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Mara thorn
(ca:16)
(vita:14-14)
(velocità:9m)
(dv:1d10)
(mo:10) (ma:9) (mr:0)
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 Forza: +4 (17) ✔

 Destrezza: +3 (15) ✖

 Costituzione: +4 (16) ✔

 Intelligenza: +3 (15) ✖

 Saggezza: +0 (10) ✖

 Carisma: +1 (13) ✖
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Acrobazia ✖////////// Intuizione ✔+2
Addestrare animali ✖ ////////// Medicina ✖
Arcano ✖ ////////// Natura ✖
Atletica ✔+6 ////////// Percezione ✖
Furtività ✖ ////////// Persuasione ✖
Indagare ✖ ////////// Rapidità di mano ✖
Inganno ✖ ////////// Religione ✖
Intimidire ✔+3 ////////// Storia ✔+5
Intrattenere ✖
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COMPETENZE

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Fanteria (uso di mezzi terrestri)

Linguaggi: comune e thiefing


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Privilegi e tratti:

RECUPERARE ENERGIE: Un guerriero possiede una


riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere
per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare
un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti
ferita pari a ldlO + il suo livello da guerriero. Una volta
utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

ALLERTA: Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in


caso di pericolo e ottiene i benefici seguenti:

 Bonus di +5 all'iniziativa.

 Non può essere sorpreso finché è cosciente.

 Le altre creature non dispongono di vantaggio


ai tiri per colpire contro di lui quando non
sono viste da lui.

COMBATTERE CON ARMI POSSENTI: Quando il guerriero


ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che
ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due
mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato,
anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve
possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il
guerriero ottenga questo beneficio.

GRADO MILITARE: Il soldato ha conseguito un grado


militare nel ·corso della sua carriera. I soldati fedeli alla
sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora
la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono. se
sono di grado inferiore. Il soldato può appellarsi al suo
rango per esercitare la sua influenza sugli altri soldati e
ottenere l’uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie.
Solitamente può anche ottenere l'accesso agli
accampamenti e alle fortezze militari amiche, là dove il
suo grado è riconosciuto.
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Inventario:

 cotta di maglia

 Spada Corta: 1d6 perforanti (Accurata,


leggera)

 Spada Lunga: ld8 taglienti (Versatile (1d10)

 Balestra Leggera: ld8 perforanti (Due Mani,


Munizioni (gittata 24/96}, Ricarica)
 uno zaino

 un piede di porco

 un martello 1d4 contundenti (Lancio (gittata


6/18), Leggera)

 10 chiodi da rocciatore

 10 torce

 un acciarino e pietra focaia

 10 razioni giornaliere

 un otre

 15 m di corda di canapa

 Una mostrina con i gradi,

 un trofeo strappato a un nemico abbattuto

(pugnale ld4 perforanti (Accurata, Lancio (gittata


6/18), Leggera)

 un mazzo di carte

 un abito comune

 una borsa

 sacchetto con erba aspra (10 rametti)

 2 ampolle di resistenza al fuoco (1ora)(1,5ore)

 Muta scarlatta

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