Sei sulla pagina 1di 16

Changelog

Versione 1.1
* Correzione di refusi
* Chiarimenti della tabella delle Caratteristiche
* Nuove regole per l’evoluzione del Personaggio
* Aggiornamento elenco risorse
SYSTEMA 1.1
Scr
it to d
a: D
Res a nilo
o leg Mo
rett
gib
ile d i
a: E
li sa
Con bet
gli e ta P
alai
ffet a
ti sp
Res ecia
Teo o po li d
dor i: di
Eug ssibil sPa
en B e an ri d
uta c he eSig
cu, g raz n (e
Enr
i ie un
And S tef c o Ca a : Ma iPh
on
rea ano n r e)
“B
arb Gr ardi, S ilena
udo osso, L tefan Asaro
In o ” To o o ,V
rigi sino redan Coccia alter
ne p (e a aM rdi ++ Car
u bb ltri or , ign
in g etti, D Enrico ano, M
lica
to d iro av id DeM ar
a: I n per atte co Ba
l'Ita e Quat is rale
spir
ed D
lia). rini
, El , ,
evic ena “
e ne Hac
agg ll’otto hi”
Rem
iorn b ogn
ato re 201
nel 0, r a,
gen iela
na i b
o 20 orato
14 nel
Ma
ggi
o 20
12
Systema
Un regolamento per giocare avventure in ambien-
tazioni moderne o contemporanee, ha fatto la sua
prima apparizione in Fenomena • il Gioco di Ruolo
dell’Insolito e nella presente “incarnazione” è ripro-
posto in un formato ulteriormente essenziale.

Questo significa che il presente regolamento:


• è stato privato di qualsiasi riferimento al gioco
che lo ha generato
• è stato "alleggerito" di numerose opzioni e appro-
fondimenti (per mantenerlo snello e versatile)
• idealmente costituisce il Vol.0 di Fenomena

Danilo Moretti
Personaggio
Per creare un personaggio (d’ora in poi PG) procurati un foglio di carta e segui questi
semplici passi:

◊ scegli (o inventa) il Tema alla base del tuo Personaggio;


◊ ogni PG è definito da 2 Caratteristiche base - Corpo e Mente - a cui distribuirai un
totale di 5 punti (minimo 1 massimo 4 punti ad ogni Caratteristica);
◊ scegli 5 Eccellenze, i tratti salienti che definiscono meglio le capacità distintive del
tuo PG;
◊ aggiungi tutti i dettagli del caso (un nome, un passato, accenni di carattere ecc.).

Se l’Arbitro di Gioco (d’ora in poi AdG) ha apportato delle modifiche alle regole ti in-
formerà per tempo.

Tema
Scegliere un Tema è il primo passo per mettere a fuoco il ruolo del tuo PG.
Il Tema fornisce accenni all’iter scolastico seguito, alla professione intrapresa e agli
interessi del PG, alle sue peculiarità e attitudini, al suo modo di porsi nei confronti
della vita.
Se proprio hai un blocco, lasciati ispirare da questo breve elenco (assolutamente non
esaustivo) di Temi pronti per l’uso; ognuno di essi offre anche spunti per la scelta di
Eccellenze (dopo ti spiegherò cosa sono).

◊ Addetto alla sicurezza: Interrogare, Pedinare, Sparare con pistole


◊ Archeologo: Egittologia, Intrufolarsi, Intuito
◊ Artista: Affascinare, Dipingere, Sembrare snob
◊ Scienziato: Contatti, Fisica nucleare, Intuito
◊ Fotoreporter: Arrampicarsi, Convincere, Pedinare
◊ Hacker: Fare affari su eBay, Craccare programmi, Powerplay su WoW
◊ Investigatore privato: Pedinare, Interrogare, Intuito
◊ Medico di base: Contatti, Diagnosi, Primo soccorso
◊ Psichiatra: Diagnosi, Intuito, Ipnosi
◊ Bartender: Contatti, Giocoleria, Sedurre

Abbreviazioni
d4, d6... Tipo di dado (1d4: un dado a 4 facce)
C Corpo
M Mente
Az: Azione (standard)
In Ingombro (6In: 6 spazi ingombro)
Lancio Lancio di uno specifico dado

4
Systema 1.1

CaRaTTeRISTIChe
Sono tratti descrittivi alla base di ogni personaggio.
Il punteggio attribuito a una Caratteristica determina il tipo di dado da usare quando
l’AdG ti chiederà di effettuare un Lancio (dopo ti spiegherò cosa sono).

Punti 1 2 3 4 5*
Dado d4 d6 d8 d10 d12

Di norma le caratteristiche di un PG arrivano fino a 4 ma a volte all’AdG potreb-


bero servire Caratteristiche più alte per creature soprannaturali

Corpo
Forza fisica, resistenza, coordinamento psicomotorio e destrezza. La complessiva pre-
stanza e salute fisica del personaggio.
Un alto punteggio in questa Caratteristica è prerogativa di atleti, militari, sportivi,
mercenari e personaggi votati all’azione.
mente
Ascendente, empatia, intelligenza deduttiva, capacità di ragionamento e logica.
Un alto punteggio in questa Caratteristica è prerogativa di intellettuali, matematici,
artisti, diplomatici e psicologi.

PIllole
Il punteggio che hai attribuito ad ogni Caratteristica stabilisce anche il numero ini-
ziale di Pillole di Pratica e Teoria. Le Pillole ti serviranno durante il gioco per miglio-
rare le possibilità di riuscita in un’Azione intrapresa dal tuo PG. Imparare a gestire le
Pillole a disposizione in modo efficiente e saperle spendere con tempismo è un’arte
che imparerai col tempo.

eCCellenze
Puoi scegliere per il tuo PG fino a 5 Eccellenze correlate al suo Tema, ognuna di esse
è un capacità distintiva che delinea meglio i talenti a sua disposizione. Non esiste un
elenco predefinito di Eccellenze, definisci con l’AdG quelle più adatte per il tuo PG.
Descrivi come ogni Eccellenza è correlata a un periodo o momento saliente della vita
del tuo PG e annota tutto sulla scheda.

hobby
Al posto di un’Eccellenza è possibile scegliere un Hobby o un’abilità non strettamente
correlata al Tema del tuo PG.

5
Giocare
La maggior parte delle decisioni prese giocando dal tuo PG sono gestite con un sem-
plice botta e risposta con gli altri giocatori (o con l’AdG). A volte il caso (o più spesso
una forza contraria) può rendere incerto l’esito di un’azione intrapresa dal tuo PG, in
questi casi entrano in gioco Lanci di dado (in breve “Lanci”). Quando il tuo PG agisce,
compie spesso un insieme di operazioni articolate: molte hanno peso solo ai fini della
narrazione o per raccordare la narrazione agli sviluppi dettati dai dadi, comunque sia il
tuo PG ha sempre a disposizione una sola Azione (Az) a Turno.

TuRnI e azIonI
Un Turno è un’unità di misura indefinita ma sufficientemente ampia da comprendere
un’Azione effettuata da tutte le parti coinvolte (tutti i combattenti in un ring, tutti i
partecipanti a un dibattito). Una volta che tutti hanno agito il Turno si chiude e, se
serve, ne inizia un altro.
azioni semplici
Si può considerare un’Azione semplice qualsiasi impresa che richieda un singolo Lan-
cio di dado e che può essere compiuta in un periodo di tempo idealmente compreso
tra una manciata di secondi (prendere la mira e sparare) e un minuto (uscire dalla
macchina mentre si compone un numero sul cellulare o dare uno sguardo per cercare
amici entrando in un locale). Puoi determinare il successo o il fallimento di un’Azione
tentata dal tuo PG ottenendo 8 o più (8+) con un Lancio di dado (il tipo di dado è de-
terminato dal valore base della Caratteristica più adeguata). L’AdG può aumentare la
difficoltà a piacere, ma in genere valori superiori a 13 costituiscono sfide davvero im-
pegnative.

Azione Caratteristica Azione Caratteristica


Lotta libera Corpo Convincere Mente
Scontro a fuoco Imbrogliare
Pugilato Sedurre
Arrampicarsi Intuire
Nascondersi ecc...

azioni complesse
L’AdG può chiederti di effettuare più di un Lancio per stabilire se il tuo PG compie con
successo un’Azione. In genere questo accade per Azioni complesse che richiedono
uno sforzo di attenzione o fisico prolungato (scalare un’alta parete di roccia o battere
a scacchi il computer). In questi casi possono essere necessari due o più Lanci per
stabilire se l’impresa è riuscita.
azioni urgenti
Se l’urgenza gioca un ruolo fondamentale, l’AdG può imporre un’ulteriore restrizione
chiedendo che i Lanci necessari siano effettuati con successo entro un tempo presta-
bilito (3 Lanci entro 5 Turni per liberarsi dalle corde prima che il pozzo dove il tuo PG
è stato intrappolato si riempia completamente d’acqua).

6
Systema 1.1

azioni di precisione
Quando è richiesta la massima precisione è necessario riuscire nei Lanci previsti in
Turni consecutivi.

Un AdG esigente potrebbe creare una sfida composta da un’Azione complessa,


urgente e di precisione esigendo 8+ in 3 Lanci consecutivi effettuati entro 6
Turni.

azioni ostacolate
Se la riuscita di un’Azione può essere influenzata da forze attivamente contrastanti
(altri personaggi), il valore di difficoltà non è stabilito a priori dall’AdG ma è il risul-
tato di Lanci effettuati da tali forze.

Alan Q. è caduto da un cornicione: normalmente per issarsi in salvo basterebbe


un Lancio Vs C (8+), ma il malvivente che ha spinto l’agente di polizia certamente
farà di tutto per ostacolarne l’impresa. Il giocatore deve effettuare un Lancio cer-
cando di ottenere un risultato pari o maggiore di quello effettuato dall’AdG che
sta impersonando il malvivente.

Le Azioni ostacolate sono la componente base per simulare colluttazioni, tentativi di


seduzione, intimidazioni e per la risoluzione di enigmi.

TemI ed eCCellenze
Se il Tema del tuo PG può idealmente favorirlo nell’Azione che ha intrapreso ottieni
un +1 bonus al Lancio, se ha un Hobby adatto ottieni +2, mentre se ha un’Eccellenza
adatta ottieni +3.I bonus al Lancio conferiti da Tema, Hobby o Eccellenze non sono
cumulabili.

PIllole
Se usi una Pillola (correlata alla Caratteristica interessata dall’Azione) puoi effettuare un
singolo Lancio usando un dado “più forte” (1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10 ecc..).
Un PG può “prendere” più di una Pillola dello stesso tipo in un unico Lancio.
Recuperare Pillole
Normalmente si recuperano Pillole nei seguenti modi:
◊ tra un'avventura e l’altra (tutte)
◊ alla fine di una sessione (una per tipo)

7
Systema 1.1

CombaTTImenTo
Il combattimento è una concitata sequenza di Azioni ostacolate effettuate da tutti i
personaggi coinvolti.
Iniziativa
Stabilire chi agisce per primo in un Turno di combattimento è facile, i casi sono tre:
◊ Il tuo PG coglie di sorpresa un avversario (e agisce per primo).
◊ Un avversario coglie di sorpresa il tuo PG (e agisce per primo).
◊ Un momento narrativo tra le due parti in causa raggiunge un picco di tensione e
tutti i personaggi coinvolti effettuano un Lancio di Mente. Il primo ad agire è il per-
sonaggio che ottiene il valore più alto.
Turni di combattimento
Una volta che il primo personaggio ha agito tocca al personaggio che è stato appena
attaccato/influenzato direttamente dalla sua azione, e così via. In linea di massima
questo sistema favorisce uno scambio di azioni dinamico tra le fazioni.
Naturalmente esistono eccezioni:
◊ Se il personaggio che dovrebbe agire è già finito KO, la “palla” passa ad un suo alleato.
◊ Se due o più personaggi (della stessa fazione) possono agire contemporaneamente
(perché entrambi coinvolti in un attacco che ha influenzato un'area ad esempio), deci-
dono di comune accordo chi agisce per primo.

Normalmente un personaggio non può compiere più di 1Az in un Turno.

Una volta che tutti i personaggi coinvolti nello scontro hanno avuto la possibilità di
compiere 1Az il Turno di combattimento termina e ne inizia un altro.
attaccare e difendersi
Per attaccare la Caratteristica da prendere in considerazione è Corpo (C Vs C), ma na-
turalmente tutti i Temi o le Eccellenze adatti tornano utili. Anche per difendersi si usa
la Caratteristica Corpo. Scontri mentali o spirituali sono M Vs M.
Entrambi i personaggi coinvolti in un attacco effettuano un Lancio: se il difensore ot-
tiene il punteggio più alto, l’attacco va a vuoto e l’Azione dell’attaccante si considera
esaurita; se è l’attaccante a vincere il difensore rimane ferito e perde temporanea-
mente 1C.

La perdita di un punto Caratteristica non diminuisce il numero di Pillole a dispo-


sizione del personaggio ferito e non cambia il dado che usa nei Lanci.

8
Systema 1.1

Ferite e recupero
Se il valore ottenuto da un attacco riuscito supera di 5 punti il valore ottenuto dal
Lancio del difensore la ferita è più grave del previsto.

Scarto 6-8 9-13 14-21 22+


Ferite extra 1 2 3 4

Alan Q. lotta con un malvivente: il suo Lancio di attacco è 12 [Corpo 3, Eccel-


lenza (pugni) +3, e 6 di dado] mentre il malvivente ottiene solo 5. Lo scarto è di
7 punti quindi il malvivente perde 2C.

Se una Caratteristica scende a 0 il personaggio finisce KO (ed è fuori gioco) con i se-
guenti effetti:

◊ Svenuto: a C0 il personaggio finisce privo di sensi ed è incapace di agire fino alla


fine del combattimento.
◊ Confuso: a M0 il personaggio è talmente confuso da essere incapace di intendere e
volere, o compiere azioni che richiedano tiri legati a M; inoltre subisce una penalità
di -3 ai Lanci Vs C fino alla fine del combattimento o fino a quando non viene soc-
corso.
A combattimento concluso i punti Caratteristica persi ritornano con pochi minuti di
riposo/relax, ma se il personaggio è finito KO può aver subito anche un Trauma.
Trauma
Finire KO non comporta necessariamente effetti letali a lungo termine, ma una Carat-
teristica portata a un valore negativo può comportare serie conseguenze. Le penalità
ai Lanci indicate in tabella influenzano i tiri della Caratteristica che è finita a 0 fino a
quando non è possibile curare il Trauma.

Car. Trauma Penalità ai Lanci


0 superficiale -1
-2 serio -2
-3 grave -3
-5 debilitante -5 e -1 ad un’altra Caratteristica [1]
-8 critico -8 e -2 ad un’altra Caratteristica [1]
-13 letale Morte, coma cerebrale o follia alienante [2]
[1]
a discrezione del l’AdG
[2]
o situazione analoga in cui il personaggio è comunque perduto.

Le penalità causate da Traumi diversi si sommano (se influenzano Caratteristiche di-


verse) o aumentano di intensità (se la Caratteristica è la stessa).

9
Systema 1.1

Pronto soccorso e cure mediche


Avendo a disposizione Eccellenze adeguate (come Primo soccorso) è possibile trattare
con mezzi improvvisati le proprie ferite o quelle di altri personaggi. Con un Lancio M Vs
13+ riuscito è possibile diminuire di una grandezza la serietà di uno specifico Trauma
(da grave, a serio, da serio a superficiale). Ogni Trauma può essere trattato solo una
volta e quelli critici o debilitanti sono fuori dalla portata del Primo soccorso.
È possibile recuperare per intero la salute di un personaggio solo affidandosi a strutture
mediche adeguate: la prima giornata di permanenza in un ospedale (o struttura ana-
loga) ha l’effetto di diminuire la gravità di un Trauma; ulteriori miglioramenti compor-
tano una settimana di cure per ciascuna fase di guarigione.
opzioni di combattimento
• Contrattaccare
Se un personaggio che si difende da un attacco ottiene un punteggio almeno doppio
di quello dell'attaccante può effettuare un contrattacco automatico come Azione
Extra. Il contrattacco non può trarre beneficio da uso di Pillole.
• distrarre
Con 1Az il personaggio può effettuare un fuoco di copertura o distrarre un avversa-
rio per avvantaggiare un alleato. L’alleato ottiene, per il primo Lancio che effettua,
un bonus pari a M del personaggio che lo sta aiutando. L’AdG può annullare gli ef-
fetti di questa azione se non c’è una verosimile correlazione tra il tipo di aiuto por-
tato e l'impresa che il personaggio intende affrontare.
• Fuggire
Se le circostanze non permettono l’uso di validi espedienti, l’AdG può imporre un
Lancio C Vs 13+ per permettere a un personaggio di darsela a gambe e abbando-
nare lo scontro.
• Immobilizzare e lottare
Un personaggio che vuole neutralizzare l’avversario deve effettuare il primo attacco
C Vs C a -3 e, se il soggetto attaccato può difendersi con un’arma, ottiene un ulte-
riore +3 in Difesa. Se l’attacco per immobilizzare ha successo l’avversario è salda-
mente afferrato. Da questo punto il soggetto prigioniero può tentare di divincolarsi
spendendo 1Az ed effettuando un Lancio C Vs (valore dell’attacco che lo ha immobi-
lizzato +3). Ogni tentativo di divincolarsi fallito causa una penalità di -1 cumulabile
ai Lanci successivi. Il personaggio che ha immobilizzato l’avversario può rinsaldare
la presa e migliorare la Vs da battere per liberarsi, eseguendo un altro Attacco C Vs
C (a +3). Se però il prigioniero vince il confronto si libera e può, gratuitamente, ten-
tare di immobilizzare il personaggio che lo teneva in pugno o sferrargli contro un
Attacco (a +3).
• mirare
Con 1Az il personaggio può mirare ottenendo +M a un attacco effettuato nell’azione
seguente (ovviamente ai danni del soggetto su cui sta prendendo la mira).
• Schivare
Con 1Az il personaggio può schivare ottenendo Cx2 al Lancio di difesa contro il
primo attacco dell’avversario selezionato.

10
Systema 1.1

equIPaggIamenTo
Un PG in genere trasporta solo una manciata di oggetti: cellulare, contanti, documenti e
carte di credito, forse un iPod o un’arma. Per garantire scorrevolezza al gioco si consi-
dera questo “pacchetto base” di effetti personali come ininfluente ai fini dell’ingombro.
Per tutto quello che normalmente è più pesante o ingombrante il tuo PG ha a disposi-
zione spazi da “riempire” con equipaggiamento, pari al proprio punteggio di Corpo.

Corpo In Oggetto equivalente


1 0 Effetti personali
2 1 Computer portatile, bambino, faretra e frecce, cane, bicicletta
3 2 Adulto, armatura medievale completa
5 3 Motocicletta, cabina telefonica
armi e protezioni
Se il tuo PG si caccia nei guai è importante capire in che modo armi e protezioni pos-
sono dimostrarsi utili in un combattimento. In linea di massima: un’arma conferisce
un bonus alle ferite inflitte da un attacco portato a segno, mentre una protezione as-
sorbe parte delle ferite subite. Anche se sono elencate armi pesanti non è detto che il
tuo PG sia in grado di usarle o abbia la possibilità di procurarsene una facilmente.
Per semplificare il gioco si considera che un personaggio ricarichi un’arma da fuoco
appena usata all’inizio di un’Azione dove si effettua un Attacco.

Arma Ferite bonus


Armi bianche/gittata piccole (coltello, randello, dardo) +1
Armi bianche grandi, armi da gittata o da fuoco piccole
(spadoni, aste, frecce, pistole) +2
Armi da fuoco automatiche +3
Tecnologia avanzata (sperimentale o di altri mondi) +5

Protezione
Corpetto in kevlar, corazza di cuoio 1
Corpetti militari, cotta di maglia 2
Corazza di piastre in metallo 3
armi improvvisate
Un’arma improvvisata conferisce ferite bonus a seconda del materiale e della dimen-
sione (potete ispirarvi alla tabella dell’ingombro), ma infligge un’analoga penalità al
Lancio di attacco.

Usare un notebook come arma improvvisata causa un -1 all’Attacco ma conferi-


sce un bonus di +1 alle ferite inflitte.

11
Systema 1.1

ImPaRa l’aRTe...
Systema non prevede regole per gestire la “crescita” del Personaggio o un affinarsi
delle sue capacità (ciò esula un po’ dallo scopo di questo regolamento). Se però desi-
derate aggiungere questa opzione potete attribuite a ogni Personaggio un Punto
Avanzamento al termine di ogni sessione di gioco.

* Spendendone 5 è possibile aggiungere un nuovo Hobby


* Spendendone 10 è possibile aggiungere una Pillola (di Teoria o di Pratica a scelta)
* Spendendone 20 è possibile aumentare il valore di una caratteristica (fino al mas-
simo valore di 4)

noTe FInalI
Come accennato Systema è solo un assaggio del “motore di gioco” completo di Feno-
mena, ma anche così vi permetterà di creare velocemente personaggi pronti per gio-
care brevi avventure di stampo investigativo in storie di mistero e scoperta.
Se volete saperne di più sapete dove cercare...

12
PeRmeSSI dI RIuTIlIzzo
L’utilizzo e la distribuzione di Systema è regolato dalle Creative Commons come:
“Attribuzione Non Commerciale – Condividi allo stesso modo”
(se vuoi sapere cosa significa vai qui: http://bit.ly/IFJpGz)

RISoRSe uTIlI
• www.inspireddevice.com
Lo studio di Game Design che ha reso Fenomena (e Systema) una realtà
• www.lastruttura.net
Il centro di raccolta informazioni sul mondo di Fenomena
• www.twitter.com/testimone
altro...
• www.creatoridisogni.net/orasigioca/
La fanzine del collettivo di game designer italiani
• http://systema.altervista.org/
SRD disponibile su piattaforma wiki

Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,


segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.

eSPanSIonI dISPonIbIlI
Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,
segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.
• Kabal: mini ambientazione e scenario classic horror, remake dell’omonimo GdR indie
del 1994.
• CreatureSmall© Basic: mini GdR in stile Pokemon (contenuto all’interno di OraSi-
Gioca #2).
www.inspireddevice.com

Potrebbero piacerti anche