Sei sulla pagina 1di 9

Kerberos

(ca:12)
(vita:12-12)
(velocità:9m)
(mo:15) (ma:10) (mr:0)
 Forza: +1 (13) ✖

 Destrezza: +1 (12) ✖

 Costituzione: +2 (15) ✖

 Intelligenza: +0 (11) ✖

 Saggezza: +0 (10) ✔

 Carisma: +4 (18) ✔
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Acrobazia ✖////////// Intuizione ✖


Addestrare animali ✖////////// Medicina ✖
Arcano ✔ +2 ////////// Natura ✔+2
Atletica ✖ ////////// Percezione ✔+2
Furtività ✖////////// Persuasione ✖
Indagare ✖////////// Rapidità di mano ✔+3
Inganno ✔+6 ////////// Religione ✖
Intimidire ✔+6 ////////// Storia ✖
Intrattenere ✖ ////////// sopravvivenza ✖
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
COMPETENZE

Armature: Armature leggere


Armi: Armi semplici
Strumenti: Nessuno
Linguaggi: Comune, Elfico, abissale
Competenze negli Strumenti: Arnesi da falsario,
trucchi per il camuffamento
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Privilegi e tratti:

(IL GRANDE ANTICO)

MENTE RISVEGLIATA: Può parlare


telepaticamente con qualsiasi creatura che si
trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di
vedere. Non è necessario che condivida un
linguaggio con la creatura affinché quest'ultima
capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma
la creatura deve essere in grado di capire almeno
un linguaggio.

Scurovisione: in condizioni di luce fioca può


vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se
si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in
grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di
grigio.

Retaggio Fatato: dispone di vantaggio ai tiri


salvezza per non essere affascinato e non può
essere addormentato tramite la magi
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Inventario:
Bastone Ferrato 1d6 contundenti Versatile (1d8)

(2) Pugnale 1d4 perforanti (Accurata, Lancio


(gittata 6/18), Leggera)
Lancia 1d6 perforanti (Lando (gittata 6/18),
Versatile (1d8)
Focus arcano (bastone colpito da un fulmine
rosso)
Un abito pregiato
trucchi per il camuffamento
(strumenti da truffatore) una serie di dadi truccati
una borsa
uno zaino
un piede di porco
un martello
10 chiodi da rocciatore
10 torce
un acciarino e pietra focaia
10 razioni giornaliere
un otre
15 metri di corda di canapa
(2) Pozione di resistenza al fuoco (1h) (1.5h)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

CD del tiro salvezza dell'incantesimo 14


Modificatore di attacco dell'incantesimo +6
Caratteristica da incantatore Carisma
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

0° Trucchetti
COLPO ACCURATO

Trucchetto di Divinazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: S

Durata: Concentrazione, fino a 1 round

L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La


sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle
difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore
dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel
bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.

SPRUZZO VELENOSO

Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e


che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas
velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro
salvezza su Costituzione, altrimenti subisce ld12 danni da
veleno.

5°livello (2d12),

11°livello (3d12)

17°livello (4d12)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

slot incAntesimo (1)


slot spesi (0)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

mAgie di 1° livello
RISATA INCONTENIBILE DI TASHA

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una manciata di briciole e una piuma da


agitare in aria)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e


che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come
esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo
incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa
incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata
dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza
pari o inferiore a 4 non è influenzata da Il 'incantesimo. Alla fine
di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio
dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai
danni. In caso di successo, l'incantesimo termina.

SUSSURRI DISSONANTI

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una


creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire;
quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
subisce 3d6 danni psichici e. se disponibile, deve usare
immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua
velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La
creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come
un

incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il


bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve
muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera
automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°

DARDO STREGATO

Invocazione di 1; livello

Tempo dl Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un rametto di un albero colpito da un


fulmine)

Durata: Concentrazione. fino a 1 minuto

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una


creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini
prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore
effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro
quella creatura. Se colpisce. il bersaglio subisce 1d12 danni da
fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata
dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere
automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.
L'incantesimo termina se l’incantatore usa la propria azione per
fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il
bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di
copertura totale nei confronti dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo


incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore. i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di
livello superiore al 1°
CHARME SU PERSONE

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri Componenti: V, S

Durata: 1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un’umanoide entro gittata e


che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore
o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo
fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non
termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo
danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera
l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando
l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata
affascinata dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo


incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot
di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di
9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Potrebbero piacerti anche