati si diradano e tu dovrai condurre il gioco
che sei la loro Guida. secondo le tue inclinazioni, gli spunti dei gioca-
Come hai già capito, il tuo compito è quello di tori e dei loro personaggi, e il materiale presente
guidare gli altri partecipanti nelle sessioni di nei due manuali di gioco.
gioco, ma anche di interpretare in gioco la Guida
vera e propria degli Smarriti, perlomeno per un Ecco le tappe salienti del viaggio:
tratto del loro itinerario.
◊ Canto I – Per una Selva Oscura. Gli Smarri-
Ecco un riassunto generale della campagna che ti si ritrovano nella Selva Oscura, affrontano
trovi nelle pagine seguenti, comprensiva dei le Tre Fiere e scoprono che sono intrappolati
Canti aggiuntivi che sono stati sbloccati durante in una sinistra regione al di fuori del mondo
il lancio di Inferno. terreno; in quel momento appare la Guida
che spiega loro come li attenda un viaggio
Nel mezzo del cammino della loro vita, gli Smar- ineluttabile attraverso l’Inferno.
riti si ritrovano nella Selva Oscura e incontrano ◊ Canto II – Sotto un aere senza stelle. I
la propria Guida, che spiega loro cosa è accadu- Viaggiatori attraversano l’Antinferno e ot-
to. Se vi sono altri tipi di Viaggiatori, essi affian- tengono da Caronte di poter attraversare
cano la Guida in quanto l’hanno accompagnata l’Acheronte, in cambio di un compito a loro
a incontrare gli Smarriti, e si uniscono al gruppo adatto.
in quel momento. ◊ Canto III – Sopra le acque cupe d’Ache-
ronte. I Viaggiatori attraversano l’Acheron-
Nelle fasi iniziali del loro itinerario, i Viaggia- te sul vascello di Caronte e raggiungono il
tori affronteranno i pericoli della Selva Oscura, Limbo, non senza alcuni contrattempi.
dell’Antinferno e del Limbo, attraverseranno la
Porta Eterna e l’Acheronte e raggiungeranno il
Castello degli Spiriti Magni.

Qui molte delle risposte alle loro domande ini-


L ’Oscurità del Cieco Mondo
Così come la regola del Continuo De-
grado (vedi pag. 46), c’è un’altra insidia
ziali saranno date, e il senso del loro Viaggio sarà ambientale che funziona costantemente in
più chiaro per tutti. A quel punto, si dirigeranno ogni punto dell’Inferno ed è quella dell’O-
verso il Terzo Custode, Minosse, per proseguire il scurità del Cieco Mondo. L’Inferno è un luo-
loro itinerario, ma questi si opporrà al loro pas- go buio, intriso di tenebra soprannaturale.
saggio, si farà beffe della Guida e la toglierà di Chiunque si muova attraverso di esso senza
mezzo. una fonte di Divina Fiamma, come la Lan-
terna della Divina Fiamma o la Fiaccola della
I Viaggiatori riescono comunque a superare il Divina Fiamma,
Fiamma, subisce svantaggio a tutte
terrificante giudice infernale, ma rimangono le prove e ai tiri salvezza che riguardano
senza Guida, e senza garanzie di alcun tipo... da orientarsi e affrontare le insidie ambientali
quel momento in poi, la loro discesa verso Dite dei diversi cerchi.
e poi il Basso Inferno è tutta nelle loro capacità.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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◊ Canto IV – Tra gli Spiriti Magni (opzionale). ◊ Canto VII – In luogo d’ogne luce muto
I Viaggiatori sbarcano nel Limbo e devono (opzionale). Dopo aver abbattuto Minosse, i
attraversare una piana caliginosa e oscura, Viaggiatori si ritrovano in mezzo alla Bufera,
per giungere al Nobile Castello. il Secondo Cerchio. Qui possono trovare degli
◊ Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni. Spiriti Familiari, compagni o Artefatti Infer-
Giunti al Nobile Castello, i Viaggiatori sco- nali, prima di proseguire.
prono chi è davvero la loro Guida, forgiano un ◊ Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tor-
artefatto che possa proteggerli durante il re- mentati (opzionale). I Viaggiatori discen-
sto del cammino e ripartono verso il Secondo dono attraverso il Terzo Cerchio e affrontano
Cerchio. il suo Custode e le sue insidie.
◊ Canto VI – Contra colui che orrendamente ◊ Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto
ringhia. Ancora nel Primo Cerchio, la Bri- (opzionale). I Viaggiatori giungono allo Sti-
gata deve per prima cosa trovare un modo ge e trovano il modo di superare il Quarto, il
per presentarsi al cospetto di Minosse. Ma Quinto e il Sesto Cerchio.
una volta di fronte al Terzo Custode avvie- ◊ Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno
ne l’imprevisto: la Guida viene scagliata via (opzionale). I Viaggiatori giungono alla
e Minosse nega il passaggio. L’unico modo conclusione del loro cammino, sul fondo del
per superarlo sembra essere quello di ab- mondo e di fronte a Lucifero stesso. Qui tutti
batterlo! L’evento causa la fuga di una tor- si giocano il finale, positivo o negativo, della
ma di anime ingiudicate verso l’Alto Inferno, propria storia.
la perdita della Guida e l’inizio di possibi-
li sconvolgimenti in tutto il Cieco Mondo.

M os tri e Nomenclatura
ostri
Quando il nome di una creatura com-
(creatura),
pare scritta in grassetto (creatura ), la sua
scheda delle statistiche potrà essere trovata
nel capitolo 5 – I Mali dell’Inferno. Quan-
do invece il nome di una creatura compare
(creatura*),
scritto in grassetto e asterisco (creatura* ),
la sua scheda delle statistiche potrà essere
trovata nell’SRD – OGL.

C hiosa Narrativa
Il testo che compare in un riquadro come
questo deve essere letto a voce alta o parafra-
sato ai giocatori.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Canto I – Per una Selva
Oscura
C
anto primo in cui si fa proemio dell’opera
tutta, e si mostrano donne e uomini smar-
riti in una plaga fuori dal mondo, tra or-
ride fiere, una selva atroce e la perduta Speranza
dell’Altezza.

Trattazione per la Guida


C on questo Canto iniziano le imprese e il cam-
mino degli Smarriti, che dal mondo terreno
sono giunti nella Selva Oscura, per errore o male-
dizione, sfortuna o inclinazione, destino o puni-
zione divina, ma anche e soprattutto a seguito del
segreto che custodisci (vedi anche il capitolo 2).
Nelle prime Strofe del Canto lascerai che gli
Smarriti si conoscano tra loro e inizino a intuire
qualcosa di quanto sta accadendo. Li aiuterai a
narrare le loro vicende all’interno della tenebro-
sa foresta, farai in modo che essi affrontino le
Tre Fiere, la prima manifestazione dei Custodi
dell’Inferno, e scoprano sulla loro pelle l’inces-
sante ciclo di morte e rigenerazione che si rea-
lizza all’Inferno.
Successivamente presenterai il tuo personaggio,
lo spirito magno che sarà la loro Guida, ed even-
tualmente gli altri Viaggiatori giunti con lui ad
accoglierli. A quel punto, spiegherai cosa sta ac-
cadendo, e l’intera Brigata si muoverà alla luce
della tua fiaccola verso la Porta Eterna.

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Proemio per gli Smarriti I l Primo Canto


Questo Canto rappresenta il primo
episodio del Viaggio degli Smarriti all’In-

N el mezzo del cammino della vostra vita, vi


ritrovate in una Selva Oscura, dopo aver
smarrito la retta via.
ferno, e racconta come questi si ritrovano
nella Selva Oscura e come incontrano le Tre
Fiere e la Guida.
Siete confusi, spaesati, non ricordate bene cosa È in questo momento che i giocatori scoprono
vi ha portato in questo luogo, né chi siano que- i nuovi sembianti che i loro personaggi hanno
ste inquietanti figure tutto attorno a voi. assunto e prendono confidenza con il fatto
A dire il vero, guardandovi le vesti e i tratti del- che all’improvviso sono fuori dal mondo, di-
le membra, non riuscite neppure a riconoscere mentichi del loro passato, in una foresta in-
quello che portate addosso, o le vostre fattezze. tricata e tenebrosa, circondati da sconosciu-
Invece attorno a voi si estende una foresta sel- ti, pericoli e mostri.
vaggia, aspra e terrificante, paurosa a vedersi e La prima Stanza di questo Canto serve proprio
piena di ombre, sussurri e tremori di rami. per lasciare che i personaggi si rendano conto
Non sapete dire in alcun modo come vi siete en- di cosa è accaduto e di quello in cui si sono
trati, e ricordate appena una sonnolenza che vi trasformati, mentre nelle successive essi pian
colse mentre camminavate, tanto da farvi ab- piano accettano di muoversi come compagni,
bandonare la via corretta. scoprono il destino che è capitato loro e si
È così che comincia il vostro Viaggio. muovono per affrontarlo. Se i giocatori non
conoscono le regole base del gioco, in questo
preciso frangente la Guida le presenta loro, a

Stanza I – Nel Mezzo del Cammin di


partire dalle prove di caratteristica, i tiri per
colpire e i tiri salvezza. Inoltre impareranno a

Nostra Vita
usare la Speranza, la Divina Ispirazione e gli
Emblemi Infernali, e si decide di compiere il
Viaggio tutti insieme.
“Ahi quanto a dir qual era è cosa dura
esta selva selvaggia e aspra e forte e degli anni precedenti sono offuscate e confuse.
che nel pensier rinova la paura! Ancora più precisamente, ciascuno Smarrito
vaga da solo e per conto proprio nella selva,
Tant’è amara che poco è più morte; come imbambolato, fin quando non si ritrova
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, con tutti gli altri sulle rive di uno stagno ombro-
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ ho scorte. so, nel cuore di una radura.
Tutto attorno, la misteriosa foresta si erge nera
Io non so ben ridir com’i’ v’intrai, e intricata, e delle strida agghiaccianti si levano
tant’era pien di sonno a quel punto da ogni direzione, riecheggiando tra le fronde
che la verace via abbandonai.” e i tronchi contorti, ma nel fondo dello stagno
si intravede un lontano bagliore, come se una
Dante Alighieri qualche misteriosa fiammella vi ardesse sotto la
Inferno, Canto I, 4-12 superficie.
A questo inatteso chiarore, ogni personaggio

È notte, e tutti gli Smarriti si ritrovano nella


Selva Oscura. Nessuno ricorda esattamente
come vi è arrivato, e anche le memorie dei giorni
riprende consapevolezza del proprio vagare in
tale luogo tenebroso e della presenza di altre
figure simili, appena giunte anch’esse lungo le

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rive di questa piaggia silenziosa e abbandonata. ◊ Tutti hanno un aspetto allegorico e miste-
Solo adesso gli Smarriti riescono a guardarsi in rioso, che richiama i vizi e i peccati della
viso l’un l’altro, specchiarsi e osservare le pro- loro vita. Anche le loro vesti e il loro equi-
prie e altrui fattezze, del tutto ignote alla loro paggiamento sembrano fare parte di questo
memoria: ognuno infatti presenta il sembiante nuovo sembiante. Di fatto, è impossibile li-
particolare del proprio Archetipo ed è in posses- berarsi degli abiti e degli Emblemi Infernali,
so di misteriosi Emblemi Infernali, la cui natura perché essi sono una forma allegorica del
e funzione sono al momento sconosciuti. peccato che li ha condotti qui. Solo il pro-
È il momento per i personaggi di scambiarsi le varci provocherà sofferenza ai personaggi.
prime impressioni, provare a presentarsi, di- Essi si rendono conto che non possono libe-
scutere su cosa li ha condotti in quel luogo, ac- rarsi del peccato, e il dolore è tale che fa ab-
cennare ai propri vizi e virtù. Nessuno di loro bandonare la Speranza dell’Altezza e li av-
può essere sicuro di aver conosciuto gli altri, vicina alla resa definitiva e all’accettazione
prima di smarrirsi, o quale fosse la propria vita della loro pena eterna.
in precedenza. Con un grande sforzo di memo- ◊ Tutti sono viventi, non sono morti né in un
ria, qualcuno potrebbe ricordare degli stralci sogno o in una forma astrale; la loro consi-
della vita passata... il proprio nome, la propria stenza fisica è concreta. Se feriti sanguinano
occupazione precedente, frammenti della vita e provano dolore. Se dovessero subire ferite
obliata. Poi, per tutti, c’è nella memoria come gravi, perirebbero.
un velo, una sorta di oblio e sonnolenza. ◊ Tutti ricordano sprazzi della propria vita
Ognuno ricorda di essere stato in viaggio, an- passata e della nostra storia. Il nome Geru-
gosciato da dubbi e dilemmi morali, in fuga da salemme non gli è nuovo e sanno che tale
nemici implacabili o in corsa verso una agogna- città è nelle vicinanze, vi si stavano recan-
ta destinazione, un destino incerto. Tutti, a quel do oppure ne erano appena usciti. Nei loro
punto, ricordano di essersi smarriti, di aver cam- ricordi, Gerusalemme è al centro del mon-
minato come in preda al sonno, di essersi ritro- do. Se ci riflettono sopra, essi sanno anche
vati in quella Selva Oscura, lungo sentieri stretti dell’esistenza di personaggi come Dante e
e circondati da cespugli acuminati, o lungo le Virgilio, o altri personaggi storici collegati.
piste tracciate da belve. Sanno che Dante è un poeta fiorentino, che
E tutti quei percorsi misteriosi e contorti hanno ha scritto la Commedia, che sarebbe disceso
condotto a quella radura, dove splende un mini- all’Inferno. Sanno che egli ebbe una Guida,
mo del bagliore dell’astro che tutti conduce per Virgilio, un antico poeta romano. Ricorda-
la propria via. Nessuno può recuperare quel ba- no dettagli scolastici sulle cose descritte
gliore in fondo allo stagno e la sua natura rima- nella Commedia. Tuttavia, man mano che
ne al momento misteriosa (ma vedi Stanza V). essi si sforzano di creare collegamenti logi-
ci o recuperare conoscenze più approfondi-
Questa prima Stanza deve servire ai giocatori a te di queste, il senso di smarrimento si fa
prendere dimestichezza con i propri personaggi sempre più forte.
e alla Guida per spiegare alcune novità della loro
attuale condizione: Quando gli Smarriti sono pronti ad andare
avanti e iniziano a chiedersi come procedere, è il
◊ Tutti si trovano di fatto in un luogo irreale e momento di passare alla prossima Stanza.
al di fuori del mondo, di cui non ricordano
l’accesso e dal quale attualmente non pos-
sono fuggire.

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Stanza II – La Valle che Avea di Stanza III – Selvaggia e Aspra e


Paura il Cor Compunto  Forte 
“Allor fu la paura un poco queta, “Poi ch’èi posato un poco il corpo lasso,
che nel lago del cor m’era durata ripresi via per la piaggia diserta,
la notte ch’i’ passai con tanta pieta. sì che ’l piè fermo sempre era ’l più basso.

E come quei che con lena affannata, Ed ecco, quasi al cominciar de l’erta,
uscito fuor del pelago a la riva, una lonza leggera e presta molto,
si volge a l’acqua perigliosa e guata, che di pel macolato era coverta;

così l’animo mio, ch’ancor fuggiva, e non mi si partia dinanzi al volto,


si volse a retro a rimirar lo passo anzi ’mpediva tanto il mio cammino,
che non lasciò già mai persona viva.” ch’i’ fui per ritornar più volte vòlto.”

Dante Alighieri Dante Alighieri


Inferno, Canto I, 22-27 Inferno, Canto I, 28-36

L a Selva Oscura non consente ad alcuno di


trovare la diritta via. La prima delle sue in-
sidie è il continuo senso di smarrimento e op-
Q uando i personaggi si uniscono e iniziano
a proseguire insieme, sembra sorgere final-
mente il sole e l’effetto di svantaggio termina
pressione che essa provoca. all’improvviso per tutti. Poco dopo, gli Smarriti
Se gli Smarriti decidono di avanzare ciascuno arrivano in vista di un colle illuminato dai primi
per conto proprio, si perdono per poi ritrovar- raggi dell’astro diurno.
si, dopo molti giri, di nuovo sulle sponde del la-
ghetto solitario. Questo effetto è una prima ma- Avanzando tra l’intrico di piante contorte e
nifestazione della regola del Continuo Degrado, foreste di spine aguzze, un’ombra inizia ad
spiegata a pag. 46. In questo caso, un personag- addensarsi tra la tenebra crepuscolare della
gio deve superare un tiro salvezza su Costituzio- selva. Occhi rossi appaiono nelle pieghe buie
ne con CD 12 (disponendo di svantaggio, perché del folto del bosco, movimenti ferali vengono
lontano dalla Divina Fiamma), altrimenti subi- percepiti attorno agli Smarriti.
sce un livello di indebolimento. Bere le acque del
lago riduce di uno il livello di indebolimento di Con un successo in una prova di Saggezza (Perce-
un personaggio. zione) con CD 10, un personaggio può accorgersi
Solo avanzando uniti, i personaggi troveranno che più avanti, lungo la via più diritta di fronte
la direzione giusta e potranno evitare questo al gruppo, la presenza umbratile e ferale fa ca-
effetto. polino, terribile, dall’intrico della vegetazione.
Se gli Smarriti percorrono il sentiero più diret-
to verso il colle, vengono presto attaccati dalla
lonza della selva oscura che emerge dalla fore-
sta come un’ombra assassina.

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Se invece preferiscono cercare di aggirare il pe-
ricolo, possono farsi largo attraverso lo spinoso
sottobosco. In questo caso, ogni Smarrito deve
L e cose, purtroppo, non vanno bene come
sperato. Non appena gli Smarriti giungono
prossimi alla sommità del colle, un possente le-
superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) one (leone della selva oscura) appare davanti a
con CD 12 per non ferirsi con le disgraziatissi- loro, e avanza a testa alta e con ruggiti tremen-
me spine. In caso di fallimento, uno Smarrito di, che fanno tremare l’aria stessa tutto attorno.
subisce 2 (1d4) danni perforanti e 2 (1d4) danni Allo stesso tempo, alle spalle degli Smarriti, dal
taglienti e deve superare un tiro salvezza su Co- folto della selva emerge una lupa (lupa della
stituzione con CD 10 o subire un livello di inde- selva oscura) terrificante e magra, che sembra
bolimento. carica di tutte le brame del mondo, pur rima-
In entrambi i casi, gli Smarriti giungono ben nendo di magrezza sconcertante.
presto alle pendici del colle luminoso. Presi tra due nemici così terribili, impossibili-
tati a fuggire, gli Smarriti non possono evitare

Stanza IV – Le Bestie Senza Pace


il combattimento, che non può che rivelarsi per
tutti loro ineluttabilmente letale.

“ma non sì che paura non mi desse Fatti a brani dalle fiere della selva oscura, con i
la vista che m’apparve d’un leone. corpi fatti a pezzi e scempiati, gli Smarriti pe-
riscono tra estremi tormenti, impotenti innan-
Questi parea che contra me venisse zi alla ferocia delle belve malefiche, ma senza
con la test’alta e con rabbiosa fame, perdere Punti Speranza.
sì che parea che l’aere ne tremesse.

Ed una lupa, che di tutte brame


sembiava carca ne la sua magrezza,
Stanza V – Tornando a Tanta Noia
e molte genti fé già viver grame, “Mentre ch’i’ rovinava in basso loco,
dinanzi a li occhi mi si fu offerto
questa mi porse tanto di gravezza chi per lungo silenzio parea fioco.
con la paura ch’uscia di sua vista,
ch’io perdei la speranza de l’altezza.” Quando vidi costui nel gran diserto,
«Miserere di me», gridai a lui,
Dante Alighieri «qual che tu sii, od ombra od omo certo!».
Inferno, Canto I, 44-54
Rispuosemi: «Non omo, omo già fui”

In mezzo al mare oscuro e selvaggio della Dante Alighieri


selva interminabile, il colle luminoso appare Inferno, Canto I, 61-67
quasi come l’isola che offre speranza ai nau-
fraghi persi tra i flutti neri di un oceano ostile.
Forse in cima al colle è possibile trovare un
punto da cui trovare una via di fuga, o uno
Q uando tutti sono periti accade l’inspiegabi-
le: gli Smarriti si riformano dall’aere fosco
e si ritrovano nel cuore della Selva Oscura, di
sguardo da lanciare verso Gerusalemme, o nuovo vicino allo stagno dove si sono incontrati
fuori dalla selva, verso la salvezza... originariamente. Il passaggio dallo scempio del
loro sembiante tra gli artigli delle tre fiere alla

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nuova apparizione presso le rive del laghetto è Dopo che la Guida ha mostrato agli Smarri-
rapida e dolorosa, misteriosa e inspiegabile per ti come funziona la Speranza e la natura della
tutti. Ogni personaggio si ritrova con i punti fe- fiaccola che porta con sé, rivela loro anche che le
rita al massimo e ottiene i benefici di un riposo Tre Fiere sono i primi Custodi dell’Inferno e non
lungo, come se fosse appena generato. faranno mai raggiungere loro il Colle Luminoso.
La mente di tutti fatica a trattenere il ricordo L’unico modo per abbandonare la Selva è attra-
di quanto appena accaduto, e le memorie degli versare il Cupo Regno e uscire dall’altra parte.
Smarriti stanno quasi per svanire nuovamente,
quando di colpo i loro occhi si posano su una
luce che si avvicina.
A quel bagliore, sulle rive del lago appare una
P ro emio per la Guida e altri
roemio
Viaggiatori
Questo Canto rappresenta il primo episodio
creatura ieratica ed eterea, la cui tranquillità del Viaggio per tutti, anche per eventuali
suggerisce saggezza antica e grande autorevo- angeli ignavi, malebranche o spiriti magni
lezza. La figura sembra quasi una sorta di statua che siano pronti a compiere il proprio stra-
di marmo, rigida e formale, e stringe in pugno ordinario itinerario di redenzione. Se tali
una fiaccola ardente e misteriosa, ben più lumi- archetipi di personaggi sono in gioco fin da
nosa del bagliore segreto che si scorge in fondo questo Canto, è il momento di introdurre
alle acque chete. Si tratta della Guida dei Viag- anche loro e lo stesso personaggio interpre-
giatori, uno spirito magno che rivela agli Smar- tato dalla Guida. Quest’ultimo è uno spirito
riti di essere lì per accoglierli e trarli in salvo. La magno, che ha i suoi motivi per intrapren-
Guida mostra di conoscere i personaggi uno per dere una tale difficile missione, e cioè ar-
uno, ma per il momento non ne svela il motivo: marsi di un frammento della Divina Fiam-
tutto sarà eventualmente spiegato più avanti ma, attraversare la Porta Eterna da una più
(vedi Canto V). segreta postierla, ripercorrendo i passi di
Chi sia di preciso la Guida, incarnazione diretta Virgilio, raggiungere gli Smarriti nel cuore
del conduttore del gioco al tavolo, è fondamen- della Selva Oscura e infine guidarli indietro,
tale, come spiegato a pag. 62. In questo momen- all’Inferno e poi da lì fino a Lucifero e alla
to tuttavia, è importante solo che si presenti natural burella che rappresenta l’unica usci-
agli Smarriti, spieghi loro che è lì per mostrare ta dal Cieco Mondo. Poco prima di lasciare
l’unica via di uscita dalla Selva, illustri il potere la Porta Eterna, la Guida ha conosciuto o
della Fiaccola della Divina Fiamma che impugna incontrato gli altri eventuali Viaggiatori,
e risponda a tutti i loro dubbi. animati dal medesimo suo desiderio di ri-
scatto, e si è unita a loro. Ogni angelo igna-
Terminato il momento delle prime spiegazioni e vo, malebranche o spirito magno presente
delle presentazioni, la Guida può inoltre intro- in gioco è animato da un obiettivo analogo:
durre ai personaggi il modo per poter ricono- dopo aver ricevuto in passato – da un altro
scere talune anime, lì all’Inferno, poiché spiriti Smarrito o chissà come – una piccola quan-
smarriti come loro, sono soliti attirare a sé le tità di Speranza, l’angoscia e il desiderio di
anime dannate di coloro che hanno conosciuto, accedere alla Divina Fiamma sono divenuti
di cui hanno sentito parlare in vita; non vi è una la loro prima e principale urgenza. L’arrivo
legge scritta, né certezza alcuna, ma è probabile di quei nuovi Smarriti e la missione della
che simili incontri siano dettati dalla divina vo- Guida sono l’occasione idonea per tutti loro
lontà, e dovrebbero dunque cercare di prestarvi di osare insieme il Viaggio.
attenzione (vedi Cronache Infernali a pag. 54). Ed eccoli tutti qui, adesso, nella Selva Oscura.

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Se non procederanno in questo modo, non usci-
ranno mai da quella foresta, che è di fatto già Giustizia mosse il mio alto fattore;
parte dell’Inferno, come sua estensione innatu- fecemi la divina podestate,
rale fuori dalla Porta Eterna. Essi sono qui in- la somma sapïenza e ’l primo amore.
fatti da cicli interminabili, costretti a ritornare
sempre nel medesimo luogo per via della fiam- Dinanzi a me non fuor cose create
ma che arde in fondo a quel laghetto, simbolo se non etterne, e io etterno duro.
che una Scintilla di Speranza è possibile trovarla Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate
anche qui nella Selva Oscura.

Conclusione del Canto


Ora però è il momento di spezzare tale ciclo di
morti e rinascite e dirigere alla Porta Eterna.

Stanza VI – Tenere altro Viaggio A l seguito della misteriosa Guida, il gruppo di


Viaggiatori supera la Porta Eterna ed entra
nelle regioni infere. Una volta chiusosi alle loro
“«A te convien tenere altro viaggio», spalle il pesante portale, non vi è alcun modo
rispuose, poi che lagrimar mi vide, di tornare indietro, ed essi dovranno proseguire
«se vuo’ campar d’esto loco selvaggio; verso il cuore degli abissi oltremondani.
La loro infernale tragedia è appena incominciata!
ché questa bestia, per la qual tu gride,
non lascia altrui passar per la sua via, I Viaggiatori avanzano al 2° livello alla fine di
ma tanto lo ’mpedisce che l’uccide; questo canto.

e ha natura sì malvagia e ria,


che mai non empie la bramosa voglia,
e dopo ’l pasto ha più fame che pria.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 91-99

L a Guida conduce gli Smarriti attraverso la


Selva Oscura in direzione opposta a quella
del Colle Luminoso, fino a una turpe e nera rupe
che pare incastonata nel terreno come un dente
in una marcia gengiva.

Discendendo lungo una via attorta e cupa, fino


alla radice della rupe, essi si trovano di fronte
alla Porta Eterna, un artefatto inviolabile e ine-
vitabile che porta scritte queste oscure parole:

Per me si va ne la città dolente,


per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.

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D a adesso in poi, il gioco si fa


duro
La fiammella della Speranza che fin qui ha
sorretto all’infinito il ciclo delle morti e rige-
nerazioni degli Smarriti, e a ha fatto sì che
potessero tornare eternamente alle rive del
laghetto, non è in grado di estendere il pro-
prio intervento oltre la Porta Eterna. Come
la Guida può spiegare, se nella Selva Oscura
i Punti Speranza iniziali dei Viaggiatori non
vengono intaccati, e a ogni rigenerazione è in-
tervenuta la dimenticanza delle morti prece-
denti, una volta varcata la soglia dell’Inferno
questa grazia divina non sarà più concessa.
Gli Smarriti rivivranno continuamente la
loro morte e il loro peccato, e non calerà il velo
dell’oblio a stemperare quegli atroci ricordi.
Per questo motivo, la Speranza verrà conti-
nuamente drenata via, risucchiata dalle ne-
quizie del Cieco Mondo, sostituita da una stri-
sciante e irrevocabile disperazione. È questo
che significa l’ultimo verso inciso sulla por-
ta, e le occasioni di recuperare la Speranza,
sebbene esistano, saranno sempre più rare.
Adesso, piuttosto che in una prossima oc-
casione di un consumo di Speranza, la Gui-
da può spiegare cosa accadrà una volta che
l’ultimo Barlume di Speranza sarà estinto:
gli Smarriti perderanno di colpo la forza che
li tiene vivi e consente di ambire a una po-
sitiva conclusione del loro Viaggio, perché
il segreto scopo dell’Inferno è quello di cer-
care di portar via la Speranza dell’Altezza a
coloro che vi entrano. Quindi, gli Smarriti
dovranno conservare quanta più Speranza
possibile, poiché essa è il bene più prezioso
che avranno negli antri che si apprestano ad
attraversare. Per fortuna, anche la Divina
Ispirazione può venire loro in aiuto, e non
dovranno esitare a impiegare questo “dono
celeste” qualora gli venisse concesso.

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Canto II – Sotto un aere


nocchiero degli inferi pone ai Viaggiatori una
richiesta, svolta la quale sarà disponibile a tra-

senza stelle
ghettare dei viventi dall’altro lato: un angelo
ignavo sta radunando torme di dannati presso
un tempio in rovina, impedendo loro di raggiun-
gere i gironi a cui sono predestinati. Se ancora
non l’avranno capito, sarai tu a spiegare agli

C
anto secondo, ove si tratta di come gli Smarriti che sarà loro compito risolvere tale
Smarriti giungono alle rive di Acheronte e bega e rimettere le cose in ordine.
tra coloro che vissero senza opere di fama
degne, e di fronte alla rovina degli Dèi Falsi e
Bugiardi.
P rima di Partire
In questo canto, la Guida illustra agli
Smarriti la geografia generale dell’Infer-

Trattazione per la Guida


no e può mostrare loro finalmente la sua
mappa generale. È anche l’occasione di
spiegare la natura dei dannati, degli an-

C ome raccontato nel Canto precedente, nel


mezzo del cammin di loro vita, gli Smarriti si
sono ritrovati in una Selva Oscura, ché la diritta
geli ignavi, delle pene e delle persecuzioni
che gli spiriti subiscono nei diversi cerchi.
Se non è accaduto prima, la Guida spiega
via era smarrita. inoltre la differenza tra gli Smarriti, vivi,
Ricordano poco del loro passato, e anche di corporei e carichi di Speranza, e le Dolo-
come siano giunti in quella foresta cupa e pe- rose Genti, anime morte e incorporee, an-
ricolosa, ma sanno ora che devono compiere un che se con una parvenza di corporeità fin
lungo Viaggio attraverso il più orrendo e terrifi- quando si trovano nei regni oltremondani.
cante dei reami oltremondani, l’Inferno, di cui In più, questo è il momento di chiarire che
la Selva Oscura è solo una misteriosa estensione. i sembianti degli Smarriti sono determina-
Se il tuo personaggio aveva recato con sé dei ti dal loro peccato, e cosa sono gli Archeti-
compagni per andare ad accogliere gli Smarriti, pi, i vizi e le virtù di ciascun personaggio.
angeli ignavi, malebranche o altri spiriti magni, Se tra i Viaggiatori vi è uno schiavo o un
adesso anche costoro sono pronti per compie- angelo ignavo, è questo anche il momen-
re quell’esiziale itinerario fino al cospetto di to di introdurre le penalità e gli svantag-
Lucifero. gi che essi subiscono nell’attraversare il
Una volta oltrepassata la Porta Eterna, il titani- luogo della loro eterna punizione (vedi
co cancello che sigilla il regno dell’eterno dolore, Peccato e Predestinazione su Inferno –
l’immenso fragore e terrore dell’Inferno si mani- Dante’s Guide to Hell),
Hell), nonché il sollie-
festa innanzi agli Smarriti; la Brigata dovrà per vo che provano nel lasciarsela alle spalle.
prima cosa attraversare l’Antinferno fino alle Quando i personaggi incontreranno Ipa-
sponde del fiume Acheronte. zia, sarà anche il momento di comprende-
Raggiunte queste acque cupe, farai scoprire loro re cosa sono le Cronache Infernali dei loro
che l’unico modo di traversarle è tramite l’arca personaggi e come usarle. Infine, è questo il
di Caronte, che tuttavia non intende lasciarli sa- momento di chiarire l’uso degli Emblemi In-
lire a bordo. fernali in combattimento e dell’importan-
Dopo una breve trattativa che puoi lasciare za della Fiaccola della Divina Fiamma come
condurre ai giocatori o agevolare tu stesso, il punto di ritorno costante dopo la morte.

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Proemio per i Viaggiatori


dano quelle delle antichità classiche. Gli ignavi
sono assaliti da mosconi e vespe che li pungono
di continuo, mentre i loro piedi sfiorano un ter-

D opo aver incontrato la vostra Guida (ed


eventualmente i suoi bizzarri compagni),
fatto luce – se pur fioca – sulla vostra condizione
reno ributtante di vermi, scolopendre e bruchi
contorti e disgustosi, che pungono tutto quello
che passa loro a tiro.
e girovagato a lungo per la Selva Oscura, avete A causa dell’estrema oppressione che l’atmo-
infine varcato la Porta Eterna, divenendo testi- sfera infernale esercita su coloro che portano la
moni attoniti dell’immenso frastuono e orrore Speranza dell’Altezza oltre la Porta Eterna, gli
dell’Inferno che si manifesta innanzi ai vostri Smarriti vengono investiti dai più cupi pensie-
occhi. ri, e sentono le gambe cedere a ogni passo. Ogni
Uno strascico di quell’oblio che ha caratterizzato Smarrito deve superare un tiro salvezza su Sag-
il vostro risveglio nella selva ottenebra e confon- gezza con CD 10. In caso di fallimento, un perso-
de ancora i vostri pensieri, mentre il colossale naggio è afflitto da follia duratura, ed è soggetto
cancello degli inferi si chiude alle vostre spalle a un effetto della tabella “Follia Duratura” fino
con un tuono ineluttabile. al prossimo riposo breve o lungo.

Stanza I – Tra le Dolorose Genti


Mentre i Viaggiatori attraversano questo pro-
fondo e oscuro luogo, la Guida spiega loro tutti
gli aspetti dell’Inferno e del Viaggio che essi po-
“Quivi sospiri, pianti e alti guai trebbero non aver ancora ben chiari:
risonavan per l’aere sanza stelle,
per ch’io al cominciar ne lagrimai ◊ L’origine e la natura del Doloroso Regno.
◊ Quanto sia preziosa la Speranza dell’Altez-
Diverse lingue, orribili favelle, za. La Porta Eterna recitava infatti “Lasciate
parole di dolore, accenti d’ira, ogni speranza, voi ch’entrate”. Diversamente
voci alte e fioche, e suon di man con elle da quanto accadeva nella Selva Oscura, ogni
stilla di Speranza smarrita, spesa o donata
facevano un tumulto, il qual s’aggira all’Inferno è perduta per sempre, e consu-
sempre in quell’aura sanza tempo tinta, marla del tutto rappresenterebbe la fine
come la rena quando turbo spira.” ineluttabile del Viaggio, la Disperazione e
lo smarrimento definitivo, ovvero l’eterna
Dante Alighieri dannazione.
Inferno, Canto III, 22-30 ◊ Le anime che ivi giacciono si dannano eter-
namente per divina volontà, e per divina

L a Guida si lascia alle spalle la soglia eter-


na, e avanza, fiaccola alla mano, attraverso
una landa smorta e cupa. Una cacofonia di urla
volontà soltanto potranno esser salvate.
Gli Smarriti stessi rischiano di incorrere in
un simil terribile destino se non si redimo-
strazianti e gemiti si abbatte sugli Smarriti, che no durante il Viaggio. La loro attuale ap-
si ritrovano inaspettatamente a dover faticare parenza rispecchia la pena contro la quale
per tenere il passo senza peso della Guida attra- dovranno misurarsi per determinare la pro-
verso quella piana acquitrinosa. Torme di ignavi pria salvezza o condanna.
si aggirano intorno a loro in lenta processione
dietro vessilli grigi e privi di insegne, fra ruderi L’orrore raggiunge l’apice quando si giunge sul-
mezzi affondati nella palude e rovine che ricor- le rive di un fiume sconfinato, dove è possibile

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distinguere l’infinito stuolo di dannati che si in- Gli Smarriti possono provare a convincere il
colonna per salire sulla nave di Caronte, il tra- traghettatore a trasportarli, ma trovano un Ca-
ghettatore delle anime. ronte restio anche solo ad ascoltarli, impegnato
com’è a smistare le dolorose genti sulla propria
Un’onda enorme investe i dannati, spazzan- barca o a tenerle lontane da loro. Le anime dei
doli dal deturpato litorale su cui attendeva- dannati, così come le anime ignave che si la-
no con l’impazienza dei miserabili. Caronte è mentano sulle rive schiumose, avvertono infatti
mastodontico, la sua imbarcazione colossale, con bramosia e curiosità la palpabile Speranza
mai niente di simile è stato visto prima. L’ar- degli Smarriti.
ca pare invero avere sufficiente spazio per All’inizio sembra non esserci alcun modo di con-
migliaia di quei morti in attesa. Gli occhi del vincere Caronte, ma a un certo punto, oppure
demonio bruciano incandescenti, come roghi se i personaggi si offrono spontaneamente per
accesi sull’inestinguibile buio dell’aere sen- qualcosa di simile, il gigante accenna a un fa-
za stelle. La sua voce è un boato che scuote vore di cui avrebbe bisogno, in cambio del quale
l’ombra e l’acque tutte. Il suo enorme remo, prenderebbe in considerazione l’idea di scortarli
scarlatto di sangue e di fiamma, inforca l’ani- sulla riva opposta dell’Acheronte. Se gli Smarriti
me per scagliarle sulla tetra chiatta, mentre gli prestano ascolto, Caronte spiega che un an-
altre, a dozzine, si inerpicano sulla chiglia gelo ignavo sta creando scompiglio nell’Antin-
e sulle sporgenze comparse accanto a essa. ferno.
Grigie torme di ignavi tentano anch’esse di
avvicinarsi, alcune addirittura di balzare a
bordo dell’arca, ma tutte incontrano dolore, C aron Dimonio
Se un personaggio per qualsiasi motivo
disperazione e morte, sotto i colpi dei demoni (a discrezione della Guida) finisce per incor-
nocchieri o dello stesso Caronte, che impietosi rere nell’ira di Caronte, questi – infuriato – lo
e giusti li rigettano e avviliscono perché torni- distruggerà sul posto con un colpo di remo.
no a scontar la propria pena nell’Antinferno. Remo di Caronte. Attacco con Arma da Mi-
schia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m,
Alla vista di quell’essere immane, ogni Smarrito un bersaglio. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con contundenti. Inoltre il bersaglio deve su-
CD 15, altrimenti è spaventato da Caronte. Se perare un tiro salvezza su Destrezza con CD
uno Smarrito supera il tiro salvezza o spende 1 23, altrimenti viene spinto a 18 m di distan-
Punto Speranza, lasciando che il terrore si av- za, nel mezzo delle acque dell’Acheronte.
vinghi ancor più strettamente alla sua anima, è Per ogni round passato a bagno tra l’onde
immune al Pauroso Sembiante di Caronte. dell’Acheronte una creatura subisce 2 livelli
La Guida ribadisce ai Viaggiatori che l’unico di indebolimento o deve consumare 1 Punto
modo di raggiungere il Limbo è convincere Ca- Speranza per evitarlo.
ronte a concedere loro un passaggio. Il nocchie-
ro dagli occhi di brace rifiuta però l’imbarco agli
Smarriti, che non appartengono ai cerchi al di là L’angelo ha occupato un tempio in rovina e sta
dell’Acheronte e sono anzi ancora vivi e corporei radunando una personale schiera di dannati,
(per non parlare degli angeli ignavi che potreb- sottraendo impunemente un gran numero di
bero accompagnarli). Ogni eventuale richiesta anime triste al loro destino. Se gli Smarriti rie-
o tentativo di intercessione della Guida non ha scono a trovare l’angelo e a fermarlo, potranno
effetto, e questa piomba allora in un silenzio im- forse guadagnarsi un passaggio verso le avverse
perscrutabile, rimuginando sul da farsi. sponde su cui anelano approdare.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Stanza II – Dietro un Infame e


La Guida non intende attraversar di nuovo le
maleodoranti lande fangose dell’Antinferno, e

Inutile Vessillo
non accompagna quindi gli Smarriti in questa
missione. Si posiziona però con la sua fiaccola
nei pressi della plaga di Acheronte e, qualora gli
Smarriti dovessero perire, ritornerebbero sulle “E io, che riguardai, vidi una ‘nsegna
tetre rive, accanto a quella Divina Fiamma. che girando correva tanto ratta,
che d’ogne posa mi parea indegna;

e dietro le venìa sì lunga tratta


di gente, ch’i’ non averei creduto

L a Fiaccola della Divina Fiamma


La Fiaccola della Divina Fiamma è un
Artefatto Infernale e come tale le sue ca-
che morte tanta n’avesse disfatta.”

Dante Alighieri
ratteristiche sono spiegate a pag. 174, così Inferno, Canto III, 52-57
come quelle della sua versione “migliorata”:
la Lanterna della Divina Fiamma.
Fiamma. Gli Arte-
fatti Infernali sono un elemento di gioco
spiegato al capitolo 4 – Artefatti Inferna-
I Viaggiatori partono alla ricerca della Rovina
e debbono nuovamente attraversare l’Antin-
ferno, questa volta soli e senza la Guida a rin-
li, e in questa fase occorre sapere solo che: francare i loro spiriti.
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è (per-
◊ La La marcia alla ricerca dell’angelo ignavo è fa-
lomeno per adesso) vincolata alla Gui- ticosa, e ogni passo affonda in una melma in-
da, che non se ne può né vuole separare. festata da vermi e insetti d’ogni genere. Ogni
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma conce-
◊ La Smarrito deve superare un tiro salvezza su Costi-
de alla Brigata un punto di luce chiaro tuzione con CD 12, altrimenti subisce un livello
e un riferimento da seguire, e alla Gui- di indebolimento (vedi anche regola del Conti-
da vista pura nel raggio della sua luce. nuo Degrado, a pag. 46). Inoltre, per riuscire a
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è legata,
◊ La orientarsi in questa piana grigia e priva di punti
in tutto il percorso tra lo stagno luminoso di riferimento, i Viaggiatori devono effettuare
della Selva Oscura e il Falò degli spiriti ma- una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
gni, al ciclo di distruzione e rigenerazione Tutti questi tiri sono da effettuare con svantag-
dei sembianti dei Viaggiatori: ogni volta gio, perché la Brigata non reca con sé la Fiaccola
che uno di questi ultimi perisce ma è an- della Divina Fiamma.
cora dotato di Speranza, si riforma dopo Per ogni fallimento ottenuto per riuscire a
1d4 round nella zona di luce della fiaccola. orientarsi, effettuare un tiro sulla tabella “Even-
◊ Ogni
◊ Ogni Viaggiatore che avanzi nella Selva ti e Incontri nell’Antinferno”.
Oscura, nell’Antinferno o per i Nove Cerchi
senza una fonte di Divina Fiamma è sog-
getto all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi
pag. 68) ovvero subisce svantaggio a tutte
le prove e ai tiri salvezza che riguardano
orientarsi e affrontare insidie ambientali.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Eventi e Incontri nell’Antinferno
d10 Incontri

1-4 Sciame di tafani. 1 sciame di insetti (sciame di vespe*)

Lampo di luce vermiglia. Un lampo rosso si schianta sugli Smarriti: ogni personaggio
5 deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 1d10 danni
da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni

6-8 Sciami di tafani. 2 sciami di insetti (sciami di vespe*)

Terremoto. Il terreno sotto i piedi degli Smarriti viene sconquassato da un tremendo


tremore: ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12.
Se lo fallisce, subisce 2d6 danni contundenti, cade a terra prono ed è seppellito dai
9
detriti. Per liberarsi, deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 12. In caso di
tiro salvezza superato, il personaggio subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a
terra prono e non viene seppellito

10 Torma di ignavi. 1 torma di dannati ignavi

Se riescono a trovare la direzione corretta nella


Stanza III – La Rovina degli Dèi
Falsi e Bugiardi 
piana fangosa e spoglia, i Viaggiatori individua-
no una schiera di ignavi che avanza nella loro
direzione, come le altre al seguito di un vessillo,
ma questa volta tali insegne appaiono vergate
di sangue e ostentano un emblema e un nome: “Incontanente intesi e certo fui
“Sariel”. che questa era la setta d’i cattivi,
Se i personaggi decidono di rimanere nascosti a Dio spiacenti e a’ nemici sui.
dietro qualche roccia o colonna spezzata e os-
servare l’evolversi della situazione, devono ef- Questi sciaurati, che mai non fur vivi,
fettuare una prova di Destrezza (Furtività) con erano ignudi e stimolati molto
CD 10. In caso di fallimento, o se non decidono da mosconi e da vespe ch’eran ivi.
di rimanere nascosti, il gruppo di Smarriti vie-
ne individuato e una torma di dannati ignavi Elle rigavan lor di sangue il volto,
li attacca a vista, combattendo fino alla propria che, mischiato di lagrime, a’ lor piedi
distruzione. A quel punto, dopo essersi riforma- da fastidiosi vermi era ricolto.”
ti dai propri sembianti smembrati, gli ignavi ri-
tornano mogi e lamentosi verso la Rovina da cui Dante Alighieri
provengono. Se la prova ha successo, gli Smarriti Inferno, Canto III, 61-69
possono seguire non visti gli ignavi fino alla Ro-
vina.
I l terreno in cui avanzano gli Smarriti è consi-
derato terreno difficile a causa della fanghi-
glia, del sangue, delle lacrime, del letame e degli
insetti che brulicano in ogni dove, e di chissà
cos’altro.

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Se un personaggio supera una prova di Intelli- sono un’attrazione per le anime dannate che
genza (Indagare) o Saggezza (Sopravvivenza) attraversano l’Antinferno, ed esse sono così
con CD 10, scopre che non è possibile trovare le distolte dalla necessità di raggiungere la riva
tracce del passaggio degli ignavi in quest’area, dell’Acheronte.
così come presumibilmente in qualsiasi altro I dannati e gli ignavi attorno al colonnato non
luogo, dato che le anime dannate non sembra- sembrano molto reattivi. I personaggi che vo-
no avere un corpo concreto con cui poter gettare gliono avvicinarsi o aggirare la Rovina per esplo-
ombra o lasciare impronte di alcun tipo. rarla o introdurvisi possono cercare di passare
inosservati superando una prova di Destrezza

Ambienti della Rovina


(Furtività) con CD 10. Se gli Smarriti tentano
di raggiungere l’ingresso principale senza pre-
cauzioni, si palesano, oppure si fanno scoprire,

L’ area che circonda la Rovina e i suoi am-


bienti interni sono indicati nella mappa.
tre dannati ignavi si avvicinano aggressivi. Gli
Smarriti possono tentare di convincerli a cal-
marsi, superando una prova di Carisma (Persua-
sione), Carisma (Inganno) o Carisma (Intimidi-
I . E ster ni
re) con CD 14, altrimenti dovranno combatterli.
Quando gli Smarriti giungono in vista della Ro-
vina, leggere il testo seguente: La Rovina ha un ingresso frontale sprovvisto di
porta, su cui pende una tenda sudicia di color
scarlatto stinto. In tutta l’area antistante questo
Al centro di un avvallamento sorgono i resti ingresso, ronza una nube di vespe e mosconi il
di quello che pare essere un tempio arcai- cui brusio è percepibile a diversi metri di distan-
co, dedicato agli dèi pagani. Nonostante sia za. Un secondo ingresso può essere individua-
in rovina come ogni altra cosa d’intorno, la to con un successo in una prova di Intelligenza
struttura è ancora grossomodo in piedi, e le (Indagare) o Saggezza (Percezione) con CD 13 sul
sue mura e colonne spiccano dal suolo fan- lato nord della struttura, nascosto da un crollo.
goso, offrendo un appiglio e quasi un sollievo Spostando alcuni detriti, una creatura di taglia
agli occhi degli Smarriti, per la prima volta da media può introdursi a carponi nella Cella Na-
quando si sono posati sulle morte estensioni scosta sul retro del tempio. Superando un’ulte-
del Tetro Regno. Oltre la prima fila di colonne riore prova di Saggezza (Percezione) con CD 12
della struttura aleggia un alone di oscurità e un personaggio può accorgersi che all’interno
decadenza, e una tenda scarlatta, sporca e a sembra esserci un’anima che singhiozza.
brandelli, cela l’ingresso principale.
Alcune figure ingobbite e lamentose si aggira-
II. Ingress o
no al di fuori di esso, strusciandosi sulle co-
lonne nel tentativo di lenire le ferite dei mo- Il portale dell’ignavia è occupato da una vera e
sconi e di strapparsi i vermi di dosso. propria nube di insetti d’ogni tipo e forma che
pungono e mordono a non finire chiunque tenti
Tutto attorno al colonnato si aggirano alcu- di passarvi attraverso per raggiungere la tenda
ne anime in pena (dannati ignavi) dall’aria scarlatta. Davanti alla tenda c’è uno sciame di
sperduta e disperata, attirati in questo luogo vespe* che attacca ogni creatura che entri nel
dalla “grigia orifiamma” che pende inerte dai suo spazio, ma che non lascia la propria posi-
resti della rovina, con su scritto il nome Sariel. zione. Se distrutto, si riforma dopo 2d4 round.
Queste insegne, per quanto vili e insignificanti,

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I I I . Vestib o l o attaccarli lui stesso. Quando Sariel viene final-
Le anime dannate possono attraversare il pavi- mente sconfitto, tutti i dannati e gli ignavi an-
mento crepato e pericolante di questa cella sen- cora in circolazione si disperdono in preda alla
za alcun problema, ma il peso degli Smarriti può confusione e allo smarrimento, sciamando len-
invece provocare un pericoloso crollo. tamente via verso l’Acheronte. Anche il tempio
Uno Smarrito che tenta di attraversare la zona già in rovina subisce una serie di ulteriori crolli
pericolante ha il 50% di possibilità di farne crol- e affonda ancor di più nel fango ribollente di in-
lare una parte, rischiando di precipitare 3 m nel setti, mentre finalmente Ipazia riesce a liberarsi
vuoto e di subire 1d6 danni contundenti a causa dalla propria prigione nella Cella Nascosta.
della caduta. I personaggi possono individuare Mentre gli Smarriti lasciano la Rovina, notano il
un percorso sicuro, superando una prova di In- risorgere di Sariel ai piedi del colonnato.
telligenza (Indagare) con CD 13. L’essere vile e infame si dispera, accasciandosi al
suolo come avesse abbandonato di nuovo ogni
desiderio e velleità.
I V. Santuar io

In questo spazio dal tetto sfondato, aperto verso


V. Cell a Nas co sta
un aere senza stelle, innumerevoli dannati at-
torniano una figura alta e tetra che li sovrasta: La cella posteriore del tempio è vuota, e al suo
Sariel. I dannati sono attirati dal carisma so- interno giace un’anima, sola e in lacrime. Ha
prannaturale dell’angelo, che tuttavia non può l’aspetto di un comune dannato, ma i suoi trat-
davvero aiutarli come li ha indotti a credere, vi- ti sembrano molto più definiti e precisi di quelli
sto che egli stesso non possiede alcun intento, degli altri ignavi incontrati finora. I suoi tratti
alcun potere e alcuna sapienza. Questa illusione sono femminili e dice di chiamarsi Ipazia, ma la
si manifesta in vuoti rituali, per metà pagani sua mente è annebbiata e ricorda poco o niente
e per metà liturgici, ornamenti senza senso e della propria vita passata. Si trova lì rinchiusa
messe salmodiate all’infinito in lingue prive di perché Sariel sembra aver sviluppato una certa
significato. predilezione per lei, ritenendola “interessante”.
Per motivi che non le sono chiari, Ipazia ha in-
Se Sariel avverte che vi sono Smarriti al suo co- fatti ritrovato la Speranza dell’Altezza e Sariel
spetto, zittisce i suoi seguaci e un pesante silen- sta cercando il modo di sottrargliela, e anzi è
zio cala sulla cella. Ali nere si dispiegano attorno dal loro incontro che egli ha iniziato a radunare
al suo corpo, seppure incapaci di volare, mentre dannati e ignavi in quella Rovina.
lo scultoreo angelo caduto si alza per scendere Il grande portone che dalla cella conduce al cuo-
lentamente dal piedistallo dorato e porsi innan- re del santuario è d’oro massiccio e sigillato, e
zi ai personaggi. La sua voce risuona al contem- rappresenta con fini incisioni il duello tra un
po sinistra e rassicurante. Avverte la Speranza angelo fedele al Signore e un angelo ribelle delle
degli Smarriti, e cercherà di convincerli a unirsi schiere luciferine. Non vi è alcun modo di aprirla
a lui e alla sua causa: impedire ai dannati di rag- se non quello di attaccare uno dei due angeli raf-
giungere Caronte finché questi non si arrenderà, figurati, e scegliendo quindi allegoricamente da
permettendogli di passare al di là del fiume. che parte schierarsi. Se un personaggio attacca
la raffigurazione dell’angelo ribelle, fino al pros-
Se i personaggi rifiutano o tentano di convince- simo riposo lungo, ogni volta che effettua un
re Sariel ad abbandonare i suoi bellicosi intenti, tiro per i danni, aggiunge 1d8 danni radiosi; se
quest’ultimo scatenerà contro di loro alcuni suoi attacca invece la raffigurazione dell’angelo del-
fedeli (due dannati ignavi) e non tarderà ad le schiere celesti, fino al prossimo riposo lungo,

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ogni volta che effettua un tiro per i danni, ag-
giunge 1d8 danni necrotici.
Se gli Smarriti risolvono l’enigma della porta,
essa si schiude senza produrre alcun suono,
aprendosi alle spalle di Sariel.

L e Anime del Santuario


L’Inferno è un luogo dove concetti come lo spazio e il tempo hanno poco senso. Nonostante
Sariel abbia radunato migliaia di anime, queste coesistono all’interno del santuario e non lo
riempiono, ma sembrano rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo quelle che decidono di
interagire con gli Smarriti, assalendoli, assumono qui un volume e occupano uno spazio.

Ipazia
Ipazia ha l’aspetto di un’ignava e sembra possedere ancora una Scintilla di Speranza Divina,
nonostante non sembri rendersene conto o avervi accesso. A ogni modo, tanto le basta per supe-
rare l’apatico sconforto che l’avviluppa ed essere curiosa di chi siano gli Smarriti e cosa facciano
lì, forse per rivelare loro la sua storia, il poco che ricorda del proprio passato, e per chiedere ai
Viaggiatori di potersi unire a loro nel Viaggio che stanno compiendo. In qualche modo, questa
bizzarra anima dell’Inferno potrebbe anche sembrare familiare ad alcuni personaggi, come se
qualcuno di loro l’avesse conosciuta in vita, le sia collegato o ne abbia sentito parlare.

Chi sia davvero Ipazia può essere compreso solo se uno o più degli Smarriti sblocca un legame delle
Cronache Infernali e ne fa un proprio Spirito Familiare. Dato che questo è il primo personaggio con
cui è possibile attivare tale meccanica particolare di Inferno nel gioco, non solo la Guida dovrebbe
interpretare tale personaggio in modo da suscitare compassione ed empatia da parte dei Viaggia-
tori, consigliandoli affinché decidano di aiutarla e portarla con loro o che almeno si interessino
alla sua condizione, ma dovrebbe introdurre ai giocatori, se non l’ha già fatto prima, le regole utili
a comprendere il funzionamento e l’importanza delle Cronache Infernali (vedi pag. 54).
Inoltre, la Guida può riservarsi la possibilità di non utilizzare il nome Ipazia qui suggerito e cam-
biarlo in base alle esigenze narrative della propria campagna, o lasciare che siano i giocatori stessi
a dare un nome a questo Spirito Familiare. In caso gli Smarriti decidano di non sbloccare Cronache
Infernali per Ipazia o che le Cronache Infernali eventualmente sbloccate non aiutino a far luce
sul motivo per cui Ipazia si trovi nelle attuali condizioni, come mero suggerimento, la Guida può
interpretare l’ignava come un’anima che, a causa forse di un qualche avvenimento particolare, sta
ritrovando dentro di sé la Speranza dell’Altezza – prendendo forse le distanze dal peccato che la
condanna all’eterna indifferenza.

Un’ultima possibilità è quella di trasformare Ipazia in un personaggio giocante. In teoria que-


sto non potrebbe verificarsi perché Ipazia dovrebbe essere una ignava, ma se la Guida lo desi-
derasse, è possibile anche rivelare che tale anima era invero uno spirito magno diretto al Ca-
stello del Limbo, che tuttavia Sariel ha imprigionato e bloccato nella sua Rovina da tempo
incalcolabile. Se la Guida decide per questa versione della storia, è possibile interpretare Ipazia
come uno spirito magno. Anche Sariel, volendo, potrebbe unirsi al gruppo come angelo igna-
vo giocabile, dopo essersi rigenerato e quindi assumendo le caratteristiche del suo Archetipo.

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Conclusione
T ornati all’Acheronte, con o senza Ipazia, gli
Smarriti ritrovano la Guida e le anime che
attendono di traversare il fiume. La Guida spie-
ga loro che l’angelo che hanno sconfitto rimarrà
imperituro all’Inferno, finché la divina volontà
non deciderà altrimenti. Tuttavia, grazie al loro
intervento, passerà molto tempo prima che Sa-
riel possa tornare ad agire per liberarsi dalla
propria condizione. Non resta che raggiungere
l’arca di Caronte e riscuotere il proprio diritto di
traversare il fiume.

I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla


fine di questo canto.

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Canto III – Sopra le Q uesto breve Canto serve a rimarca-


re alcuni elementi fondamentali del

Acque Cupe d’Acheronte


Viaggio degli Smarriti: innanzitutto la
differenza tra loro, corporei e “pesanti”, ri-
spetto ai dannati, impalpabili, senza spes-
sore e senza peso (vedi anche la chiosa a
pag. 87). È anche fondamentale compren-

C
anto terzo, ove si tratta de la traversata dere ancora una volta l’importanza della
delle onde brune del fiume d’Acheronte, de Fiaccola e della Divina Fiamma.
la pena di coloro costretti a rimanere sulla È infine il momento di un incontro con i dia-
riva, e di come Caron dimonio li scaccia dalla sua voli in forze nell’Inferno, che svolgono il com-
nave; e di come infine gli ignavi tentano suo mal- pito di guardiani, tormentatori o aiutanti
grado di giungere alla più remota sponda. dei Custodi, e con uno dei Custodi stessi nel
pieno delle sue funzioni e attività: Caronte.

Trattazione per la Guida Lo stesso sguardo viene rivolto, a voi e a loro,

N el Canto precedente, gli Smarriti hanno do-


vuto eseguire un incarico per conto di Ca-
ronte, e hanno probabilmente incontrato Ipazia,
dagli ignavi sulla riva, a cui la traversata è proi-
bita e che invece vorrebbero salire a bordo.

Stanza I – Vuolsi Così Colà


una ignava dotata di Speranza che potrebbe ri-
sultare Familiare a qualcuno di loro e che adesso

Dove si Puote
potrebbe essere ancora al loro seguito.
Non appena i Viaggiatori ritornano sulle rive
dell’Acheronte, narrerai di come Caronte vi con-
cede di salire a bordo della sua colossale imbar- “Caron dimonio, con occhi di bragia
cazione. Questa è fatta tuttavia della materia loro accennando, tutte le raccoglie;
effimera dell’Inferno e affonda in modo signi- batte col remo qualunque s’adagia.
ficativo per il carico di così tanti esseri viventi.
Cogliendo l’occasione, torme di ignavi provano Come d’autunno si levan le foglie
a salire a bordo e assalgono i Viaggiatori, che l’una appresso de l’altra, fin che ’l ramo
devono evitare di finire tra i neri e letali flutti di vede a la terra tutte le sue spoglie,
Acheronte.
similemente il mal seme d’Adamo

Proemio per i Viaggiatori


gittansi di quel lito ad una ad una,
per cenni come augel per suo richiamo.

D opo aver eseguito l’incarico imposto da Ca-


ronte, ottenete adesso l’accesso alla barca
delle anime, un’arca titanica che carica decine
Così sen vanno su per l’onda bruna,
e avanti che sien di là discese,
anche di qua nuova schiera s’auna.”
di migliaia di morti a ogni viaggio. Le Dolorose
Genti si assiepano in ogni angolo del tetro legno, Dante Alighieri
scrutandovi in tralice per via della vostra natura Inferno, Canto III, 109-120
e della Speranza che portate con voi, che ai loro
occhi arde come una torcia nelle tenebre.

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S Stanza II – Il Peso della Speranza


e gli Smarriti hanno incontrato Ipazia alla
Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi, adesso
questo spirito potrebbe cercare di unirsi al grup-
po per salire a bordo dell’arca di Caronte. “Caccianli i ciel per non esser men belli,
In tal caso, a meno che Ipazia non è ora il perso- né lo profondo inferno li riceve,
naggio di uno dei giocatori, la Guida si dimostra ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli”.
restia ad accogliere l’ignava nel gruppo di Viag-
giatori. Anche i demoni nocchieri di Caronte E io: «Maestro, che è tanto greve
non hanno intenzione di far imbarcare ignavi e a lor che lamentar li fa sì forte?».
angeli del Coro Indifferente a bordo: il loro posto Rispuose: «Dicerolti molto breve.
è con le altre anime indegne sulla esterna proda
dell’Acheronte. Questi non hanno speranza di morte,
e la lor cieca vita è tanto bassa,
Se gli Smarriti vogliono insistere per forzare che ‘nvidïosi son d’ogne altra sorte.”
questi dinieghi devono trovare un modo di con-
vincere o imbrogliare Caronte e i suoi nocchieri. Dante Alighieri
Per riuscirvi, occorre ottenere un successo in Inferno, Canto III, 40-48
una prova di Carisma (Persuasione) o Carisma
(Raggirare) con CD 18. Se i Viaggiatori menzio-
nano il fatto che Ipazia li ha aiutati nello scon- P er tutto il tempo trascorso dagli Smarriti a
discutere o a combattere sulle sponde del
figgere l’angelo ignavo della Rovina nel Canto fiume, gli ignavi sulla riva li hanno squadrati
precedente, o usano altri argomenti convincen- dall’alto in basso, percependone con invidia e
ti, dispongono di vantaggio nella prova. bramosia la mortalità e la Speranza che ancora
custodiscono.
◊ In caso di successo, Caronte proferisce la Caronte tuttavia, tramite il gigantesco remo e le
propria sentenza: se è stata la Divina Volon- alte grida, li tiene tutti a debita distanza.
tà ad accendere un Barlume di Speranza in Quando gli Smarriti salgono sull’arca si accorgo-
un’anima condannata, allora non sarà cer- no immediatamente che, a differenza dei dannati
to lui a impedirle di traversare l’Acheronte. che Caronte vi ammassa sopra a migliaia, la loro
Con un roboante ammonire, Caronte intima natura vivente e corporea ha un peso vero e pro-
ai demoni che volteggiano sul ponte del- prio, tale da causare dapprima forti vacillamen-
la barca di non nuocere ai Viaggiatori che ti, e infine un improvviso affondar della chiglia
stanno per salire a bordo, e che ha testé de- nelle scure acque schiumose. Lo scossone causa-
ciso di traghettare sull’altra riva. to dal parziale inabissamento della nave rischia
◊ In caso di fallimento, Caronte ribadisce agli di far cadere gli Smarriti. Ogni Viaggiatore deve
Smarriti il suo volere e si disinteressa di tut- superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13,
ti loro, riprendendo impassibile a caricare o cadere prono. A quel punto, approfittando di
anime sull’arca. Gli Smarriti possono quin- tale occasione, un’incalcolabile orda di ignavi si
di salutare Ipazia oppure provare ancora a getta nelle acque d’Acheronte e prende d’assalto
farla salire a bordo, e in questo caso sarà la barca, poiché si palesa l’occasione unica e ir-
un diavolo nocchiero (diavolo custode) ripetibile di superare il fiume sul demoniaco va-
a fronteggiarli e tentare di impedirglielo. scello. Per loro infatti, persino le pene dei cerchi
Se il diavolo viene imbrogliato, aggirato o infernali sono più gradevoli del proprio destino.
sconfitto, o se gli Smarriti si lasciano alle
spalle l’ignava, il viaggio può continuare.

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A ogni round, sulla barca di Caronte sale una
Lo scricchiolio delle assi di legno dell’arca si torma di queste anime vili (torma di dannati
eleva al di sopra dei pianti e dei lamenti dei ignavi) che attacca i personaggi (e Ipazia, se è a
dannati. Lo sciabordio dell’onde dell’Ache- bordo con loro).
ronte, impennatosi all’affondar del terribile Dopo 4 round completi di questi assalti, comun-
barcone, esplode in un rombo di tuono. Acque que siano andate le cose, il combattimento ha
scure e viscosa schiuma si riversano su Smar- termine.
riti e anime prave, inondando il ponte con la Caronte infrange definitivamente le onde col suo
foga con cui un fiume discende le montagne. remo colossale e innalza una volta per tutte la
Dannati destinati a ogni girone scivolano, ca- poppa della nave per poi spingerla lontano dalla
dono, rotolano finendo inghiottiti nell’acqua riva. Lo scossone è tale da mettere nuovamen-
scura, che al lor posto vomita un’orda appa- te alla prova l’equilibrio di tutti quelli che sono
rentemente infinita di ignavi, per una vol- sull’arca, compresi gli ignavi.
ta nella loro esistenza bramosi di qualcosa. Mentre una buona parte degli spiriti vili a bor-
Questa orda di anime indifferenti, è ora in- do rotola giù nell’Acheronte, ogni Smarrito deve
fatti intenzionata di metter finalmente piede superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14,
sull’unico mezzo che potrà mai portarli oltre altrimenti cade a terra prono.
l’Antinferno, ponendo fine alla di lor pena che Se un personaggio fallisce il tiro salvezza di 5 o
non li vuol né con il Signore, né con i suoi ne- più, finisce fuori bordo, precipitando tra le acque
mici. Ovunque si posino gli occhi degli Smar- dell’Acheronte con gli ignavi e gli altri dannati.
riti, ignavi stravolti emergono dall’acqua per Inoltre, il tremendo scuotimento fa perdere l’equi-
raggiungere la barca. librio alla Guida, che si lascia sfuggire la sua fiac-
Gli occhi di Caronte s’incendiano, braci ar- cola, la quale inizia a rotolare sul ponte, prima di
denti che illuminano a giorno la penombra finire in acqua. La Guida trasecola: senza quella
delle infernali sponde, il grido irato del tra- scintilla di Divina Fiamma, sono tutti spacciati!
ghettatore scuote l’aere, e il mastodontico A meno che uno o più Viaggiatori non siano già
remo sferza i corpi dell’ignavi smembrando- caduti nell’Acheronte, qualcuno dovrà lanciarsi
li o incenerendoli. Troppi sono però perché lungo il vascello o addirittura tuffarsi nel cupo
l’intervento di diavoli e passatore possano corso d’acqua per recuperare la fiaccola, che gal-
sventarne l’assalto. Per ogni dozzina d’ignavi leggia tra i flutti.
che traghettatore e nocchieri respingono tra Ogni creatura che inizi il proprio turno a bagno
i flutti dell’Acheronte, una masnada di essi tra l’onde dell’Acheronte subisce 2 livelli di inde-
riesce a inerpicarsi sulla poppa della barca bolimento o deve consumare 1 Punto Speranza
e, per sfortuna degli Smarriti, sembra anche per evitarlo.
capace di individuare piuttosto celermente Per risalire sulla nave arrampicandosi sulla chi-
l’allettante fonte di Speranza che essi rappre- glia è necessario superare una prova di Forza
sentano. (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 13.
Chi permane troppo a lungo nelle acque del fiu-
me infernale è dunque destinato quasi certa-
Per tutta la durata di questa scena Caronte mente a perire, ma gettando la fiaccola di nuovo
è impegnato a occuparsi della maggior parte sul ponte, potrà rigenerarsi accanto a essa.
dell’orda che tenta di salire sulla sua arca e a far Quando la barca è ormai lontana dalle sponde
riemergere la poppa di quest’ultima, di modo infestate, i diavoli nocchieri possono tornare a
da allontanarsi dalla riva da cui gli ignavi conti- dedicarsi al ponte e alle eventuali torme d’ignavi
nuano a piombare. ancor presenti, liberandosene.

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Conclusione I pazia e gli Smarriti


Se le azioni degli Smarriti riescono a

D opo questo episodio la traversata prosegue


senza altri problemi, per un tempo impossi-
bile da definire e del tutto privo di eventi.
garantire un passaggio a Ipazia, una vol-
ta giunti dall’altro lato dell’Acheronte, lo
spirito si mostrerà loro estremamente gra-
Giunti all’altra sponda, gli Smarriti si trovano di to, offrendosi di continuare ad accompa-
fronte una landa brulla e caliginosa, ricoperta gnarli nel Viaggio e di aiutarli a trovare la
da una nebbia fitta e tenebrosa. via d’uscita da quel luogo d’eterno dolore,
È il Limbo, il Primo Cerchio, la prossima tappa sperando così di poter ottenere la propria
del loro viaggio. personale redenzione nel compimento di
una simile prova, e nel prendere finalmen-
te le parti di qualcuno.

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Canto IV – Tra gli l n questo canto, opzionale rispetto al

Spiriti Magni
resto della campagna, possono emer-
gere alcuni dei dubbi dei personaggi che
verranno risolti solo nel prossimo canto.
Principalmente, se si sono mai posti tali
questioni: chi è la loro Guida? Come mai

C
anto quarto, nel quale si mostra il Primo li ha accolti e li accompagna? Come mai
Cerchio dell’Inferno, che è anche detto tra tutti i peccatori del mondo proprio loro
Limbo, e il Nobile Castello dei Magni Spiriti sono stati “eletti” a un viaggio ultrater-
che vi si trova. reno di redenzione? Hanno anch’essi for-
se dei santi in paradiso, come nel caso di

Trattazione per la Guida


Dante, che li tutelano? A giudicare dalle
reazioni degli altri spiriti magni pare vi sia
qualcosa che non torna...

H ai condotto i Viaggiatori fino al Primo Cer-


chio, il Limbo, ovvero “il lembo di suolo”
pianeggiante che circonda la voragine parabo-
Se tra i Viaggiatori vi è uno spirito magno
o un pagano, è questo anche il momento
di introdurre le penalità e gli svantaggi
lica dell’Inferno. Questo è un luogo di relativa che essi subiscono nell’attraversare il luogo
pace all’interno del Cupo Regno di Lucifero, no- della loro eterna punizione (vedi Peccato e
nostante le inquietanti insidie delle sue nebbie. Predestinazione su Inferno – Dante’s Gui-
Dopo aver guidato la Brigata tra i lamenti delle de to Hell),
Hell), nonché il sollievo che provano
anime sospese e i meandri evanescenti che cir- nel lasciarsela alle spalle.
condano il Castello, è in quest’ultimo rifugio che
li precederai, per poi mostrare loro il Falò e spie-

Proemio per i Viaggiatori


gare finalmente agli Smarriti perché sono stati
condotti fin lì.

Questo Canto è stato sbloccato durante la cam-


pagna di finanziamento di Inferno, come sce-
nario aggiuntivo rispetto alla mini-campagna
S iete appena scesi dalla nave di Caronte e vi
ritrovate dall’altro lato dell’Acheronte, nel
Primo Cerchio dell’Inferno, mentre un tuono
introduttiva. Qualora la Guida o i giocatori vo- lontano vi accoglie in quello che è anche noto
lessero saltarlo, è possibile riassumere o para- come Limbo.
frasare gli eventi qui narrati e passare diretta-
mente al prossimo Canto. Una fitta coltre di nebbia impedisce di vedere al-
tro che la luce della vostra Guida, e tutto intor-
In ogni caso, in questo Canto sono descritti no l’aria trema per i sospiri e il pianto di infinite
eventi e incontri del Primo Cerchio, nonché il anime tormentate, con lamenti incessanti che
Labirinto di Nebbia e altre insidie che saranno sembrano quelli di neonati...
utili anche nell’affrontare il Canto V.

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Stanza I – Sulla Proda Dei gorgoglii schiumosi dell’Acheronte non

della Valle Dolorosa 


riecheggia che il ricordo lontano, gli accen-
nati pianti dei neonati sono l’unico suono che
accompagna i Viaggiatori, assieme a ovatta-
“Vero è che ’n su la proda mi trovai ti sospiri, da quando hanno messo piede su
de la valle d’abisso dolorosa questa sponda del fiume. Spettrali e impal-
che ’ntrono accoglie d’infiniti guai. pabili figure circondano gli Smarriti, in ogni
direzione, incalcolabili, ma in un certo senso
Oscura e profonda era e nebulosa in pace, tanto da non curarsi quasi del loro
tanto che, per ficcar lo viso a fondo, passaggio. La Guida assicura che il Castel-
io non vi discernea alcuna cosa. lo a cui sono diretti non è lontano, tuttavia,
le mura rimangano impossibili da scorgere.
«Or discendiam qua giù nel cieco mondo», Ovunque si posi lo sguardo, i contorni e il
cominciò il poeta tutto smorto. paesaggio del Primo Cerchio sono imperscru-
«Io sarò primo, e tu sarai secondo».” tabili a causa della bruma, che sembra far-
si più densa e fitta a ogni passo. Aliti di un
Dante Alighieri vento freddo si alzano a sfiorare le membra
Inferno, Canto IV, 7-15 degli Smarriti, ma la foschia non sembra di-
radarsi. Molto presto, le anime pacifiche che

L a Brigata avanza dietro la Guida e la sua


fiaccola in mezzo a un’inquietante coltre
di nebbie, che si alza e striscia fuori dall’Ache-
fino a un attimo prima occupavano ogni spa-
zio libero nei dintorni sembrano essersi dile-
guate. La bruma lascia a stento intravedere
ronte attirata dal refolo incessante della Bufera, – e solo grazie al flebile bagliore della Divina
avanti a loro, che tuttavia qui si avverte appena. Fiamma – monoliti spezzati, obelischi in rovi-
La Guida spiega che si tratta del Limbo, il Primo na e pietre incise, raffiguranti eroi, Falsi Dèi
Cerchio, destinato a coloro che sono morti senza e mostri appartenenti ai più svariati popoli.
essere battezzati ma senza tuttavia aver accu- Man mano, gli strilli degli infanti si fanno più
mulato altri peccati più gravi. nitidi e numerosi, e a ogni sbuffo della tetra
Gli Smarriti avanzano nella densa caligine, che brezza dell’Acheronte, ombre scure e informi
però ben presto rischia di offuscare la luce della fluttuano sempre più vicine oltre la cortina
fiaccola: essa infatti si va ormai spegnendo, per- color piombo...
ché il legno infero di cui è composta è quasi del
tutto consumato.

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Raggiungere il Castello degli Spiriti Magni sem- di tempo che compone questa marcia nel nulla
bra essere più complicato del previsto. Umbratili brumoso. Se la prova fallisce, i personaggi per-
anime perdute nel Primo Cerchio, insolitamente dono di vista la Guida e rimangono alla mercé
irrequiete, fanno confondere i personaggi con i delle creature che popolano le nebbie (e da que-
propri lamenti. Li distraggono, aggrappandosi sto momento subiscono gli effetti dell’Oscurità
impalpabili e sfuggenti alle loro vesti. Questa in- del Cieco Mondo). La Guida tira 1d10 e consulta
sidia e il fatto che la Fiaccola della Divina Fiam- la tabella “Eventi e Incontri nel Primo Cerchio
ma si va ormai estinguendo porta i Viaggiatori a (Limbo)” per determinare la natura dell’incon-
rischiare di perdere la via e di smarrire la Guida tro. Non appena i Viaggiatori riescono a ottene-
che li precede. re un successo nella prova di gruppo, ritrovano
Per orientarsi in quest’area fumosa e apparente- la Guida ad attenderli ai piedi di alcuni gradoni
mente mutevole, i Viaggiatori devono superare di pietra. Viceversa, vi giungono da soli dopo
una prova di gruppo di Saggezza (Percezione) o quattro prove fallite complessivamente.
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 ogni lasso

Eventi e Incontri nel Primo Cerchio (Limbo)


La nebbia che circonda le mura del Nobile Castello è composta in parte di infinite anime impalpabili,
tante quante la torma senza numero dei morti non battezzati, dalle origini dell’umanità fino al pre-
sente. Alcune di esse – bramose di lasciare quel luogo come i patriarchi biblici che furono graziati dal
Signore qualche secolo prima – cercano di sfiorare gli Smarriti per rubare una parte della loro Speranza.
Lungo il percorso i Viaggiatori potrebbero incontrare anche altre creature, così come indicato nella
tabella seguente.

d10 Incontri

Lamento degli infranti. Urla, strilli infantili e sospiri disperati crescono attorno agli
1-2 Smarriti, facendosi all’improvviso opprimenti e insopportabili, in un turbinio di desiderio
e delusione (per gli effetti, vedi Lamento degli Infranti)

3-4 Anime non battezzate. 1d4 anime del limbo (dannati ignavi)

5 Anime non battezzate. 2d4 anime del limbo (dannati ignavi)

Diavolo della nebbia. 1 diavolo minore che si è perso tra le nebbie, o che sta cercando
6-7
qualche anima da poter martoriare, che attacca i personaggi a vista

Icaro (speciale). Questo incontro può avvenire solo all’interno del Labirinto di Nebbia del
8-9 Limbo (vedi Canto V – Stanza I). Altrimenti, gli Smarriti incontrano 1d4 anime del limbo
(dannati ignavi)

Spirito Familiare. Un’anima del limbo vaga tra le nebbie del Primo Cerchio con aria
10 sperduta in cerca del Castello. Uno o più personaggi possono riconoscerla come un
proprio Spirito Familiare e decidere di sbloccare una Cronaca Infernale

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Stanza II – L’Angoscia delle Genti


tose, che può essere visualizzato come un muro
lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30
cm, oppure come un muro circolare del diame-
“Quivi, secondo che per ascoltare, tro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30
non avea pianto mai che di sospiri cm. Ogni creatura che entra nell’area del lamen-
che l’aura etterna facevan tremare; to degli infranti e ogni creatura che termina il
suo turno entro 3 metri da esso subisce 9 (2d8)
ciò avvenia di duol sanza martìri, danni necrotici e deve superare un tiro salvezza
ch’avean le turbe, ch’eran molte e grandi, su Costituzione con CD 13, altrimenti il suo mas-
d’infanti e di femmine e di viri.” simo dei punti ferita è ridotto di un ammontare
pari ai danni subiti e perde 1 Punto Speranza.
Dante Alighieri La riduzione dei punti ferita permane finché la
Inferno, Canto IV, 25-30 creatura non completa un riposo lungo. Se que-
sto effetto riduce il suo massimo dei punti ferita

A vanzando, i Viaggiatori fanno poi un biz-


zarro incontro. Si tratta di un bambino
perduto rifugiatosi tra le macerie di un enorme
a 0, la creatura è distrutta. Altrimenti, l’unico
modo per sfuggire alle voraci anime corrotte è,
letteralmente, passarci attraverso, con tutto ciò
piedistallo di marmo accanto a cui giace infran- che ne consegue.
ta la statua di una creatura metà uomo e metà

Stanza III – Il Giudizio


pesce. Se i personaggi si sono ricongiunti con la
Guida, l’infante afferma di essersi perso nella

degli Spiriti Magni 


nebbia, e chiede dunque aiuto ai personaggi per
raggiungere il Nobile Castello. In alternativa,
se gli Smarriti non hanno ritrovato la Guida, il
bambino si offre di condurli verso la loro meta,
che sa riconoscere e trovare. Con un successo in “Non era lunga ancor la nostra via
una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 un di qua dal sonno, quand’io vidi un foco
personaggio si accorge che c’è qualcosa di strano ch’emisperio di tenebre vincia.
nei modi della giovane anima, e che non sembra
voler raggiungere davvero il rifugio degli spiriti Di lungi n’eravamo ancora un poco,
magni. Se viene scoperta e interrogata a riguar- ma non sì ch’io non discernessi in parte
do, svanisce rapida nella nebbia con un sospiro. ch’orrevol gente possedea quel loco.”
Il vero scopo dell’infante è quello di attirare la
Brigata in uno spiazzo vuoto lontano dal Ca- Dante Alighieri
stello e far nutrire della Speranza dei Viaggia- Inferno, Canto IV, 67-72
tori i suoi simili, anime non battezzate, corrotte
dall’infernale delusione, dal desiderio e dall’in-
vidia nei confronti dei patriarchi biblici, che soli
hanno potuto lasciare questo luogo: i personag-
D opo l’eventuale scontro con le affamate e la-
mentose anime corrotte, gli Smarriti scor-
gono un emisfero di luce che da solo vince le te-
gi si trovano all’improvviso accerchiati da un nebre e la nebbia. Si tratta di un gruppo di spiriti
turbine di nebbie urlanti che producono ogni magni simili alla Guida, ciascuno dei quali ha in
round gli effetti del Lamento degli Infranti. mano una fiaccola, ed è venuto in avanscoperta
proprio per accogliere l’arrivo dei viaggiatori e il
Lamento degli Infranti. Il lamento degli in- ritorno dello spirito che li conduce, la cui fiac-
franti è un ammasso informe di anime lamen- cola nel frattempo si è definitivamente spenta.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Tuttavia, al contrario di quanto accaduto per diritta via...” e lanciano loro le proprie antiche
Dante, gli spiriti magni non sono per nulla con- benedizioni. Ogni personaggio che riceva la be-
vinti ad ammettere gli Smarriti nel Nobile Ca- nedizione degli spiriti magni ottiene resistenza
stello. Ciò potrebbe accadere per vari motivi: ai danni necrotici fino a quando non completa
l’eventuale presenza di Ipazia, malebranche o un riposo lungo.
angeli ignavi nel gruppo, che non hanno diritto
a entrare, ma anche la stessa natura e il pecca- In caso di fallimento, gli spiriti magni si fanno
to pendente dei Viaggiatori. Dopotutto essi non seri in volto e voltano loro le spalle allontanan-
sono spiriti magni, né saggi o poeti come Dan- dosi, sparendo tra le spire della bruma assieme
te, ma corporei, forse battezzati, ancora in vita, alla Guida. I Viaggiatori devono attraversare il
carichi di peccati diversi, e non supportati dalla Labirinto di Nebbia senza benedizione e senza
Provvidenza. Anzi, alla maggior parte di loro il fiaccola.
vero scopo del viaggio degli Smarriti e dell’inten-
to della loro Guida non è affatto chiaro: perché In tutti i casi, i personaggi devono attraversa-
la Guida ha condotto costoro fino al Nobile Ca- re il Labirinto di Nebbia del Limbo (vedi mappa
stello prelevandoli dalla Selva Oscura? Chi l’ha labirinto). Se la Brigata attraversa il labirinto
mandata? Che diritto hanno a compiere cotal senza la fiaccola, in caso i Viaggiatori periscano
viaggio? si rigenerano comunque all’ingresso del Nobile
A questo punto, di fronte al giudizio di quei po- Castello.
eti, savi, eroi e filosofi del passato, la Guida sa di
non poter parlamentare per il gruppo, anzi, se
parlasse adesso, i suoi segreti sarebbero svelati
anzitempo. La Guida prende dunque tempo e
I l Labirinto di Nebbia del Limbo
Il Labirinto di Nebbia del Limbo è sud-
diviso in tre cerchi concentrici, collega-
promette ulteriori spiegazioni “dinanzi alla Di- ti tra loro da diversi punti di ingresso e
vina Fiamma”, quando tutti saranno arrivati al uscita che cambiano la propria posizione
cospetto del sacro fuoco della fede che arde nel e interazione in base ai movimenti dei tre
cuore del Nobile Castello. cerchi, così come indicato di seguito.
Sono a questo punto gli Smarriti stessi a dover Cerchio Esterno. Il cerchio esterno ruota di
convincere il drappello di saggi della bontà delle 90° in senso orario ogni volta che gli Smar-
proprie intenzioni, e chiedere di poter accedere riti lo lasciano attraversando uno dei suoi
al loro rifugio. passaggi verso il cerchio interno.
Per convincere gli spiriti magni a lasciar loro Cerchio Interno. Il cerchio interno ruota di
proseguire il viaggio, i personaggi devono supe- 45° in senso orario ogni volta che gli Smar-
rare una prova di Carisma (Persuasione) con CD riti lo lasciano attraversando uno dei suoi
16. Ogni angelo ignavo e malebranche presente passaggi verso il cerchio esterno o verso il
effettua la prova con svantaggio. Se vi sono nel centro.
gruppo degli spiriti magni, invece, effettuano la Centro. Il centro del labirinto rimane im-
prova disponendo di vantaggio. mobile.
In caso di successo, gli spiriti magni donano ai Incontri. Ogni volta che la Brigata lascia
Viaggiatori una delle fiaccole (che va vincolata a una sezione del Labirinto di Nebbia, la Gui-
sé: vedi pag. 170) e accordano loro il tentativo di da tira 1d10 e consulta la tabella “Eventi e
raggiungere le mura del Nobile Castello attraver- Incontri nel Primo Cerchio (Limbo)” per de-
so il Labirinto di Nebbia. Li avvisano inoltre che terminare la natura dell’incontro.
“il labirinto è sì vivo e mutevole, ma i suoi movi-
menti non portano allo smarrimento, bensì sulla

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Conclusione
C on o senza la scorta della Guida, gli Smarriti
escono finalmente dal tetro abbraccio della
bruma per ritrovarsi sulle sponde di un corso
delle fiaccole, i Viaggiatori possono varcare le
porte e così giungere alla parte superiore del
castello camminando su erba verde e fresca. Se
d’acqua cristallino, attorno a cui la caligine fi- vi erano stati dei dissapori con gli spiriti magni,
nalmente si dirada. Dalla parte opposta appa- questi vengono ora abbandonati, e la Guida fi-
iono i sette cerchi di alte mura che circondano, nalmente si appresta a spiegare la natura del
concentrici, il colle sulla cui sommità svetta il Falò e delle fiaccole viste finora, e a rivelare agli
Falò che vince le tenebre. Davanti alle porte di Smarriti perché essi sono chiamati a questo in-
questo nobile castello si radunano e aspettano credibile viaggio.
gli spiriti magni, anche se i Viaggiatori avevano I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla
traversato il Labirinto di Nebbia da soli. Cam- fine di questo canto.
minando sulle acque grazie alla Divina Fiamma

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Canto V – La Fiamma C on questo canto dovrebbe concluder-

degli Spiriti Magni


si la maggior parte delle spiegazioni e
degli aspetti tutoriali della campagna. È
infatti in questo momento che i giocato-
ri possono apprendere gli ultimi dettagli
sulle facoltà della Divina Fiamma e sugli

C
anto quinto, nel quale gli Smarriti si ritro- Artefatti Infernali. Persino il segreto della
vano nel cuore del Castello degli Spiriti Ma- Guida viene rivelato – non potrebbe essere
gni e quivi è loro disvelato il segreto della altrimenti, di fronte alla fiamma della ve-
lor Guida, e forgiata la lanterna che di allora in- rità divina – e i Viaggiatori prendono co-
nanzi rischiarerà il proprio cammino. scienza di tutti i dettagli che li attendono
nel corso del loro Viaggio.

Trattazione per la Guida


La sosta nel Nobile Castello può durare
tutto il tempo che si vuole, ed è qui che i
giocatori possono anche apprendere, se

A prescindere da come abbiano affrontato e


vissuto le vicende del Canto IV, i Viaggiatori
si trovano adesso nel cuore del Primo Cerchio,
lo desiderano, tutti i dettagli dei prossimi
otto cerchi, ovvero le informazioni conte-
nute in Inferno – Dante’s Guide to Hell.
Hell.
al sicuro dentro il Castello degli Spiriti Magni.

Proemio per i Viaggiatori


Lasciatisi alle spalle le nebbie dense e le anime
lamentose del Limbo, gli Smarriti si trovano al
centro di una cittadella composta da sette cin-
te murarie concentriche, in una corte allestita
come un giardino, coperto di erba verde e rigo-
gliosa, e con al centro un enorme Falò. Questo
D opo esservi lasciati alle spalle l’Acheron-
te, avete attraversato le fitte e angoscianti
nebbie del Primo Cerchio, lacerate da inquie-
rogo incessante e inesauribile è un dono del tanti lamenti, umbratili apparizioni e dolori
Paradiso elargito dal Signore a tali spiriti par- dissennanti. Prima che vi possiate smarrire nel
ticolarmente degni, e serve a creare un angolo cuore del Limbo, uno stuolo di spiriti magni vi
protetto dalla nebbia e dalle tenebre, seppure ha raggiunto, ciascuno portando in mano una
all’interno dell’Inferno. Qui, tutti gli spiriti ma- fiaccola del tutto simile a quella retta dalla vo-
gni gettano le loro fiaccole accese della Divina stra Guida. Dopo aver superato la diffidenza e il
Fiamma e si voltano finalmente a guardare te e i giudizio di questo corteo di saggi, attraversate
tuoi Viaggiatori, aspettandosi delle spiegazioni. le tenebrose brume del Limbo ed entrate nel loro
Nobile Castello, ascendendo fino alla cima della
È arrivato per te il momento delle rivelazioni! cittadella dove arde il grande Falò della Divina
Fiamma, da cui tutte le fiaccole viste finora son
state accese. Qui siete circondati da una sorta
di simposio degli spiriti magni, poeti, filosofi e
condottieri, che sembrano in attesa di quanto
sta per avvenire.

Un istante dopo, la Guida avanza tra di essi e


inizia a parlare.

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Stanza I – La Verità nulla


possibile viatico di futura redenzione, e dunque
per tutti il gioco vale la candela: dopotutto, qual

Menzogna Frodi 
è l’alternativa?

“Così andammo infino a la lumera,


Stanza II – Di Dedalo ora sia
Mostrata l’Arte 
parlando cose che ’l tacere è bello,
sì com’era ’l parlar colà dov’era.

Venimmo al piè d’un nobile castello, “Maggior paura non credo che fosse
sette volte cerchiato d’alte mura, quando Fetonte abbandonò gli freni,
difeso intorno d’un bel fiumicello. per che il Ciel, come appar ancor, si cosse;

Questo passammo come terra dura; né quando Icaro misero le reni


per sette porte intrai con questi savi: sentì spennar per la scaldata cera,
giugnemmo in prato di fresca verdura.” gridando il padre a lui:«Mala via tieni!»;

Dante Alighieri che fu la mia, quando vidi, ch’io era


Inferno, Canto IV, 103-111 nell’aer d’ogni parte, e vidi spenta
ogni veduta, fuor che della fiera.”

L a Guida si avvicina finalmente agli Smarri-


ti e si presenta. Non è più possibile tacere,
non di fronte alla Divina Fiamma, il suo grande


Dante Alighieri
Inferno, Canto XVII, 106-114
segreto. E d’altra parte, ormai è troppo tardi per
ogni ripensamento e recriminazione.
La Guida racconta a spiriti magni e Viaggiatori
il proprio segreto e mostra la sua vera identità,
R imane tuttavia un problema: gli Smarriti
hanno bisogno della Divina Fiamma per
scendere attraverso l’Inferno, ma la fiaccola non
rivelando il suo scopo celato (vedi pag. 62). potrebbe mai bruciare abbastanza a lungo né
resistere alla bufera del Secondo Cerchio e men
Dopo tutta la spiegazione, gli Smarriti potreb- che meno al gelo del Cocito. Questo non è dovu-
bero essere furiosi, delusi o riottosi, ma non to a un limite della sua natura divina, ma per
c’è molto ormai da fare, e inoltre l’ira – anche il legno su cui arde, la cui durata è transitoria
all’Inferno – rimane un peccato grave… come tutte le cose infere e terrene.
Giunti ormai così addentro all’Inferno, non vi L’unica soluzione che la Guida ha escogitato è
è altra possibilità di uscirne se non seguendo il quella di mettere la Divina Fiamma direttamen-
cammino e le istruzioni della Guida, che si offre te in una lanterna, un artefatto chiuso e sigilla-
nuovamente di fare da garante a tutti i Viaggia- to, che le permetta di durare per tutto il Viaggio
tori e di scortarli fino al Cocito, dove si trovano ed essere facilmente maneggiata.
Lucifero e l’unica via di uscita. Vi è uno solo qui tra gli spiriti magni a poter rea-
Anche le possibilità di uscire dall’Inferno per la lizzare tale meraviglia: il grande artiere Dedalo,
natural burella, per angeli ignavi, malebranche che tuttavia non esercita da tempo infinito.
e spiriti magni che non siano espressamente Per prima cosa va dunque convinto Dedalo a
autorizzati dal Signore, è praticamente impos- creare l’artefatto, costruendo con lui una forgia
sibile. Tuttavia, giungere fin laggiù e fronteggia- e raccogliendo tutta la legna a disposizione da-
re Lucifero, rinnegandolo definitivamente, è un gli alberi che allietano il Castello, grazie ai quali

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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si mantiene acceso il Falò e da cui si ricavano le gliarlo – anche qualora dovessero avere in qual-
fiaccole. che modo fallito, facendosi sfuggire Icaro.
Dedalo va convinto con una promessa di confor-

Stanza III – Le Tre Costole 


to verso l’anima di suo figlio Icaro, che si trova
intrappolato tra le spire del Labirinto delle Neb-
bie del Limbo. Per risolvere questo primo incari-
co, i Viaggiatori devono tornare indietro, oltre il “I’ vidi Eletra con molti compagni,
fiume che circonda il Castello, lasciandosi nuo- tra ’ quai conobbi Ettòr ed Enea,
vamente inghiottire dalle nebbie per rientrare Cesare armato con li occhi grifagni.
nel Labirinto. Se non ne hanno già affrontati in
precedenza, è possibile impiegare le situazioni Vidi Cammilla e la Pantasilea;
presentate nella tabella “Eventi e Incontri nel da l’altra parte vidi ’l re Latino
Primo Cerchio (Limbo)” a pag. 96. che con Lavina sua figlia sedea.
La Guida non li accompagnerà, ma uno dei Viag-
giatori può vincolarsi (vedi pag. 170) e portare Vidi quel Bruto che cacciò Tarquino,
con sé una fiaccola, concessa loro dagli spiriti Lucrezia, Iulia, Marzïa e Corniglia;
magni. Una volta dentro, è possibile incontrare e solo, in parte, vidi ’l Saladino.”
Icaro nei tempi e nelle modalità ritenute miglio-
ri, per esempio al centro del Labirinto stesso. Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 121-129
Come Ipazia in precedenza, Icaro è spaventato, e
sembra assente e disperato. Ogni tanto chiama
il padre Dedalo e tenta di sfuggire ai Viaggiatori
se avvicinato. Con un successo in una prova di
U na volta convinto Dedalo, ciascun membro
della Brigata deve contribuire alla realizza-
zione dell’artefatto.
Carisma (Persuasione) con CD 15 Icaro si calma Dedalo infatti afferma che per creare la lanterna
e presta ascolto ai personaggi. Donare a Icaro è necessario trovare un qualche tipo di metallo,
1 Scintilla di Speranza o lanciare un incantesi- che sia diverso da quello effimero e terreno con
mo di calmare emozioni ha lo stesso effetto, e i cui è stato eretto il Castello.
Viaggiatori possono offrirgli conforto così come La Guida ha un’idea, se alla Brigata non ne ven-
richiesto da Dedalo. Volendo, gli Smarriti pos- gono altre in mente, e fa parte del complesso
sono anche creare un legame con lui e renderlo piano che sta escogitando da tempo. Un modo
parte delle proprie Cronache Infernali. di procurarsi dell’oro, e in quantità sufficienti,
Se calmato e aiutato a uscire dal Labirinto, Icaro sarebbe quello di ottenerlo dagli spiriti magni
ringrazia i personaggi piangendo e gettando- presenti nel Nobile Castello. Tuttavia, le dora-
si in ginocchio ai loro piedi. Le lacrime di Icaro te corone che indossano sono apparentemente
però sono molto strane, sono... di cera. Il ragaz- parte dell’essenza stessa di tali spiriti, e nessuno
zo le raccoglie tra le proprie mani e le modella di essi se ne potrebbe separare, neanche volendo.
creando un piccolo paio d’ali, un vero e proprio Tuttavia, per riguardo all’atto di creazione divina
artefatto a disposizione dei Viaggiatori (Lacrime di Eva, la madre dell’umanità, a quanto pare l’ul-
di Cera, vedi pag. 175)! tima costola dorata degli spiriti magni può essere
Una volta di ritorno al Castello, i Viaggiatori po- strappata dal loro torace senza provocarne la di-
tranno comunicare a Dedalo la riuscita o meno struzione. Per realizzare la lanterna dovrebbe ba-
nel compito affidatogli. Lo spirito si accontenta stare l’equivalente di tre costole d’oro. Ovviamente,
anche solo di un tentativo da parte della Brigata un dono del genere, tanto doloroso da effettuare,
– purché non cerchino di mentirgli o di imbro- richiede qualcosa di molto prezioso in cambio.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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La Guida spiega che lei non potrebbe partecipare 14 o Carisma (Inganno) con CD 18 per ciascun
alla donazione anche volendo... qualora dovesse “volontario”, i Viaggiatori possono trovare altri
perire nel Viaggio, la lanterna si disgregherebbe: spiriti magni disposti a cedere loro una delle
è necessario utilizzare le costole d’oro di spiriti proprie costole dorate, in cambio di missioni da
magni che non si allontanano mai dal proprio svolgere o promesse da mantenere, o di 1 Scintil-
Nobile Castello. la di Speranza ciascuno.
Dedalo stesso potrebbe essere uno di questi: se Una volta ottenuto l’oro necessario e aver con-
la Brigata gli ha riportato Icaro sano e salvo, è vinto Dedalo, il lavoro di forgiatura della lanter-
ben disposto a cedere la propria come compenso na occupa un lasso di tempo trascurabile.
aggiuntivo per la prova riuscita (ma non lascia Alla fine, l’artefatto è creato e Dedalo stesso vi
che Icaro faccia lo stesso). immette dentro una vampa di Divina Fiamma,
Lanciandosi in discorsi accorati, con un succes- che inizia ad ardere inesausta, nonostante la
so in una prova di Carisma (Persuasione) con CD lampada sia chiusa su tutti i lati.

I l Favore degli Spiriti


Per concedere una propria costola d’oro, ciascuno degli spiriti magni pretende un favore, che
consiste sempre nella medesima richiesta: trovare un loro congiunto in un altro punto dell’Infer-
no e consegnargli un saluto, o un messaggio di conforto.
Il conforto che si può portare alle anime designate è che un giorno, alla Fine dei Tempi, sarà
ancora possibile per alcuni la salvezza, così come un tempo venne il Signore in questo abisso, e
portò molti in salvo nonostante non fossero meritevoli.
Il tipo o la natura del favore che ogni spirito magno chiede per sé rimane a discrezione e fantasia
della Guida. Qui di seguito sono illustrati alcuni esempi e spunti:
Gaio Giulio Cesare. Il grande imperatore romano potrebbe chiedere ai Viaggiatori di assicurarsi
che suo figlio Bruto e Cassio, che lo tradirono in vita e ora si trovano nel Nono Cerchio, sappiano
che lui li ha perdonati, o viceversa che non lo ha mai fatto, oppure che ha perdonato il figlio ma
non Cassio, e così via. In questo caso la Guida può decidere arbitrariamente la posizione di Cesa-
re riguardo le due anime che i personaggi incontreranno nel Cocito, più avanti, e di conseguenza
il tipo di promessa da richiedere ai Viaggiatori.
Quinto Orazio Flacco. Il poeta latino da sempre si domanda come sia possibile che Mecenate,
l’amico accanto al quale si fece seppellire, non si trovi nel Limbo. Potrebbe chiedere ai perso-
naggi di scoprire se Mecenate si trovi all’Inferno e, in tal caso, di portargli un saluto e un po’ di
conforto da parte del suo grande amico Orazio. La Guida può far sì che Mecenate si trovi perso
da secoli nel Labirinto di Nebbia, piuttosto che semplicemente giaccia sospirando tra le innume-
revoli anime del Limbo raccolte fuori dalle mura del Castello, in balia di un turbine spettrale, o
prigioniero di qualche diavolo, piuttosto che punito in qualche diverso girone dell’Inferno, ecc.
Omero. Il leggendario autore greco racconta contrito di come sia dispiaciuto nel sapere che
Ulisse, eroe di cui ha raccontato le gesta, arde nell’Ottavo Cerchio. Omero potrebbe chiedere ai
personaggi di raggiungere il figlio di Laerte nelle Malebolge per portargli parole di conforto da
parte di colui che ne narrò le gesta rendendolo immortale.
Cronaca Infernale. Nel Castello del Limbo potrebbe esistere uno spirito magno che sia partico-
larmente familiare a uno degli Smarriti, e potrebbe – una volta riconosciuto – offrire la propria
costola in cambio di un favore.

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Stanza IV – Il Campione
A quella luce divina, l’oro lubrico e terreno delle
ossa degli spiriti magni sublima e si tramuta in

dei Falsi Dèi 


un metallo più puro e celestiale, simile nell’a-
spetto a platino o argento.
Questa visione è ancora una volta un simbolo di
Speranza: anche le Dolorose Genti, se ammesse “Io non posso ritrar di tutti appieno,
una volta per tutte al cospetto del Signore, ver- Però che sì mi caccia il lungo tema,
ranno graziate dei loro peccati e potranno subli- Che molte volte al fatto il dir vien meno.
mare in anime beate.
Tutti i Viaggiatori presenti a questa scena ot- La sesta compagnia in duo si scema:
tengono 1 Barlume di Speranza, come segno del- Per altra via mi mena il savio duca
la benedizione divina sul vero avvio del proprio Fuor della queta nell’aura che trema:
Viaggio.
E vengo in parte, ove non è che luca”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 145-151

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U na volta che Dedalo ha consegnato la Lan-


terna della Divina Fiamma alla Guida, la Bri-
gata può rimettersi in viaggio.
Ettore infatti non vede l’ora di impossessarsi
della lanterna per attraversare l’Inferno e vendi-
carsi del Signore che lo ha relegato lì nonostan-
Lasciare la quiete, la luce e la pace del Nobile te le sue virtuose ed epiche gesta. Non appena
Castello non è cosa da poco e, una volta varca- raggiunge gli Smarriti, il campione dei falsi dèi
ta la settima porta e attraversato il fiume che attacca furiosamente, con la potenza e la preci-
circonda il colle, la nebbia e i sospiri tornano a sione mostrate in vita; non ha alcuna intenzione
circondare i Viaggiatori. Questa volta, però, la di condividere il Viaggio con gli Smarriti e prefe-
luce della lanterna è ben più forte e luminosa di risce toglierli di mezzo subito.
quella che proiettava la fiaccola, e la bruma non

Conclusione
sembra avere la forza di raccogliervisi attorno
con la stessa densità mostrata all’andata.
Dopo alcuni minuti, però, accade qualcosa. Con
un successo in una prova di Saggezza (Percezio-
ne) con CD 14 i personaggi possono accorgersi
che una creatura umanoide di grandi dimensio-
U na volta sconfitto, Ettore scompare dissol-
vendosi in bianca cenere. Il suo ultimo gesto
ne ha decretato la dannazione, e adesso egli si
ni sta avvicinandosi a loro, alle spalle. riformerà, in sembiante di comune dannato, tra
L’inseguitore è lo spirito magno Ettore (campio- i violenti del Quinto Cerchio, avendo perso per
ne dei falsi dèi) e si presenta alto oltre dieci pie- propria scelta la condizione di spirito magno.
di, con un corpo massiccio e scolpito nel marmo Ettore lascia tuttavia cadere al suolo il grande
di cui sembra esser fatto; regge un grande scudo elmo dorato che indossava, un Emblema Infer-
nella mano sinistra e impugna una lunga lancia nale che adesso non gli appartiene più e può
nella destra, entrambi dorati e magnifici al pari diventare un artefatto infernale a disposizione
dell’elmo che indossa. dei Viaggiatori (Elmo di Ettore, vedi pag. 173). Se
Purtroppo, come gli spiriti magni sono ancora lo desidera, uno dei Viaggiatori può prenderlo e
ammessi alla possibilità della redenzione alla vincolarsi a esso.
Fine dei Tempi, essi sono altresì esposti alla di- Successivamente, la Brigata marcia verso il Se-
sperazione e all’errore. condo Cerchio.
I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla
fine di questo canto.

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Canto VI – Contra colui


per alleviare la condanna che pende sul proprio
capo, tramite un accordo da prendere con il fra-

che orribilmente ringhia


tello, anche lui defunto e in fila da qualche parte
lungo la colonna. Comunque vogliate procedere,
se la Brigata assolve agli accordi, Calcagnaccio
mantiene la parola e vi conduce rapidamente
nel Secondo Cerchio. Qui, però, le difficoltà sa-

C
anto Sesto, ove si tratta dell’orrendo Mi- ranno appena cominciate: Minosse, infatti, si ri-
nosse, che tutte le Dolorose Genti guata e fiuterà di cedervi il passo, e scatenerà il proprio
giudica avvinghiandole con la coda, e del inflessibile giudizio su voi tutti.
tragico destino che gli Smarriti attende.

I n questo Canto, l’ultimo previsto ori-


ginariamente nella campagna di gioco

Trattazione per la Guida


di Inferno
Inferno,, i giocatori imparano l’ultima
lezione a loro destinata, che servirà da al-
lora in poi per il resto del loro cammino. Il

I l Castello degli Spiriti Magni è ormai lontano


e il Viaggio prosegue in direzione dell’abis-
so che tutto ingoia. L’oscurità dell’Inferno – che
viaggio di Dante non è il proprio: il vate era
guidato dalla Provvidenza Divina e il suo
cammino di redenzione voluto dalle Tre
per un poco era tenuta lontana dalla luce del Donne del paradiso, la sua Guida aveva un
grande Falò – si manifesta ancora una volta in- mandato celeste ineluttabile e, in caso di
nanzi a voi, circondandovi inesorabile come una necessità, angeli e terremoti sono sempre
densa cappa di tenebra, ma per fortuna ora reg- pronti a intervenire.
gi la Lanterna della Divina Fiamma, che rischiara Questo Viaggio invece è clandestino, volu-
il cammino e getta il suo chiarore su quei pae- to solo dalla Guida per i suoi scopi, e privo
saggi morti. di autorizzazione divina. Da adesso in poi,
Raggiunta l’area antecedente la porta che con- ogni cosa può accadere...
duce al Secondo Cerchio e alla sede di Minosse, Infine, se ancora non è stato reso noto nei
il giudice guardiano che sentenzia il peccato per Canti precedenti, questo Canto è l’ideale
cui ogni dannato verrà per l’eternità punito, vi per apprendere cosa sono le Cronache In-
renderete conto che il numero delle anime in fernali e come usarle, e come prendere e
attesa di attraversare l’arco, confessare i propri vincolare a sé gli Artefatti Infernali.
peccati, esser giudicate e dunque subire la pro-

Proemio per gli Smarriti


pria pena, è infinito.
Per superare tale rallentamento incalcolabile,
i Viaggiatori possono solamente assecondare
un diavolo custode di nome Calcagnaccio, che
propone loro un compito ingrato, in cambio
dell’essere scortati in men che non si dica al co-
D opo esservi lasciati alle spalle il Castello del
Limbo e gli spiriti magni, riprendete il vo-
stro difficoltoso cammino nell’aspre terre infer-
spetto di Minosse. nali, verso l’orlo del Primo Cerchio e il passaggio
I Viaggiatori che accettano l’incarico devono che conduce al successivo. Poco dopo, tuttavia,
dunque occuparsi di ritrovare Ricciardino de’ vi ritrovate davanti una fiumana di anime dan-
Pazzi, un’anima dannata che continua a sfuggi- nate, che si accalca lamentosa in una colonna di
re alla fila e al giudizio eterno. Una volta scova- disperati di cui non si scorge la fine.
to il dannato, questi a sua volta chiederà aiuto

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Stanza I – Verso il La quantità dei dannati destinata a varcarlo

Secondo Cerchio
è tanto grande che questa folla immensa pare
ferma in attesa, o compie un passo in avan-
ti ogni cento battiti del cuore degli Smarriti,
“Dico che quando l’anima mal nata unico segnale del tempo che passa.
li vien dinanzi, tutta si confessa; A peggiorare le cose, si aggiunge la presenza
e quel conoscitor de le peccata tutto intorno di una moltitudine di diavoli
armati e male intenzionati, che pungolano le
vede qual loco d’inferno è da essa; Genti Dolorose e le tengono in fila come ar-
cignesi con la coda tante volte menti diretti al mattatoio, impedendo che gli
quantunque gradi vuol che giù sia messa. Smarriti possano allontanarsi o aggirare la
fila.
Sempre dinanzi a lui ne stanno molte:
vanno a vicenda ciascuna al giudizio,
dicono e odono e poi son giù volte.” È evidente sin da subito che i Viaggiatori do-
vranno attendere qui per ere interminabili, e
Dante Alighieri difficilmente potranno superare la fila senza pri-
Inferno, Canto V, 7-15 ma o poi destare l’attenzione di uno dei diavoli
preposti al passaggio.

M entre il Nobile Castello diviene un distante


ricordo nelle menti stanche dei Viaggia-
tori, la conformazione dell’Inferno muta molte-
Tuttavia, se non vogliono attendere il proprio
turno all’infinito, il libero arbitrio permette loro
di avanzare in più modi, o quantomeno di fare
plici volte attorno a loro, celata dal nero velo di un tentativo. La Guida può proporre per esem-
quel cielo senza stelle che come un alito di tene- pio di chiedere ai diavoli custodi di poter pas-
bra sembra braccarli da quando hanno lasciato sare avanti, ricordando però che si tratta di in-
la florida oasi degli spiriti magni. telligenze malevole e ostili a concedere qualsiasi
La Guida, che regge ora la Lanterna, esorta i favore a chicchessia, e che sarà dunque necessa-
Viaggiatori ad affrettare il passo, a non lasciarsi rio proporre qualcosa in cambio.
intimorire da quei gemiti e lamenti che sempre Altrimenti, questa cengia del Primo Cerchio
più alti montano oltre il buio orizzonte, poiché presenta ruderi senza tempo e conformazio-
essi indicano invero l’avvicinarsi della prossima ni rocciose che permettono di procedere senza
meta. L’arco che conduce al Secondo Cerchio farsi notare dai diavoli, superando una prova di
dell’Inferno, infatti, li attende ormai a poca di- Destrezza (Furtività) con CD 20. In caso di suc-
stanza. cesso, i personaggi riescono ad avanzare abba-
stanza da giungere in vista dell’enorme porta.
Se sulle sponde d’Acheronte i dannati in at- È da queste parti che avanza lentamente anche
tesa di traghettare erano sembrati una mol- l’anima di Uccione de’ Pazzi (vedi Stanza III).
titudine incalcolabile, le limitate menti degli
Smarriti devono ora ingegnarsi per rinnovare Avanti al culmine di tanta massa di spiriti
il concetto di infinito una volta di più, poiché tormentati si trova un arco scavato nel ter-
qui, in attesa di varcare la soglia tra Primo e reno, come l’accesso di una miniera o di una
Secondo Cerchio, vi è una così vasta fiumana galleria, tanto grande da permettere il pas-
di anime perdute che la vista d’un falco non saggio degli eserciti di Annibale, Serse o Ales-
potrebbe scorgerne i limiti o la meta. sandro Magno, con tanto di elefanti.

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Calcagnaccio è esile e ossuto, ciò nonostante
È questo l’unico percorso che permette di la sua presenza e le sue vuote orbite diaboliche
passare dal Primo al Secondo Cerchio senza sarebbero in grado di incutere timore alla mag-
patimenti, e i dannati non hanno poi alcuna gior parte delle creature. Calcagnaccio chiede ai
fretta di varcarlo, ben sapendo cosa avverrà Viaggiatori cosa siano, il motivo della presenza
di loro subito dopo. Solo le sferze e i pungoli nei pressi del passaggio al Secondo Cerchio, ac-
dei diavoli li tengono in riga e li spingono – compagnati da uno spirito magno del Limbo, e
seppur lentamente – ad avanzare. qualsiasi altra cosa possa incuriosirlo. Una volta
compresa la natura del loro Viaggio, il diavolo si
Sfortunatamente, da qui in poi il terreno si fa fa per un attimo platealmente pensieroso, dopo-
privo di qualsivoglia nascondiglio e, se voglio- diché comunica alla Brigata che superare la fila
no procedere oltre, gli Smarriti devono farlo in è impossibile e che l’unico modo di raggiungere
campo aperto, sotto gli sguardi vigili dei diavoli Minosse tutti interi è attendere il proprio turno,
alati. così come fan tutti coloro che piombano all’In-
In alternativa, i Viaggiatori possono anche farsi ferno. Dopo un momento, che Calcagnaccio si
strada verso la porta con la forza, combattendo prende per godere dello sconforto o della stizza
con i diavoli custodi che gli si parano davan- dei Viaggiatori mentre finge di allontanarsi, il
ti per far loro rispettare la fila. In questo caso,
l’eventuale combattimento attira un numero
sempre maggiore di diavoli, che continuano a
sopraggiungere fino al soccombere degli Smar-
I nterpretare un diavolo
I diavoli dell’Inferno non sono tenebro-
se entità metafisiche, né astratte incarna-
riti o alla loro resa, per poi tornare indietro al zioni del male o di concetti teologici, bensì
proprio posto. spietati aguzzini terreni che ricordano da
una parte birri e carnefici delle città comu-
Un’ultima alternativa potrebbe sembrare quella nali, dall’altra maschere contadine e urba-
di evitare il varco e la galleria che collega i due ne, tipiche dei carnevali rurali e della com-
cerchi, e scendere lungo la parete del Limbo, che media dell’arte. Dante ce li raffigura come
si trova poco oltre l’ingresso della galleria e non personaggi grotteschi e caricaturali, a vol-
è assiepata dai dannati. È tuttavia una pessima te burocrati fastidiosi, altre volte sbruffo-
idea. Percorrere verso il basso quel burrone alto ni supponenti, crudeli idioti o pretenziosi
miglia è un’impresa impossibile, e cadere o get- carcerieri. La Guida dovrebbe interpretar-
tarsi di sotto provoca la morte certa di qualsia- li accentuando i loro caratteri eccessivi e
si personaggio. Perfino la Lanterna della Divina plateali, come fossero teatranti dalla ma-
Fiamma potrebbe danneggiarsi e la fiamma al schera nera che disturbano la folla a una
suo interno si disperderebbe. La Guida non se- sacra rappresentazione, o pastori travesti-
guirà i personaggi in alcun modo in questa stra- ti da caproni e spiriti della natura durante
tegia. una processione. Smorfie, versacci, ghigni
e risate sguaiate sono perfette per rappre-
Se i Viaggiatori attendono in fila, vengono indi- sentarli, per giungere poi a ringhi e grida
viduati, richiamano l’attenzione di un diavolo o durante le battaglie, mormorii di soddi-
raggiungono con successo l’area in cui non è più sfazione accompagnati da sfregamento di
possibile procedere furtivamente, un diavolo mani quando si giunge a trattare, lamenti
custode di nome Calcagnaccio li nota, e si av- e alte strida quando dovessero essere in-
vicina incuriosito dalla di lor natura così diversa gannati e scherniti dai personaggi.
da quella dei dannati.

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diavolo si volta di nuovo verso gli Smarriti, co-
municando loro che in effetti un altro modo ci
sarebbe; Calcagnaccio ha bisogno infatti di un
R icciardino e Uccione de’ Pazzi
Ricciardino de’ Pazzi, alto, magro e
con gli occhi sfuggenti anche da morto,
favore, in cambio del quale si dice disposto ad è stato in vita un furbo di tre cotte, un
aiutare personalmente gli Smarriti a superare la truffatore, un ladro e un profittatore, che
galleria, senza dover attendere assieme ai dan- affermava di essere in grado di imbroglia-
nati, e senza indisporre il resto dei diavoli. re anche il diavolo. Le cose dopo la morte
C’è un’anima, lo spirito peccatore di un certo non sono andate esattamente così, e ora si
Ricciardino de’ Pazzi, che continua a evitare di trova all’Inferno, dove sarà destinato alle
mettersi in colonna e si tiene a distanza, nascon- Malebolge e ai Fraudolenti. Nonostante
dendosi nelle devastazioni tra il Nobile Castello questo, l’innata furbizia lo porta a cercare
e la fiumana di anime destinata a Minosse. In di evitare la propria pena il più possibile,
un primo momento Calcagnaccio aveva deciso tirando a perdere tempo tra il Primo e il
di lasciarlo perdere, che tanto prima o poi tutte Secondo Cerchio. Inoltre, la sua volontà di
l’anime tornano in fila, a causa dell’innata spin- salvarsi è legata anche al destino del fra-
ta che li porta a incolonnarsi così da ricevere tello, dal quale spera di venire perdonato
udienza e giudizio da Minosse, ma visto che gli per gli imbrogli fatti in vita.
Smarriti possono andarsene in giro a loro pia- Uccione de’ Pazzi appare dopo la morte
cimento, chiede loro di trovarlo e riportarglielo. come un giovane uomo corpulento dalla

Stanza II – Due Anime Mal Nate


folta barba scura. Il portamento da mer-
cante e affarista cozza con l’aria svampita,
che gli ha causato in vita diverse truffe or-
“Vero è che ’n su la proda mi trovai dite ai propri danni da parte del fratello.
de la valle d’abisso dolorosa Uccione, morto effettivamente cinque
che ’ntrono accoglie d’infiniti guai. anni dopo il fratello, è adesso in fila per
raggiungere Minosse, non vuole sapere
Oscura e profonda era e nebulosa nulla di Ricciardino e non vede l’ora di di-
tanto che, per ficcar lo viso a fondo, rigersi tra i Golosi, dove è sicuro di venire
io non vi discernea alcuna cosa.” destinato. Entrambi i fratelli sono dei per-
sonaggi perfetti per suggerire ai giocatori
Dante Alighieri la possibilità di creare un legame con essi
Inferno, Canto IV, 7-12 e sbloccare una Cronaca Infernale (vedi
Cronache Infernali a pag. 54). Anche qui,

S e i personaggi accettano la proposta di Cal-


cagnaccio, possono incamminarsi verso i
crepacci in cerca dell’anima di Ricciardino de’
come con Ipazia in precedenza, la Guida
può riservarsi la possibilità di reinterpre-
tare parzialmente o completamente i due
Pazzi, detto l’Infame. spiriti Familiari.
Se un personaggio supera una prova di Intel-
ligenza (Indagare) o Saggezza (Sopravviven- L’unico modo di trovare lo spirito fuggitivo è
za) con CD 10, scopre o trova ancora una volta dunque procedere per tentativi, esplorando le
conferma che non è possibile scovare le tracce rovine e i burroni che si estendono nella landa
del passaggio di un’anima dannata all’Inferno, desolata tra il Castello degli Spiriti Magni e la
dato che le dolorose genti non hanno un corpo cengia del Primo Cerchio.
concreto con cui poter gettare ombra o lasciare Con un successo in una prova di Saggezza (Per-
impronte di alcun tipo. cezione) con CD 11, un personaggio può scorge-

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re una figura nascosta tra i resti di una sorta di
mausoleo in rovina. Tuttavia, sapendo di essere
braccato dai diavoli, Ricciardino l’Infame si è
S e i Viaggiatori rivelano a Ricciardino il vero
motivo per cui lo hanno cercato, ovvero per
portarlo da Calcagnaccio, quello cerca in ogni
appositamente nascosto in un punto dal quale modo di convincerli a non farlo, e di riferire al
può spingere e far cadere l’intero frontone del diavolo che non lo hanno trovato, oppure di aiu-
mausoleo su coloro che si avvicinano. I perso- tarlo a raggiungere Uccione per fare ammenda,
naggi devono superare un tiro salvezza su De- dopodiché si lascerà consegnare senza opporre
strezza con CD 15, altrimenti subiscono 2d6 dan- alcuna resistenza.
ni contundenti. I Viaggiatori possono seguire la propria missio-
ne e costringere Ricciardino a seguirli con la for-
L’anima dannata del fuggiasco è cauta ma non za. In caso di successo, riescono a riportare in-
impaurita. Nonostante la situazione terrifican- dietro Ricciardino, in vista di Calcagnaccio, che
te, Ricciardino sembra padrone di sé e accorto; lo trafigge sul posto e poi lo rigetta in fila con gli
nel vedere sopraggiungere la strana Brigata cer- altri dannati.
ca con lo sguardo una via di fuga, mentre chiede Altrimenti, possono aiutare Ricciardino e cer-
ai suoi membri chi siano e cosa vogliano da lui. care con lui di raggiungere Uccione, che si trova
intorno al punto che è possibile raggiungere fur-
In qualsiasi caso, Ricciardino a un certo punto tivamente (vedi sopra, Stanza I).
esclama a gran voce che ha bisogno di raggiun- Non appena lo vede, l’anima di Ricciardino si
gere il fratello Uccione nella fila, perché vuole getta ai piedi di quella di Uccione, comincian-
presentarsi davanti a Minosse assieme a lui. Il do a singhiozzare e a chiedergli perdono. Pas-
suo scopo è infatti quello di farsi perdonare dal sano alcuni istanti in cui colui che era stato in
fratello degli imbrogli dati in vita, e dunque ve- vita un grasso mercante non pare comprendere
dere ridotta la propria pena, anche solo di un cosa stia accadendo, ma non appena riconosce
paio di bolge. Calcagnaccio, scoperto il suo de- il fratello gli si scaglia contro come una furia, in-
siderio, glielo proibisce ogni volta, ricacciandolo sultandolo per averlo tradito e imbrogliato più
per vederlo soffrire ulteriormente. e più volte.
A questo punto, solo gli Smarriti possono prova-

Stanza III – Giù nel Cieco Mondo


re a parlare a Uccione e convincerlo a perdonare
il fratello, seppure in maniera postuma, supe-
rando una prova di Carisma (Persuasione) con
“«Or discendiam qua giù nel cieco mondo», CD 15. La Guida può concedere vantaggio alla
cominciò il poeta tutto smorto. prova a un personaggio che adduca argomenta-
«Io sarò primo, e tu sarai secondo». zioni ritenute particolarmente valide, o se uno
dei due rappresenta un legame per quel perso-
E io, che del color mi fui accorto, naggio (vedi Cronache Infernali a pag. 54).
dissi: «Come verrò, se tu paventi Se il tentativo di conciliazione ha successo, in
che suoli al mio dubbiare esser conforto?». un modo o nell’altro, Uccione perdona il fra-
tello traditore, mentre quest’ultimo si dichiara
Ed elli a me: «L’angoscia de le genti disposto a testimoniare a Minosse che Uccione
che son qua giù, nel viso mi dipigne era goloso solo per compensare la mancanza di
quella pietà che tu per tema senti.” affetto fraterno, e merita piuttosto il Cerchio dei
Prodighi, il più ambito dal Secondo Cerchio in
Dante Alighieri giù, risparmiandogli le fauci di Cerbero che lo
Inferno, Canto IV, 13-21 divorerebbero per l’eternità.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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In un modo o nell’altro, Calcagnaccio guarda «Ecco la vostra ricompensa!» esclama Calca-
con disgusto il gruppo che ritorna verso l’entra- gnaccio con una risata sguaiata. «Che cosa mai
ta del Secondo Cerchio e spinge i suoi membri credevate che sarebbe successo?»
in avanti, permettendo di superare tutti gli altri Poi se ne va, dopo aver eventualmente calciato
dannati. in avanti Uccione alla sua orrida fine.

Stanza IV – Il Giudizio del Re 


Il fiato dell’imponente, mostruoso giudice
infernale raggiunge gli Smarriti caldo come
vapore e fetente come una pila di carcasse in
“Così discesi del cerchio primaio putrefazione.
giù nel secondo, che men loco cinghia Se il gruppo arriva qui con Uccione, senza
e tanto più dolor, che punge a guaio. permettere al dannato di parlare o spiegare
alcunché, il mostro attorce le sue spire tre
Stavvi Minòs orribilmente, e ringhia: volte attorno al suo corpo e tuona la parola
essamina le colpe ne l’intrata; «Goloso!», per poi gettarlo oltre la tempesta
giudica e manda secondo ch’avvinghia.” alle sue spalle.
Rendendosi conto della situazione, Ricciardi-
Dante Alighieri no indietreggia, indica agli Smarriti di farsi
Inferno, Canto V, 1-6 avanti, cedendogli il passo, e scompare silen-
ziosamente tra la folla silenziosa e immota

I l passaggio tra Primo e Secondo Cerchio


sembra un cunicolo interminabile, che an-
che la svogliata promessa dei diavoli custodi im-
dei dannati in attesa.
In tutti i casi, dopo aver gettato via il danna-
to davanti a loro, il corpulento titano si volta
pedisce di percorrere in tempi brevi. Dopo una quindi a posare lo sguardo di pietra verso la
discesa infinita, tuttavia, la Brigata (con o senza Brigata e chiede ruggendo cosa ci fanno dei
Uccione e Ricciardino) sbuca in un’area aperta, viventi e uno spirito magno da quelle parti.
che si apre davanti a una cengia rocciosa spa- La Guida dunque interviene, così come già
ventosamente alta, la cui cima è invisibile all’oc- aveva fatto con Caronte, per tentare di sup-
chio mortale. portare le motivazioni che li spingono nel loro
La zona è percorsa da crepacci e burroni sen- viaggio, con la Divina Provvidenza, il volere
za fondo e vi sono delle passerelle di roccia che del Signore, e la presenza di Speranza dell’Al-
conducono tutte verso una sorta di teatro an- tezza nei loro cuori.
tico, incassato nel suolo. Lo stridio delle anime «Perché gridi? Non impedire il loro viaggio vo-
disperate è assordante, ma tale orrendo rumore luto dal fato. Vuolsi così colà dove si puote ciò
è sovrastato dal boato di una tempesta perenne che si vuole, e più non dimandare!»
e incessante, che occupa la voragine oltre quello Ma arriva il momento delle dolenti note: per
spiazzo aperto. Turbini e tempeste infinite si at- un istante l’aria attorno ai Viaggiatori sem-
torcono su loro stesse, creando un intero unico e bra farsi immobile, gli occhi di pietra del
sterminato cielo in tempesta. giudice si piantano inespressivi sullo spirito
Ma anche questo fragore insopportabile è superato magno che regge la Lanterna. La coda di Mi-
dalle urla tonanti del mostro che occupa la scena nosse si alza gigantesca, le squame riflettono
al centro dei gradoni: un gigante antico, coronato i bagliori dei bracieri che giacciono sulle gra-
e mostruoso, con una lunga coda squamata che dinate dell’anfiteatro in rovina. Lo schiocco
termina sottile come uno staffile, si erge al centro con cui l’appendice serpentina del mostro si
della scena e acchiappa i dannati uno per uno.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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avvolge attorno alla Guida è tremendo. Un voli giungono a veri e propri stormi vomitati
polverone soffocante si alza tutt’intorno e dall’aere senza stelle sulle anime in fuga – ma
l’unica cosa che è possibile vedere è la tenue possono prendere l’Occhio di Minosse e la Lan-
luce della Lanterna che rotea a diversi passi di terna e fuggire, prima che il Giudice torni nuo-
distanza. Quando la coda torna a volteggiare vamente al suo posto.
accanto al corpo immane del Terzo Custode,

Conclusione
e la polvere torna a posarsi sul suolo arido,
della Guida non vi è più traccia, scagliata via
indietro verso il Castello dall’ineluttabile giu-
dizio di Minosse.

Nonostante Minosse possa avvertire il puzzo del


N on esiste fine alla pena della perduta gente,
non esiste termine all’esistenza di chi finisce
giù nel Cieco Mondo, sotto l’aere senza stelle.
peccato macerare in ognuna delle loro patetiche Ogni anima dannata che giace all’Inferno può
anime, non esiste trucco, supplica o accordo per essere distrutta, ma solo temporaneamente,
convincerlo a lasciar passare i Viaggiatori: pos- tornando a esistere quanto prima. Anche Mi-
sono tornarsene da dove sono venuti, cercare nosse, dunque, tornerà a presidiare il Secondo
rifugio nella città di Limbo, o affogarsi nell’A- Cerchio, ma fino a quel momento molti dannati
cheronte, poco gl’importa. lo oltrepasseranno senza essere stati giudicati,
C’è solo un modo per superare il Terzo Custode liberi dunque di recarsi dove meglio credono, e
dell’Inferno: combatterlo! nascondersi, così da evitare o alleggerire la se-
Se Minosse viene sconfitto, si sgretola e diviene verità della pena che meriterebbero. L’equilibrio
cenere, fatta eccezione per i suoi occhi di pietra, infernale vacilla e i Viaggiatori ne sono chiara-
che con un tonfo cadono ai piedi dei personaggi. mente la causa – che questo possa avere riper-
Ogni Occhio di Minosse (vedi Artefatti Infernali a cussioni su di loro, o sull’Inferno stesso?
pag. 177) vibra di energia, e con un successo in Adesso, sprovvisti della loro Guida, abbando-
una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 17 un nati a se stessi, impossibilitati a tornare indie-
personaggio può stabilirne la natura magica e tro e con una interminabile strada davanti a sé,
comprenderne l’utilizzo. mentre migliaia di anime si disperdono a caso
Dopo la caduta del Grande Giudice degli Inferi, per l’Alto Inferno, i Viaggiatori si ritrovano alle
bastano pochi attimi perché i dannati in attesa spalle di Minosse e devono ricominciare tutto
sulle gradinate dietro ai personaggi si rendano da capo. Da adesso in poi non vi è più alcuna
conto dell’incredibile opportunità che si sta loro certezza né qualcuno che li conduca o indichi la
presentando. via: il gravame immane della propria redenzione
Fomentati dal solito Ricciardino de’ Pazzi, le è tutto sulle loro spalle, sebbene il loro cammino
anime defunte tentano di abbandonare la co- deve comunque dirigere verso Lucifero.
lonna, chi per rifugiarsi nei crepacci, chi per in- Ma d’altronde, esiste forse un’alternativa?
filarsi nella Bufera con l’intento di nascondersi
in un girone che sia più lieve di quello a cui si I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla
sospetta di essere destinati. fine di questo canto.
Gli Smarriti devono cogliere l’occasione a loro
volta, e farlo in fretta per non rischiare di essere
travolti dai dannati o attaccati dai diavoli cu-
stodi che in gran quantità cominciano a river-
sarsi sui fuggitivi, menando terribili fendenti.
Non è possibile per loro tornare indietro – i dia-

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Canto VII – In luogo


Quando il Canto si apre, i Viaggiatori hanno ol-
trepassato i resti di Minosse e sono ormai giunti

d’ogni luce muto


pienamente nel Secondo Cerchio, caratterizzato
da una devastante e interminabile tempesta.
Dovranno farsi strada attraverso questa tor-
menta eterna e magari potranno aiutare alcu-
ne anime angosciate di questo angolo del Cieco

C
anto settimo, nel quale si fa mostra del Se- Mondo.
condo Cerchio de l’Inferno, e si tratta del
viaggio attraverso la Gran Bufera e dell’in-
contro con l’amanti, le cui anime perdute trovan
pace nel doloroso ma consolante abbraccio.
Q uesto Canto è stato sbloccato durante
la campagna di finanziamento di In-
ferno,, come scenario aggiuntivo rispetto
ferno
alla mini-campagna introduttiva. Può ser-
vire innanzitutto come serrata conclusione

Trattazione per la Guida


o proseguimento diretto di quanto avvenu-
to al momento della sconfitta di Minosse, e
avvio alla seconda parte del Viaggio degli

D a questo momento in poi, se le cose sono an-


date come descritto nel canto precedente, la
Guida della Brigata è persa, e i Viaggiatori sono
Smarriti, quello più libero e privo di una
Guida in gioco. Fornisce pertanto alcuni
strumenti per andare avanti nella campa-
soli senza alcuno a condurli per tutto il resto del gna e imparare a gestire il gioco nei diversi
loro viaggio, anche se rimane la Lanterna creata cerchi che i Viaggiatori attraverseranno.
nel Castello degli Spiriti Magni e ogni artefatto o In caso di perdita di altri personaggi per
compagno di viaggio incontrato finora. Disperazione, questo è anche un punto
ideale per incontrare nuovi compagni, per
esempio dei malebranche, che potrebbero
fungere da nuovi Viaggiatori della Briga-
ta, oppure da sostituti della Guida prece-
dente. Il Canto presenta anche un esempio
peculiare di diavolo che mostra come un
simile personaggio possa vivere il ritrova-
mento della Speranza dell’Altezza e magari
unirsi al gruppo degli Smarriti. In alterna-
tiva, può essere usato come esempio per
creare, nel prosieguo della discesa degli
Smarriti verso il Cocito, sessioni di gioco
basate sulle Cronache Infernali dei perso-
naggi e sulle insidie ambientali di ogni cer-
chio. In ogni caso, questo è il momento di
affrontare un altro ostacolo estremamente
insidioso dell’Inferno: la Bufera che rap-
presenta la pena e lo stesso luogo di pena
dei Lussuriosi.

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Stanza I – Or Incomincian
Qualora l’intreccio dedicato a Orfeo ed Euridi-
ce vi interessi, si può anche fare in modo che la

le Dolenti Note
Guida si sia salvata e qui si possa trovare l’altro
membro della coppia, oppure che l’amante cer-
chi di far tornare indietro il personaggio appena
perduto tramite la Lira. Mentre la Guida scelta “Io venni in loco d’ogne luce muto,
finora era considerata uno spirito magno, la sua che mugghia come fa mar per tempesta,
(o il suo) amante prova infatti una passione su- se da contrari venti è combattuto.
periore a quanto tollerato dal Signore, e si trova
ora nella Bufera. I due innamorati possono ora La bufera infernal, che mai non resta,
ricongiungersi, oppure il nuovo personaggio mena li spirti con la sua rapina;
prenderà le veci della precedente Guida. voltando e percotendo li molesta.

Proemio per i Viaggiatori


Quando giungon davanti a la ruina,
quivi le strida, il compianto, il lamento;
bestemmian quivi la virtù divina.”

L a Guida è perduta, rigettata indietro dalla


furia di Minosse, e una moltitudine senza
numero di anime prave è sfuggita al proprio de-


Dante Alighieri
Inferno, Canto V, 28-36
stino e adesso è in fuga libera per i cerchi dell’Al-
to Inferno, tra l’Acheronte e lo Stige. Tutte quel-
le dolorose genti, di fronte al vostro intervento
sconvolgente, hanno rotto le fila e si sono preci-
L a fuga a rotta di collo delle anime in attesa
di giudizio, sfuggite a Minosse quando gli
Smarriti lo hanno abbattuto, trascina i Viag-
pitate in avanti, chi correndo a nascondersi tra giatori via dall’orlo del Secondo Cerchio fino al
i crepacci lungo la parete che sovrasta il cerchio, punto in cui la grande Bufera inizia a turbinare.
chi cercando di tornare indietro in direzione del Alle spalle dei Viaggiatori si sono gettate ondate
Limbo, chi seguendo voi e la vostra Lanterna d’anime in rivolta, con i diavoli che accorrono in
dopo aver calpestato le calde ceneri del Terzo numero sempre maggiore, nel tentativo di argi-
Custode. nare l’improvvisa fuga degli spiriti dal luogo del
Siete riusciti a passare e siete intenzionati a con- giudizio ai cerchi più bassi.
tinuare il vostro viaggio, ma siete adesso privi Questi dannati, privi di giudizio e condanna,
della vostra Guida, e vi ritrovate soli e tremanti hanno capito di esser liberi di dileguarsi e na-
davanti alla Bufera eterna del Secondo Cerchio, scondersi ovunque riescano a giungere, e in par-
che ulula talmente forte da sovrastare ogni altro ticolare potrebbero puntare al Quarto Cerchio,
suono. che pare privo di gravi tormenti per quelli come
loro. Le loro grida si uniscono alle imprecazioni
dei diavoli in un coro avvilente, che si fa via via
più distante man mano che gli Smarriti mettono
un piede innanzi all’altro.

Nell’oscurità che andate attraversando, ri-


schiarata appena dall’evanescente bagliore
della Lanterna che vi portate appresso, l’ulu-
lante frastuono del vento diventa ben presto l’u-
nico rumore che imperversa da ogni direzione.

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Ben presto vi ritrovare a fronteggiare un muro
di nubi in tempesta spinte da un vento tanto In realtà, la Bufera del Secondo Cerchio è uno
intenso da smuovere persino le rocce e i detri- strato alto quasi un miglio della forma di un di-
ti, che cozzano e rotolano sul terreno fino ai sco, che copre come un tappo il cratere infernale
vostri piedi. La burrasca si solleva dal suolo sottostante. Se gli Smarriti provano a costeggia-
in pendenza sino alle oscurità dell’aere senza re la tempesta infernale si ritroveranno a pro-
stelle, e a destra e a manca, ben oltre la soglia cedere per un tempo incalcolabile, senza che il
dei vostri mortali sensi, mentre folgori lontane loro cammino abbia mai fine o porti a qualcosa
illuminano quelli che sembrano esseri alati ti- di significativo. L’unico modo per procedere at-
tanici e primordiali, che con penne metalliche traverso il girone è attraversare la burrasca.
generano venti, lampi e tuoni… Se i personaggi cercano di valicare i tempestosi
Mentre osservate il fenomeno, vedete alcuni flutti imitando i dannati, scoprono presto che la
dei più coraggiosi – o disperati – tra i danna- loro natura corporea li rende pesanti a sufficien-
ti che vi hanno seguito, lanciarvisi attraver- za da non essere portati via dal fortissimo ven-
so. Essi vengono immediatamente sbalzati e to che si abbatte con furia implacabile in ogni
trascinati via dalle forti correnti come foglie dove. Tuttavia, ogni volta che un Viaggiatore
secche, tra bestemmie e improperi. I più vili o si trova all’interno di un’area influenzata dalla
cauti virano invece a costeggiare le turbinanti tempesta, subisce gli effetti descritti tra le Insi-
raffiche, sperando forse di trovare prima o poi die Ambientali del Secondo Cerchio.
un passaggio attraverso la bufera, verso i Cer-
chi Inferiori.

I nsidie Ambientali del Secondo Cerchio


La Bufera impone svantaggio ai tiri per colpire con le armi a distanza e alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sull’udito, a tutte le creature presenti nel Secondo Cerchio. Estingue inoltre
le fiamme scoperte, disperde la nebbia e rende terribilmente difficile volare, anche tramite mezzi
magici. Una creatura volante nella Bufera deve atterrare alla fine del suo turno altrimenti cade.
Inoltre, la Guida può aggiungere i seguenti effetti della tempesta, quando lo ritiene opportuno.
Turbini di polvere. In prossimità del terreno e in alcune aree sospese, la Bufera può generare
turbini di polvere che impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
vista. Queste aree sono inoltre considerate terreno difficile, a causa del fortissimo vento che
incessante si abbatte su qualsiasi essere corporeo che l’attraversa.
Mulinello di rocce. Il vento del Secondo Cerchio genera non di rado, e improvvisamente, veri e
propri mulinelli di rocce, polvere e detriti atti a infliggere ancor più pena e dolore ai Lussuriosi
ivi imprigionati. L’area (raggio 9 m) all’interno di un mulinello di rocce è pesantemente oscu-
rata, e ogni creatura che inizia il proprio turno all’interno del mulinello subisce 7 (2d6) danni
contundenti. Un mulinello di detriti può muoversi di 7,5 m per round, e svanisce dopo 1d4 round.
Pioggia di detriti. La burrasca infernale è tanto potente da abbattere i massi e le rupi che incon-
tra, frantumandole e scagliandole in ogni direzione come pioggia. All’inizio del proprio turno,
ogni creatura nell’area della pioggia di detriti deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 20; se fallisce subisce 18 (4d8) danni contundenti, mentre se lo supera subisce la metà di
quei danni. Con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 un personaggio
può notare l’arrivo della pioggia di detriti; in questo caso, dispone di vantaggio al tiro salvezza.
Elementi ambientali che offrono copertura totale possono garantire protezione dalla pioggia di
detriti a un personaggio.

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Stanza II – Genti che l’Aura Nera


ritrovato in mezzo alla tempesta eterna... è un
miracolo!

sì Gastiga
Purtroppo, quando quell’effimero riparo ver-
rà spazzato via dalla stessa tempesta che lo ha
creato, crollerà su se stesso e si abbatterà nuo-
“Intesi ch’a così fatto tormento vamente su di loro, li trascinerà via, rendendo
enno dannati i peccator carnali, vana una simile combinazione fortuita di eventi.
che la ragion sommettono al talento. L’anima persa chiede aiuto ai Viaggiatori perché
la aiutino a essere «come loro... come quei due...
E come li stornei ne portan l’ali coloro che non si separano mai, nonostante la
nel freddo tempo, a schiera larga e piena, tempesta...»
così quel fiato li spiriti mali L’anima parla degli Amanti, due figure di cui
non conosce il nome, ma che si distinguono da
di qua, di là, di giù, di sù li mena; tutte le altre perché riescono a rimanere unite
nulla speranza li conforta mai, nella Bufera. Potrebbe averne sentito parlare
non che di posa, ma di minor pena.” da altri dannati, o potrebbe averli visti coi suoi
stessi occhi, ma in ogni caso, implorante chiede
Dante Alighieri alla Brigata di scoprire come gli Amanti riesco-
Inferno, Canto V, 37-45 no in questo miracolo e di aiutarla a ottenere lo
stesso risultato con il suo amore terreno, la per-

M entre i Viaggiatori avanzano nella Bufera


e discendono verso il cerchio più in basso,
tra detriti, vento, grida strazianti, lampi di san-
sona per cui ha tradito il matrimonio, peccato
contro il Signore e la morale, e raggiunto questo
luogo orrendo.
gue e polvere, notano che un anfratto roccioso

Stanza III – Nulla Speranza li


ha creato una sorta di schermo contro la furia
del vento, contro cui sono gettate, ferite e ab-

Conforta Mai 
battute, alcune anime tormentate.
Questo riparo naturale non durerà molto, per-
ché i detriti potrebbero venire smantellati da un
momento all’altro, ma permette ai Viaggiatori “Amor, ch’al cor gentil ratto s’apprende,
di ripararsi per qualche tempo dagli effetti de- prese costui de la bella persona
vastanti della Bufera, come le anime martoriate che mi fu tolta; e ‘l modo ancor m’offende.
che vi sono scagliate contro. In questo tempora-
neo angolo di quiete in mezzo alla tempesta, gli Amor, ch’a nullo amato amar perdona,
Smarriti possono conversare con alcuni dannati mi prese del costui piacer sì forte,
qui presenti, alcuni dei quali potrebbero rappre- che, come vedi, ancor non m’abbandona.
sentare delle Cronache Infernali per i personaggi.
In particolare, una di esse, devastata e con Amor condusse noi ad una morte.
membra e ossa in posizioni scomposte, geme Caina attende chi a vita ci spense».
sotto le inutili carezze di un altro spirito, ferito Queste parole da lor ci fuor porte.”
anch’esso, ma in grado di reggersi in piedi.
Questi alza subito lo sguardo sui Viaggiatori e Dante Alighieri
sulla Lanterna chiedendo aiuto: dice di essere Inferno, Canto V, 100-108
legato all’altro da un sentimento amoroso che
li ha uniti in vita, e non si capacita di averlo

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Q uali che siano le decisioni dei Viaggiatori e


la natura della loro interazione con le due
anime avvilite, oltre il riparo di rocce si staglia
Ottenere Speranza in quel modo fu trauma-
tico a dir poco, la vista gli si era annebbiata,
il frastuono della tempesta si era fatto d’im-
un’ombra dalle fattezze inquietanti: lunghe cor- provviso insostenibile, e un calore che l’Inferno
na, ali spiegate, corpo scheletrico... un diavolo! non era in grado di garantire pur con tutte le
Alla vista di quella terribile sagoma, tutte le sue lingue di fuoco si era impossessato di lui.
anime dannate presenti nell’anfratto tranne i Lì per lì cercò di non mostrare un simile disa-
due interlocutori dei personaggi si dileguano, gio, e tentò di non farci caso. Con la propria
preferendo farsi strappar via dai dolorosi venti, Tormentatrice, e altra Speranza donata dallo
piuttosto che affrontare i supplizi che un crude- Smarrito per completare il rituale infernale,
le angelo caduto è in grado d’infliggere. trafisse dunque i cuori degli amanti, riuscendo
Il diavolo fa il suo ingresso tra le spire ventose in qualche modo a unirli indissolubilmente.
del riparo. È più piccolo della maggior parte dei Lo Smarrito di rosso sembiante si era detto
diavoli notati finora dai Viaggiatori, ma con ali soddisfatto e aveva ripreso il suo Viaggio.
ampie e forti. Punta con occhio bramoso i Viag- Sferzavento aveva riso come in preda alla fol-
giatori, ma soprattutto la Lanterna. Si dichiara lia per quel patto, e si era subito fiondato a
disarmato e non minaccioso, anzi, si dipinge cercare i due Amanti per riprendersi la spa-
come un possibile alleato, qualcuno che li possa da, in barba agli accordi, ma scoprì con orro-
aiutare in un luogo tanto ostile, in cambio di un re che essa non poteva più essere scissa dalle
po’ di calore, magari quello della loro Lanterna. due anime, nemmeno distruggendole. Ogni
Il diavolo dice di chiamarsi Sferzavento (diavolo volta tornavano alla propria condanna unite
minore) e di aver già visto anime smarrite pri- nella speranza di quel gesto pietoso. Orrore.
ma d’ora. Nel dirlo un moto d’astio gli ripercorre Di lì a poco Sferzavento aveva perso tutto:
il viso, riproponendo per brevi attimi una ma- gran parte dei propri poteri e la propria po-
schera dorata e perfetta a ricordare il volto che sizione gerarchica all’Inferno, incapace di
una volta ha avuto. controllare la tempesta. L’eternità da allora
Se i personaggi indagano sulla reazione astiosa di è stata lunga ed estremamente tediosa per
Sferzavento, con un successo in una prova di Ca- Sferzavento, dotato di una Speranza che non
risma (Persuasione) con CD 12 o Carisma (Intimi- ha fatto altro che alimentare in lui domande
dire) con CD 16 possono ottenere eventuali det- su domande. Finalmente, dopo tempo incal-
tagli sulla sua storia, a discrezione della Guida. colabile, ha scorto una luce nell’oscurità della
tempesta, un bagliore caldo come la vita, la
Sferzavento Lanterna degli Smarriti...
Un tempo Sferzavento era uno dei tempe-
stari del Secondo Cerchio, potente, crudele e Se i personaggi intendono aiutare le due anime,
temuto. Incontrò un giorno uno Smarrito di e mettono Sferzavento al corrente della situa-
rosso ammantato, accompagnato da uno spi- zione, il diavolo si offre di dar loro informazioni
rito magno molto antico come Guida. Quello su dove trovare un’altra Tormentatrice con cui
Smarrito si era impietosito a tal punto nell’u- poter officiare un rituale come quello con cui lui
dire la storia di due anime dannate e gemelle stesso unì i due antichi amanti.
che gli aveva proposto un patto. Sferzavento Se i personaggi invece non vogliono occuparsi
aveva dunque accettato un po’ della Speran- dei Lussuriosi, Sferzavento si offre comunque di
za che quello portava con sé, in cambio di un aiutarli a giungere al Terzo Cerchio sani e sal-
rituale che unisse i due spiriti per l’eternità. vi, affermando di conoscere i crepacci del luogo
come le sue tasche.

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Per l’aiuto che è disposto a offrire, in entrambi i affrontato il tempestario, la Guida può decide-
casi Sferzavento chiede in cambio nuovamente re di farli raggiungere da Calcabrina (magari
un po’ di Speranza e magari di potersi unire alla avvertito proprio da Sferzavento, indispettito).
Brigata: potrebbe diventare la loro nuova “Gui- Calcabrina, tempestario, crudele e divorato
da”, un altro Viaggiatore o un semplice perso- fino al midollo dal peccato che lo vide alzar la
naggio di supporto. propria spada contro il Signore, non accetta di
In un modo o nell’altro, Sferzavento pretende al- vedere anime che girano indisturbate nel suo
meno 1 Barlume di Speranza e li informa che ne cerchio e le attacca. Lo stesso incontro può es-
dovranno consumare altra nel corso del rituale sere proposto a personaggi che stiano seguendo
dell’unione delle anime tramite la Tormentatrice. Sferzavento verso il Cerchio dei Golosi. In alter-
Con un successo in una prova di Carisma (Per- nativa, è possibile lasciare il Secondo Cerchio
suasione) con CD 15 o Carisma (Intimidire) con rapidamente e senza altri incontri, ma in questo
CD 19 un personaggio può ottenere un “prezzo” caso i Viaggiatori non avanzeranno di livello alla
migliore da Sferzavento, che accetta di elargire il fine del Canto.
proprio aiuto per 1 Scintilla di Speranza.
Per unire le due anime amanti è necessario recu- Se la Brigata invece decide di raggiungere lo
perare la spada magica di un altro tempestario, Sprone, lo trova non troppo distante dalla posi-
e si dà il caso che Sferzavento sappia esattamen- zione in cui hanno lasciato le due anime aman-
te dove trovarne uno. Il diavolo in questione è ti, altissimo e dalla struttura all’apparenza assai
Calcabrina, che comanda i terribili venti della precaria sotto i turbinanti aliti di vento.
Bufera dalla cima di un pinnacolo di roccia me- Attorno a questa titanica colonna di roccia sale
glio noto come lo Sprone. un sentiero che, a spirale, sembra portare fino in
Nota: Sferzavento vuole accumulare più Spe- cima. Purtroppo il cammino, eroso dai venti, si
ranza possibile e cercherà di proporsi di aiutare i fa via via più stretto, fino a divenire largo poco
personaggi in molte occasioni (proteggere i per- più di due piedi, permettendo ai Viaggiatori di
sonaggi dalla Bufera, raggiungere la vetta dello continuare a salire, ma in fila indiana. Inoltre,
Sprone, salvare un personaggio da una rovino- più si sale e più il vento si fa intenso, e per non
sa caduta nel vuoto, combattere contro Calca- rischiare di cadere di sotto, ogni personaggio
brina, ecc.), ma sempre in cambio di Speranza deve effettuare una prova di Destrezza (Acroba-
aggiuntiva. zia) con CD 10. In caso di fallimento, una creatu-
ra cade dal sentiero come corpo morto, subendo

Stanza IV – Per l’Aere Perso


i normali danni da caduta, a seconda dell’altez-
za a cui era giunta.
Una volta in cima, a 30 metri d’altezza, gli
“Mentre che l’uno spirto questo disse, Smarriti si trovano su un piano che pare taglia-
l’altro piangëa; sì che di pietade to di netto, con una lama affilatissima, proprio
io venni men così com’io morisse. nel cuore della Bufera. Del diavolo tempestario,
tuttavia, non v’è traccia alcuna.
E caddi come corpo morto cade.” Attorno alla cima dello Sprone, i personag-
gi scorgono rocce piatte e vagamente circolari
Dante Alighieri (raggio 1,5 m) che fluttuano nel vento, girando
Inferno, Canto V, 139-142 attorno alla cima del pinnacolo senza sosta, ma
apparentemente stabili.

S e i Viaggiatori cercano una via d’uscita dal


Secondo Cerchio da soli, e senza aver prima

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Per raggiungere Calcabrina, i personaggi po-
trebbero utilizzare le rocce fluttuanti, per
esempio saltando dall’una all’altra con un suc-
E uridice
Se i giocatori e la Guida hanno appro-
fondito finora l’intreccio legato a Orfeo e
cesso in una prova di Forza (Atletica) con CD al suo desiderio di lasciare l’Inferno (vedi
12, fino a inerpicarsi sulla tana del diavolo delle pag. 63), qui si può trovare adesso Euridi-
tempeste: una roccia piatta del diametro di 9 ce (o viceversa). L’amante della loro (ex?)
metri, sferzata dai venti, e che nulla ospita ol- Guida si trova in catene accanto al trono
tre a un grezzo trono di pietra dal quale il tem- di Calcabrina, tormentata per diletto dal
pestario scruta i personaggi con un misto di diavolo e dalla struggente mancanza del
rabbia e curiosità. suo amato. Liberare Euridice dal suo tor-
A prescindere che i personaggi rivelino le loro mento e recuperare la Lira nella tana di
intenzioni, e propongano al diavolo uno scam- Cerbero sono entrambe parti del piano di
bio di Speranza in cambio della Tormentatrice, Orfeo per fuggire dall’Inferno, l’ultimo
o direttamente del rituale che Sferzavento offi- dei tentativi che hanno visto i due amanti
ciò per gli Amanti, Calcabrina è per natura poco perdersi e ritrovarsi numerose volte, venire
incline a negoziare e poco gl’importa della Spe- separati e imprigionati, perire e rigenerar-
ranza; lui sta bene lì dov’è e non vede l’ora di li- si di continuo, prima di quest’ultimo viag-
berarsi di un poco di noia massacrando nuove e gio. Euridice può diventare a questo punto
insolite vittime in maniera violenta e drastica. uno Spirito Familiare per gli Smarriti della
Brigata, il nuovo personaggio della Guida,
È tuttavia possibile per una Guida interpretare un personaggio giocabile o non giocante
Calcabrina diversamente da come è qui propo- della Brigata. Se adesso nella Brigata vi è
sto, e rendere quest’incontro un momento di solo uno dei due amanti, e l’altro è finito
interpretazione e trattativa, invece che di com- indietro nel Castello del Limbo dove i per-
battimento. sonaggi non possono più raggiungerlo, Eu-
ridice indirizzerà la Brigata verso la tana
Se i personaggi ottengono la Tormentatrice di di Cerbero (vedi il prossimo Canto) per re-
Calcabrina, sconfiggendolo o tramite altri ac- cuperare la Lira di Orfeo e richiamare a sé
cordi, possono consegnarla a Sferzavento per- l’amato, in barba alla possibilità di usarla
ché quest’ultimo la infilzi nei cuori delle due contro Lucifero.
anime amanti e dannate, unendole per sem-
pre nella Bufera. Per farlo, come anticipato in
precedenza, Sferzavento ribadisce agli Smarriti Se i Viaggiatori invece tentano di effettuare il
che è necessario sacrificare ancora 1 Barlume di rituale per conto proprio, o decidono semplice-
Speranza per il rituale, mentre lui pronuncia le mente di tenersi la lama, i due dannati periran-
sue formule e maledizioni. I Viaggiatori posso- no o verranno trascinati via all’istante, destinati
no trattare con Sferzavento come indicato in a smarrirsi, perire e rigenerarsi per sempre nella
precedenza. Bufera, senza probabilmente ritrovarsi mai più.
Proprio quando i due dannati sembrano co- Questa decisione causa la perdita di 1 Scintilla
minciare a unirsi attorno alla lama del dia- di Speranza a ogni membro della Brigata, ma è
volo tramite il rituale della Tormentatrice, il adesso possibile tenersi la Tormentatrice (vedi
riparo effimero delle rocce comincia a cedere pag. 180).
e si disgrega... e se fosse stato tutto un intrigo
ordito da Sferzavento per rubare un altro po’ Se infine tutto si conclude come sperato dai due
di Speranza? spiriti e il rituale va a buon fine, le anime ringra-

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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ziano di cuore i Viaggiatori, in particolar modo
coloro i quali hanno eventualmente creato un
legame con loro. Sul volto di questi ultimi il ven-
to porta le lacrime che ruba dagli occhi senza
più paura dei due dannati.

Conclusione
I n un modo o nell’altro, procedendo giù per il
Secondo Cerchio per molte miglia attraverso
la Bufera, pian piano ci si allontana dai refo-
li sferzanti e dal fragore e si raggiunge il Terzo
Cerchio.
Se i Viaggiatori cercano di aiutare i dannati del
Secondo Cerchio o affrontano insidie e combat-
timenti in questo Canto, avanzano al livello suc-
cessivo.

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Canto VIII – Di nuovi Q uesto Canto è stato sbloccato durante la

tormenti e nuovi
campagna di finanziamento di Inferno
Inferno,,
come scenario aggiuntivo rispetto alla mi-
ni-campagna introduttiva. Può servire come

tormentati
proseguimento di quanto avvenuto al mo-
mento della sconfitta di Minosse e dopo l’at-
traversamento del Secondo Cerchio. In par-
ticolare, può essere usato come esempio per
creare, nel prosieguo della libera discesa dei

C
anto ottavo, nel quale si mostra del Terzo Viaggiatori verso Dite e il Basso Inferno, ses-
Cerchio de l’Inferno dov’è punito il vizio de sioni di gioco aperte e basate sui cerchi che da
la gola, e si tratta del dimonio Cerbero. qui innanzi non presentano scenari già pronti
da intavolare. Tali cerchi mantengono ognuno
i propri Custodi dell’Inferno con le loro orride

Trattazione per la Guida


tane, le proprie tabelle per eventi ed incontri
dedicati, le proprie insidie ambientali e del-
le descrizioni sufficienti a fornire numerosi

Q uando il Canto si apre, i Viaggiatori stan-


no osservando il pendio scosceso e franoso
della voragine che dovranno discendere, e si ri-
spunti d’avventura.
Per iniziare questo Canto, e ogni altro canto
libero da adesso in poi, la Guida può descri-
trovano ad assistere atterriti alla ferocia del Cu- vere la situazione generale e cosa appare agli
stode della Fossa, il Terzo Cerchio, ovvero l’enor- occhi dei Viaggiatori usando i riferimenti di
me belva a tre teste chiamato Cerbero. Non vi è Inferno – Dante’s Guide to Hell.
Hell. Nel caso di
molto da fare in questo cerchio, se non attraver- questo Canto vedi La Fossa a pag. 128. In que-
sarlo nella maniera più rapida possibile, eppure sto modo, leggendo preventivamente i para-
riuscirvi non sarà per niente facile. grafi che descrivono il luogo in cui si trovano
La Fossa è ampia miglia e miglia, e in mezzo a i personaggi, e identificandone le caratteristi-
essa si aggirano mandrie di dannati, i loro dia- che principali, la Guida può sfruttare gli ele-
bolici guardiani, e lo stesso ferocissimo e ine- menti ritenuti interessanti o utili per inserirli
sausto Custode. nella relativa tappa del Viaggio al momento
Prima di potersi affacciare sul Quarto Cerchio, opportuno. La Guida può cogliere man mano
i Viaggiatori dovranno effettuare alcuni incon- l’opportunità per introdurre ai giocatori alcu-
tri, più o meno letali, esplorare anfratti e indi- ne potenziali minacce (come Cerbero, in que-
viduare scorciatoie utili, e resistere alle minac- sto Canto), ma anche spunti che si traducono
ce e alle insidie di questo luogo di dannazione. in possibilità per i giocatori (per esempio i
diavoli che si dirigono verso le Mescite, o la

Proemio per i Viaggiatori


presenza degli spiriti ingiudicati), e aiutarli a
comprendere dove si trovino, quali siano i pe-
ricoli a cui dover prestare attenzione, e quali

D iscesi oltre il limite inferiore della Bufera


che devasta e connota il Secondo Cerchio,
vi ritrovate a scivolare giù lungo un pendio fan-
possano essere degli elementi utili all’attra-
versamento del cerchio.

goso e franoso, su cui imperversa la pioggia, la

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grandine e la neve che cadono dalla tormenta A quanto pare, la Bufera è finalmente alle
sopra le vostre teste. spalle: i suoi venti nefasti urlano sopra di
Se nel cerchio precedente il tormento costante è loro, ma non piegano corazze e non strappa-
incarnato dalle lame taglienti dei venti, dai de- no mantelli, le rosse saette generate dalle ali
triti da essi trascinati, e dagli strali di fulmini degli ziz non possono estendere le loro dita
e folgori dei tempestari, qui esso si trasforma mortifere sui Viaggiatori.
nella sferza delle precipitazioni incessanti, che D’altro canto, un altro tormento è appena
rendono la discesa estremamente insidiosa. cominciato: la terribile discesa frana a valle
Quando sembra che nient’altro possa andare in una conca di fango lorda di neve e detriti,
storto, ecco che a distanza si ode il triplice la- vomito e sangue. Scorgere un passaggio meno
trare di Cerbero. incerto e scivoloso degli altri, per discendere,
è cosa assai ardua, specialmente in mezzo a

Stanza I – Sotto una Pioggia Eterna


pioggia e grandine. Dalla sporgenza si vede e
sente con chiarezza cosa avviene di sotto: mo-

e Fredda e Greve
vimenti trascinati nel fango, grida gutturali
e lamenti strazianti. Qualcuno dall’immagi-
nazione assai fervida la potrebbe addirittura
“novi tormenti e novi tormentati definire una “transumanza”...
mi veggio intorno, come ch’io mi mova
e ch’io mi volga, e come che io guati.

Io sono al terzo cerchio, de la piova


etterna, maladetta, fredda e greve;
S e lo scontro con Minosse è andato come
previsto, e una torma di anime ingiu-
dicate ha invaso l’Alto Inferno a seguito
regola e qualità mai non l’è nova. della sconfitta del Terzo Custode, è qui che
la Guida potrebbe decidere di inserire l’ar-
Grandine grossa, acqua tinta e neve rivo di alcuni di quegli spiriti. Qualcuno di
per l’aere tenebroso si riversa; essi potrebbe essere riuscito per miracolo a
pute la terra che questo riceve.” trovare un passo sicuro a sufficienza attra-
verso il cerchio, o potrebbe aver furbesca-
Dante Alighieri mente seguito i Viaggiatori e la loro lumi-
Inferno, Canto VI, 4-12 nosa Lanterna sin dal principio. Quale che
sia l’espediente con cui queste anime sono

L’ ultimo tratto di pendio che discende al di


sotto della tempesta verso la Fossa è leg-
germente meno inclinato, e i Viaggiatori riesco-
riuscite a giungere sin qui, alla vista della
Bufera putrida e martellante, dei diavoli,
dello spaventoso tricefalo, o anche solo del
no ad afferrarsi a una sporgenza rocciosa che terreno instabile e foriero di frane e slavine
emerge dal fango e dai detriti. Il vento impazza che occorre discendere per proseguire nella
sopra la gigantesca fossa infernale e ulula rab- fuga, potrebbero decidere di palesarsi per
bioso contro il vuoto del pendio che si presenta chiedere l’aiuto della Brigata. Per esempio,
ancora innanzi alla Brigata. se Ricciardino l’Infame si è salvato nel fina-
le dell’avventura del Canto VI, potrebbe qui
La Lanterna sobbalza quando un fulmine, riapparire cercando di aggrapparsi ancora
degno del padre di antichi dèi pagani, illumi- una volta al gruppo di Viaggiatori, magari
na il burrone fangoso lungo cui i Viaggiatori accompagnato da altri dannati raccolti du-
stanno discendendo. rante la fuga.

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Due mandrie d’anime tormentate si trascinano I diavoli Mescitori prendono le materie prime per
caracollanti sotto il pungolo divertito e maligno i loro composti dai liquami degli stessi ubriachi
di diabolici aguzzini. I diavoli mandriani (dia- e vi versano dentro anche i propri, sputandovi
voli custodi), armati di forconi appuntiti, infil- dentro in continuazione, per poi operare su di
zano le carni macilente dei dannati, dividendoli esse tramite putrefazione e calcinazione. Poi,
in due gruppi ben distinti, e berciando loro in- quando le loro opere sono pronte, costringono
sulti e burle. Nel primo gruppo è radunato un i dannati a berne all’infinito, infilandogliele in
gran numero d’anime goffe e pesanti, contrad- gola con stracci e imbuti.
distinte da un’obesità deforme, che sprofon-
dano nel fango a ogni piè sospinto. Gli infer- Chi riesce a sedare l’orrore di queste scene e ad
nali mandriani sembrano condurle attraverso aggirare i Mescitori, scoprirà che in una Mescita
l’acida tormenta, verso il centro della Fossa; il possono anche esserci cose molto utili alla sua
secondo gregge è composto invece da dannati impresa.
ben più asciutti, ma a stento in grado di deam- Alcune di quelle sostanze non vengono subito
bulare, barcollanti e disorientati. I mandriani li inflitte ai dannati, ma conservate in vesciche e
conducono svelti altrove, costeggiando il bordo preparate per essere inviate a Dite, per il sollaz-
esterno del cerchio in cima al quale si trovano zo dei diavoli della Città di Fuoco e del Palazzo
gli Smarriti. (vedi anche a pag. 144 e su Inferno – Dante’s
Aguzzando la vista nella direzione in cui pun- Guide to Hell a pag. 140).
tano i diavoli custodi di questa seconda man-
dria, con un successo in una prova di Saggezza Le vesciche hanno marchiate sopra a fuoco i
(Percezione) con CD 18, è possibile scorgere in simboli dei vari archi cittadini, e ciascuno di essi
lontananza rivoli di fumi assai densi e di tinta rappresenta una sostanza diversa.
rossastra che si innalzano attraverso le piogge. Il liquore nero contenuta nelle vesciche con la
Sebbene tutto nella Fossa sia fango, nevischio e Torcia è anche un potente combustibile: può ali-
grandine, vi sono infatti anche qui e là dei luo- mentare per giorni le rosse fiamme infernali di
ghi nascosti, scavati nel terreno e tenuti su da fornaci e torce, anche sotto il vento più forte e
sostegni di ossa e interiora disseccate, in cui è sotto la pioggia.
possibile ripararsi e rimanere all’asciutto. L’acquavite bianca con il simbolo della Chiave è
Gli accessi a questi antri sembrano gli ingressi di un acido talmente corrosivo che può consumare
miniere e gallerie, e ben presto il terreno all’in- i dannati e qualsiasi metallo, ma non ha effetto
terno si fa più solido. In fondo a questi cunicoli, sul legno e sulle carni dei viventi.
si scorgono lumi infernali di tinte rossastre e si La pozione trasparente con il simbolo della Cen-
levano vapori e suoni gorgoglianti. tauressa è freddissimo al tocco e ha in sé l’algido
Sono le Mescite, caverne scavate nel fango rap- potere del Cocito, i cui ghiacci ne rappresentano
preso e dotate di sfiatatoi in cui alcuni diavoli un ingrediente segreto.
creano liquori e sostanze catramose su storte, Infine le vesciche col simbolo della Salamandra
bollitori, fornaci e vetri di ogni tipo. contengono un filtro rosso sangue, che mostra
Una ridda di dannati giace tutto attorno, ne- due effetti diversi: sugli immondi agisce come
gli androni e nei corridoi di questi antri, seduti un tormentoso veleno, mentre se bevuto da uno
barcollanti su panche e sgabelli. Sono gli ubria- Smarrito ne potenzia la resistenza al calore e
chi, coloro che in vita furono incontinenti di alle fiamme per un breve tempo.
gola verso quelle sostanze che non riempivano il
ventre bensì obnubilavano la mente, invisi per-
sino a Cerbero.

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M escite Diaboliche
Alcuni diavoli del Terzo Cerchio distillano pozioni magiche che custodiscono in particolari
vesciche. Le pozioni diaboliche che è possibile trovare alle Mescite sono le seguenti:
Vescica della Centauressa
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene resistenza ai danni da freddo e ottiene l’ef-
fetto dell’incantesimo ritirata rapida per 1 minuto.
Vescica della Chiave
Pozione, non comune
Con un’azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa vescica su una creatura si-
tuata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la vescica si spaccherà nell’im-
patto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un og-
getto, considerando l’acido come arma improvvisata. Se il bersaglio è un non morto o un oggetto
metallico subisce 4d6 danni d’acido.
Vescica della Salamandra
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione ottiene resistenza ai danni da fuoco e recupera 10
punti ferita all’inizio del suo turno (se possiede almeno 1 punto ferita) per 1 minuto. Se un im-
mondo beve questa pozione deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti
subisce 3d6 danni da veleno ed è avvelenato per 1 minuto.
Vescica della Torcia
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 12; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo supera può usare un’azione bonus
per esalare fuoco contro un bersaglio situato entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo su-
pera subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo un numero di esalazioni
pari al bonus di Costituzione del personaggio, o dopo 1 minuto.

Le Vesciche sono Artefatti Infernali speciali, che funzionano come segue:


◊ Non è necessario vincolare una vescica per trasportarla o usarla.
◊ Ogni vescica, per essere trasportata, deve essere associata a uno degli Emblemi Infernali del
personaggio che non sia vincolato a un altro Artefatto Infernale, comprese le vesciche stes-
se; il numero massimo di vesciche trasportabili è dunque pari a 3. Le vesciche si aggiungono
al sembiante del Viaggiatore senza provocargli particolari svantaggi, senza appesantirlo e
senza ingombrarlo in alcun modo.
◊ Non si perdono Punti Speranza per trasportare e usare le vesciche; tuttavia, quando un
Viaggiatore perisce, la vescica si distrugge con lui e non si riforma successivamente: è persa
per sempre.
◊ Le vesciche si usano come comuni pozioni.
Devi anche sapere che il furto di questi distillati non passerà inosservato. Ecate ha spie ovunque,
e alcune di esse strisciano ai piedi della Brigata proprio in questo momento.

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Le altre anime, dirette nel fitto della burrasca di in costante marcia, a lunghe falcate attraversa
liquami, incontrano a un tratto un’ombra spa- la fetida fanghiglia, bramoso di squartare e di-
ventosa e ringhiante che le sovrasta, balzando laniare i dannati. I suoi occhi fiammanti scruta-
loro addosso con rapidità ferina. I diavoli fan- no di continuo in ogni direzione, e le sue narici
no appena in tempo a scansarsi, chi in volo, si protendono vibranti ovunque l’olezzo putri-
chi ruzzolando, in un coro di risa metalliche e do della sua Fossa si accompagni al succulento
sguaiate mentre la golosa mandria viene fatta odore delle anime che vi sguazzano dentro.
a brandelli sotto le zampate e i morsi di un gi- Cerbero è un predatore potente e formidabile,
gantesco, ringhiante, e famelico cane a tre teste: ma la sua pericolosità non risiede solo nelle tri-
Cerbero. plici paia di zanne bavose, nella possanza della
La poltiglia di fango e neve si fa presto rossastra sua figura, e nelle dozzine di affilatissimi artigli.
degli avanzi masticati che colano dalle fauci del In relazione alla tabella, Cerbero ha infatti le tre
mostro. Tutto avviene sotto gli occhi dei perso- seguenti peculiarità che lo rendono unico tra i
naggi, e quando Cerbero si allontana, svanendo Custodi dell’Inferno:
nella pioggia, i diavoli sono già lontani, e hanno Indomito. A differenza delle altre creature infer-
raggiunto l’altro gruppo. nali, Cerbero ha la particolare capacità di rifor-
marsi dalle proprie ceneri molto rapidamente, e

Stanza II – Cerbero, Fiera Crudele e


soprattutto non sembra perdere mai la propria
brama di sangue nei confronti di quelle prede che

Diversa
lo abbiano eventualmente sconfitto. Anzi, la sua
determinazione a ritrovarli per portar loro atro-
ci tormenti aumenta esponenzialmente ogni
“Li occhi ha vermigli, la barba unta e atra, volta che questi gli sfuggono. Per questo moti-
e ’l ventre largo, e unghiate le mani; vo, anche qualora i Viaggiatori lo abbiano già
graffia li spirti ed iscoia ed isquatra. sconfitto in precedenza, se Cerbero viene sele-
zionato nuovamente come incontro casuale è da
Urlar li fa la pioggia come cani; considerarsi pronto per affrontare i personaggi.
de l’un de’ lati fanno a l’altro schermo; Segugio. Per ognuna delle volte che il tiro sulla
volgonsi spesso i miseri profani. tabella degli incontri casuali non dà come ri-
sultato Cerbero, il risultato del tiro successivo
Quando ci scorse Cerbero, il gran vermo, sulla tabella è da considerarsi aumentato di 1.
le bocche aperse e mostrocci le sanne; Per esempio, se i Viaggiatori hanno affrontato
non avea membro che tenesse fermo.” tre incontri casuali senza incontrare Cerbero, il
prossimo d10 da tirare sulla tabella degli incon-
Dante Alighieri tri casuali è da considerarsi pari a 1d10+3.
Inferno, Canto VI, 16-24 Implacabile. Ogni volta che gli Smarriti incon-
trano Cerbero mentre attraversano il Terzo Cer-

D urante la permanenza all’interno del Cer-


chio dei Golosi, a parte Mescite e Mescitori,
gli Smarriti rischiano di fare numerosi incontri
chio, il modificatore al tiro accumulato finora
(vedi Segugio qui sopra) si azzera nuovamente.
Inoltre, dopo la prima volta che Cerbero affron-
spiacevoli, riassunti nella tabella “Eventi e In- ta i personaggi, ogni altra volta che li incontra
contri nel Terzo Cerchio”. dispone di vantaggio all’iniziativa.
Il cerchio in cui vengono puniti i Golosi ha inoltre
un custode instancabile, feroce, e ingordo quan- Tutti questi elementi sono approfonditi nel ri-
to i dannati che è chiamato a punire. Cerbero è quadro: Oltrepassare il Terzo Cerchio.

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Eventi e Incontri nel Terzo Cerchio
d10 Incontri

1 (o meno) Affamati. 1d4 dannati golosi e 1 torma di dannati golosi

2 Mandria. 2d4 dannati golosi e 1 diavolo minore

3 Gargolle e Bemotti. 1d4 gargolle (gargoyle*)

4 Diavoli mandriani. 1d4 diavoli minori

5 Gargolle e Bemotti. 2d4 gargolle (gargoyle*) o 1 bemotto gigante (otyugh*)

Incontro utile. Gli Smarriti incappano in un incontro descritto nel paragrafo Incontri
6-8
Utili nel Terzo Cerchio

9 Custode della carestia. 1 diavolo custode equipaggiato con il Randello del Bemotto

10 + Cerbero. Gli Smarriti vengono trovati da Cerbero, che li attacca a vista

O ltrepassare il Terzo Cerchio


Per superare la Fossa, battuta in lungo e in largo dal quarto Custode dell’Inferno, e costellata di insidie e
creature orribili dietro ogni cumulo di mota sudicia, per i Viaggiatori è necessario affrontare almeno 8 incontri
casuali, che la Guida può generare con la tabella “Eventi e Incontri nel Terzo Cerchio”:
Insidie del Terzo Cerchio
Ogni area della Fossa è considerata terreno difficile a causa del fango, del ghiaccio, della neve, delle carcasse e
dei liquami che ovunque imbrattano il sudicio suolo, impantanando qualsiasi creatura corporea che l’attraversi.
Inoltre, per ogni incontro casuale, la Guida tira un d6 e consulta la tabella sottostante per determinare la natura
delle insidie ambientali presenti nell’area al momento dell’incontro. 
dell’incontro.
 
  d6 Insidie

  La Fanga. Come quasi ogni altro punto del cerchio, l’area è considerata terreno difficile, ma non ci
  1 -2
sono minacce aggiuntive
 
  Acquazzone. Tutto ciò che si trova in un’area soggetta all’acquazzone che soggiace alla Bufera
  è leggermente oscurato e le creature nell’area subiscono svantaggio alle prove di Saggezza
3
  (Percezione) basate sulla vista. Pioggia e neve battenti estinguono inoltre le fiamme scoperte e
  impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito
  Pantano putrescente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia
  il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra
4
  prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area del pantano, deve superare un tiro salvezza
  su Costituzione con CD 15 altrimenti perderà la concentrazione
 

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  Scarica di Grandine. Ogni creatura che all’inizio del proprio turno si trovi in un’area battuta dalla
5
  scarica di grandine, subisce 1d4 danni contundenti
  Tormenta di neve. Ogni volta che la tormenta di neve impazza nel cerchio, una creatura esposta
  a tale condizione avversa deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti
  6
subisce un livello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo
  superano automaticamente il tiro salvezza
 
Incontri Utili nel Terzo Cerchio
Mentre i Viaggiatori vagano per le limacciose lande maleodoranti della Fossa, possono incappare in nume-
rose situazioni spiacevoli ed essere costretti ad affrontare pericolose creature, ma possono anche fare alcuni
incontri che potrebbero fornire loro preziose informazioni per lasciare il cerchio più rapidamente, piuttosto
che aiuto per difendersi dal Custode dell’Inferno che va braccandoli da quando hanno messo piede nel suo
regno di fango e ossa. Ogni Incontro Utile inserito nella tabella e qui descritto può essere messo in gioco au-
tonomamente dalla Guida, in qualsiasi momento (a propria discrezione o a seguito di azioni specifiche dei
personaggi); l’utilizzo di questo tipo di incontri non vuole infatti assolutamente essere limitato al tiro di dado
sulla tabella, anzi, vista la loro utilità – sotto più punti di vista – è consigliabile cercare di porne almeno uno
sulla strada dei Viaggiatori.
In generale, come già specificato in precedenza in altre occasioni, gli incontri con dannati e diavoli non devono
essere necessariamente legati a una risoluzione violenta tramite combattimento, ma è anzi possibile gestirli
affinché portino anch’essi a “scorciatoie” (vedi più avanti).
La Guida può creare ogni genere di Incontri Utili che desideri, per esempio inserendo spiriti Familiari con cui
offrire la possibilità di sbloccare nuove Cronache Infernali. Detto questo, di seguito è possibile trovare una se-
rie di suggerimenti per generare incontri utili impiegando, ancora una volta, le informazioni contenute nella
descrizione del Terzo Cerchio in Inferno – Dante’s Guide to Hell.Hell. Non c’è un limite al numero di incontri utili
che i personaggi possono affrontare nel corso della loro avventura in questo Canto.

Diavoli Mescitori. Così come suggerito all’inizio del Canto, è possibile per i personaggi raggiungere una delle
caverne catramose che i diavoli del cerchio chiamano “Mescite”. Qui, gli Smarriti potrebbero decidere di affron-
tare i diavoli (per esempio 1d4 diavoli minori e 1 diavolo custode)
custode) che presidiano la grotta per appropriarsi dei
loro portentosi distillati (vedi Mescite Diaboliche nella Stanza III), o per liberare le anime che essi trucidano e
smembrano al fine di estrarne i succhi alcolici. Altrimenti, i Viaggiatori potrebbero tentare di intrufolarsi di
nascosto nelle Mescite, con un successo in una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15, così da indagare sull’o-
perato dei diavoli, e magari rubare qualche vescica dalle loro scorte; in questo caso, nell’area delle Mescite in
cui vengono raccolti i distillati, potrebbero esserci delle gargolle (per esempio 2 gargoyle*
gargoyle*)) di guardia, oppure
delle rudimentali trappole.
Uno scenario del genere, tuttavia, potrebbe anche stimolare i giocatori a interagire con i diavoli in maniera
diversa, magari al fine di scambiare informazioni o vesciche con qualche favore o servizio: per esempio un
malebranche potrebbe offrire ai personaggi un buon numero di pozioni e l’indicazione di una via veloce verso
il quarto girone (vedi Scorciatoie, nella Stanza III) a patto che lo scortino sino a Dite, dove deve consegnare un
ingente carico di mescite al Ministro Berith, presso la Biblioteca degli Eretici (vedi pag. 145).
Oppure, semplicemente, appostandosi a osservare i diavoli e origliando i loro discorsi, o grazie alla dritta di
un diavolo dalla lingua lunga, potrebbero scoprire che se Cerbero ingerisce più di mezza dozzina d’anime di
ubriachi, si intontisce a tal punto da avere bisogno di andare a riposare nella propria tana (vedi Scorciatoie,
nella Stanza III).

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Tantalo. I lamenti disperati di un dannato riecheggiano a poca distanza, e sembrano provenire da un agglo-
merato di rocce, ossa, e fanghiglia, di forma circolare. All’interno di questo recinto cariato, i personaggi tro-
vano – circondata da erbacce e pallide spighe appassite – una piccola pozza di acque stagnanti, al cui interno,
fino al collo, è intrappolata un’anima dannata. Sopra la sua testa vi sono dei rami rinsecchiti da cui pendono
frutti neri e disidratati da cui cola – pur senza mai cadere – del succo ambrato, che ondeggiano sospinti dal
soffio della bufera. È Tantalo, un re della mitologia greca, reo non solo di aver rubato l’ambrosia agli dèi, ma
anche di aver dato loro in pasto suo figlio Pelope durante un banchetto organizzato in loro onore. Ora, per
l’eternità è costretto a una fame e una sete impossibili da placare. Egli infatti non sembra in grado né di bere
dalla pozza in cui è intrappolato, e che ai suoi occhi appare limpida e dolce, né di raggiungere i rami della
pianta che gli si nega eternamente, allontanata dal vento ogni volta che le sue mani sfiorano uno di quei frutti
bacati che, ai suoi occhi, appaiono invece succosi e maturi.
Se i personaggi confortano Tantalo in qualche maniera, semplicemente parlandoci, oppure avvicinandogli
la pianta, raccogliendo un frutto per lui, piuttosto che aiutandolo a dissetarsi, questi potrebbe decidere di
rivelare loro alcune informazioni utili. Tantalo, infatti, fu testimone di un Cerbero reso inoffensivo da anime
smarrite che qui passarono in precedenza.
Per prima cosa, Tantalo può ricordare il recente passaggio di Orfeo ed Euridice, in cerca di un modo per fuggire
dall’Inferno (vedi anche a pag. 64). In quell’occasione Orfeo tentò di usare la sua Lira contro il bestione, come
aveva fatto, da Smarrito, millenni prima, ma purtroppo il Custode del Terzo Cerchio questa volta gli strappò
via le mani con un morso e distrusse i due spiriti, rimandandoli chissà dove e portandosi via la Lira.
Prima ancora, tra il primo e il secondo passaggio di Orfeo, un glorioso eroe di nome Enea, anch’egli disceso ne-
gli inferi come Smarrito, si era trovato ad affrontare l’orrenda bestia ma, ben prima che la caccia potesse avere
inizio, la Sibilla che fungeva da sua Guida gettò una focaccia di miele intrisa di erbe soporifere al famelico
custode. Ciò che Tantalo ricorda nitidamente è Cerbero piombare nel fango colto da un sonno innaturale, ed
Enea proseguire nel suo Viaggio. Tantalo potrebbe concludere la storia informando gli Smarriti che le pallide
spighe che crescono tra le erbacce attorno all’acquitrino sono asfodeli, ovvero piante dal mistico potere sopo-
rifero, e che il succo dei frutti che pendono sopra la sua testa è sufficientemente denso da impastarvi un’offa
come quella che la Sibilla servì a Cerbero. Con un successo in una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza
(Medicina) con CD 12, i personaggi possono creare una focaccia soporifera per l’infernal cagnaccio (vedi Scor-
ciatoie, nella Stanza III).

Tana di Cerbero. Un’enorme grotta buia e dal tanfo insopportabile si staglia all’orizzonte, nella bufera. All’e-
sterno i resti maciullati e masticati di decine e decine di carcasse che sprofondano poco a poco nella fanga. Se
i personaggi entrano nella caverna non trovano molto, se non ciuffi del lungo pelo nero della belva, imbrattati
di sangue e liquami. Tuttavia, con un successo in una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Na-
tura) con CD 13 un personaggio può intuire che, utilizzando i brandelli di fetido vello, ci si potrebbe ricoprire
nascondendo il proprio odore sotto quello dello stesso Custode dell’Inferno, rendendosi forse più difficili da
individuare (vedi Scorciatoie, nella Stanza III).
Inoltre, se i personaggi si mettono a frugare nella tana del demone tricefalo, con un successo in una prova di
Intelligenza (Indagare) con CD 15 o Saggezza (Percezione) con CD 17, o se sono in compagnia di Orfeo e/o Euri-
dice, è possibile trovare l’Artefatto Infernale Lira di Orfeo.
Orfeo. 

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Stanza III – A Passi Lenti tra


Alcuni incontri, quelli denominati Incontri Uti-
li – che la Guida ne crei ad hoc per i personag-

l’Ombre e tra le Piogge 


gi, o che decida di utilizzare quelli suggeriti nel
paragrafo Incontri Utili nel Terzo Cerchio – do-
vrebbero avere lo scopo e la funzione di offrire
“E ’l duca mio distese le sue spanne, agli Smarriti dei mezzi per velocizzare e facilita-
prese la terra, e con piene le pugna re l’incedere attraverso la Fossa. Ogni incontro
la gittò dentro a le bramose canne. utile dovrebbe provvedere quindi, direttamente
o indirettamente, a diminuire il numero di in-
Qual è quel cane ch’abbaiando agogna, contri necessari per giungere al Quarto Cerchio
e si racqueta poi che ’l pasto morde, fungendo da “scorciatoie”.
ché solo a divorarlo intende e pugna,

cotai si fecer quelle facce lorde


de lo demonio Cerbero, che ’ntrona
Conclusione

l’anime sì, ch’esser vorrebber sorde.”

Dante Alighieri
S uperato Cerbero e la diabolica Fossa a cui fa
da guardia, la Brigata giunge sul ciglio di un
crinale limaccioso, dove la putrida neve cessa di
Inferno, Canto VI, 25-33 cadere copiosa e gelida. Innanzi agli occhi dei
Viaggiatori si estende una vallata allagata che

C ome descritto in precedenza, per abbando-


nare il Terzo Cerchio e proseguire il Viaggio
fino al successivo, è necessario per i personaggi
scola in basso fino a divenire un acquitrino: il
Quarto Cerchio.
Non è possibile superare la Fossa senza affronta-
affrontare 8 incontri casuali, tra quelli elencati re il suo Custode e le sue insidie. La prima volta
nella tabella della Stanza precedente. che i Viaggiatori attraversano il cerchio da un
lato all’altro avanzano al livello successivo.

S corciatoie
Facendo seguito ai suggerimenti forniti in precedenza, ecco alcuni esempi di scorciatoie di cui
i Viaggiatori possono beneficiare:
◊ Se la Brigata decide di scortare il diavolo mescitore fino a Dite, la Guida può ridurre il numero di
incontri necessari di 2, poiché il diavolo conosce una via per giungere più rapidamente fuori dal
cerchio.
◊ Se i Viaggiatori creano la focaccia di miele e asfodeli su suggerimento di Tantalo, e riescono a
darla in pasto a Cerbero, la Guida può ignorare tutti i risultati “Cerbero”, che contano tuttavia
per il raggiungimento del numero prefissato. Gli effetti di gioco legati alle peculiarità di Cerbero
nella tabella non si applicano più. Cerbero si sveglia se subisce danni.
◊ Se i Viaggiatori si ricoprono dell’odore del Custode nella Tana di Cerbero, la Guida deve sempre
sottrarre 1 al numero uscito in tabella. La peculiarità Segugio di Cerbero si applica regolarmente.
◊ Se i Viaggiatori danno in pasto a Cerbero almeno sei anime di ubriaconi, come quelle che i dia-
voli raccolgono alle Mescite, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella,
Cerbero è avvelenato.
◊ Se i Viaggiatori hanno ottenuto delle Vesciche della Salamandra presso le Mescite, e ne fanno
ingerire una o più a Cerbero, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella,
Cerbero è avvelenato.

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Canto IX – La Regina
dell’Eterno Pianto
C
anto nono, dove si mostrano le ultime re-
gioni dell’Alto Inferno, e cioè il Quarto Cer-
chio rifugio degli spiriti fuggiaschi e ingiu-
dicati, la palude dello Stige, e le mura di Dite – la
“Città di Ferro”.

Trattazione per la Guida


Q uando il Canto si apre, i Viaggiatori hanno
appena superato il Terzo Cerchio e si trova-
no nella landa che separa i pendii fangosi custo-
diti da Cerbero e il non troppo lontano Stige, che
rappresenta il Quinto Cerchio.
Questa stretta lingua di territorio, relativamen-
te tranquilla rispetto alle altre devastazioni del
Cieco Mondo, sta accogliendo tutti i fuggiaschi
che hanno fatto irruzione dopo la sconfitta di
Minosse riuscendo in qualche modo a giungere
fin qui. Inoltre, il Quarto Cerchio è governato,
per così dire, da una masnada di diavoli avidi e
rinnegati, disposti a venire a compromessi con
quelle anime ingiudicate per vile interesse, e
pronti a fregarsi l’un l’altro.

Proemio per gli Smarriti


D opo aver superato il Custode del Terzo Cer-
chio e l’inquietante terrapieno di molari e
ossa che cinge e ferma le frane della Fossa, vi
ritrovate in una landa lievemente digradante
verso il basso.
In fondo a essa si trovano le fetide paludi dello
Stige e, ancora oltre, le mura di Dite, che argina-
no le buie acque con le altissime pareti di ferro.
Questo luogo è noto come la Lacca, una valla-

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Stanza I – Pape Satan Pape Satan


ta che discende lenta verso l’acquitrino che vi si
trova in fondo.

Aleppe 
Lontano davanti a voi, oltre le nere acque, si in-
nalzano bastioni illuminati da bagliori rossastri
e corruschi.
Si tratta di Dite, la città infernale, governata da “Così scendemmo ne la quarta lacca,
Ecate, la Regina dell’Eterno Pianto. Le sue mura pigliando più de la dolente ripa
dividono l’Alto Inferno attraversato finora dalle che ’l mal de l’universo tutto insacca.
regioni più basse, scoscese e terribili del Cieco
Mondo. Ahi giustizia di Dio! tante chi stipa
Una delle tappe più pericolose e ineluttabili del nove travaglie e pene quant’io viddi?
vostro viaggio è davanti a voi. e perché nostra colpa sì ne scipa?

Q uesto Canto è stato sbloccato durante


la campagna di finanziamento di In-
ferno,, come scenario aggiuntivo rispetto
ferno
Come fa l’onda là sovra Cariddi,
che si frange con quella in cui s’intoppa,
così convien che qui la gente riddi.”
alla mini-campagna introduttiva. Può ser-
vire come proseguimento di quanto avve- Dante Alighieri
nuto al momento della sconfitta di Minosse Inferno, Canto VII, 16-24
e dopo l’attraversamento del Secondo e del
Terzo Cerchio, durante la sezione più libera
del Viaggio.
Come il canto precedente, può essere usa-
T utto ciò che si ode per la grigia Lacca, oltre
al gorgogliare dei torrenti d’acqua e liqua-
me che colano dal cerchio superiore, è il roto-
to come esempio per creare, nel prosieguo lare ruvido di pesanti macigni e il cozzare degli
della discesa della Brigata verso il Cocito, stessi, che riecheggiano ritmicamente e in modo
sessioni di gioco aperte e basate sui cerchi incessante negli oscuri dintorni. A ogni urto,
che da qui innanzi non presentano scenari segue una vibrazione che fa tremare l’aria, ren-
già pronti da intavolare. dendola invero innaturalmente pesante e oppri-
Tali cerchi mantengono ognuno i pro- mente, come se da un momento all’altro potesse
pri Custodi dell’Inferno con le loro orride schiacciare i personaggi come sotto al peso d’un
tane, le proprie insidie, le proprie tabelle macigno.
per eventi e incontri dedicati, e delle de- Sia che la Guida lo abbia già fatto oppure no,
scrizioni sufficienti a fornire numerosi questa è l’occasione perfetta per raccontare di
spunti d’avventura. come in questo cerchio apparentemente calmo
Come per i Canti precedenti, queste parti si stiano radunando tutti gli spiriti ingiudica-
del Viaggio vanno usate di pari passo con ti, fuggiti dalla sede del giudizio di Minosse. Il
le descrizioni fornite nel capitolo 2 di In- Quarto Cerchio, infatti, dopo tempeste di vento
ferno – Dante’s Guide to Hell.
Hell. e fulmini, tormente di fango e neve e feroci cu-
stodi latranti, potrebbe sembrare un’oasi, buia
e tetra ma tutto sommato “tranquilla”, ove na-
scondersi per l’eternità. Quello che un tempo
era il suo Guardiano, Pluto, è da tempo decadu-
to da tale ruolo ed è stato stralciato dal novero
dei Custodi dell’Inferno, e pertanto si cura poco
o niente di quanto accade nel suo antico domi-

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nio. Il vecchio demonio pagano potrebbe addi- di quel gran numero d’anime ingiudicate – si ac-
rittura essere descritto dalla Guida come ferito cingono ad accogliere i fuggiaschi negli anfratti
e umiliato da Ecate, e dunque intento a trattar della landa per condurli alle Torri di Guardia che
favori e ricchezze con alcuni dei nuovi arrivati, puntellano la riva della palude stigia. Per prose-
promettendo di garantire loro uno spazio “sicu- guire nel Viaggio, la Brigata deve prima di tutto
ro” a questo o a quel prezzo, in barba alle leggi trovare il modo di raggiungere lo Stige, e dunque
infernali. attraversarlo, per poi finalmente entrare a Dite.
I tirapiedi di Pluto potrebbero quindi essere ma-
lebranche e altri diavoli rinnegati, anch’essi avi-
di profittatori, che – forse incuriositi dall’arrivo

C ome suggerito nel precedente Canto, previa lettura dei paragrafi contenuti nei capitoli che trattano del
Quarto, Quinto e Sesto Cerchio su Inferno – Dante’s Guide to Hell,
Hell, e la tabella “Eventi e Incontri nel Quar-
to Cerchio”, la Guida può organizzarsi per presentare ai giocatori i nuovi territori incontrati dalla Brigata,
lasciando che siano i Viaggiatori a muovervisi liberamente all’interno, fornendo nuove descrizioni e indizi via
via che procedono.
Per esempio, dato che il Quarto Cerchio non ha un Custode dell’Inferno assegnato, la Guida potrebbe far no-
tare questo aspetto ai giocatori: qui non c’è un Caronte, un Minosse o un Cerbero che si stagli loro innanzi per
fermarne il passo, e anche Pluto sulla riva sembra più impegnato dai propri affari che interessato a tormentare
i dannati o catturare gli spiriti ingiudicati.
Eventi e Incontri nel Quarto Cerchio 
Cerchio
 
  d10 Incontri
 
  Peso del peccato. Una forza impalpabile, ma sempre più opprimente, sembra adagiarsi sulle spalle
  1-2 degli Smarriti. Ogni creatura che inizia il proprio turno nell’area deve superare un tiro salvezza su
  Forza con CD 14, altrimenti subisce un livello di indebolimento
 
  3-6 Malebranche. 2d4 diavoli minori
 
  Cronaca infernale. Un’anima del cerchio che fatica spingendo una roccia, o una che vaga tra le
  6 nebbie del cerchio con aria sperduta in cerca del Nobile Castello. Uno o più personaggi possono
  decidere di sbloccare una Cronaca Infernale
 
 
Anime fuggiasche. Una o più anime (dannati) sfuggite al giudizio di Minosse si avvicinano ai per-
 
7-9 sonaggi. Potrebbero chiedere loro aiuto, oppure offrirne, ma potrebbero anche cercare di sottrarre
 
loro la Speranza o – più facilmente – la Lanterna
 
  Pluto. Pluto è un diavolo maggiore che sopra ogni cosa brama di ottenere artefatti, segreti occulti,
  10
favori intriganti e beni preziosi
 

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Attraversare il Quarto Cerchio potrebbe dunque catturare gli spiriti ingiudicati per chi sa qua-
presentare molteplici occasioni di interpretazio- li scopi: dalla mera curiosità del capire come
ne, scontro, e – come sempre – approfondimen- anime simili siano arrivate lì senza giudizio, al
to dei personaggi tramite l’incontro con le loro banale divertimento che potrebbe scaturire nel
Cronache Infernali. vederli alle prese con Flegias, gli iracondi della
Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per palude o addirittura con il Leviatano. Anime si-
eventi e incontri da porre sul cammino dei per- mili può darsi che valgano qualcosa tra le mura
sonaggi, che la Guida potrà proporre ai giocato- di Dite, dove qualche ministro o principe dei
ri così come sono, oppure usare come spunto per diavoli, o – perché no? – Medusa o la stessa Eca-
creare qualcosa di diverso. te potrebbero essere interessate a entrare in pos-
sesso di anime non relegate a un luogo preciso,
Pluto. Pluto era un tempo “il Gran Nemico”, il a loro disposizione per poterle tormentare per
signore degli inferi e lo sposo di Ecate, un re tra l’eternità. Ognuno di tali scopi potrebbe fornire
i diavoli fuor delle mura di Dite. Il Demone della gli elementi necessari a creare spunti d’avventu-
Lacca (diavolo maggiore), forse più di ogni cu- ra e interpretazione in questo Canto.
stode visto finora, può lasciare spazio a molte-
plici interpretazioni e utilizzi in gioco. Potrebbe Mescitori. Se i Viaggiatori sono giunti fin qui
essere totalmente indifferente al passaggio della accompagnati dal Mescitore che nel Terzo Cer-
Brigata, oppure curioso ma non ostile. Vicever- chio ha chiesto loro di scortarlo fino a Dite,
sa, ingolosito da eventuali Artefatti Infernali in potrebbero avere un notevole vantaggio nel re-
loro possesso, piuttosto che dalla loro Speranza, lazionarsi con i diavoli del cerchio e con Pluto
potrebbe decidere di chiamarli a sé. stesso, oppure – al contrario – potrebbero tro-
In alternativa, adirato e invidioso di Ecate che varsi a dover combattere per difendere il carico
lo ha cacciato, per un buon compenso, o per- di Mescite dagli avidi diavoli rinnegati.
ché reputa di poter utilizzare i Viaggiatori come
pedine nella sua partita contro la sua Regina Anime Ingiudicate. Come affermato in prece-
dell’Eterno Pianto, potrebbe essere disposto a denza, questo è forse il cerchio più indicato per
rivelare alla Brigata come entrare nella Città di accogliere gli spiriti ingiudicati, tra le migliaia
Ferro (vedi Verga Angelica più avanti) o nei sot- sfuggite al giudizio di Minosse. Ognuno di essi
terranei del Palazzo (vedi Postierla Nascosta ed può rappresentare uno spunto d’avventura a sé
Erinni, Stanza III). stante (così come mostrato in alcuni dei canti
precedenti), e può fornire una possibilità di cre-
Le Vedette del Quinto Cerchio. Al pari di Plu- are un legame con una Cronaca Infernale.
to, anche le Vedette che sorvegliano la riva dello
Stige e ne custodiscono le torri di guardia (dia- Avari e Prodighi. Anche tra i comuni danna-
voli custodi) potrebbero dare adito a varie e dif- ti della Lacca, naturalmente, possono celarsi
ferenti situazioni. Le Vedette potrebbero essere spunti per avventure e Cronache Infernali. Per
fedeli a Ecate e ai loro ordini, oppure dalla parte esempio qui l’illuminato potrebbe riconoscere
del ribelle e riottoso Pluto. O ancora, potrebbero antichi maestri di sapienza e materie occulte,
esserci alcuni diavoli maggiori che non vedono avidi come lui di conoscenze proibite e poteri
di buon occhio lo scarso interesse per i doveri illeciti, e chiedere a questi maghi e stregoni del
ultraterreni di Plutone, tanto da volerlo spode- passato dritte, suggerimenti e indicazioni per
stare, o da volerlo tradire andando a riferire a procedere. Ma perché dovrebbero aiutarlo? Cosa
Ecate. Infine, questi diavoli potrebbero ignorare offrirà l’illuminato in cambio? E quanto caro gli
completamente i Viaggiatori, preferendo invece costerà un tale accordo?

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Verga Angelica. Sulla riva esterna dello Stige è
anche possibile trovare la Verga Angelica (vedi
Artefatti Infernali a pag. 181). La verga è un arte-
U na volta superata la vallata fangosa in cui
penano avidi e prodighi, i Viaggiatori giun-
gono là dove i torrenti putridi e scuri che discen-
fatto magico dai grandi poteri, lascito dell’ange- dono dal Terzo Cerchio si riversano nel Quinto,
lo che scese fino a Dite per scacciare i diavoli e le lo Stige. La Guida può descrivere il primo tratto
furie che impedivano il passaggio di Dante, secoli del lugubre acquitrino color pece come tranquil-
prima. Anche in questo caso, l’oggetto può esse- lo, dando modo ai personaggi di ambientarsi e
re trovato in diversi modi e luoghi, a discrezione scorgere o sentire, con un successo in una pro-
della Guida e in base alle azioni dei Viaggiatori. va di Saggezza (Percezione) con CD 12, le aspre e
Per esempio l’oggetto può trovarsi in possesso di furiose lotte dei pallidi iracondi che annaspano
Pluto, che intende offrirlo ai Viaggiatori in cam- in lontananza, dove la nera pozza è alta alme-
bio di un favore contro Ecate, o scambiarlo con no fino alle anche, ed essi ringhiano e gridano,
altri artefatti. Oppure, l’originale proprietario avvinghiati in una lotta furibonda, primitiva, e
della verga, ovvero l’Angelo sceso dal paradiso, senza fine. In alternativa, la Guida può imme-
per varie cause da definire è diventato una sor- diatamente inserire uno scontro con 2d6 dan-
ta di angelo ignavo e adesso vaga e si nasconde nati iracondi, per lanciare i giocatori nel vivo
nel Quarto Cerchio, impossibile da avvicinare del furore che imperversa nello Stige.
per i demoni dannati. In questo caso una delle L’intera palude, che scura si stende in lungo e in
vedette potrebbe conoscerne l’ubicazione e ven- largo, infinita e densa, è infatti costellata di mi-
dere l’informazione ai Viaggiatori, chiedendo in schie di corpi nudi, lividi e sanguinanti (danna-
cambio il loro aiuto per una qualsiasi delle mo- ti iracondi) che rischiano di travolgere gli Smar-
tivazioni esposte sopra. riti più lenti, così come degli schiumosi mulinelli
In alternativa, la verga potrebbe trovarsi in cima dei Furenti (vedi Mulinello nella tabella “Eventi e
a una delle torri di guardia sulle rive dello Stige, Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)” a pag. 140),
celata tra le rovine o custodita da avidi diavoli. che si creano rapidi e letali con l’intento di in-
ghiottire i succulenti Viaggiatori e la loro Spe-

Stanza II – In la Palude Buia a


ranza. Come sempre, ogni anima dannata può
rivelarsi legata a uno o più personaggi da una

Nome Stige
Cronaca infernale, e questo, visto che sono spi-
riti irosi e furibondi, crea stavolta più problemi
che vantaggi...
“Noi ricidemmo il cerchio a l’altra riva
sovr’una fonte che bolle e riversa La parte esterna dello Stige è punteggiata più
per un fossato che da lei deriva. o meno regolarmente da torrette di pietra ma-
landate, avvolte da piante rampicanti malate e
L’acqua era buia assai più che persa; avvizzite. Alcune di esse sono disabitate, fosse
e noi, in compagnia de l’onde bige, anche temporaneamente, altre presidiate da
intrammo giù per una via diversa. stormi diabolici (diavoli minori, diavoli custo-
di), che sono particolarmente feroci con chi sol-
In la palude va c’ha nome Stige ca il vuoto cielo dell’Alto Inferno senza essere un
questo tristo ruscel, quand’è disceso emissario dei Signori di Dite: in guardia dunque
al piè de le maligne piagge grige.” a chi decidesse di muoversi in volo tra il Terzo e
il Sesto Cerchio: i suoi movimenti saranno subito
Dante Alighieri osservati, seguiti e puniti!
Inferno, Canto VII, 100-108

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In cima alla maggior parte delle Torri di Guardia
si trovano grandi corolle floreali richiuse, che divina in modo che possano rendersi conto
pulsano di continuo come cuori neri. Quando del loro castigo. Sempre furiosi, in un conti-
questi strani fiori infernali vengono toccati da nuo stato di annegamento, deformati fino a
una creatura si schiudono producendo un’alta e non sembrare più umani. Il loro destino muo-
improvvisa fiamma fatua. Non appena la fiam- verebbe al pianto chiunque, se la mostruosità
ma è accesa, vedette e fuochi fatui potrebbero dei loro peccati non fosse immensamente su-
esserne attirati e creare problemi ai personaggi. periore a quella del loro tormento.
Tuttavia, di lì a poco il fuoco bruciante si spe- Flegias tenta sempre di stare alla larga da loro,
gne e all’orizzonte si accende un’altra fiamma: ma se la barca viene sbilanciata (per esempio,
è il Custode del Quinto Cerchio che arriva a tra- dal combattimento con un Iracondo), è possi-
ghettare chi lo ha convocato. bile cadere nello Stige e venire trascinati via
Al contrario di Caronte, Flegias non traghetta dalla corrente. I Furenti sono più numerosi
quasi mai anime dannate, visto che queste ven- verso la metà del cerchio, dove il fango è pro-
gono scagliate a Dite o nel Basso Inferno diret- fondo. Se un Furente riesce ad afferrarti, non
tamente da Minosse. Egli ha invece il compito di è finita. Le loro mascelle sono potenti e i denti
trasportare diavoli terragni, centauri infernali e hanno una buona presa, ma si tratta comun-
altri esseri che non siano in grado di attraversa- que di anime diafane. Con una spinta è pos-
re in volo lo Stige. Flegias deve obbedienza solo sibile allontanarsi prima di venire divorati e
alla Regina dell’Eterno Pianto ed eventualmente nuotare verso la superficie. Il problema prin-
potrebbe accordarsi con Pluto, quindi – a meno cipale è la viscosità della palude nera e il fatto
che uno dei due non gli ordini di trasportare la che, una volta assaggiata una preda, è diffici-
Brigata a Dite – non ha alcun motivo apparente le che un Furente se la faccia scappare. Cerca
per imbarcarle gli Smarriti sulla propria chiatta. in tutti i modi di nuotare via, aggrappati a
una delle piante tentacolari che galleggiano
A differenza di altri dannati, il cui tormento gonfie in superficie e preparati all’attacco del
li rende per forza di cose incapaci di nuoce- Furente. Una volta sconfitto, torna da Fle-
re al prossimo, gli Iracondi sono molto più gias. Lo troverai di sicuro poco lontano, dato
liberi. Un Iracondo determinato può balzar che a lui piace assistere a scontri del genere.
fuori dalle pozze e trascinarti con lui per farti L’altro pericolo della Stige sono i fuochi fatui
a pezzi. Potrebbe esserci anche un motivo: ri- più grandi, che si manifestano più o meno a
corda che all’Inferno le anime tormentate che due terzi del viaggio con Flegias. Spesso in-
hai conosciuto in vita, gli spiriti a te familiari, fatti lasciano il luogo in cui bruciano, attirati
appaiono spesso nei tuoi pressi, e qualcuno di dalla Speranza dei viventi, per raggiungere
loro potrebbe avere sete di vendetta. chiunque ne porti ancora con sé. L’ultimo ter-
Un altro pericolo è costituito dai cosiddetti zo della traversata è relativamente più sicu-
Furenti: Iracondi immersi nelle fosse più pro- ro e si inizia già a vedere la torre dove abita
fonde della palude che, posseduti da un’ine- Flegias. Spunta da uno scoglio, come un faro
sauribile sete di sangue, smuovono il fango in aggrovigliato dalla vegetazione, ma il demo-
mulinelli mortali. I loro corpi si sono distesi, ne non si ferma mai a casa quando trasporta
le loro membra appiattite, le bocche allargate qualcuno. Oltre la torre si intravedono delle
in modo innaturale, gli occhi ridotti a fessu- cupole in lontananza, rosse come fossero ar-
re lattiginose. La loro mente già spezzata in roventate da una fiamma possente. Questa è
vita e ora è quasi inesistente, uno scintillio di la prima avvisaglia di Dite, la città dei diavoli.
autocoscienza appena mantenuto per grazia

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La palude diviene più profonda man mano che giatori durante l’attraversamento del Quinto
la si attraversa in direzione delle Alte Fosse, ov- Cerchio (e quindi presumibilmente, sulla barca
vero le acque profondissime che si frappongono di Flegias).
tra la palude e le sponde su cui sorgono le nere
mura di Dite. Mentre è possibile per gli Smarriti Oltre la metà dello Stige, le acque si fanno an-
trascinarsi nel primo tratto di acquitrino a piedi, cora più scure, ormai il colore è quello dell’in-
se pur con difficoltà, ben presto lo Stige diventa chiostro. Tuttavia sono anche meno fangose e
così pericoloso e profondo che l’unico modo per dalle profondità non risalgono più le bolle dei
poter almeno sperare di giungere dall’altra par- dannati. Imponenti mura di ferro, rovente e
te è ottenere un passaggio sulla barca di Flegias, nero, si stagliano ora sulle acque e in un attimo
il Custode del Quinto Cerchio. ecco le Alte Fosse, il labirinto di ferro e acqua
Flegias però non compare all’orizzonte finché i che circonda la città di Dite. Le acque sono in-
personaggi non accendono una luce in cima a naturalmente profonde, come se un pozzo infi-
una delle Torri di Guardia che si innalzano qui e nito si aprisse al di sotto. Le mura rugginose di
là nella riva esterna dello Stige. chiuse e canali si dipanano in ogni direzione,
Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per bloccate da catene e serrami, incernierate da
eventi e incontri da porre sul cammino dei Viag-

L a riva dello Stige è considerata terreno difficile. Dopo qualche decina di passi, l’acquitrino diventa una or-
ribile pozza nerastra in cui l’unico modo per avanzare è chiamare Flegias oppure osare nuotarvi in mezzo.
Le acque del Quinto Cerchio sono imperscrutabili e profonde oltre che insolitamente dense e corrosive. Se una
creatura vuole nuotarvi attraverso deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13. Se la prova fallisce
la creatura è trattenuta e subisce 1d6 danni necrotici a causa della natura nociva del liquame, prima di poter
tentare di nuovo. Non dovrebbe essere possibile attraversare tutto lo Stige a nuoto, o perlomeno servirebbero
qualcosa come 6 prove consecutive, ciascuna delle quali accompagnata poi da un tiro sulla tabella “Eventi e
Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)”: 2 prove per il tratto iniziale (lancia 1d4 sulla tabella), 2 prove per l’area
centrale (lancia 2d4 sulla tabella), e 2 prove per le Alte Fosse (lancia 3d4 sulla tabella). Attraversare lo Stige
sulla barca di Flegias o in qualsiasi altro modo elimina la prova di nuoto ma non il tiro sulla tabella.
Eventi e Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)
  Incontro
 
  Iracondi. 2d6 dannati iracondi e 1 torma di dannati iracondi si scagliano contro i Viaggiatori e cer-
1 -2
  cano di tirarli giù nelle acque nere e letali
  Vedetta. 1 diavolo custode viene a controllare chi siano i Viaggiatori e perché stiano cercando di
  3-4
attraversare lo Stige
 
  Mulinello. Sotto la superficie dello Stige si crea un gorgo da cui fuoriescono membra umane deformi,
  con mani viscide e artigliate, e fauci dai denti spezzati e taglienti. Se si trova sulla barca, per evitare di
  cadere in acqua, ogni Viaggiatore deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti
5-6
  finisce fuori bordo. Ogni Viaggiatore che inizia il proprio turno nell’area del mulinello deve superare
  una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per arrampicarsi nuovamente a bordo o allontanarsi a nuoto,
  altrimenti subisce 1d6 danni perforanti e 1d6 danni necrotici e si ritrova ancora in pericolo
 
  7-9 Fuochi Fatui. 1d4 fuochi fatui* curiosi e ostili
 
Leviatano. Uno dei leviatani (kraken*
(kraken*)) emerge dalle acque e attacca i Viaggiatori per un round, per
  10-12
poi ritirarsi e tornare nelle profondità dello Stige
 

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gangli e ingranaggi, azionate da leve e tiranti,


in un dedalo arduo da solcare.
U n’ultima nota riguardo spiriti ingiu-
dicati, spiriti magni e angeli ignavi: se
fino alle rive dello Stige è verosimile incon-
Perfino Flegias teme questo luogo, poiché nei trare le anime sfuggite a Minosse, qualche
suoi abissi vivono cose che terrorizzano anche spirito magno errabondo o dotato di Spe-
i diavoli. Esseri antichi, prigionieri e allo stesso ranza, Smarriti dispersi e risalenti a seco-
tempo guardiani delle Alte Fosse. Hanno molti li precedenti o perfino degli angeli ignavi
nomi, ma quello che potrebbe esserti più fami- lontani dall’Antinferno, entro le mura di
liare, Guida, è “leviatani”. Il primo di loro era Dite tutto ciò diventa impossibile o estre-
già vivo al tempo del peccato originale e la sua mamente improbabile.
progenie è stata precipitata all’Inferno duran- Dal Sesto Cerchio in poi, gli unici perso-
te il Diluvio Universale. naggi che potrebbero unirsi alla Brigata
Nessuno ha mai visto un leviatano per intero sono dei malebranche sfuggiti alle bolge,
e non capiterà neanche a te. Al massimo do- o qualche prigioniero speciale rinchiuso
vrai affrontare un tentacolo incrostato di con- nelle Carceri di Ecate da così tanti secoli da
chiglie o una chela dentellata. I più sfortunati aver perso la cognizione del tempo, e con
potrebbero anche incappare in un colossale la Speranza ridotta al lumicino...
“serpente marino” senza occhi, in realtà il tubo
digerente del mostro.
Flegias sa fare bene il suo lavoro e raramente
sveglierebbe uno di questi orrori acquatici, ma
nessuno sa cosa potrebbe ridestarsi quando
la superficie dello Stige è oltraggiata da una
barca con un carico così gravoso come quello
degli Smarriti o da rozzi tentativi di nuotarvi
in mezzo.
Uccidere un leviatano è del tutto impossibile,
l’unico modo è ferirlo e scappare via mentre è
distratto. Fuori dalle Fosse ti attendono i can-
celli di Dite, anch’essi di cupo ferro e sormon-
tati da migliaia di diavoli curiosi.
Ignora gli strepiti e i dileggi dei demoni e fatti
coraggio. Oltre i portoni c’è Dite, la città della
perdizione.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Stanza III – Per più Segreta e


avvenuti millenni or sono, ora l’infame lupo è
stato relegato nella Fossa, ed Ecate regna sovra-

Disserrata Porta
na è sola sul suo trono di ossa, ferro, fiamme e
dolore. C’è anche un’altra mostruosità nascosta
tra quelle mura, un essere mitologico che può far
“Noi pur giugnemmo dentro a l’alte fosse perire con un solo sguardo persino gli Smarriti:
che vallan quella terra sconsolata: Medusa la Gorgone. Non si palesa mai se non
le mura mi parean che ferro fosse. per richiesta delle Furie o di Ecate, ma quando
ciò accade, l’unica soluzione è fuggire. Chiudi gli
Non sanza prima far grande aggirata, occhi e non voltarti indietro, Guida, e imponi lo
venimmo in parte dove il nocchier forte stesso alla tua Brigata. E se per caso vi ritrove-
«Usciteci», gridò: «qui è l’intrata». rete con lei in un vicolo cieco, possa la Speranza
guidare la vostra mano, poiché pochissimi han-
Io vidi più di mille in su le porte no affrontato Medusa e sono sopravvissuti.
da ciel piovuti, che stizzosamente
dicean: «Chi è costui che sanza morte

va per lo regno de la morta gente?».”


G li Smarriti possono accedere a Dite in molte-
plici modi, come descritto in Inferno – Dante’s
Guide to Hell, ed è possibile per loro affrontare la
discesa attraverso la Città Dolente facendosi strada
Dante Alighieri con le armi e la Speranza, così come con l’astuzia, il
Inferno, Canto VIII, 76-85 sotterfugio o la complicità delle creature infernali.
Dite dovrebbe essere considerata come una vera e
Dite è la Capitale del Cupo Regno, la Città di propria città, l’unica vera città delle lande infer-
Fuoco, il corrusco centro di potere degli inferi. nali, ed è ricca di luoghi, esseri diabolici e per-
Rispetto ai diavoli custodi dell’Alto Inferno e sonaggi che possono offrire innumerevoli spunti
dei mostri e malebranche dei Cerchi Inferiori, d’avventura, sempre unici e diversi a seconda del
i diavoli di Dite si vedono come aristocratici, gruppo di Viaggiatori che l’attraversa. Una Briga-
principi e borghesi, veri signori dell’Inferno, ta di Smarriti guidati da un accorto spirito magno
se non per potere perlomeno per retaggio e potrebbe infatti cercare di passare oltre la Città di
lignaggio. Tutti i demoni del mondo antico, i Ferro tramite la sua rete sotterranea, occupandosi
falsi dèi e gli esseri inferi dei millenni passa- di eliminare mostri e trappole lungo la via, per poi
ti, tutti gli angeli caduti di rango maggiore, i giungere al Settimo Cerchio, mentre un’altra ac-
mostri e i portenti che non sono stati relegati compagnata da un malebranche potrebbe decidere
in specifici cerchi e gironi, si trovano qui, e qui di camminare alla luce dei fuochi inestinguibili che
risiedono fin quando i loro sovrani non li in- incendiano i sarcofagi e i palazzi della cittadella,
viano in missione da qualche altra parte. Tut- pagandosi il passaggio con favori o promesse a Mi-
ta la pseudomonarchia degli inferi, i ministri, nistri e Vassalli infernali.
le corti, i principi e i vassalli, abitano a Dite e Come sempre è consigliabile alla Guida di procede-
risiedono in torri, palazzi e minareti di ferro e re con cautela, proponendo situazioni di gioco che
fuoco, e tutti questi edifici inumani si dipana- siano ritenute piacevoli e divertenti dall’interezza
no attorno all’Alta Torre, che sorge al centro della compagnia di giocatori.
proprio sull’abisso; Ecate è la loro signora, la In aggiunta a quanto descritto in Inferno – Dan-
Regina dell’Eterno Pianto. Vi era anche Plu- te’s Guide to Hell, le pagine seguenti di questo
to, un tempo, al suo fianco, ma per fatti di- manuale comprendono nuovi elementi e segreti su
nastici e intrighi tutti interni al CupoRegno, Dite, di solo appannaggio della Guida.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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L’Arco di Torcia e le Forge


Questo luogo è ricco di santuari antichi e templi
di cento fogge diverse, tante quante le false re-
ligioni mai inventate dall’uomo e trascritte sui

P roprio oltre il Cancello Superiore della Città


di Fuoco vi è l’Arco di Torcia, il cui vessillo è
un mastino emaciato, con orecchie e coda moz-
libri. Fra di essi spicca un edificio circolare con
una chiave colossale esposta sul tetto e un’in-
tera congrega di diavoli officianti. Qui sono cu-
zate e una torcia accesa tra le fauci, in campo stodite le urne e i sarcofagi degli eretici gnosti-
giallo. ci, che bruciano in fondo a un pozzo e con una
La Torcia è l’arco che ospita il maggior numero fiamma tanto calda da essere bianca. La grande
di sepolcri fiammeggianti, al cui interno sono vetrata di cornee dietro l’abside raffigura un oc-
tormentati gli eresiarchi e gli scismatici delle chio che lacrima sangue e i mosaici di unghie
religioni abramitiche, con i loro seguaci. Ogni attorno al pozzo degli gnostici disegnano scene
tomba infatti racchiude il fondatore di una par- dell’Apocalisse.
ticolare eresia monoteista e tutti coloro che lo I diavoli Officianti e i Copisti della grande Bi-
hanno seguito, un’interminabile folla di anime blioteca dell’Arco di Salamandra, in fila e con gli
schiacciate in uno spazio angusto. I dannati occhi chiusi come in profonda preghiera, si avvi-
sono tormentati in misura maggiore o minore cinano al pozzo e gettano dentro libri su libri di
dal fuoco in base alla gravità dei peccati com- ferro vergati di testi ermetici, che bruciando si
messi e delle erronee dottrine da loro professa- sciolgono sul fondo e ne aumentano sempre più
te. Alcuni eretici riescono con grande sforzo ad l’altezza della vampa. Si dice infatti, o Guida,
alzarsi dal sepolcro per qualche attimo e parlare che quando la fiamma gnostica avrà raggiunto
con coloro che hanno conosciuto in vita, in caso la chiave, sarà giunto il momento dell’Apocalis-
vi siano dei Familiari, ma le fiamme li avvinghia- se. Tu e la tua Brigata cercate di far prima...
no ben presto per trascinarli di nuovo dentro. Se si discende la scalinata a spirale interna al
I loro coperchi rimangono sempre aperti e sa- Pozzo, si giunge poi a una catacomba immane,
ranno richiusi soltanto dopo il Giudizio Finale. che custodisce neoplatonici, zoroastriani, erme-
L’Arco di Torcia è anche quello delle forge e delle tisti ed esseni. Qui si trova anche una cancella-
fornaci infernali. Diavoli artefici e fabbri mar- ta di ferro occulta e raramente sorvegliata, che
tellano tutto il tempo tra fiamme, fumi e incu- consente di raggiungere segretamente e rapida-
dini di ferro per costruire nuovi sepolcri, libri mente il Settimo Cerchio, senza passare per le
di ferro, chiodi e strumenti da tortura, forconi, Cieche Carceri o il Cancello Inferiore.
catene e armi per i diavoli infuse di fuoco nero. Sappi che essa non è soggetta all’arbitrio di Eca-
te o dei suoi Vassalli, ma per superarla dovrai

L’Arco di Chiave e il Pozzo


rispondere a enigmi e questioni dottrinali con
gli occultisti delle catacombe.

dell’Apocalisse
L’Arco di Centauressa e il Cancello
P Inferiore
roseguendo in senso orario lungo le mura
si entra nell’Arco di Chiave, sul cui vessillo
campeggia un armellino feroce e riottoso su sfon-
do blu, con una chiave bianca sulla testa. Qui le
strade si fanno strette e si districano sotto archi,
su per scale ripide e tra edifici spezzati e arruggi-
O pposto all’Arco di Chiave vi è quello di Cen-
tauressa, il cui vessillo è quello di una demo-
niaca donna-cavallo bianca in campo rosso.
niti, dall’aspetto esotico, antico e abbandonato. Qui sorge un giardino fatto di scorie e scarti

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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L’Arco di Salamandra e
metallici, fusi e fioriti assieme in volute, ste-
li e caulicoli, coperto in eterno da una coltre

la Biblioteca degli Eretici 


di cenere. In questo luogo il calore del Palazzo
del Fuoco Sotterraneo non arriva, e tra le rose
di ferro si aprono sepolcri che bruciano con una
fiamma trasparente. Da questo fuoco diafano
esce un vapore gelido e un gran battere di denti:
qui sono puniti demonolatri, seguaci del fuoco,
L’ Arco opposto a quello dei portali cittadini
è quello di Salamandra. Il suo vessillo è co-
stituito da tre rettili rossi attorcigliati, su campo
adoratori del diavolo e tutti coloro che hanno nero. Tra i palazzi e i minareti dei vassalli di Eca-
rivolto la loro fede all’Avversario, venerando Lu- te vi sono interminabili accessi monumentali ad
cifero e ripudiando il Signore. Giacciono inver- altrettante cripte, ciascuna delle quali dedicata
titi, con i piedi verso l’alto e consumati da una a un qualche culto primitivo antecedente la sto-
fiamma paradossale, che sottrae calore invece di ria e dimenticato da millenni: flamini, sacerdoti
spanderlo. degli spiriti, sciamani, adoratori delle pietre e
A peggiorar la pena, vi è l’ulteriore contrappas- del sangue, e cento altre follie ordite dalle uma-
so che la roccia in cui sono infissi è trasparente ne menti.
come quella dei cristalli, e lascia loro vedere alla Ciascuna cripta discende nel terreno per un lar-
distanza, ben ingrandita, la cagione e fonte del- go tratto, le tombe scavate nella roccia, ed ef-
la loro eresia, ben confitta nel Cocito. Neppure fettivamente qui l’arsura e il calore degli altri
all’Inferno dunque essi hanno ottenuto di poter sepolcri roventi è in parte stemperata: questi
stare vicini all’oggetto della loro venerazione de- eresiarchi vissero in epoche ataviche di ignoran-
viata, che rimane persa nella propria personale za e di barbarie, e non si può a essi aggravare
pena, del tutto indifferente a quegli stolti. troppo la pena se hanno professato dottrine
Nell’Arco di Centauressa si erge l’unico accesso adeguate alle loro selvagge consorterie.
ufficiale al Basso Inferno, una saracinesca di Poiché la loro lieve pena appare offensiva ai dia-
ferro freddo incassata in un arco trionfale ador- voli di Dite, su ordine di Ecate essi ne hanno au-
no di bassorilievi di scene peccaminose. mentato il tormento.
Così come il Cancello Superiore che si affaccia Una grande biblioteca sorge al centro dell’Arco,
sullo Stige, anche questo è strettamente sorve- occupata da innumerevoli copie di testi blasfe-
gliato dagli Armigeri della Città di Fuoco. Al loro mi, eretici e di magia, tutti di ferro, incisi sui fo-
comando c’è il Signore del Cancello Inferiore, gli di metallo pagina per pagina, riga per riga.
il Principe Vassago, terza autorità suprema di Gli scaffali arrivano fino al soffitto di tutte le
Dite. Convincere o corrompere Vassago per apri- stanze, e sono decine per ogni parete, addossati
re il portale e far passare degli Smarriti è davve- l’uno all’altro così strettamente che vi si passa in
ro arduo, sebbene egli sia uno spirito di cono- mezzo a malapena.
scenza sempre interessato ad apprendere segreti Centinaia di diavoli copisti sovrintendono al
e misteri. L’unico altro modo per passare è dun- mantenimento della Biblioteca, in questa ma-
que quello di combattere gli Armigeri e Vassago, niera: essi prendono i testi compilati, piuttosto
oppure procurarsi un Lasciapassare a Palazzo. a caso, e li portano agli eresiarchi dell’Arco di
Salamandra, nei loro sepolcri, chiedendo di co-
Buona fortuna. piarli su libri metallici nuovi di zecca; ma poi-
ché le Dolorose Genti di quella contrada di Dite
non hanno mai conosciuto la scrittura e devo-
no incidere i libri con le unghie e i denti, il loro
lavoro eterno è eternamente folle e insensato;

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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a peggiorar la pena, quando il libro è pronto e no è infuso nei denti delle due teste, un veleno
viene riportato nella Biblioteca, per fargli posto che infetta l’anima invece della carne.
i Copisti ne prendono un altro a caso e vanno Passa attraverso ogni vestiario, armatura ed
a gettarlo nel fuoco della Cripta degli Gnosti- Emblema Infernale, penetrando nel cuore. Il ve-
ci, nell’Arco di Chiave, per poi far ricominciare leno ha effetto a lungo termine e chi vi entra in
il dannato su un altro testo altrettanto preso a contatto percepisce solo un momentaneo senso
caso e altrettanto inutile. di smarrimento.
Frugare nella Biblioteca, tuttavia, non è del tut- Entro una mezz’ora un lieve vapore verdognolo
to inutile. Se riuscirai a entrarvi e convincere i si solleverà dalla pelle dell’infetto, diventando
Copisti e il Bibliotecario, il Ministro Berith, se sempre più intenso. I diavoli e i vari mostri in-
scalerai gli scaffali a mani nude per prendere i fernali sono attratti dall’odore di questo efflu-
testi più in alto delle camere più segrete e lonta- vio e le carni dell’avvelenato diverranno via via
ne, se saprai distinguere tra copie malfatte, testi più irresistibili col passare del tempo. Ci si può
illeggibili, libri insensati e dottrine incompren- liberare del veleno solo morendo o per volere di
sibili, potresti trovarvi delle informazioni utili al Ecate, che ha creato di persona questo filtro dia-
tuo Viaggio. bolico.
A quanto pare alcuni sono in passato riusci- L’interno del Palazzo è strutturato su più piani,
ti, con acume e ingegno, a farsi consegnare da più un livello sotterraneo, che è in comunica-
Berith una mappa dettagliata delle Malebolge e zione, tramite l’interno dei ponti di ferro, con le
un trattato sull’anatomia dei diavoli, scritto da Cieche Carceri che si estendono sotto Dite.
Ecate in persona. L’importante è fare leva sulla Il piano terra ospita un ampio ingresso illumi-
sete di conoscenza del Bibliotecario e sembrare nato da torce fumiganti e infestato da centinaia
interessati soltanto da un punto di vista pura- di serpenti, che strisciano tra statue umane dal-
mente teorico: Berith è a capo di legioni di copi- le espressioni terrorizzate. Queste sculture sono
sti e studiosi, ma ancora non ha imparato come in realtà vittime pietrificate da Medusa. Se Ecate
evitare di farsi raggirare dai Viaggiatori... non te l’ha sguinzagliata contro nei vicoli, Viag-
giatore, potrai infatti trovarla qui dentro o nei

Il Palazzo del
sotterranei del palazzo, che sono la sua tana e
il suo regno.

Fuoco Sotterraneo 
L’altra presenza che infesta il Palazzo in ogni
momento è la Prima Cameraria di Ecate, la Mi-
nistra Astarte, a capo di dodici legioni di diavoli

È nel Palazzo di Ecate che arde la matrice di


tutti i fuochi della città e quella che la arro-
venta tutta fino alle mura, trasmettendo calore
serventi. Essi e la loro padrona ignorano i Viag-
giatori e i postulanti, purché questi non cerchi-
no di accedere a stanze diverse dall’atrio, il cor-
attraverso i quattro ponti e gli edifici dei quattro ridoio e la Sala del Trono.
archi. Una balaustra proprio al di sotto della cu-

La Sala del Trono


pola del minareto centrale, l’Alta Torre, permet-
te a Ecate e alle sue ancelle, le Furie, di sporgersi
per controllare dall’alto tutta la città.
Il portone d’ingresso è decorato da tre serpen-
ti che si intrecciano mordendo l’uno la coda
dell’altro e i due battenti hanno la forma rispet-
U n corridoio con un lungo tappeto rubino
conduce dall’ingresso alla Sala del Trono,
solitamente vuota. Ecate, infatti, trascorre gran
tivamente della testa di una cagna grama e di parte del tempo nella sua torre e non si mostra
quella di un cavallo da incubo. Un potente vele- che raramente alla propria corte.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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L’Alta Torre 
Il tappeto scintilla ed è davvero composto di
rubino: infiniti miriadi di frammenti di rubini
scheggiati e taglienti, tanto aguzzi da far san-
guinare anche i diavoli che ci camminano sopra.
È il prezzo da pagare per i questuanti che voglio-
no rivolgersi alla Regina di Dite.
L’ Alta Torre al centro del Palazzo ospita i
quartieri privati della Regina dell’Eterno
Pianto. La sua guglia è il luogo più elevato di
Dite e punta come un dito artigliato verso la Bu-
Il soffitto della Sala del Trono è alto come quello fera, diverse miglia più in alto.
di una cattedrale e da esso pendono teschi-lan- Le sue scale interne, in marmo bianchissimo,
terna legati a catene di ferro nero. Una colonna sono sporche di sangue, striature e macchie che
di metallo incandescente sbuca proprio nel mez- vanno dal marrone scuro al rosso cupo. Di sopra
zo della sala e rilascia sottili volute di fumo: una ti attende uno spazio bizzarro, una sorta di va-
sorta di ciminiera, che incanala i vapori prodotti sta camera delle torture. Ovunque gabbie di fer-
nei sotterranei infuocati. ro puntute, gogne, tavole da stiramento e pali
Avvicinandoti al trono trovi serpenti ancora più da cui pendono catene. Altre statue sono addos-
grandi e aggressivi, presi dalla Settima Bolgia, sate alle pareti e tra le loro braccia alzate come
alcuni dei quali simili alle vipere ma delle di- a difesa sono posati uncini, seghetti, fruste e
mensioni di un uomo. flagelli. L’illuminazione è fornita dalla colonna
Una scala alla sinistra del trono conduce all’Alta di ferro che proviene dai sotterranei attraversa
Torre, mentre altre sale e vestiboli sono sparsi la Sala del Trono e si apre infine sotto la cupola.
tutt’intorno. In assenza di Ecate, in qualsiasi Appoggiàti alla colonna centrale ci sono nume-
momento è possibile qui trovare il duca Vale- rosi ferri per marchiare, che si arroventano per
for, Primo Usurpatore di Dite e suo attendente l’intenso calore. Il pavimento è appiccicoso, co-
diretto. È possibile richiedere a Valefor il La- perto da uno strato di sangue coagulato.
sciapassare per la Porta Inferiore, ma questi ti Non si vedono vittime e il motivo è semplice:
chiederà ogni sorta di documento propedeutico, sono le Furie stesse a straziarsi l’una con l’altra
cercando di invischiarti in una burocrazia infini- con questi terribili strumenti. Forse per punire
ta tra tutti i Ministri e i Presidenti dell’Inferno, colpe di cui sono all’oscuro, o perché per qual-
utile solo a farti disperare. che ragione ne traggono piacere. Si vocifera che
Puoi però richiedere di parlare direttamente con il dolore le fortifica ed è la fonte stessa dei loro
Ecate: se lo chiederei tre volte a voce stentorea poteri. Potrebbero essere tutte queste ragioni
e con tono ufficiale, superando lo scherno e le insieme, o nessuna. L’importante è non farsi
minacce di tutti i presenti, è legge che essi ti distrarre da questo luogo grottesco e preparar-
dovranno concedere di poterla incontrare. Non si, qualora per qualche folle motivo tu dovessi
è detto però che la regina discenda la sua torre giungere fin quassù: le tre sorelle faranno sicu-
per te: è molto più probabile che ti venga con- ramente la loro entrata a breve!
cesso di accedere all’Alta Torre. Ricorri a questo Se avrai ottenuto accesso all’Alta Torre e se avrai
trucco solo se sei sicuro di ciò che fai... trovato il modo di superare le Furie, ecco che po-
Vi è anche un altro segreto che devi conoscere, trai ascendere all’ultimo piano, la Camera della
Viaggiatore. Dietro il trono ci sono tre serratu- Regina.
re, corrispondenti alle tre chiavi appese al collo
delle Furie. Se riuscirai a possederle tutte e tre,
potrai attivare il meccanismo nascosto nel trono
e raggiungere il sotterraneo del Palazzo e la For-
nace Eterna.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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La Fornace Eterna 
Dite sono collegati tra loro dai passaggi incan-
descenti ricavati all’interno dei ponti. Questi
corridoi sono usati dalla Gorgone per uscire dal-

I l sotterraneo del Palazzo, la vera tana di Me-


dusa, è un labirinto infestato di serpenti che
condividono con la Gorgone il medesimo atro-
la sua tana e raggiungere le vie di Dite, potendo
così compiere gli incarichi di morte e punizione
che la Regina dell’Eterno Pianto di tanto in tan-
ce dono, ma inferto tramite il veleno del morso to le affida.
e non con lo sguardo, ed essi attaccano solo se Medusa ha creato al centro di ciascuno di essi
provocati. Nessuno, neppure i diavoli, è tanto una passerella di materiale organico pietrifica-
audace da discendere quaggiù, e le gallerie sono to, un tempo membra e tessuti appartenuti ai
occupate semplicemente da Medusa, i suoi ser- dannati. Il calore bianco delle pareti di ferro è
penti, i suoi liquami e i resti dei suoi fieri pasti. infatti così alto che affliggerebbe anche quell’an-
Oltre a essere emissaria di Ecate in alcune mis- tico mostro.
sioni speciali, a Medusa è stato concesso questo Sappi, o Viaggiatore, che tali ponti sono in que-
covo per fungere allo stesso tempo da sorve- sto modo percorribili anche a te, ma qualora
gliante della Fornace Eterna, il cuore di Dite. fossi tanto folle da volerli attraversare, dovrai
La colonna di ferro attorno a cui si dirama il comunque sopportare il tormento di quel caldo
Palazzo scende infatti al centro del sotterraneo, rovente, ed evitare in ogni modo di porre il piede
in un crogiolo colossale fuso in acciaio siderale, al di fuori della passerella rocciosa, o lo perderai...
trattato con chissà quali nere arti per renderlo Al di sotto dei quattro Archi di Dite si estendono
resistente al fuoco che custodisce. le Cieche Carceri, in comunicazione con le stra-
Qui infatti cova il Fuoco Sotterraneo, una matri- de della Città di Fuoco tramite le innumerevoli
ce di lava fusa talmente calda da apparire bian- scalinate, cripte, catacombe e passaggi che vi
ca allo sguardo, continuamente gorgogliante e si aprono. Vi sono pochissimi motivi per volersi
mossa in maniera circolare dai meccanismi che avventurare lì sotto: raggiungere segretamente
costantemente ruotano quel calderone di ghi- la Fornace Eterna e il Palazzo del Fuoco Sotter-
sa nera. Piccole valvole tutto attorno emettono raneo, oppure accedere al Settimo Cerchio in
soffi di vapore ardente a intervalli regolari. mancanza del Lasciapassare per il Cancello In-
Il crogiolo è il cuore stesso della predella di fer- feriore...
ro su cui sorge il palazzo, ed è collegato a ogni Le Carceri sono “cieche” nel senso che rappre-
struttura sovrastante. Si narra che sabotare sentano un vero e proprio labirinto di passaggi
questo artefatto diabolico causerebbe la distru- chiusi, false piste e corridoi che finiscono contro
zione del Palazzo e lo spegnimento dei fuochi di pareti e passaggi murati, ma anche per il fatto
tutta Dite, oltre al fatto che l’intera predella pre- di essere completamente immerse nella tenebra
cipiterebbe sul Cocito sottostante, ad altissima più fitta. La divina fiamma ti rischiarerà il cam-
velocità e temperatura. mino senza problemi, come di consueto, ma non
Gli esiti di una simile azione, per fortuna a te troverai torce o bracieri o fornaci accese da al-
impossibile, sono sconosciuti e, sicuramente, cuna parte, laggiù, e la tua Fiaccola sarà un’esca
apocalittici. luminosa visibile a miglia di distanza e appetibi-
le a ogni mostro che si nasconde in quegli abissi.

Le Cieche Carceri 
Le Carceri sono inoltre immense, titaniche, co-
struite in blocchi enormi, con archi, gradinate,
ponti e trabeazioni adatte ai giganti, non agli

I l sotterraneo del Palazzo del Fuoco Sotter-


raneo e i recessi sepolti dei quattro archi di
uomini. Qui sotto i diavoli si avventurano ra-
ramente, e vi si annidano mostri primordiali e

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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dimenticati, come i leviatani delle Alte Fosse, i rischiose che possono però portare a risvolti uti-
bemotti del Terzo Cerchio o gli ziz della Bufera: li e spunti alternativi.
ciclopi, gegeneti, ecatonchiri e antichi titani, ma
anche arimaspi, pigmei e ogni sorta di popolo Furie. Assieme a diavoli e demoni d’ogni sorta,
inumano creato per errore all’alba del mondo e a solcare il cielo scuro rischiarato dai riverberi
poi estinto. Questi budelli infiniti, questi antri e rossastri delle fiamme che eterne incendiano
vestiboli colossali e bui, sono di fatto la discari- il Sesto Cerchio, vi sono le furie. Come i male-
ca stessa del creato e dell’Inferno, in cui si anni- branche, alcune di queste potrebbero trovare
dano creature senza nome che persino il Signore curiosi o interessanti i Viaggiatori, potrebbero
vuole dimenticare. per esempio rivelare l’esistenza delle tre chiavi
delle Erinni (vedi più avanti) in cambio di favori,
Se vuoi un consiglio, dimenticatene anche tu! Speranza, artefatti, per essere risparmiate, ecc.

Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per Erinni. Tra le furie, tre sorelle si distinguono per
eventi e incontri da porre sul cammino dei Viag- potenza e malvagità, sono le Erinni: Megera,
giatori che attraversano Dite. Aletto e Tisifone. Se i Viaggiatori vengono in-
dividuati dai diavoli custodi sulle mura cittadi-
Stormi Diabolici. Le mura di Dite e i suoi tor- ne, se sconfiggono demoni e furie nel tentativo
rioni sono gremiti di un incalcolabile numero di di introdursi a Dite o per sfuggire alle loro an-
diavoli minori. Difficilmente lasceranno pas- gherie, è possibile che uno o più di questi esseri
sare i Viaggiatori o qualsiasi essere che non sia invochi l’aiuto delle tre Erinni. Queste sono cru-
destinato a varcare le mura roventi della Città di
Ferro. Tuttavia, le mura in cima alle quali sono
appollaiati sono tanto alte che un gruppo di
Viaggiatori sufficientemente agili e attenti sa-
rebbe in grado di perlustrare le sponde fuor
dalle mura senza troppi problemi. Stormi
di diavoli assetati di violenza spiccano
il volo di tanto in tanto per calare
sulla palude, e aggiungere dolore e
strazio ai dannati che la popola-
no, oppure sul versante oppo-
sto, tra le strade incandescenti
della Città di Ferro, ad alimen-
tar le fiamme dei sepolcri e
mettere in scena chi sa quale
altra tortura. Un po’ come in
ogni altro cerchio infernale,
vi sono diavoli meno incli-
ni ad affrontare la Brigata a
testa bassa, armi in pugno,
preferendo indagare sulla
loro condizione, proporre loro
scambi, intrallazzi e complotti,
piuttosto che sfide o scommesse

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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deli e feroci, e a poco dovrebbero servire tenta- sona la richiamino in superficie. Nella sua tana,
tivi di mediazione da parte dei Viaggiatori che dovrebbe essere possibile recuperare un Arte-
dovessero trovarsele innanzi. La Guida può qui fatto Infernale che giace tra nidiate di serpenti
inserire la presenza delle tre chiavi in possesso velenosi, lo Scudo di Perseo. Anche questo arte-
delle tre sorelle, che permettono di accedere al fatto potrebbe far parte del piano di fuga di Or-
palazzo di Ecate e alla Fornace Eterna dove è feo dall’Inferno. Se Orfeo o Euridice sono ancora
possibile recuperare lo Scudo di Perseo (vedi Me- nella Brigata, potrebbero suggerire di cercare di
dusa), o portare a termine avventure e compiti recuperarlo. A parte gli effetti più comuni elen-
presi eventualmente in precedenza. cati a pag. 179, lo Scudo di Perseo potrebbe ave-
re una funzione speciale descritta alla fine del
Medusa. La potente gorgone (Medusa Inferna- Canto X.
le) non usa palesarsi in superficie, restandose-
ne rintanata nelle segrete del Palazzo del Fuoco Postierla Nascosta. Un’apertura stretta e ben
Sotterraneo. Tuttavia, è possibile incontrarla celata si apre tra le mura nella parte diametral-
in caso gli Smarriti si introducano nei sotterra- mente opposta al Cancello Superiore, e permet-
nei di Dite – tramite un passaggio aperto dalla te di accedere a Dite di nascosto. Per notarla è
Verga Angelica (vedi Stanza I), o passando dalla necessario innanzitutto sapere dove cercare, fa-
postierla nascosta nelle mura (vedi più avanti). cendoselo rivelare da Pluto, Flegias o chissà chi
L’unico modo invece di incontrare Medusa fuori altri, oppure cercandola attraverso un giro com-
dalla propria tana è che le Erinni o Ecate in per- pleto delle mura compiuto a piedi e di soppiatto,

Eventi e Incontri nel Sesto Cerchio (Dite)


Tutta l’area all’interno delle mura di ferro di Dite, così come quella delle sponde esterne affacciate sullo
Stige, è costantemente immersa in vapori ed esalazioni incandescenti. Il terreno cuoce, l’aria è rovente
quanto la base di un rogo, e la città tutta vanta temperature insopportabili per le membra di qualsiasi
Smarrito.
Ogni creatura esposta al caldo infernale del Sesto Cerchio deve superare un tiro salvezza di Costituzio-
ne alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento. La CD è pari a 10
fuori dalle mura. All’interno della città invece la CD è 13. Le creature dotate di resistenza o immunità ai
danni da fuoco superano automaticamente il tiro salvezza.

d10 Incontri

1 Eretici. 2d6 dannati eretici, o 1d4 torme di dannati eretici

Vampate infernali. In qualsiasi momento una vampata infernale può investire gli
Smarriti. Ogni creatura entro un cono di 9 metri dal punto di origine della vampata deve
2-3
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 26 (4d12) danni
da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni

4-6 Diavoli di Dite. 2d4 diavoli minori, o 1d4 diavoli custodi

7 Magma vivente. 2d6 mephit del magma* e 1 elementale del fuoco*

8-9 Furie. 1d4 furie

10 Diavoli del fuoco. 1 diavolo maggiore e 1d4 diavoli minori

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perlustrazione che dura un tempo lunghissimo. di un pendio scosceso e arido, il cui fondo dalla
Una volta arrivati nel punto giusto, è necessario cima è impossibile da scorgere. In compenso, un
superare una prova di Intelligenza (Indagare) muggito terribile riecheggia per il baratro...
con CD 13 o Saggezza (Percezione) con CD 16. Attraversare il Quarto, il Quinto e il Sesto Cer-
Oltre la postierla si apre un tunnel angusto che chio per intero, tra Custodi dell’Inferno, mostri e
porta al di sotto dell’Arco di Salamandra. Con un insidie di ogni genere, arcidiavoli da compiace-
successo in una prova di Intelligenza (Indagare) re, paludi da solcare, vedette da evitare, mura e
con CD 18 o Saggezza (Percezione) con CD 20, è portali da superare, potrebbe richiedere diverse
possibile individuare una seconda porta segreta sessioni e numerosi incontri sempre più debili-
dietro una statua blasfema mezza distrutta, che tanti e pericolosi.
conduce nelle Cieche Carceri della città. In generale consigliamo di far avanzare di livello
i Viaggiatori almeno in due differenti occasioni:

Conclusione
una volta dopo aver superato le Mura esterne di
Dite ed essere entrati a tutti gli effetti nel Sesto
Cerchio, e un’altra volta dopo aver raggiunto il

Q uesta volta per gli Smarriti non v’è fuga dal


cerchio in cui devono fare tappa: non esiste
zona franca tra Dite e il Settimo Cerchio e non
Settimo Cerchio e aver superato il Minotauro
(vedi più avanti).
Se i Viaggiatori tuttavia trascorrono molto
c’è modo di liberarsi, anche solo per un momen- tempo tra il Quarto e il Sesto Cerchio, affron-
to, di urla e lamenti, del calore ustionante del- tano molte delle minacce e si confrontano con
le fiamme, del vociare caustico dei demoni, dei la Pseudomonarchia dei Demoni e la corte di
fumi, o della caligine. Ecate, è giusto concedere loro qualche livello di
Le mura e le cancellate interne dell’anello che co- avanzamento in più, a giudizio della Guida.
stituisce la metropoli infernale si affacciano su

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Verso il Nono Cerchio!


Non vi sono Canti e scenari pronti per te in que-
sto manuale, ma dovrai usare le informazioni
contenute in Dante’s Guide to Hell e tutte le
istruzioni ricevute finora per far procedere la

T
ra le mura interne di Dite e il Nono Cer- Brigata nel suo Viaggio.
chio vi sono ancora i gironi e le Male- Tuttavia, abbiamo qui inserito alcuni strumenti e
bolge, due cerchi composti a loro volta, ulteriori informazioni che potrebbero esserti utili.
rispettivamente, da tre e dieci sezioni.

I l Custode del Settimo Cerchio


Non appena i Viaggiatori mettono il naso fuori dalla cerchia interna delle Mura di Dite, ovunque si stiano
(Minotauro Infernale).
dirigendo, si troveranno di fronte al Sesto Custode, il Minotauro (Minotauro Infernale).
Questa bestia matta e deforme, colossale nelle dimensioni, giunge in carica risalendo il Primo Girone e può
essere avvistata e udita 3 round prima che giunga in prossimità della Brigata. A quel punto si trova a 36 metri
dal gruppo e si può tirare per l’iniziativa, visto che questo avversario difficilmente farà qualcosa di diverso
dall’attaccare ogni intruso nel proprio cerchio.
 
Eventi e Incontri nel Settimo Cerchio
Il Settimo Cerchio è una landa rovente, flagellata da piogge di fuoco e percorsa da un fiume di sangue che ribolle
cuocendo i dannati. Ogni creatura che attraversa il cerchio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
11 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento.
 
  d10 Incontri
 
1 Cagne nere. 2d6 segugi infernali*
 
  2 Arpie. 2d4 arpie infernali
 
  3 Centauri. 1d6 centauri infernali
 
Nesso (centauro infernale). Indossa una tunica che egli afferma causargli un gran fastidio. Se uno
 
dei Viaggiatori acconsente ad aiutarlo a togliersela, in cambio magari di essere scortato o condotto
 
4-5 sulla groppa oltre il fiume, immediatamente perde 1 Punto Speranza e si trova vincolato alla Tunica
 
di Nesso (vedi pag. 180). A quel punto, con risa sguaiate, il centauro si allontana e non sarà più
 
possibile rendergli l’Artefatto Infernale
 
  6 Diavoli custodi. 1 diavolo custode e 2d4 diavoli minori
 
7 Minotauri. 2d6 minotauri*
 
  8 Diavoli del Sabbione. 1 diavolo maggiore e 1d4 diavoli minori
 
  Ettore. Se i Viaggiatori hanno sconfitto il campione dei falsi dèi nel Primo Cerchio, ora se lo ritrovano
  qui, in uno dei tre gironi, che li fissa con odio e disprezzo. Adesso Ettore è soltanto un dannato,
   9-10 ma non appena riconosce la Brigata si metterà a urlare per richiamare i centauri o altri diavoli del
  Settimo Cerchio. L’unico modo per toglierselo di torno senza subirne le invettive è riconsegnargli
  l’Elmo di Ettore, che deve essere appositamente ceduto da colui che lo porta, sciogliendo il vincolo
 

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Insidie nel Settimo Cerchio


Oltre alle creature infernali che abitano i gironi, vi sono pericolose insidie ambientali che possono rendere
oltremodo pericoloso attraversare queste lande.
Flegetonte. Una creatura che inizia il proprio turno nelle acque del Flegetonte subisce 11 (2d10) danni da fuoco
all’inizio di ogni round. Per attraversare a nuoto il Flegetonte è necessario superare tre prove di Forza (Atletica)
con CD 18; per ogni prova fallita, la creatura subisce 16 (3d10) danni e subisce svantaggio alla prossima prova
di Forza (Atletica).
Pioggia di fuoco. La pioggia di fuoco del Terzo Girone cade per 1d6 round in un’area di 18 metri di raggio.
All’inizio del proprio turno, ogni creatura nell’area della pioggia di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su De-
strezza con CD 15; se fallisce subisce 17 (5d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Chi è sorpreso dalla pioggia di fuoco in queste aree, o le esplora volontariamente proprio durante il fenomeno,
può rinvenirvi proprio al centro una Giara di Sabbia dell’Inferno (vedi pag. 175).
Sabbione. La piana scoscesa del Terzo Girone è inoltre cocente a tal punto che il suolo è considerato terreno
difficile. In alcune aree, questo terreno è così rovente che ogni creatura che vi entra in contatto diretto deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 5 (1d10) danni da fuoco.

La Fossa del Flegetonte  fiume a seconda delle loro colpe.


I tiranni sono immersi fin sopra gli occhi, tra-
scinati giù dal peso delle loro colpe terrene e

I gironi sono tre immensi tornanti a spirale


scavati nel baratro del Basso Inferno, attor-
no alle volute del Flegetonte.
costretti a tratti ad artigliare il fondo per non
essere trascinati via.
Sono sicuro che alcuni siano perfino più in bas-
Venendo da Dite, il primo di essi sembra occu- so, ma è impossibile vedere sotto la superficie
pato quasi interamente dal Flegetonte. Non devi bollente.
temere solo le sue acque fumiganti, ma anche le Gli assassini invece hanno il sangue alla gola e
cose che contiene o che si trovano lungo le sue urlano dolore e rabbia, bestemmiando il nome
rive... del Signore. Ladroni e briganti rimangono fuori
Le peggiori in assoluto sono degli ammassi di dalla brodaglia con tutto il petto e spesso lotta-
organi traslucidi, che si trascinano a terra con no fra loro per uscire per primi dal tormento. Ma
fatica e lasciano una bava dorata dietro di sé. chiunque cerchi di rialzarsi oltre la propria triste
Li chiamano Disossati. Tieni la Brigata lontano condizione viene all’istante crivellato da frecce
da essi: un tempo erano diavoli custodi, tempe- dalla punta d’osso e gettato di nuovo nel san-
stari, malebranche o d’altri contingenti similari, gue. Gli arcieri corrono su entrambe le sponde
puniti per errori o insubordinazione, o semplice senza sosta, il rumore attutito dei loro zoccoli
dispetto, con la bollitura nel Flegetonte e l’estra- rimbomba sordo in tutto il girone.
zione dello scheletro.

I Sagittari
Questi esseri orrendi dispongono ancora della
loro mente malevola e se non state attenti pos-
sono aggredirvi usando gli intestini come visci-
de appendici.
Più in basso, tra le rapide ustionanti, arranca-
no, rotolano e affogano le anime dei violenti
S i tratta dei Centauri, esseri noti per la loro
violenza e furia senza fine. Nesso (centauro
infernale) è uno di loro, infido e malevolo più di
contro il prossimo, sprofondati più a fondo nel ogni altro: non acconsentire ai patti che ti pro-

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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pone, se non vuoi ottenere tre volte il peggio del un’altra barriera vivente, questa volta composta
pericolo che ti avrà fatto evitare. di alberi spogli fatti di viscida carne e tegumen-
Ma non tutti sono irragionevoli o fraudolenti. Se to. Sono così fitti che è molto difficile passare ol-
riuscirete a farvi notare dal loro capo, Chirone, tre, e l’unica cosa che trapela da questo bosco è
i Viaggiatori potrebbero avere l’occasione di un il suono attutito di pianto e battiti d’ali. Tu però
confronto più intellettuale. Chirone è filosofo, non demordere e conduci la Brigata ancora ver-
astrologo, artista e medico, oltre a essere il men- so il cuore del baratro, e ben presto vi ritroverete
tore di numerosi e celebri eroi che oggi si rifugia- nella selva sottostante.
no nel Castello del Limbo. In lui, tu e la Brigata Se invece non hai ottenuto la benevolenza dei
potreste trovare un potente alleato, se saprete centauri, dovrai seguire il fosso sanguigno per
tenergli testa e se lo riconoscerete come uno Spi- migliaia di miglia, fin quando questo non com-
rito Familiare. Il suo animo saggio infatti si me- pie un giro completo dell’Inferno e si getta nella
scola a quello bestiale e il suo temperamento è Selva dei Suicidi; oppure dovrai trovare da solo
volubile. Se riuscirete a entrare nelle sue grazie o il Guado e attraversarlo badando al contempo
ad assecondarne le richieste, potrebbe scortarvi ai violenti e alle frecce dei sagittari: una vera e
al campo base dei centauri. Dal terreno umido propria impresa.
spuntano tende di pelle sostenute da un’intela- In tutti i casi, oltre il Flegetonte vi aspetta un
iatura di ossa viventi, mentre i tavoli sono escre- luogo del tutto diverso, fatto di cupe fronde e la-
scenze simili a molari. Non ci sono sedie, ovvio: menti nell’oscurità.
i centauri stanno sempre in piedi, perfino quan-

La Selva dei Suicidi


do dormono. In questa specie di villaggio-orga-
nismo vi sono anche centauri femmina e perfino
qualche puledro, e qui la loro esistenza si astrae
per qualche tempo dall’incessante punizione dei
dannati. D a qualunque parte tu e la Brigata sarete
entrati in questa foresta, non vi troverete
sentieri, e il mio consiglio è quello di prosegui-

Il Guado Vermiglio 
re lungo il corso del Flegetonte o dirigere ancora
una volta verso il basso e il centro dell’abisso. E
andarvene di qui, il prima possibile, senza guar-

U na volta ottenuta l’ospitalità di Chirone, tu


e i tuoi potreste perfino ottenere di venire
scortati verso il Guado Vermiglio, il punto in cui
darvi indietro.
La muraglia d’alberi nodosi e neri ha foglie di
un verde molto scuro e i rami sono spinosi come
il Flegetonte è più basso ed è possibile raggiun- rovi e velenosi. Man mano che avanzate, le pian-
gere il Secondo Girone. Dal fiume emergono sco- te vengono stravolte da una bizzarra trasforma-
gli simili a rotule e astragali, su cui è possibile zione: recano volti umani contorti dal dolore.
saltare per raggiungere l’altra sponda. Seguite i Anzi, a guardarli bene alberi e arbusti somiglia-
movimenti del centauro che vi precede, poiché no a persone stirate e fattesi legno, con braccia
non tutte le rocce sono infisse nel letto del fiu- che diventano rami e piedi-radici.
me e qualcuna potrebbe rovesciarsi sotto i vostri Questi sono coloro che furono violenti contro se
piedi. Attenti anche ai dannati immersi nelle stessi. Minosse scaglia la loro anima fin quag-
rosse acque, i quali approfitteranno della lunga giù, e all’impatto col terreno germinano in un
traversata per attaccarvi, ma con l’aiuto degli nuovo seme. Come in vita non sono stati capaci
arcieri centauri dovreste riuscire a raggiungere di muoversi oltre il proprio dolore, rifiutando a
l’altra riva senza problemi. loro stessa esistenza, così ora sono immobili e in
Sulla sponda interna del Flegetonte trovate balia degli eventi. La loro bocca lignea non per-

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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mette loro di parlare, ma spezza un rametto e,
insieme al sangue, fuoriusciranno le loro ingiu-
rie. I lamenti che senti nella selva sono prodotti
allo stesso modo. Perché in alto, tra le fronde, c’è
chi si nutre delle foglie e spacca i rami: le arpie.
Questi mostri per metà uccelli e per metà donne
ributtanti sono per loro natura sempre affama-
te. Strepitano e si lanciano da una pianta all’al-
tra, recando grande dolore ai dannati.
L’odio le muove, un astio verso tutto ciò che vive
e cresce, quindi dovrete guardarvi dai loro at-
tacchi. Le arpie cercano di accecare e mordere le
loro vittime, ma l’arma peggiore è costituita dai
loro liquami acidi, tanto potenti da sciogliere le
carni.

Miele Oscuro e Cagne Maledette 


N on fissare troppo lo sguardo tra le fronde,
tu che sei Guida della tua Brigata. I perico-
li sono in agguato anche tra i tronchi dolenti e
non vi sono solo le arpie sui rami ad angariare
dannati e Smarriti. Prima o poi sentirai il sot-
tobosco stormire e vedrai gruppetti di Dolorose
Genti coperte di graffi correre via. Ciò che li inse-
gue è un pericolo anche per voi, quindi nascon-
detevi in fretta.
Le nere cagne della selva, progenie di Cerbero,
sono aguzzine prive di pietà. I loro muscoli guiz-
zano sotto il pelo rado e i musi appuntiti colano
bava mentre corrono. Sono fatte per inseguire
e sbranare le loro prede, gli scialacquatori, ma
non disdegnano affatto il sapore degli Smarri-
ti o degli spiriti magni. Gli scialacquatori sono
qui puniti per aver distrutto il loro patrimonio,
e allo stesso modo vengono annichiliti quando
le cagne riescono a raggiungerli. Al termine del-
la caccia le cagne tornano da dove sono venute,
recando in bocca i brandelli sanguinolenti.
Non so quale perversa curiosità ha costretto
le mie gambe tremanti a seguirle, ma grazie a
questo so dove si dirigono. Lungo la via vi sono
bozzoli delle dimensioni di neonati appiccicati
ai rami. La loro sola presenza sembra causare

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grande sconforto ed è probabile che qualsiasi sebbene sia cieco, riesce a percepire tutto ciò
cosa ci sia all’interno si nutra di sangue. Più ci si che avviene vicino a qualsiasi pianta infernale,
allontana dal Flegetonte e più i bozzoli aumen- non importa in quale cerchio sia. Peccato solo
tano, finché non si arriva a una radura. Questo per la sua tendenza a parlare per enigmi e indo-
è il cuore della Selva, in cui si innalza un albero vinelli, e a porre domande e richieste impossibili
più imponente di qualsiasi altro, il cui tronco è a chiunque lo apostrofi...
vuoto. È simile a un salice piangente e le lunghe Per uscire dalla Selva segui i consigli di Sansone,
foglie sembrano capelli, mentre il viso sul legno discendi ancora verso il centro del baratro o tor-
ha un portamento regale e allo stesso tempo na sui tuoi passi e costeggia il Flegetonte per un
feroce. Al posto degli occhi ha due fessure che immenso, interminabile altro circolo.
piangono continuamente sangue. Costui era in Ecco che infine giungi al limitare di un deserto
vita il Giudice Sansone, che grazie alla sua forza cocente, mentre una pioggia di fuoco scende
prodigiosa acquisì grande fama, ma venne in- lenta dal cielo cupo.
gannato da Dalila dei Filistei. Pose fine alla sua

L’Infernal Sabbione
stessa vita quando fece crollare la casa in cui era
imprigionato durante una festa, uccidendo in
questo modo più di tremila Filistei, ed è questa
violenza estrema, suicida e omicida, che lo pone
oggi dove lo vedi.
Le cagne pongono le carni degli scialacquatori
I n alto, miglia incalcolabili sopra questo de-
serto, si erge il Palazzo del Fuoco Sotterraneo
di Dite, e da esso gocciolano e percolano braci
in una pozzanghera di nettare nell’incavo del e vapori fumanti, che poi precipitano giù come
tronco e, quando il nauseante miele è maturo, una neve di fuoco, fiocchi incandescenti che ca-
ne fuoriescono dei grossi bachi. Saranno queste dono sfrigolando sulle sabbie e segnano il limite
larve lattiginose, col tempo, a tessere i bozzoli con la selva.
da cui poi nasceranno le arpie. E sul Sabbione giacciono, siedono e vagano i vio-
Sul lato opposto dell’albero qualcuno ha inserito lenti contro il Signore. A seconda delle loro spe-
un rubinetto di rame grazie al quale è possibile cifiche colpe, alcuni di essi sono riversi al suolo
prendere il miele nauseabondo. Il rubinetto ha con le gole che urlano oltraggi ai cieli, neanche
le sembianze di un leone con la bocca spalan- capaci di rotolarsi, altri piangono seduti a terra
cata, ma è il piccolo sigillo a forma di serpente con le gambe rannicchiate al petto, e altri de-
sulla sua fronte che ha attirato il mio sguardo. vono camminare senza sosta sotto il fuoco, con
Che sia opera di Ecate? le piante dei piedi bruciate dalla sabbia e i volti
Se ne hai il coraggio, consumare il nero miele carbonizzati dalle fiamme che scendono da Dite.
di Sansone può moltiplicare la tua forza fisica In questo luogo i dannati, in ogni caso, non co-
a scapito della tua salute. Il punteggio di Forza stituiscono per te un pericolo. Presta attenzione
di un Viaggiatore che consuma il nero miele di però alle braci che cadono dalla Città di Fuoco
Sansone aumenta di 4 come anche il suo mas- e alla sabbia rovente, perché la tua Brigata ne
simo ottenibile in quel punteggio, mentre il suo potrebbe essere interamente devastata.
massimo dei punti ferita è ridotto di 2 per livel-

Il Sale di Sodoma 
lo. Questi effetti permangono finché il Viaggia-
tore non completa un riposo lungo.
Stare vicino a Sansone è assai pericoloso: non
solo le cagne vengono qui spesso, ma le arpie
sono particolarmente aggressive e numerose.
Ti consiglio comunque di parlare con il Giudice:
P er ripararti dalla pioggia di fuoco e dal ca-
lore del terreno, una soluzione è cammi-
nare ancora lungo le rive del Flegetonte, che per

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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questa parte è irregimentato da basse barriere I loro corpi sono fusi con l’argine roccioso, così
rocciose. La corrente d’aria calda prodotta dal che è difficile vederli. La collera divina li ridusse a
sangue in ebollizione devia la nevicata di brace, statue di sale e questo è l’aspetto che hanno an-
e anche il terreno assume una temperatura tol- che all’Inferno. I tratti del viso sono spariti quasi
lerabile, permettendo un passaggio sicuro. del tutto, rimangono solo un buco per la bocca
Puoi allora guidare la Brigata su questa riva e due fossette dove erano gli occhi, e nessuno
rocciosa e osservare i dannati, magari anche di loro può essere Familiare alla tua Brigata.
lasciare conversare gli Smarriti con qualcuno di Tuttavia, essi riescono a muoversi all’improvvi-
quelli che sono loro familiari, ma non credere di so, rilasciando nubi di sale amaro e accecante.
essere del tutto al sicuro. Qui infatti si trovano i Dove prima c’era un blocco sformato ora trovi
Canuti, i dimenticati abitanti di Sodoma e Go- l’abbozzo di braccia e dita pronte ad afferrarti,
morra, che si macchiarono di tutti e tre i pec- come una scultura che emergesse da sola dal
cati che condannano gli altri dannati a questo marmo.
girone. Non li sottovalutare: è facile camminare per sba-
glio su uno di loro scambiandolo per un masso,
per poi ritrovarsi intrappolato nelle sue grinfie.
Nonostante la loro condizione infelice, hanno
una presa di ferro. Il sale di Sodoma li tormenta
anche con una sete indescrivibile, e per questo
cercheranno di mordere gli Smarriti per bere il
loro sangue. Liberarvene quanto prima o qual-
cuno potrebbe finire dissanguato...

Giù Verso le Malebolge 


A ggrappati alle scaglie di Gerione discende-
rete un abisso scosceso, impercorribile se
non sulle spalle del Settimo Custode. Sotto di voi
si estende la piana occupata dalle Malebolge, il
cerchio penultimo, prima del Cocito, ma anche
l’abisso tenebroso che vi conduce è un luogo di
paura e pericolo.
Entità malevole e inumane vi si nascondono,
frammenti di inessenza.
Non hanno forma definita, né producono alcun
suono, e sono moltissime. Forse milioni, forse
un numero infinito. La maggior parte di tali es-
seri è in uno stato simile al sonno profondo e
non dovrete preoccuparvene.
Più va avanti la discesa, tuttavia, e più ne tro-
verete di svegli. Non lotteranno con voi o contro
Gerione, non preoccuparti. Non hanno né fame
né desiderio di nuocere, vogliono solo continua-
re a esistere. Per questo si sono rifugiati quaggiù,

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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dove ancora permane il ventre buio in cui sono Sfuggire all’illusione potrebbe essere la cosa più
nati e la luce divina è solo un lontano ricordo. dolorosa che possa capitarvi in tutto il vostro iti-
Basta però che uno di essi si incuriosisca della nerario attraverso l’Inferno. Occorre un’immen-
vostra presenza, percepisca il bagliore della Spe- sa forza di volontà e la rinuncia a tutto ciò che
ranza, e che vi sfiori, per sconvolgere la vostra più si desidera. Solo rifiutando del tutto i doni
realtà. Ho sentito di Smarriti che hanno vissuto del genio ci si può liberare. Una volta che tutti
intere vite parallele dopo il loro tocco, prigioni saranno fuori dal desiderio, i geni si ritireranno,
della mente in cui la loro vita era perfetta e ogni ma non senza lasciare qualcosa. Un frammento
desiderio esaudito. del sogno risuona nel mondo reale, generato dal
Un falso Paradiso all’Inferno, decenni passati in caos all’inizio del tempo.
una manciata di secondi. Se sei arrivato quaggiù
con degli Smarriti o altri Viaggiatori, condivide- Gli Smarriti, se lo desiderano, possono sblocca-
rete tutti lo stesso sogno e a ognuno verrà data re una Cronaca Infernale senza aver incontrato
la vita che ha sempre voluto. Chi ha la sfortuna uno Spirito Familiare.
di essere toccato da un genio potrebbe trascor-
rere trasognato l’equivalente di intere vite mor-
tali prima di accorgersi dell’inganno.

I nsidie nell’Ottavo Cerchio (Malebolge)


I pericoli delle Malebolge sono molti e temibili. Di seguito, alcune insidie che potranno essere
utili in alcune delle bolge descritte in Dante’s Guide to Hell.
Hell.
 
Distesa di sterco. Ogni creatura che inizia il proprio turno in un’area occupata da una distesa
di sterco deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata fino
al prossimo riposo lungo.
Vampate infernali. In qualsiasi momento una vampata infernale può investire gli Smarriti.
Ogni creatura entro un cono di 9 metri dal punto di origine della vampata deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 26 (4d12) danni da fuoco, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni
Lago di pece bollente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi
inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, è
trattenuta e subisce 16 (3d10) danno da fuoco. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area del
lago di pece bollente, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perde
la concentrazione
Serpi. 2d6+2 serpenti velenosi giganti* e 1 diavolo custode
Custodi delle Malebolge. 1 diavolo maggiore (equipaggiato con la Mannaia Brutale) Brutale) e 1d6 dia-
voli minori
Pestilenza. Ogni creatura che inizia il proprio turno in un’area afflitta da pestilenza deve su-
perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è infettato dalla malattia vista
putrefatta
Caco. Questo mostro feroce e brutale è un centauro infernale equipaggiato con l’Arcol’Arco dell’Aspide

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Canto X – L’Imperator se pur per breve tempo, del battito delle ali che

del Doloroso Regno


tiene il Cocito in perenne stato di congelamento,
e la liberazione di un’orda di traditori che po-
trebbero provare a fuggire dall’Inferno stesso...

Proemio per gli Smarriti


C
anto decimo, dove si mostra l’Arcangelo Ca-
duto, la Stella del Mattino, colui che è co-
stretto a regnare sull’Inferno tutto dal suo
trono di ghiaccio. Il gelato lago del Cocito è la sua
dimora, il Nono Cerchio, prigione dei traditori,
D opo aver superato centauri, minotauri,
arpie, demoni e malebranche, vi trovate
sull’orlo di un pozzo dal diametro di oltre die-
unica via d’uscita dall’oltretomba. ci miglia, che rappresenta la vuota colonna al
centro del cuore del mondo, in fondo alla quale
giace incagliato Lucifero stesso. Davanti a voi si

Trattazione per la Guida


ergono immense figure, giganti mitologici, pe-
nultimi Custodi dell’Inferno stesso.
Tutto quello che avete affrontato finora, ogni

Q uesto breve Canto conclusivo è strutturato


per fornire spunti e suggerimenti alla Gui-
da così che possa condurre le scene finali della
pericolo, minaccia o insidia letale, è nulla in
confronto a quello che ancora vi aspetta...

campagna e il termine del Viaggio della Brigata.


Come in ogni altro cerchio, anche nel Cocito è
possibile inserire Cronache Infernali, prove e in-
Q uesto Canto è stato sbloccato duran-
te la campagna di finanziamento di
Inferno,, come scenario aggiuntivo e con-
Inferno
contri con creature infernali, ma i protagonisti clusivo rispetto alla mini-campagna in-
di quest’ultimo capitolo sono certamente il gelo troduttiva. Può servire come prospettiva
e il principe dei demoni, Lucifero. Il combatti- generale di quanto dovrebbe avvenire alla
mento con Lucifero dovrebbe essere inevitabi- conclusione del Viaggio della Brigata.
le, e non è scontato che i personaggi riescano a Come per i Canti precedenti, queste parti
sottrarsi a un tragico epilogo nell’ultimo atto. del Viaggio vanno usate di pari passo con le
Se gli Smarriti riescono a sconfiggerlo, la Guida descrizioni fornite nel capitolo 3 di Inferno
deve tenere a mente che la caduta del primo tra – Dante’s Guide to Hell.
Hell.
gli angeli ribelli implica anche l’interruzione,

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Stanza I – Non Torri Sono, ma


I Custodi del Nono Cerchio (Giganti del Cocito)
sono talmente ancestrali e spenti nella propria

Giganti 
volontà da non opporsi neppure al desiderio
dei Viaggiatori di discendere verso il Nono Cer-
chio: dopotutto... chi mai vorrebbe andarci?
“Come quando la nebbia si dissipa, Il vecchio Nembrot si trova proprio di fronte
lo sguardo a poco a poco raffigura all’ingresso, per annunciare l’arrivo di qual-
ciò che cela ’l vapor che l’aere stipa, siasi intruso. Il suo volto è feroce e porta una
lunga barba, intrecciata alla maniera dei re di
così forando l’aura grossa e scura, Babilonia. Una fascia di pelle a cui è legato il
più e più appressando ver’ la sponda, corno pende dal collo fin sul petto muscoloso.
fuggiemi errore e cresciemi paura; Proseguendo verso sinistra lungo il bordo
scorgete Fialte, a cui una catena gelida lega il
però che, come su la cerchia tonda braccio sinistro davanti e quello destro dietro.
Montereggion di torri si corona, Il viso è quello di un bruto senza ingegno, con
così la proda che ’l pozzo circonda occhi più neri del peccato. Costui mosse guerra
con i suoi fratelli all’alto dei cieli, convinto che
torreggiavan di mezza la persona la sua forza fosse superiore a quella del Signo-
li orribili giganti, cui minaccia re. Ora rimane impotente a ruggire contro il
Giove del cielo ancora quando tuona.” destino e non caverete granché da una conver-
sazione con lui, escluse minacce e maledizioni.
Dante Alighieri Più in là emerge Anteo, le cui braccia invece
Inferno, Canto XXXI, 34-45 sono libere. Questo gigante ha un aspetto più
nobile, con lunghi capelli che paiono di paglia

D avanti ai Viaggiatori impera ululante il bur-


rone dei giganti.
Forse, per la prima volta da quando il Viaggio ha
e un naso aquilino da generale romano. La
sua pelle sembra marmo ed è attraversata da
spaccature, mentre gli occhi hanno l’aspetto di
avuto inizio, gli Smarriti riescono ad avvertire due pozze blu profondo. Anteo, nonostante la
l’appropinquarsi della fine del proprio cammino punizione o forse grazie a essa, ha un animo
in queste infami lande, l’avvicinarsi della tanto più gentile rispetto agli altri della sua genia.
agognata destinazione. Chi di loro è giunto fin Può parlare e, se lusingato abbastanza, vi aiu-
qui mantenendo almeno un briciolo di Speranza terà a scendere fino in fondo al Pozzo. È però
si trova ora innanzi all’ultimo tratto di strada, facile all’ira, quindi dosa bene le parole.
l’ultimo sforzo. La foce infernale, l’ultimo cerchio. Ora, proseguendo in senso orario raggiungi la
nuca di Nembrot e, dopo qualche minuto arrivi
Tuttavia, invece che scaldare il cuore, l’atmosfe- in vista di un essere ben diverso dai primi tre
ra gelata che sale dal Cocito mette i brividi e gela giganti. Tizio è nero come il carbone, con frat-
il sangue. L’aria si fa più fredda che mai, come ture lungo tutto il corpo in cui balenano ful-
la morte. Si insinua nelle carni e nelle menti dei mini e saette. Cinque frecce con l’asta grande
Viaggiatori, con i propri respiri, con i propri come l’albero maestro di un veliero sono con-
sussurri. La voce di Lucifero viaggia nel vento ficcate nel suo fegato. Dalla bocca, dal naso e
diaccio, sferzato dalle sue molteplici ali, men- dalle orbite oculari vuote esce un fumo bian-
tre le figure dei giganti torreggiano oltre l’orlo di co. Le sue catene sono al collo e lo costringo-
quell’ultimo baratro. no aderente alla parete, ma può muovere le
braccia e, sebbene la sua pena sia tremenda,

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è in grado di parlare. Tizio è meno accondiscendente di Anteo, ma comunque è possibile ragionarci e


giungere a un compromesso per riuscire a scendere.
Continuando ad aggirare il Pozzo puoi arrivare davanti al gigante più imponente di tutti, il cui ventre è
infisso alla base della voragine e la cui testa spunta oltre il bordo. Le catene di ghiaccio cingono le sue
braccia incrociate al petto, ma ti avverto già che questo non lo rende meno pericoloso. Costui è Tifone, un
tempo il più potente tra tutti gli esseri antecedenti agli dèi. Ha il volto scarno di un vecchio, con la barba
incolta e gli occhi che balenano fuoco. Ma il suo aspetto umanoide è solo una maschera. Come Gerione,
infatti, è capace di mutare forma. Ali, braccia e teste aggiuntive, tentacoli che paiono serpenti, fauci che
sputano fuoco...
L’ultimo gigante si trova alla destra del punto da cui sei entrato, alla stessa distanza che hai percorso per
raggiungere Fialte. Questo è Briareo, uno dei deformi ecatonchiri. Invece di una testa ne ha un grappolo
di cinquanta, ciascuna delle dimensioni di un normale capo umano. Le teste parlano in coro, unite da una
singola mente, ma ogni tanto qualcuna morde le altre, o chiude gli occhi come per dormire. Da ogni go-
mito spuntano cinquanta avambracci sottili, ognuno con una mano artigliata in fondo. Briareo è terribile
da vedere, eppure l’ecatonchiro è assai meno violento di Tifone. Per questo, forse, le catene al collo e all’o-
mero sono più lunghe, permettendo movimenti più ampi. Non chiederei comunque a Briareo di portarvi
in fondo, se fossi in te: la sua mente è assai bizzarra e da un momento all’altro può passare dalla quieta
conversazione a lampi di follia omicida.

Eventi e Incontri nel Nono Cerchio (Cocito)


Ogni area del Cocito è investita dal vento gelido generato dalle ali di Lucifero che costanti sbattono eternamen-
te, come le pale di un mulino a vento, ed è considerata terreno difficile a causa del ghiaccio che ricopre qualsiasi
superficie. Ogni volta che un Viaggiatore completa un riposo breve o lungo nel Cocito, deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti perde 1 Punto Speranza.
 
d10 Incontri
 
  1 Traditori. 2d6 dannati traditori e 1d6 torme di dannati traditori
 
  Folate glaciali. Lucifero può colpire gli Smarriti con una folata glaciale in ogni punto del Cocito essi
  si trovino. Ogni creatura entro una linea di 12 metri dal punto di origine della folata glaciale deve
2-3
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 27 (5d10) danni da freddo,
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni
 
  4-6 Diavoli del ghiaccio. 1d4 diavoli custodi e 1d6 diavoli minori
 
  7 Ghiaccio vivente. 2d6 mephit del ghiaccio* e 1d4 elementali dell’acqua*
 
8-9 Giganti. 1d4 giganti del gelo*
 
  Custodi del Cocito. 1 diavolo maggiore (equipaggiato con la Scheggia del Cocito) e 1d4 diavoli
10
  custodi
 

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I nsidie ed Eventi nel Nono Cerchio


Nel Nono Cerchio, le distanze surreali e relative dell’Inferno si fanno ormai ben più precise.
Ogni Zona del Cocito (Caina, Antenora, Tolomea e Giudecca) è percorribile in tre “tratti” di cam-
mino.
 
Caina
La prima delle quattro zone concentriche in cui si divide il Cocito. Qui, nel punto più lontano da
Lucifero, il ghiaccio non ricopre completamente il terreno, che è più simile a una serie di grandi
atolli biancastri che spuntano dalle rigide acque dell’area.
Lisce Lastre. Alcune delle lastre di ghiaccio della Caina su cui i personaggi sono costretti ad avan-
zare potrebbero essere estremamente instabili o scivolose. Quando una creatura si muove su una
di esse per la prima volta in un turno, deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD
10, altrimenti cade a terra prona. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura cade nelle Acque
Gelide della Caina (vedi sotto). Questo effetto può avvenire una volta per tratto di cammino.
Acque Gelide della Caina. Una creatura può rimanere immersa nell’acqua gelida della Caina per
un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1) prima di subire effetti no-
civi. Per ogni round aggiuntivo passato nell’acqua gelida della Caina, la creatura deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Le creature
dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro salvezza.
 
Antenora
Quando il vento e il gelo si fanno abbastanza intensi da assiderare anche l’ultima pozza d’acqua
della Caina, ha inizio l’Antenora. Una vera e propria foresta di lingue di ghiaccio affilate e irrego-
lari si para davanti ai Viaggiatori. I calzari degli Smarriti scricchiolano a ogni passo sul ghiaccia-
io e artigli trasparenti e acuminati sembrano tendersi da ogni anfratto per graffiare le loro carni.
Spine di Ghiaccio. Alcune aree della foresta di ghiaccio hanno stalagmiti talmente fitte e frasta-
gliate da formare vere e proprie spine di ghiaccio affilatissime, che rendono il passaggio decisa-
mente ostico e pericoloso. Quando una creatura entra in contatto diretto con le spine di ghiaccio
per la prima volta in un turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti
subisce 11 (2d10) danni taglienti dalle spine di ghiaccio. Questo effetto può avvenire una volta
per tratto di cammino.
Grandine e Vento. Le forti raffiche di vento impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Per-
cezione) basate sull’udito. Inoltre, possono generare una tempesta di ghiaccio che impone svan-
taggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Quando nell’Antenora si forma una
tempesta di giaccio, ogni creatura che inizia il proprio turno nell’area d’effetto deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 12; se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni contundenti, mentre
se lo supera, subisce la metà di quei danni.
A ogni tratto di cammino c’è una possibilità su quattro (1 lanciando 1d4) che si formi una tem-
pesta di ghiaccio.

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Tolomea
Una volta usciti dalla foresta glaciale dell’Antenora, gli Smarriti si trovano in campo aperto.
Un vasto ghiacciaio limato dal violento soffio dell’ali luciferine si frappone tra i Viaggiatori e
l’ultima tappa del loro Viaggio. Alla fine di questa distesa battuta dalle raffiche c’è la Giudecca,
e dunque Lucifero. Non sembrano esserci predatori o pericoli particolari in questo tratto di Co-
cito, eppure, raggiungere il principe demone è tutt’altro che semplice.
Diaccio Dolente. Ogni creatura esposta al diaccio dolente della Tolomea deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 13 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un li-
vello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano
automaticamente il tiro salvezza.
Piana della Tolomea. Se nella zona precedente la foresta di ghiaccio era in grado di smorzare
i violenti aliti gelati, la Tolomea non offre riparo alcuno e l’aria, che giunge a gran velocità dai
cunicoli del labirinto che circonda Lucifero, impatta sul ghiacciaio con furia inaudita, sollevan-
do detriti e scaglie di ghiaccio in ogni direzione. Ma non sono questi gli unici pericoli della piana
della Tolomea, infatti i dannati traditori incastrati nel ghiacciaio a testa in su tenteranno di
mordere gli Smarriti, se ne hanno occasione. Le forti raffiche di vento impongono svantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito. Inoltre, ogni creatura che attraversa la To-
lomea, deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13 alla fine di ogni tratto di cammino,
altrimenti subisce un livello di indebolimento.
 
Giudecca
Un labirinto di lastre di ghiaccio levigate dal vento e brina si erge a circondare la zona in cui è im-
prigionato il signore degli inferi. Tra i corridoi creati dallo spettacolare quanto inquietante intrico
naturale, il vento ulula con un tale fragore da stordire i personaggi rendendo difficile non solo
sentire e vedere con chiarezza, ma anche solo pensare.
Diaccio Dolente. Ogni creatura esposta al diaccio dolente della Giudecca deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 14 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello
di indebolimento. Le creature dotate di resistenza ai danni da freddo dispongono di vantaggio al
tiro salvezza. Le creature dotate di immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro
salvezza.
Vento della Giudecca. Il soffio del vento qui è più forte che mai. Il frastuono delle ali di Lucifero
che sbattono eternamente è pari allo spasimo di mille vele in tempesta, eppure, in tanto caos,
non riesce a sovrastare i sussurri diabolici del primo angelo caduto che rimbalzano sulle pareti
del labirinto. Il vento della Giudecca impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate
sull’udito e sulla vista. Inoltre, ogni volta che un Viaggiatore completa un riposo breve o lungo
nella Giudecca, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti perde 1 Scintilla di
Speranza invece di perdere 1 Punto Speranza.
Labirinto della Giudecca. Orientarsi nel labirinto è tutt’altro che semplice. Per uscire dal dedalo
congelato e raggiungere la tana di Lucifero, è necessario effettuare una prova di gruppo di Saggez-
za (Sopravvivenza) con CD 14. Se la prova fallisce, gli Smarriti si perdono nel labirinto per un tratto.
Tana del Diavolo. La tana di Lucifero rappresenta il luogo più lontano dalla Grazia Divina, il più
spregevole, il più peccaminoso. Una strana energia aleggia per tutta la Giudecca, rendendo l’aria
pesante e pregna dell’antica forza malvagia del primo angelo ribelle. I non morti e gli immondi che
si trovano nella tana del diavolo, compreso Lucifero, dispongono di vantaggio a tutti i tiri salvezza.

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Qualunque sia il modo con cui la Brigata riesce che i giganti non fan con le sue braccia:
a discendere le centinaia di piedi dell’Ultimo vedi oggimai quant’esser dee quel tutto
Pozzo, se aiutata da uno dei giganti oppure per ch’a così fatta parte si confaccia.”
conto proprio, le parole mormorate da Lucifero
e trascinate dal vento delle sue ali investono gli Dante Alighieri
Smarriti non appena mettono piede sul rigido Inferno Canto XXXIV, 22-33
tappeto gelato che riveste l’interezza del Cocito, Lucifero
cancellando in un soffio ogni certezza non solo
riguardo l’approssimarsi dell’uscita, ma anche
della sua reale esistenza, corrodendo pian piano
C he i Viaggiatori abbiano o meno raggiunto
una potenza adeguata per affrontare Lu-
cifero, ormai non si può più tornare indietro,
la loro forza di volontà. ed egli si frappone tra loro e l’unica via d’uscita
dall’Inferno. Ai suoi occhi, i Viaggiatori – con
Lasciarsi alle spalle le Malebolge e riuscire a di- tutto ciò che hanno probabilmente combinato
scendere nel Nono Cerchio e l’ultimo suggello durante il loro viaggio, scatenando la confu-
delle imprese dei Viaggiatori, prima di confron- sione, spargendo Speranza nel Cieco Mondo,
tarsi con Lucifero stesso. scatenando anime ingiudicate per tutto l’Alto
Quando i Viaggiatori raggiungono il fondo del Inferno, affrontando e sconfiggendo i Custodi
Pozzo dei Giganti, avanzano al livello successivo dell’Inferno, violando le leggi del suo regno, e
per l’ultima volta (a parte nel caso dell’esiliato, via dicendo – sono sì pallide, insignificanti ani-
che ha nella Seconda Zona del Nono Cerchio il me smarrite del cui destino non gli importa nul-
suo luogo di futura dannazione). la, ma rappresentano anche una minaccia alla
Tuttavia, se nel discendere il Pozzo dei Giganti sua autorità, a quella di tutti i Custodi.
questi Custodi potrebbero non obiettare e per- Difficilmente Lucifero lascerebbe passare gli
sino aiutare i Viaggiatori, qualora questi ultimi Smarriti senza almeno divertirsi un po’ con loro.
tentassero di risalire, tutti i giganti li attacche- L’Imperatore del Doloroso Regno potrebbe fare
rebbero di concerto. Il ritorno dal Cocito è dun- una proposta sconveniente ai Viaggiatori: per
que impossibile. esempio affermare che ha deciso di lasciarne
passare solo alcuni, un ristretto numero, ma

Stanza II – Vexilla Regis Prodeunt


che questi – per meritarsi l’uscita dall’abissale
regno – dovranno eliminare quei compagni al

Inferni
fianco dei quali hanno camminato fino a questo
momento, tradendoli. La prova ideale sarebbe
quella in cui gli Smarriti del gruppo dovrebbero
“Com’io divenni allor gelato e fioco, distruggere o lasciarsi dietro malebranche, an-
nol dimandar, lettor, ch’i’ non lo scrivo, geli ignavi o altri compagni di Brigata.
però ch’ogne parlar sarebbe poco. A quel punto, Lucifero potrebbe anche mante-
nere la sua promessa: dopotutto, con quell’at-
Io non mori’ e non rimasi vivo; to sancirebbe la rinnovata prigionia eterna dei
pensa oggimai per te, s’ hai fior d’ingegno, Viaggiatori unitisi alla Brigata, e al contempo il
qual io divenni, d’uno e d’altro privo. cammino di redenzione degli Smarriti sarebbe
stato vano. Tornino pure gli Smarriti alla loro
Lo ’mperador del doloroso regno vita: il Nono Cerchio, quello dei traditori li at-
da mezzo ’l petto uscia fuor de la ghiaccia; tenderà dopo la morte...
e più con un gigante io mi convegno,

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Sconfiggere il Diavolo 
pag. 64) è possibile compiere un atto impossi-
bile e donare 1 Barlume di Speranza allo stesso
Lucifero. Cosa se ne faccia il diavolo di esso, o

S e tutti i Viaggiatori di comune accordo de-


cidono di attaccare il diavolo, e lo abbatto-
no, prima che egli si possa rigenerare e tornare
che effetti (devastanti? inaspettati?) possa ave-
re la Divina Fiamma dentro di lui è qualcosa che
lasciamo decidere alla Guida. Il punto fonda-
all’attacco sarà possibile passargli sotto le anche mentale è che Lucifero sarà così distratto da tale
e infilarsi nella burella, scappando per sempre effetto da non badare più ai Viaggiatori e con-
dall’Inferno. La battaglia sarà terrificante! sentire loro di passare.
Anche la Lira di Orfeo, se in possesso della Briga- Un altro modo per oltrepassare Lucifero senza
ta, potrebbe essere utile allo scopo, in maniera combatterlo è quello di rinnegarlo e rinnegare
del tutto sorprendente: se qualcuno della Briga- definitivamente il proprio peccato, portando a
ta è in grado di usare il suo Ultimo Segreto (vedi degna conclusione il cammino a tappe fatto fin

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Conclusione
dal momento della loro apparizione nella Sel-
va Oscura. Questa opzione può essere portata
avanti solo se i Viaggiatori hanno completato le
precedenti tappe del loro cammino di redenzio-
ne: aver affrontato e superato il luogo di puni-
zione eterna a cui sono destinati e, solo per gli
T utti insieme o divisi, definitivamente re-
denti o ancora assillati dal proprio pecca-
to, se sono sopravvissuti all’incessante perdita
Smarriti, aver completato le proprie Cronache di Speranza e alle mille insidie dell’Inferno, gli
Infernali (vedi anche a pag. 54). Smarriti sono giunti alla conclusione del loro
Preso dalla furia, Lucifero attaccherà la Brigata, itinerario.
cercando di farsi colpire e provocarli, facendoli Se le cose sono andate bene, il gran finale che
reagire e facendo loro abbracciare il peccato. Se attende i giocatori è quello descritto in Inferno
nessuno di essi reagirà, ma continuerà a rinne- – Dante’s Guide to Hell, a pag. 180. Prenditi tut-
gare il proprio peccato, Lucifero li afferrerà una to il tempo che ti serve, tu che sei stato la loro
volta per tutte e divorerà nelle sue tre fauci i Guida finora, per restituire il giusto tono di tra-
Viaggiatori, causandone l’ennesima distruzio- gedia, epicità e lirismo a questo traguardo ecce-
ne. Tuttavia, pochi istanti dopo, la Lanterna del- zionale. Dopotutto, coloro che sono scesi all’In-
la Divina Fiamma ingoiata con il sembiante che ferno e ne sono usciti, dall’inizio del mondo fino
la recava gli brucerà dall’interno il corpo, ed egli ad oggi, si contano sulla punta delle dita.
la rigetterà fuori in una maniera estremamen-
te dolorosa, che lo stordirà per qualche tempo. Se invece le cose sono andate in modo diverso
Se – e solo se – i Viaggiatori riescono a soprav- dal previsto, se i Viaggiatori sono ancora dan-
vivere a questa ennesima distruzione e rigene- nati, persi, Smarriti... ebbene, vi è ancora even-
razione, senza perdere del tutto la Speranza, tualmente la montagna del Purgatorio da scala-
ecco che si riformeranno nuovamente vicino alla re, non è vero?
Lanterna, e si troveranno già avviati lungo la
natural burella, al di sotto delle gambe dell’an- E se poi, per caso, durante il Viaggio avrete sov-
tico mostro. vertito troppo le regole dell’Inferno e ne avrete
Un altro Artefatto Infernale che potrebbe avere causato la distruzione, beh, il mondo potrebbe
effetto su Lucifero, se modificato e usato in as- essere sull’orlo dell’Apocalisse e della Fine dei
sociazione con la Lanterna, è lo Scudo di Perseo. Tempi.
Questo può infatti facilmente essere trasforma-
to in uno specchio ustore che proietta davanti Dopotutto anche questo rientra nei piani del
a sé un faro di luce divina, capace di accecare Signore, non è vero?
lo stesso imperatore dell’Inferno, perlomeno
per qualche istante. L’unico problema di questo
effetto è che i due artefatti devono per forza di
cose rimanere vincolati al loro possessore per
funzionare, e i due portatori vincolati non po-
tranno quindi fuggire se rimangono indietro a
distrarre Lucifero.
In tutti questi casi, eventualmente redenti e
rigenerati, superato il diavolo in persona, gli
Smarriti possono finalmente lasciare l’Inferno!

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Capitolo IV

Artefatti Infernali

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Artefatti Infernali
tefatto dal suo emblema, ma senza recuperare il
Punto Speranza speso. Successivamente può vin-
colarlo nuovamente allo stesso Emblema o a un

I
l viaggio della Brigata attraverso i Nove altro dei suoi, o passarlo a un altro Viaggiatore.
Cerchi è foriero di rivelazioni sconvolgen- Non è possibile per i Viaggiatori trasportare ar-
ti, episodi che contribuiscono alla Crona- tefatti non vincolati: gli artefatti incontrati o
che Infernali degli Smarriti, incontri e situazio- vengono vincolati (uno solo per personaggio) o
ni sfidanti e coinvolgenti, perdita e recupero di bisogna lasciarli dove si trovano.
Speranza.

Quale Emblema Vincolare? 


Anche se non vi sono ricchezze, tesori, monete
e oggetti di banale equipaggiamento da recu-
perare, sappi che è possibile tuttavia mettere
le mani durante questo viaggio su alcune reli-
quie straordinarie o speciali vestigia di potere,
chiamate tutte assieme Artefatti Infernali, che
L e combinazioni possibili tra Artefatti Infer-
nali ed Emblemi Infernali sono numerosis-
sime e lasciate alla scelta e alle descrizioni dei
potrebbero essere prese e utilizzate dai Viag- giocatori. La regola generale è quella che ogni
giatori, purché seguendo le regole dettate dalla Artefatto può venire vincolato a uno qualsiasi
Somma Sapienza. degli Emblemi, ad eccezione delle armi. Sta al
giocatore descrivere come i due oggetti simbolici

Vincolare un Artefatto Infernale


si fondono assieme e che nuovo aspetto mani-
festano da allora in poi, fino a quando li hanno
vincolati. Combinazioni che possono sembrare

C ome azione, un Viaggiatore può vincolare


un Artefatto Infernale a uno dei propri Em-
blemi Infernali tramite la spesa permanente di 1
prive di senso o controintuitive, come per esem-
pio la Verga Angelica associata allo sguardo ip-
notico della serpe, vanno giustificate da una
Punto Speranza. convincente descrizione da parte del giocatore.
Da quel momento i benefici offerti dall’Artefatto

Vincolare un’Arma
Infernale si aggiungono a quelli dell’Emblema
Infernale. L’artefatto si aggiunge al sembian-
te del Viaggiatore senza provocargli particolari
svantaggi, senza appesantirlo e senza ingom-
brarlo in alcun modo. L’aspetto dell’Artefatto
Infernale e quello dell’Emblema Infernale a cui
S e l’Artefatto Infernale è anche un’arma, per
poter utilizzare i suoi effetti il Viaggiato-
re deve vincolarla a un Emblema che funga da
si vincola cambieranno, anche in maniera ecla- arma per il proprio personaggio, per esempio il
tante ed eccessiva, a significare la fusione dei Fardello del tiranno o il Pugno Chiuso dell’illu-
due simboli e oggetti. minato. L’artefatto vincolato fornisce i vantaggi
Un Viaggiatore può essere vincolato a un solo e gli effetti descritti all’emblema che funge da
artefatto alla volta, e ogni tentativo di vincolar- arma per il Viaggiatore. Ad esempio, se Vieri
si a un secondo artefatto fallisce. Il vincolo tra vincola la Scheggia del Cocito al proprio Fardello,
un Viaggiatore e un artefatto termina se il Viag- egli potrà infliggere 2d6 da freddo extra con ogni
giatore viene distrutto, quando l’Artefatto cade suo attacco effettuato con il Fardello e otterrà
in terra nel luogo dove il Viaggiatore è perito e resistenza ai danni da freddo, secondo quanto
dunque non si riforma con il suo sembiante. scritto nella descrizione dell’Artefatto Infernale.
Un Viaggiatore come azione può anche porre
fine volontariamente al vincolo, separando l’ar-

Capitolo IV - Artefatti Infernali

Alessandro Calissi (Order #36132326)


171
Arco dell’Aspide – Ottavo Cerchio, Settima Bolgia

Arma Infernale (arco lungo), Artefatto Infernale

Come altre armi di questo elenco, questo arco è impugnato da alcuni avver-
sari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo dopo
avere sconfitto il suo ultimo proprietario.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da veleno extra.

Il personaggio vincolato a esso, può usare un’azione per evocare con esso
uno sciame di serpenti velenosi. Lo sciame è amichevole nei confronti del
possessore dell’arco e dei suoi compagni e agisce nel turno del possessore
dell’arco. Quest’ultimo può usare un’azione bonus per decidere il movimento
e le azioni dello sciame nel turno successivo, o per impartirgli comandi gene-
rici come attaccare i nemici. Lo sciame scompare dopo 1 ora.

Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà dell’arma finché non
completa un riposo lungo.

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Bastone della Croce – Ottavo Cerchio, Terza Bolgia

Arma Infernale (bastone ferrato), Artefatto Infernale

Queste aste con in cima delle croci arroventate sono gli strumenti di tortura
che i malebranche della Terza Bolgia utilizzano per tormentare i simoniaci
nella loro dannazione eterna. Per i Viaggiatori sono un’arma molto utile,
perché non è affatto comune trovare il simbolo della croce negli inferi, ed
esso mantiene delle proprietà simboliche molto efficaci contro i diavoli del
Doloroso Regno.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a esso, il bersaglio subisce 1d6 danni radiosi extra.

L’arma possiede 5 cariche. Il personaggio vincolato a essa può usare un’a-


zione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi
seguenti (CD 15 del tiro salvezza): dardo tracciante (1 carica), parola guaritrice
di massa (3 cariche), protezione dal bene e dal male (1 carica) ristorare supe-
riore (5 cariche).

Il bastone recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a esso


completa un riposo lungo.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Corno del Minotauro – Settimo Cerchio

Arma Infernale (randello), Artefatto Infernale

Il possente Minotauro infernale ha assorbito un’antica e possente stregone-


ria nei suoi corni, imbevuti di maleficio infernale. Se in battaglia esso viene
separato da uno dei suoi corni, questo non viene distrutto come il suo sem-
biante, ma rimane sul terreno e smette di condividerne il destino. A quel
punto può essere preso da un Viaggiatore e vincolato a uno dei propri Em-
blemi Infernali.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema


vincolato a esso, l’attacco infligge 1d10 danni contundenti extra e
infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.

Elmo di Ettore – Primo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Questo elmo porta con sé la benedizione degli spiriti dei cieli e della
tempesta che caro avevano il Troiano. Un personaggio vincolato a
questo elmo ottiene immunità ai danni da fulmine e da tuono e
può usare la Tempesta di Fulmini.

Tempesta di Fulmini. Come azione il personaggio può creare ma-


gicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio
situato entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Un
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15;
se lo fallisce, subisce 16 (3d10) danni da fulmine, mentre se lo su-
pera, subisce la metà di quei danni. Un personaggio non può più
utilizzare questa proprietà dell’Elmo di Ettore finché non completa
un riposo breve o lungo.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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174

Fiaccola della Divina Fiamma – Primo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

La torcia benedetta portata dalla Guida e concessa agli spiriti magni quando
lasciano il Castello del Limbo. Nonostante non vi sia nulla che possa contra-
stare la sua fiamma nell’Inferno, il legno su cui arde è infero e terreno, e può
dunque distruggersi e consumarsi.

La fiaccola proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per
ulteriori 4,5 metri. In quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscu-
rità del Cieco Mondo (vedi pag. 68).

Il personaggio che vincola la Fiaccola a un proprio Emblema non spende Punti


Speranza per farlo.

Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa torcia ottiene vista pura entro una git-
tata di 9 metri e dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate
sulla vista.

Questa Fiaccola funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che peri-
scono nelle sue vicinanze, purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se
distrutti nel loro sembiante, ma ancora in possesso di Speranza, essi si riformano entro
il raggio della sua luce intensa.

Flagello di Dite – Sesto Cerchio

Arma Infernale (spadone), Artefatto Infernale

Come altre armi di questo elenco, questo spadone è impugnato da alcuni


avversari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo
dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco extra.

Lo spadone possiede 5 cariche. Un personaggio vincolato a esso può usare


un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con esso uno degli incante-
simi seguenti (CD 15 del tiro salvezza, +7 al tiro per colpire degli attacchi con
incantesimo): mani brucianti (1 carica), raggio rovente (2 cariche), palla di
fuoco (3 cariche), scudo di fuoco (scudo ardente, 5 cariche).

Lo spadone recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a esso


completa un riposo lungo.

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Giara di Sabbia – Settimo Cerchio, Terzo Girone

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Queste giare racchiudono la pioggia di fuoco dell’Infernal Sabbione. Nessu-


no sa da dove provengano né chi l’abbia realizzate, ma esse appaiono pro-
prio al centro delle aree colpite dalle piogge di fuoco, da cui pare traggano
il loro potere.

La giara possiede 30 cariche. Quando il personaggio è vin-


colato a essa, può usare un’azione e spendere 4 o più
cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi
seguenti (CD 17 del tiro salvezza, +9 al tiro per col-
pire degli attacchi con incantesimo): raggio rovente
(4 cariche), palla di fuoco (6 cariche), tempesta di
fuoco (10 cariche). La giara recupera 1 carica per
ogni ora in cui viene lasciata aperta ed esposta alla
pioggia di fuoco del Settimo Cerchio. Se la giara è
vincolata a un emblema non recupera cariche.

Lacrime di Cera – Primo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Le lacrime di costrizione e sollievo di Dedalo sono un


dono casto e benedetto, uno dei pochissimi segni di pu-
rezza di cuore che è possibile ottenere all’Inferno.

Un personaggio vincolato alle Lacrime di Cera di Icaro può usare un’azione


per evocare delle ali piumate che spuntano dalla propria schiena per 10 mi-
nuti o finché il personaggio non le congeda. Se il personaggio subisce danni
da fuoco o se viene esposto ad alte temperature, le ali si sfaldano e scom-
paiono dopo 1d4 round. Le ali forniscono una velocità di volare di 18 metri.

Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà delle Lacrime di Cera
finché non completa un riposo lungo.

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Lanterna della Divina Fiamma – Primo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Realizzata da Dedalo con le costole dorate degli spiriti magni e la Divina Fiamma del Falò
dell’Alto Castello del Limbo, questa Lanterna non può essere spenta o distrutta da nulla
nell’Inferno.

La Lanterna proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. In
quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi pag. 68).

Il personaggio che vincola la Lanterna a un proprio Emblema non spende Punti Speranza
per farlo.

Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa lanterna ottiene vista pura entro una gittata di 18 metri e dispone
di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Ottiene inoltre il trucchetto fiamma sacra,
se già non lo conosceva.
Il Viaggiatore vincolato può inoltre usare un’azione per lanciare l’incantesimo cerchio di potere, che conside-
ra “effetti magici” qualsiasi effetto o insidia ambientale dell’Inferno. Il Viaggiatore vincolato non può usare
nuovamente questa capacità finché non completa un riposo lungo.
Questa Lanterna funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che periscono nelle sue vicinanze,
purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se distrutti nel loro sembiante, ma ancora in pos-
sesso di Speranza, essi si riformano entro il raggio della sua luce intensa.

Lira di Orfeo – Terzo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Il tesoro che Orfeo (o Euridice) potrebbe stare cercando, tassello fondamen-


tale del suo piano per fuggire dall’Inferno (vedi anche a pag. 64). Se lo spirito
magno non è più con la Brigata al momento del suo ritrovamento, un altro
dei Viaggiatori potrà vincolarla a sé in onore del compagno perduto. Altri-
menti, se qualcuno interpreta quel personaggio ne ottiene il vincolo senza
dover spendere Punti Speranza, e in più recupera 1 Barlume di Speranza e
ottiene Divina Ispirazione, in aggiunta a ogni altro effetto.

Questo strumento musicale magico è particolarmente efficace nel placare


gli animi irrequieti con le sue melodie ipnotiche. La lira possiede 5 cariche.
Quando il personaggio la suona o è vincolato a essa, può usare un’azione e
spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti
(CD 15 del tiro salvezza): sonno (1 carica), calmare emozioni (1 carica), sonno
(versione di 6° livello, 3 cariche).

La Lira di Orfeo recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a


essa completa un riposo lungo.

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Mannaia Brutale – Ottavo Cerchio, Nona Bolgia

Arma Infernale (falcione), Artefatto Infernale

Come altre armi di questo elenco, questa mannaia è impugnata da alcuni


avversari speciali ed è a essi vincolata. Può essere estratta dai loro resti solo
dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici extra.

Occhio di Minosse – Secondo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Gli occhi che Minosse porta in viso non sono comuni organi di senso, ma
speciali vestigia diaboliche a lui donate da Pluto millenni prima, quando
fu chiesto all’antico giudice di Creta di divenire il Terzo Custode dell’Infer-
no e giudicare a fondo le colpe e i peccati dei dannati.

Ognuno dei due Occhi di Minosse conferisce due benefici finché il personag-
gio è vincolato a uno di essi:

◊ Il personaggio ottiene vista pura entro un raggio di 36 metri.


◊ Sguardo del Giudizio. Una creatura a scelta dal personaggio situata en-
tro 36 metri da lui e che sia consapevole della sua presenza, deve supe-
rare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per
1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il
tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune allo
Sguardo del Giudizio per le 24 ore successive. Un personaggio non può
più utilizzare questa proprietà dell’Occhio di Minosse finché non comple-
ta un riposo lungo.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Randello del Bemotto – Terzo Cerchio

Arma Infernale (randello), Artefatto Infernale

Come altre armi di questo elenco, questo randello è impugnato da alcuni


avversari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo
dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido extra.

Scaglia di Gerione – Ottavo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Le scaglie del possente Gerione, Settimo Custode dell’Inferno, possono con-


ferire grande potere. Tutto sta a ottenerne una...

Per riuscirci è necessario trovarsi in groppa a Gerione e usare uno degli Em-
blemi Infernali o degli Artefatti Infernali che si possiedono, e che possa es-
sere usato per logica come un’arma di qualche tipo (per esempio il Corno
del Minotauro, il Flagello di Dite o l’Arma d’Ossidiana del falso profeta). Se
si utilizza a questo scopo un Artefatto Infernale, questo viene di-
strutto nel tentativo e il vincolo con il Viaggiatore termina in
maniera improvvisa. Se si utilizza un adeguato Emblema Infer-
nale, invece, questo si distrugge e il Viaggiatore perisce istan-
taneamente, a meno di non spendere 1 Punto Speranza per
evitare tale effetto.

Un personaggio vincolato alle scaglie ottiene immunità


ai danni da fuoco e il massimo dei suoi punti ferita au-
menta di 10.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Scheggia del Cocito – Nono Cerchio

Arma Infernale (lancia), Artefatto Infernale

Come altre armi di questo elenco, questa lancia è impugnata da alcuni av-
versari speciali ed è a essi vincolata. Può essere estratta dai loro resti solo
dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vin-


colato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni da freddo extra.

Inoltre, un personaggio vincolato a essa ottiene resistenza ai danni da freddo.

Scudo di Perseo – Sesto Cerchio

Armatura Infernale (scudo), Artefatto Infernale

Questo splendido scudo di antica foggia è stato reso celebre


dai miti e dalle leggende.

Un personaggio che è vincolato a questo scudo ottiene vista cieca in un


raggio di 9 metri. Inoltre lo scudo o l’emblema a esso vincolato funzionano
come una superficie riflettente.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Tormentatrice – Secondo Cerchio

Arma Infernale (spada lunga), Artefatto Infernale

Questo strumento di morte e tortura è al contempo in grado di agitare e


condurre lampi, turbini e tempesta. È un’arma simile a una spada lunga
realizzata in ferro e oro, che rifulge di bagliori rossastri.

Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema


vincolato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni da fulmine extra.

La spada possiede 5 cariche. Quando un personaggio è vincolato a essa, può


usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli
incantesimi seguenti (CD 15 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), invo-
care il fulmine (2 cariche), muro di vento (2 cariche), onda tonante (1 carica).

La spada recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a essa


completa un riposo lungo.

A differenza di altri Artefatti Infernali, la Tormentatrice ri-


mane vincolata a chi la impugna anche se questi pe-
risce e si rigenera. Tuttavia, se vuole rimuo-
vere il vincolo con Tormentatrice, chi
la impugna deve spendere 1
Punto Speranza.

Tunica di Nesso – Settimo Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Portata dal centauro che le dà il nome, questo capo di vestiario appare come
una tunica in stile classico, ed effettivamente la sua proprietà di immunità
al fuoco sembra facilmente dimostrabile.

Un personaggio vincolato a questa tunica ottiene immunità ai danni da


fuoco.

Maledizione. Questa tunica è maledetta, cosa che viene rivelata solo quan-
do sulla tunica viene lanciato l’incantesimo identificare o il personaggio si
vincola a essa, ingannato dal suo proprietario. Vincolandosi alla tunica,
il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché non viene lanciato
l’incantesimo rimuovi maledizione o una magia analoga; alternativamente,
se il personaggio muore il vincolo si interrompe e la maledizione è rimossa,
ma non è possibile interrompere il vincolo volontariamente.

Finché è maledetto ogni volta che il personaggio subisce danni perfo-


ranti o taglienti, subisce 2d6 danni da veleno extra.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Verga Angelica – Quarto Cerchio

Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale

Quella verghetta che un angelo portò con sé dal cielo al tempo di Dante, con
la quale il messaggero divino aperse i Cancelli di Dite davanti a lui e alla sua
Guida, si trova ancora oggi nell’Alto Inferno, e può essere trovata e utilizza-
ta da altri Viaggiatori.

La Verga Angelica conferisce due benefici finché il personaggio è vincolato


a essa:

◊ Quando il personaggio colpisce con un attacco o con un incantesimo


che infligge un tipo di danno, può cambiare il tipo di danno inflitto in
danno radioso.
◊ Spalanca Porte. Colpendo con la Verga Angelica una qualsiasi saraci-
nesca, portale, cancello, serrame o altra chiusura analoga dell’Inferno,
magica o meno che sia, questa si spalanca come fosse aperta, emetten-
do un grande clamore. Se si tocca con la Verga Angelica una parete, un
muro o altra superficie priva di aperture, spessa meno di 9 metri, que-
sta si spacca fragorosamente in un passaggio che permette di passare
dall’altro lato. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà
della Verga Angelica finché non completa un riposo lungo.

Capitolo IV - Artefatti Infernali

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Capitolo V

I Mali dell’Inferno

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T
olte le insidie innaturali, anch’esse spes- gono fedeli (e si mostrano vendicativi) con chi li
so provocate dai mostri e dai diavoli che ha attaccati in precedenza.
lo riempiono, il Doloroso Regno pullu-

Aggirare i Mali dell’Inferno


la di esseri maledetti, angeli caduti divenuti
aguzzini, belve trascinate fuori dagli abissi del
tartaro pagano o dalle ere prima della storia,
servitori degli Dèi Falsi e Bugiardi e ogni sorta
di infame prodigio.
Le seguenti pagine presentano un abietto cam-
T utti i diavoli, i mostri e i Custodi dell’Infer-
no sono al contempo carcerieri e carcerati
del Cieco Mondo e, dopotutto, la Porta Eterna
pionario di tali creature e l’elenco dei Nove Cu- imprigiona anche loro.
stodi dell’Inferno stesso, dalle Tre Fiere a guardia Ciò significa che da una parte non soltanto
della Selva Oscura al Nero Signore in persona. sono inferociti e resi follemente crudeli dalla
I mostri più comuni sono elencati all’inizio del loro mansione eterna di instancabili sevizia-
capitolo in ordine alfabetico, con un paio di ec- tori, ma anche che sono a loro volta disperati
cezioni: Sariel è inserito in coda agli Angeli Igna- e incattiviti, ottenebrati dal tormento che essi
vi al cui coro appartiene, mentre la Torma dei stessi subiscono.
Dannati è aggiunta in coda alla descrizione dei D’altra parte, ciò può essere di grande utili-
Dannati. tà alla Brigata: questa strana condizione può
I Nove Custodi sono invece elencati in ordine di anche portare tali orrendi carnefici a ignora-
apparizione, dal Primo al Nono, nella seconda re i loro compiti e lasciar passare i Viaggiatori
parte del capitolo. quando la situazione non dovesse richiedere il
loro esplicito intervento secondo gli ordini che

Sconfiggere i Mali dell’Inferno


hanno ricevuto. Un diavolo custode che vigili
sulle torri del Quarto Cerchio per evitare che i
dannati fuggano dallo Stige, per esempio, po-

C osì come accennato altrove, se i personaggi


sono in grado di tornare in vita grazie alla
Speranza e alla Divina Fiamma, poiché nulla
trebbe non aver mai ricevuto alcun comando di
bloccare degli angeli ignavi o degli Smarriti che
si dirigano verso Dite. I Giganti del Pozzo non
all’Inferno può essere distrutto, anche gli esseri hanno l’incarico di fermare chi discende nel Co-
che lo popolano o che ci vivono imprigionati – cito: dopotutto chi mai vorrebbe farlo?
dai comuni dannati agli spiriti magni, dai ma- Tra i tuoi compiti di Guida ci sono anche quelli di
lebranche ai custodi infernali – sono in grado di mostrare o suggerire ai Viaggiatori queste pos-
tornare a esistere anche dopo essere stati ridotti sibili debolezze, e sollecitarli a trovare dei modi
in cenere. alternativi di affrontare o aggirare tali mostri.
Contrariamente ai Viaggiatori e a tutti gli esseri

La Lingua Originaria 
dotati di Speranza, però, il tempo che le creatu-
re infernali impiegano per tornare a calcare le
lande di Lucifero è più lungo. Tali tempistiche
possono essere gestite narrativamente, a tua di-
screzione, o considerare 6d4 round.
Anche dopo essere tornati, tuttavia, diavoli,
N ei regni oltremondani, tutti parlano e com-
prendono la Lingua Originaria, quella pre-
cedente alla costruzione della Torre di Babele,
mostri e dannati di solito perdono interesse ed è questa che tutti usano senza accorgersene.
nel combattimento e in chi li ha distrutti, ac-
consentendo a lasciarli passare e togliendosi di
mezzo. Solo i Custodi Infernali di solito riman-

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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Diavoli dell’Inferno e Altri
Abitanti del Doloroso Regno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Angelo Ignavo

Q
uesti esseri eterni e soprannaturali non seppe-
ro scegliere tra il Signore e Lucifero all’alba dei
tempi, e per la loro impassibilità e neutralità
furono relegati al Coro degli Indifferenti. Rifiutati e
scherniti sia dagli angeli che dai diavoli, oggi essi sono
confinati nell’Antinferno, tra l’Acheronte e la Porta
Eterna, e guidano torme di anime ignave pari a loro,
in processioni insulse, preghiere vuote, gesta vacue e
atti inutili.
La codardia che li spinse a non schierarsi si è tramuta-
ta in una brama continua di potere e riconoscimento,
una perpetua tendenza a cercare un senso alla propria
esistenza tormentata.

Gli angeli ignavi preferiscono non sporcarsi le mani ed


entreranno in contrasto diretto con gli Smarriti soltan-
to se questi ultimi metteranno in serio pericolo i loro
vuoti progetti.

Il potere che hanno gli angeli ignavi non è neanche un


centesimo di quello che avevano nell’alto dei cieli, ma
si tratta comunque di avversari pericolosi e potenti,
che possono anche radunare e assoggettare i dannati
dell’Antinferno.

La debolezza principale degli angeli Ignavi è il loro sen-


so di superiorità innato, che fa sottovalutare loro una
gran parte dei pericoli. Inoltre sembra che abbiano seri
problemi a prendere decisioni importanti, tanto che si
paralizzano davanti a una scelta. Se messi alle strette,
ritornano a essere i codardi di un tempo e provano a
fuggire per recuperare le forze.

Essi potrebbero tuttavia sviluppare una fascinazione


verso chi persegue veri ideali, o sia dotato di Speranza.
Comprendono infatti che una possibilità di redenzio-
ne esiste anche per loro, alla Fine dei Tempi. Per que-
sto motivo, potrebbero aiutare i Viaggiatori e perfino
unirsi a loro, se opportunamente convinti o se resi par-
tecipi della Speranza che essi custodiscono.
Dopotutto, l’incontro con la Brigata potrebbe essere la
loro ultima possibilità di salvezza eterna...

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


187

Angelo Ignavo Azioni


Immondo Grande, neutrale
Multiattacco. L’angelo ignavo effettua due attacchi
Classe Armatura 17 (armatura naturale) con la mazza.

Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 +
Velocità 9 m
4) danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici.

FOR DES COS INT SAG CAR Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata
entro 18 metri dall’angelo ignavo deve superare un tiro
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascina-
to dall’angelo ignavo per 1 minuto o finché non subi-
Tiri Salvezza Sag +6, Car +6
sce danni. Mentre è affascinato, il bersaglio ha velocità
Abilità Intuizione +6, Percezione +6, Persuasio- 0 e non può beneficiare di alcun bonus di velocità. Il
ne +6 bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
Resistenze ai Danni contundente, perforante e suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. Se
tagliente da attacchi non magici il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto per lui
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m termina, è immune alla Presenza Inibitoria dell’angelo
ignavo per le 24 ore successive.
Linguaggi Capisce il Celestiale e l’Infernale ma
non sa parlarli, Lingua Originaria
Sfida 7 (2.900 PE) Azioni Leggendarie
L’angelo ignavo può effettuare 2 azioni leggendarie,
Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma dell’an-
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’op-
gelo ignavo sono magici. Quando l’angelo ignavo col-
zione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine
pisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 1d8 danni
del turno di un’altra creatura. L’angelo ignavo recu-
psichici extra (già inclusi nell’attacco).
pera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore turno.
dell’angelo ignavo è Carisma (tiro salvezza degli in-
Movimento. L’angelo ignavo si muove fino alla sua ve-
cantesimi CD 14). L’angelo ignavo può lanciare i se-
locità.
guenti incantesimi innati, che richiedono solo compo-
nenti verbali: Mazza. L’angelo ignavo effettua un attacco con la
mazza.
1/giorno ciascuno: confusione, piaga degli insetti
Guarigione (Costa 2 Azioni). L’angelo ignavo recupera
Resistenza alla Magia. L’angelo ignavo dispone di van-
magicamente 13 (3d8) punti ferita ed è liberato da qual-
taggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
siasi maledizione, malattia, veleno, cecità e sordità.
magici.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


188

Sariel

S
ariel è uno spirito di tenue bellezza e perfetta
simmetria, nel volto e nel corpo, ma ogni suo
tratto appare spento, vacuo, privo di qualsiasi
segno particolare o tratto notevole. Un attimo dopo
averlo guardato, della sua fisionomia, del suo viso e
della sua espressione non rimane traccia nella memo-
ria, se non fosse per il suo aspetto angelico e le grandi
ali bloccate dietro di lui.
Eppure qualcosa di tanto in tanto sembra trasparire
dal suo sguardo velato, come se un lontanissimo ba-
gliore si agitasse ancora dietro quegli occhi spenti...

Sariel Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di


Immondo Grande, neutrale Sariel è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD
13). Sariel può lanciare i seguenti incantesimi innati,
Classe Armatura 15 (armatura naturale) che richiedono solo componenti verbali:
Punti Ferita 59 (7d10 + 2 1)
A volontà: individuazione del bene e del male
Velocità 9 m 1/giorno ciascuno: anatema, blocca persone

Resistenza alla Magia. Sariel dispone di vantaggio ai


FOR DES COS INT SAG CAR tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Tiri Salvezza Sag +4, Car +5 Azioni

Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4, Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
Persuasione +5 colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici.

Linguaggi Celestiale, Infernale, Lingua Origina- Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata
ria entro 9 metri da Sariel deve superare un tiro salvezza
Sfida 3 (700 PE) su Saggezza con CD 13, altrimenti è affascinata da Sa-
riel per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è
affascinato, il bersaglio ha velocità 0 e non può bene-
Armi del Caduto. Gli attacchi con arma di Sariel sono
ficiare di alcun bonus di velocità. Il bersaglio può ripe-
magici. Quando Sariel colpisce con qualsiasi arma, la
tere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
sua arma infligge 4 (1d8) danni psichici extra (già inclu-
supera, l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera
si nell’attacco).
il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è immune
alla Presenza Inibitoria di Sariel per le 24 ore successive.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di ini- muore. La nube è leggermente oscurata. Ogni cre-
ziativa, Sariel perde), Sariel può effettuare un’azione di atura all’interno della nube nel momento in cui
tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può essa compare deve effettuare un tiro salvezza su
usare lo stesso effetto per due round di fila. Costituzione con CD 10; se lo fallisce, subisce 4
(1d8) danni perforanti, mentre se lo supera, subi-
◊ Il tempio trema violentemente per un istante. Ogni sce la metà di quei danni. Se una creatura termi-
creatura sul pavimento del tempio (ad eccezione di na il suo turno nella nuvola, subisce 4 (1d8) danni
Sariel) deve superare un tiro salvezza su Destrezza perforanti.
con CD 13, altrimenti cade a terra prona. ◊ Sariel chiama a sé un dannato ignavo che agi-
◊ Una nube sciamante di insetti riempie una sfera sce come alleato dell’angelo e obbedisce ai suoi
del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a scel- comandi. Il dannato ignavo rimane per 1 ora, fin-
ta di Sariel e situato entro 18 metri da esso. ché Sariel non muore o finché non lo congeda con
La nube si diffonde oltre gli angoli e permane fin- un’azione bonus.
ché Sariel non la congeda con un’azione, finché
non usa di nuovo questa azione di tana o non

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Arpia Infernale

N
elle atroci selve del Settimo Cerchio, tra mani
di rami, tra foglie di sangue e corteccia che
soffre, riecheggiano grida stridenti. Sono le
urla di donne torturate, unite al gracchiare dei corvi.
Le arpie infernali osservano dall’alto i Viaggiatori,
pronte a cavare i loro occhi.
Questi mostri hanno il corpo di grandi aquile dalle
piume brunite, con un ventre gonfio coperto da folte
piume biancastre e zampe dotate di artigli impres-
sionanti. Dal collo in su invece sono donne anziane,
con nasi adunchi, denti affilati e capelli luridi. Il loro
compito nella Selva è attaccare i Suicidi ridotti a
piante, strappando rami e azzannando le foglie. Ciò
non significa, però, che ignoreranno i Viaggiatori
per dedicarsi alla loro opera.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


191

Arpia Infernale
Mostruosità Media, caotico malvagio
La fame e l’aggressività innate le spingono ad assal-
Classe Armatura 13
tare tutti coloro che entrano nel loro territorio.
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Le arpie infernali attaccano in stormi, lanciandosi Velocità 6 m, volare 12 m
in picchiata dai rami. Cercano di disorientare il ber-
saglio con urla stordenti e aprono ferite in volo per FOR DES COS INT SAG CAR
poi fuggire di nuovo tra le fronde.
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1)

Proteggi soprattutto gli occhi, in quanto le arpie


Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
amano accecare le prede prima di finirle. Oltre agli
artigli e ai denti, fai attenzione anche ai liquami Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
caustici, che le arpie spruzzano mentre planano da Sfida 3 (700 PE)
un albero all’altro.
Frenesia di Sangue. L’arpia infernale dispone di van-
Eliminata una metà circa dello stormo, il gioco è fat-
taggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni crea-
to: le arpie infernali non potranno più fare affida-
tura che non possieda tutti i propri punti ferita.
mento sui numeri e si ritireranno.

C’è un solo luogo da cui non fuggiranno mai: l’albero Azioni


al centro della Selva, che fa da nido per le loro uova.
Multiattacco. L’arpia infernale effettua due attacchi:
I mostri alati proteggono la loro prole a costo della
uno con il morso e uno con gli speroni.
propria incessante distruzione.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 +
2) danni perforanti.

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per


colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6
+ 3) danni taglienti.

Liquami Caustici. L’arpia infernale emana un flusso


di liquami caustici in una linea lunga 9 metri e larga
1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce su-
bisce 13 (3d8) danni da acido.

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192

Campione dei Falsi Dèi

S
e vi sono spiriti magni che scelgono la via della Il campione che si erge di fronte agli Smarriti è il
redenzione e attendono in devozione la Fine sembiante infernale di Ettore, antico eroe pagano, e
dei Tempi, ebbene ve ne sono anche altri che appare come una alta statua di marmo, rigida e co-
infine decidono di sprecare l’opportunità loro offerta riacea, esaltazione innaturale e simbolica delle carat-
e si lasciano sedurre dall’ira e dal senso di rivalsa. teristiche che la tradizione gli ha attribuito in vita.

Campione dei Falsi Dèi Lancia Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
Umanoide Grande, neutrale per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8
+ 4) danni perforanti.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Tempesta di Fulmini (Ricarica dopo un Riposo Breve
Punti Ferita 133 (14d10 + 56)
o Lungo). Finché indossa l’Elmo di Ettore, il campio-
Velocità 12 m ne dei falsi dèi, come azione può creare magicamente
tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio
FOR DES COS INT SAG CAR situato entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di
19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) vedere. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d10)
danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà
Tiri Salvezza Des +8, Sag +7, Car +7
di quei danni.
Abilità Atletica +8, Percezione +7
Reazioni
Immunità ai danni fulmine, tuono
Parata. Il campione dei falsi dèi aggiunge 3 alla sua
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria farlo, il campione dei falsi dèi deve vedere l’attaccante
Sfida 9 (5.000 PE) e deve impugnare un’arma da mischia.

Azioni Leggendarie
Equipaggiamento Speciale. Il campione dei falsi dèi
Il campione dei falsi dèi può effettuare 3 azioni leg-
indossa l’Elmo di Ettore.
gendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il campione solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo
dei falsi dèi fallisce un tiro salvezza, può scegliere in- alla fine del turno di un’altra creatura. Il campione dei
vece di superarlo. falsi dèi recupera le azioni leggendarie spese all’inizio
del proprio turno.
Dannato. Il campione dei falsi dèi conta anche come
non morto ai fini di determinare se viene influenzato Movimento. Il campione dei falsi dèi si muove fino alla
da magie e altri effetti che influenzano creature non sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
morte.
Lancia Lunga. Il campione dei falsi dèi effettua un at-
Impavido. Il campione dei falsi dèi dispone di vantag- tacco con la lancia lunga.
gio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Spazzata (Costa 2 Azioni). Il campione dei falsi dèi
Azioni effettua una spazzata con la sua lancia lunga. Ogni
creatura entro 3 metri dal campione dei falsi dèi
Multiattacco. Il campione dei falsi dèi effettua tre at-
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
tacchi con la lancia lunga.
16 o cadere a terra prona.

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193

Centauro Infernale Centauro Infernale


Mostruosità Grande, neutrale

N
on è dato sapere se questi esseri del mito fos- Classe Armatura 15
sero una reale popolazione terrena del mon-
Punti Ferita 93 (11d10 + 33)
do antico, una semplice variante dei diavoli
Velocità 15 m
dell’Inferno o una qualche incongrua aberrazione
dimenticata da tempo.
All’Inferno, questi esseri per metà uomini e per metà FOR DES COS INT SAG CAR
cavalli sono destinati a pattugliare le sponde del Fle- 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
getonte per crivellare i Violenti che cercano di uscire
dal sangue bollente. Abilità Atletica +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
I centauri infernali sono assai agili e veloci, oltre ad
avere la stazza equina con cui travolgere chiunque Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
sul loro passaggio. Da vicino c’è da stare attenti agli Sfida 4 (1.100 PE)
zoccoli e alle loro picche, mentre da lontano sono le
frecce a dover essere temute. Gli archi che impugna- Carica. Se il centauro infernale si muove di almeno 9
no possono scagliare strali da una parte all’altra del metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpi-
Flegetonte con tale forza da penetrare una corazza. sce con un attacco con la picca nello stesso turno, il
Le frecce hanno la punta d’osso dentellata, cosa che bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti extra.
le rende difficili da rimuovere senza causare gravi
danni. Inoltre, alcuni centauri utilizzano frecce le- Tattiche del Branco. Il centauro infernale dispone di
gate a corde da lanciare con l’arco o picche dentel- vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura
late, che possono essere impiegate per arpionare il se almeno uno degli alleati del centauro infernale si
bersaglio e trascinarlo verso di sé. trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapa-
citato.
I centauri infernali non sono mostri privi d’intellet-
to o esseri senza tempo dannati per l’eternità. Fare
Azioni
appello al giudizio dei più savi tra loro e al loro sen-
so di giustizia può renderli potenti alleati invece che Multiattacco. Il centauro infernale effettua due at-
nemici. tacchi: uno con la picca e uno con gli zoccoli oppure
due con l’arco lungo.

Picca. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per


colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 +
4) danni perforanti.

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per


colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 +
4) danni contundenti.

Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro


per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8
(1d8 + 4) danni perforanti.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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194

Dannato
zi fisici come parte della loro pena. Infine anche dei
dannati isolati e deboli possono causare gravi danni
sfruttando le particolarità del luogo in cui si trovano o

L
oro è il lamento e lo stridor di denti, le eteree attraendo l’attenzione di mostri infernali.
masse che si accalcano al buio, loro il dolore Anche se sono immortali, la loro forza di volontà è sta-
che permea l’abisso. All’Inferno non esiste luo- ta soggiogata dalle torture. Alcuni dannati fuggiran-
go in cui non siano presenti i dannati. La voragine di no subito dopo aver subito danni seri e la stragrande
Lucifero è prigione e camera di tortura per gli infelici maggioranza lascerà perdere gli Smarriti dopo essere
che infransero le leggi del Cielo, miliardi e miliardi di stati distrutti una volta. La loro mancanza di Speran-
anime da ogni angolo del creato. za dell’Altezza è una debolezza centrale da sfruttare.
Il sembiante dei dannati è strettamente legato a
quanto di loro gli Smarriti si possono ricordare. Se si
Dannato
tratta di uno spirito del tutto sconosciuto ai Viaggia- Umanoide Medio, neutrale
tori, esso appare come una indistinta ombra grigia,
con fattezze irriconoscibili e vaghe, seppure umane. Classe Armatura 10
Se invece tra la torma dei defunti di un determina- Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
to cerchio vi sono Spiriti Familiari a qualcuno della
Velocità 9 m
Brigata, essi si mostrano come di loro ci si ricorda.
In ogni caso i loro corpi traslucidi possono essere
attraversati come fossero composti di un liquido vi- FOR DES COS INT SAG CAR
scoso. Non gettano ombra, né lasciano orme al loro 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
passaggio, eppure riescono a interagire con la mate-
ria che li circonda rendendo più solide alcune parti Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
del loro corpo. Questo va anche a loro svantaggio,
Linguaggi Lingua Originaria
poiché anche se diafani possono essere feriti, smem-
Sfida 1/2 (100 PE)
brati, fatti a pezzi. Sanguinano e provano dolore
come se fossero vivi, ma non possono morire, ché già
morti sono: la loro esistenza all’Inferno è un costan- Dannato. Il dannato conta anche come non morto
te perire e riformarsi, venir smembrati e risorgere ai fini di determinare se viene influenzato da magie e
dal terreno. Non c’è scampo, per loro, dall’Inferno. altri effetti che influenzano creature non morte.
La morte ha sollevato il velo dagli occhi dei dannati
e ora essi percepiscono il tempo in modo non lineare,
così che a volte hanno brevi visioni del futuro, in- Azioni
tensi ricordi del loro passato o informazioni su quel- Risucchio di Vita. Attacco con Arma da Mischia: +3 al
lo che sta succedendo all’Inferno in quel momento. tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4
Parlare con i dannati quindi può essere molto utile, (1d6 + 1) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un
ma le conoscenze delle anime sono comunque im- tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti il
perfette e legate alle loro esperienze, oltre che al cer- suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammon-
chio in cui sono relegate. tare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane
Un dannato che ha vissuto a Firenze non ti parlerà finché la creatura non completa un riposo lun-
di Roma e un Ignavo non saprà dirti nulla sul cerchio go. Se questo effetto riduce il suo massimo
dei Lussuriosi. dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.
Inoltre alcuni dannati sono più forti degli altri, spe-
cie i Violenti e tutti coloro che devono compiere sfor-

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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Torma di Dannati Torma di dannati
Sciame Grande di umanoidi Medi, neutrale

I
dannati non hanno vera consistenza o spessore
Classe Armatura 10
e si sovrappongono l’uno con l’altro nello spazio
vuoto infinito dell’Inferno, così che migliaia di ani- Punti Ferita 51 (6d10 + 18)
me occupano lo stesso spazio di una decina di persone. Velocità 9 m
Queste torme di anime possono essere pericolose, per-
ché anche i più deboli, se uniti dallo stesso obiettivo FOR DES COS INT SAG CAR
e sovrapposti nello stesso luogo, ottengono una forza
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
considerevole.

A lcuni dannati sono caratterizzati dal cer- Immunità alle Condizioni affascinato, afferra-
to, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
chio in cui risiedono. La Guida può sceglie-
stordito, trattenuto
re di applicare ai dannati o alle torme di dan-
nati uno dei seguenti tratti aggiuntivi: Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m

  Linguaggi Lingua Originaria


Ignavo. Il dannato dispone di svantaggio ai tiri Sfida 2 (450 PE)
per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata
durante il primo turno di ogni combattimento.
Dannato. Lo sciame conta anche come non morto
Iracondo. Il dannato dispone di vantaggio a
ai fini di determinare se viene influenzato da magie e
tutti i tiri per colpire con le armi da mischia,
altri effetti che influenzano creature non morte.
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
vantaggio. Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra
Eretico. Il dannato è resistente ai danni da fuoco. creatura e viceversa e può muoversi attraverso qual-
Una creatura che tocca il dannato o lo colpisce siasi apertura sufficientemente larga da far passare
con un attacco in mischia mentre si trova entro un umanoide Medio. Lo sciame non può recuperare
1,5 metri da lui subisce 7 (2d6) danni da fuoco. punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Violento. Il dannato effettua due attacchi in
mischia.
Fraudolento. Il dannato dispone di vantaggio
Azioni
alle prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Per- Risucchio di Vita. Attacco con Arma da Mischia: +5 al
suasione). tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spa-
Ladro. Una volta per turno, il dannato infligge zio dello sciame. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni necrotici
7 (2d6) danni da veleno extra quando colpisce o 6 (1d6 + 3) danni necrotici se lo sciame possiede la
un bersaglio con un attacco con un’arma e di- metà dei suoi punti ferita o meno. Il bersaglio deve
spone di vantaggio al tiro per colpire, oppure superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10,
quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di
un alleato del dannato (purché l’alleato non sia un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione
incapacitato e il dannato non subisca svantag- permane finché la creatura non completa un riposo
gio al tiro per colpire). lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei
Traditore. Il dannato è trattenuto. Inoltre, ha punti ferita a 0, il bersaglio muore.
resistenza ai danni da freddo.

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Diavolo Custode
Diavolo Custode
Immondo Grande, legale malvagio

I
diavoli custodi sono aguzzini e carnefici di dan- Classe Armatura 16 (armatura naturale)
nati, a capo dei diavoli minori come un sergente Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
è a capo dei propri scherani. Velocità 9 m, volare 18 m
Appartenenti alle gerarchie intermedie dei cori dia-
bolici, appaiono spesso come esseri alati con la pelle
FOR DES COS INT SAG CAR
nera e corna che si arrotolano come quelle dei mon-
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
toni. Nella città di Dite, molti di costoro svolgono fun-
zioni amministrative e mercantili. L’inganno fa parte
della loro natura, e anche se non possono mentire per Tiri Salvezza For +7, Des +5
alcun motivo, essi usano il non detto e interpretazioni Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; con-
molto specifiche della verità per ingannare gli Smarri- tundente, perforante e tagliente da attacchi
ti e portarli alla rovina, per puro piacere personale. Se non magici
costretti alla lotta, combattono fino alla distruzione. Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria

I Diavoli come Incantatori Innati


Nei cerchi dell’Inferno risiedono diavoli di
ogni genere. Grazie al loro retaggio, alcuni di
Sfida 7 (2.900 PE)

essi sono dotati di magia innata e possono pa- Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la
droneggiare alcuni incantesimi. Se la Guida lo scurovisione del diavolo custode.
desidera, un diavolo può lanciare un numero di
Resistenza alla Magia. Il diavolo custode dispone di
incantesimi innati pari al suo modificatore di
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato
effetti magici.
una volta al giorno, non richiede alcuna com-
ponente materiale e il livello dell’incantesimo
non può essere superiore alla metà del grado Azioni
di sfida del diavolo (arrotondato per difetto).
Multiattacco. Il diavolo custode effettua due attac-
Il bonus per colpire degli attacchi con incante-
chi in mischia.
simo del diavolo è pari al suo bonus di compe-
tenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri Falcia Dannati. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
salvezza degli incantesimi del diavolo è pari a 8 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10
+ il suo bonus di competenza + il suo modifica- + 4) danni taglienti. Inoltre il bersaglio deve superare
tore di Carisma. un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti
Il bonus di competenza del diavolo minore è +2. perde 5 (1d10) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a
Il bonus di competenza del diavolo custode è +3. causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo
Il bonus di competenza del diavolo maggiore custode colpisce il bersaglio ferito con questo attacco,
è +4. i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una
Il bonus di competenza del tempestario è +4. creatura può usare un’azione per tamponare la ferita
effettuando con successo una prova di Saggezza (Me-
dicina) con CD 15. La ferita si richiude anche se il ber-
saglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


197

Diavolo Maggiore

I
diavoli maggiori rappresentano la bassa aristo-
crazia dell’Inferno, capitani delle orde infernali,
Cavalieri di Dite, infami gerarchi del Cupo Regno
e della Città di Fuoco.
In onore del proprio rango impugnano il Flagello di
Dite, un’arma forgiata nelle fucine della città di Ecate.

I n base all’arma infernale che impugnano,


i diavoli maggiori possiedono poteri e im-
munità diversi. I danni del loro Soffio e la loro
Immunità ai Danni cambiano di conseguenza
in base al tipo di danno inflitto dall’arma infer-
nale. Per esempio un diavolo maggiore che im-
pugna Scheggia del Cocito è immune ai danni da
freddo e il suo Soffio infligge danni da freddo.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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198

Diavolo Maggiore Azioni


Immondo Grande, legale malvagio
Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi con il
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Flagello di Dite.

Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Flagello di Dite. Attacco con Arma da Mischia: +8 al
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11
Velocità 9 m, volare 18 m
(2d6 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.

FOR DES COS INT SAG CAR Soffio (Ricarica 6). Il diavolo emette un soffio distrut-
tivo in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area
18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3)
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
16; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da fuoco, men-
Tiri Salvezza Des +7, Sag +8 tre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Resistenze ai Danni veleno; contundente, perfo-
rante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai Danni fuoco Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Il diavolo può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
Sfida 10 (5.900 PE)
di un’altra creatura. Il diavolo recupera le azioni leg-
gendarie spese all’inizio del proprio turno.
Equipaggiamento Speciale. Il diavolo impugna un
Attacco. Il diavolo effettua un attacco.
Flagello di Dite.
Movimento. Il diavolo si muove fino alla sua velocità.
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il diavolo falli-
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Soffio (Costa 3 Azioni). Il diavolo ricarica il suo Soffio
e lo usa.
Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scu-
rovisione del diavolo.

Volo Sfuggente. Il diavolo non provoca un attacco di


opportunità quando esce volando dalla portata di un
nemico.

V ariante: Servitori dai Nove Cerchi


Alcuni diavoli maggiori hanno asservito al-
tre creature infernali che li accompagnano come
cuccioli fedeli. Per esempio un diavolo maggiore
potrebbe avere al suo servizio 1 elementale del
fuoco*,, 1 furia
fuoco* furia,, 1d4 segugi infernali*,
infernali*, 1d6 fuo-
chi fatui* o 2d6 mephit del magma*.
magma*.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


199

Diavolo Minore Diavolo Minore


Immondo Medio, caotico malvagio

D
i tre cose l’Inferno è pieno: di buone intenzioni, Classe Armatura 14 (armatura naturale)
di anime dannate e di diavoli. Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Tutti quei cori angelici che si ribellarono al si-
Velocità 9 m, volare 18 m
gnore all’alba dei tempi, suddivisi in nove gerarchie e
infiniti compiti, sono oggi prigionieri all’Inferno as-
sieme al loro imperatore, Lucifero. FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Che siano diavoli custodi, mescitori, vedette, male-
branche o altre tipologie, i diavoli minori sono la mas- Tiri Salvezza Cos +4, Car +4
sa più diffusa di nemici che i Viaggiatori potrebbero
Abilità Inganno +4, Intuizione +4, Percezione +4
incontrare all’Inferno. Sono figure dall’aspetto varie-
Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; con-
gato, tanto che non si direbbero appartenere alla stes-
tundente, perforante e tagliente da attacchi
sa genia.
non magici
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
E se ciascuno di essi, preso singolarmente, può essere
facilmente soverchiato o turlupinato da una Brigata Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
ben decisa e organizzata, le loro torme e orde senza Sfida 3 (700 PE)
numero sono un ostacolo insormontabile anche per i
Viaggiatori più scafati e dotati di risorse.
Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma del
diavolo sono magici. Quando il diavolo minore col-
I diavoli utilizzano armi di vario tipo per straziare i
pisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4 (1d8)
dannati e attaccare gli Smarriti: da lunghi bastoni do-
danni necrotici extra (già inclusi nell’attacco).
tati di uncini, a forconi e flagelli, fino ad armi più clas-
siche come spade, mazze e archi. Alcuni di loro sono Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la
anche equipaggiati con armature, elmi e scudi. scurovisione del diavolo.

Resistenza alla Magia. Il diavolo dispone di vantag-


Ogni diavolo ha un suo barlume di personalità indi- gio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
viduale, scopi occulti e intrallazzi in corso, ma tutti magici.
sono subdoli, sadici, infingardi e abietti. Amano rag-
girare il prossimo e prendersi gioco degli Smarriti pri-
ma di farli a pezzi, e tuttavia non spiccano per intel- Azioni
ligenza, quindi a loro volta possono essere facilmente
Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi in mi-
raggirati.
schia o due attacchi a distanza.

Pungolo. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per


colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3)
danni perforanti più 4 (1d8) danni necrotici.

Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro


per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6
(1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni necrotici.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


200

Erinni: Megera, Aletto e Tisifone


ma le è anche impossibile svenire o rimanere stordita.
Aletto stessa però è prona alla follia e sovente si ferma
nel bel mezzo della lotta per parlare al vento o frustare

M
egera, Aletto e Tisifone sono le tre furie so- persone che solo lei sembra vedere.
vrane, sorelle tra loro, progenitrici di tutte
le furie e a capo degli stormi che infestano Tisifone è la sorella più alta e muscolosa. Reca con sé
la Città di Dite. Sono anche le Guardiane dell’Alta Tor- un ferro arroventato, come quello per marchiare il be-
re, ancelle personali di Ecate, e sono anche note come stiame, e i serpenti sulla sua testa sono tanto lunghi
Erinni. da ricaderle sul volto e nasconderle gli occhi.
Quando gli uomini ancora rivolgevano offerte all’O-
limpo, le Erinni erano l’unica autorità oltre al Fato che Megera è la più anziana delle tre. Sembra un corpo
avesse potere sopra gli dèi. Giove stesso doveva china- mummificato, con pochi serpenti sul capo grinzoso,
re il capo dinanzi alle Sorelle della Vendetta, poiché ma è la più agile e rapida tra le sorelle. I suoi serpen-
la loro ira era incontrastabile. Ora Megera, Aletto e ti sono come addormentati e non costituiscono alcun
Tisifone proteggono il palazzo di Ecate nella città di pericolo. A differenza di Aletto e Tisifone, Megera sa
Dite. Al loro collo pendono le chiavi con cui aprire il quando ritirarsi dalla lotta e rimanere indietro per
passaggio segreto sotto il trono della Regina dell’Eter- dare dritte alle altre due.
no Pianto e il loro posatoio corrisponde al penultimo
piano dell’Alta Torre. Se affronterai le sorelle nella loro tana, come spesso
succede, sarai in una stanza delle torture. Le Erinni
Aletto, la più giovane, impugna una frusta coperta di non mancheranno di sfruttare qualsiasi strumento di
spine. Questa furia è detta “la Senza Riposo”, perché tortura per ferirti e proveranno a intrappolarti in gab-
la sua volontà incrollabile le impedisce di dormire, bie o gogne. Fai attenzione a ciò che ti circonda e po-
tresti rivoltare questi stessi strumenti contro di loro.
In casi eccezionali, le furie possono urlare all’unisono
per richiamare Medusa. Se succede, è consigliabile la
fuga.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


201
Aletto è una furia con le seguenti modifiche: è immu-
ne ai danni psichici e alle condizioni di indebolimento Furia
D
e paralizzato. iscendenti delle tre Erinni, di cui condividono
molti tratti, il loro sembiante è quello di donne
Megera è una furia con le seguenti modifiche: ogni magre e feroci, con denti da squalo e serpentel-
Viaggiatore che la affronta non può utilizzare la Divi- li verdi smeraldo al posto dei capelli. Indossano vesti
na Ispirazione fintanto che si trova in combattimento in brandelli macchiate di sangue e dagli strappi sulla
contro di lei. schiena escono un paio di ali da pipistrello.

Tisifone è una furia con le seguenti modifiche: Tisifo-


ne dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia Furia
contro ogni creatura che non possieda tutti i propri Immondo Medio, neutrale malvagio
punti ferita.
Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Dato il loro compito, le tre Erinni possiedono capacità Punti Ferita 104 (16d8 + 32)
ben al di là delle comuni furie e ognuna ha un grado di Velocità 9 m, volare 12 m
sfida pari a 7 (2.900 PE).
FOR DES COS INT SAG CAR
Vista Pura. Quando Megera, Aletto e Tisifone si tro- 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
vano entro 18 metri l’una dall’altra, ottengono vista
pura entro un raggio di 36 metri.
Tiri Salvezza Cos +5, Sag +5

Incantesimi Condivisi. Quando Megera, Aletto e Tisi- Resistenze ai Danni fuoco, veleno; contundente,
fone si trovano entro 18 metri l’una dall’altra, ognuna perforante e tagliente da attacchi non magici
può lanciare gli incantesimi seguenti, ma tutte devo- Abilità Inganno +7, Percezione +5
no condividere gli slot incantesimo tra loro: Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
◊ 1° livello (4 slot): anatema, dardo incantato, scudo
◊ 2° livello (3 slot): blocca persone, frantumare, invi- Sfida 5 (1.800 PE)
sibilità, oscurità
◊ 3° livello (3 slot): controincantesimo, paura, sca- Resistenza alla Magia. La furia dispone di vantaggio
gliare maledizione ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
◊ 4° livello (3 slot): allucinazione mortale, confusio-
ne, muro di fuoco
◊ 5° livello (2 slot): dominare persone, guscio an- Azioni
ti-vita Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +5
◊ 6° livello (1 slot): sguardo penetrante al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4
(1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno.
Ai fini di lanciare questi incantesimi, ogni Erinni è
Scagliare Fiamma. Attacco con Incantesimo a Di-
considerata un incantatore di 12° livello che usa Ca-
stanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersa-
risma come sua caratteristica da incantatore (tiro
glio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio
salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire
è un oggetto infiammabile che non è indossato o tra-
degli attacchi con incantesimo).
sportato, prende anche fuoco.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


202

Medusa Infernale vipere al posto dei capelli e mani dagli artigli di bron-

N
elle viscere del palazzo di Ecate attende un mo- zo. Incrociare lo sguardo della gorgone è fine sicura: il
stro. Medusa, l’ultima delle gorgoni, blocca il tuo sembiante diventa di pietra all’istante.
passaggio. Dato che sei uno Smarrito, uno nuovo si formerà ac-
Il suo ruolo è quello di cane da guardia e segugio della canto alla fonte della divina fiamma più vicina, ma
Regina dell’Eterno Pianto. avrai comunque perso parte della tua Speranza. Devi
Se non ha altri incarichi specifici, essa si aggira tra le quindi lottare senza tenere mai Medusa infernale nel
pareti e i dedali delle Cieche Carceri, in cerca di incauti tuo campo visivo, oppure proprio a occhi chiusi.
che potrebbero aver osato addentrarsi nel suo domi- Puoi vedere la gorgone senza essere pietrificato sol-
nio: dannati, diavoli o Smarriti, non ha importanza. tanto attraverso i riflessi, quindi potresti utilizzare
Lì nelle sue segrete Medusa è regina, e ha l’autorizza- specchi o liquidi per capire dove si trova. Per fortuna ci
zione a smembrare e cibarsi di chiunque. sono numerosi botti da poter distruggere nei sotterra-
Il suo aspetto è sconosciuto, perché nessuno che l’ha nei, colme di pozioni che formeranno pozze riflettenti.
vista in volto può più raccontarne le fattezze. Ostenta Medusa infernale però non starà con le mani in mano.

Medusa Infernale Sguardo Pietrificante. Se una creatura in grado di ve-


Immondo Grande, neutrale malvagio dere gli occhi di Medusa inizia il proprio turno entro
9 metri da essa, Medusa può obbligarla a effettuare
Classe Armatura 18 (armatura naturale) un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 (se non è
Punti Ferita 2 10 (20d10 + 100) incapacitata ed è in grado di vedere la creatura). Se la
Velocità 9 m creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificata
istantaneamente; altrimenti inizia a trasformarsi ma-
gicamente in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il
FOR DES COS INT SAG CAR
tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo
20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) supera, l’effetto termina. Se lo fallisce, è pietrificata e
il Viaggiatore è considerato distrutto.
Tiri Salvezza Des +12 , Cos +11, Sag +8, Car +10
Se una creatura non è sorpresa, può distogliere lo
Abilità Percezione +8 sguardo allo scopo di evitare il tiro salvezza all’inizio
Resistenze ai Danni veleno del proprio turno. Se lo fa, non può vedere Medusa
fino all’inizio del proprio turno successivo, quando po-
Immunità alle Condizioni avvelenato, prono
trà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
guarda Medusa, deve immediatamente effettuare il
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria tiro salvezza.
Sfida 19 (22.000 PE) Se Medusa vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in
condizioni di luce intensa, a causa della sua maledizio-
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Medusa falli- ne è influenzata dal suo stesso sguardo.
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

Attacchi Magici. Gli attacchi con arma di Medusa


sono magici.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


203
Azioni Azioni Leggendarie
Multiattacco. Medusa effettua tre attacchi: due con la Medusa può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra
chioma di serpenti e uno per stritolare. le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +12
di un’altra creatura. Medusa recupera le azioni leggen-
al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 13
darie spese all’inizio del proprio turno.
(2d6 + 6) danni perforanti più 21 (6d6) danni da veleno.
Movimento. Medusa si muove fino alla sua velocità
Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
senza provocare attacchi di opportunità.
colpire, portata 4,5 m, una creatura di taglia Grande o
inferiore. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti e il Chioma di Serpenti. Medusa effettua un attacco con
bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché è af- la sua chioma di serpenti.
ferrato, il bersaglio è trattenuto e subisce 9 (2d8) danni
Irresistibile (Costa 3 Azioni). Medusa può costringere
perforanti all’inizio di ogni suo turno, e Medusa non
una creatura che ha afferrato a guardarla negli occhi
può stritolare un altro bersaglio.
e subire gli effetti del suo sguardo pietrificante.

Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
tiva, Medusa perde), Medusa può effettuare un’azione
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non
può usare lo stesso effetto in due round di fila.

◊ Medusa chiama a sé 2d6 serpenti stritolatori* o


2d6 serpenti velenosi giganti* che agiscono come
alleati di Medusa e obbediscono ai suoi comandi. I
serpenti rimangono per 1 ora, finché Medusa non
muore, finché non usa di nuovo questa azione di
tana o finché non li congeda con un’azione bonus.
◊ Dal terreno entro 36 metri da Medusa spunta-
no una moltitudine di serpenti avvinghianti che
permangono fino al conteggio di iniziativa 20 del
round dopo il successivo. Ogni creatura a scelta da
Medusa che inizi il proprio turno sul terreno deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15,
altrimenti è afferrata. Per sfuggire è necessario ef-
fettuare con successo una prova di Forza (Atletica)
o Destrezza (Acrobazia) con CD 15.
◊ Medusa pietrifica decine di serpenti che strisciano
nella sua tana. Un’area di terreno con un raggio
di 9 metri situata attorno a Medusa è considerata
terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20
del round successivo.

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204

Tempestario Tempestario

I
Immondo Grande, legale malvagio
diavoli delle tempeste, o tempestari, sono depu-
tati ad alimentare la Bufera del Secondo Cerchio, Classe Armatura 17 (armatura naturale)
asservendo gli ziz imprigionati nel nero cielo in-
Punti Ferita 152 (16d10 + 64)
fernale e scatenando turbini, raffiche di vento e saette
contro i dannati costretti alla tempesta eterna. Velocità 9 m, volare 18 m
Uno dei loro Emblemi Infernali, la Tormentatrice, è al
contempo lo strumento che utilizzano per suscitare e FOR DES COS INT SAG CAR
dirigere la Bufera, e l’arma che impiegano contro colo- 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3)
ro che li infastidiscono.

Tiri Salvezza Des +7, Sag +8


Resistenze ai Danni freddo, veleno; contunden-
te, perforante e tagliente da attacchi non ma-
gici
Immunità ai Danni fulmine, tuono
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
Sfida 12 (8.400 PE)

Equipaggiamento Speciale. Il tempestario impugna


una Tormentatrice.

Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il tempesta-


rio fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di
superarlo.

Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la


scurovisione del tempestario.

Volo Sfuggente. Il tempestario non provoca un at-


tacco di opportunità quando esce volando dalla por-
tata di un nemico.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


205
Azioni Azioni di Tana
Multiattacco. Il tempestario effettua due attacchi in A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
mischia. tiva, il tempestario perde), il tempestario può effet-
tuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti
Tormentatrice. Attacco con Arma da Mischia: +8 al seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 di fila.
(1d8 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fulmine.

Vortice (Ricarica 4-6). Ogni creatura entro 1,5 metri ◊ Il tempestario chiama a sé un demone d’aria (ele-
dal tempestario deve effettuare un tiro salvezza su mentale dell’aria*) che agisce come alleato del
Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d8 + 3) tempestario e obbedisce ai suoi comandi. Il demo-
danni contundenti, viene scagliata 6 metri più lon- ne d’aria rimane per 1 ora, finché il tempestario
tano dal tempestario in una direzione casuale e cade non muore, finché non usa di nuovo questa azio-
a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce un ne di tana o finché non lo congeda con un’azione
oggetto, come per esempio un muro, quel bersaglio bonus.
subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di ◊ Un vortice di detriti si solleva in una sfera del rag-
cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato gio di 6 metri centrata su un punto situato entro
contro un’altra creatura, quella creatura deve supe- 36 metri dal tempestario e che esso sia in grado di
rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altri- vedere. L’area del vortice è pesantemente oscurata.
menti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona. Ogni creatura nel vortice nel momento in cui esso
compare deve superare un tiro salvezza su Destrez-
Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce metà
za con CD 15, altrimenti è accecata per 1 minuto.
dei danni contundenti, non viene scagliato via e non
Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
cade a terra prono.
di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei
termina. Il vortice permane finché il tempestario
Azioni Leggendarie non usa di nuovo questa azione di tana o finché
non muore.
Il tempestario può effettuare 3 azioni leggenda-
rie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
◊ Il tempestario scaglia tre fulmini, ognuno dei qua-
li può colpire un bersaglio situato entro 36 metri
un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo da lui e che esso sia in grado di vedere. Un bersa-
alla fine del turno di un’altra creatura. Il tempesta- glio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
rio recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del con CD 15; se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da
proprio turno. fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di
Tormentatrice. Il tempestario effettua un attacco quei danni.
con la Tormentatrice.

Movimento. Il tempestario si muove fino alla sua ve-


locità.

Soffocare (Costa 3 Azioni). Il tempestario sottrae


l’aria da una creatura che si trovi entro 18 metri da
lui e che può vedere. Il bersaglio deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
fallisce, scende a 0 punti ferita, mentre se lo su-
pera, il bersaglio non può respirare o parlare fino
all’inizio del suo prossimo turno.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


206

Le Tre Fiere – Primo Custode

L
a Lonza, il Leone e la Lupa sono le Tre Fiere,
Guardiane della Selva Oscura e Prime Custodi
dell’Inferno. Sebbene abbiano le sembianze di
animali, in realtà sono incarnazioni dei vizi e dei pec-
cati dell’umanità, fattesi carne per la nefasta influenza
del regno dannato.
Di solito attaccano gli Smarriti attorno al Colle Lumi-
noso al termine della Selva Oscura, tra antichi ruderi
e ultime propaggini di foresta.

La Lonza
Tra gli alberi, dietro le rovine, nelle ombre più fitte,
guizza una figura rosso sangue. Poi nell’oscurità si
accendono due occhi d’ambra e una zampa fa la sua
comparsa, nuda come fosse scorticata. L’animale si
mostra, infine, lasciando tracce fumanti e una scia di
piante putrefatte.

La Lonza è sempre la prima a farsi avanti. L’agile cor-


po da felino ha una ripugnante maledizione, che in Il Leone
eterno dissolve e rigenera la sua pelle maculata. Una Un ruggito frantuma il silenzio e un sole dorato squar-
pioggia sanguinolenta segue quindi ogni suo passo e cia la penombra. Superbo, perfetto, il leone guarda la
al contatto con la vegetazione la riduce in nera polti- sua preda dall’alto in basso e nei suoi occhi si legge
glia: è lei che traccia le piste contorte che si attorcono uno sdegno totale.
nella Selva Oscura, tra lo Stagno, la Porta Eterna e il
Colle Luminoso. I suoi movimenti sono sinuosi e il suo Alla comparsa del Leone molti si sono inginocchiati
sguardo carico di brama. A volte perseguita gli Smar- in timore reverenziale, troppo sconvolti per opporre
riti fin dalla loro entrata nella Selva senza mai farsi la minima resistenza. Il suo ruggito è così potente da
vedere del tutto. Sebbene sia la più debole fisicamen- scuotere le piante e mandare gambe all’aria un uomo
te tra le tre Fiere, la sua agilità e crudeltà la rendo- adulto. La sua pelle è oro purissimo, che scintilla sot-
no comunque un avversario temibile. La Lonza cerca to ogni minimo raggio di sole. La corona che emerge
sempre di aggirare la preda per attaccarla alle spalle dalla sua fronte, le cui punte sono acuminate come
e preferisce giocare col cibo: i suoi graffi e morsi sono spade, ha il potere di soggiogare la mente di chiunque
molto dolorosi, ma mai mortali. posi lo sguardo su di essa. Il Leone si crede invincibile
e attacca sempre la preda che considera più pericolo-
La Lonza attende sempre che siano Leone e Lupa a fi- sa per dimostrare la sua superiorità. I suoi movimenti
nire la preda. sono lenti e prevedibili, ma questo non protegge dalla
sua immensa forza fisica se riesce a mettere a segno
un colpo.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


207
La Lupa La Lupa è di gran lunga la più pericolosa delle tre Fie-
Un cupo ringhio nella boscaglia, poi un fruscio e il re, vista la sua capacità di nutrirsi di qualsiasi cosa.
battito sommesso di un cuore. La Lupa si fa avanti. Divora il terreno e una voragine si apre dinanzi a lei.
Il pelo cade a ciocche mentre cammina e la carne si Morde un albero e parte del tronco scompare, facen-
stacca dalle ossa, tanto che le costole sono esposte do rovinare a terra il resto. Azzanna l’aria e crea una
agli elementi e tra di esse si scorge il cuore. L’organo bolla di vuoto, che risucchia a sé chiunque si trovi
pulsa piano, nero e rattrappito. Dalla bocca irta di nelle vicinanze. Se i suoi denti si serrano su un essere
denti gocciola di continuo la bava e penzola una lin- vivente, la Lupa cancella via letteralmente una parte
gua scura. Si direbbe un animale in procinto di morire, del malcapitato: la gamba morsa, o il braccio, o una
ma una forza immonda la tiene in vita, consumata da parte del busto svaniscono nel nulla in uno zampillare
una fame senza fine. di sangue e tormento indicibile.

Lonza della Selva Oscura Azioni


Mostruosità Media, senza allineamento Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
Classe Armatura 13 colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 +
3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve
Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11
Velocità 12 m contro la malattia, altrimenti è avvelenato finché la
malattia non viene curata. Dopo ogni 1 ora, il bersaglio
FOR DES COS INT SAG CAR deve ripetere il tiro salvezza; se lo fallisce, il suo massi-
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3) mo dei punti ferita si riduce di 2 (1d4). Questa riduzio-
ne dura finché la malattia non viene curata.

Abilità Furtività +7, Percezione +3 Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0,
il bersaglio muore.
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Linguaggi - Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 +
Sfida 1 (200 PE)
3) danni taglienti.

Olfatto e Vista Acuti. La Lonza della Selva Oscura di-


spone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezio-
ne) basate sull’olfatto e sulla vista.

Balzo. Se la Lonza della Selva Oscura si muove di al-


meno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi
la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso
turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il
bersaglio è prono, la Lonza della Selva Oscura può ef-
fettuare un attacco con il morso contro di esso come
azione bonus.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Leone della Selva Oscura Balzo in Corsa. Dopo una rincorsa di 3 metri, il Leone
Costrutto Grande, senza allineamento della Selva Oscura può effettuare un salto in lungo di
un massimo di 7,5 metri.
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Azioni
Punti Ferita 59 (7d10 + 2 1)
Multiattacco. Il Leone della Selva Oscura effettua tre
Velocità 12 m
attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per


FOR DES COS INT SAG CAR
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3)
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
danni perforanti.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per


Abilità Furtività +5, Percezione +4
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 +
Immunità ai Danni fuoco, veleno
3) danni taglienti.
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelena-
to, indebolimento, pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Azioni Leggendarie
Linguaggi - Il Leone della Selva Oscura può effettuare 2 azioni leg-
Sfida 3 (700 PE) gendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare
solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo
alla fine del turno di un’altra creatura. Il Leone della
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il Leone della
Selva Oscura recupera le azioni leggendarie spese
Selva Oscura fallisce un tiro salvezza, può scegliere in-
all’inizio del proprio turno.
vece di superarlo.
Movimento. Il Leone della Selva Oscura si muove fino
Olfatto e Vista Acuti. Il Leone della Selva Oscura di-
alla sua velocità.
spone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezio-
ne) basate sull’olfatto e sulla vista. Artigli. Il Leone della Selva Oscura effettua un attacco
con gli artigli.
Balzo. Se il Leone della Selva Oscura si muove di al-
meno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi Ruggito (Costa 2 Azioni). Il Leone della Selva Oscura
la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso emette un possente ruggito magico. Ogni creatura
turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su entro 18 metri dal Leone della Selva Oscura e che
Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il sia in grado di udire il ruggito deve superare un tiro
bersaglio è prono, il Leone della Selva Oscura può ef- salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti è spa-
fettuare un attacco con il morso contro di esso come ventata fino alla fine del turno successivo del Leone.
azione bonus.

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209

Lupa della Selva Oscura Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta della
Non morto Grande, neutrale malvagio Lupa della Selva Oscura situata entro 9 metri da essa
e che sia consapevole della Lupa della Selva Oscura
Classe Armatura 16 (armatura naturale) deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13,
Punti Ferita 75 (10d10 + 20) altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può
Velocità 12 m ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se
lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura su-
pera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quel-
FOR DES COS INT SAG CAR
la creatura è immune alla Presenza Terrificante della
19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) Lupa per le 24 ore successive.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per


Abilità Furtività +5, Percezione +8
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 +
Resistenze ai Danni freddo 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve
Immunità ai Danni necrotico, veleno superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimen-
ti cade a terra prono.
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Soffio Necrotico (Ricarica 5-6). La Lupa della Selva
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m Oscura esala una mefitica raffica di vento nero in un
Linguaggi - cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve ef-
fettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo
Sfida 5 (1.800 PE)
fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni.
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se la Lupa della
Selva Oscura fallisce un tiro salvezza, può scegliere in-
vece di superarlo. Azioni Leggendarie
Olfatto e Udito Acuti. La Lupa della Selva Oscura di- La Lupa della Selva Oscura può effettuare 3 azioni leg-
spone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezio- gendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare
ne) basate sull’olfatto e sull’udito. solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo
alla fine del turno di un’altra creatura. La Lupa del-
Tattiche del Branco. La Lupa della Selva Oscura dispo-
la Selva Oscura recupera le azioni leggendarie spese
ne di vantaggio a un tiro per colpire contro una crea-
all’inizio del proprio turno.
tura se almeno uno degli alleati della Lupa della Selva
Oscura si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è Movimento. La Lupa della Selva Oscura si muove fino
incapacitato. alla sua velocità.

Morso. La Lupa della Selva Oscura effettua un attacco


con il morso.
Azioni
Soffio (Costa 3 Azioni). La Lupa della Selva Oscura ri-
Multiattacco. La Lupa della Selva Oscura può usare
carica il suo Soffio Necrotico e lo usa.
la Presenza Terrificante. Poi effettua un attacco con il
morso.

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210
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di ini- altrimenti è trattenuta dalle radici e dai rampi-
ziativa, la Lupa perde), la Lupa della Selva Oscura può canti. Una creatura può essere liberata se essa o
effettuare un’azione di tana per provocare uno degli un’altra creatura usa un’azione per effettuare con
effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due successo una prova di Forza con CD 13. Le radici
round di fila. e i rampicanti avvizziscono quando la Lupa della
Selva Oscura usa di nuovo questa azione di tana o
◊ Radici e rampicanti animati prorompono entro quando muore.
un raggio di 6 metri centrato su un punto del ter- ◊ Un muro di vegetazione aggrovigliata si materia-
reno situato entro 36 metri dalla Lupa della Sel- lizza su una superficie solida entro 36 metri dal-
va Oscura e che essa sia in grado di vedere. L’area la Lupa della Selva Oscura. Il muro può essere al
diventa terreno difficile e ogni creatura all’interno massimo lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5
deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, metri e blocca la linea di vista. Quando il muro
compare, ogni creatura nella sua area deve effet-
tuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13. Una
creatura che fallisce il tiro salvezza viene spinta di
1,5 metri fuori dallo spazio del muro, comparendo
su un lato del muro a sua scelta. Una creatura può
muoversi attraverso il muro, anche se lentamente
e con fatica: per ogni 30 centimetri di muro che
attraversa, la creatura deve spendere 1,2 metri di
movimento. Ogni sezione di 3 metri del muro ha
CA 5, 15 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuo-
co, resistenza ai danni contundenti e ai danni per-
foranti e immunità ai danni psichici. Il muro spro-
fonda di nuovo nel terreno quando la Lupa della
Selva Oscura usa di nuovo questa azione di tana o
quando muore.

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211

Caronte – Secondo Custode

Nocchiero dell’Acheronte e
Guardiano del Primo Cerchio

L
e acque dell’Acheronte si gonfiano e invadono
la riva, una spuma che spazza via i dannati.
Dalla bruma si distacca un vascello colossale,
guidato dal nocchiero dei morti. È Caronte, Traghet-
tatore dell’Acheronte, Guardiano del Primo Cerchio e
Secondo Custode dell’Inferno. Caronte è gigantesco e
il remo con cui manovra la barca da solo è lungo quan-
to un veliero. Braci infernali accendono le sue pupille
e quelle stesse fiamme avvolgono il remo quando col-
pisce le acque dell’Acheronte o le anime assiepate at-
torno. La sua voce sconvolge l’universo, spazza i flutti
e pianta il seme del terrore nel petto.

Caron dimonio mette un piede sulla battigia, l’impat-


to fa tremare la terra. Si alza, curvo negli anni e bian-
co di barba, ma tanto imponente da infrangere ogni
coraggio. Questo è il potere di un Custode Infernale,
l’incredibile forza che gli permette di elargire eterna Provare a salire sul vascello di nascosto significa sco-
giustizia per conto del Signore. prire il suo lato più feroce. Caronte è conscio di ogni
persona a bordo, il momento stesso in cui questa met-
Non è solo: la barca brulica di diavoli nocchieri, d’in- te piede sul ponte. La sua prima reazione è di sorpresa,
carnato rosso e con gli occhi accesi come il loro padro- quasi divertimento, per il coraggio dimostrato. Quindi
ne. Sono armati di remi e di lunghi pali che terminano ordina ai suoi nocchieri di ritirarsi sottocoperta, per
in uncini e forche, per respingere gli Ignavi che vor- lasciagli il campo libero. Infine il suo volto si incupisce
rebbero salire a bordo. Le ali membranose permettono e un fumo nero sale tra i denti serrati. È pronto per
loro di planare e schizzare qua e là sul vascello, rapidi combattere.
come il vento e con movimenti a scatti simili a quelli
degli insetti. Lottare con Caronte è una totale follia, va detto.

Se davvero vuoi salire clandestinamente a bordo, do- Se qualcuno riuscisse a farsi valere, tuttavia, e dovesse
vrai vedertela prima con loro. Caronte non si occupa riuscire ad abbatterlo, Caronte accetterà la sottomis-
di persona di questi problemi, se può evitarlo. Prefe- sione e la volontà celeste che ha portato i suoi avver-
risce inveire contro i dannati e seminare il panico sen- sari fino a lui.
za staccarsi dalla sua preziosa nave. Al massimo può
sferrare qualche colpo di remo svogliato contro gli A quel punto acconsentirà a traghettarli, senza più
Smarriti che lo importunano, ma senza l’intenzione di domandare altro. Sempre che la Speranza dell’Altezza
uccidere. sia ancora con loro, dopo una tale lotta.

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212

Caronte Azioni
Immondo Mastodontico, legale neutrale
Multiattacco. Caronte può usare la Presenza Terrifi-
Classe Armatura 20 (armatura naturale) cante. Poi effettua due attacchi con il remo.

Punti Ferita 370 (20d20 + 160) Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Caron-
te situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole
Velocità 18 m
della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 mi-
FOR DES COS INT SAG CAR nuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termi-
na. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto
Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Sag +11, Car +7 per lei termina, quella creatura è immune alla Presen-
Abilità Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione za Terrificante di Caronte per le 24 ore successive.
+11 Remo. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per
Resistenze ai Danni freddo, fuoco colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 26 (4d8 +
Immunità ai Danni necrotico, veleno; contunden- 8) danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve supera-
te, perforante e tagliente da attacchi non magici re un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti
viene spinto a 18 m di distanza.
Immunità alle Condizioni affascinato, assordato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrifi-
cato, prono, spaventato, stordito
Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 2 1, vista pura 36 m
Caronte può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Sfida 2 1 (33.000 PE) azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
di un’altra creatura. Caronte recupera le azioni leg-
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Caronte falli- gendarie spese all’inizio del proprio turno.
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Movimento. Caronte si muove fino alla sua velocità.
Armi Infernali. Gli attacchi con arma di Caronte sono
Remo. Caronte effettua un attacco con il remo.
magici.
Acque dell’Acheronte (Costa 2 Azioni). Con un col-
Mostro da Assedio. Caronte infligge danni doppi agli
po di remo Caronte scaglia un’ondata dalle acque
oggetti e alle strutture.
dell’Acheronte in un cono di 18 metri. Ogni creatu-
ra in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 2 livelli di
indebolimento.

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213
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia- ◊ Un tremito scuote il terreno entro un raggio di 18
tiva, Caronte perde), Caronte può effettuare un’azione metri attorno a Caronte e la sua arca si agita tra le
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non acque. Ogni creatura situata in quell’area o sull’ar-
può usare lo stesso effetto in due round di fila. ca (ad eccezione di Caronte) deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade a
◊ Caronte chiama a sé un diavolo nocchiero (diavolo terra prona.
custode) che agisce come alleato di Caronte e ob-
bedisce ai suoi comandi. Il diavolo nocchiero rima-
ne per 1 ora, finché Caronte non muore, finché non
usa di nuovo questa azione di tana o finché non lo
congeda con un’azione bonus.
◊ Caronte indica una creatura situata entro 18 metri
da lui e che egli sia in grado di vedere. Dalle acque
dell’Acheronte gli ignavi dispersi emergono come
un’onda; oramai quasi dissolti, si gettano sul ber-
saglio prima di venire distrutti, nella speranza di
ottenere l’approvazione del traghettatore. La crea-
tura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzio-
ne con CD 15; se lo fallisce, subisce 52 (15d6) danni
necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di
quei danni. Poi gli ignavi si dissolvono.

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214

Minosse – Terzo Custode

L
a giustizia non è cieca e non reca una bilancia.
La giustizia è un mostro con gli occhi di lince
e una coda che pare infinita, con la quale im-
partisce la legge del Cielo: è Minosse, Terzo Custode
dell’Inferno, Giudice dei Morti, Guardiano del Secon-
do Cerchio e Supremo Sorvegliante dell’Alto Inferno.

Minosse attende al centro di un anfiteatro in rovina,


sede della sua corte, con le braccia conserte e lo sguar-
do fisso sulla fila interminabile di anime che attendo-
no il suo giudizio. Tre uomini in piedi l’uno sull’altro
non raggiungerebbero le sue spalle, e il suo intero cor-
po è gonfio di muscoli. Non indossa indumenti, tranne
che per uno straccio consunto legato alla vita, ma ha
comunque un portamento regale.

Non sfidare Minosse di Creta, Viaggiatore, poiché lui


accetterà di sicuro. Il Giudice ama il teatro e consi-
dera la lotta come la più alta forma d’arte teatrale.
Gli attori sono sul palco, pronti a declamare poemi di In ogni caso, Minosse è uno dei più odiati tra i Custodi
sangue e furia. Minosse fa un passo indietro e allarga dell’Inferno, poiché è colui che assegna i dannati alla
le braccia, scatenando un vento poderoso che solleva loro eterna e incessante dannazione. Se dovesse venire
tutti i dannati in fila e li deposita sugli spalti. Il pub- affrontato, se dovesse venire abbattuto, una vera in-
blico è al completo. surrezione degli spiriti ingiudicati avrebbe luogo, e le
stesse regole dell’Inferno sarebbero sovvertite!
L’antico re si inchina, le anime applaudono, la fiamma
delle torce avvampa di nuova vita. Lo spettacolo può
cominciare.

Minosse si muove rapido per la sua stazza e i suoi as-


salti sono colpi di martello. Le sue zanne trapassano
il metallo, la sua pelle è dura come corteccia, le sue
orecchie gli permettono di accorgersi del più minimo
spostamento d’aria. La parte più pericolosa però è la
coda. Si può allungare all’infinito ed è estremamente
versatile come arma: Minosse la usa per intrappolare,
frustare, fare inciampare, sollevare e lanciare.

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215

Minosse per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza


Immondo Enorme, legale malvagio alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per
lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se
Classe Armatura 16 (armatura naturale) l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla
Punti Ferita 161 (14d12 + 70) Presenza Terrificante di Minosse per le 24 ore succes-
Velocità 12 m sive.

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per


FOR DES COS INT SAG CAR colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6)
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) danni contundenti.

Tiri Salvezza For +10, Des +4, Sag +8, Car +7 Azioni Leggendarie
Abilità Intimidire +7, Intuizione +8, Percezione +12
Minosse può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Resistenze ai Danni contundente, perforante e tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
tagliente da attacchi non magici azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
Sensi Percezione passiva 22 , vista pura 36 m di un’altra creatura. Minosse recupera le azioni leg-
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria gendarie spese all’inizio del proprio turno.

Sfida 11 (7.200 PE) Schianto. Minosse effettua un attacco con lo schianto.

Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Minosse colpisce


Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Minosse falli- il terreno, scatenando una scossa tellurica. Tutte le
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. altre creature sul terreno entro 12 metri da Minosse
devono superare un tiro salvezza su Forza con CD
18, altrimenti cadono a terra prone.
Azioni
Scagliare. Un oggetto impugnato o una creatura af-
Multiattacco. Minosse può usare la Presenza Terrifi- ferrata da Minosse di taglia Grande o inferiore viene
cante. Poi effettua due attacchi: uno con la coda del scagliato a un massimo di 9 metri in una direzione
giudizio e uno con schianto. casuale e buttato a terra prono. Se un bersaglio
Coda del Giudizio. Attacco con Arma da Mischia: +10 scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3
al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è
15 (2d8 + 6) danni contundenti e il bersaglio è afferrato stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro
(CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è un’altra creatura, quella creatura deve superare un
trattenuto. Minosse non può afferrare un altro bersa- tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti su-
glio con la coda del giudizio. bisce gli stessi danni e cade a terra prona.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta da Mi-


nosse situata entro 36 metri da esso e che sia consa-
pevole della sua presenza, deve superare un tiro sal-
vezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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216
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia- venta terreno difficile. Quando una creatura entra
tiva, Minosse perde), Minosse può effettuare un’azione nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su
può usare lo stesso effetto in due round di fila. Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra pro-
na. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area
◊ Secondo Cerchio fangosa, deve superare un tiro salvezza su Costitu-
Minosse arrotola su se stesso la propria coda due zione con CD 15, altrimenti perderà la concentra-
volte, richiamando gli effetti della bufera del Se- zione. L’effetto permane finché Minosse non usa di
condo Cerchio. nuovo un’azione di tana o finché non muore.
Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Minos- ◊ Quarto Cerchio
se deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD Minosse arrotola su se stesso la propria coda quat-
15; se lo fallisce, viene scagliata 6 metri più lonta- tro volte, richiamando a sé 2d4 creature di pietra
no da Minosse in una direzione casuale e cade a (gargoyle*). Le creature di pietra agiscono come
terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce una alleati di Minosse e obbediscono ai suoi comandi e
superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contun- rimangono finché Minosse non usa di nuovo un’a-
denti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il zione di tana o finché non muore.
bersaglio viene scagliato contro un’altra creatura, ◊ Quinto Cerchio
quella creatura deve superare un tiro salvezza su Minosse arrotola su se stesso la propria coda cin-
Destrezza con CD 14, altrimenti subisce gli stessi que volte, richiamando gli effetti del Quinto Cer-
danni e cade a terra prona. Se supera il tiro salvez- chio.
za, il bersaglio non viene scagliato via e non cade Il terreno nel raggio di 12 metri attorno a Minosse
a terra prono. si ricopre del fango palustre dello Stige e diven-
Ogni creatura che inizia il suo turno entro 12 metri ta terreno difficile. Quando una creatura entra
da Minosse deve superare un tiro salvezza su Forza nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il
con CD 15, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su
lontana da Minosse. Ogni creatura deve spendere Forza con CD 15. Se lo fallisce, sprofonda nel fango
60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muo- palustre fino alla vita e diventa trattenuta. La cre-
ve quando cerca di avvicinarsi a Minosse. La bu- atura può sfuggire usando la sua azione e supe-
fera disperde i gas e i vapori ed estingue candele, rando una prova di Forza con CD 15. Una creatura
torce e simili fiamme prive di protezione nell’area. può tirare fuori un’altra creatura immersa nel fan-
Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle go ed entro la sua portata usando la sua azione ed
lanterne e ha una probabilità del 50% di spegner- effettuando con successo una prova di Forza con
le. L’effetto permane finché Minosse non usa di CD 15. L’effetto permane finché Minosse non usa di
nuovo un’azione di tana o finché non muore. nuovo un’azione di tana o finché non muore.
◊ Terzo Cerchio
Minosse arrotola su se stesso la propria coda tre
volte, richiamando gli effetti del Terzo Cerchio.
Una gelida pioggia di nevischio e grandine cade in
un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri,
centrato su Minosse. L’area è pesantemente oscu-
rata e le fiamme scoperte vengono estinte. Il terre-
no entro l’area è coperto di fango nauseante e di-

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217

◊ Sesto Cerchio ◊ Ottavo Cerchio


Minosse arrotola su se stesso la propria coda sei Minosse arrotola su se stesso la propria coda otto
volte, richiamando le fiamme purificatrici del Se- volte, richiamando a sé 1d4 diavoli minori. I dia-
sto Cerchio. voli minori agiscono come alleati di Minosse e ob-
Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Minos- bediscono ai suoi comandi e rimangono finché Mi-
se deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con nosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché
CD 15. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da fuo- non muore.
co, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà ◊ Nono Cerchio
di quei danni. Una creatura deve effettuare que- Minosse arrotola su se stesso la propria coda nove
sto tiro salvezza anche quando entra nell’area per volte, richiamando gli effetti del Cocito nel Nono
la prima volta in un turno o vi termina il proprio Cerchio.
turno. L’effetto permane finché Minosse non usa Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Mi-
di nuovo un’azione di tana o finché non muore. nosse deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
◊ Settimo Cerchio con CD 15. Se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da
Minosse arrotola su se stesso la propria coda set- freddo e diventa trattenuta, mentre se lo supera,
te volte, richiamando a sé 1d4 arpie infernali del subisce soltanto la metà di quei danni e non è
Settimo Cerchio. Le arpie agiscono come alleati di trattenuta. Una creatura trattenuta dal ghiaccio
Minosse e obbediscono ai suoi comandi e riman- può usare la sua azione per effettuare una prova di
gono finché Minosse non usa di nuovo un’azione Forza con CD 15. Se ha successo, si libera.
di tana o finché non muore. Il terreno entro l’area è coperto di ghiaccio sci-
voloso e diventa terreno difficile. Quando una
creatura entra nell’area per la prima volta in un
turno o vi inizia il proprio turno, deve effettua-
re un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se
lo fallisce, cade a terra prona. L’effetto per-
mane finché Minosse non usa di nuovo
un’azione di tana o finché non muore.

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218

Cerbero – Quarto Custode

T
re latrati sovrastano lo scrosciare della piog-
gia, tre tuoni riecheggiano nella Fossa. Poi
tutt’attorno si ode un viscido tonfo di zampe
nella poltiglia.

È Cerbero, il Mastino Infernale, Quarto Custode


dell’Inferno, Guardiano e Flagello del Terzo Cerchio,
che si avventa sui Golosi e con gusto ne azzanna le
carni diafane. La bava che cola dalle sue bocche è
più disgustosa dell’intruglio sul terreno, cola densa e
biancastra su ciò che resta dei dannati. Cerbero non
ha il corpo snello di un segugio: il cane infernale è ri-
gonfio, strabordante, e i tre musi sono schiacciati. Re-
spira a fatica, spargendo bava a ogni movimento delle
guance pendule.

Una testa solleva il naso, inspira e digrigna i denti.


Tutte e tre si girano verso i nuovi arrivati, seguite dal
corpo mastodontico. Cerbero ha trovato un nuovo
giocattolo.

L’aguzzino dei Golosi un tempo era un cane come gli


altri, ma il titano Tifone e la sua compagna Echidna lo
svezzarono col loro sangue infetto, tramutandolo nel
mostro che hai davanti. La linfa di gigante che scorre
in lui lo rende un avversario estremamente pericolo-
so, e non soltanto per la stazza e le fauci zannute.

Il grasso e la spessa pelle fanno da armatura a questa


bestia, proteggendolo dagli attacchi. Nonostante la
taglia, Cerbero è comunque in grado di scatti repen-
tini, spesso sotto forma di balzi che fanno tremare il
terreno.

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219
Cerbero Azioni
Immondo Enorme, neutrale malvagio
Multiattacco. Cerbero effettua tre attacchi con il
Classe Armatura 16 (armatura naturale) morso e due attacchi con gli artigli.

Punti Ferita 175 (14d12 + 84) Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5)
Velocità 18 m
danni perforanti.

FOR DES COS INT SAG CAR Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 +
21 (+5) 10 (+0) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) 5 (-3)
5) danni taglienti.

Tiri Salvezza Sag +5 Latrato (Ricarica 5-6). Cerbero emette dei latrati as-
sordanti. Ogni creatura situata entro 18 metri da Cer-
Abilità Atletica +9, Percezione +9
bero e in grado di udirlo deve effettuare un tiro sal-
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m vezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce
Linguaggi capisce l’Infernale e la Lingua Originaria 31 (7d8) danni da tuono ed è assordata per 1 minuto,
ma non li parla mentre se lo supera, subisce metà di quei danni e non
Sfida 10 (5.900 PE) è assordata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per
lei termina.
Furia. Quando Cerbero riduce una creatura a 0 pun-
ti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, può
effettuare un’azione bonus per muoversi fino a metà
Azioni Leggendarie
della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso.
Cerbero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Olfatto e Udito Acuti. Cerbero dispone di vantaggio
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
o sull’udito.
di un’altra creatura. Cerbero recupera le azioni leg-
Tre Teste. Cerbero non può essere sorpreso, dispone gendarie spese all’inizio del proprio turno.
di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai
Movimento. Cerbero si muove fino alla sua velocità.
tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affasci-
nato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito. Morso. Cerbero effettua un attacco con il morso.

Reattivo. Grazie alle sue tre teste, Cerbero riceve due Attacco Furioso (Costa 2 Azioni). Cerbero effettua
reazioni extra che possono essere usate soltanto per un attacco con gli artigli contro ogni creatura che si
gli attacchi di opportunità. trovi entro 3 metri da lui.

Sonnolento. Cerbero è particolarmente sensibile agli Latrato (Costa 3 Azioni). Cerbero ricarica il Latrato e
effetti che lo portano ad addormentarsi e subisce lo usa.
svantaggio quando effettua un tiro salvezza contro
un simile effetto. Inoltre, se Cerbero viene bersagliato
dall’incantesimo sonno, i punti ferita attuali vengono
dimezzati ai fini del calcolo dei punti ferita che l’incan-
tesimo può influenzare.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


220
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia- ◊ Dal fango entro 36 metri da Cerbero spuntano
tiva, Cerbero perde), Cerbero può effettuare un’azione i corpi martoriati di una moltitudine di danna-
di tana per provocare uno degli effetti magici seguenti. ti che permangono fino al conteggio di iniziativa
Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. 20 del round dopo il successivo. Ogni creatura (ad
eccezione di Cerbero) che inizi il proprio turno sul
◊ Un’area di terreno quadrata con lato di 15 metri terreno deve superare un tiro salvezza su Destrezza
situata entro 36 metri da Cerbero diventa partico- con CD 15, altrimenti è afferrata. Per sfuggire è ne-
larmente fangosa e viscida; quell’area è considera- cessario effettuare con successo una prova di Forza
ta terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20 (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 15.
del round successivo.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


221

Flegias – Quinto Custode

L
a barca sfreccia silenziosa sulla palude, dritta
verso di voi. Al timone sta un demone con un
ghigno sadico, il corpo scolpito come una sta-
tua greca e le corna che tagliano l’aria densa della
Stige.

È Flegias, Quinto Custode dell’Inferno, Traghettatore


dello Stige e Guardiano del Quinto Cerchio. Quando
raggiunge la riva, balza giù con agilità e impugna il
timone come fosse un’arma. I suoi occhi di sangue pe-
sto e rubino incontrano i tuoi. Il sorriso del demone si
allarga ancora di più. Sputa a terra.

Bene, ora non c’è più scampo, Viaggiatore. Flegias ti


ha sfidato a combatterlo per guadagnarti il passaggio
verso la città di Dite.

Flegias è più che un traghettatore e questo è evidente


dalla sua statura e dai muscoli guizzanti. Prima della Il demone ha la forza di tre uomini e l’impatto del suo
caduta impugnò una spada fiammeggiante contro Lu- timone può scagliarti via o spezzarti un arto. Tra le
cifero e combatté con tanto trasporto da sconfiggere i sue tattiche ci sono prese di lotta e frustate di coda.
suoi generali più potenti da solo. Una volta sconfitto Gli stracci annodati in vita si muovono da soli, guiz-
il Gran Nemico, però, la furia e la gioia della battaglia zando per colpire come uno scudiscio o strattonando
non lo lasciarono e si rivolse contro i suoi stessi com- Flegias per fargli evitare un attacco alle spalle.
pagni. Fu l’arcangelo Michele a disarmarlo e ucciderlo
con la sua stessa spada, per poi gettarlo nella Stige. Per spegnere l’ira di Flegias è sufficiente lanciarlo nella
Qui tornò in vita col suo nuovo sembiante demoniaco. Stige e il fango calmerà la sua ira insensata. La diffi-
Dalle spalle, dove prima spuntavano le ali, ora riman- coltà sta nel riuscire a sbilanciare il demone e avere la
gono soltanto degli spuntoni d’osso acuminati. forza per spingerlo nel pantano.

Flegias combatte con trasporto e ama ogni secondo Se riuscirai ad abbattere Flegias, ti guadagnerai la sua
della lotta. ammirazione e il suo rispetto. Le sue carni si tramu-
teranno in cenere per poi ricomporsi, quindi Flegias ti
permetterà di salire sulla barca.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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Flegias Azioni
Immondo Grande, neutrale
Multiattacco. Flegias effettua tre attacchi in mischia:
Classe Armatura 17 (armatura naturale) due con il remo e uno con la coda.

Punti Ferita 2 18 (19d10 + 114) Remo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6)
Velocità 12 m, volare 27 m
danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti viene
FOR DES COS INT SAG CAR spinto a 3 metri di distanza.
22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1)
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +
Tiri Salvezza For +11, Cos +11, Sag +8 6) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 16
Abilità Atletica +11 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è tratte-
Immunità ai Danni contundente, perforante e ta- nuto. Flegias non può afferrare un altro bersaglio con
gliente da attacchi non magici la coda.
Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Azioni Leggendarie
Sfida 14 (11.500 PE)
Flegias può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra
le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Flegias falli- azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. di un’altra creatura. Flegias recupera le azioni leggen-
Figlio di Marte. Gli attacchi di Flegias sono magici. darie spese all’inizio del proprio turno.

Resistenza alla Magia. Flegias dispone di vantaggio Movimento. Flegias si muove fino alla sua velocità.
ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Remo. Flegias effettua un attacco con il suo remo.

Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
tiva, Flegias perde), Flegias può effettuare un’azione di 18 metri attorno a Flegias e la sua barca si agita
tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può tra le acque. Ogni creatura situata in quell’area o
usare lo stesso effetto in due round di fila. sulla barca (ad eccezione di Flegias) deve superare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
◊ Flegias chiama a sé 2d4 dannati iracondi che agi- cade a terra prona.
scono come alleati di Flegias e obbediscono ai suoi ◊ Dalla superficie acquosa dello Stige emergono
comandi. I dannati rimangono per 1 ora, finché mani e tentacoli ricoperti di fango. Ogni creatu-
Flegias non muore, finché non usa di nuovo questa ra sulla terraferma entro 6 metri dall’acqua deve
azione di tana o finché non li congeda con un’azio- superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altri-
ne bonus. menti viene trascinata per un massimo di 6 metri
◊ Un tremito scuote il terreno entro un raggio di dentro l’acqua.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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223

Minotauro Infernale – Sesto Custode

U
na figura si stacca dalle rocce, prima invisibile.
Non fate in tempo a capire di cosa si tratta che
l’essere vi è addosso, in un fragore di pietre che
rotolano via. Vi manca per un soffio, per pura fortuna
o grazia divina, e solo ora capite cosa vi trovate a do-
ver combattere. Avevate sentito le leggende, certo, ma
non immaginavate che fosse così.

Il Minotauro è il Sesto Custode dell’Inferno, Sorve-


gliante della Porta Inferiore di Dite e Guardiano del
Settimo Cerchio. Se Dite non ha bisogno di ulteriori
Custodi, tra diavoli, arcidiavoli, furie e mostri di ogni
tipo, per non parlare di Ecate e della sua corte, il con-
fine tra il Sesto e il Settimo Cerchio sono presidiati da
questo immane abominio.

Il Minotauro è mastodontico e le sue corna sono acu-


minate come punte di lancia. Ogni passo spezza le
rocce, ogni respiro fa tremare l’aria. Il corpo di uomo, noscenza e quando rinvieni ti trovi in una stanza ret-
la testa di un toro, ma l’uomo è Golia e il toro è una tangolare. Questo è l’inizio del Labirinto, una replica
bestia uscita dalle farneticazioni di un folle. Gli occhi esatta di quello in cui fu confinato il Minotauro. Non
sono strabuzzati all’infuori, rossi di venuzze infiam- hai con te il filo d’Arianna, ma qualcosa di meglio: la
mate, mentre la bocca cola bava densa fino a terra e Divina Fiamma. La Lanterna ti indicherà la via da se-
ospita denti più utili a una tigre che a un bovino. guire inclinandosi in direzione dell’uscita, anche se in
modo piuttosto generico. Non ti saprà indicare, per
Il Minotauro è una creatura di violenza, ma non è esempio, quale via prendere a un bivio, ma punterà
stupido. La sua tattica preferita all’inizio è caricare a come fanno le bussole. Mentre cerchi di uscire tieni a
testa bassa, facendo credere alla preda di trovarsi da- mente che questo è il territorio di caccia prediletto del
vanti un bruto irascibile e prevedibile. Ma sarebbe un Minotauro. È qui da qualche parte, in agguato dietro
grave errore cadere nel tranello. Perché il Minotauro un angolo o in attesa di abbattere un muro per fare il
ha diversi trucchi a sua disposizione. suo ingresso.

Il primo è di sfruttare l’ambiente attorno a sé, sca- E all’uscita lo troverete ad aspettarvi.


gliando grandi pietre o manciate di ghiaia a grande
velocità. Un altro è il suo muggito, che stordisce chi si Ucciso il Minotauro, troverete una via che emerge da
trova vicino e causa frane. Infine c’è il Labirinto. una galleria nascosta nella parete della montagna, vi-
cino a dove lo avete incontrato. Da qui potete ripren-
Il Minotauro colpisce il terreno con le corna e i sassi si dere la discesa. Sbrigatevi però: presto, lui si rialzerà e
spostano, risucchiando la sua vittima in una struttu- tornerà all’attacco!
ra all’interno della montagna. Il colpo ti fa perdere co-

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224
Minotauro Infernale Mostro da Assedio. Il Minotauro infligge danni doppi
Mostruosità Mastodontica, neutrale malvagio agli oggetti e alle strutture.

Corna vulnerabili. Se un avversario infligge un col-


Classe Armatura 18 (armatura naturale)
po critico al Minotauro, può decidere invece di col-
Punti Ferita 333 (18d20 + 144)
pire uno dei suoi corni. In questo caso, quell’attacco
Velocità 18 m non infligge danni al Minotauro, ma uno dei suoi due
corni sarà spezzato e diventa un Artefatto Infernale a
FOR DES COS INT SAG CAR disposizione dei Viaggiatori (vedi Corno del Minotau-
26 (+8) 9 (-1) 26 (+8) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) ro a pag. 173). Se privato di entrambi i corni in questo
modo, il minotauro non può più usare l’incornata.

Tiri Salvezza For +14, Des +5, Cos +14, Sag +7


Abilità Percezione +7 Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, indeboli- Multiattacco. Il Minotauro effettua tre attacchi: due
mento, spaventato, stordito con i pugni e uno con lo zoccolo.
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
Pugno. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 +
Sfida 17 (18.000 PE) 8) danni contundenti.

Zoccolo. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il Minotauro colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di supe- + 8) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura,
rarlo. deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 22, al-
Avventato. All’inizio del suo turno, il Minotauro può trimenti cade a terra prono.
ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le armi Incornata. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per
da mischia che effettua in quel turno, ma i tiri per col- colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 35 (5d10 +
pire contro di lui dispongono di vantaggio fino all’ini- 8) danni perforanti.
zio del suo turno successivo.
Labirinto del Minotauro (Ricarica 6). Il Minotauro esi-
Carica. Se il Minotauro si muove di almeno 4,5 metri lia una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado
in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con di vedere su un semipiano labirintico. Il bersaglio
un attacco da incornata nello stesso turno, il bersaglio rimane laggiù per 10 minuti o finché non fugge
subisce 27 (5d10) danni perforanti extra. Se il bersaglio dal labirinto. Il bersaglio può usare la sua azione per
è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza tentare di fuggire dal labirinto. Quando lo fa, effet-
con CD 22, altrimenti è spinto fino a un massimo di 6 tua una prova di Intelligenza con CD 15. Se ha suc-
metri più lontano dal Minotauro e cade a terra prono. cesso, riesce a fuggire e l’effetto per lui termina.
Ricordo Labirintico. Il Minotauro è in grado di ricor-
darsi alla perfezione qualsiasi tragitto che abbia già
percorso.

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225
Azioni Leggendarie Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
Il Minotauro può effettuare 3 azioni leggendarie, scel-
tiva, il Minotauro perde), il Minotauro può effettuare
te tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione
un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguen-
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del tur-
ti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila.
no di un’altra creatura. Il Minotauro recupera le azioni
leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
◊ Una creatura situata entro 36 metri dal Minotauro
Movimento. Il Minotauro si muove fino alla sua velo- e che il Minotauro sia in grado di vedere deve su-
cità. perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, al-
trimenti perde la capacità di distinguere gli alleati
Pugno. Il Minotauro effettua un attacco con un pugno.
dai nemici, mentre la sua mente viene inondata
Nube di Polvere. Il Minotauro scalcia con i suoi zocco- da pensieri violenti e il puro istinto guiderà le sue
li il terreno alzando una nube di polvere e schegge azioni. La creatura perde la capacità di distinguere
di roccia turbinanti. Ogni creatura entro 6 metri dal gli amici dai nemici, considera tutte le creature che
Minotauro deve superare un tiro salvezza su Costi- vede sue nemiche e ogni volta che sceglie un’altra
tuzione con CD 13, altrimenti è accecata fino alla creatura come bersaglio deve scegliere il bersaglio
fine del turno successivo del Minotauro. Se la crea- casualmente tra le creature che è in grado di vede-
tura supera il tiro salvezza, è immune a questo effet- re e che sono situate entro la gittata dell’attacco.
to fino alla fine del turno successivo del Minotauro. Se un nemico provoca un attacco di opportunità
dalla creatura, questa deve effettuare quell’attac-
Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Il Minotauro col-
co se è in grado di farlo. L’effetto termina al con-
pisce il terreno con i pugni, scatenando una scossa
teggio di iniziativa 20 del round successivo.
tellurica. Tutte le altre creature sul terreno entro 18
metri dal Minotauro devono superare un tiro salvez- ◊ Il Minotauro chiama a sé 1d4 centauri infernali
che agiscono come alleati del Minotauro e obbedi-
za su Forza con CD 22, altrimenti
scono ai suoi comandi. I Centauri rimangono per
cadono a terra prone.
1 ora, finché il Minotauro non muore, finché non
usa di nuovo questa azione di tana o finché non li
congeda con un’azione bonus.
◊ Il Minotauro chiama a sé 1d4 arpie infernali che
agiscono come alleate del Minotauro e obbedisco-
no ai suoi comandi. Le arpie rimangono per 1 ora,
finché il Minotauro non muore, finché non usa di
nuovo questa azione di tana o finché non le conge-
da con un’azione bonus.
◊ Un getto di sangue bollente fuoriesce da un punto
del terreno situato entro 36 metri dal Minotauro
e che esso sia in grado di vedere, generando un
geyser alto 6 metri e del raggio di 1,5 metri.
Ogni creatura nell’area del geyser deve ef-
fettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6)
danni da fuoco, mentre se lo supera,
subisce la metà di quei danni.

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226

Gerione – Settimo Custode

C
on gli artigli afferra l’aria bruna e si trascina su,
un incubo che irrompe nella veglia. È Gerione,
la Scala Vivente, Guardiano dell’Ottavo Cerchio
e Supremo Sorvegliante del Basso Inferno.

Nel mondo antico, Gerione era un gigante con tre te-


ste. Era anche tre giganti uniti alla vita in un solo cor-
po. Era un drago, una manticora, un grande guerriero.
Gerione diveniva ciò che Gerione voleva. Ma ora che
l’infernale forra è la sua dimora, ora che la tenebra
accoglie la sua forma informe, Gerione è unicamente
Gerione. Il suo volto è quello di un uomo barbuto e con
gli occhi accecati dal sangue bollente del Flegetonte. Il
suo corpo è sinuoso, immane, infinito, un drago gran-
de come un fiume, che si avvita nel buio mentre si con-
torce, tanto vasto che potrei sdraiarmi con comodità
su una delle sue palpebre.

Temete Gerione, Viaggiatori. Non lo prendete per una tattiche per scrollarsi di dosso gli Smarriti più fasti-
bestia priva d’intelletto, un altro demone da abbatte- diosi. Aggrappatevi con forza alle sue squame quando
re lungo il vostro cammino. La sua estensione è quella volteggia in cielo e preparatevi a saltare giù quando si
di un territorio, non di un mostro che lo infesta. La butta contro un muro o nella sabbia rovente.
sua mente è scaltra e le sue abilità numerose.
Una volta giunti alla base del cranio, basta un colpo
La prima cosa che dovete sapere di lui è che Gerione bene assestato per causare gravi danni a Gerione.
può andare ovunque vuole, in tutto il Basso Inferno Non appena si sente in pericolo, il gigante comincia
di cui è sorvegliante. Non si limita a nuotare per aria. a mutare. Le spirali sul corpo ruotano e si aprono, ri-
Può gettarsi nella parete rocciosa, emergere dal sab- lasciando decine di braccia che tastano alla ricerca di
bione e sparire tra le nubi di fuoco. chi l’ha ferito.

Un buon metodo per combattere Gerione è lanciarsi Quando Gerione si rende conto che le cose stanno an-
sulla sua schiena e risalire fino alla base della testa. dando male, inizia a parlare. A quel punto basta chie-
Gerione si accorgerà con difficoltà di avere uno Smar- dere un passaggio fino al fondo dell’abisso e il gioco è
rito su di sé, finché non verrà attaccato. Risalire il cor- fatto.
po del mostro non è certo semplice, visti i suoi conti-
nui movimenti e il sangue scivoloso sulle squame, ma
è l’opzione migliore. Le sue spire, infatti, sono immu-
ni alla maggior parte delle armi. Inoltre il Flegetonte
non lo ferisce, e si butta spesso sotto la cascata per
ripulirsi dai parassiti. Il mostro utilizza sovente queste

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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227

Gerione Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Gerio-


Drago Mastodontico, neutrale ne situata entro 36 metri da esso e che sia consapevo-
le della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su
Classe Armatura 20 (armatura naturale) Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 mi-
Punti Ferita 444 (24d20 + 192) nuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
Velocità 18 m, volare 24 m di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termi-
na. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto
per lei termina, quella creatura è immune alla Presen-
FOR DES COS INT SAG CAR
za Terrificante di Gerione per le 24 ore successive.
30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 20 (+5) 21 (+5) 22 (+6)
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +17 al tiro per
colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10)
Tiri Salvezza For +17, Des +7, Cos +15, Sag +12
danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco.
Abilità Intimidire +13, Inganno +13, Intuizione
+12, Percezione +12 Coda. Attacco con Arma da Mischia: +17 al tiro per col-
pire, portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10)
Immunità ai Danni fuoco
danni contundenti più 10 (3d6) danni da fuoco.
Sensi Percezione passiva 22 , scurovisione 120 m,
vista cieca 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Azioni Leggendarie
Sfida 23 (50.000 PE) Gerione può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Bagnato dalle Acque del Flegetonte. Una creatura azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
che tocca Gerione o lo colpisce con un attacco in mi- di un’altra creatura. Gerione recupera le azioni leg-
schia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 gendarie spese all’inizio del proprio turno.
(3d6) danni da fuoco. Individuazione. Gerione effettua una prova di Sag-
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Gerione falli- gezza (Percezione).
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Attacco di Coda. Gerione effettua un attacco con la
Azioni coda.

Multiattacco. Gerione può usare la Presenza Terrifi- Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Gerione sbatte le ali.
cante. Poi effettua quattro attacchi: due con la coda e Ogni creatura entro 12 metri da Gerione deve supe-
due con gli artigli. rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altri-
menti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti più 10
(3d6) danni da fuoco e cade a terra prona. Gerione
può poi volare fino a metà della sua velocità di vo-
lare.

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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228
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia- ◊ Agitando le sue spire serpentine Gerione scaglia
tiva, Gerione perde), Gerione può effettuare un’azione un’ondata dalle acque del Flegetonte su una cre-
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non atura situata entro 12 metri da Gerione e che esso
può usare lo stesso effetto in due round di fila. sia in grado di vedere. La creatura deve superare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
◊ Gerione bagna la sua coda biforcuta nelle acque subisce 10 (3d6) danni contundenti più 10 (3d6)
del Flegetonte per poi agitarla nell’aria, generando danni da fuoco e cade a terra prona.
una pioggia di sangue entro una sfera del raggio ◊ Un tremito scuote le rocce entro un raggio di 18
di 12 metri centrata su un punto situato entro 48 metri attorno a Gerione. Ogni creatura situata
metri da Gerione e che esso sia in grado di vede- sul terreno in quell’area (ad eccezione di Gerione)
re. Ogni creatura sotto la pioggia deve superare un deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti su- 15, altrimenti cade a terra prona.
bisce 10 (3d6) danni da fuoco.

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229

Giganti del Cocito – Ottavi Custodi

I
l Pozzo richiama il tuo sguardo, ti afferra e ti
trascina verso l’oscurità. Nella notte si stagliano
sei torri. Ma non sono affatto torri, le sagome si
agitano al tuo arrivo e le catene che le legano graffiano
contro la roccia. Sei al cospetto del mito, Viaggiatore.
Quando il mondo era giovane, mostri ed eroi cammi-
navano tra le stirpi dell’uomo. Il cielo e la terra erano
più vicini, e il firmamento si apriva per lasciar passare
i figli del Signore. Ma un peccato ancestrale cancellò
quel mondo in quaranta giorni e quaranta notti, così
che uno nuovo potesse nascere. Gli esseri rinchiusi nel
Pozzo sono gli ultimi sopravvissuti di quel tempo, pro-
le ribelle e blasfema di due realtà che mai si sarebbero
dovute unire. Nembrot, Fialte, Anteo, Tizio, Tifone e
Briareo. Giganti.

Ora sei arrivato fin qui e questo potrebbe riempirti di


arroganza. Tieni a freno il coraggio, Viaggiatore. Nien- Controlla bene le catene che li imprigionano, per ri-
te ti può preparare alla lotta contro tali creature. La manere a distanza dai loro attacchi e capire qual è il
soluzione migliore è convincere i più ragionevoli tra limite massimo dei loro movimenti.
loro a farti scendere senza lottare. Se, malaugurata-
mente, ti trovi a doverli combattere, ho comunque Bene, detto questo prendiamo in considerazione ca-
qualche consiglio da darti. pacità e debolezze di ciascun Gigante.

Per prima cosa, tieni a mente che i giganti non hanno Nembrot
alcun legame tra loro. Perfino quelli uniti dallo stesso Nembrot, primo re di Babilonia, è incapace di com-
sangue preferivano una vita isolata e lontana dai loro prendere alcunché e parla una lingua inintellegibile.
simili. Anche all’Inferno, quindi, ogni Gigante pensa Il suo unico metodo di comunicazione è il corno che
solo a se stesso. Non verranno in aiuto l’uno dell’altro, porta a tracolla, che è anche la sua arma più poten-
anzi, potresti manipolare qualcuno di loro per farti te. Il colpo sonico di questo corno a distanza ravvici-
aiutare contro gli altri. nata può spazzare via un intero gruppo di Smarriti e
danneggiare il loro udito per ore. Nembrot ha anche le
Un’altra cosa fondamentale è il fatto che tutti i Gi- braccia libere e quindi può schiacciare gli Smarriti con
ganti sono bloccati e incatenati nel Pozzo, da cui non facilità. Il suo atteggiamento è di boriosa ribellione a
possono liberarsi. I loro piedi poggiano sulla zona più Dio, ma non attacca senza motivo.
esterna del Cocito, e i loro corpi sono vincolati alle pa-
reti del baratro, da cui emergono all’altezza dell’om- Fialte
belico. Fialte ha entrambe le braccia costrette al corpo dal-
le catene e, sebbene comprenda le lingue umane, co-

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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munica solo con grida di rabbia e invettive. Cavargli una freccia tornerà sempre al suo posto dopo qualche
qualcosa di sensato è una vera impresa che necessita ora, ma nel frattempo il Gigante proverà un profondo
di una tale capacità oratoria da spegnere la sua ira. sollievo.
Nonostante le membra siano intrappolate, scendere
su Fialte senza il suo permesso non è saggio. Il Gigan- Tifone
te si dimena con tanta foga da provocare terremoti e Tifone era considerato il più temibile tra tutti i gigan-
dal suo corpo possono emergere spine dentellate che ti, e a ragione. Non solo è il più grande tra i sei del
paiono lance di ferro nero, ognuna lunga due braccia. Pozzo, ma ha anche la capacità di mutare la sua forma
a piacimento. Può farsi spuntare delle ali con cui pro-
Anteo durre sferzate di vento, generare braccia per acciuffa-
Anteo non brilla certo per intelligenza, ma è il più ra- re gli Smarriti, farsi crescere teste in più, formare una
gionevole tra i giganti. Tra i sei è il soggetto migliore corazza ossea sulla sua pelle...
da convincere ad aiutarti. Considera però che la sua Le sue ferite diventano bocche che sputano fuoco, i
pazienza è assai breve e il suo temperamento cede fa- peli sulle braccia incatenate si trasformano in crotali,
cilmente alla rabbia se viene contraddetto. La sua pel- i capelli e la barba mutano in tentacoli spinosi. Tifo-
le marmorea è tremendamente resistente, tranne nei ne è un eterno divenire di orrori. L’unico suo limite è
punti in cui è stata consumata dal tempo. Anteo può che non può cambiare la sua stazza o liberarsi dalle
toccare la roccia con entrambe le mani per caricarsi di catene.
una misteriosa energia, che sembra provenire dalle vi- Tifone è anche intelligente, per quanto crudele, e ama
scere stesse della Terra. Quando si potenzia in questo sfoggiare la sua mente acuta. Se riuscirai a sorpren-
modo, le fratture nella pelle di Anteo si illuminano di derlo ed emergere come suo pari intellettuale, potreb-
rosso e lo stesso fanno i suoi occhi. be decidere di risparmiarti la vita e aiutarti a raggiun-
gere il fondo del Pozzo.
Tizio
Tizio ha l’aspetto di un tizzone spento da poco. Le sue Briareo
carni di carbone sono calde al tatto e un fumo esce Briareo dalle cinquanta teste e dalle cento mani è
di continuo dalle orbite vuote, dal naso e dalla bocca. l’ultimo degli ecatonchiri. Questa stirpe di Giganti
Tizio ha le braccia libere e il collo legato dalle catene, mostruosi deriva dall’incrocio tra una donna umana
quindi questi fulmini non sono precisi perché il Gigan- e un angelo cherubino dai quattro volti. La mente di
te non può piegare molto la testa. Comunque si muo- Briareo è un confuso brusio di cinquanta cervelli che
vono in modo erratico e vengono attratte dal metallo, lavorano insieme, cosa che lo rende imprevedibile. Se
per cui non sentirti mai al sicuro. di solito il suo comportamento è tranquillo, può avere
Le cinque frecce colossali che perforano il suo fegato scatti d’ira improvvisi e momenti di follia che lo por-
sono ottimi punti di appoggio se vuoi lanciarti su di tano ad attaccare tutto ciò che ha intorno. Le catene
lui e scendere fino in fondo al Pozzo, ma se le toccherai legate all’omero e al collo sono lunghe, cosa che gli
scatenerai una tempesta di fulmini nelle sue viscere, permette movimenti più ampi rispetto a Tifone e Ti-
garantendoti l’odio del gigante. D’altra parte sono un zio. Briareo non ha poteri sovrannaturali come gli al-
buon punto debole da colpire, nel caso in cui tu vo- tri Giganti, si affida solo alla sua immensa forza fisica
glia ucciderlo. Tieni in considerazione la possibilità e alla moltitudine di braccia che può muovere l’una
di convincerlo a parole, Viaggiatore. Tizio è un essere indipendentemente dall’altra.
violento e spregevole, sì, ma è anche aperto a discus-
sioni e potrebbe aiutarti in cambio della rimozione di
una freccia o qualche altro favore. Una volta rimossa,

Capitolo V - I Mali dell'Inferno

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Gigante del Cocito Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per
Immondo Mastodontico, caotico neutrale colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10)
danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Grande
Classe Armatura 16 (armatura naturale) o inferiore, è afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché è
Punti Ferita 333 (18d20 + 144) afferrato, il bersaglio è trattenuto e il gigante non può
Velocità 0 m ghermire un altro bersaglio.

Roccia. Attacco con Arma a Distanza: +16 al tiro per


FOR DES COS INT SAG CAR colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 43
30 (+10) 8 (-1) 26 (+8) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) (6d10 + 10) danni contundenti.

Tiri Salvezza For +16, Cos +14 Azioni Leggendarie


Resistenze ai Danni freddo
Il gigante può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Sensi Percezione passiva 12 , scurovisione 36 m tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Linguaggi Lingua Originaria azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
di un’altra creatura. Il gigante recupera le azioni leg-
Sfida 18 (20.000 PE)
gendarie spese all’inizio del proprio turno.

Incatenato. Il gigante è trattenuto. Attacco. Il gigante effettua un attacco.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il gigante falli- Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Il gigante colpisce il
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. terreno con i pugni, scatenando una scossa tellurica.
Tutte le altre creature sul terreno entro 18 metri dal
Mostro da Assedio. Il gigante infligge danni doppi agli
gigante devono superare un tiro salvezza su Forza
oggetti e alle strutture.
con CD 24, altrimenti cadono a terra prone.

Scagliare. Un oggetto impugnato o una creatura af-


Azioni ferrata dal gigante di taglia Grande o inferiore viene
scagliato a un massimo di 18 metri in una direzio-
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi in mi-
ne casuale e buttato a terra prono. Se un bersaglio
schia.
scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 29 (3d12 + stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro
10) danni contundenti. un’altra creatura, quella creatura deve superare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti su-
bisce gli stessi danni e cade a terra prona.

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Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia- ◊ Il gigante suona il Corno. Ogni creatura entro 60
tiva, il gigante perde), il gigante può effettuare un’a- metri dal gigante deve effettuare un tiro salvez-
zione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. za su Saggezza con CD 15; se lo fallisce subisce 14
Non può usare lo stesso effetto in due round di fila: (4d6) danni da tuono ed è stordita, mentre se lo
supera, subisce solo la metà di quei danni e non
◊ Il gigante colpisce il ghiaccio che lo intrappola è stordita.
con i suoi pugni sollevando una nube di schegge.
Ogni creatura entro 36 metri dal gigante deve ef-
fettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18;
se lo fallisce subisce 10 (3d6) danni da freddo e 10
(3d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subi-
sce solo la metà di quei danni.

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Lucifero – Nono Custode

I
l vento che minaccia di portarti via, tagliente
e malvagio, odora di zolfo. Ogni folata porta
con sé anche il respiro rantolante di qualcosa di
enorme, e un odio tanto forte da strappare i colori al
creato. Prima l’Inferno diventa grigio, poi si oscura al
punto che il tuo campo visivo si restringe a un sottile
cono attorniato di nero impenetrabile. Vedi appena i
riflessi sulle pareti di ghiaccio e una montagna che si
staglia di fronte a te, i contorni fiammeggianti nella
notte senza fine. Ma sai bene che non è una monta-
gna. Fai un passo avanti, fuori dal dedalo della Giu-
decca, nel luogo in cui cadde la Stella del Mattino. Lu-
cifero ferma le ali, come fosse sorpreso del tuo arrivo,
e la vista ritorna.

Piegate il capo, se non per devozione per orrore, di


fronte a Lucifero, l’Avversario, il Diavolo, il Tentatore,
Imperatore dell’Inferno e suo Nono e Ultimo Custode.
La figura di Lucifero è tanto imponente che all’inizio
gli occhi si rifiutano di comprendere ciò che hanno da-
vanti. Un’ombra che spunta dal lago ghiacciato, la cui
testa è all’altezza di una vetta montana. Quale glorio-
sa visione doveva essere il Portatore di Luce nell’alto
dei cieli, se la sua forma corrotta è adesso tanto spa-
ventosa!

Ma, ancor più del suo aspetto, ti colpisce l’energia


malsana che emette di continuo. A questa distanza,
solo la presenza della Divina Fiamma vi impedisce di
accasciarvi a terra e abbandonare ogni Speranza. Sta-
tele vicino più che potete, Viaggiatori, poiché quel-
la luce è l’ultimo baluardo tra la mente di Luci-
fero e la vostra, l’unica cosa che vi consente di
non essere ancora usciti di senno.

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Non esistono parole di questo mondo per descrivere Ignorate le loro implorazioni e concentratevi sulla luce
la sensazione che si prova al cospetto dell’Avversario. divina, scrutate la Speranza dentro di voi e potrete ri-
Dovrò perciò cadere nella metafora per far cogliere alzarvi. A questo punto comincerà la vera battaglia.
anche una sola microscopica parte del Male che risie-
Lucifero può battere le ali per generare colpi di aria
de al centro del Cocito. È una ferita purulenta, i cui fe-
gelida che a questa distanza vi sollevano da terra e vi
tidi umori colano sull’umanità. È un cumulo di uomini
lanciano via, coprendovi di ghiaccio. Quando sbatte
e donne fusi in una torre agonizzante di carni strazia-
i palmi sul ghiacciaio provoca terremoti che aprono
te, così alta da sfondare il firmamento. È un figlio che
crepacci e fanno eruttare punte di ghiaccio affilate.
sorride mentre spinge lentamente una lama nel ventre
del padre. Non prendete nemmeno in considerazione la possibi-
lità di uccidere Lucifero in persona. Il Diavolo è im-
Lucifero mastica dei dannati all’infinito senza guar-
mortale e sorregge la struttura stessa dell’Inferno con
darvi, anche se è chiaro che vi ha notato. Ciascuno
la sua esistenza. Potete solo sperare di indebolirlo ab-
di quei dannati vi è Familiare, è una persona che co-
bastanza da permettervi di oltrepassarlo, prima che
noscete o di cui avete sentito parlare. Giuda, Bruto,
sia troppo tardi, ma anche così è veramente ardua...
Cassio, se non ne conoscete altri più vicini, se non
possono essere vostro padre e vostra sorella, ed essi Lucifero è ben contento di avere una distrazione dal-
piangono e implorano che li salviate, che diade loro la sua condanna, quindi si divertirà a tormentarvi
un po’ di sollievo, aiuto, Speranza. in modi creativi. Questo va a vostro vantaggio. Se vi
ostacolasse sul serio non avreste alcuna possibilità,
Non cedete. È fatto di proposito. È sempre stato fatto
quindi sfruttate l’occasione. La sua arroganza sarà
tutto di proposito, da quando siete partiti. Tutti gli
ancora una volta il motivo della sua sconfitta.
Spiriti Familiari a cui vi siete rivolti, tutta la Speranza
che avete speso durante il viaggio, è stato fatto tut-
to di proposito per farvi perdere per sempre, per farvi
consumare e cadere...

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Lucifero Immunità alla Magia Limitata. Lucifero non può es-
Immondo Mastodontico, legale malvagio sere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6°
livello o inferiore se non desidera esserlo. Dispone di
Classe Armatura 22 (armatura naturale) vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesi-
Punti Ferita 666 (36d20 + 288) mi ed effetti magici.
Velocità 0 m Rigenerazione. Lucifero recupera 30 punti ferita all’i-
nizio del suo turno, se possiede almeno 1 punto ferita.
FOR DES COS INT SAG CAR Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di
28(+9) 22 (+6) 26 (+8) 26 (+8) 24 (+7) 30 (+10) Lucifero è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD
27). Lucifero può lanciare i seguenti incantesimi innati,
Tiri Salvezza For +18, Des +15, Cos +17, Int +17, che richiedono solo componenti verbali:
Sag +16, Car +19
A volontà: cono di freddo (6° livello), dissolvi magie (6°
Abilità Inganno +19, Intimidire +19, Intuizione livello), dito della morte, tempesta di ghiaccio (6° li-
+16, Percezione +16, Persuasione +19
vello)
Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuo-
1/giorno ciascuno: dominare mostri, muro di ghiaccio,
co, radioso, tuono e veleno
sciame di meteore (infligge danni da freddo invece
Immunità ai Danni necrotico; contundente, per-
che danni da fuoco)
forante e tagliente da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizza- Azioni
to, pietrificato, prono, spaventato e stordito
Multiattacco. Lucifero può usare la Presenza Terrifi-
Sensi Percezione passiva 26, vista pura 120 m
cante. Poi effettua due attacchi in mischia.
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Lucife-
Sfida 30 (155.000 PE)
ro situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole
della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su
Confitto. Lucifero è trattenuto. Saggezza con CD 27, altrimenti è spaventata per 1 mi-
Principe dei Caduti. La gittata degli incantesimi e dei nuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
poteri di Lucifero si estende fin dove esso sia in grado di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termi-
di vedere. na. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto
per lei termina, quella creatura è immune alla Presen-
Primo Corruttore. Lucifero è la radice di ogni pecca-
za Terrificante di Lucifero per le 24 ore successive.
to. Il costo di Punti Speranza spesi dai Viaggiatori per
Accogliere il Peccato entro 36 metri da Lucifero è rad- Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per
doppiato. colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 +
10) danni taglienti più 18 (4d8) danni necrotici.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Lucifero falli-
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per
colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 +
Armi Infernali. Gli attacchi con arma di Lucifero sono
10) danni contundenti più 18 (4d8) danni necrotici. Se il
magici. Quando Lucifero colpisce con qualsiasi arma,
bersaglio è di taglia Grande o inferiore è afferrato (CD
la sua arma infligge 4d8 danni necrotici extra (già in-
19 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trat-
clusi nell’attacco).
tenuto e Lucifero non può ghermire un altro bersaglio.

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Azioni Leggendarie
Lucifero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
di un’altra creatura. Lucifero recupera le azioni leg-
gendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco. Lucifero effettua un attacco in mischia.

Masticare. Lucifero mastica una creatura afferrata dal


suo attacco di ghermire, infliggendole 19 (2d8 + 10)
danni perforanti più 18 (4d8) danni necrotici.

Incantesimo (Costa 2 Azioni). Lucifero lancia uno dei


suoi incantesimi innati a volontà.

Guarigione (Costa 3 Azioni). Lucifero recupera magi-


camente 45 (10d8) punti ferita.

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Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
tiva, Lucifero perde), Lucifero può effettuare un’azione
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non
può usare lo stesso effetto in due round di fila:

◊ Ogni creatura che si trovi nel Cocito deve effettua-


re un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fal-
lisce, subisce 11 (2d10) danni da freddo e diventa
trattenuta, mentre se lo supera, subisce soltan-
to la metà di quei danni e non è trattenuta. Una
creatura trattenuta dal ghiaccio può usare la sua
azione per effettuare una prova di Forza con CD 17.
Se ha successo, si libera. Il terreno entro l’area è
coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno dif-
ficile. Quando una creatura entra nell’area per la
prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno,
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 17. Se lo fallisce, cade a terra prona.
◊ Lucifero attanaglia le menti dei suoi avversari con
le loro paure e i desideri più reconditi. Ogni crea-
tura che si trovi nel Cocito deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 27, altrimenti perde 1
Punto Speranza ed è stordita fino all’inizio del suo
turno successivo.
◊ Lucifero chiama a sé 1d4 diavoli custodi che agi-
scono come alleati di Lucifero e obbediscono ai
suoi comandi. I diavoli rimangono per 1 ora, fin-
ché Lucifero non muore, finché non usa di nuovo
questa azione di tana o finché non li congeda con
un’azione bonus.

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Indice Analitico
A F O
Accogliere il Peccato 10 Fiaccola della Divina Fiamma 174 Occhio di Minosse 177 Tempo all’Inferno 44
Acheronte89 Fialte229 Orfeo63 Terzo Cerchio 125
Aletto202 Finali Alternativi 48 Oscurità del Cieco Mondo 68 Terzo Custode 214
Ali del Peccato 29 Flagello di Dite 174 Ottavi Custodi 229 Tifone230
Amanti118 Flegetonte154 Tisifone200

P
Angelo Ignavo 15, 186 Flegias221 Tizio230
Antenora163 Fossa126 Tolomea164
Anteo230 Furia201 Torma di Dannati 195
Antinferno83 Tormentatrice180
Archetipi8
Arco dell’Aspide
Armi della Dannazione
171
28
G Personaggi Disperati
Per una Via Lunga e un Cammin
Malvagio66
53 Traditori160
Tre Fiere
Tunica di Nesso
206
180
Arpia Infernale 190 Pluto136
Gargolle e Bemotti 129 Porta Eterna 77
Artefatti Infernali 168
Gerione226

U
Avanzare di Livello 45 Primo Cerchio 94
Giara di Sabbia 175 Primo Custode 206
Avari136
Giganti del Cocito 229 Prodighi136
Giudecca164 Punti Speranza 10

B
Golosi128 Uccione de’ Pazzi  110
Guida60

Q
Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40

Bastone della Croce


Briareo230
Bufera116
172
I Quarto Cerchio
Quarto Custode
134
218
V
C
Icaro103 Quinto Cerchio 138 Velo dell’Ignavia 21
Ignavi80 Quinto Custode  221 Verga Angelica 181
Infernal Sabbione 157 Vescica della Centauressa 127
Infestazione di Insetti 21 Vescica della Chiave 127
Caco159
Caina163
Iracondi138
R Vescica della Salamandra
Vescica della Torcia
127
127
Calcabrina120
Calcagnaccio109
Campione dei Falsi Dei 192
L Randello del Bemotto 
Ricciardino de’ Pazzi 
178
110
Vesciche127
Vestigia Antiche 38
Vincolare un Artefatto Infernale 170
Caronte211 Riposare all’Inferno  44 Violenti154
Castello degli Spiriti Magni 101 Labirinto di Nebbia 98
Volare all’Inferno 45
Lacca134

S
Cedere Speranza 11
Centauro Infernale 194 Lacrime di Cera 175
Cerbero218 Lanterna della Divina Fiamma 175
Chiosa Narrativa 69 Leone208
Cocito161 Leviatano140 Sariel188
Continuo Degrado 46 Limbo94 Scaglia di Gerione 178
Corno del Minotauro 173 Lingua Originaria 184 Scheggia del Cocito 179
Cronache Infernali 54 Lira di Orfeo 176 Scheletro d’Oro 28, 38
Lonza207 Sconfiggere il Diavolo 166

D
Lucifero233 Scudo dell’Ignavia 21
Lupa209 Scudo di Perseo 179
Lussuriosi117 Secondo Cerchio 108
Secondo Custode 211
Dannato 
Dedalo102
Diavolo Custode
194

196
M Segreto della Lira
Selva dei Suicidi
Selva Oscura
64
155
70
Diavolo Maggiore 197 Sesto Cerchio 151
Diavolo Minore 199 Magie e Componenti Materiali 8
Malebolge158 Sesto Custode 223
Disperazione11 Settimo Cerchio 153
Dite142 Malebranche23
Mali dell’Inferno 182 Settimo Custode 226
Divina Fiamma 10 Sferzavento119
Divina Ispirazione 11 Mannaia Brutale 177
Medusa Infernale 202 Sodoma e Gomorra 158
Megera200 Spazio all’Inferno 44
Spiriti Familiari 56

E
Mescite127
Minosse214 Spiriti Magni 94
Minotauro Infernale 223 Spirito Magno 31
Mostri e Nomenclatura 69 Stige137
Ecate134 Multiclasse10
Effigie di Pietra 38
Elmo di Ettore
Emblemi Infernali
Equipaggiamento8
173
8
N T
Erinni200 Tana di Cerbero 131
Ettore106 Nembrot229
Nono Cerchio 159 Tantalo131
Euridice63 Tempestario204
Nono Custode 233

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Il fantastico italiano si chiama
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