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Alerampo x

(ca:16)
(vita:14-14)
(velocità:9m)
(dv:1d10)
(mo:6) (ma:1) (mr:0)
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 Forza: +5 (20) ✖

 Destrezza: +1 (13) ✖

 Costituzione: +4 (18) ✖

 Intelligenza: +0 (10) ✖

 Saggezza: +1 (13) ✔

 Carisma: +3 (17) ✔
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Acrobazia ✖////////// Intuizione ✔+3
Addestrare animali ✖ ////////// Medicina ✖
Arcano ✖ ////////// Natura ✖
Atletica ✔+7 ////////// Percezione ✖
Furtività ✖ ////////// Persuasione ✔+6
Indagare ✖ ////////// Rapidità di mano ✖
Inganno ✖ ////////// Religione ✖
Intimidire ✔+6 ////////// Storia ✖
Intrattenere ✖ ////////// sopravvivenza ✖
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COMPETENZE

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

(uso di mezzi terrestri)

Linguaggi: Comune, Draconico. Si ritiene che il Draconico sia


uno dei linguaggi più antichi e viene spesso usato nello studio
della magia. il linguaggio ha un suono aspro per la maggior parte
delle creature e include numerose consonanti dure e sibilanti.

SPECIALIZZAZIONE: Ospedale militare

Competenze negli Strumenti: scacchi, veicoli (terrestri)


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Privilegi e tratti:

GRADO MILITARE: Il soldato ha conseguito un grado


militare nel corso della sua carriera. I soldati fedeli alla
sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora
la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono. se
sono di grado inferiore. Il soldato può appellarsi al suo
rango per esercitare la sua influenza sugli altri soldati e
ottenere l’uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie.
Solitamente può anche ottenere l'accesso agli
accampamenti e alle fortezze militari amiche, là dove il
suo grado è riconosciuto.

PERCEZIONE DEL DIVINO: il paladino percepisce una


presenza del male particolarmente forte come se un
fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza
del bene equivale per lui a una musica celestiale che
risuona nelle sue orecchie. Con un'azione, un paladino
può proiettare le sue percezioni attorno a sé per
avvertire la presenza di queste forze. Fino alla fine del
suo turno successivo, il paladino conosce l'ubicazione di
ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da
lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino
riconosce il tipo (celestiale, immondo o non morto) di
qualsiasi creatura di cui riesca a percepire la presenza.
ma non la sua identità. Entro lo stesso raggio, il
paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo
sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell'incantesimo
santificare.

Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di


volte pari a 1 +il suo modificatore di Carisma. Quando
completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi
spesi.

IMPOSIZIONE DELLE MANI: il tocco benedetto di un


paladino è in grado di curare le ferite. Un paladino
possiede una riserva di poteri curativi che si
ricostituisce quando il paladino completa un riposo
lungo. Grazie a quella riserva. il paladino può ripristinare
un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il
Proprio livello da paladino. Con un'azione, il paladino
può toccare una creatura e attingere al potere della sua
riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in
quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto
nella sua riserva. In alternativa, il paladino può spendere
5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il
bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui
è soggetto. Il Paladino può curare più malattie e
neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di
Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i
punti ferita per ogni caso.
Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non
morti.

Discendenza Draconica: Blu Fulmine Linea di 1,5 per 9 m


(TS Destrezza)

Arma a Soffio: può usare la sua azione per esalare un


soffio di energia distruttiva. La discendenza draconica
determina la dimensione, la forma e il tipo di danno
dell'esalazione. Quando utilizza la sua arma a soffio,
ogni creatura entro l'area dell'esalazione deve effettuare
un tiro salvezza determinato in base alla discendenza
draconica.

La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore


di Costituzione +il bonus di competenza.

Una creatura subisce 2d6 danni se il tiro salvezza


fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati.

I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e


5d6 al 16° livello.

Una volta che ha utilizzato la sua arma a soffio, non può


più utilizzarla finché non completa un riposo breve o
lungo.
Resistenza al Danni: dispone di resistenza ai danni del
tipo assodato alla sua discendenza draconica.

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Inventario:
Una mostrina con i gradi

un trofeo strappato a un nemico abbattuto (ciondolo)

una serie di dadi in osso

un abito comune

una borsa

uno zaino,

una coperta,

10 candele,

un acciarino e pietra focaia,

una cassetta per le offerte,

2 cubetti di incenso

un incensiere,

una veste,

2 razioni giornaliere

un otre

Una cotta di maglia


un simbolo sacro (rosario a scaglie di drago)

Martello da Guerra 1d8 contundenti (Versatile (1d10)

Ascia Bipenne 1d12 taglienti (Due Mani, Pesante)

Bastone Ferrato 1d6 contundenti Versatile (1d8)

Spada Corta 1d6 perforanti (Accurata, leggera)

3 conigli morti

3 forme di formaggio

1 mela
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�Incantesimi �

�non utilizzabili ancora�

SANTIFICARE

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 24 ore

Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (erbe, oli e


incenso del valore di almeno 1.000 mo, che
l'incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

l’incantatore tocca un punto e infonde un flusso di


potere sacro (o sacrilego) in un'area del raggio massimo
di 18 metri. L'incantesimo fallisce se il raggio include
già un'area sotto l'effetto di un incantesimo santificare.
L'area influenzata è soggetta agli effetti seguenti. Per
prima cosa, celestiali, elementali, folletti, immondi e
non morti non possono entrare nell'area e non possono
affascinare, spaventare o possedere le creature
all'interno dell'area. Ogni creatura affascinata,
spaventata o posseduta da una creatura del genere non
è più affascinata, spaventata e posseduta una volta
entrata nell'area. L'incantatore può escludere uno o più
tipi di creature da questo effetto. Secondariamente,
l'incantatore può vincolare un effetto extra all'area,
scegliendolo dalla lista sottostante o usando un effetto
offerto dal DM.