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LEZIONE CURA DELLE CREATURE MAGICHE, ANNO III


Facciamo ora un breve ripasso dei gradi di pericolosità stabiliti dal ministero: vanno
da X a XXXXX in ordine crescente, dove il quinto sta per Noto Ammazzamaghi.
Come abbiamo già verificato in altre materie, la formula per avere successo contro
un'entità a noi nemica si confà nel suo riconoscimento e nell'utilizzo dei metodi di
neutralizzazione appresi in precedenza negli altri anni.

Cosa rende una Animale magico un grado XXXXX? L'anno scorso parlando dei
Draghi (l'animale magico più pericoloso in natura) abbiamo constatato che le sue
caratteristiche magico-fisiche lo rendono pressoché invincibile, ma esistono dei
criteri riconosciuti:

Dimensione:
Generalmente un Noto ammazzamaghi supera di gran lunga nella taglia un essere
umano (Basilisco, Acromantula, Drago, Manticora, Serpecorno, Nundu)

Forza:
Quasi tutti posseggono una forza incredibile che prescinde la magia e li rende letali in
qualsiasi scontro ravvicinato. Molti di loro possono lacerare la carne con uno sforzo
minimo.
Esempi di forza clamorosa sono: Licantropo, Drago, Manticora, Nundu.

Volontà:
Una caratteristica che maggiormente viene attribuita al Drago, ma ogni
Ammazzamaghi e generalmente creature magiche molto imponenti, sono spesso
refrattarie ad incantesimi di bassa lega, a meno che non si conosca la formula esatta
che possa repellere quella data creatura.

Resistenza:
L'immensa mole di queste creature le rende spaventosamente resistenti ai danni fisici,
moltissime di loro hanno una pelle o una chitina spessa che permette loro di non
curarsi delle ferite. Di quelle lievi, quantomeno.

Caratteristiche Magico-Fisiche:
Ogni animale di grado cinque possiede delle caratteristiche terrificanti che gli donano
un'aspetto e una controffensiva letale, nel caso in cui qualcuno lo voglia fronteggiare.
Queste caratteristiche non sono sempre uguali, ma variano da creatura a creatura. Ad
esempio, il Drago è in grado di sputare fiamme, il Nundu ha un alito pestilenziale,
l'Acromantula secerne veleno mortale, il Basilisco ha lo sguardo che uccide, etc etc.

Come ci si comporta con un MdM XXXXX? Uno dei metodi da seguire lo


conosciamo già, non sarà il più nobile ma è tremendamente efficace: la fuga.

Incantesimi di protezione:
Nel caso qualcuno non voglia darsela a gambe immediatamente, si può temporeggiare.
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Ci sono diversi incantesimi di protezione che possono essere utilizzati per non morire
immediatamente sotto le zanne fameliche di un Ammazzamaghi.

Protego:
L'incantesimo più semplice, ma non dobbiamo nutrire troppa fiducia nella sua
affidabilità, potremmo non resistere ai colpi di una creatura più grande di noi.

Scudo:
Breve, efficace e veloce da lanciare, consigliato ai maghi più battaglieri, è un'altra
versione del Protego, ma ancora potrebbe non bastare per divincolarci dalle spire di
un Serpecorno.

Relascio:
Interrompe effetti magici in corso... Ma non contrasta i veleni di animali magici.
Efficace, ma sempre meglio valutare incantesimi di guarigione una volta lontani dalla
creatura.

Repello Inimicum:
Forse l'incantesimo di protezione migliore contro una creatura, ma il mago che lo
lancia deve avere una volontà di ferro e un coraggio da leoni per battersi soltanto con
questo incantesimo. Utile per prendere tempo e fuggire a gambe levate.

Incantesimi offensivi o d'attacco:

Qualsiasi cosa vi venga in mente da lanciare contro un Ammazzamaghi non sarà mai
un'ottima idea quanto l'incantesimo specifico creato per esso. Purtroppo non tutti ne
hanno uno, e moltissime volte dovremo arrangiarci con formule più semplici.
Ricordo inoltre che le maledizioni senza perdono hanno un certo effetto anche sulle
creature gigantesche, ma sono assolutamente vietate.
Incantesimi di disgregazione, deflagrazione, squarcio o che provochino danni fisici
non sono affatto consigliati per via del criterio già citato della Resistenza.

Fuga:
La fuga è sempre la soluzione migliore: approfittare di un momento di distrazione
dell'animale per scappare a gambe o dematerializzarci.

Quest'anno ci occuperemo di un altro animale magico pericoloso e terribilmente


letale.

L'ACROMANTULA Mdm XXXXX

L'acromantula (dal greco akros "estremo" o "estremità") è un enorme ragno (quindi


facente parte degli aracnidi-Aranae) dotato di otto zampe, otto occhi (ocelli) e coperto
lungo tutto il corpo da una folta peluria.
Essa non è una creatura facilmente trovabile in natura, poiché la sua origine è
avvenuta tramide un'ibridazione magica.
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Viene definita perciò Animale Magico Artificiale perché creato dai maghi.
L'Acromantula tuttavia ha preferito come habitat le zone tropicali del Borneo, dove
stimiamo che sia stata creata per la prima volta. La sua funzione, analogamente ad
altre Creature Magiche artificiali, potrebbe esser stata quella di sentinella o custode
di tesori.
L'immenso ragno ha una dieta carnivora, ma molto varia: si nutre di grossi mammiferi,
ovini, bovini, suini, ma anche esseri umani e qualsiasi cosa a sangue caldo gli capiti a
tiro. E' stato anche documentato che le Acromantule divorano i cadaveri dei propri
simili.

Le abitudini dell'Acromantula sono singolari, essendo un animale perfettamente


senziente ed in grado di parlare, talvolta intrattiene delle conversazioni con le proprie
prede prima di avvolgerle nella sua tela e prosciugarle.
Sappiamo che quando l'immenso ragno è agitato o nervoso sbatte ripetutamente i
cheliceri, producendo il suo caratteristico e fastidioso schiocco.
Questo animale abita in enormi cupole di tela che il maschio tesse per creare un
ambiente sicuro affinché l'esemplare femmina possa deporre le uova. Queste ultime
hanno la dimensione di un pallone, sono bianche, mollicce e generalmente vengono
deposte di centinaia in centinaia. La schiusa avviene in sei o otto settimane.
La femmina dell'Acromantula è più grossa dell'esemplare maschio, e può addirittura
arrivare a compiere fino a tre covate nell'arco della sua esistenza.

Le tecniche predatorie sono molto semplici: l'Acromantula approfitta della sua stazza
per immobilizzare la preda, morderla con gli artigli dei cheliceri (o zanne) e, tramite il
dotto velenifero, iniettare il liquido viscoso e mortale nella sua preda. Una volta
avvenuto il decesso (che è pressoché immediato) avvolge la vittima in un bozzo e ne
prosciuga le sostanza nutritive, lasciando così una carcassa informe. Spesso
ingurgitano anche la rimanenza del pasto.

L'Acromantula può arrivare fino a 20m di grandezza per quanto riguarda l'esemplare
femmina, 15m per il maschio.
Di seguito un'illustrazione con le parti del corpo dell'animale.

Metodi di neutralizzazione:

L'incantesimo Arania exumai respinge fisicamente i ragni di natura magica, perciò è


perfetto contro l'Acromantula. Chiaramente, noi sappiamo che più sarà grande
l'animale e più sarà difficile per noi contrastarlo.

Una curiosità, l'Acromantula teme incredibilmente il Basilisco, in quanto, avendo otto


occhi in grado di percepire molte direzioni e dei riflessi incredibili, è facilmente
preda dello sguardo mortale del serpente.
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