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1 - PREPARAZIONE
1. Scegli una Missione.
2. Piazza le Tessere di Terreno.
3. Piazza le Porte, le Vetture e gli Obiettivi.
4. Elimina dal mazzo Zombie le carte Abominio e dalle carte equipaggiamento le carte molotov.
5. Metti da parte le carte Evil Twins, Ma’s Shotgun, Pan e le carte Ferite. Inoltre prendi una carta Fire Axe,
Crowbar e Pistol.
6. Fai un mazzo con le carte Zombi e un altro con le carte Equipaggiamento, poi piazzali coperti a fianco del
tabellone.
7. Un giocatore sceglie 1 Sopravvissuto alternandosi con l’altro giocatore fino ad averne 3 a testa
8. Per ogni Sopravvissuto, piazza un Indicatore di Esperienza sulla prima casella dell’area Blu del Tracciato
Pericolo, e un segnalino Abilità sulla prima Abilità corrispondente.
9. Distribuisci a caso la Fire Axe e il Piede di Porco tra i due giocatori, poi distribuisci casualmente le altre carte
Equipaggiamento iniziali. Qualsiasi arma che faccia parte dell’equipaggiamento iniziale del Sopravvissuto,
come indicato sulla sua Scheda Personaggio, non influisce sulla distribuzione delle carte Equipaggiamento
iniziali.

2 - SOPRAVVIVERE E VINCERE
Zombicide Skirmish è una variante del gioco cooperativo che diventa Competitivo. I giocatori affrontano altri
sopravvissuti e gli Zombi. L’obiettivo del gioco è semplice: sopravvivere e completare gli obiettivi della Missione.

3 - TURNO DEI GIOCATORI


Il giocatore iniziale attiva i propri Sopravvissuti, uno dopo l’altro, nell’ordine che preferisce. Ogni Sopravvissuto può
eseguire tre Azioni mentre il Livello di Pericolo è nella Zona Blu. Le Azioni divengono quattro quando il sopravvissuto
raggiunge il Livello di Pericolo Giallo. Alcuni sopravvissuti hanno una Azione gratis già dal Livello di Pericolo Blu.
Qualsiasi Azione gratuita non conta nel computo del numero di azioni disponibili totali.
Le azioni possibili sono:
MUOVERE
Il Sopravvissuto muove da una Zona verso un’altra secondo le Normali Regole.
ATTENZIONE: è molto importante l’orientamento della miniatura in quanto il sopravvissuto può vedere ed interagire
solo con ciò che è nel suo campo visivo (arco di 180° davanti alla miniatura). Solo durante il proprio turno è possibile
cambiare direzione di visuale (AZIONE GRATUITA) che comporta il solo ruotare la miniatura.
CERCARE
Segue le Regole Normali
APRIRE UNA PORTA
Aprire la prima porta di un edificio comporta la generazione degli Zombi all’interno di tale edificio. Tira un D6 per ogni
stanza dell’Edificio. Al livello BLU con un risultato di 5 o 6 pesca una carta Zombi per quella stanza/zona, piazzando il
numero corrispondente di Zombi. Al livello GIALLO occorre avere come risultato 4, 5 o 6 per generare Zombi nella
stanza. Dal livello ARANCIONE in poi la generazione è automatica in ogni stanza.
RIORGANIZZARE L'INVENTARIO E SCAMBIARE EQUIPAGGIAMENTO CON ALTRI SOPRAVVISSUTI
Segue le Regole Normali
SPARARE
Segue le Regole Normali
COMBATTERE IN MISCHIA
Segue le Regole Normali
ENTRARE ED USCIRE DA UNA VETTURA
Segue le Regole Normali
RACCOGLIERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO
Segue le Regole Normali
FARE RUMORE!
Segue le Regole Normali
NON FARE NIENTE
Segue le Regole Normali
Una volta che il primo giocatore ha attivato tutti i Sopravvissuti, può attivare fino a 3 zombi che non abbiano in linea di
vista altri sopravvissuti, dopodichè il gioco passa all’altro giocatore che esegue il suo turno come il primo giocatore.

4 - TURNO DEGLI ZOMBI


Una volta che entrambi i giocatori hanno eseguito il proprio turno, è il Turno degli Zombi.
Nessuno assume il ruolo degli zombi: essi sono controllati dalle regole del gioco.
In caso di dubbio sull’obbiettivo degli zombi (sopravvissuti giocatore 1 o sopravvissuti giocatore 2) si procede tirando
un D6: risultati 1,2,3=Giocatore 1 4,5,6=Giocatore 2.

5 - GENERAZIONE DEGLI ZOMBI


La Missione specifica dove gli Zombi vengono generati alla fine di entrambi i turni. Per ogni giocatore sono previste
Spawn Zone dedicate.
Scegliete una Spawn Zone e pescate una carta. Piazzate l’ammontare di Zombi indicato nella fascia di colore
corrispondente al Livello di Pericolo più alto raggiunto fra tutti i Sopravvissuti (Blu, Giallo, Arancio o Rosso) del Singolo
Giocatore. Ripeti questa operazione per ogni Spawn Zone.
Attenzione: Ogni Fatty è accompagnato da due Walker quando viene generato.
La scatola di Zombicide contiene abbastanza Zombi da invadere una città. Tuttavia è possibile che un giocatore peschi
una carta e non ci siano sufficienti miniature del tipo di Zombi richiesto dalla carta.
In questo caso, vengono piazzati solo gli Zombi rimanenti (se ce ne sono) POI tutti gli Zombi presenti sulla mappa del
tipo richiesto usufruiscono di una attivazione extra.

6 - COMBATTIMENTO CONTRO ZOMBI


Il combattimento contro Zombi segue le normali regole di Zombicide Cooperativo

7 - COMBATTIMENTO CONTRO SOPRAVVISSUTI


Nel corso della missione può accadere di dover combattere contro gli altri sopravvissuti (è uno skirmish alla fine…).

COMBATTIMENTO IN MISCHIA VERSO ALTRI SOPRAVVISSUTI


Nel combattimento in mischia il Sopravvissuto dichiara l’arma che utilizzerà per l’attacco e tirerà i dadi per verificare
quanti colpi sono andati a segno.
Il Sopravvissuto che subisce l’attacco potrà provare una difesa tirando lo stesso numero di dadi previsti dall’arma
utilizzata dall’attaccante. Ogni risultato di 6 annulla un colpo andato a segno.
MALUS PER IL DIFENSORE: -1 DADO se l’attaccante non è nel campo visivo.
BONUS PER IL DIFENSORE: + 1 DADO per ogni Sopravvisuto Amico nella stessa Zona che abbia campo visivo verso
l’attaccante.
+ 1 DADO se è equipaggiato con un’arma da mischia e ha campo visivo sull’attaccante.
BONUS PER L’ATTACCANTE: +1 DADO se il Difensore non ha campo visivo sull’attaccante
CONTRATTACCO: Dopo aver subito un attacco, il Sopravvissuto ha la possibilità di effettuare un
contrattacco (semprechè non sia stato ridotto a 0 punti vita dall’attacco subito). Gira la
miniatura in modo che abbia campo visivo verso l’attaccante (se già non lo fosse) e
dichiara l’ARMA DA MISCHIA utilizzata per il CONTRATTACCO. In questo caso non si
aggiungono o tolgono dadi per eventuali BONUS o MALUS. Nel caso non si disponga di
un’ARMA DA MISCHIA, il contrattacco si considera effettuato a mani nude (2D6 –
Risultato 6 – 1 Danno). Al posto del CONTRATTACCO il Difensore può tentare un
DISINGAGGIO tirando un D6, con un risultato di 5 o 6 può spostarsi di una zona purchè
non sia occupata da zombi; in caso positivo o negativo perde comunque l’occasione del
CONTRATTACCO.

COMBATTIMENTO CON ARMA A GITTATA VERSO ALTRI SOPRAVVISSUTI


Ogni Giocatore può provare ad effettuare un attacco a distanza verso un sopravvissuto in alternativa al normale
attacco verso una zona con zombie/sopravvissuti.
Nel combattimento con arma a gittata il Sopravvissuto dichiara l’arma che utilizzerà per l’attacco e tirerà i dadi per
verificare quanti colpi sono andati a segno.
Il Sopravvissuto che subisce l’attacco potrà provare una difesa tirando lo stesso numero di dadi previsti dall’arma
utilizzata dall’attaccante. Ogni risultato di 6 annulla un colpo andato a segno.
MALUS PER IL DIFENSORE: -1 DADO se l’attaccante non è nel campo visivo.
BONUS PER IL DIFENSORE: +1 DADO per ogni Sopravvisuto Amico nella stessa Zona che abbia campo visivo verso
l’attaccante.
+1 DADO se è equipaggiato con un giubbotto antiproiettile.
+1 DADO se nella zona è presente un’automobile e si trova tra l’Attaccante ed il
Difensore.
BONUS PER L’ATTACCANTE: +1 DADO se il Difensore non ha campo visivo sull’attaccante.
MALUS PER L’ATTACCANTE: -1 DADO per ogni miniatura nella stessa zona del Difensore, in quella dell’attaccante e
nelle zone che si frappongono tra l’attaccante ed il difensore. Fa eccezione il fucile con
ottica che permette di selezionare l’obiettivo dell’attacco.
CONTRATTACCO: Dopo aver subito un attacco, il Sopravvissuto ha la possibilità di effettuare un
contrattacco (semprechè non sia stato ridotto a 0 punti vita dall’attacco subito). Gira la
miniatura in modo che abbia campo visivo verso l’attaccante (se già non lo fosse) e
dichiara l’ARMA A GITTATA utilizzata per il CONTRATTACCO. In questo caso si applicano i
soli MALUS previsti per l’attaccante. Se è presente un auto nella zona di chi subisce il
CONTRATTACCO lo stesso guadagna +1 DADO in difesa. Nel caso non si disponga di
un’ARMA A GITTATA equipaggiata, il contrattacco non può effettuarsi. Al posto del
CONTRATTACCO il Difensore può tentare una COPERTURA tirando un D6, con un
risultato di 5 o 6 può spostarsi di una zona purchè non sia occupata da zombi e che lo
tolga dal campo visivo dell’attaccante; Entrare in un’auto è considerato come mettersi in
COPERTURA; in caso positivo o negativo si perde comunque l’occasione del
CONTRATTACCO.

COMBATTIMENTO CON ARMA A GITTATA


La priorità nei combattimenti a distanza è la seguente:
1° Fatty
2° Walker
3° Runner
4° Sopravvissuti presenti nella Zona

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