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Systema 1.1
Systema 1.1
Versione 1.1
* Correzione di refusi
* Chiarimenti della tabella delle Caratteristiche
* Nuove regole per l’evoluzione del Personaggio
* Aggiornamento elenco risorse
SYSTEMA 1.1
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Systema
Un regolamento per giocare avventure in ambien-
tazioni moderne o contemporanee, ha fatto la sua
prima apparizione in Fenomena • il Gioco di Ruolo
dell’Insolito e nella presente “incarnazione” è ripro-
posto in un formato ulteriormente essenziale.
Danilo Moretti
Personaggio
Per creare un personaggio (d’ora in poi PG) procurati un foglio di carta e segui questi
semplici passi:
Se l’Arbitro di Gioco (d’ora in poi AdG) ha apportato delle modifiche alle regole ti in-
formerà per tempo.
Tema
Scegliere un Tema è il primo passo per mettere a fuoco il ruolo del tuo PG.
Il Tema fornisce accenni all’iter scolastico seguito, alla professione intrapresa e agli
interessi del PG, alle sue peculiarità e attitudini, al suo modo di porsi nei confronti
della vita.
Se proprio hai un blocco, lasciati ispirare da questo breve elenco (assolutamente non
esaustivo) di Temi pronti per l’uso; ognuno di essi offre anche spunti per la scelta di
Eccellenze (dopo ti spiegherò cosa sono).
Abbreviazioni
d4, d6... Tipo di dado (1d4: un dado a 4 facce)
C Corpo
M Mente
Az: Azione (standard)
In Ingombro (6In: 6 spazi ingombro)
Lancio Lancio di uno specifico dado
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Systema 1.1
CaRaTTeRISTIChe
Sono tratti descrittivi alla base di ogni personaggio.
Il punteggio attribuito a una Caratteristica determina il tipo di dado da usare quando
l’AdG ti chiederà di effettuare un Lancio (dopo ti spiegherò cosa sono).
Punti 1 2 3 4 5*
Dado d4 d6 d8 d10 d12
Corpo
Forza fisica, resistenza, coordinamento psicomotorio e destrezza. La complessiva pre-
stanza e salute fisica del personaggio.
Un alto punteggio in questa Caratteristica è prerogativa di atleti, militari, sportivi,
mercenari e personaggi votati all’azione.
mente
Ascendente, empatia, intelligenza deduttiva, capacità di ragionamento e logica.
Un alto punteggio in questa Caratteristica è prerogativa di intellettuali, matematici,
artisti, diplomatici e psicologi.
PIllole
Il punteggio che hai attribuito ad ogni Caratteristica stabilisce anche il numero ini-
ziale di Pillole di Pratica e Teoria. Le Pillole ti serviranno durante il gioco per miglio-
rare le possibilità di riuscita in un’Azione intrapresa dal tuo PG. Imparare a gestire le
Pillole a disposizione in modo efficiente e saperle spendere con tempismo è un’arte
che imparerai col tempo.
eCCellenze
Puoi scegliere per il tuo PG fino a 5 Eccellenze correlate al suo Tema, ognuna di esse
è un capacità distintiva che delinea meglio i talenti a sua disposizione. Non esiste un
elenco predefinito di Eccellenze, definisci con l’AdG quelle più adatte per il tuo PG.
Descrivi come ogni Eccellenza è correlata a un periodo o momento saliente della vita
del tuo PG e annota tutto sulla scheda.
hobby
Al posto di un’Eccellenza è possibile scegliere un Hobby o un’abilità non strettamente
correlata al Tema del tuo PG.
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Giocare
La maggior parte delle decisioni prese giocando dal tuo PG sono gestite con un sem-
plice botta e risposta con gli altri giocatori (o con l’AdG). A volte il caso (o più spesso
una forza contraria) può rendere incerto l’esito di un’azione intrapresa dal tuo PG, in
questi casi entrano in gioco Lanci di dado (in breve “Lanci”). Quando il tuo PG agisce,
compie spesso un insieme di operazioni articolate: molte hanno peso solo ai fini della
narrazione o per raccordare la narrazione agli sviluppi dettati dai dadi, comunque sia il
tuo PG ha sempre a disposizione una sola Azione (Az) a Turno.
TuRnI e azIonI
Un Turno è un’unità di misura indefinita ma sufficientemente ampia da comprendere
un’Azione effettuata da tutte le parti coinvolte (tutti i combattenti in un ring, tutti i
partecipanti a un dibattito). Una volta che tutti hanno agito il Turno si chiude e, se
serve, ne inizia un altro.
azioni semplici
Si può considerare un’Azione semplice qualsiasi impresa che richieda un singolo Lan-
cio di dado e che può essere compiuta in un periodo di tempo idealmente compreso
tra una manciata di secondi (prendere la mira e sparare) e un minuto (uscire dalla
macchina mentre si compone un numero sul cellulare o dare uno sguardo per cercare
amici entrando in un locale). Puoi determinare il successo o il fallimento di un’Azione
tentata dal tuo PG ottenendo 8 o più (8+) con un Lancio di dado (il tipo di dado è de-
terminato dal valore base della Caratteristica più adeguata). L’AdG può aumentare la
difficoltà a piacere, ma in genere valori superiori a 13 costituiscono sfide davvero im-
pegnative.
azioni complesse
L’AdG può chiederti di effettuare più di un Lancio per stabilire se il tuo PG compie con
successo un’Azione. In genere questo accade per Azioni complesse che richiedono
uno sforzo di attenzione o fisico prolungato (scalare un’alta parete di roccia o battere
a scacchi il computer). In questi casi possono essere necessari due o più Lanci per
stabilire se l’impresa è riuscita.
azioni urgenti
Se l’urgenza gioca un ruolo fondamentale, l’AdG può imporre un’ulteriore restrizione
chiedendo che i Lanci necessari siano effettuati con successo entro un tempo presta-
bilito (3 Lanci entro 5 Turni per liberarsi dalle corde prima che il pozzo dove il tuo PG
è stato intrappolato si riempia completamente d’acqua).
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Systema 1.1
azioni di precisione
Quando è richiesta la massima precisione è necessario riuscire nei Lanci previsti in
Turni consecutivi.
azioni ostacolate
Se la riuscita di un’Azione può essere influenzata da forze attivamente contrastanti
(altri personaggi), il valore di difficoltà non è stabilito a priori dall’AdG ma è il risul-
tato di Lanci effettuati da tali forze.
TemI ed eCCellenze
Se il Tema del tuo PG può idealmente favorirlo nell’Azione che ha intrapreso ottieni
un +1 bonus al Lancio, se ha un Hobby adatto ottieni +2, mentre se ha un’Eccellenza
adatta ottieni +3.I bonus al Lancio conferiti da Tema, Hobby o Eccellenze non sono
cumulabili.
PIllole
Se usi una Pillola (correlata alla Caratteristica interessata dall’Azione) puoi effettuare un
singolo Lancio usando un dado “più forte” (1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10 ecc..).
Un PG può “prendere” più di una Pillola dello stesso tipo in un unico Lancio.
Recuperare Pillole
Normalmente si recuperano Pillole nei seguenti modi:
◊ tra un'avventura e l’altra (tutte)
◊ alla fine di una sessione (una per tipo)
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Systema 1.1
CombaTTImenTo
Il combattimento è una concitata sequenza di Azioni ostacolate effettuate da tutti i
personaggi coinvolti.
Iniziativa
Stabilire chi agisce per primo in un Turno di combattimento è facile, i casi sono tre:
◊ Il tuo PG coglie di sorpresa un avversario (e agisce per primo).
◊ Un avversario coglie di sorpresa il tuo PG (e agisce per primo).
◊ Un momento narrativo tra le due parti in causa raggiunge un picco di tensione e
tutti i personaggi coinvolti effettuano un Lancio di Mente. Il primo ad agire è il per-
sonaggio che ottiene il valore più alto.
Turni di combattimento
Una volta che il primo personaggio ha agito tocca al personaggio che è stato appena
attaccato/influenzato direttamente dalla sua azione, e così via. In linea di massima
questo sistema favorisce uno scambio di azioni dinamico tra le fazioni.
Naturalmente esistono eccezioni:
◊ Se il personaggio che dovrebbe agire è già finito KO, la “palla” passa ad un suo alleato.
◊ Se due o più personaggi (della stessa fazione) possono agire contemporaneamente
(perché entrambi coinvolti in un attacco che ha influenzato un'area ad esempio), deci-
dono di comune accordo chi agisce per primo.
Una volta che tutti i personaggi coinvolti nello scontro hanno avuto la possibilità di
compiere 1Az il Turno di combattimento termina e ne inizia un altro.
attaccare e difendersi
Per attaccare la Caratteristica da prendere in considerazione è Corpo (C Vs C), ma na-
turalmente tutti i Temi o le Eccellenze adatti tornano utili. Anche per difendersi si usa
la Caratteristica Corpo. Scontri mentali o spirituali sono M Vs M.
Entrambi i personaggi coinvolti in un attacco effettuano un Lancio: se il difensore ot-
tiene il punteggio più alto, l’attacco va a vuoto e l’Azione dell’attaccante si considera
esaurita; se è l’attaccante a vincere il difensore rimane ferito e perde temporanea-
mente 1C.
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Systema 1.1
Ferite e recupero
Se il valore ottenuto da un attacco riuscito supera di 5 punti il valore ottenuto dal
Lancio del difensore la ferita è più grave del previsto.
Se una Caratteristica scende a 0 il personaggio finisce KO (ed è fuori gioco) con i se-
guenti effetti:
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Systema 1.1
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Systema 1.1
equIPaggIamenTo
Un PG in genere trasporta solo una manciata di oggetti: cellulare, contanti, documenti e
carte di credito, forse un iPod o un’arma. Per garantire scorrevolezza al gioco si consi-
dera questo “pacchetto base” di effetti personali come ininfluente ai fini dell’ingombro.
Per tutto quello che normalmente è più pesante o ingombrante il tuo PG ha a disposi-
zione spazi da “riempire” con equipaggiamento, pari al proprio punteggio di Corpo.
Protezione
Corpetto in kevlar, corazza di cuoio 1
Corpetti militari, cotta di maglia 2
Corazza di piastre in metallo 3
armi improvvisate
Un’arma improvvisata conferisce ferite bonus a seconda del materiale e della dimen-
sione (potete ispirarvi alla tabella dell’ingombro), ma infligge un’analoga penalità al
Lancio di attacco.
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Systema 1.1
ImPaRa l’aRTe...
Systema non prevede regole per gestire la “crescita” del Personaggio o un affinarsi
delle sue capacità (ciò esula un po’ dallo scopo di questo regolamento). Se però desi-
derate aggiungere questa opzione potete attribuite a ogni Personaggio un Punto
Avanzamento al termine di ogni sessione di gioco.
noTe FInalI
Come accennato Systema è solo un assaggio del “motore di gioco” completo di Feno-
mena, ma anche così vi permetterà di creare velocemente personaggi pronti per gio-
care brevi avventure di stampo investigativo in storie di mistero e scoperta.
Se volete saperne di più sapete dove cercare...
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PeRmeSSI dI RIuTIlIzzo
L’utilizzo e la distribuzione di Systema è regolato dalle Creative Commons come:
“Attribuzione Non Commerciale – Condividi allo stesso modo”
(se vuoi sapere cosa significa vai qui: http://bit.ly/IFJpGz)
RISoRSe uTIlI
• www.inspireddevice.com
Lo studio di Game Design che ha reso Fenomena (e Systema) una realtà
• www.lastruttura.net
Il centro di raccolta informazioni sul mondo di Fenomena
• www.twitter.com/testimone
altro...
• www.creatoridisogni.net/orasigioca/
La fanzine del collettivo di game designer italiani
• http://systema.altervista.org/
SRD disponibile su piattaforma wiki
eSPanSIonI dISPonIbIlI
Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,
segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.
• Kabal: mini ambientazione e scenario classic horror, remake dell’omonimo GdR indie
del 1994.
• CreatureSmall© Basic: mini GdR in stile Pokemon (contenuto all’interno di OraSi-
Gioca #2).
www.inspireddevice.com