Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, basato
Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele
Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen”
Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida,
Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi
Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali
tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo
scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia.
È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù
e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati
alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di
lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di
tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate.
B
entrovata Guida!
Quello che hai davanti agli occhi è il compendio di Inferno a te espressamente dedicato. Questo volu-
me comprende la campagna introduttiva di Inferno, il bestiario degli esseri e dei mostri che si possono
incontrare all’Inferno, gli artefatti che gli Smarriti possono rintracciare durante il loro Viaggio, nonché tutto il
materiale aggiuntivo sbloccato durante la straordinaria campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella
primavera del 2021. Per rendere il testo più scorrevole, i contenuti sbloccati (per esempio gli approfondimenti
sui Custodi Infernali, le nuove tipologie di Viaggiatori giocabili, le avventure addizionali e i nuovi artefatti
infernali) sono stati inseriti tra i capitoli in maniera organica e coerente con tutto il resto, e non descritti a
parte in appendici o capitoli specifici.
Prefazione
Cosa avrebbe fatto Dante senza
Virgilio?
Per tutto l’Inferno della Divina Commedia, Virgilio Virgilio è inviato per aiutare Dante, dalle “tre donne”
è compagno di Dante, sua guida, suo mentore e suo che vogliono proteggerlo e lo favoriscono dal Para-
punto di riferimento nei continui scambi di battute diso, e in nome di questo incarico accompagna lo
e nelle spiegazioni che si tengono durante il Viaggio smarrito nel suo cammino di redenzione, non senza
verso il Cocito. sperimentare a sua volta imprevisti e avventure.
Virgilio arriva nella Selva Oscura in cerca di Dante E questa volta, la Guida degli Smarriti sei tu. Tu che
smarrito, per trarlo fuori dai guai e condurlo nel leggi questo manuale hai il compito di condurre il
Viaggio oltremondano, in quell’itinerario che si sno- Viaggio e guidare i Viaggiatori, mostrare loro i cer-
derà attraverso la porta eterna lungo l’Antinferno e chi e i loro segreti, spiegare quello che gli Smarriti
i Nove Cerchi susseguenti. E poi ancora oltre, verso le vedono, metterli in guardia dai pericoli e indicare il
stelle dall’altro capo del mondo e su per la montagna percorso.
del Purgatorio. E dunque muoviamoci, ché loro ci terran dietro.
“Buon Maestro” di Dante stesso, alto ingegno e fa-
moso saggio che gli fu di ispirazione, spirito ma-
gno per eccellenza assieme agli altri poeti di
immensa grandezza che si incontrano nel
Castello del Limbo, Virgilio rap-
presenta la ragione che guida
l’anima lontana dalla dirit-
ta via verso una visione
divina, ma anche lo
spirito profetico, la
magia, la poesia come
comprensione della realtà.
Non va dimenticato che,
agli occhi di Dante e dei
suoi contemporanei, Virgilio è
artista ma anche mago, profeta e
vate, tutti elementi che il poeta fioren-
tino incarnerà a sua volta per i suoi suc-
cessori.
L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Dante’s Guide to Hell troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
I
nuovi Archetipi presenti in questo manua-
le sono a disposizione dei giocatori che vo-
gliano provare a interpretare personaggi In termini di gioco, come già spiegato per gli
estremamente diversi rispetto alle varianti degli Archetipi degli Smarriti, ecco cosa comporta la
Smarriti del volume Dante’s Guide to Hell. Gli scelta di uno di questi nuovi Archetipi:
Archetipi possono apparire in gioco al 1° livello,
se il Viaggiatore fa la sua comparsa nella Selva Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo
Oscura, oppure di livello avanzato se questi si aspetto, lo Smarrito non possiede un equipag-
unisce a un gruppo di Smarriti già in viaggio, in giamento di partenza. La sua personalizzazione
uno dei cerchi oltre la Porta Eterna. In questo estetica, il suo eventuale vestiario e i suoi tratti
caso, per un buon bilanciamento si consiglia di fisici sono a scelta del giocatore, ma non hanno
creare un personaggio di livello analogo a quello alcuna ricaduta nelle meccaniche del gioco.
degli altri Viaggiatori a cui si unisce.
Emblemi Infernali. Ogni tipo di Viaggiatore di
Questi nuovi Archetipi di Inferno rappresentano Inferno, possiede tre Emblemi Infernali legati al
un misto tra razza e classe, e non vi è possibilità proprio Archetipo. Questi possono essere consi-
di combinarli con altri Archetipi, razze, classi e derati oggetti magici, in cui il Viaggiatore ottie-
sottoclassi di personaggi. ne competenza, o capacità uniche.
Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li
utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi.
L’incantesimo viene lanciato al più basso livello
di incantesimo e di incantatore possibile, non
spende alcuno slot incantesimo di chi lo lancia
e non richiede componenti. L’incantesimo usa i
suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e,
se richiede concentrazione, chi utilizza l’emble-
ma deve concentrarsi.
Gli Emblemi Infernali non possono essere ab- a terra a ridosso del sembiante, per consentire
bandonati e fanno parte integrante del sembian- al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare
te del personaggio: distruggerli o abbandonarli componenti somatiche negli incantesimi.
equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando
il sembiante a ridursi volontariamente in cenere Questi emblemi aumentano di potenza e corru-
per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo zione assieme al personaggio seguendo la pro-
completo. Tuttavia, la maggior parte degli em- gressione seguente:
blemi può essere fissata addosso o appoggiata
Punti Speranza
naria ed eterna di malebranche, angelo ignavo
o spirito magno Disperato e si riforma nel pro-
A nche angeli ignavi, malebranche e spiriti prio luogo di dannazione, dimentico di quanto
magni, nel momento in cui diventano per- accaduto e privo di Speranza.
sonaggi giocabili, o Viaggiatori, possiedono un Accogliere il Peccato. Angeli ignavi, malebranche
loro punteggio di Speranza, quello stesso anelito e spiriti magni possiedono dei privilegi legati al
di redenzione e riscatto che muove gli Smarriti. proprio Archetipo, che possono essere usati per
ottenere degli effetti momentanei. Quando un
Poiché essi hanno acquisito la loro Speranza Viaggiatore usa una di queste capacità, perde
nell’Inferno, dopo secoli o ere interminabili tra- Speranza sulla base di quanto indicato nella de-
scorse nella disperazione, la loro quantità ini- scrizione della capacità stessa.
ziale di Punti Speranza è modestissima, ma può
essere ottenuta con la stessa possibilità di recu-
pero degli Smarriti, venir concessa da qualcuno
che condivida la Speranza con loro e il suo con-
sumo può essere arginato in parte dalla Divina
Ispirazione e dal tiro salvezza contro Disperazio-
ne (vedi più avanti).
All’inizio del suo Viaggio, ogni angelo ignavo,
malebranche e spirito magno possiede 6 Punti
Speranza + 1 x livello, punti indispensabili per
attraversare i gironi infernali, unico faro capace
di condurlo lontano dalla perdizione.
Altre caratteristiche
di Angeli Ignavi, Malebranche
U sare Angeli Ignavi,
branche e Spiriti Magni in altre
ambientazioni
Male-
e Spiriti Magni
Come per gli Smarriti, questi archetipi
giocabili aggiuntivi sono pensati espres-
samente all’interno dell’aldilà dantesco,
Sesso, Genere, Origine. Angeli ignavi e male- e i loro tratti, in particolare le meccaniche
branche non avevano un sesso e un genere ori- legate alla Speranza, avrebbero poco senso
ginario, né un aspetto terreno, ma all’Inferno al di fuori del contesto di Inferno
Inferno..
tendono ad apparire agli Smarriti con attribu-
ti e fattezze vagamente maschili o femminili,
a loro scelta; ciò avviene anche per eventuali
connotazioni fisiche, sempre appena vagamente
accennate. Gli spiriti magni appaiono in gene-
re nelle fattezze che la tradizione del mondo ha
tramandato sul loro conto, anche quando que-
sto contraddice il loro sentire o le reali caratteri-
stiche fisiche che avevano in vita.
Angelo Ignavo
“Mischiate sono a quel cattivo coro
de li angeli che non furon ribelli
né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 37-42
Q
uando il Primo Tradimento squarciò a
metà il cielo, una schiera di angeli rimase
nel mezzo. Né fedeli al Signore né all’Av-
versario, costoro si fecero da parte e non prese-
ro alcuna posizione. Ma l’inazione li condannò
ugualmente, e per questo la giustizia divina li
recluse nell’Antinferno, assieme alle anime dei
mortali condannate per lo stesso fatal difetto:
indifferenza, disinteresse, incapacità di prende-
re posizione. Fine dei Tempi, se non riuscirai a ottenere in
qualche modo la tua redenzione, magari ac-
Gli angeli del Coro Indifferente sono relegati fino compagnando degli Smarriti nel loro itinerario
alla Fine dei Tempi tra la Porta Eterna e le rive o compiendo tu stesso il Viaggio verso Lucifero.
dell’Acheronte, e devono trascorrere qui l’eter-
nità, circondati da spiriti senza nerbo ed empa- Temi l’Antinferno, perché quando vi tornerai
tia, martoriati da sciami di insetti pestilenziali, quella sarà per te la prova più dura!
né all’Inferno né fuori di esso, disprezzati dagli
angeli dei Cieli come dai diavoli dei Nove Cerchi.
Sembianze
degli angeli ignavi sono tratti dalla tradi-
zione ebraica e cristiana, con riferimento
al misticismo gnostico ed esseno. Aladiah,
Angelo Ignavo
Bonus di Dadi
Livello Privilegi
Competenza dell’Ignavia
1° +2 Dadi dell’Ignavia, Emblemi dell’Angelo Ignavo 4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di
2° +2 4
Combattimento
3° +2 Poteri dell’Acheronte 4
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
5° +3 Attacco Extra 5
6° +3 Anatema dell’Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 5
7° +3 Abitudine alla Sofferenza 5
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6
9° +4 Atarassia 6
10° +4 Aura dell'Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 6
11° +4 Resistenza al Supplizio 7
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7
13° +5 Cura dell’Ignavo 7
Aura dell’Acheronte Migliorata, Poteri dell’Acheronte
14° +5 8
Migliorati
15° +5 Impassibilità Totale 8
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8
17° +6 - 9
18° +6 - 9
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10
20° +6 Apoteosi dell’Acheronte 10
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da angelo ignavo
Stile di Combattimento
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Abituati dall’inizio dei tempi a evitare o subire
Costituzione dell’angelo ignavo passivamente ogni forma di conflitto verbale,
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il fisico e spirituale, gli angeli ignavi hanno svi-
modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo luppato un certo numero di tecniche e mosse
per ogni livello da angelo ignavo dopo il 1° di combattimento completamente difensive. A
partire dal 2° livello, l’angelo ignavo adotta uno
Competenze
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Strumenti: Nessuno
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Inganno e Religione, più due a scelta tra
Difesa
Furtività, Intuizione, Intrattenere e Percezione
L’angelo ignavo ottiene un bonus di +1 alla CA.
Dadi dell’Ignavia
Sopportazione
Quando una creatura che l’angelo ignavo sia
in grado di vedere attacca un bersaglio diverso
A partire dal 1° livello, un angelo ignavo ottiene dall’angelo ignavo e situato entro 1,5 metri da
4 dadi dell’ignavia, rappresentati da d8, e ne lui, l’angelo ignavo può usare la sua reazione
ottiene altri ai livelli superiori, come indicato per infliggere svantaggio al tiro per colpire del-
nella colonna Dadi dell’Ignavia nella tabella la creatura.
“Angelo Ignavo”. Quando l’angelo ignavo usa un
Poteri dell’Acheronte
dado dell’ignavia, lo spende. Recupera tutti i
dadi dell’ignavia spesi quando completa un ri-
poso lungo. Quando l’angelo ignavo subisce dei
danni di qualsiasi tipo, può usare la sua reazio- A partire dal 3° livello, i Poteri dell’Acheronte
ne e spendere un dado dell’ignavia per ridurre forniscono all’angelo ignavo una capacità li-
i danni del numero ottenuto con il tiro del suo mitata di usare la magia. L’angelo ignavo può
dado dell’ignavia. lanciare anatema e oscurità
oscurità,, al loro livello più
basso, senza spendere componenti materiali.
di Caratteristica
non completa un riposo lungo, ma può usare
un’azione e spendere un numero di Dadi dell’I-
gnava pari al livello dell’incantesimo per lan-
Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, ciarlo nuovamente. Se un incantesimo richiede
8°, 12°, 16° e 19° livello, un angelo ignavo può un tiro salvezza, la sua CD è pari a 8 + il bonus
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica di competenza dell’angelo ignavo + il modifi-
Aura dell’Acheronte
basso, senza spendere componenti materiali. Al
14° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo
modo anche gli incantesimi sguardo penetrante
e dito della morte,
morte, al loro livello più basso, senza A partire dal 10° livello, l’angelo ignavo emana
spendere componenti materiali. un’aura di indifferenza e fastidio attorno a sé nel
raggio di 9 metri. La velocità di ogni creatura ne-
Attacco Extra
mica viene dimezzata nell’area.
Anatema dell’Acheronte
magici.
Atarassia
notonia attorno a sé. Ogni creatura nemica che
è in grado di vedere o sentire l’angelo ignavo ed è
soggetta alla sua Aura dell’Acheronte deve effet-
A partire dal 9° livello, quando l’angelo ignavo ef- tuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus
fettua un tiro salvezza, può scegliere di spendere di competenza dell’angelo ignavo + il modificato-
Impassibilità Totale
pleta un riposo lungo.
Accogliere il Peccato
Al 15° livello, l’angelo ignavo raggiunge livelli di Nel suo turno l’angelo ignavo può spendere
distacco spirituale e fisico superiori a quelli a 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi
cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi dell’Ignavia spesi.
di caratteristica è ora 24.
Apoteosi dell’Acheronte
Al 20° livello, l’angelo ignavo è ormai pronto a
superare i limiti del proprio rango e ascendere a
livelli superiori. Usando la sua azione, l’angelo
ignavo ottiene per 1 minuto i benefici seguenti:
◊ All’inizio di ogni suo turno, se l’angelo
ignavo non possiede alcun Dado dell’Igna-
via, recupera un Dado dell’Ignavia.
Malebranche
“e vidi dietro a noi un diavol nero
correndo su per lo scoglio venire.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 29-36
Q
uando Lucifero si fece Satana precipitan-
do sulla Terra, trascinò con sé anche una
pioggia di angeli minori. Questi, corrotti
dal loro peccato e dall’influenza del Maligno, si
tramutarono in diavoli e sciamarono nell’In-
ferno per dedicarsi alle punizioni dei dannati.
I malebranche sono i più comuni tra i diavoli Da quel momento può seguire le proprie incli-
custodi del Cieco Mondo e sono presenti soprat- nazioni e decisioni del momento, può compiere
tutto nelle Malebolge che compongono l’Ottavo scelte etiche e morali e può perfino usare la Spe-
Cerchio. ranza e la Divina Ispirazione, e procedere lungo
Essi sono per tanto esseri eterni, eternamente la via della propria redenzione.
dannati, condannati a esser prigionieri e al con-
tempo carcerieri dell’Inferno. Temi le Malebolge perché quando vi tornerai
quella sarà per te la prova più dura!
Malebranche, tempestari, diavoli custodi e altri
tipi di angeli caduti di basso rango non hanno
un vero libero arbitrio né progrediscono per li-
velli, ma sono cristallizzati nell’eterna versione
di se stessi che gli Smarriti possono incontrare
tra i Nove Cerchi (vedi più avanti nel capitolo 5 -
I Mali dell’Inferno). Tuttavia, quando uno di essi
riacquista in maniera paradossale 1 Barlume di
Speranza, il diavolo ottiene una sorta di affran-
camento dalla propria eterna e ciclica costrizio-
ne e può diventare anch’esso un Viaggiatore.
Sembianze
riportato alcuni dei nomi dei malebranche
con cui ha trattato. Dopo aver perso il loro
nome originario, essi sono noti oggi con
Malebranche
Stile di Combattimento
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da malebranche
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del malebranche Abituati dall’inizio dei tempi a tormentare e as-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il sillare i dannati dell’Ottavo Cerchio, i malebran-
modificatore di Costituzione del malebracnche che hanno sviluppato infinite tecniche e mosse
per ogni livello da malebranche dopo il 1° di combattimento. Il malebranche adotta uno
stile di combattimento in cui specializzarsi sce-
Competenze
gliendo una tra le opzioni seguenti.
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Combattere con Armi Possenti
Abilità: Intimidire e Religione, più due a scelta tra
Quando un malebranche ottiene un 1 o un 2 a
Atletica, Inganno, Percezione e Sopravvivenza
un tiro per i danni di un attacco che ha effet-
Caratteristica
colpire che effettua con le armi a distanza.
Attacco Extra
metri. Ogni volta che una creatura nemica ini-
zia il suo turno nell’area, subisce 1d6 danni ne-
crotici.
A partire dal 5° livello, un malebranche può at- Al 14° livello, la gittata di questa aura aumenta
taccare due volte anziché una, ogni volta che a 6 metri.
effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.
Resistenza Infernale
Ferocia delle Malebolge All’11° livello, il malebranche ottiene vantaggio
A partire dal 6° livello, ogni volta che il male- ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri ef-
branche colpisce una creatura con un’arma, fetti magici.
quella creatura subisce 1d8 danni necrotici ex-
Potenza Infernale
se forze oscure che permeano l’Inferno. Con
un’azione, il malebranche può spendere uno o
più dei suoi Dadi della Dannazione per curare le
Al 7° livello, un malebranche recupera tutti i proprie ferite. Il numero massimo di dadi che il
suoi Dadi della Dannazione spesi quando com- malebranche può spendere con un’azione è pari
pleta un riposo breve o lungo. al suo bonus di competenza. Il malebranche tira
i dadi che spende, somma i risultati, e recupera
Spirito Magno
“Genti v’eran con occhi tardi e gravi,
di grande autorità ne’ lor sembianti:
parlavan rado, con voci soavi.
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 112-120
A
nime di mortali buone e senza pecca-
ti, dalla celebrata grandezza nel mondo
terreno ma che tuttavia mai conobbero
i sacramenti del Signore e la salvezza, gli spi-
riti magni sono una ristretta cerchia di eletti
tra tutte le anime del Limbo. Per la profondità
del loro pensiero, per le loro opere in grado di
prefigurare la giusta dottrina a venire, e per l’i- Infine, hanno una ben forte Speranza nel futu-
spirazione che diedero agli uomini e alle donne ro e nella Fine dei Tempi: come già avvenuto in
delle generazioni successive esse sono benedette passato, quando il Signore è disceso agli inferi e
anche all’Inferno da diversi privilegi unici, che ne ha tratto gli spiriti dei profeti e dei grandi del
nessun altro nel Cieco Mondo può vantare. vecchio testamento, così anche gli spiriti magni
possono ben sperare che nel giorno del giudizio
Per prima cosa, tali anime non soffrono né sono universale essi saranno infine accolti dalla Sua
angosciate da alcuna pena, e trascorrono l’e- infinita bontà nell’alto dei cieli.
ternità separati persino dagli altri spiriti meno
nobili del Limbo, in un eterno simposio di saggi, Questa consapevolezza, questa considerevole
filosofi, poeti e condottieri. Speranza, rende sopportabile perfino i millenni
trascorsi all’Inferno.
Inoltre, sono esposte al dono più grande che
si possa avere all’Inferno: il Falò della Divina Temi il Limbo perché quando vi tornerai quella
Fiamma, che di fatto rende il loro Castello un’o- sarà per te la prova più dura!
asi protetta quanto una tenue e sbiadita prefi-
gurazione del Paradiso. Non vi sono diavoli qui
che possano entrare, mostri o custodi degli infe-
ri che possano varcare le loro cerchie di mura. Il
Castello è protetto dalla sua luce e dal suo tenue
calore, ed è un luogo unico e ambito.
Giocare uno Spirito Magno tra gli altri filosofi, condottieri e poeti come
Aristotele, Camilla, Giulio Cesare e sua fi-
Sembianze
in genere attorno alla data di morte; per la
loro statura morale e per la saggezza rag-
giunta che li ha resi appunto “spiriti magni”,
Bonus di
Livello Privilegi Girone 1° 2° 3° 4° 5°
Competenza
Conoscenze dell’Inferno
Incantesimi
ha resi spesso Guide, consiglieri e aiutanti degli
Smarriti.
Dal 1° livello, ogni volta che lo spirito magno ef-
fettua una prova di Saggezza o Carisma per in-
teragire con le forze infernali, raddoppia il suo Quando arriva al 2° livello, uno spirito magno
bonus di competenza se usa un’abilità in cui ha imparato a districare e rimodellare la trama
possiede competenza. dell’Inferno in armonia con la sua volontà tra-
mite la musica e la poesia.
Conoscenze dell’Inferno
La magia di uno spirito magno fluisce dalla sa-
pienza che egli ha accumulato in vita e nel tem-
po infinito trascorso nel Limbo.
Al 1° livello, lo spirito magno ottiene la cono-
scenza delle regioni della Selva Oscura, dell’An- Preparare e Lanciare Incantesimi
tinferno e del Limbo. Quando lo spirito magno La tabella “Spirito Magno” indica quanti slot
effettua una prova di Intelligenza o Saggezza incantesimo possiede uno spirito magno per
relativa a una regione infernale da lui conosciu- lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello
Discernimento Superiore
spirito magno può utilizzare questo privilegio un
numero di volte pari al suo bonus di competenza.
Quando completa un riposo lungo, recupera tut-
Quando arriva al 3° livello, lo spirito magno ot- ti gli utilizzi spesi.
tiene competenza in due delle seguenti abilità
Caratteristica
cantesimi aggiuntivi presi dalle tabelle degli in-
cantesimi degli Smarriti al 14° livello.
Bestiario Infernale
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°,
12°, 16° e 19° livello, lo spirito magno può au-
mentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi A partire dal 7° livello, se lo spirito magno spende
di caratteristica a sua scelta. Come di consue- almeno 3 round a osservare un’altra creatura in-
to, non è consentito aumentare un punteggio contrata all’Inferno al di fuori dal combattimento
di caratteristica a più di 20 utilizzando questo o a interagire con essa, può apprendere alcune in-
privilegio. formazioni relative alle capacità di quella creatura.
La Guida rivela allo spirito magno due dei se-
guenti tratti a scelta dello spirito magno:
Impavido
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
All’11° livello, lo spirito magno diventa immune
alla condizione di spaventato.
Dottrina
A partire dal 13° livello, ha ormai sviluppato abi-
lità e conoscenze utili come rimedi per qualsiasi
imprevisto e insidia ambientale. Lo spirito magno
ottiene competenza in tutti i tiri salvezza.
Guidare i Viaggiatori
all’Inferno
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 112-117
N
el manuale Dante’s Guide to Hell ti ho addosso o la bufera vi trascina via, e riposate-
già parlato dei tuoi compiti principali, vi quanto basta a riprendere le forze. Quando
nell’Inferno e fuori dall’Inferno. È que- sarete pronti a ripartire, il riposo lungo si può
sto il momento di definire gli ultimi dettagli, considerare terminato.
prima di cominciare il vostro cammino lungo
Pietrificazione, Congelamento e
quella via, malvagia, strana e diversa che vi
attende.
V olare all’Inferno
I diavoli, le furie e le erinni volano
avanti e indietro per l’Inferno. I Viaggia-
già deroga sufficiente a giustificare un’eccezione
concessa dal Primo Amore. Essi non possono la-
sciare la Selva Oscura, ma – come gli spiriti ma-
tori no. Anche se in possesso di ali strinate gni imbevuti di Speranza – hanno la possibilità
o di prodigiosi mezzi arcani, volare per i di aggirare la Porta Eterna tramite le segrete vie
vuoti cieli infernali non è particolarmente note solo agli eletti e manifestarsi anche all’e-
vantaggioso per i personaggi. sterno di essa.
Mentre tra rocce, deserti, selve e canaloni, Di qui però non vi è scampo ulteriore.
e spesso circondati da innumerevoli torme Per tutti quanti, l’unico cammino possibile per
di dannati senza volto, i Viaggiatori danno lasciare l’Inferno è quello che passa da Lucife-
comunque poco nell’occhio, sollevarsi nel- ro, all’altro capo del Tenebroso Regno. Armatevi
la vacua atmosfera del Tenebroso Regno li tutti dunque di coraggio e siate pronti dalla Sel-
espone immediatamente all’occhio ferace va Oscura a tornare indietro e dirigervi verso il
dei diavoli custodi e di altri mostri simila- nero cuore del mondo.
ri, pronti a librarsi a loro volta in volo per
Livello
torri lungo l’argine del Quarto Cerchio, le
Mura di Dite e i terrazzamenti che circon-
dano le bolge dell’Ottavo Cerchio sono tra
i più palesi e pericolosi esempi di punti di
avvistamento pensati proprio per questo
tipo di situazioni... per quanto rarissime
M entre avanzano tra le varie regioni e gli an-
goli più bui del Cieco Mondo, i Viaggiatori
progrediscono e divengono via via più forti, più
possano essere. consapevoli e più sapienti: avanzano insomma
Se i Viaggiatori esagerano nell’uso del volo anche di livello!
all’Inferno, ahimè la reazione dei diavoli Il Viaggio all’Inferno è pensato perché gli Smar-
custodi e di quelli maggiori non tarderà ad riti si ritrovino nella Selva Oscura al 1° livello, e
arrivare... poi crescano di livello man mano che la via si
snoda davanti a loro, e soprattutto via via che si
possibilità di recarvisi, a suo rischio e perico- lasciano alle spalle i cerchi e i loro Custodi.
lo, ma scevro da un divino impedimento che ne Troverai queste indicazioni più nel dettaglio nel
ostacoli il libero vagabondare. È questa la situa- capitolo 3, nel procedere di Canto in Canto, ma
zione di Virgilio, ed è questa la tua condizione possiamo già elencare gli avanzamenti di livello
quando ti troverai ad accogliere gli Smarriti nel più importanti della campagna:
Primo Canto: basterebbe che tu decidessi di farti
accompagnare da un’altra anima del Castello e ◊ Superare la Selva Oscura (Canto I), l’Antin-
il gioco è fatto. ferno (Canto II) e il Limbo (Canti III e IV),
Diversa è la situazione per angeli ignavi e ma- fino ad arrivare al Castello degli Spiriti Ma-
lebranche; essi, a differenza degli spiriti magni, gni garantisce ogni volta un avanzamento
sono vincolati a ciò che la divina volontà ha di livello.
imposto loro come eterna punizione per essersi ◊ Forgiare la Lanterna della Divina Fiamma
ribellati al Signore, o per non aver preso parte (Canto V), abbattere Minosse (Canto VI),
né contro di lui, né al suo fianco. Tuttavia, la aiutare gli amanti nella Bufera (Canto VII),
presenza in loro della Speranza dell’Altezza è affrontare Cerbero (Canto VIII) garantisce
ogni volta un avanzamento di livello.
Un Continuo Degrado
risce, e non ci sono controindicazioni. Per
esempio si possono percorrere in lungo e in
largo le Malebolge, o i gironi, o i quartieri
Finali A lternativi
La Fine della S toria
Q ual è dunque la fine della storia, la conclu-
sione del Viaggio per i personaggi?
E ppure questi finali non sono gli unici possi-
bili. Forse gli Smarriti, dopo aver trascorso
il loro Viaggio insieme a tali bizzarri compagni,
La conclusione peggiore è facile da definire: non intendono abbandonarli e sono disposti a ri-
i Viaggiatori perderanno l’ultima Scintilla di manere con loro nel regno di Lucifero, suscitando
Speranza e si smarriranno per sempre nell’In- poco a poco una rivolta, distribuendo Speranza
ferno, come disperati; gli Smarriti si volgeranno ai dannati e sovvertendo le stesse regole divine.
lentamente verso il luogo della loro dannazio- Oppure, gli Smarriti concederanno protezione e
ne futura, mentre spiriti magni, angeli ignavi e sostegno agli altri Viaggiatori e li condurranno
malebranche dimenticheranno di aver mai avu- nel mondo terreno, in una vera e propria “fuga
to Speranza e torneranno indifferenti ai cerchi e dall’Inferno”.
alle eterne mansioni da cui si erano allontanati. In entrambi i casi, i personaggi stanno contrav-
Se invece la Brigata riesce a raggiungere Luci- venendo adesso alle leggi del Signore, non alle
fero, dopo che ogni suo membro ha superato la semplici insidie dell’Inferno, e questo potrebbe
prima tappa della propria redenzione, di fronte scatenare una vera e propria apocalisse, antici-
a loro si erge la sfida finale. pando la Fine dei Tempi.
Battere Lucifero, rinnegarlo o distrarlo abba- Quello che succederà a quel punto, beh... lo ve-
stanza da riuscire a infilarsi nella natural burel- dremo nel prosieguo della campagna, giusto?
la è il finale migliore per gli Smarriti. Una volta Forse, tutto sommato, il Viaggio è appena co-
superato Lucifero infatti, davanti agli Smarri- minciato!
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 22-28
Q
uello che all’inizio gli Smarriti potrebbero alle sue virtù e alle sue colpe, per sbloccare
non capire subito, è che l’intero viaggio le relative Cronache Infernali. Questi incon-
attraverso l’Inferno è soprattutto un iti- tri possono avvenire in qualsiasi punto del
nerario di redenzione. La Speranza che essi de- viaggio, tra l’Antinferno e il Cocito, sono la-
vono conservare, le difficoltà nell’attraversare il sciati all’interazione tra Guida e giocatori,
luogo della loro eventuale e prossima dannazio- ma devono essere davvero significativi per i
ne, e lo stesso confronto con Lucifero sono tutte personaggi. Quando lo Smarrito avrà sbloc-
tappe del medesimo percorso: salvarsi l’anima e cato un numero adeguato di Cronache In-
venire fuori dall’Inferno con le loro gambe! fernali e avrà approfondito in questo modo
Anche l’incontro con i loro Spiriti Familiari e le il proprio peccato, egli potrà giovarsi di tut-
Cronache Infernali che devono sbloccare (vedi ti i vantaggi dell’aver compiuto la seconda
più avanti) per poter riflettere sui propri vizi e tappa verso la redenzione, raggiungerà il
le proprie virtù fanno parte del medesimo tema. livello successivo e recupererà perfino 1 Bar-
In particolare, vi sono tre tappe fondamentali lume di Speranza (vedi pag. 54).
nel loro Viaggio, o solo due nel caso di angeli ◊ La terza tappa fondamentale è invece ugua-
ignavi, malebranche e spiriti magni. le per tutti ed è affrontare Lucifero, combat-
tendolo con tutte le proprie armi, i propri
◊ Una è sempre diversa per ciascun Viaggia- talenti e le proprie risorse, oppure rinnegan-
tore e consiste nell’attraversamento del luo- do definitivamente lui e il proprio peccato.
go di perdizione a cui è destinato. Tu che sei In tutti questi casi, la Brigata ha un vantaggio
la loro Guida, sappi che questi luoghi non fondamentale, che l’Inferno non si aspettava: i
potranno mai essere superati in maniera personaggi sono un gruppo e agiscono in grup-
frettolosa, ma il Viaggiatore chiamato ad po. Nella forza dell’unione e del sostegno reci-
affrontare il proprio peccato deve necessa- proco, i Viaggiatori troveranno la determinazio-
riamente trascorrervi un tempo rilevante, ne e il coraggio di percorrere un cammino così
aggirarvisi e vedere coi suoi occhi le pene orrendo e raggiungere il fondo dell’Inferno.
a cui sarebbe sottoposto, affrontare le sue
di Speranza
mostri o i diavoli che sono lì per tormentare
i dannati. Solo al termine di questa lunga
esplorazione delle conseguenze finali del
suo peccato, il Viaggiatore potrà lasciare il
Cerchio, il Girone o la Bolgia di riferimento,
e proseguire. Solo allora egli potrà giovarsi
È possibile che durante la campagna di gio-
co, lungo il loro Viaggio attraverso i cerchi
infernali, i Viaggiatori incontrino delle anime
di tutti i vantaggi dell’aver compiuto la pri- dannate e perfino dei diavoli dotati di qualche
ma tappa verso la redenzione, raggiungerà Scintilla di Speranza. Questo può accadere sia
il livello successivo e recupererà perfino 1 per uno spontaneo ritrovamento della Speranza
Barlume di Speranza (vedi pag. 9). dell’Altezza da parte di tali dannati, presumibil-
◊ La seconda tappa, riservata ai soli Smarriti, mente per divina provvidenza, oppure in caso i
è quella legata alle Cronache Infernali. Per personaggi tentino deliberatamente di trasmet-
riflettere sul proprio peccato e imparare a tere la propria Speranza a uno o più di essi. Il caso
rinnegarlo, ogni Smarrito deve incontrare di Ipazia nel Canto II, uno spirito ignavo dotato
alcuni Spiriti Familiari legati ai suoi vizi, di 1 Barlume di Speranza, è stato inserito ap-
positamente come esempio di questa casistica.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 37-48
Spiriti Familiari
la tua – tormentate come sono dall’eterna e in-
sopprimibile mancanza di essa, e bramano la
vostra possibilità di vagare liberi tra i cerchi e le
bolge dell’Inferno, incatenate come invece sono
quasi tutte a uno specifico luogo di dannazione
eterna.
T ali anime richiamate dal passaggio degli
Smarriti sono dette comunemente Spiriti
Familiari, designando con tale espressione i loro
A dirla tutta, alcuni di costoro saranno però an- congiunti terreni, ma anche conoscenti, amici,
che amichevoli, avranno voglia di conversare, ri- rivali, e tutti coloro di cui gli Smarriti potrebbe-
spondere a domande o assegnare ai Viaggiatori ro aver sentito parlare e nominare, e da cui po-
brevi compiti o richieste, visto che solo chi è libe- trebbero trarre qualche insegnamento.
ro di spostarsi da un cerchio all’altro può effetti- Ogni volta che gli Smarriti incontrano uno di
vamente svolgere incarichi simili. Quasi sempre, questi spiriti, salvo ove specificato diversamen-
tali anime si riveleranno familiari agli Smarriti: te, hanno la possibilità di renderlo protagonista
parti del loro passato, persone che hanno co- di una loro Cronaca Infernale, sbloccando e ag-
nosciuto o di cui hanno sentito parlare in vita, giungendo un legame con quello specifico fami-
figure storiche di riferimento di cui conoscono liare, e annotandolo in uno degli spazi disponi-
perlomeno il nome e le gesta più celebri. bili nell’area Cronache Infernali presente nella
Questo effetto è considerato uno dei grandi mi- scheda del personaggio. Più di uno Smarrito può
steri del Viaggio nei regni oltre il mondo, ma la sbloccare una Cronaca Infernale con il medesi-
cosa non deve stupirti. L’Inferno, il Purgatorio mo Familiare, e più di un Familiare può essere
e il Paradiso non sono dei luoghi concreti, ma incluso nella medesima Cronaca Infernale.
delle condizioni, uno stato della realtà, una ver- Ogni volta che uno o più Smarriti sbloccano una
sione delle cose. Cronaca Infernale, spetta a loro raccontare il le-
Le miliardi di anime condannate nel Cieco Mon- game che questi hanno con quella determinata
do coesistono tra loro e si sovrappongono all’in- anima. Il legame può essere di qualunque tipo
finito, prive di volto e di tratti riconoscibili, come (vedi l’esempio, più avanti), purché coerente con
ombre sullo sfondo per gli Smarriti che guarda- i vizi, le virtù e il peccato del proprio Smarrito, e
no e passano. Solo questi ultimi sono concreti con la situazione e condizione in cui è presenta-
quaggiù, e il viaggio è tutto nella loro anima, nel to il personaggio nella scena.
loro sogno. Per tale motivo, appariranno e si av- Un giocatore potrebbe avere le idee molto chiare
vicineranno loro soltanto figure note o che essi in merito al legame che vincola il suo Smarrito
potrebbero vagamente ricordare, come fossero alla figura che ha incontrato, oppure potrebbe
falene attirate dalla luce della loro esistenza, più avere anche solo un’idea abbozzata a riguardo.
concreta di quella di qualsiasi altro qui attorno. In questo caso, spetta a te e agli altri Viaggiatori
Esempio di gioco
Nel Canto VI della campagna, i Viaggiatori potrebbero trovarsi immischiati nelle vicende che
legano due anime dannate in attesa del giudizio di Minosse, due fratelli di nome Ricciardino e
Uccione de’ Pazzi. I personaggi hanno il compito di trovare Ricciardino per riportarlo in fila con
le altre anime, ma quello asserisce di non volervi tornare se prima non riuscirà a parlare con il
fratello che tradì in vita e a cui vuole chiedere perdono, anche lui in fila, ma troppo avanti perché
possa raggiungerlo prima che i diavoli custodi intervengano a rimetterlo al suo posto. I giocatori
possono decidere di tentare di risolvere la questione normalmente, senza creare un’interazione
con questi spiriti, tale da attivare la meccanica delle Cronache Infernali, o – viceversa – decidere
che essi sono spiriti a loro Familiari e dunque sbloccando legami con uno di essi o entrambi.
Esempio:
Samuel (Guida): «Dopo aver sbraitato il motivo per cui è fuggito dalla fila, anche se in maniera
disperato.»
molto confusa e sconnessa, vedete Ricciardino accasciarsi su una roccia, disperato.»
Pamela (Cesare Neri): «Cesare fissa Ricciardino per alcuni istanti. Non è tanto il suo sembiante a
catturare la sua attenzione, un aspetto che non sembra dirgli nulla. Ma quella voce... il tiranno si
è reso conto che riconoscerebbe quella voce tra cento. E poi il nome... Ricciardino è in realtà un ami-
politici.»
co di gioventù di Cesare, perso poi di vista quando le loro strade si sono divise per motivi politici.»
Samuel (Guida): «Mentre ti perdi in tali pensieri, ricordando al contempo chi fu in vita Ricciar-
dino, ma anche e soprattutto – per un momento – chi sia stato tu prima di smarrirti, sotto i tuoi
occhi e a quelli dei tuoi compagni, la figura del dannato sembra acquisire forma e definizione.
Pamela immagino tu intenda sbloccare un Legame con quest’anima dannata, corretto?» corretto?»
Pamela (Cesare Neri): «Esatto! Voglio ricordare un legame passato di Cesare con Ricciardino!»
Ricciardino!»
Samuel (Guida): «Molto bene, comincia ad annotare il suo nome nel riquadro Cronache Infer-
vicenda...»
nali sulla tua scheda, più avanti la completeremo, in base a come interverrai nella vicenda...»
In questo Canto, quindi, qualsiasi giocatore può decidere di sbloccare un Legame del proprio
personaggio con gli spiriti Ricciardino e Uccione. Se lo Smarrito interviene dunque attivamente
nella vicenda dei fratelli de’ Pazzi, interpretando il legame sbloccato in favore di uno o dell’altro,
o tentando di rappacificarne gli animi condannati, può ottenere un nuovo tratto – da annotare
nella scheda – che sia riconducibile a questo legame, e che sia coerente con le azioni intraprese
nell’avventura.
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 134-144
Orfeo. Euridice.
Il suo piano ha funzionato. Gli Smarriti sono ap-
parsi. Il viaggio può avere inizio.
Ebbene, tu sei Orfeo. Questa la segreta identità
M os tri e Nomenclatura
ostri
Quando il nome di una creatura com-
(creatura),
pare scritta in grassetto (creatura ), la sua
scheda delle statistiche potrà essere trovata
nel capitolo 5 – I Mali dell’Inferno. Quan-
do invece il nome di una creatura compare
(creatura*),
scritto in grassetto e asterisco (creatura* ),
la sua scheda delle statistiche potrà essere
trovata nell’SRD – OGL.
C hiosa Narrativa
Il testo che compare in un riquadro come
questo deve essere letto a voce alta o parafra-
sato ai giocatori.
Nostra Vita
usare la Speranza, la Divina Ispirazione e gli
Emblemi Infernali, e si decide di compiere il
Viaggio tutti insieme.
“Ahi quanto a dir qual era è cosa dura
esta selva selvaggia e aspra e forte e degli anni precedenti sono offuscate e confuse.
che nel pensier rinova la paura! Ancora più precisamente, ciascuno Smarrito
vaga da solo e per conto proprio nella selva,
Tant’è amara che poco è più morte; come imbambolato, fin quando non si ritrova
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, con tutti gli altri sulle rive di uno stagno ombro-
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ ho scorte. so, nel cuore di una radura.
Tutto attorno, la misteriosa foresta si erge nera
Io non so ben ridir com’i’ v’intrai, e intricata, e delle strida agghiaccianti si levano
tant’era pien di sonno a quel punto da ogni direzione, riecheggiando tra le fronde
che la verace via abbandonai.” e i tronchi contorti, ma nel fondo dello stagno
si intravede un lontano bagliore, come se una
Dante Alighieri qualche misteriosa fiammella vi ardesse sotto la
Inferno, Canto I, 4-12 superficie.
A questo inatteso chiarore, ogni personaggio
E come quei che con lena affannata, Ed ecco, quasi al cominciar de l’erta,
uscito fuor del pelago a la riva, una lonza leggera e presta molto,
si volge a l’acqua perigliosa e guata, che di pel macolato era coverta;
“ma non sì che paura non mi desse Fatti a brani dalle fiere della selva oscura, con i
la vista che m’apparve d’un leone. corpi fatti a pezzi e scempiati, gli Smarriti pe-
riscono tra estremi tormenti, impotenti innan-
Questi parea che contra me venisse zi alla ferocia delle belve malefiche, ma senza
con la test’alta e con rabbiosa fame, perdere Punti Speranza.
sì che parea che l’aere ne tremesse.
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 91-99
senza stelle
ghettare dei viventi dall’altro lato: un angelo
ignavo sta radunando torme di dannati presso
un tempio in rovina, impedendo loro di raggiun-
gere i gironi a cui sono predestinati. Se ancora
non l’avranno capito, sarai tu a spiegare agli
C
anto secondo, ove si tratta di come gli Smarriti che sarà loro compito risolvere tale
Smarriti giungono alle rive di Acheronte e bega e rimettere le cose in ordine.
tra coloro che vissero senza opere di fama
degne, e di fronte alla rovina degli Dèi Falsi e
Bugiardi.
P rima di Partire
In questo canto, la Guida illustra agli
Smarriti la geografia generale dell’Infer-
Inutile Vessillo
non accompagna quindi gli Smarriti in questa
missione. Si posiziona però con la sua fiaccola
nei pressi della plaga di Acheronte e, qualora gli
Smarriti dovessero perire, ritornerebbero sulle “E io, che riguardai, vidi una ‘nsegna
tetre rive, accanto a quella Divina Fiamma. che girando correva tanto ratta,
che d’ogne posa mi parea indegna;
Dante Alighieri
ratteristiche sono spiegate a pag. 174, così Inferno, Canto III, 52-57
come quelle della sua versione “migliorata”:
la Lanterna della Divina Fiamma.
Fiamma. Gli Arte-
fatti Infernali sono un elemento di gioco
spiegato al capitolo 4 – Artefatti Inferna-
I Viaggiatori partono alla ricerca della Rovina
e debbono nuovamente attraversare l’Antin-
ferno, questa volta soli e senza la Guida a rin-
li, e in questa fase occorre sapere solo che: francare i loro spiriti.
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è (per-
◊ La La marcia alla ricerca dell’angelo ignavo è fa-
lomeno per adesso) vincolata alla Gui- ticosa, e ogni passo affonda in una melma in-
da, che non se ne può né vuole separare. festata da vermi e insetti d’ogni genere. Ogni
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma conce-
◊ La Smarrito deve superare un tiro salvezza su Costi-
de alla Brigata un punto di luce chiaro tuzione con CD 12, altrimenti subisce un livello
e un riferimento da seguire, e alla Gui- di indebolimento (vedi anche regola del Conti-
da vista pura nel raggio della sua luce. nuo Degrado, a pag. 46). Inoltre, per riuscire a
◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è legata,
◊ La orientarsi in questa piana grigia e priva di punti
in tutto il percorso tra lo stagno luminoso di riferimento, i Viaggiatori devono effettuare
della Selva Oscura e il Falò degli spiriti ma- una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
gni, al ciclo di distruzione e rigenerazione Tutti questi tiri sono da effettuare con svantag-
dei sembianti dei Viaggiatori: ogni volta gio, perché la Brigata non reca con sé la Fiaccola
che uno di questi ultimi perisce ma è an- della Divina Fiamma.
cora dotato di Speranza, si riforma dopo Per ogni fallimento ottenuto per riuscire a
1d4 round nella zona di luce della fiaccola. orientarsi, effettuare un tiro sulla tabella “Even-
◊ Ogni
◊ Ogni Viaggiatore che avanzi nella Selva ti e Incontri nell’Antinferno”.
Oscura, nell’Antinferno o per i Nove Cerchi
senza una fonte di Divina Fiamma è sog-
getto all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi
pag. 68) ovvero subisce svantaggio a tutte
le prove e ai tiri salvezza che riguardano
orientarsi e affrontare insidie ambientali.
Lampo di luce vermiglia. Un lampo rosso si schianta sugli Smarriti: ogni personaggio
5 deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 1d10 danni
da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni
Ipazia
Ipazia ha l’aspetto di un’ignava e sembra possedere ancora una Scintilla di Speranza Divina,
nonostante non sembri rendersene conto o avervi accesso. A ogni modo, tanto le basta per supe-
rare l’apatico sconforto che l’avviluppa ed essere curiosa di chi siano gli Smarriti e cosa facciano
lì, forse per rivelare loro la sua storia, il poco che ricorda del proprio passato, e per chiedere ai
Viaggiatori di potersi unire a loro nel Viaggio che stanno compiendo. In qualche modo, questa
bizzarra anima dell’Inferno potrebbe anche sembrare familiare ad alcuni personaggi, come se
qualcuno di loro l’avesse conosciuta in vita, le sia collegato o ne abbia sentito parlare.
Chi sia davvero Ipazia può essere compreso solo se uno o più degli Smarriti sblocca un legame delle
Cronache Infernali e ne fa un proprio Spirito Familiare. Dato che questo è il primo personaggio con
cui è possibile attivare tale meccanica particolare di Inferno nel gioco, non solo la Guida dovrebbe
interpretare tale personaggio in modo da suscitare compassione ed empatia da parte dei Viaggia-
tori, consigliandoli affinché decidano di aiutarla e portarla con loro o che almeno si interessino
alla sua condizione, ma dovrebbe introdurre ai giocatori, se non l’ha già fatto prima, le regole utili
a comprendere il funzionamento e l’importanza delle Cronache Infernali (vedi pag. 54).
Inoltre, la Guida può riservarsi la possibilità di non utilizzare il nome Ipazia qui suggerito e cam-
biarlo in base alle esigenze narrative della propria campagna, o lasciare che siano i giocatori stessi
a dare un nome a questo Spirito Familiare. In caso gli Smarriti decidano di non sbloccare Cronache
Infernali per Ipazia o che le Cronache Infernali eventualmente sbloccate non aiutino a far luce
sul motivo per cui Ipazia si trovi nelle attuali condizioni, come mero suggerimento, la Guida può
interpretare l’ignava come un’anima che, a causa forse di un qualche avvenimento particolare, sta
ritrovando dentro di sé la Speranza dell’Altezza – prendendo forse le distanze dal peccato che la
condanna all’eterna indifferenza.
Conclusione
T ornati all’Acheronte, con o senza Ipazia, gli
Smarriti ritrovano la Guida e le anime che
attendono di traversare il fiume. La Guida spie-
ga loro che l’angelo che hanno sconfitto rimarrà
imperituro all’Inferno, finché la divina volontà
non deciderà altrimenti. Tuttavia, grazie al loro
intervento, passerà molto tempo prima che Sa-
riel possa tornare ad agire per liberarsi dalla
propria condizione. Non resta che raggiungere
l’arca di Caronte e riscuotere il proprio diritto di
traversare il fiume.
C
anto terzo, ove si tratta de la traversata dere ancora una volta l’importanza della
delle onde brune del fiume d’Acheronte, de Fiaccola e della Divina Fiamma.
la pena di coloro costretti a rimanere sulla È infine il momento di un incontro con i dia-
riva, e di come Caron dimonio li scaccia dalla sua voli in forze nell’Inferno, che svolgono il com-
nave; e di come infine gli ignavi tentano suo mal- pito di guardiani, tormentatori o aiutanti
grado di giungere alla più remota sponda. dei Custodi, e con uno dei Custodi stessi nel
pieno delle sue funzioni e attività: Caronte.
Dove si Puote
potrebbe essere ancora al loro seguito.
Non appena i Viaggiatori ritornano sulle rive
dell’Acheronte, narrerai di come Caronte vi con-
cede di salire a bordo della sua colossale imbar- “Caron dimonio, con occhi di bragia
cazione. Questa è fatta tuttavia della materia loro accennando, tutte le raccoglie;
effimera dell’Inferno e affonda in modo signi- batte col remo qualunque s’adagia.
ficativo per il carico di così tanti esseri viventi.
Cogliendo l’occasione, torme di ignavi provano Come d’autunno si levan le foglie
a salire a bordo e assalgono i Viaggiatori, che l’una appresso de l’altra, fin che ’l ramo
devono evitare di finire tra i neri e letali flutti di vede a la terra tutte le sue spoglie,
Acheronte.
similemente il mal seme d’Adamo
Spiriti Magni
resto della campagna, possono emer-
gere alcuni dei dubbi dei personaggi che
verranno risolti solo nel prossimo canto.
Principalmente, se si sono mai posti tali
questioni: chi è la loro Guida? Come mai
C
anto quarto, nel quale si mostra il Primo li ha accolti e li accompagna? Come mai
Cerchio dell’Inferno, che è anche detto tra tutti i peccatori del mondo proprio loro
Limbo, e il Nobile Castello dei Magni Spiriti sono stati “eletti” a un viaggio ultrater-
che vi si trova. reno di redenzione? Hanno anch’essi for-
se dei santi in paradiso, come nel caso di
d10 Incontri
Lamento degli infranti. Urla, strilli infantili e sospiri disperati crescono attorno agli
1-2 Smarriti, facendosi all’improvviso opprimenti e insopportabili, in un turbinio di desiderio
e delusione (per gli effetti, vedi Lamento degli Infranti)
3-4 Anime non battezzate. 1d4 anime del limbo (dannati ignavi)
Diavolo della nebbia. 1 diavolo minore che si è perso tra le nebbie, o che sta cercando
6-7
qualche anima da poter martoriare, che attacca i personaggi a vista
Icaro (speciale). Questo incontro può avvenire solo all’interno del Labirinto di Nebbia del
8-9 Limbo (vedi Canto V – Stanza I). Altrimenti, gli Smarriti incontrano 1d4 anime del limbo
(dannati ignavi)
Spirito Familiare. Un’anima del limbo vaga tra le nebbie del Primo Cerchio con aria
10 sperduta in cerca del Castello. Uno o più personaggi possono riconoscerla come un
proprio Spirito Familiare e decidere di sbloccare una Cronaca Infernale
Conclusione
C on o senza la scorta della Guida, gli Smarriti
escono finalmente dal tetro abbraccio della
bruma per ritrovarsi sulle sponde di un corso
delle fiaccole, i Viaggiatori possono varcare le
porte e così giungere alla parte superiore del
castello camminando su erba verde e fresca. Se
d’acqua cristallino, attorno a cui la caligine fi- vi erano stati dei dissapori con gli spiriti magni,
nalmente si dirada. Dalla parte opposta appa- questi vengono ora abbandonati, e la Guida fi-
iono i sette cerchi di alte mura che circondano, nalmente si appresta a spiegare la natura del
concentrici, il colle sulla cui sommità svetta il Falò e delle fiaccole viste finora, e a rivelare agli
Falò che vince le tenebre. Davanti alle porte di Smarriti perché essi sono chiamati a questo in-
questo nobile castello si radunano e aspettano credibile viaggio.
gli spiriti magni, anche se i Viaggiatori avevano I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla
traversato il Labirinto di Nebbia da soli. Cam- fine di questo canto.
minando sulle acque grazie alla Divina Fiamma
C
anto quinto, nel quale gli Smarriti si ritro- Artefatti Infernali. Persino il segreto della
vano nel cuore del Castello degli Spiriti Ma- Guida viene rivelato – non potrebbe essere
gni e quivi è loro disvelato il segreto della altrimenti, di fronte alla fiamma della ve-
lor Guida, e forgiata la lanterna che di allora in- rità divina – e i Viaggiatori prendono co-
nanzi rischiarerà il proprio cammino. scienza di tutti i dettagli che li attendono
nel corso del loro Viaggio.
Menzogna Frodi
è l’alternativa?
Venimmo al piè d’un nobile castello, “Maggior paura non credo che fosse
sette volte cerchiato d’alte mura, quando Fetonte abbandonò gli freni,
difeso intorno d’un bel fiumicello. per che il Ciel, come appar ancor, si cosse;
Stanza IV – Il Campione
A quella luce divina, l’oro lubrico e terreno delle
ossa degli spiriti magni sublima e si tramuta in
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 145-151
Conclusione
sembra avere la forza di raccogliervisi attorno
con la stessa densità mostrata all’andata.
Dopo alcuni minuti, però, accade qualcosa. Con
un successo in una prova di Saggezza (Percezio-
ne) con CD 14 i personaggi possono accorgersi
che una creatura umanoide di grandi dimensio-
U na volta sconfitto, Ettore scompare dissol-
vendosi in bianca cenere. Il suo ultimo gesto
ne ha decretato la dannazione, e adesso egli si
ni sta avvicinandosi a loro, alle spalle. riformerà, in sembiante di comune dannato, tra
L’inseguitore è lo spirito magno Ettore (campio- i violenti del Quinto Cerchio, avendo perso per
ne dei falsi dèi) e si presenta alto oltre dieci pie- propria scelta la condizione di spirito magno.
di, con un corpo massiccio e scolpito nel marmo Ettore lascia tuttavia cadere al suolo il grande
di cui sembra esser fatto; regge un grande scudo elmo dorato che indossava, un Emblema Infer-
nella mano sinistra e impugna una lunga lancia nale che adesso non gli appartiene più e può
nella destra, entrambi dorati e magnifici al pari diventare un artefatto infernale a disposizione
dell’elmo che indossa. dei Viaggiatori (Elmo di Ettore, vedi pag. 173). Se
Purtroppo, come gli spiriti magni sono ancora lo desidera, uno dei Viaggiatori può prenderlo e
ammessi alla possibilità della redenzione alla vincolarsi a esso.
Fine dei Tempi, essi sono altresì esposti alla di- Successivamente, la Brigata marcia verso il Se-
sperazione e all’errore. condo Cerchio.
I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla
fine di questo canto.
C
anto Sesto, ove si tratta dell’orrendo Mi- ranno appena cominciate: Minosse, infatti, si ri-
nosse, che tutte le Dolorose Genti guata e fiuterà di cedervi il passo, e scatenerà il proprio
giudica avvinghiandole con la coda, e del inflessibile giudizio su voi tutti.
tragico destino che gli Smarriti attende.
Secondo Cerchio
è tanto grande che questa folla immensa pare
ferma in attesa, o compie un passo in avan-
ti ogni cento battiti del cuore degli Smarriti,
“Dico che quando l’anima mal nata unico segnale del tempo che passa.
li vien dinanzi, tutta si confessa; A peggiorare le cose, si aggiunge la presenza
e quel conoscitor de le peccata tutto intorno di una moltitudine di diavoli
armati e male intenzionati, che pungolano le
vede qual loco d’inferno è da essa; Genti Dolorose e le tengono in fila come ar-
cignesi con la coda tante volte menti diretti al mattatoio, impedendo che gli
quantunque gradi vuol che giù sia messa. Smarriti possano allontanarsi o aggirare la
fila.
Sempre dinanzi a lui ne stanno molte:
vanno a vicenda ciascuna al giudizio,
dicono e odono e poi son giù volte.” È evidente sin da subito che i Viaggiatori do-
vranno attendere qui per ere interminabili, e
Dante Alighieri difficilmente potranno superare la fila senza pri-
Inferno, Canto V, 7-15 ma o poi destare l’attenzione di uno dei diavoli
preposti al passaggio.
Conclusione
e la polvere torna a posarsi sul suolo arido,
della Guida non vi è più traccia, scagliata via
indietro verso il Castello dall’ineluttabile giu-
dizio di Minosse.
C
anto settimo, nel quale si fa mostra del Se- Mondo.
condo Cerchio de l’Inferno, e si tratta del
viaggio attraverso la Gran Bufera e dell’in-
contro con l’amanti, le cui anime perdute trovan
pace nel doloroso ma consolante abbraccio.
Q uesto Canto è stato sbloccato durante
la campagna di finanziamento di In-
ferno,, come scenario aggiuntivo rispetto
ferno
alla mini-campagna introduttiva. Può ser-
vire innanzitutto come serrata conclusione
Stanza I – Or Incomincian
Qualora l’intreccio dedicato a Orfeo ed Euridi-
ce vi interessi, si può anche fare in modo che la
le Dolenti Note
Guida si sia salvata e qui si possa trovare l’altro
membro della coppia, oppure che l’amante cer-
chi di far tornare indietro il personaggio appena
perduto tramite la Lira. Mentre la Guida scelta “Io venni in loco d’ogne luce muto,
finora era considerata uno spirito magno, la sua che mugghia come fa mar per tempesta,
(o il suo) amante prova infatti una passione su- se da contrari venti è combattuto.
periore a quanto tollerato dal Signore, e si trova
ora nella Bufera. I due innamorati possono ora La bufera infernal, che mai non resta,
ricongiungersi, oppure il nuovo personaggio mena li spirti con la sua rapina;
prenderà le veci della precedente Guida. voltando e percotendo li molesta.
sì Gastiga
Purtroppo, quando quell’effimero riparo ver-
rà spazzato via dalla stessa tempesta che lo ha
creato, crollerà su se stesso e si abbatterà nuo-
“Intesi ch’a così fatto tormento vamente su di loro, li trascinerà via, rendendo
enno dannati i peccator carnali, vana una simile combinazione fortuita di eventi.
che la ragion sommettono al talento. L’anima persa chiede aiuto ai Viaggiatori perché
la aiutino a essere «come loro... come quei due...
E come li stornei ne portan l’ali coloro che non si separano mai, nonostante la
nel freddo tempo, a schiera larga e piena, tempesta...»
così quel fiato li spiriti mali L’anima parla degli Amanti, due figure di cui
non conosce il nome, ma che si distinguono da
di qua, di là, di giù, di sù li mena; tutte le altre perché riescono a rimanere unite
nulla speranza li conforta mai, nella Bufera. Potrebbe averne sentito parlare
non che di posa, ma di minor pena.” da altri dannati, o potrebbe averli visti coi suoi
stessi occhi, ma in ogni caso, implorante chiede
Dante Alighieri alla Brigata di scoprire come gli Amanti riesco-
Inferno, Canto V, 37-45 no in questo miracolo e di aiutarla a ottenere lo
stesso risultato con il suo amore terreno, la per-
Conforta Mai
battute, alcune anime tormentate.
Questo riparo naturale non durerà molto, per-
ché i detriti potrebbero venire smantellati da un
momento all’altro, ma permette ai Viaggiatori “Amor, ch’al cor gentil ratto s’apprende,
di ripararsi per qualche tempo dagli effetti de- prese costui de la bella persona
vastanti della Bufera, come le anime martoriate che mi fu tolta; e ‘l modo ancor m’offende.
che vi sono scagliate contro. In questo tempora-
neo angolo di quiete in mezzo alla tempesta, gli Amor, ch’a nullo amato amar perdona,
Smarriti possono conversare con alcuni dannati mi prese del costui piacer sì forte,
qui presenti, alcuni dei quali potrebbero rappre- che, come vedi, ancor non m’abbandona.
sentare delle Cronache Infernali per i personaggi.
In particolare, una di esse, devastata e con Amor condusse noi ad una morte.
membra e ossa in posizioni scomposte, geme Caina attende chi a vita ci spense».
sotto le inutili carezze di un altro spirito, ferito Queste parole da lor ci fuor porte.”
anch’esso, ma in grado di reggersi in piedi.
Questi alza subito lo sguardo sui Viaggiatori e Dante Alighieri
sulla Lanterna chiedendo aiuto: dice di essere Inferno, Canto V, 100-108
legato all’altro da un sentimento amoroso che
li ha uniti in vita, e non si capacita di averlo
Conclusione
I n un modo o nell’altro, procedendo giù per il
Secondo Cerchio per molte miglia attraverso
la Bufera, pian piano ci si allontana dai refo-
li sferzanti e dal fragore e si raggiunge il Terzo
Cerchio.
Se i Viaggiatori cercano di aiutare i dannati del
Secondo Cerchio o affrontano insidie e combat-
timenti in questo Canto, avanzano al livello suc-
cessivo.
tormenti e nuovi
campagna di finanziamento di Inferno
Inferno,,
come scenario aggiuntivo rispetto alla mi-
ni-campagna introduttiva. Può servire come
tormentati
proseguimento di quanto avvenuto al mo-
mento della sconfitta di Minosse e dopo l’at-
traversamento del Secondo Cerchio. In par-
ticolare, può essere usato come esempio per
creare, nel prosieguo della libera discesa dei
C
anto ottavo, nel quale si mostra del Terzo Viaggiatori verso Dite e il Basso Inferno, ses-
Cerchio de l’Inferno dov’è punito il vizio de sioni di gioco aperte e basate sui cerchi che da
la gola, e si tratta del dimonio Cerbero. qui innanzi non presentano scenari già pronti
da intavolare. Tali cerchi mantengono ognuno
i propri Custodi dell’Inferno con le loro orride
e Fredda e Greve
vimenti trascinati nel fango, grida gutturali
e lamenti strazianti. Qualcuno dall’immagi-
nazione assai fervida la potrebbe addirittura
“novi tormenti e novi tormentati definire una “transumanza”...
mi veggio intorno, come ch’io mi mova
e ch’io mi volga, e come che io guati.
M escite Diaboliche
Alcuni diavoli del Terzo Cerchio distillano pozioni magiche che custodiscono in particolari
vesciche. Le pozioni diaboliche che è possibile trovare alle Mescite sono le seguenti:
Vescica della Centauressa
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene resistenza ai danni da freddo e ottiene l’ef-
fetto dell’incantesimo ritirata rapida per 1 minuto.
Vescica della Chiave
Pozione, non comune
Con un’azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa vescica su una creatura si-
tuata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la vescica si spaccherà nell’im-
patto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un og-
getto, considerando l’acido come arma improvvisata. Se il bersaglio è un non morto o un oggetto
metallico subisce 4d6 danni d’acido.
Vescica della Salamandra
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione ottiene resistenza ai danni da fuoco e recupera 10
punti ferita all’inizio del suo turno (se possiede almeno 1 punto ferita) per 1 minuto. Se un im-
mondo beve questa pozione deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti
subisce 3d6 danni da veleno ed è avvelenato per 1 minuto.
Vescica della Torcia
Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 12; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo supera può usare un’azione bonus
per esalare fuoco contro un bersaglio situato entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo su-
pera subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo un numero di esalazioni
pari al bonus di Costituzione del personaggio, o dopo 1 minuto.
Diversa
lo abbiano eventualmente sconfitto. Anzi, la sua
determinazione a ritrovarli per portar loro atro-
ci tormenti aumenta esponenzialmente ogni
“Li occhi ha vermigli, la barba unta e atra, volta che questi gli sfuggono. Per questo moti-
e ’l ventre largo, e unghiate le mani; vo, anche qualora i Viaggiatori lo abbiano già
graffia li spirti ed iscoia ed isquatra. sconfitto in precedenza, se Cerbero viene sele-
zionato nuovamente come incontro casuale è da
Urlar li fa la pioggia come cani; considerarsi pronto per affrontare i personaggi.
de l’un de’ lati fanno a l’altro schermo; Segugio. Per ognuna delle volte che il tiro sulla
volgonsi spesso i miseri profani. tabella degli incontri casuali non dà come ri-
sultato Cerbero, il risultato del tiro successivo
Quando ci scorse Cerbero, il gran vermo, sulla tabella è da considerarsi aumentato di 1.
le bocche aperse e mostrocci le sanne; Per esempio, se i Viaggiatori hanno affrontato
non avea membro che tenesse fermo.” tre incontri casuali senza incontrare Cerbero, il
prossimo d10 da tirare sulla tabella degli incon-
Dante Alighieri tri casuali è da considerarsi pari a 1d10+3.
Inferno, Canto VI, 16-24 Implacabile. Ogni volta che gli Smarriti incon-
trano Cerbero mentre attraversano il Terzo Cer-
Incontro utile. Gli Smarriti incappano in un incontro descritto nel paragrafo Incontri
6-8
Utili nel Terzo Cerchio
9 Custode della carestia. 1 diavolo custode equipaggiato con il Randello del Bemotto
La Fanga. Come quasi ogni altro punto del cerchio, l’area è considerata terreno difficile, ma non ci
1 -2
sono minacce aggiuntive
Acquazzone. Tutto ciò che si trova in un’area soggetta all’acquazzone che soggiace alla Bufera
è leggermente oscurato e le creature nell’area subiscono svantaggio alle prove di Saggezza
3
(Percezione) basate sulla vista. Pioggia e neve battenti estinguono inoltre le fiamme scoperte e
impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito
Pantano putrescente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia
il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra
4
prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area del pantano, deve superare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 15 altrimenti perderà la concentrazione
Diavoli Mescitori. Così come suggerito all’inizio del Canto, è possibile per i personaggi raggiungere una delle
caverne catramose che i diavoli del cerchio chiamano “Mescite”. Qui, gli Smarriti potrebbero decidere di affron-
tare i diavoli (per esempio 1d4 diavoli minori e 1 diavolo custode)
custode) che presidiano la grotta per appropriarsi dei
loro portentosi distillati (vedi Mescite Diaboliche nella Stanza III), o per liberare le anime che essi trucidano e
smembrano al fine di estrarne i succhi alcolici. Altrimenti, i Viaggiatori potrebbero tentare di intrufolarsi di
nascosto nelle Mescite, con un successo in una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15, così da indagare sull’o-
perato dei diavoli, e magari rubare qualche vescica dalle loro scorte; in questo caso, nell’area delle Mescite in
cui vengono raccolti i distillati, potrebbero esserci delle gargolle (per esempio 2 gargoyle*
gargoyle*)) di guardia, oppure
delle rudimentali trappole.
Uno scenario del genere, tuttavia, potrebbe anche stimolare i giocatori a interagire con i diavoli in maniera
diversa, magari al fine di scambiare informazioni o vesciche con qualche favore o servizio: per esempio un
malebranche potrebbe offrire ai personaggi un buon numero di pozioni e l’indicazione di una via veloce verso
il quarto girone (vedi Scorciatoie, nella Stanza III) a patto che lo scortino sino a Dite, dove deve consegnare un
ingente carico di mescite al Ministro Berith, presso la Biblioteca degli Eretici (vedi pag. 145).
Oppure, semplicemente, appostandosi a osservare i diavoli e origliando i loro discorsi, o grazie alla dritta di
un diavolo dalla lingua lunga, potrebbero scoprire che se Cerbero ingerisce più di mezza dozzina d’anime di
ubriachi, si intontisce a tal punto da avere bisogno di andare a riposare nella propria tana (vedi Scorciatoie,
nella Stanza III).
Tana di Cerbero. Un’enorme grotta buia e dal tanfo insopportabile si staglia all’orizzonte, nella bufera. All’e-
sterno i resti maciullati e masticati di decine e decine di carcasse che sprofondano poco a poco nella fanga. Se
i personaggi entrano nella caverna non trovano molto, se non ciuffi del lungo pelo nero della belva, imbrattati
di sangue e liquami. Tuttavia, con un successo in una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Na-
tura) con CD 13 un personaggio può intuire che, utilizzando i brandelli di fetido vello, ci si potrebbe ricoprire
nascondendo il proprio odore sotto quello dello stesso Custode dell’Inferno, rendendosi forse più difficili da
individuare (vedi Scorciatoie, nella Stanza III).
Inoltre, se i personaggi si mettono a frugare nella tana del demone tricefalo, con un successo in una prova di
Intelligenza (Indagare) con CD 15 o Saggezza (Percezione) con CD 17, o se sono in compagnia di Orfeo e/o Euri-
dice, è possibile trovare l’Artefatto Infernale Lira di Orfeo.
Orfeo.
Dante Alighieri
S uperato Cerbero e la diabolica Fossa a cui fa
da guardia, la Brigata giunge sul ciglio di un
crinale limaccioso, dove la putrida neve cessa di
Inferno, Canto VI, 25-33 cadere copiosa e gelida. Innanzi agli occhi dei
Viaggiatori si estende una vallata allagata che
S corciatoie
Facendo seguito ai suggerimenti forniti in precedenza, ecco alcuni esempi di scorciatoie di cui
i Viaggiatori possono beneficiare:
◊ Se la Brigata decide di scortare il diavolo mescitore fino a Dite, la Guida può ridurre il numero di
incontri necessari di 2, poiché il diavolo conosce una via per giungere più rapidamente fuori dal
cerchio.
◊ Se i Viaggiatori creano la focaccia di miele e asfodeli su suggerimento di Tantalo, e riescono a
darla in pasto a Cerbero, la Guida può ignorare tutti i risultati “Cerbero”, che contano tuttavia
per il raggiungimento del numero prefissato. Gli effetti di gioco legati alle peculiarità di Cerbero
nella tabella non si applicano più. Cerbero si sveglia se subisce danni.
◊ Se i Viaggiatori si ricoprono dell’odore del Custode nella Tana di Cerbero, la Guida deve sempre
sottrarre 1 al numero uscito in tabella. La peculiarità Segugio di Cerbero si applica regolarmente.
◊ Se i Viaggiatori danno in pasto a Cerbero almeno sei anime di ubriaconi, come quelle che i dia-
voli raccolgono alle Mescite, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella,
Cerbero è avvelenato.
◊ Se i Viaggiatori hanno ottenuto delle Vesciche della Salamandra presso le Mescite, e ne fanno
ingerire una o più a Cerbero, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella,
Cerbero è avvelenato.
Canto IX – La Regina
dell’Eterno Pianto
C
anto nono, dove si mostrano le ultime re-
gioni dell’Alto Inferno, e cioè il Quarto Cer-
chio rifugio degli spiriti fuggiaschi e ingiu-
dicati, la palude dello Stige, e le mura di Dite – la
“Città di Ferro”.
Aleppe
Lontano davanti a voi, oltre le nere acque, si in-
nalzano bastioni illuminati da bagliori rossastri
e corruschi.
Si tratta di Dite, la città infernale, governata da “Così scendemmo ne la quarta lacca,
Ecate, la Regina dell’Eterno Pianto. Le sue mura pigliando più de la dolente ripa
dividono l’Alto Inferno attraversato finora dalle che ’l mal de l’universo tutto insacca.
regioni più basse, scoscese e terribili del Cieco
Mondo. Ahi giustizia di Dio! tante chi stipa
Una delle tappe più pericolose e ineluttabili del nove travaglie e pene quant’io viddi?
vostro viaggio è davanti a voi. e perché nostra colpa sì ne scipa?
C ome suggerito nel precedente Canto, previa lettura dei paragrafi contenuti nei capitoli che trattano del
Quarto, Quinto e Sesto Cerchio su Inferno – Dante’s Guide to Hell,
Hell, e la tabella “Eventi e Incontri nel Quar-
to Cerchio”, la Guida può organizzarsi per presentare ai giocatori i nuovi territori incontrati dalla Brigata,
lasciando che siano i Viaggiatori a muovervisi liberamente all’interno, fornendo nuove descrizioni e indizi via
via che procedono.
Per esempio, dato che il Quarto Cerchio non ha un Custode dell’Inferno assegnato, la Guida potrebbe far no-
tare questo aspetto ai giocatori: qui non c’è un Caronte, un Minosse o un Cerbero che si stagli loro innanzi per
fermarne il passo, e anche Pluto sulla riva sembra più impegnato dai propri affari che interessato a tormentare
i dannati o catturare gli spiriti ingiudicati.
Eventi e Incontri nel Quarto Cerchio
Cerchio
d10 Incontri
Peso del peccato. Una forza impalpabile, ma sempre più opprimente, sembra adagiarsi sulle spalle
1-2 degli Smarriti. Ogni creatura che inizia il proprio turno nell’area deve superare un tiro salvezza su
Forza con CD 14, altrimenti subisce un livello di indebolimento
3-6 Malebranche. 2d4 diavoli minori
Cronaca infernale. Un’anima del cerchio che fatica spingendo una roccia, o una che vaga tra le
6 nebbie del cerchio con aria sperduta in cerca del Nobile Castello. Uno o più personaggi possono
decidere di sbloccare una Cronaca Infernale
Anime fuggiasche. Una o più anime (dannati) sfuggite al giudizio di Minosse si avvicinano ai per-
7-9 sonaggi. Potrebbero chiedere loro aiuto, oppure offrirne, ma potrebbero anche cercare di sottrarre
loro la Speranza o – più facilmente – la Lanterna
Pluto. Pluto è un diavolo maggiore che sopra ogni cosa brama di ottenere artefatti, segreti occulti,
10
favori intriganti e beni preziosi
Nome Stige
Cronaca infernale, e questo, visto che sono spi-
riti irosi e furibondi, crea stavolta più problemi
che vantaggi...
“Noi ricidemmo il cerchio a l’altra riva
sovr’una fonte che bolle e riversa La parte esterna dello Stige è punteggiata più
per un fossato che da lei deriva. o meno regolarmente da torrette di pietra ma-
landate, avvolte da piante rampicanti malate e
L’acqua era buia assai più che persa; avvizzite. Alcune di esse sono disabitate, fosse
e noi, in compagnia de l’onde bige, anche temporaneamente, altre presidiate da
intrammo giù per una via diversa. stormi diabolici (diavoli minori, diavoli custo-
di), che sono particolarmente feroci con chi sol-
In la palude va c’ha nome Stige ca il vuoto cielo dell’Alto Inferno senza essere un
questo tristo ruscel, quand’è disceso emissario dei Signori di Dite: in guardia dunque
al piè de le maligne piagge grige.” a chi decidesse di muoversi in volo tra il Terzo e
il Sesto Cerchio: i suoi movimenti saranno subito
Dante Alighieri osservati, seguiti e puniti!
Inferno, Canto VII, 100-108
L a riva dello Stige è considerata terreno difficile. Dopo qualche decina di passi, l’acquitrino diventa una or-
ribile pozza nerastra in cui l’unico modo per avanzare è chiamare Flegias oppure osare nuotarvi in mezzo.
Le acque del Quinto Cerchio sono imperscrutabili e profonde oltre che insolitamente dense e corrosive. Se una
creatura vuole nuotarvi attraverso deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13. Se la prova fallisce
la creatura è trattenuta e subisce 1d6 danni necrotici a causa della natura nociva del liquame, prima di poter
tentare di nuovo. Non dovrebbe essere possibile attraversare tutto lo Stige a nuoto, o perlomeno servirebbero
qualcosa come 6 prove consecutive, ciascuna delle quali accompagnata poi da un tiro sulla tabella “Eventi e
Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)”: 2 prove per il tratto iniziale (lancia 1d4 sulla tabella), 2 prove per l’area
centrale (lancia 2d4 sulla tabella), e 2 prove per le Alte Fosse (lancia 3d4 sulla tabella). Attraversare lo Stige
sulla barca di Flegias o in qualsiasi altro modo elimina la prova di nuoto ma non il tiro sulla tabella.
Eventi e Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)
Incontro
Iracondi. 2d6 dannati iracondi e 1 torma di dannati iracondi si scagliano contro i Viaggiatori e cer-
1 -2
cano di tirarli giù nelle acque nere e letali
Vedetta. 1 diavolo custode viene a controllare chi siano i Viaggiatori e perché stiano cercando di
3-4
attraversare lo Stige
Mulinello. Sotto la superficie dello Stige si crea un gorgo da cui fuoriescono membra umane deformi,
con mani viscide e artigliate, e fauci dai denti spezzati e taglienti. Se si trova sulla barca, per evitare di
cadere in acqua, ogni Viaggiatore deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti
5-6
finisce fuori bordo. Ogni Viaggiatore che inizia il proprio turno nell’area del mulinello deve superare
una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per arrampicarsi nuovamente a bordo o allontanarsi a nuoto,
altrimenti subisce 1d6 danni perforanti e 1d6 danni necrotici e si ritrova ancora in pericolo
7-9 Fuochi Fatui. 1d4 fuochi fatui* curiosi e ostili
Leviatano. Uno dei leviatani (kraken*
(kraken*)) emerge dalle acque e attacca i Viaggiatori per un round, per
10-12
poi ritirarsi e tornare nelle profondità dello Stige
Disserrata Porta
na è sola sul suo trono di ossa, ferro, fiamme e
dolore. C’è anche un’altra mostruosità nascosta
tra quelle mura, un essere mitologico che può far
“Noi pur giugnemmo dentro a l’alte fosse perire con un solo sguardo persino gli Smarriti:
che vallan quella terra sconsolata: Medusa la Gorgone. Non si palesa mai se non
le mura mi parean che ferro fosse. per richiesta delle Furie o di Ecate, ma quando
ciò accade, l’unica soluzione è fuggire. Chiudi gli
Non sanza prima far grande aggirata, occhi e non voltarti indietro, Guida, e imponi lo
venimmo in parte dove il nocchier forte stesso alla tua Brigata. E se per caso vi ritrove-
«Usciteci», gridò: «qui è l’intrata». rete con lei in un vicolo cieco, possa la Speranza
guidare la vostra mano, poiché pochissimi han-
Io vidi più di mille in su le porte no affrontato Medusa e sono sopravvissuti.
da ciel piovuti, che stizzosamente
dicean: «Chi è costui che sanza morte
dell’Apocalisse
L’Arco di Centauressa e il Cancello
P Inferiore
roseguendo in senso orario lungo le mura
si entra nell’Arco di Chiave, sul cui vessillo
campeggia un armellino feroce e riottoso su sfon-
do blu, con una chiave bianca sulla testa. Qui le
strade si fanno strette e si districano sotto archi,
su per scale ripide e tra edifici spezzati e arruggi-
O pposto all’Arco di Chiave vi è quello di Cen-
tauressa, il cui vessillo è quello di una demo-
niaca donna-cavallo bianca in campo rosso.
niti, dall’aspetto esotico, antico e abbandonato. Qui sorge un giardino fatto di scorie e scarti
L’Arco di Salamandra e
metallici, fusi e fioriti assieme in volute, ste-
li e caulicoli, coperto in eterno da una coltre
Il Palazzo del
sotterranei del palazzo, che sono la sua tana e
il suo regno.
Fuoco Sotterraneo
L’altra presenza che infesta il Palazzo in ogni
momento è la Prima Cameraria di Ecate, la Mi-
nistra Astarte, a capo di dodici legioni di diavoli
L’Alta Torre
Il tappeto scintilla ed è davvero composto di
rubino: infiniti miriadi di frammenti di rubini
scheggiati e taglienti, tanto aguzzi da far san-
guinare anche i diavoli che ci camminano sopra.
È il prezzo da pagare per i questuanti che voglio-
no rivolgersi alla Regina di Dite.
L’ Alta Torre al centro del Palazzo ospita i
quartieri privati della Regina dell’Eterno
Pianto. La sua guglia è il luogo più elevato di
Dite e punta come un dito artigliato verso la Bu-
Il soffitto della Sala del Trono è alto come quello fera, diverse miglia più in alto.
di una cattedrale e da esso pendono teschi-lan- Le sue scale interne, in marmo bianchissimo,
terna legati a catene di ferro nero. Una colonna sono sporche di sangue, striature e macchie che
di metallo incandescente sbuca proprio nel mez- vanno dal marrone scuro al rosso cupo. Di sopra
zo della sala e rilascia sottili volute di fumo: una ti attende uno spazio bizzarro, una sorta di va-
sorta di ciminiera, che incanala i vapori prodotti sta camera delle torture. Ovunque gabbie di fer-
nei sotterranei infuocati. ro puntute, gogne, tavole da stiramento e pali
Avvicinandoti al trono trovi serpenti ancora più da cui pendono catene. Altre statue sono addos-
grandi e aggressivi, presi dalla Settima Bolgia, sate alle pareti e tra le loro braccia alzate come
alcuni dei quali simili alle vipere ma delle di- a difesa sono posati uncini, seghetti, fruste e
mensioni di un uomo. flagelli. L’illuminazione è fornita dalla colonna
Una scala alla sinistra del trono conduce all’Alta di ferro che proviene dai sotterranei attraversa
Torre, mentre altre sale e vestiboli sono sparsi la Sala del Trono e si apre infine sotto la cupola.
tutt’intorno. In assenza di Ecate, in qualsiasi Appoggiàti alla colonna centrale ci sono nume-
momento è possibile qui trovare il duca Vale- rosi ferri per marchiare, che si arroventano per
for, Primo Usurpatore di Dite e suo attendente l’intenso calore. Il pavimento è appiccicoso, co-
diretto. È possibile richiedere a Valefor il La- perto da uno strato di sangue coagulato.
sciapassare per la Porta Inferiore, ma questi ti Non si vedono vittime e il motivo è semplice:
chiederà ogni sorta di documento propedeutico, sono le Furie stesse a straziarsi l’una con l’altra
cercando di invischiarti in una burocrazia infini- con questi terribili strumenti. Forse per punire
ta tra tutti i Ministri e i Presidenti dell’Inferno, colpe di cui sono all’oscuro, o perché per qual-
utile solo a farti disperare. che ragione ne traggono piacere. Si vocifera che
Puoi però richiedere di parlare direttamente con il dolore le fortifica ed è la fonte stessa dei loro
Ecate: se lo chiederei tre volte a voce stentorea poteri. Potrebbero essere tutte queste ragioni
e con tono ufficiale, superando lo scherno e le insieme, o nessuna. L’importante è non farsi
minacce di tutti i presenti, è legge che essi ti distrarre da questo luogo grottesco e preparar-
dovranno concedere di poterla incontrare. Non si, qualora per qualche folle motivo tu dovessi
è detto però che la regina discenda la sua torre giungere fin quassù: le tre sorelle faranno sicu-
per te: è molto più probabile che ti venga con- ramente la loro entrata a breve!
cesso di accedere all’Alta Torre. Ricorri a questo Se avrai ottenuto accesso all’Alta Torre e se avrai
trucco solo se sei sicuro di ciò che fai... trovato il modo di superare le Furie, ecco che po-
Vi è anche un altro segreto che devi conoscere, trai ascendere all’ultimo piano, la Camera della
Viaggiatore. Dietro il trono ci sono tre serratu- Regina.
re, corrispondenti alle tre chiavi appese al collo
delle Furie. Se riuscirai a possederle tutte e tre,
potrai attivare il meccanismo nascosto nel trono
e raggiungere il sotterraneo del Palazzo e la For-
nace Eterna.
La Fornace Eterna
Dite sono collegati tra loro dai passaggi incan-
descenti ricavati all’interno dei ponti. Questi
corridoi sono usati dalla Gorgone per uscire dal-
Le Cieche Carceri
Le Carceri sono inoltre immense, titaniche, co-
struite in blocchi enormi, con archi, gradinate,
ponti e trabeazioni adatte ai giganti, non agli
Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per Erinni. Tra le furie, tre sorelle si distinguono per
eventi e incontri da porre sul cammino dei Viag- potenza e malvagità, sono le Erinni: Megera,
giatori che attraversano Dite. Aletto e Tisifone. Se i Viaggiatori vengono in-
dividuati dai diavoli custodi sulle mura cittadi-
Stormi Diabolici. Le mura di Dite e i suoi tor- ne, se sconfiggono demoni e furie nel tentativo
rioni sono gremiti di un incalcolabile numero di di introdursi a Dite o per sfuggire alle loro an-
diavoli minori. Difficilmente lasceranno pas- gherie, è possibile che uno o più di questi esseri
sare i Viaggiatori o qualsiasi essere che non sia invochi l’aiuto delle tre Erinni. Queste sono cru-
destinato a varcare le mura roventi della Città di
Ferro. Tuttavia, le mura in cima alle quali sono
appollaiati sono tanto alte che un gruppo di
Viaggiatori sufficientemente agili e attenti sa-
rebbe in grado di perlustrare le sponde fuor
dalle mura senza troppi problemi. Stormi
di diavoli assetati di violenza spiccano
il volo di tanto in tanto per calare
sulla palude, e aggiungere dolore e
strazio ai dannati che la popola-
no, oppure sul versante oppo-
sto, tra le strade incandescenti
della Città di Ferro, ad alimen-
tar le fiamme dei sepolcri e
mettere in scena chi sa quale
altra tortura. Un po’ come in
ogni altro cerchio infernale,
vi sono diavoli meno incli-
ni ad affrontare la Brigata a
testa bassa, armi in pugno,
preferendo indagare sulla
loro condizione, proporre loro
scambi, intrallazzi e complotti,
piuttosto che sfide o scommesse
d10 Incontri
Vampate infernali. In qualsiasi momento una vampata infernale può investire gli
Smarriti. Ogni creatura entro un cono di 9 metri dal punto di origine della vampata deve
2-3
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 26 (4d12) danni
da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni
Conclusione
una volta dopo aver superato le Mura esterne di
Dite ed essere entrati a tutti gli effetti nel Sesto
Cerchio, e un’altra volta dopo aver raggiunto il
T
ra le mura interne di Dite e il Nono Cer- Brigata nel suo Viaggio.
chio vi sono ancora i gironi e le Male- Tuttavia, abbiamo qui inserito alcuni strumenti e
bolge, due cerchi composti a loro volta, ulteriori informazioni che potrebbero esserti utili.
rispettivamente, da tre e dieci sezioni.
I Sagittari
Questi esseri orrendi dispongono ancora della
loro mente malevola e se non state attenti pos-
sono aggredirvi usando gli intestini come visci-
de appendici.
Più in basso, tra le rapide ustionanti, arranca-
no, rotolano e affogano le anime dei violenti
S i tratta dei Centauri, esseri noti per la loro
violenza e furia senza fine. Nesso (centauro
infernale) è uno di loro, infido e malevolo più di
contro il prossimo, sprofondati più a fondo nel ogni altro: non acconsentire ai patti che ti pro-
Il Guado Vermiglio
re lungo il corso del Flegetonte o dirigere ancora
una volta verso il basso e il centro dell’abisso. E
andarvene di qui, il prima possibile, senza guar-
L’Infernal Sabbione
stessa vita quando fece crollare la casa in cui era
imprigionato durante una festa, uccidendo in
questo modo più di tremila Filistei, ed è questa
violenza estrema, suicida e omicida, che lo pone
oggi dove lo vedi.
Le cagne pongono le carni degli scialacquatori
I n alto, miglia incalcolabili sopra questo de-
serto, si erge il Palazzo del Fuoco Sotterraneo
di Dite, e da esso gocciolano e percolano braci
in una pozzanghera di nettare nell’incavo del e vapori fumanti, che poi precipitano giù come
tronco e, quando il nauseante miele è maturo, una neve di fuoco, fiocchi incandescenti che ca-
ne fuoriescono dei grossi bachi. Saranno queste dono sfrigolando sulle sabbie e segnano il limite
larve lattiginose, col tempo, a tessere i bozzoli con la selva.
da cui poi nasceranno le arpie. E sul Sabbione giacciono, siedono e vagano i vio-
Sul lato opposto dell’albero qualcuno ha inserito lenti contro il Signore. A seconda delle loro spe-
un rubinetto di rame grazie al quale è possibile cifiche colpe, alcuni di essi sono riversi al suolo
prendere il miele nauseabondo. Il rubinetto ha con le gole che urlano oltraggi ai cieli, neanche
le sembianze di un leone con la bocca spalan- capaci di rotolarsi, altri piangono seduti a terra
cata, ma è il piccolo sigillo a forma di serpente con le gambe rannicchiate al petto, e altri de-
sulla sua fronte che ha attirato il mio sguardo. vono camminare senza sosta sotto il fuoco, con
Che sia opera di Ecate? le piante dei piedi bruciate dalla sabbia e i volti
Se ne hai il coraggio, consumare il nero miele carbonizzati dalle fiamme che scendono da Dite.
di Sansone può moltiplicare la tua forza fisica In questo luogo i dannati, in ogni caso, non co-
a scapito della tua salute. Il punteggio di Forza stituiscono per te un pericolo. Presta attenzione
di un Viaggiatore che consuma il nero miele di però alle braci che cadono dalla Città di Fuoco
Sansone aumenta di 4 come anche il suo mas- e alla sabbia rovente, perché la tua Brigata ne
simo ottenibile in quel punteggio, mentre il suo potrebbe essere interamente devastata.
massimo dei punti ferita è ridotto di 2 per livel-
Il Sale di Sodoma
lo. Questi effetti permangono finché il Viaggia-
tore non completa un riposo lungo.
Stare vicino a Sansone è assai pericoloso: non
solo le cagne vengono qui spesso, ma le arpie
sono particolarmente aggressive e numerose.
Ti consiglio comunque di parlare con il Giudice:
P er ripararti dalla pioggia di fuoco e dal ca-
lore del terreno, una soluzione è cammi-
nare ancora lungo le rive del Flegetonte, che per
Canto X – L’Imperator se pur per breve tempo, del battito delle ali che
Giganti
volontà da non opporsi neppure al desiderio
dei Viaggiatori di discendere verso il Nono Cer-
chio: dopotutto... chi mai vorrebbe andarci?
“Come quando la nebbia si dissipa, Il vecchio Nembrot si trova proprio di fronte
lo sguardo a poco a poco raffigura all’ingresso, per annunciare l’arrivo di qual-
ciò che cela ’l vapor che l’aere stipa, siasi intruso. Il suo volto è feroce e porta una
lunga barba, intrecciata alla maniera dei re di
così forando l’aura grossa e scura, Babilonia. Una fascia di pelle a cui è legato il
più e più appressando ver’ la sponda, corno pende dal collo fin sul petto muscoloso.
fuggiemi errore e cresciemi paura; Proseguendo verso sinistra lungo il bordo
scorgete Fialte, a cui una catena gelida lega il
però che, come su la cerchia tonda braccio sinistro davanti e quello destro dietro.
Montereggion di torri si corona, Il viso è quello di un bruto senza ingegno, con
così la proda che ’l pozzo circonda occhi più neri del peccato. Costui mosse guerra
con i suoi fratelli all’alto dei cieli, convinto che
torreggiavan di mezza la persona la sua forza fosse superiore a quella del Signo-
li orribili giganti, cui minaccia re. Ora rimane impotente a ruggire contro il
Giove del cielo ancora quando tuona.” destino e non caverete granché da una conver-
sazione con lui, escluse minacce e maledizioni.
Dante Alighieri Più in là emerge Anteo, le cui braccia invece
Inferno, Canto XXXI, 34-45 sono libere. Questo gigante ha un aspetto più
nobile, con lunghi capelli che paiono di paglia
Inferni
fianco dei quali hanno camminato fino a questo
momento, tradendoli. La prova ideale sarebbe
quella in cui gli Smarriti del gruppo dovrebbero
“Com’io divenni allor gelato e fioco, distruggere o lasciarsi dietro malebranche, an-
nol dimandar, lettor, ch’i’ non lo scrivo, geli ignavi o altri compagni di Brigata.
però ch’ogne parlar sarebbe poco. A quel punto, Lucifero potrebbe anche mante-
nere la sua promessa: dopotutto, con quell’at-
Io non mori’ e non rimasi vivo; to sancirebbe la rinnovata prigionia eterna dei
pensa oggimai per te, s’ hai fior d’ingegno, Viaggiatori unitisi alla Brigata, e al contempo il
qual io divenni, d’uno e d’altro privo. cammino di redenzione degli Smarriti sarebbe
stato vano. Tornino pure gli Smarriti alla loro
Lo ’mperador del doloroso regno vita: il Nono Cerchio, quello dei traditori li at-
da mezzo ’l petto uscia fuor de la ghiaccia; tenderà dopo la morte...
e più con un gigante io mi convegno,
Sconfiggere il Diavolo
pag. 64) è possibile compiere un atto impossi-
bile e donare 1 Barlume di Speranza allo stesso
Lucifero. Cosa se ne faccia il diavolo di esso, o
Conclusione
dal momento della loro apparizione nella Sel-
va Oscura. Questa opzione può essere portata
avanti solo se i Viaggiatori hanno completato le
precedenti tappe del loro cammino di redenzio-
ne: aver affrontato e superato il luogo di puni-
zione eterna a cui sono destinati e, solo per gli
T utti insieme o divisi, definitivamente re-
denti o ancora assillati dal proprio pecca-
to, se sono sopravvissuti all’incessante perdita
Smarriti, aver completato le proprie Cronache di Speranza e alle mille insidie dell’Inferno, gli
Infernali (vedi anche a pag. 54). Smarriti sono giunti alla conclusione del loro
Preso dalla furia, Lucifero attaccherà la Brigata, itinerario.
cercando di farsi colpire e provocarli, facendoli Se le cose sono andate bene, il gran finale che
reagire e facendo loro abbracciare il peccato. Se attende i giocatori è quello descritto in Inferno
nessuno di essi reagirà, ma continuerà a rinne- – Dante’s Guide to Hell, a pag. 180. Prenditi tut-
gare il proprio peccato, Lucifero li afferrerà una to il tempo che ti serve, tu che sei stato la loro
volta per tutte e divorerà nelle sue tre fauci i Guida finora, per restituire il giusto tono di tra-
Viaggiatori, causandone l’ennesima distruzio- gedia, epicità e lirismo a questo traguardo ecce-
ne. Tuttavia, pochi istanti dopo, la Lanterna del- zionale. Dopotutto, coloro che sono scesi all’In-
la Divina Fiamma ingoiata con il sembiante che ferno e ne sono usciti, dall’inizio del mondo fino
la recava gli brucerà dall’interno il corpo, ed egli ad oggi, si contano sulla punta delle dita.
la rigetterà fuori in una maniera estremamen-
te dolorosa, che lo stordirà per qualche tempo. Se invece le cose sono andate in modo diverso
Se – e solo se – i Viaggiatori riescono a soprav- dal previsto, se i Viaggiatori sono ancora dan-
vivere a questa ennesima distruzione e rigene- nati, persi, Smarriti... ebbene, vi è ancora even-
razione, senza perdere del tutto la Speranza, tualmente la montagna del Purgatorio da scala-
ecco che si riformeranno nuovamente vicino alla re, non è vero?
Lanterna, e si troveranno già avviati lungo la
natural burella, al di sotto delle gambe dell’an- E se poi, per caso, durante il Viaggio avrete sov-
tico mostro. vertito troppo le regole dell’Inferno e ne avrete
Un altro Artefatto Infernale che potrebbe avere causato la distruzione, beh, il mondo potrebbe
effetto su Lucifero, se modificato e usato in as- essere sull’orlo dell’Apocalisse e della Fine dei
sociazione con la Lanterna, è lo Scudo di Perseo. Tempi.
Questo può infatti facilmente essere trasforma-
to in uno specchio ustore che proietta davanti Dopotutto anche questo rientra nei piani del
a sé un faro di luce divina, capace di accecare Signore, non è vero?
lo stesso imperatore dell’Inferno, perlomeno
per qualche istante. L’unico problema di questo
effetto è che i due artefatti devono per forza di
cose rimanere vincolati al loro possessore per
funzionare, e i due portatori vincolati non po-
tranno quindi fuggire se rimangono indietro a
distrarre Lucifero.
In tutti questi casi, eventualmente redenti e
rigenerati, superato il diavolo in persona, gli
Smarriti possono finalmente lasciare l’Inferno!
Artefatti Infernali
Artefatti Infernali
tefatto dal suo emblema, ma senza recuperare il
Punto Speranza speso. Successivamente può vin-
colarlo nuovamente allo stesso Emblema o a un
I
l viaggio della Brigata attraverso i Nove altro dei suoi, o passarlo a un altro Viaggiatore.
Cerchi è foriero di rivelazioni sconvolgen- Non è possibile per i Viaggiatori trasportare ar-
ti, episodi che contribuiscono alla Crona- tefatti non vincolati: gli artefatti incontrati o
che Infernali degli Smarriti, incontri e situazio- vengono vincolati (uno solo per personaggio) o
ni sfidanti e coinvolgenti, perdita e recupero di bisogna lasciarli dove si trovano.
Speranza.
Vincolare un’Arma
Infernale si aggiungono a quelli dell’Emblema
Infernale. L’artefatto si aggiunge al sembian-
te del Viaggiatore senza provocargli particolari
svantaggi, senza appesantirlo e senza ingom-
brarlo in alcun modo. L’aspetto dell’Artefatto
Infernale e quello dell’Emblema Infernale a cui
S e l’Artefatto Infernale è anche un’arma, per
poter utilizzare i suoi effetti il Viaggiato-
re deve vincolarla a un Emblema che funga da
si vincola cambieranno, anche in maniera ecla- arma per il proprio personaggio, per esempio il
tante ed eccessiva, a significare la fusione dei Fardello del tiranno o il Pugno Chiuso dell’illu-
due simboli e oggetti. minato. L’artefatto vincolato fornisce i vantaggi
Un Viaggiatore può essere vincolato a un solo e gli effetti descritti all’emblema che funge da
artefatto alla volta, e ogni tentativo di vincolar- arma per il Viaggiatore. Ad esempio, se Vieri
si a un secondo artefatto fallisce. Il vincolo tra vincola la Scheggia del Cocito al proprio Fardello,
un Viaggiatore e un artefatto termina se il Viag- egli potrà infliggere 2d6 da freddo extra con ogni
giatore viene distrutto, quando l’Artefatto cade suo attacco effettuato con il Fardello e otterrà
in terra nel luogo dove il Viaggiatore è perito e resistenza ai danni da freddo, secondo quanto
dunque non si riforma con il suo sembiante. scritto nella descrizione dell’Artefatto Infernale.
Un Viaggiatore come azione può anche porre
fine volontariamente al vincolo, separando l’ar-
Come altre armi di questo elenco, questo arco è impugnato da alcuni avver-
sari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo dopo
avere sconfitto il suo ultimo proprietario.
Il personaggio vincolato a esso, può usare un’azione per evocare con esso
uno sciame di serpenti velenosi. Lo sciame è amichevole nei confronti del
possessore dell’arco e dei suoi compagni e agisce nel turno del possessore
dell’arco. Quest’ultimo può usare un’azione bonus per decidere il movimento
e le azioni dello sciame nel turno successivo, o per impartirgli comandi gene-
rici come attaccare i nemici. Lo sciame scompare dopo 1 ora.
Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà dell’arma finché non
completa un riposo lungo.
Queste aste con in cima delle croci arroventate sono gli strumenti di tortura
che i malebranche della Terza Bolgia utilizzano per tormentare i simoniaci
nella loro dannazione eterna. Per i Viaggiatori sono un’arma molto utile,
perché non è affatto comune trovare il simbolo della croce negli inferi, ed
esso mantiene delle proprietà simboliche molto efficaci contro i diavoli del
Doloroso Regno.
Questo elmo porta con sé la benedizione degli spiriti dei cieli e della
tempesta che caro avevano il Troiano. Un personaggio vincolato a
questo elmo ottiene immunità ai danni da fulmine e da tuono e
può usare la Tempesta di Fulmini.
La torcia benedetta portata dalla Guida e concessa agli spiriti magni quando
lasciano il Castello del Limbo. Nonostante non vi sia nulla che possa contra-
stare la sua fiamma nell’Inferno, il legno su cui arde è infero e terreno, e può
dunque distruggersi e consumarsi.
La fiaccola proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per
ulteriori 4,5 metri. In quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscu-
rità del Cieco Mondo (vedi pag. 68).
Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa torcia ottiene vista pura entro una git-
tata di 9 metri e dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate
sulla vista.
Questa Fiaccola funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che peri-
scono nelle sue vicinanze, purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se
distrutti nel loro sembiante, ma ancora in possesso di Speranza, essi si riformano entro
il raggio della sua luce intensa.
Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà delle Lacrime di Cera
finché non completa un riposo lungo.
Realizzata da Dedalo con le costole dorate degli spiriti magni e la Divina Fiamma del Falò
dell’Alto Castello del Limbo, questa Lanterna non può essere spenta o distrutta da nulla
nell’Inferno.
La Lanterna proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. In
quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi pag. 68).
Il personaggio che vincola la Lanterna a un proprio Emblema non spende Punti Speranza
per farlo.
Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa lanterna ottiene vista pura entro una gittata di 18 metri e dispone
di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Ottiene inoltre il trucchetto fiamma sacra,
se già non lo conosceva.
Il Viaggiatore vincolato può inoltre usare un’azione per lanciare l’incantesimo cerchio di potere, che conside-
ra “effetti magici” qualsiasi effetto o insidia ambientale dell’Inferno. Il Viaggiatore vincolato non può usare
nuovamente questa capacità finché non completa un riposo lungo.
Questa Lanterna funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che periscono nelle sue vicinanze,
purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se distrutti nel loro sembiante, ma ancora in pos-
sesso di Speranza, essi si riformano entro il raggio della sua luce intensa.
Gli occhi che Minosse porta in viso non sono comuni organi di senso, ma
speciali vestigia diaboliche a lui donate da Pluto millenni prima, quando
fu chiesto all’antico giudice di Creta di divenire il Terzo Custode dell’Infer-
no e giudicare a fondo le colpe e i peccati dei dannati.
Ognuno dei due Occhi di Minosse conferisce due benefici finché il personag-
gio è vincolato a uno di essi:
Per riuscirci è necessario trovarsi in groppa a Gerione e usare uno degli Em-
blemi Infernali o degli Artefatti Infernali che si possiedono, e che possa es-
sere usato per logica come un’arma di qualche tipo (per esempio il Corno
del Minotauro, il Flagello di Dite o l’Arma d’Ossidiana del falso profeta). Se
si utilizza a questo scopo un Artefatto Infernale, questo viene di-
strutto nel tentativo e il vincolo con il Viaggiatore termina in
maniera improvvisa. Se si utilizza un adeguato Emblema Infer-
nale, invece, questo si distrugge e il Viaggiatore perisce istan-
taneamente, a meno di non spendere 1 Punto Speranza per
evitare tale effetto.
Come altre armi di questo elenco, questa lancia è impugnata da alcuni av-
versari speciali ed è a essi vincolata. Può essere estratta dai loro resti solo
dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario.
Portata dal centauro che le dà il nome, questo capo di vestiario appare come
una tunica in stile classico, ed effettivamente la sua proprietà di immunità
al fuoco sembra facilmente dimostrabile.
Maledizione. Questa tunica è maledetta, cosa che viene rivelata solo quan-
do sulla tunica viene lanciato l’incantesimo identificare o il personaggio si
vincola a essa, ingannato dal suo proprietario. Vincolandosi alla tunica,
il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché non viene lanciato
l’incantesimo rimuovi maledizione o una magia analoga; alternativamente,
se il personaggio muore il vincolo si interrompe e la maledizione è rimossa,
ma non è possibile interrompere il vincolo volontariamente.
Quella verghetta che un angelo portò con sé dal cielo al tempo di Dante, con
la quale il messaggero divino aperse i Cancelli di Dite davanti a lui e alla sua
Guida, si trova ancora oggi nell’Alto Inferno, e può essere trovata e utilizza-
ta da altri Viaggiatori.
I Mali dell’Inferno
T
olte le insidie innaturali, anch’esse spes- gono fedeli (e si mostrano vendicativi) con chi li
so provocate dai mostri e dai diavoli che ha attaccati in precedenza.
lo riempiono, il Doloroso Regno pullu-
La Lingua Originaria
dotati di Speranza, però, il tempo che le creatu-
re infernali impiegano per tornare a calcare le
lande di Lucifero è più lungo. Tali tempistiche
possono essere gestite narrativamente, a tua di-
screzione, o considerare 6d4 round.
Anche dopo essere tornati, tuttavia, diavoli,
N ei regni oltremondani, tutti parlano e com-
prendono la Lingua Originaria, quella pre-
cedente alla costruzione della Torre di Babele,
mostri e dannati di solito perdono interesse ed è questa che tutti usano senza accorgersene.
nel combattimento e in chi li ha distrutti, ac-
consentendo a lasciarli passare e togliendosi di
mezzo. Solo i Custodi Infernali di solito riman-
Q
uesti esseri eterni e soprannaturali non seppe-
ro scegliere tra il Signore e Lucifero all’alba dei
tempi, e per la loro impassibilità e neutralità
furono relegati al Coro degli Indifferenti. Rifiutati e
scherniti sia dagli angeli che dai diavoli, oggi essi sono
confinati nell’Antinferno, tra l’Acheronte e la Porta
Eterna, e guidano torme di anime ignave pari a loro,
in processioni insulse, preghiere vuote, gesta vacue e
atti inutili.
La codardia che li spinse a non schierarsi si è tramuta-
ta in una brama continua di potere e riconoscimento,
una perpetua tendenza a cercare un senso alla propria
esistenza tormentata.
Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 +
Velocità 9 m
4) danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici.
FOR DES COS INT SAG CAR Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata
entro 18 metri dall’angelo ignavo deve superare un tiro
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascina-
to dall’angelo ignavo per 1 minuto o finché non subi-
Tiri Salvezza Sag +6, Car +6
sce danni. Mentre è affascinato, il bersaglio ha velocità
Abilità Intuizione +6, Percezione +6, Persuasio- 0 e non può beneficiare di alcun bonus di velocità. Il
ne +6 bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
Resistenze ai Danni contundente, perforante e suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. Se
tagliente da attacchi non magici il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto per lui
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m termina, è immune alla Presenza Inibitoria dell’angelo
ignavo per le 24 ore successive.
Linguaggi Capisce il Celestiale e l’Infernale ma
non sa parlarli, Lingua Originaria
Sfida 7 (2.900 PE) Azioni Leggendarie
L’angelo ignavo può effettuare 2 azioni leggendarie,
Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma dell’an-
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’op-
gelo ignavo sono magici. Quando l’angelo ignavo col-
zione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine
pisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 1d8 danni
del turno di un’altra creatura. L’angelo ignavo recu-
psichici extra (già inclusi nell’attacco).
pera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore turno.
dell’angelo ignavo è Carisma (tiro salvezza degli in-
Movimento. L’angelo ignavo si muove fino alla sua ve-
cantesimi CD 14). L’angelo ignavo può lanciare i se-
locità.
guenti incantesimi innati, che richiedono solo compo-
nenti verbali: Mazza. L’angelo ignavo effettua un attacco con la
mazza.
1/giorno ciascuno: confusione, piaga degli insetti
Guarigione (Costa 2 Azioni). L’angelo ignavo recupera
Resistenza alla Magia. L’angelo ignavo dispone di van-
magicamente 13 (3d8) punti ferita ed è liberato da qual-
taggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
siasi maledizione, malattia, veleno, cecità e sordità.
magici.
Sariel
S
ariel è uno spirito di tenue bellezza e perfetta
simmetria, nel volto e nel corpo, ma ogni suo
tratto appare spento, vacuo, privo di qualsiasi
segno particolare o tratto notevole. Un attimo dopo
averlo guardato, della sua fisionomia, del suo viso e
della sua espressione non rimane traccia nella memo-
ria, se non fosse per il suo aspetto angelico e le grandi
ali bloccate dietro di lui.
Eppure qualcosa di tanto in tanto sembra trasparire
dal suo sguardo velato, come se un lontanissimo ba-
gliore si agitasse ancora dietro quegli occhi spenti...
Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4, Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
Persuasione +5 colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici.
Linguaggi Celestiale, Infernale, Lingua Origina- Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata
ria entro 9 metri da Sariel deve superare un tiro salvezza
Sfida 3 (700 PE) su Saggezza con CD 13, altrimenti è affascinata da Sa-
riel per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è
affascinato, il bersaglio ha velocità 0 e non può bene-
Armi del Caduto. Gli attacchi con arma di Sariel sono
ficiare di alcun bonus di velocità. Il bersaglio può ripe-
magici. Quando Sariel colpisce con qualsiasi arma, la
tere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
sua arma infligge 4 (1d8) danni psichici extra (già inclu-
supera, l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera
si nell’attacco).
il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è immune
alla Presenza Inibitoria di Sariel per le 24 ore successive.
N
elle atroci selve del Settimo Cerchio, tra mani
di rami, tra foglie di sangue e corteccia che
soffre, riecheggiano grida stridenti. Sono le
urla di donne torturate, unite al gracchiare dei corvi.
Le arpie infernali osservano dall’alto i Viaggiatori,
pronte a cavare i loro occhi.
Questi mostri hanno il corpo di grandi aquile dalle
piume brunite, con un ventre gonfio coperto da folte
piume biancastre e zampe dotate di artigli impres-
sionanti. Dal collo in su invece sono donne anziane,
con nasi adunchi, denti affilati e capelli luridi. Il loro
compito nella Selva è attaccare i Suicidi ridotti a
piante, strappando rami e azzannando le foglie. Ciò
non significa, però, che ignoreranno i Viaggiatori
per dedicarsi alla loro opera.
Arpia Infernale
Mostruosità Media, caotico malvagio
La fame e l’aggressività innate le spingono ad assal-
Classe Armatura 13
tare tutti coloro che entrano nel loro territorio.
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Le arpie infernali attaccano in stormi, lanciandosi Velocità 6 m, volare 12 m
in picchiata dai rami. Cercano di disorientare il ber-
saglio con urla stordenti e aprono ferite in volo per FOR DES COS INT SAG CAR
poi fuggire di nuovo tra le fronde.
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1)
S
e vi sono spiriti magni che scelgono la via della Il campione che si erge di fronte agli Smarriti è il
redenzione e attendono in devozione la Fine sembiante infernale di Ettore, antico eroe pagano, e
dei Tempi, ebbene ve ne sono anche altri che appare come una alta statua di marmo, rigida e co-
infine decidono di sprecare l’opportunità loro offerta riacea, esaltazione innaturale e simbolica delle carat-
e si lasciano sedurre dall’ira e dal senso di rivalsa. teristiche che la tradizione gli ha attribuito in vita.
Campione dei Falsi Dèi Lancia Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
Umanoide Grande, neutrale per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8
+ 4) danni perforanti.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Tempesta di Fulmini (Ricarica dopo un Riposo Breve
Punti Ferita 133 (14d10 + 56)
o Lungo). Finché indossa l’Elmo di Ettore, il campio-
Velocità 12 m ne dei falsi dèi, come azione può creare magicamente
tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio
FOR DES COS INT SAG CAR situato entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di
19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) vedere. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d10)
danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà
Tiri Salvezza Des +8, Sag +7, Car +7
di quei danni.
Abilità Atletica +8, Percezione +7
Reazioni
Immunità ai danni fulmine, tuono
Parata. Il campione dei falsi dèi aggiunge 3 alla sua
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria farlo, il campione dei falsi dèi deve vedere l’attaccante
Sfida 9 (5.000 PE) e deve impugnare un’arma da mischia.
Azioni Leggendarie
Equipaggiamento Speciale. Il campione dei falsi dèi
Il campione dei falsi dèi può effettuare 3 azioni leg-
indossa l’Elmo di Ettore.
gendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il campione solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo
dei falsi dèi fallisce un tiro salvezza, può scegliere in- alla fine del turno di un’altra creatura. Il campione dei
vece di superarlo. falsi dèi recupera le azioni leggendarie spese all’inizio
del proprio turno.
Dannato. Il campione dei falsi dèi conta anche come
non morto ai fini di determinare se viene influenzato Movimento. Il campione dei falsi dèi si muove fino alla
da magie e altri effetti che influenzano creature non sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
morte.
Lancia Lunga. Il campione dei falsi dèi effettua un at-
Impavido. Il campione dei falsi dèi dispone di vantag- tacco con la lancia lunga.
gio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Spazzata (Costa 2 Azioni). Il campione dei falsi dèi
Azioni effettua una spazzata con la sua lancia lunga. Ogni
creatura entro 3 metri dal campione dei falsi dèi
Multiattacco. Il campione dei falsi dèi effettua tre at-
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
tacchi con la lancia lunga.
16 o cadere a terra prona.
N
on è dato sapere se questi esseri del mito fos- Classe Armatura 15
sero una reale popolazione terrena del mon-
Punti Ferita 93 (11d10 + 33)
do antico, una semplice variante dei diavoli
Velocità 15 m
dell’Inferno o una qualche incongrua aberrazione
dimenticata da tempo.
All’Inferno, questi esseri per metà uomini e per metà FOR DES COS INT SAG CAR
cavalli sono destinati a pattugliare le sponde del Fle- 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
getonte per crivellare i Violenti che cercano di uscire
dal sangue bollente. Abilità Atletica +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
I centauri infernali sono assai agili e veloci, oltre ad
avere la stazza equina con cui travolgere chiunque Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
sul loro passaggio. Da vicino c’è da stare attenti agli Sfida 4 (1.100 PE)
zoccoli e alle loro picche, mentre da lontano sono le
frecce a dover essere temute. Gli archi che impugna- Carica. Se il centauro infernale si muove di almeno 9
no possono scagliare strali da una parte all’altra del metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpi-
Flegetonte con tale forza da penetrare una corazza. sce con un attacco con la picca nello stesso turno, il
Le frecce hanno la punta d’osso dentellata, cosa che bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti extra.
le rende difficili da rimuovere senza causare gravi
danni. Inoltre, alcuni centauri utilizzano frecce le- Tattiche del Branco. Il centauro infernale dispone di
gate a corde da lanciare con l’arco o picche dentel- vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura
late, che possono essere impiegate per arpionare il se almeno uno degli alleati del centauro infernale si
bersaglio e trascinarlo verso di sé. trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapa-
citato.
I centauri infernali non sono mostri privi d’intellet-
to o esseri senza tempo dannati per l’eternità. Fare
Azioni
appello al giudizio dei più savi tra loro e al loro sen-
so di giustizia può renderli potenti alleati invece che Multiattacco. Il centauro infernale effettua due at-
nemici. tacchi: uno con la picca e uno con gli zoccoli oppure
due con l’arco lungo.
Dannato
zi fisici come parte della loro pena. Infine anche dei
dannati isolati e deboli possono causare gravi danni
sfruttando le particolarità del luogo in cui si trovano o
L
oro è il lamento e lo stridor di denti, le eteree attraendo l’attenzione di mostri infernali.
masse che si accalcano al buio, loro il dolore Anche se sono immortali, la loro forza di volontà è sta-
che permea l’abisso. All’Inferno non esiste luo- ta soggiogata dalle torture. Alcuni dannati fuggiran-
go in cui non siano presenti i dannati. La voragine di no subito dopo aver subito danni seri e la stragrande
Lucifero è prigione e camera di tortura per gli infelici maggioranza lascerà perdere gli Smarriti dopo essere
che infransero le leggi del Cielo, miliardi e miliardi di stati distrutti una volta. La loro mancanza di Speran-
anime da ogni angolo del creato. za dell’Altezza è una debolezza centrale da sfruttare.
Il sembiante dei dannati è strettamente legato a
quanto di loro gli Smarriti si possono ricordare. Se si
Dannato
tratta di uno spirito del tutto sconosciuto ai Viaggia- Umanoide Medio, neutrale
tori, esso appare come una indistinta ombra grigia,
con fattezze irriconoscibili e vaghe, seppure umane. Classe Armatura 10
Se invece tra la torma dei defunti di un determina- Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
to cerchio vi sono Spiriti Familiari a qualcuno della
Velocità 9 m
Brigata, essi si mostrano come di loro ci si ricorda.
In ogni caso i loro corpi traslucidi possono essere
attraversati come fossero composti di un liquido vi- FOR DES COS INT SAG CAR
scoso. Non gettano ombra, né lasciano orme al loro 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
passaggio, eppure riescono a interagire con la mate-
ria che li circonda rendendo più solide alcune parti Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
del loro corpo. Questo va anche a loro svantaggio,
Linguaggi Lingua Originaria
poiché anche se diafani possono essere feriti, smem-
Sfida 1/2 (100 PE)
brati, fatti a pezzi. Sanguinano e provano dolore
come se fossero vivi, ma non possono morire, ché già
morti sono: la loro esistenza all’Inferno è un costan- Dannato. Il dannato conta anche come non morto
te perire e riformarsi, venir smembrati e risorgere ai fini di determinare se viene influenzato da magie e
dal terreno. Non c’è scampo, per loro, dall’Inferno. altri effetti che influenzano creature non morte.
La morte ha sollevato il velo dagli occhi dei dannati
e ora essi percepiscono il tempo in modo non lineare,
così che a volte hanno brevi visioni del futuro, in- Azioni
tensi ricordi del loro passato o informazioni su quel- Risucchio di Vita. Attacco con Arma da Mischia: +3 al
lo che sta succedendo all’Inferno in quel momento. tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4
Parlare con i dannati quindi può essere molto utile, (1d6 + 1) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un
ma le conoscenze delle anime sono comunque im- tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti il
perfette e legate alle loro esperienze, oltre che al cer- suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammon-
chio in cui sono relegate. tare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane
Un dannato che ha vissuto a Firenze non ti parlerà finché la creatura non completa un riposo lun-
di Roma e un Ignavo non saprà dirti nulla sul cerchio go. Se questo effetto riduce il suo massimo
dei Lussuriosi. dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.
Inoltre alcuni dannati sono più forti degli altri, spe-
cie i Violenti e tutti coloro che devono compiere sfor-
I
dannati non hanno vera consistenza o spessore
Classe Armatura 10
e si sovrappongono l’uno con l’altro nello spazio
vuoto infinito dell’Inferno, così che migliaia di ani- Punti Ferita 51 (6d10 + 18)
me occupano lo stesso spazio di una decina di persone. Velocità 9 m
Queste torme di anime possono essere pericolose, per-
ché anche i più deboli, se uniti dallo stesso obiettivo FOR DES COS INT SAG CAR
e sovrapposti nello stesso luogo, ottengono una forza
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
considerevole.
A lcuni dannati sono caratterizzati dal cer- Immunità alle Condizioni affascinato, afferra-
to, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
chio in cui risiedono. La Guida può sceglie-
stordito, trattenuto
re di applicare ai dannati o alle torme di dan-
nati uno dei seguenti tratti aggiuntivi: Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Diavolo Custode
Diavolo Custode
Immondo Grande, legale malvagio
I
diavoli custodi sono aguzzini e carnefici di dan- Classe Armatura 16 (armatura naturale)
nati, a capo dei diavoli minori come un sergente Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
è a capo dei propri scherani. Velocità 9 m, volare 18 m
Appartenenti alle gerarchie intermedie dei cori dia-
bolici, appaiono spesso come esseri alati con la pelle
FOR DES COS INT SAG CAR
nera e corna che si arrotolano come quelle dei mon-
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
toni. Nella città di Dite, molti di costoro svolgono fun-
zioni amministrative e mercantili. L’inganno fa parte
della loro natura, e anche se non possono mentire per Tiri Salvezza For +7, Des +5
alcun motivo, essi usano il non detto e interpretazioni Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; con-
molto specifiche della verità per ingannare gli Smarri- tundente, perforante e tagliente da attacchi
ti e portarli alla rovina, per puro piacere personale. Se non magici
costretti alla lotta, combattono fino alla distruzione. Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
essi sono dotati di magia innata e possono pa- Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la
droneggiare alcuni incantesimi. Se la Guida lo scurovisione del diavolo custode.
desidera, un diavolo può lanciare un numero di
Resistenza alla Magia. Il diavolo custode dispone di
incantesimi innati pari al suo modificatore di
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato
effetti magici.
una volta al giorno, non richiede alcuna com-
ponente materiale e il livello dell’incantesimo
non può essere superiore alla metà del grado Azioni
di sfida del diavolo (arrotondato per difetto).
Multiattacco. Il diavolo custode effettua due attac-
Il bonus per colpire degli attacchi con incante-
chi in mischia.
simo del diavolo è pari al suo bonus di compe-
tenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri Falcia Dannati. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
salvezza degli incantesimi del diavolo è pari a 8 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10
+ il suo bonus di competenza + il suo modifica- + 4) danni taglienti. Inoltre il bersaglio deve superare
tore di Carisma. un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti
Il bonus di competenza del diavolo minore è +2. perde 5 (1d10) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a
Il bonus di competenza del diavolo custode è +3. causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo
Il bonus di competenza del diavolo maggiore custode colpisce il bersaglio ferito con questo attacco,
è +4. i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una
Il bonus di competenza del tempestario è +4. creatura può usare un’azione per tamponare la ferita
effettuando con successo una prova di Saggezza (Me-
dicina) con CD 15. La ferita si richiude anche se il ber-
saglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.
Diavolo Maggiore
I
diavoli maggiori rappresentano la bassa aristo-
crazia dell’Inferno, capitani delle orde infernali,
Cavalieri di Dite, infami gerarchi del Cupo Regno
e della Città di Fuoco.
In onore del proprio rango impugnano il Flagello di
Dite, un’arma forgiata nelle fucine della città di Ecate.
Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Flagello di Dite. Attacco con Arma da Mischia: +8 al
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11
Velocità 9 m, volare 18 m
(2d6 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.
FOR DES COS INT SAG CAR Soffio (Ricarica 6). Il diavolo emette un soffio distrut-
tivo in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area
18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3)
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
16; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da fuoco, men-
Tiri Salvezza Des +7, Sag +8 tre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Resistenze ai Danni veleno; contundente, perfo-
rante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai Danni fuoco Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Il diavolo può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
Sfida 10 (5.900 PE)
di un’altra creatura. Il diavolo recupera le azioni leg-
gendarie spese all’inizio del proprio turno.
Equipaggiamento Speciale. Il diavolo impugna un
Attacco. Il diavolo effettua un attacco.
Flagello di Dite.
Movimento. Il diavolo si muove fino alla sua velocità.
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il diavolo falli-
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Soffio (Costa 3 Azioni). Il diavolo ricarica il suo Soffio
e lo usa.
Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scu-
rovisione del diavolo.
D
i tre cose l’Inferno è pieno: di buone intenzioni, Classe Armatura 14 (armatura naturale)
di anime dannate e di diavoli. Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Tutti quei cori angelici che si ribellarono al si-
Velocità 9 m, volare 18 m
gnore all’alba dei tempi, suddivisi in nove gerarchie e
infiniti compiti, sono oggi prigionieri all’Inferno as-
sieme al loro imperatore, Lucifero. FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Che siano diavoli custodi, mescitori, vedette, male-
branche o altre tipologie, i diavoli minori sono la mas- Tiri Salvezza Cos +4, Car +4
sa più diffusa di nemici che i Viaggiatori potrebbero
Abilità Inganno +4, Intuizione +4, Percezione +4
incontrare all’Inferno. Sono figure dall’aspetto varie-
Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; con-
gato, tanto che non si direbbero appartenere alla stes-
tundente, perforante e tagliente da attacchi
sa genia.
non magici
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
E se ciascuno di essi, preso singolarmente, può essere
facilmente soverchiato o turlupinato da una Brigata Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
ben decisa e organizzata, le loro torme e orde senza Sfida 3 (700 PE)
numero sono un ostacolo insormontabile anche per i
Viaggiatori più scafati e dotati di risorse.
Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma del
diavolo sono magici. Quando il diavolo minore col-
I diavoli utilizzano armi di vario tipo per straziare i
pisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4 (1d8)
dannati e attaccare gli Smarriti: da lunghi bastoni do-
danni necrotici extra (già inclusi nell’attacco).
tati di uncini, a forconi e flagelli, fino ad armi più clas-
siche come spade, mazze e archi. Alcuni di loro sono Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la
anche equipaggiati con armature, elmi e scudi. scurovisione del diavolo.
M
egera, Aletto e Tisifone sono le tre furie so- persone che solo lei sembra vedere.
vrane, sorelle tra loro, progenitrici di tutte
le furie e a capo degli stormi che infestano Tisifone è la sorella più alta e muscolosa. Reca con sé
la Città di Dite. Sono anche le Guardiane dell’Alta Tor- un ferro arroventato, come quello per marchiare il be-
re, ancelle personali di Ecate, e sono anche note come stiame, e i serpenti sulla sua testa sono tanto lunghi
Erinni. da ricaderle sul volto e nasconderle gli occhi.
Quando gli uomini ancora rivolgevano offerte all’O-
limpo, le Erinni erano l’unica autorità oltre al Fato che Megera è la più anziana delle tre. Sembra un corpo
avesse potere sopra gli dèi. Giove stesso doveva china- mummificato, con pochi serpenti sul capo grinzoso,
re il capo dinanzi alle Sorelle della Vendetta, poiché ma è la più agile e rapida tra le sorelle. I suoi serpen-
la loro ira era incontrastabile. Ora Megera, Aletto e ti sono come addormentati e non costituiscono alcun
Tisifone proteggono il palazzo di Ecate nella città di pericolo. A differenza di Aletto e Tisifone, Megera sa
Dite. Al loro collo pendono le chiavi con cui aprire il quando ritirarsi dalla lotta e rimanere indietro per
passaggio segreto sotto il trono della Regina dell’Eter- dare dritte alle altre due.
no Pianto e il loro posatoio corrisponde al penultimo
piano dell’Alta Torre. Se affronterai le sorelle nella loro tana, come spesso
succede, sarai in una stanza delle torture. Le Erinni
Aletto, la più giovane, impugna una frusta coperta di non mancheranno di sfruttare qualsiasi strumento di
spine. Questa furia è detta “la Senza Riposo”, perché tortura per ferirti e proveranno a intrappolarti in gab-
la sua volontà incrollabile le impedisce di dormire, bie o gogne. Fai attenzione a ciò che ti circonda e po-
tresti rivoltare questi stessi strumenti contro di loro.
In casi eccezionali, le furie possono urlare all’unisono
per richiamare Medusa. Se succede, è consigliabile la
fuga.
Dato il loro compito, le tre Erinni possiedono capacità Punti Ferita 104 (16d8 + 32)
ben al di là delle comuni furie e ognuna ha un grado di Velocità 9 m, volare 12 m
sfida pari a 7 (2.900 PE).
FOR DES COS INT SAG CAR
Vista Pura. Quando Megera, Aletto e Tisifone si tro- 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
vano entro 18 metri l’una dall’altra, ottengono vista
pura entro un raggio di 36 metri.
Tiri Salvezza Cos +5, Sag +5
Incantesimi Condivisi. Quando Megera, Aletto e Tisi- Resistenze ai Danni fuoco, veleno; contundente,
fone si trovano entro 18 metri l’una dall’altra, ognuna perforante e tagliente da attacchi non magici
può lanciare gli incantesimi seguenti, ma tutte devo- Abilità Inganno +7, Percezione +5
no condividere gli slot incantesimo tra loro: Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
◊ 1° livello (4 slot): anatema, dardo incantato, scudo
◊ 2° livello (3 slot): blocca persone, frantumare, invi- Sfida 5 (1.800 PE)
sibilità, oscurità
◊ 3° livello (3 slot): controincantesimo, paura, sca- Resistenza alla Magia. La furia dispone di vantaggio
gliare maledizione ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
◊ 4° livello (3 slot): allucinazione mortale, confusio-
ne, muro di fuoco
◊ 5° livello (2 slot): dominare persone, guscio an- Azioni
ti-vita Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +5
◊ 6° livello (1 slot): sguardo penetrante al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4
(1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno.
Ai fini di lanciare questi incantesimi, ogni Erinni è
Scagliare Fiamma. Attacco con Incantesimo a Di-
considerata un incantatore di 12° livello che usa Ca-
stanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersa-
risma come sua caratteristica da incantatore (tiro
glio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio
salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire
è un oggetto infiammabile che non è indossato o tra-
degli attacchi con incantesimo).
sportato, prende anche fuoco.
Medusa Infernale vipere al posto dei capelli e mani dagli artigli di bron-
N
elle viscere del palazzo di Ecate attende un mo- zo. Incrociare lo sguardo della gorgone è fine sicura: il
stro. Medusa, l’ultima delle gorgoni, blocca il tuo sembiante diventa di pietra all’istante.
passaggio. Dato che sei uno Smarrito, uno nuovo si formerà ac-
Il suo ruolo è quello di cane da guardia e segugio della canto alla fonte della divina fiamma più vicina, ma
Regina dell’Eterno Pianto. avrai comunque perso parte della tua Speranza. Devi
Se non ha altri incarichi specifici, essa si aggira tra le quindi lottare senza tenere mai Medusa infernale nel
pareti e i dedali delle Cieche Carceri, in cerca di incauti tuo campo visivo, oppure proprio a occhi chiusi.
che potrebbero aver osato addentrarsi nel suo domi- Puoi vedere la gorgone senza essere pietrificato sol-
nio: dannati, diavoli o Smarriti, non ha importanza. tanto attraverso i riflessi, quindi potresti utilizzare
Lì nelle sue segrete Medusa è regina, e ha l’autorizza- specchi o liquidi per capire dove si trova. Per fortuna ci
zione a smembrare e cibarsi di chiunque. sono numerosi botti da poter distruggere nei sotterra-
Il suo aspetto è sconosciuto, perché nessuno che l’ha nei, colme di pozioni che formeranno pozze riflettenti.
vista in volto può più raccontarne le fattezze. Ostenta Medusa infernale però non starà con le mani in mano.
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
tiva, Medusa perde), Medusa può effettuare un’azione
di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non
può usare lo stesso effetto in due round di fila.
Tempestario Tempestario
I
Immondo Grande, legale malvagio
diavoli delle tempeste, o tempestari, sono depu-
tati ad alimentare la Bufera del Secondo Cerchio, Classe Armatura 17 (armatura naturale)
asservendo gli ziz imprigionati nel nero cielo in-
Punti Ferita 152 (16d10 + 64)
fernale e scatenando turbini, raffiche di vento e saette
contro i dannati costretti alla tempesta eterna. Velocità 9 m, volare 18 m
Uno dei loro Emblemi Infernali, la Tormentatrice, è al
contempo lo strumento che utilizzano per suscitare e FOR DES COS INT SAG CAR
dirigere la Bufera, e l’arma che impiegano contro colo- 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3)
ro che li infastidiscono.
Vortice (Ricarica 4-6). Ogni creatura entro 1,5 metri ◊ Il tempestario chiama a sé un demone d’aria (ele-
dal tempestario deve effettuare un tiro salvezza su mentale dell’aria*) che agisce come alleato del
Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d8 + 3) tempestario e obbedisce ai suoi comandi. Il demo-
danni contundenti, viene scagliata 6 metri più lon- ne d’aria rimane per 1 ora, finché il tempestario
tano dal tempestario in una direzione casuale e cade non muore, finché non usa di nuovo questa azio-
a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce un ne di tana o finché non lo congeda con un’azione
oggetto, come per esempio un muro, quel bersaglio bonus.
subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di ◊ Un vortice di detriti si solleva in una sfera del rag-
cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato gio di 6 metri centrata su un punto situato entro
contro un’altra creatura, quella creatura deve supe- 36 metri dal tempestario e che esso sia in grado di
rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altri- vedere. L’area del vortice è pesantemente oscurata.
menti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona. Ogni creatura nel vortice nel momento in cui esso
compare deve superare un tiro salvezza su Destrez-
Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce metà
za con CD 15, altrimenti è accecata per 1 minuto.
dei danni contundenti, non viene scagliato via e non
Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
cade a terra prono.
di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei
termina. Il vortice permane finché il tempestario
Azioni Leggendarie non usa di nuovo questa azione di tana o finché
non muore.
Il tempestario può effettuare 3 azioni leggenda-
rie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
◊ Il tempestario scaglia tre fulmini, ognuno dei qua-
li può colpire un bersaglio situato entro 36 metri
un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo da lui e che esso sia in grado di vedere. Un bersa-
alla fine del turno di un’altra creatura. Il tempesta- glio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
rio recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del con CD 15; se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da
proprio turno. fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di
Tormentatrice. Il tempestario effettua un attacco quei danni.
con la Tormentatrice.
L
a Lonza, il Leone e la Lupa sono le Tre Fiere,
Guardiane della Selva Oscura e Prime Custodi
dell’Inferno. Sebbene abbiano le sembianze di
animali, in realtà sono incarnazioni dei vizi e dei pec-
cati dell’umanità, fattesi carne per la nefasta influenza
del regno dannato.
Di solito attaccano gli Smarriti attorno al Colle Lumi-
noso al termine della Selva Oscura, tra antichi ruderi
e ultime propaggini di foresta.
La Lonza
Tra gli alberi, dietro le rovine, nelle ombre più fitte,
guizza una figura rosso sangue. Poi nell’oscurità si
accendono due occhi d’ambra e una zampa fa la sua
comparsa, nuda come fosse scorticata. L’animale si
mostra, infine, lasciando tracce fumanti e una scia di
piante putrefatte.
Abilità Furtività +7, Percezione +3 Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0,
il bersaglio muore.
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Linguaggi - Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 +
Sfida 1 (200 PE)
3) danni taglienti.
Lupa della Selva Oscura Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta della
Non morto Grande, neutrale malvagio Lupa della Selva Oscura situata entro 9 metri da essa
e che sia consapevole della Lupa della Selva Oscura
Classe Armatura 16 (armatura naturale) deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13,
Punti Ferita 75 (10d10 + 20) altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può
Velocità 12 m ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se
lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura su-
pera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quel-
FOR DES COS INT SAG CAR
la creatura è immune alla Presenza Terrificante della
19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) Lupa per le 24 ore successive.
Nocchiero dell’Acheronte e
Guardiano del Primo Cerchio
L
e acque dell’Acheronte si gonfiano e invadono
la riva, una spuma che spazza via i dannati.
Dalla bruma si distacca un vascello colossale,
guidato dal nocchiero dei morti. È Caronte, Traghet-
tatore dell’Acheronte, Guardiano del Primo Cerchio e
Secondo Custode dell’Inferno. Caronte è gigantesco e
il remo con cui manovra la barca da solo è lungo quan-
to un veliero. Braci infernali accendono le sue pupille
e quelle stesse fiamme avvolgono il remo quando col-
pisce le acque dell’Acheronte o le anime assiepate at-
torno. La sua voce sconvolge l’universo, spazza i flutti
e pianta il seme del terrore nel petto.
Se davvero vuoi salire clandestinamente a bordo, do- Se qualcuno riuscisse a farsi valere, tuttavia, e dovesse
vrai vedertela prima con loro. Caronte non si occupa riuscire ad abbatterlo, Caronte accetterà la sottomis-
di persona di questi problemi, se può evitarlo. Prefe- sione e la volontà celeste che ha portato i suoi avver-
risce inveire contro i dannati e seminare il panico sen- sari fino a lui.
za staccarsi dalla sua preziosa nave. Al massimo può
sferrare qualche colpo di remo svogliato contro gli A quel punto acconsentirà a traghettarli, senza più
Smarriti che lo importunano, ma senza l’intenzione di domandare altro. Sempre che la Speranza dell’Altezza
uccidere. sia ancora con loro, dopo una tale lotta.
Caronte Azioni
Immondo Mastodontico, legale neutrale
Multiattacco. Caronte può usare la Presenza Terrifi-
Classe Armatura 20 (armatura naturale) cante. Poi effettua due attacchi con il remo.
Punti Ferita 370 (20d20 + 160) Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Caron-
te situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole
Velocità 18 m
della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 mi-
FOR DES COS INT SAG CAR nuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine
27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termi-
na. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto
Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Sag +11, Car +7 per lei termina, quella creatura è immune alla Presen-
Abilità Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione za Terrificante di Caronte per le 24 ore successive.
+11 Remo. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per
Resistenze ai Danni freddo, fuoco colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 26 (4d8 +
Immunità ai Danni necrotico, veleno; contunden- 8) danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve supera-
te, perforante e tagliente da attacchi non magici re un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti
viene spinto a 18 m di distanza.
Immunità alle Condizioni affascinato, assordato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrifi-
cato, prono, spaventato, stordito
Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 2 1, vista pura 36 m
Caronte può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Sfida 2 1 (33.000 PE) azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
di un’altra creatura. Caronte recupera le azioni leg-
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Caronte falli- gendarie spese all’inizio del proprio turno.
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Movimento. Caronte si muove fino alla sua velocità.
Armi Infernali. Gli attacchi con arma di Caronte sono
Remo. Caronte effettua un attacco con il remo.
magici.
Acque dell’Acheronte (Costa 2 Azioni). Con un col-
Mostro da Assedio. Caronte infligge danni doppi agli
po di remo Caronte scaglia un’ondata dalle acque
oggetti e alle strutture.
dell’Acheronte in un cono di 18 metri. Ogni creatu-
ra in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 2 livelli di
indebolimento.
L
a giustizia non è cieca e non reca una bilancia.
La giustizia è un mostro con gli occhi di lince
e una coda che pare infinita, con la quale im-
partisce la legge del Cielo: è Minosse, Terzo Custode
dell’Inferno, Giudice dei Morti, Guardiano del Secon-
do Cerchio e Supremo Sorvegliante dell’Alto Inferno.
Tiri Salvezza For +10, Des +4, Sag +8, Car +7 Azioni Leggendarie
Abilità Intimidire +7, Intuizione +8, Percezione +12
Minosse può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Resistenze ai Danni contundente, perforante e tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
tagliente da attacchi non magici azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
Sensi Percezione passiva 22 , vista pura 36 m di un’altra creatura. Minosse recupera le azioni leg-
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria gendarie spese all’inizio del proprio turno.
T
re latrati sovrastano lo scrosciare della piog-
gia, tre tuoni riecheggiano nella Fossa. Poi
tutt’attorno si ode un viscido tonfo di zampe
nella poltiglia.
Punti Ferita 175 (14d12 + 84) Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5)
Velocità 18 m
danni perforanti.
FOR DES COS INT SAG CAR Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 +
21 (+5) 10 (+0) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) 5 (-3)
5) danni taglienti.
Tiri Salvezza Sag +5 Latrato (Ricarica 5-6). Cerbero emette dei latrati as-
sordanti. Ogni creatura situata entro 18 metri da Cer-
Abilità Atletica +9, Percezione +9
bero e in grado di udirlo deve effettuare un tiro sal-
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m vezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce
Linguaggi capisce l’Infernale e la Lingua Originaria 31 (7d8) danni da tuono ed è assordata per 1 minuto,
ma non li parla mentre se lo supera, subisce metà di quei danni e non
Sfida 10 (5.900 PE) è assordata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per
lei termina.
Furia. Quando Cerbero riduce una creatura a 0 pun-
ti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, può
effettuare un’azione bonus per muoversi fino a metà
Azioni Leggendarie
della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso.
Cerbero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Olfatto e Udito Acuti. Cerbero dispone di vantaggio
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
o sull’udito.
di un’altra creatura. Cerbero recupera le azioni leg-
Tre Teste. Cerbero non può essere sorpreso, dispone gendarie spese all’inizio del proprio turno.
di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai
Movimento. Cerbero si muove fino alla sua velocità.
tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affasci-
nato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito. Morso. Cerbero effettua un attacco con il morso.
Reattivo. Grazie alle sue tre teste, Cerbero riceve due Attacco Furioso (Costa 2 Azioni). Cerbero effettua
reazioni extra che possono essere usate soltanto per un attacco con gli artigli contro ogni creatura che si
gli attacchi di opportunità. trovi entro 3 metri da lui.
Sonnolento. Cerbero è particolarmente sensibile agli Latrato (Costa 3 Azioni). Cerbero ricarica il Latrato e
effetti che lo portano ad addormentarsi e subisce lo usa.
svantaggio quando effettua un tiro salvezza contro
un simile effetto. Inoltre, se Cerbero viene bersagliato
dall’incantesimo sonno, i punti ferita attuali vengono
dimezzati ai fini del calcolo dei punti ferita che l’incan-
tesimo può influenzare.
L
a barca sfreccia silenziosa sulla palude, dritta
verso di voi. Al timone sta un demone con un
ghigno sadico, il corpo scolpito come una sta-
tua greca e le corna che tagliano l’aria densa della
Stige.
Flegias combatte con trasporto e ama ogni secondo Se riuscirai ad abbattere Flegias, ti guadagnerai la sua
della lotta. ammirazione e il suo rispetto. Le sue carni si tramu-
teranno in cenere per poi ricomporsi, quindi Flegias ti
permetterà di salire sulla barca.
Flegias Azioni
Immondo Grande, neutrale
Multiattacco. Flegias effettua tre attacchi in mischia:
Classe Armatura 17 (armatura naturale) due con il remo e uno con la coda.
Punti Ferita 2 18 (19d10 + 114) Remo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6)
Velocità 12 m, volare 27 m
danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti viene
FOR DES COS INT SAG CAR spinto a 3 metri di distanza.
22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1)
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +
Tiri Salvezza For +11, Cos +11, Sag +8 6) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 16
Abilità Atletica +11 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è tratte-
Immunità ai Danni contundente, perforante e ta- nuto. Flegias non può afferrare un altro bersaglio con
gliente da attacchi non magici la coda.
Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m
Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Azioni Leggendarie
Sfida 14 (11.500 PE)
Flegias può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra
le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Flegias falli- azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. di un’altra creatura. Flegias recupera le azioni leggen-
Figlio di Marte. Gli attacchi di Flegias sono magici. darie spese all’inizio del proprio turno.
Resistenza alla Magia. Flegias dispone di vantaggio Movimento. Flegias si muove fino alla sua velocità.
ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Remo. Flegias effettua un attacco con il suo remo.
Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di inizia-
tiva, Flegias perde), Flegias può effettuare un’azione di 18 metri attorno a Flegias e la sua barca si agita
tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può tra le acque. Ogni creatura situata in quell’area o
usare lo stesso effetto in due round di fila. sulla barca (ad eccezione di Flegias) deve superare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
◊ Flegias chiama a sé 2d4 dannati iracondi che agi- cade a terra prona.
scono come alleati di Flegias e obbediscono ai suoi ◊ Dalla superficie acquosa dello Stige emergono
comandi. I dannati rimangono per 1 ora, finché mani e tentacoli ricoperti di fango. Ogni creatu-
Flegias non muore, finché non usa di nuovo questa ra sulla terraferma entro 6 metri dall’acqua deve
azione di tana o finché non li congeda con un’azio- superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altri-
ne bonus. menti viene trascinata per un massimo di 6 metri
◊ Un tremito scuote il terreno entro un raggio di dentro l’acqua.
U
na figura si stacca dalle rocce, prima invisibile.
Non fate in tempo a capire di cosa si tratta che
l’essere vi è addosso, in un fragore di pietre che
rotolano via. Vi manca per un soffio, per pura fortuna
o grazia divina, e solo ora capite cosa vi trovate a do-
ver combattere. Avevate sentito le leggende, certo, ma
non immaginavate che fosse così.
C
on gli artigli afferra l’aria bruna e si trascina su,
un incubo che irrompe nella veglia. È Gerione,
la Scala Vivente, Guardiano dell’Ottavo Cerchio
e Supremo Sorvegliante del Basso Inferno.
Temete Gerione, Viaggiatori. Non lo prendete per una tattiche per scrollarsi di dosso gli Smarriti più fasti-
bestia priva d’intelletto, un altro demone da abbatte- diosi. Aggrappatevi con forza alle sue squame quando
re lungo il vostro cammino. La sua estensione è quella volteggia in cielo e preparatevi a saltare giù quando si
di un territorio, non di un mostro che lo infesta. La butta contro un muro o nella sabbia rovente.
sua mente è scaltra e le sue abilità numerose.
Una volta giunti alla base del cranio, basta un colpo
La prima cosa che dovete sapere di lui è che Gerione bene assestato per causare gravi danni a Gerione.
può andare ovunque vuole, in tutto il Basso Inferno Non appena si sente in pericolo, il gigante comincia
di cui è sorvegliante. Non si limita a nuotare per aria. a mutare. Le spirali sul corpo ruotano e si aprono, ri-
Può gettarsi nella parete rocciosa, emergere dal sab- lasciando decine di braccia che tastano alla ricerca di
bione e sparire tra le nubi di fuoco. chi l’ha ferito.
Un buon metodo per combattere Gerione è lanciarsi Quando Gerione si rende conto che le cose stanno an-
sulla sua schiena e risalire fino alla base della testa. dando male, inizia a parlare. A quel punto basta chie-
Gerione si accorgerà con difficoltà di avere uno Smar- dere un passaggio fino al fondo dell’abisso e il gioco è
rito su di sé, finché non verrà attaccato. Risalire il cor- fatto.
po del mostro non è certo semplice, visti i suoi conti-
nui movimenti e il sangue scivoloso sulle squame, ma
è l’opzione migliore. Le sue spire, infatti, sono immu-
ni alla maggior parte delle armi. Inoltre il Flegetonte
non lo ferisce, e si butta spesso sotto la cascata per
ripulirsi dai parassiti. Il mostro utilizza sovente queste
Multiattacco. Gerione può usare la Presenza Terrifi- Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Gerione sbatte le ali.
cante. Poi effettua quattro attacchi: due con la coda e Ogni creatura entro 12 metri da Gerione deve supe-
due con gli artigli. rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altri-
menti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti più 10
(3d6) danni da fuoco e cade a terra prona. Gerione
può poi volare fino a metà della sua velocità di vo-
lare.
I
l Pozzo richiama il tuo sguardo, ti afferra e ti
trascina verso l’oscurità. Nella notte si stagliano
sei torri. Ma non sono affatto torri, le sagome si
agitano al tuo arrivo e le catene che le legano graffiano
contro la roccia. Sei al cospetto del mito, Viaggiatore.
Quando il mondo era giovane, mostri ed eroi cammi-
navano tra le stirpi dell’uomo. Il cielo e la terra erano
più vicini, e il firmamento si apriva per lasciar passare
i figli del Signore. Ma un peccato ancestrale cancellò
quel mondo in quaranta giorni e quaranta notti, così
che uno nuovo potesse nascere. Gli esseri rinchiusi nel
Pozzo sono gli ultimi sopravvissuti di quel tempo, pro-
le ribelle e blasfema di due realtà che mai si sarebbero
dovute unire. Nembrot, Fialte, Anteo, Tizio, Tifone e
Briareo. Giganti.
Per prima cosa, tieni a mente che i giganti non hanno Nembrot
alcun legame tra loro. Perfino quelli uniti dallo stesso Nembrot, primo re di Babilonia, è incapace di com-
sangue preferivano una vita isolata e lontana dai loro prendere alcunché e parla una lingua inintellegibile.
simili. Anche all’Inferno, quindi, ogni Gigante pensa Il suo unico metodo di comunicazione è il corno che
solo a se stesso. Non verranno in aiuto l’uno dell’altro, porta a tracolla, che è anche la sua arma più poten-
anzi, potresti manipolare qualcuno di loro per farti te. Il colpo sonico di questo corno a distanza ravvici-
aiutare contro gli altri. nata può spazzare via un intero gruppo di Smarriti e
danneggiare il loro udito per ore. Nembrot ha anche le
Un’altra cosa fondamentale è il fatto che tutti i Gi- braccia libere e quindi può schiacciare gli Smarriti con
ganti sono bloccati e incatenati nel Pozzo, da cui non facilità. Il suo atteggiamento è di boriosa ribellione a
possono liberarsi. I loro piedi poggiano sulla zona più Dio, ma non attacca senza motivo.
esterna del Cocito, e i loro corpi sono vincolati alle pa-
reti del baratro, da cui emergono all’altezza dell’om- Fialte
belico. Fialte ha entrambe le braccia costrette al corpo dal-
le catene e, sebbene comprenda le lingue umane, co-
Gigante del Cocito Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per
Immondo Mastodontico, caotico neutrale colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10)
danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Grande
Classe Armatura 16 (armatura naturale) o inferiore, è afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché è
Punti Ferita 333 (18d20 + 144) afferrato, il bersaglio è trattenuto e il gigante non può
Velocità 0 m ghermire un altro bersaglio.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il gigante falli- Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Il gigante colpisce il
sce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. terreno con i pugni, scatenando una scossa tellurica.
Tutte le altre creature sul terreno entro 18 metri dal
Mostro da Assedio. Il gigante infligge danni doppi agli
gigante devono superare un tiro salvezza su Forza
oggetti e alle strutture.
con CD 24, altrimenti cadono a terra prone.
I
l vento che minaccia di portarti via, tagliente
e malvagio, odora di zolfo. Ogni folata porta
con sé anche il respiro rantolante di qualcosa di
enorme, e un odio tanto forte da strappare i colori al
creato. Prima l’Inferno diventa grigio, poi si oscura al
punto che il tuo campo visivo si restringe a un sottile
cono attorniato di nero impenetrabile. Vedi appena i
riflessi sulle pareti di ghiaccio e una montagna che si
staglia di fronte a te, i contorni fiammeggianti nella
notte senza fine. Ma sai bene che non è una monta-
gna. Fai un passo avanti, fuori dal dedalo della Giu-
decca, nel luogo in cui cadde la Stella del Mattino. Lu-
cifero ferma le ali, come fosse sorpreso del tuo arrivo,
e la vista ritorna.
Azioni Leggendarie
Lucifero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
di un’altra creatura. Lucifero recupera le azioni leg-
gendarie spese all’inizio del proprio turno.
P
Angelo Ignavo 15, 186 Flegias221 Tizio230
Antenora163 Fossa126 Tolomea164
Anteo230 Furia201 Torma di Dannati 195
Antinferno83 Tormentatrice180
Archetipi8
Arco dell’Aspide
Armi della Dannazione
171
28
G Personaggi Disperati
Per una Via Lunga e un Cammin
Malvagio66
53 Traditori160
Tre Fiere
Tunica di Nesso
206
180
Arpia Infernale 190 Pluto136
Gargolle e Bemotti 129 Porta Eterna 77
Artefatti Infernali 168
Gerione226
U
Avanzare di Livello 45 Primo Cerchio 94
Giara di Sabbia 175 Primo Custode 206
Avari136
Giganti del Cocito 229 Prodighi136
Giudecca164 Punti Speranza 10
B
Golosi128 Uccione de’ Pazzi 110
Guida60
Q
Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40
S
Cedere Speranza 11
Centauro Infernale 194 Lacrime di Cera 175
Cerbero218 Lanterna della Divina Fiamma 175
Chiosa Narrativa 69 Leone208
Cocito161 Leviatano140 Sariel188
Continuo Degrado 46 Limbo94 Scaglia di Gerione 178
Corno del Minotauro 173 Lingua Originaria 184 Scheggia del Cocito 179
Cronache Infernali 54 Lira di Orfeo 176 Scheletro d’Oro 28, 38
Lonza207 Sconfiggere il Diavolo 166
D
Lucifero233 Scudo dell’Ignavia 21
Lupa209 Scudo di Perseo 179
Lussuriosi117 Secondo Cerchio 108
Secondo Custode 211
Dannato
Dedalo102
Diavolo Custode
194
196
M Segreto della Lira
Selva dei Suicidi
Selva Oscura
64
155
70
Diavolo Maggiore 197 Sesto Cerchio 151
Diavolo Minore 199 Magie e Componenti Materiali 8
Malebolge158 Sesto Custode 223
Disperazione11 Settimo Cerchio 153
Dite142 Malebranche23
Mali dell’Inferno 182 Settimo Custode 226
Divina Fiamma 10 Sferzavento119
Divina Ispirazione 11 Mannaia Brutale 177
Medusa Infernale 202 Sodoma e Gomorra 158
Megera200 Spazio all’Inferno 44
Spiriti Familiari 56
E
Mescite127
Minosse214 Spiriti Magni 94
Minotauro Infernale 223 Spirito Magno 31
Mostri e Nomenclatura 69 Stige137
Ecate134 Multiclasse10
Effigie di Pietra 38
Elmo di Ettore
Emblemi Infernali
Equipaggiamento8
173
8
N T
Erinni200 Tana di Cerbero 131
Ettore106 Nembrot229
Nono Cerchio 159 Tantalo131
Euridice63 Tempestario204
Nono Custode 233
www.acheron.it
Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del
Sommo Vate, INFERNO - Virgilio’s Untold Tales è il manuale dedicato alla
Guida, e contiene tre nuovi archetipi giocabili, una campagna in dieci episodi,
pericoli, agganci di trama, segreti, artefatti infernali, il bestiario completo e i
Nove Custodi dell’Inferno.
www.acheron.it