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Alessandro Calissi (Order #36132326)


Virgilio’s Untold Tales è il manuale riservato alla Guida di Inferno

per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, basato

sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia.

Questo volume andrebbe letto e sfogliato solo da chi intende prendere

parte al gioco come Guida, il facilitatore, Game Master e narratore

di Inferno. Per poter giocare, è anche necessario utilizzare il manuale

Dante’s Guide to Hell, che può essere letto da tutti i partecipanti.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Inferno è un gioco di ruolo Acheron Games.

Samuel Marolla Daniela Giubellini


Direzione Editoriale Cover e Main Artist

Masa Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè


Redazione Illustrazioni Interne

Two Little Mice Fabio Porfidia


Design e Sviluppo del Quickstart Mappe, Miniature e Schede

Mauro Longo, Two Little Mice Epic Party Games


e Thomas Mazzantini Design e Sviluppo delle Regole
Testi
Antonio D’Achille,Matteo Ceresa e Carolina Fiandri
Dante Alighieri Impaginazione e Grafica
Testi Aggiuntivi
Marco Bertini
Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Epic Party Games) Revisione e Stesura Finale Regolamento
Prima Stesura Regolamento
Federico “il PalaDaino” Coi, Nick “Taco” Crudo, Enrico
Simone Borri e Sebastiano De Angelis, Filippo Fusi “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo
e Marco Bertini Playtest, Revisione Testi e Regolamento
Revisione

Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele
Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen”
Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida,
Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi

Playtest e altri contributi

Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali
tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo
scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia.
È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù
e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati
alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di
lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di
tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Sommario
Prefazione3
Condurre un viaggio all’inferno 4

Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni 6


Giocare i nuovi Archetipi 8
Angelo Ignavo 15
Malebranche23
Spiriti Magni 31

Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40


L’altro viaggio 42
I legami, il peccato, la redenzione 50
Cronache Infernali 54
Il Segreto della Guida 60

Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 66


Canto I – Per una Selva Oscura 70
Canto II – Sotto un aere senza stelle 79
Canto III – Sopra le Acque Cupe d’Acheronte 89
Canto IV – Tra gli Spiriti Magni 94
Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni 101
Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia 107
Canto VII – In luogo d’ogni luce muto 115
Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tormentati 124
Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto 133
Verso il Nono Cerchio! 152
Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno 159

Artefatti Infernali 168

I Mali dell’Inferno 182


Diavoli dell’Inferno e altri abitanti del Doloroso Regno 185

B
entrovata Guida!
Quello che hai davanti agli occhi è il compendio di Inferno a te espressamente dedicato. Questo volu-
me comprende la campagna introduttiva di Inferno, il bestiario degli esseri e dei mostri che si possono
incontrare all’Inferno, gli artefatti che gli Smarriti possono rintracciare durante il loro Viaggio, nonché tutto il
materiale aggiuntivo sbloccato durante la straordinaria campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella
primavera del 2021. Per rendere il testo più scorrevole, i contenuti sbloccati (per esempio gli approfondimenti
sui Custodi Infernali, le nuove tipologie di Viaggiatori giocabili, le avventure addizionali e i nuovi artefatti
infernali) sono stati inseriti tra i capitoli in maniera organica e coerente con tutto il resto, e non descritti a
parte in appendici o capitoli specifici.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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Prefazione
Cosa avrebbe fatto Dante senza
Virgilio?

Per tutto l’Inferno della Divina Commedia, Virgilio Virgilio è inviato per aiutare Dante, dalle “tre donne”
è compagno di Dante, sua guida, suo mentore e suo che vogliono proteggerlo e lo favoriscono dal Para-
punto di riferimento nei continui scambi di battute diso, e in nome di questo incarico accompagna lo
e nelle spiegazioni che si tengono durante il Viaggio smarrito nel suo cammino di redenzione, non senza
verso il Cocito. sperimentare a sua volta imprevisti e avventure.
Virgilio arriva nella Selva Oscura in cerca di Dante E questa volta, la Guida degli Smarriti sei tu. Tu che
smarrito, per trarlo fuori dai guai e condurlo nel leggi questo manuale hai il compito di condurre il
Viaggio oltremondano, in quell’itinerario che si sno- Viaggio e guidare i Viaggiatori, mostrare loro i cer-
derà attraverso la porta eterna lungo l’Antinferno e chi e i loro segreti, spiegare quello che gli Smarriti
i Nove Cerchi susseguenti. E poi ancora oltre, verso le vedono, metterli in guardia dai pericoli e indicare il
stelle dall’altro capo del mondo e su per la montagna percorso.
del Purgatorio. E dunque muoviamoci, ché loro ci terran dietro.
“Buon Maestro” di Dante stesso, alto ingegno e fa-
moso saggio che gli fu di ispirazione, spirito ma-
gno per eccellenza assieme agli altri poeti di
immensa grandezza che si incontrano nel
Castello del Limbo, Virgilio rap-
presenta la ragione che guida
l’anima lontana dalla dirit-
ta via verso una visione
divina, ma anche lo
spirito profetico, la
magia, la poesia come
comprensione della realtà.
Non va dimenticato che,
agli occhi di Dante e dei
suoi contemporanei, Virgilio è
artista ma anche mago, profeta e
vate, tutti elementi che il poeta fioren-
tino incarnerà a sua volta per i suoi suc-
cessori.

L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Dante’s Guide to Hell troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.

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Condurre un Viaggio Il Compito della Guida


all’Inferno R icoprire il ruolo di Guida di Inferno signi-
fica decidere di assumere un ruolo diverso
da quello di tutti gli altri giocatori al tavolo. Tu
“E poi, ch’a riguardare oltre mi diedi, hai l’incarico di dialogare costantemente con gli
vidi gente alla riva d’un gran fiume: altri partecipanti alla sessione, indirizzarli e ri-
per ch’io dissi: Maestro, or mi concedi, spondere alle loro domande, spiegare quello che
i personaggi vedono, sentono e percepiscono
Ch’io sappia quali sono, e qual costume durante il Viaggio nel Cieco Mondo, dirimere il
le fa parer di trapassar sì pronte, risultato delle loro scelte e narrare l’esito delle
com’io discerno per lo fioco lume. loro azioni.
Sarai inoltre presente nel gioco, con una figura
Ed egli a me:« Le cose ti fien conte che rappresenta ciò che Virgilio era per Dante:
quando noi fermerem li nostri passi uno spirito guida che conosce molte più cose de-
su la trista riviera d’Acheronte.” gli Smarriti, mostra il cammino da percorrere e
spiega continuamente quello che succede.
Dante Alighieri In breve, sei la persona che conduce il gruppo al
Inferno, Canto III, 70-78 tavolo, ma anche il personaggio che conduce la
Brigata attraverso l’Inferno.

Chi è la Guida del Gioco


I n qualità di Guida di Inferno al tavolo, hai
il compito di interpretare tutti i personaggi
che i Viaggiatori incontrano durante il Viaggio,
di descrivere le minacce e le insidie in cui i Viag-
giatori possono incorrere, di recitare il ruolo dei
loro Spiriti Familiari, dei dannati e perfino dei
diavoli che custodiscono i Nove Cerchi, di parla-
re, piangere e ruggire con le loro voci, di cercare
di rappresentare la natura ostile dell’Inferno e
delle sue suddivisioni, di arbitrare le dispute e
risolvere i dubbi usando le regole o il tuo giu-
dizio personale, di decidere quando e perché si
lanciano i dadi e cosa avviene quando si ottiene
un risultato positivo o uno negativo.

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Hai inoltre l’incarico di custodire e trasmettere,
prima di tutti gli altri, lo spirito che anima In-
ferno: non una semplice ambientazione infer-
nale per il gioco di ruolo, ma un viaggio speciale
e un tributo all’opera che lo ispira, con caratte-
ristiche, elementi narrativi e atmosfere del tutto
uniche.

Chi è la Guida nel Gioco


A nche nel gioco tu sei la Guida, e assumi il
ruolo di un personaggio chiave all’inter-
no della storia che viene raccontata durante le
sessioni. Sei uno spirito magno che ha deciso
di aiutare gli Smarriti apparsi a loro volta nel-
la Selva Oscura, li va ad accogliere fuori dalla
Porta Eterna, li conduce dapprima verso il Lim-
bo, tua residenza nell’oltretomba e poi – in te-
oria – attraverso i vari cerchi verso Lucifero e la
redenzione.
Sei tu che, in forza di questa decisione, spie-
ghi agli Smarriti cosa sta succedendo, mostri il
cammino grazie alla Divina Fiamma che rechi,
indichi pericoli, spiriti familiari e opportunità
durante il Viaggio, cerchi di farli progredire sen-
za che perdano la loro Speranza prima di giun-
gere in fondo all’Inferno.

Ma attenzione: c’è un grande segreto che rechi


con te e non intendi rivelare al resto della Bri-
gata... la verità sulla tua identità, sul perché hai
deciso di aiutarli nel Viaggio, su cosa ti muove
davvero.

Questo mistero è parte della campagna di gioco


e viene approfondito nel capitolo 2.

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Capitolo I

Angeli Ignavi, Malebranche


e Spiriti Magni

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Giocare i Nuovi Archetipi M agie e Componenti Materiali


Le componenti materiali degli in-
“Così vidi adunar la bella scuola cantesimi che non hanno un costo o che
di quel signor dell’altissimo canto, hanno un costo inferiore a 500 mo non
che sovra gli altri come aquila, vola. vengono richieste e possono essere ignora-
te per lanciare gli incantesimi.
Da ch’ebber ragionato insieme alquanto, Per quanto riguarda invece gli incantesimi
volsersi a me con salutevol cenno: che hanno componenti materiali con costi
e il mio Maestro sorrise di tanto: da 500 mo o più, la Guida, sulla base del
tipo di esperienza che vuole per i suoi gio-
E più d’onore ancora assai mi fenno, catori, può decidere di sostituirle applican-
ch’ei sì mi fecer della loro schiera, do uno dei seguenti metodi:
sì ch’io fui sesto tra cotanto senno.” ◊ Il
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo
subisce un livello di indebolimento.
Dante Alighieri ◊ Il
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo
Inferno, Canto IV, 94-102 perde un numero di punti ferita pari a
cinque volte il livello dell’incantesimo.

I
nuovi Archetipi presenti in questo manua-
le sono a disposizione dei giocatori che vo-
gliano provare a interpretare personaggi In termini di gioco, come già spiegato per gli
estremamente diversi rispetto alle varianti degli Archetipi degli Smarriti, ecco cosa comporta la
Smarriti del volume Dante’s Guide to Hell. Gli scelta di uno di questi nuovi Archetipi:
Archetipi possono apparire in gioco al 1° livello,
se il Viaggiatore fa la sua comparsa nella Selva Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo
Oscura, oppure di livello avanzato se questi si aspetto, lo Smarrito non possiede un equipag-
unisce a un gruppo di Smarriti già in viaggio, in giamento di partenza. La sua personalizzazione
uno dei cerchi oltre la Porta Eterna. In questo estetica, il suo eventuale vestiario e i suoi tratti
caso, per un buon bilanciamento si consiglia di fisici sono a scelta del giocatore, ma non hanno
creare un personaggio di livello analogo a quello alcuna ricaduta nelle meccaniche del gioco.
degli altri Viaggiatori a cui si unisce.
Emblemi Infernali. Ogni tipo di Viaggiatore di
Questi nuovi Archetipi di Inferno rappresentano Inferno, possiede tre Emblemi Infernali legati al
un misto tra razza e classe, e non vi è possibilità proprio Archetipo. Questi possono essere consi-
di combinarli con altri Archetipi, razze, classi e derati oggetti magici, in cui il Viaggiatore ottie-
sottoclassi di personaggi. ne competenza, o capacità uniche.
Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li
utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi.
L’incantesimo viene lanciato al più basso livello
di incantesimo e di incantatore possibile, non
spende alcuno slot incantesimo di chi lo lancia
e non richiede componenti. L’incantesimo usa i
suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e,
se richiede concentrazione, chi utilizza l’emble-
ma deve concentrarsi.

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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L a Provvidenza e il Libero Arbitrio


Gli angeli ribelli al Signore e quelli indifferenti hanno già avuto modo di esercitare il loro libero ar-
bitrio e hanno compiuto un errore fatale, che adesso li condanna per sempre a essere relegati nel Cupo
Regno. Non vi è più per essi la possibilità di modificare il proprio destino, da qui all’eternità.
La stesso destino è condiviso da coloro che sono morti senza essere battezzati, lontani dalla grazia
del Signore, anche quando essi sono ammessi al Castello degli Spiriti Magni, al cospetto della Divina
Fiamma.
Eppure anche l’eternità ha una fine, e un nuovo giudizio, stavolta definitivo, avverrà alla Fine dei Tem-
pi, quando il mondo terminerà e con esso anche l’Inferno e il Purgatorio saranno conclusi. Dopo di al-
lora, tutti coloro che non saranno stati degni, o non saranno perdonati dall’infinita bontà del Signore,
verranno definitivamente distrutti.
Nel momento in cui acquisiscono il primo Barlume di Speranza, Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti
Magni si rendono conto di avere ancora una possibilità di redenzione, la più estrema: aiutare gli Smar-
riti nel loro Viaggio, oppure, in assenza di costoro, affrontare un Viaggio terrificante fino a raggiungere
Lucifero per rinnegarlo definitivamente, gesto che potrebbe garantire loro una estrema possibilità di
salvezza, che si attuerà soltanto dopo la Fine dei Tempi.
A quel punto, con il loro Barlume di Speranza, questi personaggi acquisiscono nuovamente il libero
arbitrio e una Scintilla di Speranza, che dura fin quando riescono a mantenerla viva, allo stesso modo
degli Smarriti.
Come ogni Smarrito è gravato da afflizioni aggiuntive quando si trova nel Cerchio, nella Bolgia, nella
Zona o nel Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte, anche angeli ignavi, malebranche e
spiriti magni sono soggetti a diversi inconvenienti aggiuntivi nei luoghi della loro condanna infernale:
◊ Subiscono
◊ Subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire;
◊ Il
◊ Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo, è raddop-
piato;
◊ L’attenzione
◊ L’attenzione dei Custodi Infernali, dei diavoli o di altri mostri di quel luogo sarà rivolta verso di loro,
e perfino le insidie ambientali sembrano accanirsi contro di loro in maniera estrema.
Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne fuori
dall’altro lato, il Viaggiatore raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e recupera 1 Bar-
lume di Speranza. Questo avviene anche per angeli ignavi, malebranche e spiriti magni che vengono a
trovarsi per la prima volta nel proprio luogo di condanna, e successivamente ne escono.
I luoghi di condanna previsti per queste tipologie di personaggio sono:
• Angelo Ignavo: Antinferno
• Malebranche: Quinta Bolgia dell’Ottavo Cerchio
• Spirito Magno: Primo Cerchio

Gli Emblemi Infernali non possono essere ab- a terra a ridosso del sembiante, per consentire
bandonati e fanno parte integrante del sembian- al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare
te del personaggio: distruggerli o abbandonarli componenti somatiche negli incantesimi.
equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando
il sembiante a ridursi volontariamente in cenere Questi emblemi aumentano di potenza e corru-
per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo zione assieme al personaggio seguendo la pro-
completo. Tuttavia, la maggior parte degli em- gressione seguente:
blemi può essere fissata addosso o appoggiata

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Divina Fiamma
Tormentato. Nella nuova condizione di portatori di Speran-
9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- za, angeli ignavi, spiriti magni e perfino male-
tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. branche sono legati alla Divina Fiamma degli
13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato, Smarriti e della Guida.
poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi- Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un an-
ne un emblema Arso diventa Condannato. gelo ignavo, un malebranche o uno spirito ma-
17° livello. L’emblema Tormentato diventa gno fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o
Arso, poi uno dei due emblemi Arso diventa viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il
Condannato. suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed
egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un Viaggia-
Quando un emblema acquisisce un livello, per tore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round
esempio avanzando da Tormentato ad Arso, ot- il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un
tiene una o più proprietà aggiuntive. nuovo sembiante nel punto esatto in cui è stato
Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi distrutto (e non nelle vicinanze di una Divina
spettano al giocatore che interpreta il relativo Fiamma, come nel caso degli Smarriti); inoltre
personaggio. ottiene i benefici di un riposo lungo, viene neu-
tralizzato ogni veleno, viene curata ogni ma-
Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello, lattia e viene annullata ogni maledizione che
un personaggio non può scegliere una classe dif- affliggeva il Viaggiatore al momento della sua
ferente da quella del suo Archetipo. distruzione. Se invece non possiede abbastanza
Speranza, egli torna alla sua condizione origi-

Punti Speranza
naria ed eterna di malebranche, angelo ignavo
o spirito magno Disperato e si riforma nel pro-

A nche angeli ignavi, malebranche e spiriti prio luogo di dannazione, dimentico di quanto
magni, nel momento in cui diventano per- accaduto e privo di Speranza.
sonaggi giocabili, o Viaggiatori, possiedono un Accogliere il Peccato. Angeli ignavi, malebranche
loro punteggio di Speranza, quello stesso anelito e spiriti magni possiedono dei privilegi legati al
di redenzione e riscatto che muove gli Smarriti. proprio Archetipo, che possono essere usati per
ottenere degli effetti momentanei. Quando un
Poiché essi hanno acquisito la loro Speranza Viaggiatore usa una di queste capacità, perde
nell’Inferno, dopo secoli o ere interminabili tra- Speranza sulla base di quanto indicato nella de-
scorse nella disperazione, la loro quantità ini- scrizione della capacità stessa.
ziale di Punti Speranza è modestissima, ma può
essere ottenuta con la stessa possibilità di recu-
pero degli Smarriti, venir concessa da qualcuno
che condivida la Speranza con loro e il suo con-
sumo può essere arginato in parte dalla Divina
Ispirazione e dal tiro salvezza contro Disperazio-
ne (vedi più avanti).
All’inizio del suo Viaggio, ogni angelo ignavo,
malebranche e spirito magno possiede 6 Punti
Speranza + 1 x livello, punti indispensabili per
attraversare i gironi infernali, unico faro capace
di condurlo lontano dalla perdizione.

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Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche tù, ma hanno un Allineamento iniziale da seguire
e spiriti magni possono ottenere Divina Ispi- come faro morale, e una Speranza di redenzione
razione nei modi consueti, e spenderla per ri- simile a quella degli Smarriti. La Guida può de-
durre la perdita di Speranza. Spendendo Divina cidere di concedere Divina Ispirazione a uno di
Ispirazione in questo modo, il Viaggiatore che questi personaggi se il giocatore lo interpreta in
sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene modo convincente e coerente con il proprio retro-
l’effetto desiderato senza perdere Speranza. scena ultraterreno. La Guida comunica ai Viag-
Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i giatori in che modo è possibile guadagnare Divi-
Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere na Ispirazione nel corso del gioco. Un Viaggiatore
definitivamente nel peccato e divenire danna- è dotato di Divina Ispirazione oppure no: non è
to. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, possibile accumulare più “divine ispirazioni” per
deve immediatamente effettuare un tiro salvez- usarle in seguito.
za speciale chiamato tiro salvezza contro Dispe- Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio è do-
razione per determinare se la sua essenza riesce tato di Divina Ispirazione, può spenderla quando
a non cedere definitivamente. A differenza degli effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una
altri tiri salvezza, questo non è collegato ad al- prova di caratteristica. Quando un personaggio
cun punteggio di caratteristica e non è possibi- spende Divina Ispirazione dispone di vantaggio
le effettuare tale tiro salvezza più di 3 volte nel a quel tiro. Inoltre, se un personaggio possiede
corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Divina Ispirazione, può ricompensare un altro
Se il risultato è pari o superiore alla metà del giocatore per una buona interpretazione, un’idea
livello del personaggio, arrotondata per difetto, ingegnosa o semplicemente per avere compiuto
il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recu- qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco.
pera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza Quando un altro Viaggiatore effettua un’azione
fallisce, il personaggio diviene definitivamente che offre un contributo determinante al Viaggio
Disperato e non può più essere giocato. in modi divertenti e interessanti, il personaggio
Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la dotato di Divina Ispirazione può rinunciarvi e ce-
propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori derla all’altro personaggio. Inoltre, un personag-
personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. gio che possieda Divina Ispirazione può spenderla
Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 ogni volta che perde Speranza.
Barlume di Speranza per conferire loro la metà
del risultato del tiro, arrotondata per eccesso.
Ottenere Divina Ispirazione. Angeli ignavi, male-
branche e spiriti magni non possiedono vizi e vir-

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Altre caratteristiche
di Angeli Ignavi, Malebranche
U sare Angeli Ignavi,
branche e Spiriti Magni in altre
ambientazioni
Male-

e Spiriti Magni
Come per gli Smarriti, questi archetipi
giocabili aggiuntivi sono pensati espres-
samente all’interno dell’aldilà dantesco,
Sesso, Genere, Origine. Angeli ignavi e male- e i loro tratti, in particolare le meccaniche
branche non avevano un sesso e un genere ori- legate alla Speranza, avrebbero poco senso
ginario, né un aspetto terreno, ma all’Inferno al di fuori del contesto di Inferno
Inferno..
tendono ad apparire agli Smarriti con attribu-
ti e fattezze vagamente maschili o femminili,
a loro scelta; ciò avviene anche per eventuali
connotazioni fisiche, sempre appena vagamente
accennate. Gli spiriti magni appaiono in gene-
re nelle fattezze che la tradizione del mondo ha
tramandato sul loro conto, anche quando que-
sto contraddice il loro sentire o le reali caratteri-
stiche fisiche che avevano in vita.

Allineamento. Mentre l’allineamento degli


Smarriti non ha particolare rilevanza all’Infer-
no, questi nuovi archetipi di personaggi sono
espressamente connotati moralmente. Per loro
stessa definizione, infatti, i malebranche sono
caotici malvagi, gli angeli ignavi sono neutrali
puri, mentre gli spiriti magni sono buoni. Pec-
cati, vizi e virtù degli Smarriti non hanno alcuna
similitudine nella condizione spirituale di tali
archetipi.

Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni

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Angelo Ignavo 
“Mischiate sono a quel cattivo coro
de li angeli che non furon ribelli
né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro.

Caccianli i ciel per non esser men belli,


né lo profondo inferno li riceve,
ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 37-42

Q
uando il Primo Tradimento squarciò a
metà il cielo, una schiera di angeli rimase
nel mezzo. Né fedeli al Signore né all’Av-
versario, costoro si fecero da parte e non prese-
ro alcuna posizione. Ma l’inazione li condannò
ugualmente, e per questo la giustizia divina li
recluse nell’Antinferno, assieme alle anime dei
mortali condannate per lo stesso fatal difetto:
indifferenza, disinteresse, incapacità di prende-
re posizione. Fine dei Tempi, se non riuscirai a ottenere in
qualche modo la tua redenzione, magari ac-
Gli angeli del Coro Indifferente sono relegati fino compagnando degli Smarriti nel loro itinerario
alla Fine dei Tempi tra la Porta Eterna e le rive o compiendo tu stesso il Viaggio verso Lucifero.
dell’Acheronte, e devono trascorrere qui l’eter-
nità, circondati da spiriti senza nerbo ed empa- Temi l’Antinferno, perché quando vi tornerai
tia, martoriati da sciami di insetti pestilenziali, quella sarà per te la prova più dura!
né all’Inferno né fuori di esso, disprezzati dagli
angeli dei Cieli come dai diavoli dei Nove Cerchi.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Le tue


ali sono state bloccate, il tuo volto è velato per
sempre, la tua mancanza irredimibile pende su
di te cupa e gravosa. E così sarà anche dopo la

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Giocare un Angelo Ignavo Tratti degli Angeli Ignavi


◊ Tipo di Creatura. L’angelo ignavo può esse-
D al momento dell’acquisizione della prima
Scintilla di Speranza in poi, l’angelo ignavo
diventa un personaggio a tutto tondo, può sali-
re considerato un immondo ai fini di questo
manuale.
re di livello e dal punto di vista delle regole rap- ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
presenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che ca. Gli angeli ignavi possono variare legger-
si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. mente tra loro per vigore, perizia, arguzia e
altre facoltà specifiche, fermo restando che i
L’angelo ignavo come Archetipo di personaggio loro sembianti sono molto simili. Il punteg-
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- gio di Carisma di un angelo ignavo aumenta
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- di 2 e altri due punteggi di caratteristica a
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. scelta aumentano di 1.
◊ Nomi degli Angeli Ignavi. In Inferno, i nomi

Sembianze 
degli angeli ignavi sono tratti dalla tradi-
zione ebraica e cristiana, con riferimento
al misticismo gnostico ed esseno. Aladiah,

G li angeli ignavi del Coro Indifferente, quelli


che non si schierarono né con il Signore né
contro di esso, sono relegati con gli altri ignavi
Dinah, Hahaiah, Hakamiah, Hariel, Haziel,
Hesediel, Iezalel, Lauviah, Mehahel, Reuel,
Sachiel, Yeratiel, Yophiel.
nell’Antinferno e hanno perso gran parte della ◊ Età. Un angelo ignavo non ha età, ma ap-
grazia celestiale delle origini, seppure senza as- pare spesso come un individuo adulto.
sumere tratti diabolici. ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti gli an-
La loro altezza considerevole, dai due ai tre me- geli ignavi sono neutrali puri.
tri, li fa spiccare tra la folla di ignavi, e i brac- ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti e
ciali d’oro che bloccano le loro membra scintilla- immateriali, e spesso anche torreggianti
no nella penombra. Non possono più librarsi in sui comuni dannati, se si uniscono ad altri
volo, poiché le loro ali sono costrette da anelli e Viaggiatori il loro sembiante è quello di una
catene, ma molti riescono a mantenere comun- creatura di taglia Media.
que un aspetto fiero in mezzo alla fanghiglia e ◊ Sopportazione Infernale. Un angelo igna-
agli insetti. I loro volti sono oscurati da cappuc- vo si è abituato all’interminabile tormento
ci, veli o maschere così che la loro bellezza non morale e materiale dell’Antinferno e alla
porti conforto ai dannati. L’aura di nobiltà che mancanza di Speranza. Quando non indos-
li circonda è comunque abbastanza potente da sa un’armatura, la sua CA è pari a 14 + il suo
mozzare il fiato. modificatore di Carisma.
◊ Resistenza Ultraterrena. L’angelo ignavo
dispone di resistenza ai danni da veleno, ai
danni necrotici e ai danni radiosi.
◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio
ultraterreno un angelo ignavo è in grado di
vedere normalmente in condizioni di luce

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fioca e di oscurità, sia magica che comune, ◊ Natura degli Angeli Ignavi. Un angelo
fino a una distanza di 18 metri. ignavo non ha bisogno di mangiare, bere o
◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un respirare. Inoltre, un angelo ignavo non ha
angelo ignavo è di 9 metri. bisogno di dormire. Può terminare un ripo-
◊ Linguaggi. Gli angeli ignavi comprendono so lungo se trascorre quel tempo in uno sta-
la lingua Celestiale e quella Infernale ma to inattivo, di immobilità, durante il quale
non sono in grado di parlarle o scriverle. è cosciente.
Tuttavia parlano e comprendono la Lingua
Originaria, quella precedente alla costru-
zione della Torre di Babele, che tutti usano
nei regni oltremondani.

Angelo Ignavo

Bonus di Dadi
Livello Privilegi
Competenza dell’Ignavia
1° +2 Dadi dell’Ignavia, Emblemi dell’Angelo Ignavo 4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di
2° +2 4
Combattimento
3° +2 Poteri dell’Acheronte 4
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
5° +3 Attacco Extra 5
6° +3 Anatema dell’Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 5
7° +3 Abitudine alla Sofferenza 5
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6
9° +4 Atarassia 6
10° +4 Aura dell'Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 6
11° +4 Resistenza al Supplizio 7
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7
13° +5 Cura dell’Ignavo 7
Aura dell’Acheronte Migliorata, Poteri dell’Acheronte
14° +5 8
Migliorati
15° +5 Impassibilità Totale 8
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8
17° +6 - 9
18° +6 - 9
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10
20° +6 Apoteosi dell’Acheronte 10

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi dell’Angelo Ignavo
a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un pun-
teggio di caratteristica a più di 20 utilizzando
questo privilegio.
Un angelo ignavo ottiene i seguenti privilegi.

Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da angelo ignavo
Stile di Combattimento 
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Abituati dall’inizio dei tempi a evitare o subire
Costituzione dell’angelo ignavo passivamente ogni forma di conflitto verbale,
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il fisico e spirituale, gli angeli ignavi hanno svi-
modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo luppato un certo numero di tecniche e mosse
per ogni livello da angelo ignavo dopo il 1° di combattimento completamente difensive. A
partire dal 2° livello, l’angelo ignavo adotta uno
Competenze
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Strumenti: Nessuno
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Inganno e Religione, più due a scelta tra
Difesa
Furtività, Intuizione, Intrattenere e Percezione
L’angelo ignavo ottiene un bonus di +1 alla CA.

Dadi dell’Ignavia
Sopportazione
Quando una creatura che l’angelo ignavo sia
in grado di vedere attacca un bersaglio diverso
A partire dal 1° livello, un angelo ignavo ottiene dall’angelo ignavo e situato entro 1,5 metri da
4 dadi dell’ignavia, rappresentati da d8, e ne lui, l’angelo ignavo può usare la sua reazione
ottiene altri ai livelli superiori, come indicato per infliggere svantaggio al tiro per colpire del-
nella colonna Dadi dell’Ignavia nella tabella la creatura.
“Angelo Ignavo”. Quando l’angelo ignavo usa un

Poteri dell’Acheronte
dado dell’ignavia, lo spende. Recupera tutti i
dadi dell’ignavia spesi quando completa un ri-
poso lungo. Quando l’angelo ignavo subisce dei
danni di qualsiasi tipo, può usare la sua reazio- A partire dal 3° livello, i Poteri dell’Acheronte
ne e spendere un dado dell’ignavia per ridurre forniscono all’angelo ignavo una capacità li-
i danni del numero ottenuto con il tiro del suo mitata di usare la magia. L’angelo ignavo può
dado dell’ignavia. lanciare anatema e oscurità
oscurità,, al loro livello più
basso, senza spendere componenti materiali.

Aumento dei Punteggi


L’angelo ignavo può lanciare ognuno di questi
incantesimi una volta. Non può più farlo finché

di Caratteristica
non completa un riposo lungo, ma può usare
un’azione e spendere un numero di Dadi dell’I-
gnava pari al livello dell’incantesimo per lan-
Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, ciarlo nuovamente. Se un incantesimo richiede
8°, 12°, 16° e 19° livello, un angelo ignavo può un tiro salvezza, la sua CD è pari a 8 + il bonus
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica di competenza dell’angelo ignavo + il modifi-

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catore di Carisma dell’angelo ignavo. Al 6° livel- un Dado dell’Ignavia per tirare il dado e aggiun-
lo l’angelo ignavo può lanciare in questo modo gere il risultato ottenuto al tiro. L’angelo ignavo
anche gli incantesimi dissolvi magie e paura paura,, al può aspettare di avere tirato il d20 prima di de-
loro livello più basso, senza spendere compo- cidere se utilizzare il dado dell’ignavia, ma deve
nenti materiali. Al 10° livello l’angelo ignavo può decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida
lanciare in questo modo anche gli incantesimi dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno.
confusione e piaga degli insetti,
insetti, al loro livello più

Aura dell’Acheronte
basso, senza spendere componenti materiali. Al
14° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo
modo anche gli incantesimi sguardo penetrante
e dito della morte,
morte, al loro livello più basso, senza A partire dal 10° livello, l’angelo ignavo emana
spendere componenti materiali. un’aura di indifferenza e fastidio attorno a sé nel
raggio di 9 metri. La velocità di ogni creatura ne-

Attacco Extra 
mica viene dimezzata nell’area.

A partire dal 5° livello, un angelo ignavo può at-


taccare due volte anziché una, ogni volta che ef-
Resistenza al Supplizio 
fettua l’azione di Attacco nel proprio turno. All’11° livello, l’angelo ignavo ottiene vantaggio ai
tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti

Anatema dell’Acheronte
magici.

A partire dal 6° livello, l’angelo ignavo acquisisce


ulteriore indifferenza verso quanto lo circonda,
Cura dell’Ignavo
e questo rende le sue esternazioni ancora più A partire dal 13° livello, l’angelo ignavo riesce a
indecifrabili e imprevedibili. Quando una crea- rigenerare il proprio sembiante tramite lo spieta-
tura nemica effettua un tiro salvezza contro un to esercizio della propria indifferenza al decadi-
incantesimo dell’angelo ignavo, l’angelo ignavo mento e al dolore. Con un’azione, l’angelo ignavo
può usare la sua reazione per spendere un Dado può spendere uno o più dei suoi Dadi dell’Ignavia
dell’Ignavia per sottrarre dal tiro salvezza della per curare le proprie ferite. Il numero massimo di
creatura il numero ottenuto con il tiro del suo dadi che l’angelo ignavo può spendere con un’a-
Dado dell’Ignavia. zione è pari al suo bonus di competenza. L’angelo
ignavo tira i dadi che spende, somma i risultati, e

Abitudine alla Sofferenza 


recupera un numero di punti ferita pari al totale.

Al 7° livello, un angelo ignavo recupera tutti i


suoi Dadi dell’Ignavia spesi quando completa un
Aura dell’Acheronte Migliorata
riposo breve o lungo. A partire dal 14° livello, con un’azione l’angelo
ignavo può amplificare il livello di disagio e mo-

Atarassia
notonia attorno a sé. Ogni creatura nemica che
è in grado di vedere o sentire l’angelo ignavo ed è
soggetta alla sua Aura dell’Acheronte deve effet-
A partire dal 9° livello, quando l’angelo ignavo ef- tuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus
fettua un tiro salvezza, può scegliere di spendere di competenza dell’angelo ignavo + il modificato-

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re di Carisma dell’angelo ignavo). Se lo fallisce, ◊ Ogni volta che l’angelo ignavo lancia un
la creatura è affascinata per 1 minuto o finché incantesimo con un tempo di lancio di 1
non subisce danni. azione, può cambiare il tempo di lancio a
Finché è affascinata, la velocità della creatura 1 azione bonus.
scende a 0. Una volta utilizzato questo privilegio, l’angelo
ignavo non può più utilizzarlo finché non com-

Impassibilità Totale
pleta un riposo lungo.

Accogliere il Peccato
Al 15° livello, l’angelo ignavo raggiunge livelli di Nel suo turno l’angelo ignavo può spendere
distacco spirituale e fisico superiori a quelli a 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi
cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi dell’Ignavia spesi.
di caratteristica è ora 24.

Apoteosi dell’Acheronte 
Al 20° livello, l’angelo ignavo è ormai pronto a
superare i limiti del proprio rango e ascendere a
livelli superiori. Usando la sua azione, l’angelo
ignavo ottiene per 1 minuto i benefici seguenti:
◊ All’inizio di ogni suo turno, se l’angelo
ignavo non possiede alcun Dado dell’Igna-
via, recupera un Dado dell’Ignavia.

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Emblemi dell’Angelo Ignavo ◊ Tormentato. L’angelo ignavo dispone di van-
taggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione.
◊ Arso. L’angelo ignavo può usare un’azione
Al 1° livello, l’angelo ignavo ottiene i seguenti per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti
Emblemi Infernali: (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizza-
ta questa proprietà, l’angelo ignavo non può
Velo dell’Ignavia più utilizzarla finché non completa un riposo
L’angelo ignavo ha il volto costantemente ve- breve o lungo.
lato, simbolo della sua indifferenza e mancan- ◊ Condannato. Gli insetti che circondano l’an-
za di espressione, e cosa vi sia dietro quel velo gelo ignavo lo rendono difficile da colpire. Di
non è dato saperlo. Esso non lascia passare gli conseguenza, ogni volta che una creatura ef-
sguardi altrui, ma gli causa anche una continua fettua un tiro per colpire contro di lui, deve
distrazione. tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal
L’angelo ignavo dispone di svantaggio ai tiri per tiro per colpire. Se l’angelo ignavo subisce
l’iniziativa e a qualunque azione effettuata du- danni, questo effetto è soppresso fino all’i-
rante il primo turno di ogni combattimento. nizio del turno successivo dell’angelo ignavo,
Attacco fazioso. Grazie all’impossibilità di co- poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite
gliere il suo sguardo e le sue intenzioni, una prima di riprendere a ronzare.
volta per turno, l’angelo ignavo può infliggere 4
danni psichici extra a una creatura che colpisce Scudo dell’Ignavia
con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno L’angelo ignavo può usare la sua azione per fare
uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura apparire un’arma e/o uno scudo tra le sue mani
con un attacco. vuote. Può scegliere la forma che l’arma e lo scu-
do assumono ogni volta che li crea. L’arma crea-
ta è considerata magica al fine di oltrepassare la
◊ Tormentato. I danni dell’Attacco Fazioso resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni
aumentano a 8.
non magici, così come lo scudo creato è consi-
◊ Arso. I danni dell’Attacco Fazioso aumen- derato magico (+1). L’arma e lo scudo scompa-
tano a 12. iono in cenere dopo pochi secondi che lasciano
◊ Condannato. I danni dell’Attacco Fazioso l’angelo ignavo, ma anche se l’angelo ignavo crea
aumentano a 16. una nuova arma o un nuovo scudo, se li conge-
da (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se
Infestazione di Insetti muore.
L’angelo ignavo può usare un’azione per richia-
mare gli assillanti esseri infernali simili a inset- ◊ Tormentato. Il bonus magico dello Scudo
ti che tormentano il suo corpo, e costringerli ad dell’Ignavia aumenta a +2.
attaccare i suoi avversari. In risposta alla chia- ◊ Arso. Il bonus magico dello Scudo dell’Igna-
mata dell’angelo ignavo, gli insetti compaiono via aumenta a +3. Il bonus ai tiri per colpire
entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scom- e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma
paiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti aumenta a +1.
ferita. L’angelo ignavo non può più utilizzare ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
questa capacità finché non completa un riposo tiri per i danni effettuati con la sua arma au-
lungo. L’angelo ignavo richiama uno sciame di menta a +2. Quando l’angelo ignavo ottiene
vespe. Le creature evocate sono amichevoli nei un 20 su un tiro per colpire con la sua arma,
suoi confronti e nei confronti dei suoi compa- inoltre, il bersaglio subisce 8 danni psichici
gni e obbediscono ai comandi verbali impartiti extra e l’angelo ignavo recupera 8 punti ferita.
dall’angelo ignavo (nessuna azione richiesta).

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23

Malebranche 
“e vidi dietro a noi un diavol nero
correndo su per lo scoglio venire.

Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero!


e quanto mi parea ne l’atto acerbo,
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!

L’omero suo, ch’era aguto e superbo,


carcava un peccator con ambo l’anche,
e quei tenea de’ piè ghermito ’l nerbo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 29-36

Q
uando Lucifero si fece Satana precipitan-
do sulla Terra, trascinò con sé anche una
pioggia di angeli minori. Questi, corrotti
dal loro peccato e dall’influenza del Maligno, si
tramutarono in diavoli e sciamarono nell’In-
ferno per dedicarsi alle punizioni dei dannati.
I malebranche sono i più comuni tra i diavoli Da quel momento può seguire le proprie incli-
custodi del Cieco Mondo e sono presenti soprat- nazioni e decisioni del momento, può compiere
tutto nelle Malebolge che compongono l’Ottavo scelte etiche e morali e può perfino usare la Spe-
Cerchio. ranza e la Divina Ispirazione, e procedere lungo
Essi sono per tanto esseri eterni, eternamente la via della propria redenzione.
dannati, condannati a esser prigionieri e al con-
tempo carcerieri dell’Inferno. Temi le Malebolge perché quando vi tornerai
quella sarà per te la prova più dura!
Malebranche, tempestari, diavoli custodi e altri
tipi di angeli caduti di basso rango non hanno
un vero libero arbitrio né progrediscono per li-
velli, ma sono cristallizzati nell’eterna versione
di se stessi che gli Smarriti possono incontrare
tra i Nove Cerchi (vedi più avanti nel capitolo 5 -
I Mali dell’Inferno). Tuttavia, quando uno di essi
riacquista in maniera paradossale 1 Barlume di
Speranza, il diavolo ottiene una sorta di affran-
camento dalla propria eterna e ciclica costrizio-
ne e può diventare anch’esso un Viaggiatore.

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Giocare un Malebranche  Tratti dei Malebranche


◊ Tipo di Creatura. Il malebranche è un im-
D al momento dell’acquisizione della prima
Scintilla di Speranza in poi, il malebranche mondo.
diventa un personaggio a tutto tondo, può sali- ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
re di livello e dal punto di vista delle regole rap- ca. I malebranche possono variare legger-
presenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che mente tra loro per vigore, perizia, arguzia
si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. e altre facoltà specifiche, fermo restando
che i loro sembianti sono molto simili e ben
Il malebranche come Archetipo di personaggio adattati all’Inferno. Il punteggio di Costi-
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- tuzione di un malebranche aumenta di 2 e
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- altri due punteggi di caratteristica a scelta
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. aumentano di 1.
◊ Nomi dei Malebranche. Dante stesso ci ha

Sembianze 
riportato alcuni dei nomi dei malebranche
con cui ha trattato. Dopo aver perso il loro
nome originario, essi sono noti oggi con

G li angeli caduti del seguito di Lucifero hanno


perso tutta la loro magnificenza e bellezza
al momento di essere precipitati dai cieli, e han-
l’appellativo popolare che deriva dal loro
macabro e infernale aspetto. Alichino, Bar-
bariccia, Cagnazzo, Calcabrina, Ciriatto,
no assunto all’Inferno sembianze simboliche e Draghignazzo, Farfarello, Graffiacane, Libi-
orribili in base alla propria natura e gerarchia, cocco, Malacoda, Rubicante, Scarmiglione.
alla gravità del proprio peccato, e alla mansio- ◊ Età. Un malebranche non ha età, ma appa-
ne che sono costretti a svolgere nel Cupo Regno. re quasi sempre come un individuo adulto.
Le tante varianti di diavoli e demoni che i Viag- ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti i dia-
giatori possono incontrare nel proprio itinerario voli dell’Inferno sono malvagi; in partico-
sono lì proprio a testimoniarlo. lare i malebranche dell’Ottavo Cerchio sono
I malebranche, dentro e fuori dall’Ottavo Cer- quasi tutti caotici malvagi.
chio, rappresentano genericamente la bassa ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti
manovalanza degli inferi, diavoli di basso rango e immateriali, il loro sembiante in gioco è
e basso potere. Appaiono dunque come esse- quello di una creatura di taglia Media.
ri umanoidi, con corpi che a distanza appaio- ◊ Cicatrici Infernali. Un malebranche si è
no neri e opachi, ma che alla luce della Divina abituato al feroce ambiente infernale e per-
Fiamma si mostrano trasparenti, e attraver- sino alla sferza dei propri terrificanti supe-
so cui si vede uno scheletro dorato. Sulla testa riori. Quando non indossa un’armatura, la
hanno corna ricurve e dalla schiena spuntano sua CA è pari a 14 + il suo modificatore di
ali membranose che permettono loro di volare Costituzione.
per brevi tratti. ◊ Resistenza Ultraterrena. Un malebranche
dispone di resistenza ai danni da veleno, ai
danni necrotici e ai danni da fuoco.

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◊ Redenzione Incompleta. Nonostante abbia di Dite. Tuttavia, per farsi comprendere da
acquisito dei Punti Speranza, il malebran- dannati e Smarriti, parlano e comprendono
che è per sua natura corporea e spirituale la Lingua Originaria, quella precedente alla
ancora ostile al lucente potere del Signore. Il costruzione della Torre di Babele, che tutti
malebranche è vulnerabile ai danni radiosi. usano nei regni oltremondani.
◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio ◊ Natura dei Malebranche. Un malebranche
ultraterreno un malebranche è in grado di non ha bisogno di mangiare, bere o respira-
vedere normalmente in condizioni di luce re. Inoltre, un malebranche non ha bisogno
fioca e di oscurità, sia magica che comune, di dormire. Può terminare un riposo lungo
fino a una distanza di 18 metri. se trascorre quel tempo in uno stato inat-
◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un tivo, di immobilità, durante il quale è co-
malebranche è di 9 metri. sciente.
◊ Linguaggi. I malebranche conoscono la lin-
gua infernale dei loro signori e della corte

Malebranche

Bonus di Dadi della


Livello Privilegi
Competenza Dannazione
1° +2 Dadi della Dannazione, Emblemi del Malebranche 4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di
2° +2 4
Combattimento
3° +2 Assalto delle Malebolge 4
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
5° +3 Attacco Extra 5
6° +3 Ferocia delle Malebolge 5
7° +3 Potenza Infernale 5
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6
9° +4 Assalto del Diavolo 6
10° +4 Aura delle Malebolge 6
11° +4 Resistenza Infernale 7
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7
13° +5 Cura del Diavolo 7
14° +5 Aura delle Malebolge Migliorata 8
15° +5 Superbia delle Malebolge 8
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8
17° +6 - 9
18° +6 - 9
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10
20° +6 Apoteosi delle Malebolge 10

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi del Malebranche
può aumentare di 2 un punteggio di caratte-
ristica a sua scelta, oppure può aumentare di
1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
Come di consueto, non è consentito aumentare
un punteggio di caratteristica a più di 20 utiliz-
Un malebranche ottiene i seguenti privilegi. zando questo privilegio.

Stile di Combattimento 
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da malebranche
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del malebranche Abituati dall’inizio dei tempi a tormentare e as-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il sillare i dannati dell’Ottavo Cerchio, i malebran-
modificatore di Costituzione del malebracnche che hanno sviluppato infinite tecniche e mosse
per ogni livello da malebranche dopo il 1° di combattimento. Il malebranche adotta uno
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Competenze
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Combattere con Armi Possenti
Abilità: Intimidire e Religione, più due a scelta tra
Quando un malebranche ottiene un 1 o un 2 a
Atletica, Inganno, Percezione e Sopravvivenza
un tiro per i danni di un attacco che ha effet-

Dadi della Dannazione


tuato con un’arma da mischia impugnata a due
mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo
risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L’arma deve possedere la proprietà a due mani
A partire dal 1° livello, un malebranche ottiene o versatile affinché il malebranche ottenga que-
4 Dadi della Dannazione, rappresentati da d8, sto beneficio.
e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indi-
cato nella colonna Dadi della Dannazione nella Combattere con Due Armi
tabella “Malebranche”. Quando il malebranche Quando il malebranche combatte con due armi,
usa un Dado della Dannazione, lo spende. Il può aggiungere il suo modificatore di caratteri-
malebranche recupera tutti i Dadi della Danna- stica ai danni del secondo attacco.
zione spesi quando completa un riposo lungo.
Quando il malebranche colpisce una creatura Duellare
con un attacco con un’arma, può spendere un Quando il malebranche impugna un’arma
Dado della Dannazione per infliggere danni ne- da mischia in una mano e non impugna altre
crotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni
per ogni dado speso. di quell’arma.

Aumento dei Punteggi di


Tiro
Il malebranche ottiene un bonus di +2 ai tiri per

Caratteristica
colpire che effettua con le armi a distanza.

Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al


4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un malebranche

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Assalto delle Malebolge
Dannazione, ma deve decidere se utilizzarlo o
meno prima che la Guida dichiari se il tiro ab-
bia avuto successo o meno.
A partire dal 3° livello, quando un malebranche

Aura delle Malebolge


riduce una creatura a 0 punti ferita con un at-
tacco con un’arma nel suo turno, può usare un’a-
zione bonus per muoversi fino a metà della sua
velocità ed effettuare un attacco con un’arma. A partire dal 10° livello, il malebranche emana
un’aura infernale attorno a sé nel raggio di 3

Attacco Extra 
metri. Ogni volta che una creatura nemica ini-
zia il suo turno nell’area, subisce 1d6 danni ne-
crotici.
A partire dal 5° livello, un malebranche può at- Al 14° livello, la gittata di questa aura aumenta
taccare due volte anziché una, ogni volta che a 6 metri.
effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Resistenza Infernale
Ferocia delle Malebolge All’11° livello, il malebranche ottiene vantaggio
A partire dal 6° livello, ogni volta che il male- ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri ef-
branche colpisce una creatura con un’arma, fetti magici.
quella creatura subisce 1d8 danni necrotici ex-

Cura del Diavolo


tra. Inoltre, se il malebranche spende un Dado
della Dannazione per infliggere danni necrotici
extra, aggiunge questi danni ai danni extra dei
suoi Dadi della Dannazione. A partire dal 13° livello, il malebranche riesce a
rigenerare il proprio sembiante tramite le stes-

Potenza Infernale
se forze oscure che permeano l’Inferno. Con
un’azione, il malebranche può spendere uno o
più dei suoi Dadi della Dannazione per curare le
Al 7° livello, un malebranche recupera tutti i proprie ferite. Il numero massimo di dadi che il
suoi Dadi della Dannazione spesi quando com- malebranche può spendere con un’azione è pari
pleta un riposo breve o lungo. al suo bonus di competenza. Il malebranche tira
i dadi che spende, somma i risultati, e recupera

Assalto del Diavolo


un numero di punti ferita pari al totale.

A partire dal 9° livello, quando il malebranche


effettua un tiro per colpire, può scegliere di
Superbia delle Malebolge
spendere un Dado della Dannazione per tirare Al 15° livello, il malebranche inizia a trascende-
il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. re a un rango infernale superiore a quello a cui
Il malebranche può aspettare di avere tirato il apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di
d20 prima di decidere se utilizzare il Dado della caratteristica è ora 24.

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Apoteosi delle Malebolge ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bo-
nus di +1 ai tiri salvezza.
Al 20° livello, il malebranche è ormai pronto a
superare i limiti del proprio rango e ascendere a
◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza del malebran-
che aumenta a +2. Inoltre, ottiene resisten-
livelli superiori. Usando la sua azione, il male-
za a uno dei seguenti tipi di danno: acido,
branche ottiene per 1 minuto i benefici seguenti:
freddo, fulmine, o tuono.
◊ All’inizio di ogni suo turno, se il malebran-
◊ Condannato. Se il malebranche fallisce un
che non possiede alcun Dado della Danna-
tiro salvezza, può usare la sua reazione
zione, recupera un Dado della Dannazio-
per trasformare il tiro salvezza fallito in un
nea.
successo. Una volta utilizzata questa pro-
◊ Quando il malebranche effettua l’azione di
prietà, il malebranche non può più utiliz-
Attacco nel suo turno, può effettuare un
zarla finché non completa un riposo lungo.
lungo.
attacco aggiuntivo come parte di quell’a-
zione.
Una volta utilizzato questo privilegio, il ma- Armi della Dannazione
lebranche non può più utilizzarlo finché non A disposizione dei malebranche vi è l’infinita
completa un riposo lungo. gamma degli strumenti di morte, sofferenza,
violenza e tormento che l’Inferno può offrire ai
Accogliere il Peccato suoi custodi. La scelta di questi strumenti è solo
Nel suo turno il malebranche può spendere 2 del malebranche.
Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi della Il malebranche può usare la sua azione per fare
Dannazione spesi. apparire fino a due armi tra le sue mani vuo-

Emblemi del Malebranche


te. Il malebranche può scegliere la forma che
queste armi assumono ogni volta che le crea. Le
armi create sono considerate magiche al fine di
oltrepassare la resistenza e l’immunità agli at-
Al 1° livello, il malebranche ottiene i seguenti tacchi e ai danni non magici. Le armi scompaio-
Emblemi Infernali: no in cenere dopo pochi secondi che lasciano il
malebranche, ma anche se il malebranche crea
Scheletro d’Oro nuove armi, se le congeda (non è richiesta alcu-
La stessa natura intrinseca e connotante dei na azione per farlo), o se muore.
malebranche è intessuta di superbia, alterigia,
tracotanza e vanagloria, il peccato originario ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un
bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i
che li ha portati alla ribellione contro il Signore
danni effettuati con le Armi della Danna-
e li ha resi quello che sono. Come eterno mar-
zione.
chio di tale colpa primigenia, le loro ossa sono
rese d’oro, compatte e pesanti, attirate peren- ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
i danni effettuati con le Armi della Danna-
nemente verso il centro della Terra e Lucifero, in
zione aumenta a +2. Quando il malebranche
modo da impedire loro di poter mai più ascen-
ottiene un 20 su un tiro per colpire con le
dere ai Cieli da cui provengono.
Armi della Dannazione, il bersaglio subisce
Il malebranche ottiene resistenza ai danni con-
8 danni necrotici extra e il malebranche re-
tundenti, perforanti e taglienti da attacchi non
cupera 8 punti ferita.
magici.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Per 1 minuto il malebranche ottiene una velocità
tiri per i danni effettuati con le Armi della di volare di 9 metri. Una volta utilizzata questa
Dannazione aumenta a +3. I danni inflitti e capacità, il malebranche non può più utilizzarla
recuperati quando il malebranche ottiene finché non completa un riposo lungo.
un 20 su un tiro per colpire con le Armi della
Dannazione, aumentano a 15. ◊ Tormentato. La velocità di volare del male-
branche aumenta a 12 metri.

Ali del Peccato ◊ Arso. La velocità di volare del malebranche


aumenta a 15 metri.
Ultimo retaggio simbolico delle splendide ali
celestiali che aveva il suo antico sembiante, il ◊ Condannato. La velocità di volare del male-
malebranche possiede due orribili appendici branche aumenta a 18 metri. Inoltre, il ma-
membranose simili a quelle dei pipistrelli, con lebranche non provoca un attacco di oppor-
le quali può solcare perfino la vuota atmosfera tunità quando esce volando dalla portata di
dell’Inferno. un nemico.
Il malebranche può usare la sua azione per sca-
tenare l’energia infernale che risiede in sé, riu-
scendo così a utilizzare le ali.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Alessandro Calissi (Order #36132326)
31

Spirito Magno 
“Genti v’eran con occhi tardi e gravi,
di grande autorità ne’ lor sembianti:
parlavan rado, con voci soavi.

Traemmoci così da l’un de’ canti,


in loco aperto, luminoso e alto,
sì che veder si potien tutti quanti.

Colà diritto, sovra ’l verde smalto,


mi fuor mostrati li spiriti magni,
che del vedere in me stesso m’essalto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 112-120

A
nime di mortali buone e senza pecca-
ti, dalla celebrata grandezza nel mondo
terreno ma che tuttavia mai conobbero
i sacramenti del Signore e la salvezza, gli spi-
riti magni sono una ristretta cerchia di eletti
tra tutte le anime del Limbo. Per la profondità
del loro pensiero, per le loro opere in grado di
prefigurare la giusta dottrina a venire, e per l’i- Infine, hanno una ben forte Speranza nel futu-
spirazione che diedero agli uomini e alle donne ro e nella Fine dei Tempi: come già avvenuto in
delle generazioni successive esse sono benedette passato, quando il Signore è disceso agli inferi e
anche all’Inferno da diversi privilegi unici, che ne ha tratto gli spiriti dei profeti e dei grandi del
nessun altro nel Cieco Mondo può vantare. vecchio testamento, così anche gli spiriti magni
possono ben sperare che nel giorno del giudizio
Per prima cosa, tali anime non soffrono né sono universale essi saranno infine accolti dalla Sua
angosciate da alcuna pena, e trascorrono l’e- infinita bontà nell’alto dei cieli.
ternità separati persino dagli altri spiriti meno
nobili del Limbo, in un eterno simposio di saggi, Questa consapevolezza, questa considerevole
filosofi, poeti e condottieri. Speranza, rende sopportabile perfino i millenni
trascorsi all’Inferno.
Inoltre, sono esposte al dono più grande che
si possa avere all’Inferno: il Falò della Divina Temi il Limbo perché quando vi tornerai quella
Fiamma, che di fatto rende il loro Castello un’o- sarà per te la prova più dura!
asi protetta quanto una tenue e sbiadita prefi-
gurazione del Paradiso. Non vi sono diavoli qui
che possano entrare, mostri o custodi degli infe-
ri che possano varcare le loro cerchie di mura. Il
Castello è protetto dalla sua luce e dal suo tenue
calore, ed è un luogo unico e ambito.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


32

Giocare uno Spirito Magno tra gli altri filosofi, condottieri e poeti come
Aristotele, Camilla, Giulio Cesare e sua fi-

D al momento dell’acquisizione della prima


Scintilla di Speranza in poi, lo spirito magno
diventa un personaggio a tutto tondo, può salire
glia Giulia, Cicerone, Enea, Elettra, Ettore,
Omero, Orazio, Orfeo, Ovidio, Socrate, Pla-
tone, Tolomeo, Virgilio, la regina Pentesilea,
di livello e dal punto di vista delle regole rappre- e persino nobili “infedeli” come Avicenna,
senta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che si Averroè e il Saladino. Qualsiasi celebre sa-
va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. vio, principe e letterato del passato, noto
Lo spirito magno come Archetipo di personaggio per le proprie virtù, potrebbe rappresentare
giocabile non è suddiviso in razze e classi o sot- un interessante nome di spirito magno da
toclassi, ma segue esclusivamente la progressio- giocare.
ne del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. ◊ Età. Uno spirito magno potrebbe apparire
con qualsiasi età avesse raggiunto in vita,

Sembianze 
in genere attorno alla data di morte; per la
loro statura morale e per la saggezza rag-
giunta che li ha resi appunto “spiriti magni”,

G li spiriti magni appaiono come la tradizione


del mondo terreno, secoli e millenni dopo la
loro morte, li ricorda e li celebra. Essi sono ormai
un numero davvero esiguo di essi presenta
dunque l’aspetto di un bambino o di un gio-
vane.
omaggiati da tempo immemore in dipinti, sta- ◊ Allineamento. In vita, gli spiriti magni non
tue ed effigi, secondo canoni spesso prefissati, hanno avuto peccati e vizi tanto gravi da re-
essendo il ricordo dei loro veri volti perduto per legarli nei cerchi oltre il Limbo. Per questo il
sempre. E anche all’Inferno essi appaiono ormai loro allineamento è sempre buono.
come uomini e donne di marmo o dall’aspetto di ◊ Taglia. Uno spirito magno mantiene il sem-
effige, di statua e di affresco. biante avuto in vita, ed è una creatura di ta-
I loro emblemi sono anch’essi conseguenza di glia Media.
questa tradizione: corone di alloro, armi rituali, ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno
caducei e lire fanno parte da così tanto tempo spirito magno è di 9 metri.
delle loro rappresentazioni, che i loro sembianti ◊ Linguaggi. Lo spirito magno può parlare,
oggi non possono più separarsene. leggere e scrivere in tutti i linguaggi che
conosceva prima di morire. Nei regni oltre-

Tratti degli Spiriti Magni


mondani, inoltre, tutti parlano e compren-
dono la Lingua Originaria, quella preceden-
te alla costruzione della Torre di Babele, ed è
questa che tutti usano senza accorgersene.
◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi- ◊ Natura degli Spiriti Magni. Uno spirito
ca. Il punteggio di Saggezza di uno spirito magno non ha bisogno di mangiare, bere o
magno aumenta di 2 e altri due punteggi di respirare. Inoltre, uno spirito magno non ha
caratteristica a scelta aumentano di 1. bisogno di dormire. Può terminare un ripo-
◊ Nomi degli Spiriti Magni. Gli spiriti magni so lungo se trascorre quel tempo in uno sta-
che risiedono nel Castello del Limbo han- to inattivo, di immobilità, durante il quale
no nomi celebri e sono personaggi famosi è cosciente.
dell’antichità. Dante stesso ha incontrato

Alessandro Calissi (Order #36132326)


33

Slot Incantesimo per


Spirito Magno Livello di Incantesimo

Bonus di
Livello Privilegi Girone 1° 2° 3° 4° 5°
Competenza

Autorevolezza del Castello, Conoscenze


1° +2 dell’Inferno, Emblemi dello Spirito 0-1 - - - - -
Magno

2° +2 Incantesimi, Declamo del Coraggio 0-1 2 - - - -


Discernimento Superiore, Conoscenze
3° +2 2-3 3 - - - -
dell’Inferno Migliorate
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2-3 3 - - - -
5° +3 Conoscitore degli Inferi, Tocco dell’Aedo 2-3 4 2 - - -
Segreti dei Magi, Conoscenze
6° +3 4-5 4 2 - - -
dell’Inferno Migliorate
Bestiario Infernale, Declamo del
7° +3 4-5 4 3 - - -
Coraggio Migliorato
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4-5 4 3 - - -
9° +4 Conoscenze dell’Inferno Migliorate 6-7 4 3 2 - -
10° +4 Tocco dell'Aedo Migliorato 6-7 4 3 2 - -
11° +4 Impavido 6-7 4 3 3 - -
Aumento dei Punteggi di Caratteristica,
12° +4 8-9 4 3 3 - -
Conoscenze dell’Inferno Migliorate
13° +5 Dottrina 4 3 3 1 -
14° +5 Segreti dei Magi Migliorati 4 3 3 1 -
15° +5 Tocco dell'Aedo Migliorato 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2 -
17° +6 - 4 3 3 3 1
18° +6 Tregua Divina 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2
20° +6 Guida Suprema 4 3 3 3 2

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Privilegi dello Spirito Magno ta, raddoppia il suo bonus di competenza se usa
un’abilità in cui possiede competenza.
Dopo aver viaggiato per almeno un tratto di cam-
Uno spirito magno ottiene i seguenti privilegi. mino in una regione infernale da lui conosciu-
ta, lo spirito magno ottiene i benefici seguenti.
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da spirito magno ◊ Il terreno difficile non rallenta il Viaggio
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di della sua Brigata.
Costituzione dello spirito magno ◊ La sua Brigata non può smarrirsi, se non
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il per divino intervento.
modificatore di Costituzione dello spirito ma- ◊ Lo spirito magno e la sua Brigata dispongo-
gno per ogni livello da spirito magno dopo il 1° no di vantaggio a i tiri salvezza per resistere
alle insidie ambientali dei gironi.
Competenze
Lo spirito magno ottiene la conoscenza di nuo-
Strumenti: Lira
ve regioni infernali ai livelli superiori, come in-
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
dicato nella tabella “Conoscenze dell’Inferno”.
Abilità: Quattro a scelta

Conoscenze dell’Inferno

Autorevolezza del Castello Livello Conoscenze dell’Inferno


Selva Oscura, Antinferno
1° e Primo Cerchio
Gli spiriti magni risiedono da secoli all’Inferno,
3° Secondo e Terzo Cerchio
ne conoscono molti segreti, hanno visto passare
6° Quarto e Quinto Cerchio
innumerevoli Smarriti, ricordano distintamen-
9° Sesto e Settimo Cerchio
te molto del loro passato e hanno sentito nume-
rosi fatti del mondo terreno. La loro abitudine 12° Ottavo e Nono Cerchio

al Limbo e la loro condizione priva di tormenti li

Incantesimi 
ha resi spesso Guide, consiglieri e aiutanti degli
Smarriti.
Dal 1° livello, ogni volta che lo spirito magno ef-
fettua una prova di Saggezza o Carisma per in-
teragire con le forze infernali, raddoppia il suo Quando arriva al 2° livello, uno spirito magno
bonus di competenza se usa un’abilità in cui ha imparato a districare e rimodellare la trama
possiede competenza. dell’Inferno in armonia con la sua volontà tra-
mite la musica e la poesia.

Conoscenze dell’Inferno
La magia di uno spirito magno fluisce dalla sa-
pienza che egli ha accumulato in vita e nel tem-
po infinito trascorso nel Limbo.
Al 1° livello, lo spirito magno ottiene la cono-
scenza delle regioni della Selva Oscura, dell’An- Preparare e Lanciare Incantesimi
tinferno e del Limbo. Quando lo spirito magno La tabella “Spirito Magno” indica quanti slot
effettua una prova di Intelligenza o Saggezza incantesimo possiede uno spirito magno per
relativa a una regione infernale da lui conosciu- lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello

Alessandro Calissi (Order #36132326)


superiore. Per lanciare uno di questi incante- Focus da Incantatore
simi, lo spirito magno deve spendere uno slot Uno spirito magno può usare la lira come focus
incantesimo di livello pari o superiore al livel- da incantatore per i suoi incantesimi da spirito
lo dell’incantesimo. Lo spirito magno recupera magno.
tutti gli slot incantesimo spesi quando comple-

Incantesimi dello Spirito Magno


ta un riposo lungo.
Lo spirito magno prepara la lista degli incan-
tesimi da spirito magno disponibili da lancia-
re scegliendoli dalla lista degli incantesimi da
spirito magno. Quando lo fa, deve scegliere un ◊ 1° Livello: benedizione
benedizione,, cura ferite,
ferite, dardo trac-
numero di incantesimi da spirito magno pari al ciante,, identificare
ciante identificare,, individuazione del bene e del
suo modificatore di Saggezza + metà del suo li- male,, individuazione del magico,
male magico, luminescenza
luminescenza,,
vello da spirito magno arrotondato per difetto cacciatore,protezione dal bene e dal
marchio del cacciatore,
(fino a un minimo di un incantesimo). Gli in- male,, santuario
male santuario..
cantesimi devono essere di un livello di cui lo
spirito magno possiede degli slot incantesimo. ◊ 2° Livello: arma spirituale,
spirituale, caratteristica po-
Uno spirito magno può cambiare la lista de- tenziata,, individuazione dei pensieri,
tenziata pensieri, localizza
gli incantesimi preparati quando completa un oggetti,, passare senza tracce,
oggetti tracce, presagio
presagio,, vedere
riposo lungo. Per preparare una nuova lista di invisibilità,, vincolo di interdizione.
invisibilità interdizione.
incantesimi da spirito magno è necessario un
certo ammontare di tempo da trascorrere in ◊ 3° Livello: chiaroveggenza
chiaroveggenza,, controincantesimo
controincantesimo,,
meditazione: almeno 1 minuto per livello da in- magie, parola guaritrice di massa,
dissolvi magie, massa, prote-
cantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. dall’energia, rimuovi maledizione.
zione dall’energia, maledizione.

Caratteristica da Incantatore ◊ 4° Livello: divinazione


divinazione,, interdizione alla morte,
morte,
Saggezza è la caratteristica da incantatore usa- movimento, localizza creatura,
libertà di movimento, creatura, occhio
ta per gli incantesimi da spirito magno, dal arcano,, santuario privato.
arcano privato.
momento che il suo potere deriva dalla sua vo- ◊ 5° Livello: comunione con la natura,
natura, conoscen-
lontà e dalla sua presenza. Uno spirito magno leggende, cura ferite di massa,
za delle leggende, massa, dissolvi il
usa Saggezza ogni volta che un incantesimo da male, legame telepatico,
bene e il male, telepatico, scrutare
scrutare..
spirito magno fa riferimento alla sua caratte-

Declamo del Coraggio


ristica da incantatore. Usa inoltre il suo modi-
ficatore di Saggezza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da spirito magno da
lui lanciato e quando effettua un tiro per colpi- A partire dal 2° livello, lo spirito magno può
re con un incantesimo. spendere un minuto e declamare un’orazione
per instillare la determinazione nei Viaggiato-
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il ri che lo ascoltano. Quando lo fa, sceglie fino
bonus di competenza dello spirito magno + il a sei creature amiche (può includere se stesso)
modificatore di Saggezza dello spirito magno. situate entro 9 metri da lui e che siano in grado
di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura
Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il ottiene un numero di punti ferita temporanei
bonus di competenza dello spirito magno + il pari al livello dello spirito magno + il modifi-
modificatore di Saggezza dello spirito magno. catore di Saggezza dello spirito magno. Finché
una creatura possiede questi punti ferita, di-

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Tocco dell’Aedo
spone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere
spaventata.
Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al suo bonus di compe- A partire dal 5° livello, lo spirito magno può usa-
tenza. Quando completa un riposo lungo, recu- re la sua azione per toccare una creatura per
pera tutti gli utilizzi spesi. porre termine a una condizione che la affligge tra
accecato, assordato, avvelenato o spaventato. Lo

Discernimento Superiore
spirito magno può utilizzare questo privilegio un
numero di volte pari al suo bonus di competenza.
Quando completa un riposo lungo, recupera tut-
Quando arriva al 3° livello, lo spirito magno ot- ti gli utilizzi spesi.
tiene competenza in due delle seguenti abilità

Segreti dei Magi


a sua scelta: Arcano, Intimidire, Intrattenere,
Natura, Persuasione, Religione o Storia. Il suo
bonus di competenza raddoppia in ogni prova
di caratteristica da lui effettuata che usi una di Al 6° livello, uno spirito magno apprende due
queste abilità. incantesimi a sua scelta presi dalle tabelle de-
Inoltre, quando lo spirito magno effettua una gli incantesimi degli Smarriti, e li aggiunge alla
prova di Intelligenza, può spendere uno slot in- sua lista di incantesimi da spirito magno. Ogni
cantesimo per aggiungere +10 al risultato della incantesimo scelto deve essere di un livello che
prova. lo spirito magno sia in grado di lanciare, come
indicato dalla tabella “Spirito Magno”. Gli incan-

Aumento dei Punteggi di


tesimi scelti contano come incantesimi da spirito
magno per lui. Lo spirito magno sceglie due in-

Caratteristica
cantesimi aggiuntivi presi dalle tabelle degli in-
cantesimi degli Smarriti al 14° livello.

Bestiario Infernale
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°,
12°, 16° e 19° livello, lo spirito magno può au-
mentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi A partire dal 7° livello, se lo spirito magno spende
di caratteristica a sua scelta. Come di consue- almeno 3 round a osservare un’altra creatura in-
to, non è consentito aumentare un punteggio contrata all’Inferno al di fuori dal combattimento
di caratteristica a più di 20 utilizzando questo o a interagire con essa, può apprendere alcune in-
privilegio. formazioni relative alle capacità di quella creatura.
La Guida rivela allo spirito magno due dei se-
guenti tratti a scelta dello spirito magno:

Conoscitore degli Inferi 


◊ Punti ferita attuali
◊ Classe Armatura
◊ Vulnerabilità, resistenze e immunità ai danni
Al 5° livello, uno spirito magno ha affinato le
proprie conoscenze degli inferi. Ogni volta che
lo spirito magno effettua una prova di Saggezza
(Intuizione) o Saggezza (Percezione), può consi-
derare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come
se fosse un 10.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Declamo del Coraggio Migliorato  Tregua Divina 
A partire dal 7° livello, quando lo spirito magno A partire dal 18° livello, lo spirito magno può de-
utilizza il privilegio Declamo del Coraggio può clamare dei carmi sacri per infondere nuove ener-
spendere uno slot incantesimo e scegliere un nu- gie nei suoi alleati. Lo spirito magno può usare
mero di creature pari al livello dello slot incante- un’azione per scegliere fino a sei creature amiche
simo usato, tra quelle che hanno ottenuto i punti (può includere se stesso) situate entro 9 metri da
ferita temporanei del privilegio Declamo del Co- lui e che siano in grado di vederlo e di udirlo. Ogni
raggio. Lo spirito magno sceglie uno dei seguen- creatura è incapacitata fino alla fine del proprio
ti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, turno successivo, dopodiché ottiene i benefici di
necrotico, radioso o tuono. Finché una creatura un riposo breve. Una volta utilizzata questo pri-
possiede questi punti ferita, ottiene resistenza al vilegio, lo spirito magno non può più utilizzarlo
tipo di danno scelto dallo spirito magno. finché non completa un riposo lungo.

Tocco dell’Aedo Migliorato  Guida Suprema


A partire dal 10° livello, lo spirito magno può Al 20° livello, lo spirito magno ha acquisito una
utilizzare il privilegio Tocco dell’Aedo per ridurre completa padronanza delle regioni infernali at-
di uno il livello di indebolimento del bersaglio o traverso cui è in grado di muoversi senza incorrere
porre termine a una condizione tra paralizzato o nelle loro insidie più comuni. Lo spirito magno e
pietrificato. i membri della Brigata che viaggiano con lui sono
A partire dal 15° livello, lo spirito magno può usa- immuni agli effetti delle insidie ambientali delle
re il privilegio Tocco dell’Aedo per terminare un regioni infernali.
incantesimo su se stesso o su una creatura con-
senziente. Accogliere il Peccato
Quando lo spirito magno lancia un incantesimo

Impavido
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
All’11° livello, lo spirito magno diventa immune
alla condizione di spaventato.

Dottrina
A partire dal 13° livello, ha ormai sviluppato abi-
lità e conoscenze utili come rimedi per qualsiasi
imprevisto e insidia ambientale. Lo spirito magno
ottiene competenza in tutti i tiri salvezza.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Emblemi dello Spirito Magno
Al 1° livello, lo spirito magno ottiene i seguenti
Emblemi Infernali: ◊ Tormentato. L’Effigie di Pietra conferisce
CA 15.
Scheletro d’Oro ◊ Arso. Incantesimi o effetti magici non posso-
Per quanto siano privi di peccati rilevanti, la no né ridurre la velocità dello spirito magno
mancanza di battesimo e degli altri sacramenti né renderlo paralizzato o trattenuto.
espone gli spiriti magni al peccato originale e li ◊ Condannato. L’Effigie di Pietra conferisce CA
tiene lontani dalla grazia salvifica del Signore. 16. Inoltre, tutti i colpi critici che lo spirito
Questo gravame terreno si manifesta nel sem- magno subisce diventano colpi normali.
biante degli spiriti magni come uno scheletro
d’oro che appare a volte in trasparenza sotto la Vestigia Antiche
loro effige di pietra, più leggero e meno grave di Così come il suo aspetto ricorda le statue anti-
quello dei malebranche, ma pur sempre in gra- che, e il suo scheletro è d’oro, lo spirito magno
do di impedire loro di ascendere in Cielo. può ostentare le armi e gli strumenti che prefe-
Lo spirito magno ottiene resistenza ai danni risce e si addicono alla sua autorità.
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi Lo spirito magno può usare la sua azione per
non magici. fare apparire fino a due armi o un’arma e uno
scudo o un’arma e una lira tra le sue mani vuote.
◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un Può scegliere la forma che queste vestigia assu-
bonus di +1 ai tiri salvezza. mono ogni volta che le crea. Le vestigia create
◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza dello spirito sono considerate magiche al fine di oltrepas-
magno aumenta a +2. Inoltre, ottiene re- sare la resistenza e l’immunità agli attacchi e
sistenza a uno dei seguenti tipi di danno: ai danni non magici. Le vestigia scompaiono in
acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, cenere dopo pochi secondi che lasciano lo spiri-
radioso, o tuono. to magno, ma anche se lo spirito magno ne crea
◊ Condannato. Se lo spirito magno fallisce di nuove, se le congeda (non è richiesta alcuna
un tiro salvezza, può usare la sua reazione azione per farlo), o se muore.
per trasformare il tiro salvezza fallito in un
successo. Lo spirito magno non può più uti- ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un
lizzare questa proprietà finché non comple- bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i
ta un riposo lungo.
lungo. danni effettuati con le Vestigia Antiche.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
Effigie di Pietra i danni effettuati con le Vestigia Antiche
Agli occhi degli Smarriti e degli altri dannati, aumenta a +2. Inoltre, quando lo spirito
gli spiriti magni appaiono con le fattezze del- magno colpisce con le Vestigia Antiche una
le statue di pietra e marmo che li raffigurano, creatura, non provoca attacchi di opportu-
simbolo manifesto della loro statura morale e nità da parte di quella creatura per il resto
dell’autorevolezza che generazioni di uomini e del turno.
donne attribuisce loro. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e
L’effigie è un’armatura magica che conferisce ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia
CA 14. Lo spirito magno aggiunge il suo modifi- Antiche aumenta a +3. Inoltre, quando lo
catore di Destrezza, fino a un massimo di +2 per spirito magno sta per essere colpito da un
determinare la sua Classe Armatura. attacco in mischia, può usare la sua reazio-

Alessandro Calissi (Order #36132326)


ne per ottenere un bonus alla sua CA pari al capacità un numero di volte pari al suo bo-
suo bonus di competenza contro quell’at- nus di competenza. Recupera tutti gli utiliz-
tacco. Lo spirito magno può usare questa zi spesi quando completa un riposo lungo.

Alessandro Calissi (Order #36132326)


Capitolo II

Guidare i Viaggiatori
all’Inferno

Alessandro Calissi (Order #36132326)


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L’altro viaggio
“Ond’io per lo tuo me’ penso e discerno,
che tu mi segui, ed io sarò tua guida,
e trarrotti di qui per loco eterno,

Ove udirai le disperate strida,


vedrai gli antichi spiriti dolenti,
che a la seconda morte ciascun grida.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 112-117

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N
el manuale Dante’s Guide to Hell ti ho addosso o la bufera vi trascina via, e riposate-
già parlato dei tuoi compiti principali, vi quanto basta a riprendere le forze. Quando
nell’Inferno e fuori dall’Inferno. È que- sarete pronti a ripartire, il riposo lungo si può
sto il momento di definire gli ultimi dettagli, considerare terminato.
prima di cominciare il vostro cammino lungo

Pietrificazione, Congelamento e
quella via, malvagia, strana e diversa che vi
attende.

Il Tempo e lo Spazio all’Inferno Dito della Morte all’Inferno 


T empo e spazio all’Inferno non hanno sen-
so. Potreste compiere il vostro Viaggio in tre
A lcuni incantesimi ed effetti di gioco, come
lo sguardo pietrificante di Medusa e gli
incantesimi cono di freddo e dito della morte,
giorni o in tre anni, in tre ore o tre millenni, e la potrebbero infliggere condizioni e conseguen-
differenza la cogliereste solo dopo esserne usciti. ze particolari ai sembianti dei Viaggiatori e
Quante miglia è largo il Limbo? Quanti giorni ai Dannati. Ma l’Inferno non fa eccezioni: an-
occorrono per discendere la Fossa giù verso lo che se pietrificato, ridotto a un corpo senza
Stige? Quante ore si impiegano a compiere un vita o a una statua di ghiaccio, il sembian-
giro attorno a Dite? Quanto è lungo Gerione? te o il Dannato è considerato distrutto e il
Non ponetevi neppure queste domande. Consi- personaggio si va a riformare nuovamente
derate un battito del vostro cuore per stabilire secondo le regole consuete, lasciando die-
un istante di tempo, una manciata di battiti per tro di sé un simulacro fisico che non può es-
un turno o un round di gioco, e contatene ses- sere resuscitato o rigenerato in alcun modo.
santa per sapere quanto dura un minuto.

Guidare Angeli Ignavi, Male-


Sempre che il vostro sembiante ce l’abbia davve-
ro, un cuore che batta...

branche e Spiriti Magni fin dalla


Riposare all’Inferno
Selva Oscura 
P er comodità, se lo desiderate, potete sud-
dividere il vostro Viaggio in tratti di cam-
mino: ogni tratto di cammino è la distanza che
percorrete, e il tempo che ci impiegate, tra un
S e i giocatori fin dall’inizio della campagna
desiderano interpretare personaggi appar-
tenenti a un Archetipo diverso dallo Smarrito,
riposo breve e l’altro. E, naturalmente, un riposo scegliendo quelli dell’angelo ignavo, del male-
breve è quella pausa di ristoro che potete effet- branche o dello spirito magno, devi innanzitut-
tuare prima e dopo ogni tratto di cammino. Un to tener conto del fatto che la Selva Oscura è un
riposo breve dura insomma da quando decidete luogo a cui in teoria tali creature non potreb-
di iniziarlo a quando decidete di rimettervi in bero o dovrebbero di norma avere accesso, poi-
viaggio. Chiaro no? ché – se pur parte integrante dell’Inferno come
Per quanto riguarda i riposi lunghi... anche que- insieme – si trova all’esterno della Porta Eterna.
sti decideteli voi: non c’è sonno all’Inferno e nes- Come Guida, puoi comunque trovare dei com-
suno dorme. Semplicemente mettetevi seduti a promessi accettabili a riguardo.
terra da qualche parte dove non vi piove fuoco Uno spirito magno potrebbe infatti avere la

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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V olare all’Inferno
I diavoli, le furie e le erinni volano
avanti e indietro per l’Inferno. I Viaggia-
già deroga sufficiente a giustificare un’eccezione
concessa dal Primo Amore. Essi non possono la-
sciare la Selva Oscura, ma – come gli spiriti ma-
tori no. Anche se in possesso di ali strinate gni imbevuti di Speranza – hanno la possibilità
o di prodigiosi mezzi arcani, volare per i di aggirare la Porta Eterna tramite le segrete vie
vuoti cieli infernali non è particolarmente note solo agli eletti e manifestarsi anche all’e-
vantaggioso per i personaggi. sterno di essa.
Mentre tra rocce, deserti, selve e canaloni, Di qui però non vi è scampo ulteriore.
e spesso circondati da innumerevoli torme Per tutti quanti, l’unico cammino possibile per
di dannati senza volto, i Viaggiatori danno lasciare l’Inferno è quello che passa da Lucife-
comunque poco nell’occhio, sollevarsi nel- ro, all’altro capo del Tenebroso Regno. Armatevi
la vacua atmosfera del Tenebroso Regno li tutti dunque di coraggio e siate pronti dalla Sel-
espone immediatamente all’occhio ferace va Oscura a tornare indietro e dirigervi verso il
dei diavoli custodi e di altri mostri simila- nero cuore del mondo.
ri, pronti a librarsi a loro volta in volo per

Avanzare tra i Cerchi, Avanzare di


intercettarli.
Le gradinate dell’anfiteatro di Minosse, le

Livello
torri lungo l’argine del Quarto Cerchio, le
Mura di Dite e i terrazzamenti che circon-
dano le bolge dell’Ottavo Cerchio sono tra
i più palesi e pericolosi esempi di punti di
avvistamento pensati proprio per questo
tipo di situazioni... per quanto rarissime
M entre avanzano tra le varie regioni e gli an-
goli più bui del Cieco Mondo, i Viaggiatori
progrediscono e divengono via via più forti, più
possano essere. consapevoli e più sapienti: avanzano insomma
Se i Viaggiatori esagerano nell’uso del volo anche di livello!
all’Inferno, ahimè la reazione dei diavoli Il Viaggio all’Inferno è pensato perché gli Smar-
custodi e di quelli maggiori non tarderà ad riti si ritrovino nella Selva Oscura al 1° livello, e
arrivare... poi crescano di livello man mano che la via si
snoda davanti a loro, e soprattutto via via che si
possibilità di recarvisi, a suo rischio e perico- lasciano alle spalle i cerchi e i loro Custodi.
lo, ma scevro da un divino impedimento che ne Troverai queste indicazioni più nel dettaglio nel
ostacoli il libero vagabondare. È questa la situa- capitolo 3, nel procedere di Canto in Canto, ma
zione di Virgilio, ed è questa la tua condizione possiamo già elencare gli avanzamenti di livello
quando ti troverai ad accogliere gli Smarriti nel più importanti della campagna:
Primo Canto: basterebbe che tu decidessi di farti
accompagnare da un’altra anima del Castello e ◊ Superare la Selva Oscura (Canto I), l’Antin-
il gioco è fatto. ferno (Canto II) e il Limbo (Canti III e IV),
Diversa è la situazione per angeli ignavi e ma- fino ad arrivare al Castello degli Spiriti Ma-
lebranche; essi, a differenza degli spiriti magni, gni garantisce ogni volta un avanzamento
sono vincolati a ciò che la divina volontà ha di livello.
imposto loro come eterna punizione per essersi ◊ Forgiare la Lanterna della Divina Fiamma
ribellati al Signore, o per non aver preso parte (Canto V), abbattere Minosse (Canto VI),
né contro di lui, né al suo fianco. Tuttavia, la aiutare gli amanti nella Bufera (Canto VII),
presenza in loro della Speranza dell’Altezza è affrontare Cerbero (Canto VIII) garantisce
ogni volta un avanzamento di livello.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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◊ Superare il Quarto e il Quinto Cerchio ed la Selva Oscura, e funziona come segue:
entrare a Dite garantisce complessivamente Ogni personaggio che risale i cerchi dell’Inferno
un altro avanzamento di livello. o si muove in direzione contraria a quella previ-
◊ Uscire da Dite, superare il Minotauro ed sta dal Viaggio deve superare un tiro salvezza su
entrare ufficialmente nel Basso Inferno ga- Costituzione con CD 12, +1 per il numero del cer-
rantisce complessivamente un altro avanza- chio in cui si trova, altrimenti subisce un livello
mento di livello. di indebolimento per ogni tratto di cammino. Se
◊ Affrontare il proprio luogo predestinato di il personaggio non si trova in prossimità della
dannazione garantisce al singolo personag- Divina Fiamma subisce svantaggio al tiro.
gio un ulteriore avanzamento di livello.
◊ Avere completato le proprie Cronache In- Per esempio, quando gli Smarriti si aggirano
fernali dopo aver interagito con 3-5 Spiriti senza fiaccola nella Selva Oscura (vedi Can-
Familiari, e aver imparato qualcosa sul pro- to I) o si allontanano dall’Acheronte verso
prio peccato, garantisce al singolo Smarrito il cuore dell’Antinferno (vedi Canto II), de-
un ulteriore avanzamento di livello. vono superare ciascuno un tiro salvezza su
◊ Superare l’Ottavo Cerchio e discendere nel Costituzione con CD 12 subendo svantaggio.
Pozzo dei Giganti (inizio del Canto X) garan- Invece, qualora volessero risalire dal Quarto
tisce un ultimo avanzamento di livello pri- Cerchio verso il Terzo, portando la Lanterna
ma dello scontro finale con Lucifero. con loro, devono superare ciascuno un tiro
Ulteriori avanzamenti di livello, a discrezione salvezza su Costituzione con CD 16 (12 di base
della Guida, possono avvenire se la brigata af- +4 perché si trovano nel Quarto Cerchio) ma
fronta le altre innumerevoli possibilità di av- senza subire svantaggio.
ventura offerte dalle descrizioni dei nove cerchi
dell’Inferno. Al di là di questa regola, ecco alcune linee gui-
In generale, consigliamo di avere personaggi al- da generali su come definire gli spostamenti dei
meno di 4°-5° livello al momento di affrontare Viaggiatori avanti e indietro attraverso l’Infer-
Minosse, almeno di 7°-8° livello al momento di no:
entrare a Dite e almeno di 12° livello al momento
di discendere nel Pozzo dei Giganti e raggiungere ◊ A parte la regola del Continuo Degrado,
il Cocito. all’interno di un singolo cerchio è possibile
muoversi avanti e indietro come si prefe-

Un Continuo Degrado
risce, e non ci sono controindicazioni. Per
esempio si possono percorrere in lungo e in
largo le Malebolge, o i gironi, o i quartieri

L’ Inferno non è fatto per tornare indietro,


ma per dirigersi sempre e solo avanti, de-
gradando continuamente nel cammino e nell’a-
di Dite, senza problemi particolari se non il
tiro salvezza su Costituzione da effettuare
per ogni tratto di cammino.
nimo: la voragine che affonda sempre più nel ◊ La Porta Eterna che divide la Selva Oscura
cuore del mondo è difatti una continua discesa dall’Antinferno è lì per fungere espressa-
nello spazio, nel tempo, nel peccato e nella cor- mente da cesura inamovibile, e non può es-
ruzione, e non è lecito, soprattutto per Smarriti sere riattraversata al contrario dagli Smar-
e anime dannate, cercare di compiere il Viaggio riti. Una volta nell’Antinferno, gli Smarriti
all’inverso. non possono tornare nella Selva Oscura.
La regola del Continuo Degrado si attua in ◊ I Nove Custodi dell’Inferno sono lì per im-
ogni luogo dell’Inferno, compresi l’Antinferno e pedire l’accesso ai Viaggiatori diretti verso

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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il Cocito, ma ancor di più essi sono posti al
confine tra i cerchi per impedire il ritorno
indietro di chicchessia. Superare Caronte,
il Minotauro, Gerione e i Giganti con astu-
zia e diplomazia è possibile, man mano
che si scende, ma impossibile se si chiede
di tornare indietro: i Custodi – che adesso
conoscono anche la natura e gli intenti dei
personaggi – si opporranno all’infinito con
tutte le loro forze a questa risalita e convo-
cheranno le interminabili schiere dei diavoli
per aiutarli a impedire il passaggio.
◊ Alcune aree dell’Alto Inferno sono tra loro
collegate e prive di Custodi particolari, ed è
possibile risalirle e ridiscenderle anche più
volte, se lo si desidera (sempre consideran-
do la regola del Continuo Degrado): sono la
Bufera, la Fossa, la Lacca e lo Stige. Flegias e
Pluto non si curano davvero di chi va e vie-
ne, e Cerbero attacca all’infinito chiunque
passi dal Terzo Cerchio, in qualsiasi direzio-
ne. Per questo motivo, tra Minosse e le Mura
di Dite i Viaggiatori hanno una maggiore
libertà di movimento.
◊ Le Mura di Dite invece funzionano come
una doppia cesura. Nessuno che abbia su-
perato le mura esterne può tornare indietro
verso lo Stige, e nessuno che abbia superato
le mura interne può tornare nel Sesto Cer-
chio. A meno che non si possiedano apposi-
ti lasciapassare, ovviamente...

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Oltre la Campagna
ampagna
ti si snoda l’unica via di fuga dall’Inferno e di
ritorno al mondo terreno. Dopo aver rivisto le
stelle, per l’ultima volta tutti insieme, gli Smar-

I Canti presentati nel prossimo capitolo ti


forniscono tutte le indicazioni per guidare
la Brigata attraverso i primi cerchi dell’Inferno.
riti si risveglieranno da questo mistico sogno,
da questo viaggio irreale fuori dal mondo, e
torneranno nel proprio corpo, alla propria co-
Da un certo momento in avanti, però, queste scienza e alla vita comune.
linee guide si interrompono e potrai gestire il Cambiati e migliori, si spera.
resto del viaggio più liberamente, basandoti sul Le leggi divine non consentirebbero invece a
modo in cui la Brigata vuole avanzare, sul cam- spiriti magni, angeli ignavi e malebranche di
mino di redenzione dei singoli personaggi, sulle lasciare l’Inferno. In teoria, essi possono solo
loro Cronache Infernali. compiere il loro gran rifiuto verso Lucifero e il
Un paio di scenari di passaggio sono i Canti VIII peccato, per poi dover rimanere comunque nel
e IX che, a differenza degli altri, sono struttu- suo regno.
rati in modo da mostrare gli strumenti con cui A quel punto, tuttavia, essi sono “liberi” e pieni
creare e adattare il materiale di Inferno alle di Speranza. Dopo aver salutato i loro compagni
esigenze del gruppo al tavolo e dei loro perso- Smarriti, che non hanno le stesse limitazioni,
naggi, assieme a dei suggerimenti per l’applica- possono trovarsi un angolo di serenità e relativa
zione degli stessi. quiete all’Inferno e aspettare la Fine dei Tempi,
Il fine di questo manuale è infatti quello di ren- confidando nel perdono divino. Il Castello degli
dere la discesa infernale di ogni singolo gruppo Spiriti Magni è il luogo ideale per questa attesa.
di giocatori unica e irripetibile.

Finali A lternativi
La Fine della S toria
Q ual è dunque la fine della storia, la conclu-
sione del Viaggio per i personaggi?
E ppure questi finali non sono gli unici possi-
bili. Forse gli Smarriti, dopo aver trascorso
il loro Viaggio insieme a tali bizzarri compagni,
La conclusione peggiore è facile da definire: non intendono abbandonarli e sono disposti a ri-
i Viaggiatori perderanno l’ultima Scintilla di manere con loro nel regno di Lucifero, suscitando
Speranza e si smarriranno per sempre nell’In- poco a poco una rivolta, distribuendo Speranza
ferno, come disperati; gli Smarriti si volgeranno ai dannati e sovvertendo le stesse regole divine.
lentamente verso il luogo della loro dannazio- Oppure, gli Smarriti concederanno protezione e
ne futura, mentre spiriti magni, angeli ignavi e sostegno agli altri Viaggiatori e li condurranno
malebranche dimenticheranno di aver mai avu- nel mondo terreno, in una vera e propria “fuga
to Speranza e torneranno indifferenti ai cerchi e dall’Inferno”.
alle eterne mansioni da cui si erano allontanati. In entrambi i casi, i personaggi stanno contrav-
Se invece la Brigata riesce a raggiungere Luci- venendo adesso alle leggi del Signore, non alle
fero, dopo che ogni suo membro ha superato la semplici insidie dell’Inferno, e questo potrebbe
prima tappa della propria redenzione, di fronte scatenare una vera e propria apocalisse, antici-
a loro si erge la sfida finale. pando la Fine dei Tempi.
Battere Lucifero, rinnegarlo o distrarlo abba- Quello che succederà a quel punto, beh... lo ve-
stanza da riuscire a infilarsi nella natural burel- dremo nel prosieguo della campagna, giusto?
la è il finale migliore per gli Smarriti. Una volta Forse, tutto sommato, il Viaggio è appena co-
superato Lucifero infatti, davanti agli Smarri- minciato!

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I legami, il peccato, la
redenzione
“Mentr’io laggiù fisamente mirava,
lo duca mio dicendo: «Guarda, guarda!»
guarda!»
mi trasse a sè del luogo dov’io stava.

Allor mi volsi come l’uom cui tarda


di veder quel che gli convien fuggire,
e cui paura subita sgagliarda,

Che per veder non indugia il partire:”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 22-28

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Q
uello che all’inizio gli Smarriti potrebbero alle sue virtù e alle sue colpe, per sbloccare
non capire subito, è che l’intero viaggio le relative Cronache Infernali. Questi incon-
attraverso l’Inferno è soprattutto un iti- tri possono avvenire in qualsiasi punto del
nerario di redenzione. La Speranza che essi de- viaggio, tra l’Antinferno e il Cocito, sono la-
vono conservare, le difficoltà nell’attraversare il sciati all’interazione tra Guida e giocatori,
luogo della loro eventuale e prossima dannazio- ma devono essere davvero significativi per i
ne, e lo stesso confronto con Lucifero sono tutte personaggi. Quando lo Smarrito avrà sbloc-
tappe del medesimo percorso: salvarsi l’anima e cato un numero adeguato di Cronache In-
venire fuori dall’Inferno con le loro gambe! fernali e avrà approfondito in questo modo
Anche l’incontro con i loro Spiriti Familiari e le il proprio peccato, egli potrà giovarsi di tut-
Cronache Infernali che devono sbloccare (vedi ti i vantaggi dell’aver compiuto la seconda
più avanti) per poter riflettere sui propri vizi e tappa verso la redenzione, raggiungerà il
le proprie virtù fanno parte del medesimo tema. livello successivo e recupererà perfino 1 Bar-
In particolare, vi sono tre tappe fondamentali lume di Speranza (vedi pag. 54).
nel loro Viaggio, o solo due nel caso di angeli ◊ La terza tappa fondamentale è invece ugua-
ignavi, malebranche e spiriti magni. le per tutti ed è affrontare Lucifero, combat-
tendolo con tutte le proprie armi, i propri
◊ Una è sempre diversa per ciascun Viaggia- talenti e le proprie risorse, oppure rinnegan-
tore e consiste nell’attraversamento del luo- do definitivamente lui e il proprio peccato.
go di perdizione a cui è destinato. Tu che sei In tutti questi casi, la Brigata ha un vantaggio
la loro Guida, sappi che questi luoghi non fondamentale, che l’Inferno non si aspettava: i
potranno mai essere superati in maniera personaggi sono un gruppo e agiscono in grup-
frettolosa, ma il Viaggiatore chiamato ad po. Nella forza dell’unione e del sostegno reci-
affrontare il proprio peccato deve necessa- proco, i Viaggiatori troveranno la determinazio-
riamente trascorrervi un tempo rilevante, ne e il coraggio di percorrere un cammino così
aggirarvisi e vedere coi suoi occhi le pene orrendo e raggiungere il fondo dell’Inferno.
a cui sarebbe sottoposto, affrontare le sue

Dannati e Diavoli Dotati


insidie, parlare con almeno uno Spirito Fa-
miliare di quel settore e confrontarsi con i

di Speranza
mostri o i diavoli che sono lì per tormentare
i dannati. Solo al termine di questa lunga
esplorazione delle conseguenze finali del
suo peccato, il Viaggiatore potrà lasciare il
Cerchio, il Girone o la Bolgia di riferimento,
e proseguire. Solo allora egli potrà giovarsi
È possibile che durante la campagna di gio-
co, lungo il loro Viaggio attraverso i cerchi
infernali, i Viaggiatori incontrino delle anime
di tutti i vantaggi dell’aver compiuto la pri- dannate e perfino dei diavoli dotati di qualche
ma tappa verso la redenzione, raggiungerà Scintilla di Speranza. Questo può accadere sia
il livello successivo e recupererà perfino 1 per uno spontaneo ritrovamento della Speranza
Barlume di Speranza (vedi pag. 9). dell’Altezza da parte di tali dannati, presumibil-
◊ La seconda tappa, riservata ai soli Smarriti, mente per divina provvidenza, oppure in caso i
è quella legata alle Cronache Infernali. Per personaggi tentino deliberatamente di trasmet-
riflettere sul proprio peccato e imparare a tere la propria Speranza a uno o più di essi. Il caso
rinnegarlo, ogni Smarrito deve incontrare di Ipazia nel Canto II, uno spirito ignavo dotato
alcuni Spiriti Familiari legati ai suoi vizi, di 1 Barlume di Speranza, è stato inserito ap-
positamente come esempio di questa casistica.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Rimpiazzare Personaggi Disperati o


Quale che sia il modo in cui un dannato o un
diavolo è tornato in possesso di Speranza, que-

Aggiungere Nuovi Viaggiatori


sti non è più legato al proprio cerchio e può
esercitare nuovamente il proprio libero arbitrio
per varcarne i confini, al pari di uno Smarrito.
Inoltre, lentamente la sua coscienza si risveglia,
permettendogli di ben comprendere la propria
condizione e l’ineluttabilità della stessa (un
E se nuovi giocatori si volessero aggiungere al
Viaggio, oppure i primi membri della Bri-
gata dovessero trovare la Disperazione finale e
dannato giudicato da Minosse o un angelo ca- finissero per perdersi nell’Inferno?
duto non può lasciare l’Inferno in alcun modo), Incontrare nuovi Smarriti nell’Inferno dovrebbe
ma anche di abbracciare l’idea di una possibi- essere qualcosa di rarissimo e straniante, eppure
lità, se pur remota e infinitamente lontana, di essi esistono. Altri peccatori e altre Brigate po-
redenzione nel Giorno del Giudizio. trebbero aver intrapreso lo stesso itinerario pri-
Un dannato o un altro essere in possesso di Spe- ma o dopo di loro, e il tempo all’Inferno è estre-
ranza può Cedere Speranza come gli Smarriti e mamente relativo: se anche si parlasse di secoli
può usarne o perderne come ogni altro Viag- anteriori o posteriori a quelli del momento in cui
giatore; se di colpo ne viene privato totalmente, è partita la Brigata di cui si è seguito il Viaggio
perde ogni interesse e torna ad abbandonarsi finora, i due gruppi o i superstiti dell’altra Briga-
all’Inferno. ta potrebbero incontrarsi senza alcun problema
nell’indeterminatezza atemporale dell’Inferno,
per poi finire ciascuno nella propria era solo
dopo aver superato Lucifero.
Nel Limbo e fino al cospetto del Terzo Custode,
è possibile per esempio incontrare spiriti magni
dotati di Speranza, così come nell’Antinferno ci
potrebbero essere diversi angeli ignavi pronti a
mettersi in viaggio in cerca di redenzione. Inol-
tre, il temporaneo abbattimento di Minosse nel
Canto VI potrebbe provocare l’infiltrarsi di que-
sti tipi di personaggi nell’Alto Inferno, così come
a tutti gli effetti causa la fuga di una torma di
anime non giudicate oltre il Primo Cerchio.
Infine, l’Inferno è pieno di diavoli che si dirigono
avanti e indietro, incaricati di compiti speciali
da parte dei loro infernali signori: è possibile in-
contrare un malebranche in qualsiasi luogo tra
il Primo e il Nono Cerchio senza che questo rap-
presenti una stranezza.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Cronache Infernali
“Elle giacean per terra tutte quante,
fuor d’una, ch’a seder si levò, ratto
ch’ella ci vide passarsi davante.

«O tu, che se’ per questo inferno tratto»


tratto»,
mi disse, «riconoscimi, se sai:
tu fosti prima, ch’io disfatto, fatto»
fatto».

E io a lei: «L’angoscia, che tu hai


forse ti tira fuor della mia mente,
sì che non par ch’io ti vedessi mai.

Ma dimmi chi tu se’, che in sì dolente


luogo se’ messa, e a sì fatta pena,
che s’altra è maggior, nulla è sì spiacente»
spiacente».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 37-48

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Gli Smarriti e i Loro Legami 


Ricordi lontani, parenti e conoscenti, legami
avuti nel mondo reale: sono queste le anime che
si avvicinano e appaiono agli Smarriti nel loro

N el corso del loro Viaggio attraverso il Cieco


Mondo, i Viaggiatori che condurrai avran-
no modo di incontrare innumerevoli ombre
cammino.
E tu, che sei la loro Guida, devi imparare a gesti-
re questi incontri, presentarli ai tuoi compagni,
tormentate e dannati di vario tipo. Le Gen- lasciare che essi e gli Smarriti si parlino. Da que-
ti Dolorose che incrocerete di solito vi saran- sti scambi possono giungere molti indizi e van-
no apertamente ostili, vi useranno antipatia e taggi per il vostro Viaggio, e sicuramente per il
scherno, o si mostreranno a voi indifferenti. Esse cammino di redenzione degli Smarriti.
infatti invidiano la vostra Speranza – sì anche

Spiriti Familiari 
la tua – tormentate come sono dall’eterna e in-
sopprimibile mancanza di essa, e bramano la
vostra possibilità di vagare liberi tra i cerchi e le
bolge dell’Inferno, incatenate come invece sono
quasi tutte a uno specifico luogo di dannazione
eterna.
T ali anime richiamate dal passaggio degli
Smarriti sono dette comunemente Spiriti
Familiari, designando con tale espressione i loro
A dirla tutta, alcuni di costoro saranno però an- congiunti terreni, ma anche conoscenti, amici,
che amichevoli, avranno voglia di conversare, ri- rivali, e tutti coloro di cui gli Smarriti potrebbe-
spondere a domande o assegnare ai Viaggiatori ro aver sentito parlare e nominare, e da cui po-
brevi compiti o richieste, visto che solo chi è libe- trebbero trarre qualche insegnamento.
ro di spostarsi da un cerchio all’altro può effetti- Ogni volta che gli Smarriti incontrano uno di
vamente svolgere incarichi simili. Quasi sempre, questi spiriti, salvo ove specificato diversamen-
tali anime si riveleranno familiari agli Smarriti: te, hanno la possibilità di renderlo protagonista
parti del loro passato, persone che hanno co- di una loro Cronaca Infernale, sbloccando e ag-
nosciuto o di cui hanno sentito parlare in vita, giungendo un legame con quello specifico fami-
figure storiche di riferimento di cui conoscono liare, e annotandolo in uno degli spazi disponi-
perlomeno il nome e le gesta più celebri. bili nell’area Cronache Infernali presente nella
Questo effetto è considerato uno dei grandi mi- scheda del personaggio. Più di uno Smarrito può
steri del Viaggio nei regni oltre il mondo, ma la sbloccare una Cronaca Infernale con il medesi-
cosa non deve stupirti. L’Inferno, il Purgatorio mo Familiare, e più di un Familiare può essere
e il Paradiso non sono dei luoghi concreti, ma incluso nella medesima Cronaca Infernale.
delle condizioni, uno stato della realtà, una ver- Ogni volta che uno o più Smarriti sbloccano una
sione delle cose. Cronaca Infernale, spetta a loro raccontare il le-
Le miliardi di anime condannate nel Cieco Mon- game che questi hanno con quella determinata
do coesistono tra loro e si sovrappongono all’in- anima. Il legame può essere di qualunque tipo
finito, prive di volto e di tratti riconoscibili, come (vedi l’esempio, più avanti), purché coerente con
ombre sullo sfondo per gli Smarriti che guarda- i vizi, le virtù e il peccato del proprio Smarrito, e
no e passano. Solo questi ultimi sono concreti con la situazione e condizione in cui è presenta-
quaggiù, e il viaggio è tutto nella loro anima, nel to il personaggio nella scena.
loro sogno. Per tale motivo, appariranno e si av- Un giocatore potrebbe avere le idee molto chiare
vicineranno loro soltanto figure note o che essi in merito al legame che vincola il suo Smarrito
potrebbero vagamente ricordare, come fossero alla figura che ha incontrato, oppure potrebbe
falene attirate dalla luce della loro esistenza, più avere anche solo un’idea abbozzata a riguardo.
concreta di quella di qualsiasi altro qui attorno. In questo caso, spetta a te e agli altri Viaggiatori

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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di aiutarlo a ricordare, con suggerimenti e spun- una Cronaca Infernale, interpretando il legame
ti, ma sempre considerando che questo incontro con sufficiente peso e adeguata coerenza (a pre-
deve avere rilevanza nel cammino di redenzione scindere che agisca in favore o a sfavore dell’ani-
del personaggio. ma in questione, o che riesca o meno a portare
Di norma, le Cronache Infernali sbloccate si a termine l’incarico), ottiene un nuovo tratto
legano a un compito o favore più o meno com- (vedi Virtù e Vizi in Inferno – Dante’s Guide to
plessi da affrontare da parte dei Viaggiatori, e Hell, pag. 18) che sia riconducibile a questo le-
potrebbero dare inizio a un incarico da portare game, grazie alle azioni intraprese.
a termine. Un tratto aggiuntivo garantirà agli Smarriti una
risorsa addizionale per ricordare i dettagli della

Cronache Infernali e Redenzione


propria vita terrena, riconquistare delle memo-
rie ben precise, apprendere qualcosa in più su se
stesso, e di conseguenza una maggior probabili-

L e Cronache Infernali e l’interazione con gli


Spiriti Familiari dovrebbero essere affronta-
te in gioco come una delle tappe fondamentali
tà di guadagnare Divina Ispirazione.
Inoltre, a tua discrezione, potrai concedere Pun-
ti Speranza aggiuntivi o Divina Ispirazione a uno
del cammino di redenzione degli Smarriti. Smarrito che intervenga in maniera coerente nelle
Innanzitutto, se uno Smarrito interviene atti- vicissitudini di una Cronaca Infernale a lui legata.
vamente nelle vicende scaturite dallo sblocco di Infine, ma questo è l’aspetto di gran lunga più

I nserire i Legami nel Viaggio


Alcuni Legami e Spiriti Familiari che possono interagire con gli Smarriti sono previsti, sug-
geriti, e descritti nel viaggio narrato in questo libro, mentre altri potranno essere invece evocati
e descritti da te in base alle tue esigenze, alla tua fantasia, e ai background dei personaggi gio-
canti, o dai giocatori stessi durante l’avventura.
All’interno di alcuni dei Canti della campagna, diversi personaggi con cui i Viaggiatori hanno
la possibilità di sbloccare una Cronaca Infernale sono già provvisti di un nome proprio o di un
accenno di storia passata. L’intenzione è quella di facilitare i giocatori durante le prime intera-
zioni di questo genere, fornendo qualche dettaglio che aiuti a inquadrare l’anima dannata in
questione e qualche spunto che stimoli la fantasia dei giocatori al tavolo. Ovviamente, la Guida
può evitare di utilizzare nomi e storie suggeriti nel corso di tali avventure, e dare ai personaggi la
totale autorità narrativa a riguardo, così come è libero – nel corso della campagna – di introdur-
re personaggi di sua creazione fornendo loro nomi ed eventuali dettagli che li contestualizzino.
Un modo per aggiungere maggior profondità all’attivazione di questa meccanica, è quello di
descrivere le anime dannate incontrate lungo il viaggio come sempre molto difficili da inquadra-
re esteticamente: agli occhi dei Viaggiatori, i dannati appaiono con lineamenti sensibilmente
sbiaditi, opachi, come a cavallo tra due piani di esistenza, dalla voce a tratti cangiante, e quindi
molto difficili da mettere a fuoco.
Nel momento in cui, invece, uno Smarrito dovesse riconoscere in uno di essi un proprio Spirito
Familiare, questo acquisisce forma, solidità e concretezza, mostrando finalmente un aspetto
molto simile a quello che aveva in vita quando il personaggio lo ha conosciuto.
Di seguito, un breve esempio di come è possibile sbloccare una delle Cronache Infernali dei per-
sonaggi, e il relativo tratto. Per comprenderlo al meglio, è consigliabile consultare i riferimenti
al Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia.
ringhia.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Esempio di gioco
Nel Canto VI della campagna, i Viaggiatori potrebbero trovarsi immischiati nelle vicende che
legano due anime dannate in attesa del giudizio di Minosse, due fratelli di nome Ricciardino e
Uccione de’ Pazzi. I personaggi hanno il compito di trovare Ricciardino per riportarlo in fila con
le altre anime, ma quello asserisce di non volervi tornare se prima non riuscirà a parlare con il
fratello che tradì in vita e a cui vuole chiedere perdono, anche lui in fila, ma troppo avanti perché
possa raggiungerlo prima che i diavoli custodi intervengano a rimetterlo al suo posto. I giocatori
possono decidere di tentare di risolvere la questione normalmente, senza creare un’interazione
con questi spiriti, tale da attivare la meccanica delle Cronache Infernali, o – viceversa – decidere
che essi sono spiriti a loro Familiari e dunque sbloccando legami con uno di essi o entrambi.
Esempio:
Samuel (Guida): «Dopo aver sbraitato il motivo per cui è fuggito dalla fila, anche se in maniera
disperato.»
molto confusa e sconnessa, vedete Ricciardino accasciarsi su una roccia, disperato.»
Pamela (Cesare Neri): «Cesare fissa Ricciardino per alcuni istanti. Non è tanto il suo sembiante a
catturare la sua attenzione, un aspetto che non sembra dirgli nulla. Ma quella voce... il tiranno si
è reso conto che riconoscerebbe quella voce tra cento. E poi il nome... Ricciardino è in realtà un ami-
politici.»
co di gioventù di Cesare, perso poi di vista quando le loro strade si sono divise per motivi politici.»
Samuel (Guida): «Mentre ti perdi in tali pensieri, ricordando al contempo chi fu in vita Ricciar-
dino, ma anche e soprattutto – per un momento – chi sia stato tu prima di smarrirti, sotto i tuoi
occhi e a quelli dei tuoi compagni, la figura del dannato sembra acquisire forma e definizione.
Pamela immagino tu intenda sbloccare un Legame con quest’anima dannata, corretto?» corretto?»
Pamela (Cesare Neri): «Esatto! Voglio ricordare un legame passato di Cesare con Ricciardino!»
Ricciardino!»
Samuel (Guida): «Molto bene, comincia ad annotare il suo nome nel riquadro Cronache Infer-
vicenda...»
nali sulla tua scheda, più avanti la completeremo, in base a come interverrai nella vicenda...»

In questo Canto, quindi, qualsiasi giocatore può decidere di sbloccare un Legame del proprio
personaggio con gli spiriti Ricciardino e Uccione. Se lo Smarrito interviene dunque attivamente
nella vicenda dei fratelli de’ Pazzi, interpretando il legame sbloccato in favore di uno o dell’altro,
o tentando di rappacificarne gli animi condannati, può ottenere un nuovo tratto – da annotare
nella scheda – che sia riconducibile a questo legame, e che sia coerente con le azioni intraprese
nell’avventura.

Esempi di tratti che è possibile sbloccare:


Fiducia (Ricciardino). La misericordia del Signore è infinita e Ricciardino, così come lo stesso
Smarrito, è ancora in tempo per redimersi.
Prudenza (Ricciardino e Uccione). Le ragioni degli uomini sono molteplici e divergenti, e aiu-
tare i due fratelli a trovare un compromesso è la soluzione migliore.
Risentimento (Uccione). Il tradimento di un ideale è inammissibile, quale che sia la motivazio-
ne, e il risentimento di Uccione è doveroso.
In tutti questi casi, Cesare Neri apprende qualcosa in più sul peccato e sulla redenzione, e com-
pie un altro piccolo passo verso la propria salvezza.

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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importante, è necessario per ciascuno Smarrito pensieri, delle loro colpe e del loro immagina-
sbloccare le proprie Cronache Infernali nel pro- rio. Niente ha davvero concretezza, all’Inferno,
prio percorso di redenzione, affrontando quei neppure il tempo, lo spazio e la sostanza, se non
temi e quegli Spiriti Familiari che maggiormente l’intelletto e la coscienza degli Smarriti.
riguardano il proprio peccato. Il numero, l’ap- E dunque, la Guida che li accoglie è parte di
profondimento e la rilevanza di questi incontri questa medesima logica: essa deve essere uno
sono lasciati alla Guida e vanno tarati per cia- Spirito Familiare per ciascuno di loro, altrimenti
scuno Smarrito, ma in generale il consiglio è non potrebbe assumere forma, né volto, né con-
quello di far sbloccare dalle tre alle cinque Cro- cretezza, e soprattutto non potrebbe guidarli nel
nache Infernali per ogni personaggio, prima che loro cammino.
questi possa completare questa tappa fonda- Non è necessario che queste rivelazioni vengano
mentale nel cammino verso la redenzione. Tale condivise con gli Smarriti fin dall’inizio del Viag-
nuova consapevolezza si manifesta anche con gio, ma arriverà un momento in cui tali aspetti
un ulteriore avanzamento di livello per quel per- dovrebbero essere chiariti.
sonaggio (vedi anche a pag. 54). Il consiglio è quello di parlarne agli Smarriti
quando sarete giunti al Castello degli Spiriti Ma-

Legami per gli altri Viaggiatori


gni, e tutti gli aspetti più importanti del Viaggio
saranno loro più chiari.
Allo stesso modo, è lì che potrai rivelare defini-

N on tutti hanno diritto ad avere legami, o una


propria Cronaca Infernale. Coloro che sono
già defunti, come gli spiriti magni, non posso-
tivamente il tuo nome e il tuo sembiante, e ma-
gari instaurare un legame con ciascuno di loro,
sbloccando le loro Cronache Infernali.
no sbloccare questi tratti. La stessa cosa avviene
per angeli ignavi e malebranche: essi non hanno
mai posseduto una vita terrena e non sviluppa-
no alcun legame con le anime dannate.

La Guida come Spirito Familiare 


L a Guida che appare agli Smarriti nella Selva
Oscura, il personaggio che tu stesso inter-
preterai in gioco, è a tutti gli effetti uno Spirito
Familiare degli Smarriti stessi, così come Virgilio
era uno Spirito Familiare per Dante.
Questa relazione è ovvia: se la Guida non fos-
se uno Spirito Familiare, gli Smarriti non la ri-
conoscerebbero, non potrebbero parlarci e non
avrebbero niente da discutere con lui, né questi
in realtà potrebbe davvero manifestarsi a loro e
divenire la loro Guida.
Infatti, come abbiamo già accennato, l’unica
cosa che esiste realmente nell’Inferno è il sem-
biante peccaminoso degli Smarriti, mentre tutto
il resto è una sorta di proiezione astrale dei loro

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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Il Segreto della Guida
“Quivi vid’io e Socrate, e Platone,
che innanzi agli altri più presso gli stanno,

Democrito, che il mondo a caso pone,


Diogenes, Anassagora e Tale,
Empedocles, Eraclito e Zenone:

E vidi il buono accoglitor del quale,


Dioscoride dico; e vidi Orfeo,
Tullio, e Livio, e Seneca morale,

Euclide geometra, e Tolomeo,


Ipocrate, Avicenna, e Galieno,
Averrois che il gran comento feo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 134-144

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T Il Paradosso dello Smarrito


i ho raccontato molto dell’Inferno e degli
Smarriti, dei loro tratti e delle loro capa-

e della sua Guida


cità, della Divina Fiamma della fede che
dona loro forza, e della Speranza che li spinge
avanti. Vi è però ancora una cosa che non ti ho
rivelato, e che è fondamentale.
Il motivo per cui essi sono qui.
La ragione, pura e semplice, per cui tra milioni
I n ogni istante, nell’eternità senza tempo della
Selva Oscura, si affastellano miliardi di ani-
me smarrite, spiriti tormentati, poveri peccatori
di viventi, solo loro sono stati ammessi, come e figli di questo mondo, vittime e aguzzini di altri
Dante, a un cammino di redenzione dei propri peccatori come loro, a metà tra sonno e veglia,
peccati, seppure attraverso l’Inferno stesso. in una condizione astratta dello spirito che si so-
Quel motivo sei tu. vrappone a quella della loro vita terrena.
La tua fiaccola, la Fiaccola della Divina Fiamma,

Cosa è Reale e Cosa è Irreale 


li costringerà a manifestarsi: tu li condurrai a te,
concretizzerai il loro sembiante, li renderai ma-
nifesti e corporei, in mezzo alle miriadi che come

Q uando ti ho parlato di Cronache Infernali, ti


ho spiegato che l’unica cosa concreta all’In-
ferno sono gli Smarriti, e che sono loro a dare
ombre si aggirano per la selva selvaggia, aspra e
forte che è la vita stessa, continuamente dimen-
tichi di quella condizione onirica ed effimera.
volto e consistenza ai dannati che incontrano, Sarai tu. Tutto parte da te.
se questi sono loro Spiriti Familiari. Animato dal desiderio di uscire dalla dannazione
L’Inferno è infatti relativo. Gli Smarriti viaggia- eterna, ti sei appropriato di un frammento della
no attraverso di esso e nell’itinerario incontra- Divina Fiamma, di una fiaccola, e sei uscito se-
no legami e persone conosciute in vita, o ad essi gretamente nella Selva Oscura, in cerca di Smar-
note, ridando loro una parvenza di realtà trami- riti ai quali associarti, ben sapendo che senza
te la propria stessa esistenza. di loro non avresti mai potuto concludere il tuo
Sai bene che Virgilio è stato mandato a cerca- Viaggio.
re Dante dalle Tre Donne, nell’alto dei Cieli, e la E nel momento stesso in cui giungerai lì, tra tutte
sua presenza lo ha fatto manifestare nella Selva le anime continuamente smarrite nelle proprie
Oscura e lo ha reso uno Smarrito pronto a un oscure selve spirituali, alcune di esse ti ricono-
Viaggio di redenzione. Questa volta invece è tut- sceranno come loro Spirito Familiare e ti permet-
to diverso... teranno di manifestarti, mentre tu a loro volta le
Tu non sei Virgilio e loro non sono Dante. renderai concrete grazie alla fiaccola che porti.
Non vi è un mandato ultraterreno che vi Un mortale vaga nel peccato, senza accorgersene.
protegge. Uno spirito esce dall’Inferno e gli va incontro.
Nessuno ti ha inviato, e di quegli Smarriti che E nel momento in cui si incontrano, il mortale si ma-
troverai non importa davvero ad alcuno. nifesta nella Selva Oscura con il proprio sembian-
In questo caso, sei tu la causa di tutto. Non ri- te, e lo spirito, a lui familiare, diviene la sua Guida.
velarlo. Nascondilo o ti odieranno, ti abbando- Gli Smarriti ti daranno forma, volto e nome. Tu li
neranno alla prima occasione, ti assaliranno e ti attrarrai e li farai manifestare nella Selva Oscura.
faranno a pezzi. Tu sei la causa del loro Viaggio, loro sono l’origine
della tua esistenza.
Insieme, nel paradosso di questa duplice vicen-
devole creazione, compirete l’itinerario di salvez-
za che vi porterà davanti a Lucifero!

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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E il tuo obiettivo è quello di salvare te stesso. gli artefatti infernali. Eppure ogni volta falliva
Certo... nel frattempo potrebbe capitare che tale e periva...
Viaggio di redenzione purifichi anche gli Smarri- Fu dopo numerose tragedie e sconfitte, e dopo
ti, ma la causa di tutto sei sempre e comunque tu. aver perso nuovamente Euridice, che decise di
E adesso che lo sai, stringi ancora più forte la trovare dei compagni di viaggio e formare con
tua fiaccola e guida quei peccatori mortali giù essi una Brigata.
per il Doloroso Regno. Li condurrai ad atroci sof- E così ha scoperto la segreta via percorsa da Vir-
ferenze, orrori e massacri. gilio per aggirare la Porta Eterna e ha raggiunto
Ma forse, alla fine ce la farai, e ne sarà valsa la la Selva Oscura, per manifestare degli Smarriti
pena... che facciano al caso proprio, capaci a loro volta
dargli concretezza.

Orfeo. Euridice. 
Il suo piano ha funzionato. Gli Smarriti sono ap-
parsi. Il viaggio può avere inizio.
Ebbene, tu sei Orfeo. Questa la segreta identità

H ai bisogno di un nome? Vuoi sapere davvero


chi sei?
Conosci il mito di Orfeo, il cantore che seppe
del tuo spirito magno, della Guida che interpreti.
Oppure, se lo preferisci, sei Euridice: in entram-
bi i casi le cose non cambiano.
discendere a sua volta negli Inferi, millenni or Come spirito magno e Guida, nelle sembianze
sono, per salvare la sua amata? maschili o femminili che preferisci, guiderai la
Mago, eletto, spirito magno, Dante stesso lo Brigata cercando di raggiungere Lucifero, salva-
ha citato nella sua opera. Lui e Virgilio gli sono re l’anima che ami da sempre nel Secondo Cer-
passati accanto durante il loro viaggio, quando chio (vedi Canto VII), recuperare la tua lira nel
giunsero al Nobile Castello. Terzo Cerchio (vedi Canto VIII), e uscire con lei
Fu allora che Orfeo si svegliò, e acquisì egli stes- una volta per tutte dall’Inferno.
so un Barlume di Speranza. Come prosegue la tua storia, a questo punto, di-
Lui che era mago e poeta, vate e profeta, musi- pende solo da te!
co e sapiente, che conosceva già in vita i segreti
dei mondi oltre il mondo, che aveva già esplora-
to l’oltretomba, si riebbe dalla tenue e distratta
attesa della Fine dei Tempi e, vedendo cosa era
possibile a Virgilio e Dante, comprese di potersi
egli stesso salvare e di poter compiere a sua volta
un viaggio simile al loro.
Quei fatti lo ridestarono, gli donarono Speran-
za, gli fecero ordire un piano.
Avrebbe salvato la sua amata Euridice, avrebbe
donato anche a lei una Scintilla di Speranza, e
insieme avrebbero finalmente lasciato gli inferi.
I suoi primi tentativi non andarono a buon fine.
Minosse, Cerbero, Flegias non lo lasciarono pas-
sare, e ogni volta le cose finivano in uno scempio
del suo sembiante, per poi riformarsi continua-
mente nel Nobile Castello.
Imparò dai propri errori, a usare la fiaccola, a
seguire vie e strategie segrete, a vincolare a sé

Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno

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I l Destino di O rfeo ed Euridice
uridice
I l segreto della Lira
C’è un’altra parte del suo piano, che
Orfeo non vuole rivelare ad alcuno... per- L eggendo in anteprima queste note e stu-
diando le tappe del Viaggio attraverso il
lomeno prima del momento di attuarla! Cieco Mondo, scoprirai ben presto che il perso-
La magica Lira di Orfeo,
Orfeo, divenuta ormai un naggio stesso che andrai a giocare è destinato a
potente Artefatto Infernale, è custodita restare indietro, bloccato da Minosse e costretto
nella tana di Cerbero, dove quella bestiac- a rimanere entro i confini del Primo Cerchio.
cia gliel’ha strappata e l’ha scagliata l’ulti- Dopo aver perso la Guida, il resto della Brigata
ma volta che ha tentato di passare. dovrà da sola scoprire man mano i dettagli di
La Lira possiede dei poteri speciali che tut- quel mondo fantastico e terrificante, mentre la
ti possono comprendere e usare (vedi pag. ricongiunzione di Orfeo ed Euridice non avver-
176), ma solo Orfeo ed Euridice possono di- rà mai, o perlomeno non in questa storia...
schiuderne l’ultimo segreto o rivelarne la Ci sono però tre possibili deroghe a questa svol-
potenzialità ad altri Viaggiatori. ta narrativa. Decidere se applicarne una, e qua-
Questo potere speciale si aggiunge a quelli le scegliere, sta solamente a te:
descritti a pag. 176, se il personaggio vin-
colato alla Lira ne conosce il segreto. ◊ Dopo aver superato il Primo Cerchio, la Briga-
Quando il personaggio vincolato alla Lira ta può incontrare uno Smarrito esperto, che
di Orfeo decide di attivarne l’Ultimo Se- vaga da tempo per gli Inferi, e affidarsi a lui.
greto, lo strumento sprigiona una divina Tu sarai chiamato a creare e interpretare quel
e ineffabile armonia, simile al canto delle personaggio. Se hai giocato Orfeo, lo spirito
sfere celesti, che conferisce 1 Barlume di potrebbe essere proprio Euridice, prigio-
Speranza e Divina Ispirazione a un qualsi- niera nel cuore della Bufera (vedi pag. 122).
asi personaggio, compresi Smarriti, Viag- ◊ La situazione al momento dello scontro con
giatori divenuti Disperati, comuni danna- Minosse, o una tua decisione, permette al
ti, diavoli, angeli ignavi e perfino Custodi tuo spirito magno di superare il Terzo Cu-
dell’Inferno. Orfeo intende usare tale po- stode e continuare a condurre il gruppo.
tere per conferire Speranza a Lucifero stes- Anche in questo caso potresti decidere che
so, per distrarlo e confonderlo quanto ba- la tua amata, Euridice, si trovi nella Bufe-
sta da sgattaiolargli via tra le gambe, ma ra, per raggiungerla, donarle Speranza e
l’effetto può essere usato per distrarre e proseguire il Viaggio con lei e il resto della
confondere qualsiasi Custode dell’Infer- Brigata.
no quanto basta per oltrepassarlo, anche ◊ Subito dopo l’incontro con Minosse, la Bri-
camminandogli addosso, o salvare dalla gata incontra un nuovo personaggio, un
Disperazione un Viaggiatore privo di Punti angelo ignavo, un malebranche o uno spi-
Speranza. In questo ultimo caso, il perso- rito magno, già errabondo per l’Alto Infer-
naggio riappare a poca distanza dal suo- no oppure appena passato anch’egli tra le
natore anche se si trovava in precedenza in grinfie di Minosse, e questi diventa la loro
altre parti dell’Inferno. nuova Guida. Tale personaggio potrebbe o
Una volta usato questo effetto, la Lira di meno conoscere i segreti di Orfeo, di Euri-
Orfeo si spezza e diviene inutilizzabile.
inutilizzabile. dice e della Lira, a tua discrezione.

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Usa questi agganci narrativi a Orfeo, Euridice e Altrimenti, se tale intreccio secondario ti appa-
alla lira solo se pensi che possano dare morden- re troppo pesante e contorto, abbandonalo pure
te e spessore al Viaggio degli Smarriti, fungere quando meglio credi e lascia che il Viaggio si
da colpi di scena e risultare utili alla storia che concentri sul suo tema principale: il cammino di
state raccontando tutti insieme. redenzione degli Smarriti!

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Capitolo III

Per una Via Lunga e un


Cammin Malvagio

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P er una via lunga e un cammin malva-


gio è il nome della campagna di gioco
di Inferno – Virgilio’s Untold Tales e
rappresenta una introduzione e uno schema di
Dopo il Canto VI di Minosse, questo capitolo
consente di delineare incontri, esplorare i vari
cerchi, affrontare mostri e insidie fino al Cocito,
dove avviene l’incontro risolutivo con Lucifero.
struttura del Viaggio che gli Smarriti e gli altri In queste sezioni del Viaggio, gli scenari già pre-
Viaggiatori stanno per compiere assieme a te, parati si diradano e tu dovrai condurre il gioco
che sei la loro Guida. secondo le tue inclinazioni, gli spunti dei gioca-
Come hai già capito, il tuo compito è quello di tori e dei loro personaggi, e il materiale presente
guidare gli altri partecipanti nelle sessioni di nei due manuali di gioco.
gioco, ma anche di interpretare in gioco la Guida
vera e propria degli Smarriti, perlomeno per un Ecco le tappe salienti del viaggio:
tratto del loro itinerario.
◊ Canto I – Per una Selva Oscura. Gli Smarri-
Ecco un riassunto generale della campagna che ti si ritrovano nella Selva Oscura, affrontano
trovi nelle pagine seguenti, comprensiva dei le Tre Fiere e scoprono che sono intrappolati
Canti aggiuntivi che sono stati sbloccati durante in una sinistra regione al di fuori del mondo
il lancio di Inferno. terreno; in quel momento appare la Guida
che spiega loro come li attenda un viaggio
Nel mezzo del cammino della loro vita, gli Smar- ineluttabile attraverso l’Inferno.
riti si ritrovano nella Selva Oscura e incontrano ◊ Canto II – Sotto un aere senza stelle. I
la propria Guida, che spiega loro cosa è accadu- Viaggiatori attraversano l’Antinferno e ot-
to. Se vi sono altri tipi di Viaggiatori, essi affian- tengono da Caronte di poter attraversare
cano la Guida in quanto l’hanno accompagnata l’Acheronte, in cambio di un compito a loro
a incontrare gli Smarriti, e si uniscono al gruppo adatto.
in quel momento. ◊ Canto III – Sopra le acque cupe d’Ache-
ronte. I Viaggiatori attraversano l’Acheron-
Nelle fasi iniziali del loro itinerario, i Viaggia- te sul vascello di Caronte e raggiungono il
tori affronteranno i pericoli della Selva Oscura, Limbo, non senza alcuni contrattempi.
dell’Antinferno e del Limbo, attraverseranno la
Porta Eterna e l’Acheronte e raggiungeranno il
Castello degli Spiriti Magni.

Qui molte delle risposte alle loro domande ini-


L ’Oscurità del Cieco Mondo
Così come la regola del Continuo De-
grado (vedi pag. 46), c’è un’altra insidia
ziali saranno date, e il senso del loro Viaggio sarà ambientale che funziona costantemente in
più chiaro per tutti. A quel punto, si dirigeranno ogni punto dell’Inferno ed è quella dell’O-
verso il Terzo Custode, Minosse, per proseguire il scurità del Cieco Mondo. L’Inferno è un luo-
loro itinerario, ma questi si opporrà al loro pas- go buio, intriso di tenebra soprannaturale.
saggio, si farà beffe della Guida e la toglierà di Chiunque si muova attraverso di esso senza
mezzo. una fonte di Divina Fiamma, come la Lan-
terna della Divina Fiamma o la Fiaccola della
I Viaggiatori riescono comunque a superare il Divina Fiamma,
Fiamma, subisce svantaggio a tutte
terrificante giudice infernale, ma rimangono le prove e ai tiri salvezza che riguardano
senza Guida, e senza garanzie di alcun tipo... da orientarsi e affrontare le insidie ambientali
quel momento in poi, la loro discesa verso Dite dei diversi cerchi.
e poi il Basso Inferno è tutta nelle loro capacità.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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◊ Canto IV – Tra gli Spiriti Magni (opzionale). ◊ Canto VII – In luogo d’ogne luce muto
I Viaggiatori sbarcano nel Limbo e devono (opzionale). Dopo aver abbattuto Minosse, i
attraversare una piana caliginosa e oscura, Viaggiatori si ritrovano in mezzo alla Bufera,
per giungere al Nobile Castello. il Secondo Cerchio. Qui possono trovare degli
◊ Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni. Spiriti Familiari, compagni o Artefatti Infer-
Giunti al Nobile Castello, i Viaggiatori sco- nali, prima di proseguire.
prono chi è davvero la loro Guida, forgiano un ◊ Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tor-
artefatto che possa proteggerli durante il re- mentati (opzionale). I Viaggiatori discen-
sto del cammino e ripartono verso il Secondo dono attraverso il Terzo Cerchio e affrontano
Cerchio. il suo Custode e le sue insidie.
◊ Canto VI – Contra colui che orrendamente ◊ Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto
ringhia. Ancora nel Primo Cerchio, la Bri- (opzionale). I Viaggiatori giungono allo Sti-
gata deve per prima cosa trovare un modo ge e trovano il modo di superare il Quarto, il
per presentarsi al cospetto di Minosse. Ma Quinto e il Sesto Cerchio.
una volta di fronte al Terzo Custode avvie- ◊ Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno
ne l’imprevisto: la Guida viene scagliata via (opzionale). I Viaggiatori giungono alla
e Minosse nega il passaggio. L’unico modo conclusione del loro cammino, sul fondo del
per superarlo sembra essere quello di ab- mondo e di fronte a Lucifero stesso. Qui tutti
batterlo! L’evento causa la fuga di una tor- si giocano il finale, positivo o negativo, della
ma di anime ingiudicate verso l’Alto Inferno, propria storia.
la perdita della Guida e l’inizio di possibi-
li sconvolgimenti in tutto il Cieco Mondo.

M os tri e Nomenclatura
ostri
Quando il nome di una creatura com-
(creatura),
pare scritta in grassetto (creatura ), la sua
scheda delle statistiche potrà essere trovata
nel capitolo 5 – I Mali dell’Inferno. Quan-
do invece il nome di una creatura compare
(creatura*),
scritto in grassetto e asterisco (creatura* ),
la sua scheda delle statistiche potrà essere
trovata nell’SRD – OGL.

C hiosa Narrativa
Il testo che compare in un riquadro come
questo deve essere letto a voce alta o parafra-
sato ai giocatori.

Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio

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Canto I – Per una Selva
Oscura
C
anto primo in cui si fa proemio dell’opera
tutta, e si mostrano donne e uomini smar-
riti in una plaga fuori dal mondo, tra or-
ride fiere, una selva atroce e la perduta Speranza
dell’Altezza.

Trattazione per la Guida


C on questo Canto iniziano le imprese e il cam-
mino degli Smarriti, che dal mondo terreno
sono giunti nella Selva Oscura, per errore o male-
dizione, sfortuna o inclinazione, destino o puni-
zione divina, ma anche e soprattutto a seguito del
segreto che custodisci (vedi anche il capitolo 2).
Nelle prime Strofe del Canto lascerai che gli
Smarriti si conoscano tra loro e inizino a intuire
qualcosa di quanto sta accadendo. Li aiuterai a
narrare le loro vicende all’interno della tenebro-
sa foresta, farai in modo che essi affrontino le
Tre Fiere, la prima manifestazione dei Custodi
dell’Inferno, e scoprano sulla loro pelle l’inces-
sante ciclo di morte e rigenerazione che si rea-
lizza all’Inferno.
Successivamente presenterai il tuo personaggio,
lo spirito magno che sarà la loro Guida, ed even-
tualmente gli altri Viaggiatori giunti con lui ad
accoglierli. A quel punto, spiegherai cosa sta ac-
cadendo, e l’intera Brigata si muoverà alla luce
della tua fiaccola verso la Porta Eterna.

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Proemio per gli Smarriti I l Primo Canto


Questo Canto rappresenta il primo
episodio del Viaggio degli Smarriti all’In-

N el mezzo del cammino della vostra vita, vi


ritrovate in una Selva Oscura, dopo aver
smarrito la retta via.
ferno, e racconta come questi si ritrovano
nella Selva Oscura e come incontrano le Tre
Fiere e la Guida.
Siete confusi, spaesati, non ricordate bene cosa È in questo momento che i giocatori scoprono
vi ha portato in questo luogo, né chi siano que- i nuovi sembianti che i loro personaggi hanno
ste inquietanti figure tutto attorno a voi. assunto e prendono confidenza con il fatto
A dire il vero, guardandovi le vesti e i tratti del- che all’improvviso sono fuori dal mondo, di-
le membra, non riuscite neppure a riconoscere mentichi del loro passato, in una foresta in-
quello che portate addosso, o le vostre fattezze. tricata e tenebrosa, circondati da sconosciu-
Invece attorno a voi si estende una foresta sel- ti, pericoli e mostri.
vaggia, aspra e terrificante, paurosa a vedersi e La prima Stanza di questo Canto serve proprio
piena di ombre, sussurri e tremori di rami. per lasciare che i personaggi si rendano conto
Non sapete dire in alcun modo come vi siete en- di cosa è accaduto e di quello in cui si sono
trati, e ricordate appena una sonnolenza che vi trasformati, mentre nelle successive essi pian
colse mentre camminavate, tanto da farvi ab- piano accettano di muoversi come compagni,
bandonare la via corretta. scoprono il destino che è capitato loro e si
È così che comincia il vostro Viaggio. muovono per affrontarlo. Se i giocatori non
conoscono le regole base del gioco, in questo
preciso frangente la Guida le presenta loro, a

Stanza I – Nel Mezzo del Cammin di


partire dalle prove di caratteristica, i tiri per
colpire e i tiri salvezza. Inoltre impareranno a

Nostra Vita
usare la Speranza, la Divina Ispirazione e gli
Emblemi Infernali, e si decide di compiere il
Viaggio tutti insieme.
“Ahi quanto a dir qual era è cosa dura
esta selva selvaggia e aspra e forte e degli anni precedenti sono offuscate e confuse.
che nel pensier rinova la paura! Ancora più precisamente, ciascuno Smarrito
vaga da solo e per conto proprio nella selva,
Tant’è amara che poco è più morte; come imbambolato, fin quando non si ritrova
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, con tutti gli altri sulle rive di uno stagno ombro-
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ ho scorte. so, nel cuore di una radura.
Tutto attorno, la misteriosa foresta si erge nera
Io non so ben ridir com’i’ v’intrai, e intricata, e delle strida agghiaccianti si levano
tant’era pien di sonno a quel punto da ogni direzione, riecheggiando tra le fronde
che la verace via abbandonai.” e i tronchi contorti, ma nel fondo dello stagno
si intravede un lontano bagliore, come se una
Dante Alighieri qualche misteriosa fiammella vi ardesse sotto la
Inferno, Canto I, 4-12 superficie.
A questo inatteso chiarore, ogni personaggio

È notte, e tutti gli Smarriti si ritrovano nella


Selva Oscura. Nessuno ricorda esattamente
come vi è arrivato, e anche le memorie dei giorni
riprende consapevolezza del proprio vagare in
tale luogo tenebroso e della presenza di altre
figure simili, appena giunte anch’esse lungo le

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rive di questa piaggia silenziosa e abbandonata. ◊ Tutti hanno un aspetto allegorico e miste-
Solo adesso gli Smarriti riescono a guardarsi in rioso, che richiama i vizi e i peccati della
viso l’un l’altro, specchiarsi e osservare le pro- loro vita. Anche le loro vesti e il loro equi-
prie e altrui fattezze, del tutto ignote alla loro paggiamento sembrano fare parte di questo
memoria: ognuno infatti presenta il sembiante nuovo sembiante. Di fatto, è impossibile li-
particolare del proprio Archetipo ed è in posses- berarsi degli abiti e degli Emblemi Infernali,
so di misteriosi Emblemi Infernali, la cui natura perché essi sono una forma allegorica del
e funzione sono al momento sconosciuti. peccato che li ha condotti qui. Solo il pro-
È il momento per i personaggi di scambiarsi le varci provocherà sofferenza ai personaggi.
prime impressioni, provare a presentarsi, di- Essi si rendono conto che non possono libe-
scutere su cosa li ha condotti in quel luogo, ac- rarsi del peccato, e il dolore è tale che fa ab-
cennare ai propri vizi e virtù. Nessuno di loro bandonare la Speranza dell’Altezza e li av-
può essere sicuro di aver conosciuto gli altri, vicina alla resa definitiva e all’accettazione
prima di smarrirsi, o quale fosse la propria vita della loro pena eterna.
in precedenza. Con un grande sforzo di memo- ◊ Tutti sono viventi, non sono morti né in un
ria, qualcuno potrebbe ricordare degli stralci sogno o in una forma astrale; la loro consi-
della vita passata... il proprio nome, la propria stenza fisica è concreta. Se feriti sanguinano
occupazione precedente, frammenti della vita e provano dolore. Se dovessero subire ferite
obliata. Poi, per tutti, c’è nella memoria come gravi, perirebbero.
un velo, una sorta di oblio e sonnolenza. ◊ Tutti ricordano sprazzi della propria vita
Ognuno ricorda di essere stato in viaggio, an- passata e della nostra storia. Il nome Geru-
gosciato da dubbi e dilemmi morali, in fuga da salemme non gli è nuovo e sanno che tale
nemici implacabili o in corsa verso una agogna- città è nelle vicinanze, vi si stavano recan-
ta destinazione, un destino incerto. Tutti, a quel do oppure ne erano appena usciti. Nei loro
punto, ricordano di essersi smarriti, di aver cam- ricordi, Gerusalemme è al centro del mon-
minato come in preda al sonno, di essersi ritro- do. Se ci riflettono sopra, essi sanno anche
vati in quella Selva Oscura, lungo sentieri stretti dell’esistenza di personaggi come Dante e
e circondati da cespugli acuminati, o lungo le Virgilio, o altri personaggi storici collegati.
piste tracciate da belve. Sanno che Dante è un poeta fiorentino, che
E tutti quei percorsi misteriosi e contorti hanno ha scritto la Commedia, che sarebbe disceso
condotto a quella radura, dove splende un mini- all’Inferno. Sanno che egli ebbe una Guida,
mo del bagliore dell’astro che tutti conduce per Virgilio, un antico poeta romano. Ricorda-
la propria via. Nessuno può recuperare quel ba- no dettagli scolastici sulle cose descritte
gliore in fondo allo stagno e la sua natura rima- nella Commedia. Tuttavia, man mano che
ne al momento misteriosa (ma vedi Stanza V). essi si sforzano di creare collegamenti logi-
ci o recuperare conoscenze più approfondi-
Questa prima Stanza deve servire ai giocatori a te di queste, il senso di smarrimento si fa
prendere dimestichezza con i propri personaggi sempre più forte.
e alla Guida per spiegare alcune novità della loro
attuale condizione: Quando gli Smarriti sono pronti ad andare
avanti e iniziano a chiedersi come procedere, è il
◊ Tutti si trovano di fatto in un luogo irreale e momento di passare alla prossima Stanza.
al di fuori del mondo, di cui non ricordano
l’accesso e dal quale attualmente non pos-
sono fuggire.

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Stanza II – La Valle che Avea di Stanza III – Selvaggia e Aspra e


Paura il Cor Compunto  Forte 
“Allor fu la paura un poco queta, “Poi ch’èi posato un poco il corpo lasso,
che nel lago del cor m’era durata ripresi via per la piaggia diserta,
la notte ch’i’ passai con tanta pieta. sì che ’l piè fermo sempre era ’l più basso.

E come quei che con lena affannata, Ed ecco, quasi al cominciar de l’erta,
uscito fuor del pelago a la riva, una lonza leggera e presta molto,
si volge a l’acqua perigliosa e guata, che di pel macolato era coverta;

così l’animo mio, ch’ancor fuggiva, e non mi si partia dinanzi al volto,


si volse a retro a rimirar lo passo anzi ’mpediva tanto il mio cammino,
che non lasciò già mai persona viva.” ch’i’ fui per ritornar più volte vòlto.”

Dante Alighieri Dante Alighieri


Inferno, Canto I, 22-27 Inferno, Canto I, 28-36

L a Selva Oscura non consente ad alcuno di


trovare la diritta via. La prima delle sue in-
sidie è il continuo senso di smarrimento e op-
Q uando i personaggi si uniscono e iniziano
a proseguire insieme, sembra sorgere final-
mente il sole e l’effetto di svantaggio termina
pressione che essa provoca. all’improvviso per tutti. Poco dopo, gli Smarriti
Se gli Smarriti decidono di avanzare ciascuno arrivano in vista di un colle illuminato dai primi
per conto proprio, si perdono per poi ritrovar- raggi dell’astro diurno.
si, dopo molti giri, di nuovo sulle sponde del la-
ghetto solitario. Questo effetto è una prima ma- Avanzando tra l’intrico di piante contorte e
nifestazione della regola del Continuo Degrado, foreste di spine aguzze, un’ombra inizia ad
spiegata a pag. 46. In questo caso, un personag- addensarsi tra la tenebra crepuscolare della
gio deve superare un tiro salvezza su Costituzio- selva. Occhi rossi appaiono nelle pieghe buie
ne con CD 12 (disponendo di svantaggio, perché del folto del bosco, movimenti ferali vengono
lontano dalla Divina Fiamma), altrimenti subi- percepiti attorno agli Smarriti.
sce un livello di indebolimento. Bere le acque del
lago riduce di uno il livello di indebolimento di Con un successo in una prova di Saggezza (Perce-
un personaggio. zione) con CD 10, un personaggio può accorgersi
Solo avanzando uniti, i personaggi troveranno che più avanti, lungo la via più diritta di fronte
la direzione giusta e potranno evitare questo al gruppo, la presenza umbratile e ferale fa ca-
effetto. polino, terribile, dall’intrico della vegetazione.
Se gli Smarriti percorrono il sentiero più diret-
to verso il colle, vengono presto attaccati dalla
lonza della selva oscura che emerge dalla fore-
sta come un’ombra assassina.

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Se invece preferiscono cercare di aggirare il pe-
ricolo, possono farsi largo attraverso lo spinoso
sottobosco. In questo caso, ogni Smarrito deve
L e cose, purtroppo, non vanno bene come
sperato. Non appena gli Smarriti giungono
prossimi alla sommità del colle, un possente le-
superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) one (leone della selva oscura) appare davanti a
con CD 12 per non ferirsi con le disgraziatissi- loro, e avanza a testa alta e con ruggiti tremen-
me spine. In caso di fallimento, uno Smarrito di, che fanno tremare l’aria stessa tutto attorno.
subisce 2 (1d4) danni perforanti e 2 (1d4) danni Allo stesso tempo, alle spalle degli Smarriti, dal
taglienti e deve superare un tiro salvezza su Co- folto della selva emerge una lupa (lupa della
stituzione con CD 10 o subire un livello di inde- selva oscura) terrificante e magra, che sembra
bolimento. carica di tutte le brame del mondo, pur rima-
In entrambi i casi, gli Smarriti giungono ben nendo di magrezza sconcertante.
presto alle pendici del colle luminoso. Presi tra due nemici così terribili, impossibili-
tati a fuggire, gli Smarriti non possono evitare

Stanza IV – Le Bestie Senza Pace


il combattimento, che non può che rivelarsi per
tutti loro ineluttabilmente letale.

“ma non sì che paura non mi desse Fatti a brani dalle fiere della selva oscura, con i
la vista che m’apparve d’un leone. corpi fatti a pezzi e scempiati, gli Smarriti pe-
riscono tra estremi tormenti, impotenti innan-
Questi parea che contra me venisse zi alla ferocia delle belve malefiche, ma senza
con la test’alta e con rabbiosa fame, perdere Punti Speranza.
sì che parea che l’aere ne tremesse.

Ed una lupa, che di tutte brame


sembiava carca ne la sua magrezza,
Stanza V – Tornando a Tanta Noia
e molte genti fé già viver grame, “Mentre ch’i’ rovinava in basso loco,
dinanzi a li occhi mi si fu offerto
questa mi porse tanto di gravezza chi per lungo silenzio parea fioco.
con la paura ch’uscia di sua vista,
ch’io perdei la speranza de l’altezza.” Quando vidi costui nel gran diserto,
«Miserere di me», gridai a lui,
Dante Alighieri «qual che tu sii, od ombra od omo certo!».
Inferno, Canto I, 44-54
Rispuosemi: «Non omo, omo già fui”

In mezzo al mare oscuro e selvaggio della Dante Alighieri


selva interminabile, il colle luminoso appare Inferno, Canto I, 61-67
quasi come l’isola che offre speranza ai nau-
fraghi persi tra i flutti neri di un oceano ostile.
Forse in cima al colle è possibile trovare un
punto da cui trovare una via di fuga, o uno
Q uando tutti sono periti accade l’inspiegabi-
le: gli Smarriti si riformano dall’aere fosco
e si ritrovano nel cuore della Selva Oscura, di
sguardo da lanciare verso Gerusalemme, o nuovo vicino allo stagno dove si sono incontrati
fuori dalla selva, verso la salvezza... originariamente. Il passaggio dallo scempio del
loro sembiante tra gli artigli delle tre fiere alla

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nuova apparizione presso le rive del laghetto è Dopo che la Guida ha mostrato agli Smarri-
rapida e dolorosa, misteriosa e inspiegabile per ti come funziona la Speranza e la natura della
tutti. Ogni personaggio si ritrova con i punti fe- fiaccola che porta con sé, rivela loro anche che le
rita al massimo e ottiene i benefici di un riposo Tre Fiere sono i primi Custodi dell’Inferno e non
lungo, come se fosse appena generato. faranno mai raggiungere loro il Colle Luminoso.
La mente di tutti fatica a trattenere il ricordo L’unico modo per abbandonare la Selva è attra-
di quanto appena accaduto, e le memorie degli versare il Cupo Regno e uscire dall’altra parte.
Smarriti stanno quasi per svanire nuovamente,
quando di colpo i loro occhi si posano su una
luce che si avvicina.
A quel bagliore, sulle rive del lago appare una
P ro emio per la Guida e altri
roemio
Viaggiatori
Questo Canto rappresenta il primo episodio
creatura ieratica ed eterea, la cui tranquillità del Viaggio per tutti, anche per eventuali
suggerisce saggezza antica e grande autorevo- angeli ignavi, malebranche o spiriti magni
lezza. La figura sembra quasi una sorta di statua che siano pronti a compiere il proprio stra-
di marmo, rigida e formale, e stringe in pugno ordinario itinerario di redenzione. Se tali
una fiaccola