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Privilegio: Viandante: Il forestiero ha un'ottima memoria

geografica e uno spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a


ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in grado di
trovare cibo e acqua fresca per sé stesso e per un massimo di altre
cinque persone ogni giorno, purché il territorio offra bacche,
selvaggina, acqua e così via.

Privilegi di Razza:
Resistenza di Pietra: Il Goliath può concentrasti per scrollarsi di
dosso le ferite. Quando riceve danno, può usare la sua reazione e
lanciare 1d12. Aggiunge al risultato il suo modificatore di
Costituzione e riduce il danno di quell'ammontare. Può riutilizzare
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un riposo breve o lungo.

Corporatura Possente: I Goliath contano come una taglia


superiore quando determinano la capacità di carico ed il peso che
possono spingere, trascinare o sollevare.

Nato Dalle Montagne: Un goliath possiede resistenza ai danni da


freddo. I goliath sono abituati ad elevate altitudini, incluse elevazioni
che vanno oltre i 6000 metri. Un Goliath è anche naturalmente
abituato a climi freddi.
Linguaggi. Un goliath sa parlare, leggere e scrivere in Comune e
Gigante.

Privilegi di Classe:
Ira (4): In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa
un'armatura pesante:
Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza,
ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli
ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni
dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e
taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o
concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade
Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna
creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora.
Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come
un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello
di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro
deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in
ira.

Difesa Senza Armatura: Finché un barbaro non indossa alcuna


armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di
Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare
uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Attacco Irruento: A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare
ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una
feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo
turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo
dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza
durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
vantaggio fino a suo turno successivo.

Percezione del Pericolo: Dal 2° livello, un barbaro ottiene una


percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come
dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli.
Un barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro
effetti che può vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere
questo beneficio, non deve essere accecato, assordato o
Incapacitato.

Attacco Extra: A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due


volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.

Movimento Veloce: A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro


aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura
pesante.

Istinto Ferino: Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente


affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa.
Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è
incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se
entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Critico Brutale: A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un
dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un
colpo critico con un attacco in mischia.
Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre
dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile: A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il


barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi.
Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo,
può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo
supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta
di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è ripristinata a
10.

Totem: Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni


tranne che a quelli psichici. Lo spirito dell'orso lo rende abbastanza
robusto da sopportare qualsiasi aggressione.
Il barbaro ottiene la potenza di un orso. La sua capacità di trasporto
(incluso il carico massimo e il sollevamento massimo) raddoppia e il
barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza effettuate per
spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti.
Al 10° livello, il barbaro può lanciare l'incantesimo Comunione con la
Natura, ma solo come rituale. Quando lo fa, una versione spirituale
di uno degli animali che ha scelto come Spirito Totemico o Aspetto
della Bestia gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.
Talenti:
Maestro delle Armi su Asta: Il personaggio ottiene i benefici
seguenti:
Quando effettua l'azione di Attacco e attacca soltanto con
un'alabarda, un bastone ferrato, una lancia o un falcione, può usare
un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l'estremità
opposta dell'arma. Questo attacco usa lo stesso modificatore di
caratteristica dell'attacco primario. Il dado dei danni dell'arma per
questo attacco è un d4 e l'arma infligge danni contundenti.
Mentre impugna un'alabarda, un bastone ferrato, un falcione, una
lancia o una picca, le altre creature provocano un attacco di
opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli
possiede con quell'arma.

Maestro d’Armi Possenti: Il personaggio ha imparato a sfruttare a


proprio vantaggio il peso di un'arma, lasciando che il suo slancio
infonda maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:
Nel proprio turno, quando mette a segno un colpo critico con
un'arma da mischia o porta un personaggio a 0 punti ferita con un
attacco del genere, può effettuare un attacco con un'arma da
mischia come azione bonus.
Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma pesante in cui
è competente, può scegliere di subire una penalità di -5 al tiro per
colpire. Se l'attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai danni
dell'attacco.