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Interpretare un cacciatore di ombre sono con la tua spada. Contro nemici incredibilmente potenti (ad
eccezione delle ombre, che eccelli nel combattere) è ancora più
Non vedi l'ora del prossimo grande punteggio! La gioia che alcune
importante colpire per primi dall'ombra e fuggire prima di subire
persone provano alla nascita del primo figlio o al bacio di una
ritorsioni. Hai accumulato un sacco di trucchi e non dovresti aver paura
nuova sposa è tua solo quando scopri una scorta di oro netherese
di usare il suo contenuto per fuggire da una situazione disperata.
o di antiche magie. Anche la ricerca può essere entusiasmante
Viaggiare con gli alleati a questo punto diventa quasi una necessità, a
quando ti porta alla "X" sulla mappa del tesoro e viaggerai
meno che tu non abbia abbastanza oro per assumere i seguaci più
volentieri attraverso il continente per dare la caccia a una
fedeli che il denaro può comprare.
pergamena oa un tomo che contenga le informazioni di cui hai
Avanzamento: Studiosi e avventurieri di tutto il Faerûn si
bisogno. L'unica cosa che ti piace di più che conoscere le cose che
recano nelle terre che circondano Anauroch per ricercare e
ti appassionano è effettivamente utilizzare ciò che sai sul campo.
scoprire gli antichi misteri di Netheril. Chiunque sia cresciuto in
Ami l'odore delle ciocche unte d'olio e del vecchio veleno sulle
quelle regioni, tuttavia, ha sentito i racconti e le leggende locali
punte arrugginite, e ami lo sguardo sui volti dei tuoi nemici
dei Netheresi caduti quasi dal momento in cui sono nati. Non è
mentre strappi il premio da sotto di loro. Qualsiasi bottino
difficile per l'antico impero entrare sotto la pelle, con questo
riuscirai a strappare dalle fredde dita morte del suo ex
fascino - o ossessione - che forse porta anche a una carriera
proprietario Netherese viene aggiunto al tuo tesoro,
dedicata a scoprirne i segreti. Alcuni intraprendono la strada dello
Le tue avventure ti faranno incontrare ombre e altri esseri
studioso, frequentando le migliori scuole di Waterdeep e
della città galleggiante, nonché cacciatori di tesori di ogni tipo. A
Silverymoon, mentre altri partono alla prima occasione per
volte sei disposto a lavorare con gli altri fintanto che trai beneficio
ritagliarsi avventure dai resti di una società morta. Coloro che lo
dalla transazione, ma temi che rivelare troppe informazioni possa
fanno scoprono rapidamente di non essere soli nella loro ricerca
farti perdere un premio che hai cercato così a lungo. Tuttavia, i
degli artefatti e dell'eredità di Netheril.
tuoi continui scontri con potenti sfumature ti hanno insegnato la
Ad un certo punto, ogni cacciatore di ombre è spinto a lasciare i
saggezza di condividere tecniche di combattimento e tradizioni sul
suoi libri per sperimentare in prima persona la maestosità di Netheril,
tuo comune nemico con altri cacciatori di ombre. Silverymoon,
portando inevitabilmente a scontri con ombre e altri esploratori che
Llorkh e Dagger Falls sono luoghi popolari per incontrare e
cercano le stesse cose. Gli Shadovar sono particolarmente possessivi
commerciare con altri cacciatori di tesori, il primo per le sue
su quella che considerano la loro legittima eredità e cercheranno di
incredibili risorse storiche e arcane, e gli ultimi due per la loro
distruggere chiunque si metta sulla loro strada. Questo fatto porta
vicinanza alla maggior parte delle antiche terre dei Netheresi. Le
molti cacciatori di tesori a praticare tecniche per aiutarli a combattere
terre in mezzo sono indicate dai tuoi colleghi come le terre antiche
le ombre e i loro potenti poteri, il cui perseguimento non è lontano dai
o il triangolo delle ombre,
loro normali studi. La maggior parte dei cacciatori dell'ombra
Combattere: L'esplorazione ti porta inevitabilmente faccia a faccia
acquisisce e commissiona strani strumenti e attrezzature in base alle
con alcune delle trappole e dei mostri più letali del pianeta, ma sei
proprie esperienze sul campo, ma non importa quanto un cacciatore
prima di tutto un ricercatore e un cercatore, e poi un combattente. Sei
dell'ombra possa imparare dai libri e dagli insegnanti, i trapmaker e gli
al tuo meglio quando attacchi da un'imboscata, il che significa che devi
arcanisti di Netheril hanno ancora alcune sorprese per coloro che
essere pronto per i tuoi nemici quando arrivano. I sensi acuti ti aiutano,
cercano il loro antico conoscenza.
ma la preparazione è la chiave per la tua sopravvivenza. Hai studiato le
Può essere difficile per un cacciatore di ombre limitare i suoi studi
aree in cui viaggi e fai sempre una sorpresa o due per gli abitanti più
all'essenziale, poiché trova così tante abilità e talenti necessari per
letali della regione. Quando furtivamente e l'imboscata non
sopravvivere. I suoi trucchi del mestiere gli consentono di distribuire i suoi
funzionano, sei ancora abbastanza abile con arco e lama, almeno
punti abilità su un po' più di un ladro o un ranger dedicato, perché ha una
abbastanza per coprire la tua ritirata o per trovare il giusto metodo di
riserva di punti bonus disponibili per compensare una carenza nei ranghi.
attacco.
Dal momento che fa affidamento sulle abilità come parte integrante delle
Quando viaggi senza compagni, è meglio assumere qualche
sue attività, persino sul combattimento, può essere una buona idea usare i
muscolo esterno per aiutarti a portare il bottino della tua ricerca e
talenti per rafforzare queste abilità. I talenti che concedono bonus a più
aiutarti a rimanere in vita. La tua abilità di attacco furtivo rende molto
abilità sono i migliori, per i motivi sopra indicati. I talenti che lo aiutano a
più efficace per te combattere in gruppo e tali tattiche aiutano a
evitare combattimenti e danni, come Schivare e Mobilità, sono quasi sempre
diffondere il danno che i tuoi nemici possono causare. Come
preferibili a quelli che aumentano le sue capacità di combattimento.
viaggiatore ed esploratore incallito, ti sei imbattuto in un'ampia varietà
Risorse: L'intraprendenza è un segno distintivo dei cacciatori di ombre e
di armi e strumenti creati per difenderti dai danni. Oggetti stravaganti
sembrano avere contatti in ogni città da Waterdeep a Hillsfar. A volte
come pietre del tuono e borse da groviglio possono fornire soluzioni
possono ottenere informazioni o consigli da altri cacciatori di ombre o da
non così ovvie a problemi difficili, comprese creature determinate a
ranger locali a cui non importa vedere gli Shadovar subire un colpo.
mantenere intatto un tesoro Netherese per altri mille anni. Trovi un
Tuttavia, le informazioni reali su possibili tesori, siti di scavo Shadovar e altre
nuovo uso per un vecchio oggetto quasi ogni volta che entri in un
informazioni correlate sono custodite dai cacciatori di ombre e raramente,
dungeon e catalogare questi trucchi ti ha aiutato a sopravvivere alla
se non mai, saranno scambiate o cedute senza una significativa persuasione.
tua pericolosa occupazione.
Tuttavia, è considerata una buona etichetta condividere suggerimenti
Le tue abilità di combattimento soffrono di più per i tuoi
generali sul dungeoneering. Vengono descritti o visualizzati strumenti nuovi
studi, e più diventi esperto della storia Netherese e dei
e utili, che potrebbero anche essere prestati per
dungeon in cui può essere trovata, meno formidabile sarai

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copiando di volta in volta. Anche le tecniche per arrampicarsi, aggirare Oltre a fare ricerche e scambiare storie nelle taverne, i cacciatori di
le trappole e inseguire i mostri sono una buona conversazione tra i ombre si impegnano a prepararsi per gli inevitabili viaggi che, sperano, li
cacciatori di ombre, anche quelli che si considerano rivali. condurranno alle ricchezze di Netheril. Se altri cacciatori di ombre o
Con la loro attenzione sulla magia perduta, non c'è da meravigliarsi se i cercatori di tesori sanno che un cacciatore di ombre si sta preparando a
cacciatori dell'ombra impiegano loro stessi un po' di magia. Oggetti che partire, quell'individuo deve spesso prendere precauzioni per non essere
aiutano la furtività comemantelli del genere elfico e anelli dell'invisibilità seguito. Una tattica preferita del mezzelfo Cantius Valer è quella di
sono popolari, così come quelli che consentono una rapida fuga nei assumere un sosia che lasci la città il giorno prima della sua partenza,
momenti di difficoltà. Stivali di falcate e saltellanti sono quasi uno strumento costringendo gli aspiranti inseguitori a dirigersi nella direzione opposta
essenziale, consentendo movimenti rapidi e fornendo la possibilità di saltare mentre lascia la città inosservato,
sopra voragini, trappole e altro di solito con il favore della notte.
ostacoli. Una volta che un cacciatore di
ombre parte, non torna
indietro per nessun motivo se
Cacciatori dell'ombra in
non per salvare la sua pelle.
il mondo Rimarrà sul campo per tutto il
tempo necessario, rigirando
I cacciatori dell'ombra viaggiano
ogni pietra alla ricerca del
nelle zone settentrionali del Faerûn
tesoro segreto che sa essere lì.
alla ricerca di manufatti e tradizioni
Quando trova un tesoro che è
dell'antica civiltà di Netheril.
già stato reclamato o si imbatte in
Interagiscono regolarmente con i
un sito di scavi all'ombra, un
resti della società più magica che il
cacciatore di ombre agisce in modo
mondo abbia mai visto e spesso
proattivo per recuperare il tesoro
diffondono questa conoscenza,
Illustrazione di Lucio Parillo

che crede sia giustamente suo.


intenzionalmente o meno, ai maghi
Userà tattiche di guerriglia contro
viventi di Faerûn. Forniscono un
un sito di scavo, tentando di
comodo supporto alle ombre, che
interrompere l'operazione
ora stanno setacciando le loro terre
abbastanza da scacciare le ombre.
ancestrali alla ricerca di magia che li
Se tracce fresche si allontanano da
aiuterà a ristabilire l'impero
un sito, un cacciatore di ombre le
Netherese e a rendere le terre
seguirà e tenderà un'imboscata a
nuovamente abitabili. Sebbene
coloro che lo hanno picchiato sul
possano fare un favore ai paesi del
tempo. Come in tutte le situazioni,
Faerûn negando il potere alle
tuttavia, se le cose dovessero
ombre, le loro motivazioni sono ben
peggiorare, la ritirata è un'opzione
lungi dall'essere altruistiche.
facile.

La maggior parte dei cacciatori di

ombre crede che gli Shadovar abbiano


Loughlin Hale, un cacciatore di ombre
restituito per uno scopo, e vogliono
per scoprire perché in modo che possano esercitare il potere per primi.

Organizzazione: I cacciatori di ombre sono un gruppo


Reazioni NPC
eterogeneo e indipendente. Quando fanno ricerche o si È difficile non notare l'arrivo in città di un gruppo di avventurieri:
allenano in una città, è probabile che si aiutino a vicenda e si spendono oro come l'acqua, di solito rovinano il posto e hanno un
trasmettano informazioni non direttamente correlate a una debole per scoprire problemi dove prima non ce n'erano. I
scoperta recente. C'è un cameratismo tra loro nato dal loro cacciatori dell'ombra non sono diversi, anche se tendono a
reciproco fascino per la storia, la tradizione Netherese e il cercare guai fuori città piuttosto che in mezzo ad essa. Tuttavia,
brivido della caccia. Tendono a frequentare gli stessi luoghi di sono uno spettacolo da vedere, con i loro zaini imbottiti e le
ritrovo nelle città di Faerûn, dalle biblioteche di Silverymoon bandoliere tintinnanti, e portano sempre storie e oggetti
alle taverne di Waterdeep, fino ai bordelli e alle gilde di ladri a interessanti per deliziare i bambini e gli avventori della taverna.
Mulmaster. Sperano di raccogliere alcune informazioni da altri I cacciatori dell'ombra sono spesso visti come distaccati e
cacciatori di ombre: anche se non sono disponibili sulle loro distratti perché sono spesso persi nei pensieri di un recente
attività recenti, un assaggio di un libro sfogliato o una mappa exploit o di un'impresa futura. Sono spesso ottimi narratori,
esaminata potrebbe fornire indizi preziosi. Mentre le notti tuttavia, e hanno raccolto un millennio di leggende da raccontare.
passano, si riuniscono per bere e condividere storie e Le ombre, ovviamente, hanno una forte antipatia per i cacciatori di ombre. I
tradizioni. Anche gli acerrimi rivali si impegnano in questo tipo cacciatori di manufatti rivali e i cercatori di tesori a volte possono essere gelosi, ma
di incontri, tutti questi individui condividono una parentela che consente loro di

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superare facilmente le piccole rivalità. I mercanti e gli arcanisti amano i lOUGHLIN hALE AND CAZIENDA (LI 8)
cacciatori di ombre per le storie e gli strani oggetti che riportano dalle loro Un cacciatore di ombre alle prime armi scambia i PG per nemici. Loughlin
avventure, ma i capi delle città spesso temono il male che tali esploratori assicura ai personaggi che tutto andrà bene se si limitano a consegnare il
spesso trascinano dietro di loro. Più di una volta, un cacciatore di ombre ha bottino. A sostenerlo ci sono il suo compagno animale falco e una coppia di
inconsapevolmente scatenato un demone o un altro terrore intrappolato, scagnozzi di nome Garyn e Sogar (usa le statistiche del combattente umano
solo per lasciare la città prima ancora di rendersi conto della devastazione di 3° livello presentate nella Tabella 4–16 dellaGuida del Dungeon Master,
che ha causato. pagina 117).

Loughlin Hale: Mezzelfo ladro 2/ranger 4/cacciatore d'ombra 1;


Sapere del Cacciatore dell'Ombra
CR 7; Umanoide Medio (elfo); DV 2d6+4d8+1d8+14; CV 46; Dentro
I personaggi con gradi in Conoscenze (Anauroch locale, Dalelands, + 2; Velocità 30 piedi; CA 18, tocco 13, impreparato 16; Att Base +5;
High Forest, the North, Shadovar, Silver Marches o Western Grad +7; Att +8 in mischia (1d8+3/19–20, spada lunga perfetta) o +9 a
Heartlands) possono ricercare Netheril e i cacciatori dell'ombra. Un distanza (1d8+4/×3, +1 arco lungo composito insieme a +1 frecce); Att
personaggio con contatti tra tutte le sfumature avventurose può pieno +8 in mischia (1d8+3/19–20, spada lunga perfetta) o
ottenere un bel po' di informazioni, e anche chiedere in giro nelle +7/+7 a distanza (1d8+4/×3, +1 arco lungo composito insieme a +1 frecce);
biblioteche e nei negozi arcani può rivelarsi fruttuoso. Quando un SA nemico preferito ombre +2, attacco furtivo +1d6; QS compagno animale
personaggio effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa quanto (falco), benefici del compagno animale, stile di combattimento (tiro con
segue, incluse le informazioni delle CD inferiori. l'arco), eludere, visione crepuscolare, trovare trappole, senso delle trappole
CD 10: “I cacciatori di tesori passano sempre di qui. +2, trucchi del mestiere +1, empatia selvaggia +4 (+0 bestie magiche); AL CE;
Provate la locanda in fondo alla strada; l'oste lo era SV Temp +8, Rif +11, Volontà +5; For 14, Des 15, Cos 14, Int 15, Sag 14, Car 11.
anche lui».
CD 15: “Non odiano tanto le ombre quanto vogliono il loro potere. Trova Abilità e talenti: Raggirare +2, Scalare +7, Decifrare Script +9,
un sito per scavare all'ombra e troverai un cacciatore di ombre in agguato Diplomazia +2, Disattivare Congegni +7, Travestimento +3, Raccogliere
nelle vicinanze.” Informazioni +7, Salto +13, Conoscenze (dungeoneering) +8,
CD 20: Il personaggio sente parlare di un cacciatore di ombre che è stato Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (storia) +4, Conoscenze
in città per qualche tempo preparandosi per un viaggio, o vengono messi (natura) +4, Ascolta +11, Muoviti Silenziosamente +11, Apri Serratura
sulle tracce di uno che è partito non molto tempo fa. +7, Cerca +11, Intuizione +4, Parla Lingua (Netherese), Osserva +11,
CD 30: A questo punto il personaggio ottiene informazioni su specifici Sopravvivenza +10 (+12 tracce sotterranee o successive), Usa
cacciatori dell'ombra, agenti dell'ombra che potrebbero cercare di dispositivo magico +7 (+9 con pergamene); Cosmopolita, EnduranceB,
assassinare un cacciatore, o persino scoprire un nascondiglio nascosto di IronWill, Colpo a bruciapelo, Colpo rapidoB, TracciaB.
attrezzature, mappe e piani che è stato lasciato da un cacciatore dell'ombra Le lingue: Chondathan, Elfico, Netherese.
che non è mai tornato dal suo ultimo viaggio. Compagno animale (Str): Loughlin ha un falco come compagno
animale. Le sue capacità e caratteristiche sono riassunte di

Cacciatori di ombre nel gioco seguito.


Benefici del compagno animale (Str): Collega, condividi incantesimi. PH 36.
I cacciatori di ombre possono essere ovunque tu voglia, anche al di fuori Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.
delle normali aree di esplorazione. Dopotutto, le fonti dell'antica tradizione Incantesimo del ranger preparato (livello dell'incantatore 2°): 1°—passo lungo.

Netherese non sono confinate alle regioni settentrionali, sono solo Incantesimi del Cacciatore dell'Ombra conosciuti (1 al giorno; livello dell'incantatore

concentrate lì. I cacciatori dell'ombra possono essere usati come 1°): 1°—rilevare trappole e fosse, identificare.

un'eccellente fonte di conoscenza e tradizioni, e potrebbero persino Proprietà: armatura di cuoio borchiata +2, amuleto dell'armatura
condurre i personaggi a vecchi dungeon che sono stati da tempo "ripuliti da naturale +1, spada lunga perfetta, +1 arco lungo composito (+Bonus 2
qualsiasi cosa di interesse". Questi esperti di dungeon possono svolgere il For) con 20 +1 frecce, 2 pugnali perfetti, stivali di falcate e saltellanti,
ruolo di mentore di un ladro, un ranger o persino un bardo e possono borsa di contenimento di tipo II, pozione di arrampicata del ragno,
fornire equipaggiamento specializzato da tutto il mondo. Che sia usato arnesi da ladro capolavori, kit da scalatore, torcia sempre accesa, 10 triboli,
come mentore, saggio o recinzione, un cacciatore di ombre è una fiala di acido, 2 pietre del tuono, borsa groviglio, fiaschetta d'olio, 50 piedi di
personalità divertente e intrigante con cui interagire. corda di seta, perla da 100 mo (componente materiale per
I giocatori che amano la sfida di dungeon pieni di trappole e oro si identificare incantesimo), sacchetto contenente 48 mo.

divertiranno a interpretare un cacciatore di ombre, così come quelli che


bramano il potere dell'antico Netheril. Anche coloro che preferiscono l'uso Spirito: Compagno animale del falco; CR—; Piccolo animale; DV 1d8; CV 4;
delle abilità al combattimento saranno ben serviti dalla classe. Inizio +3; Velocità 10 piedi, volo 60 piedi (media); CA 17, tocco 15,
Adattamento: I cacciatori dell'ombra potrebbero dare la caccia ai discendenti impreparato 14; Attacco base +0; Grp -10; Att o Att pieno +5 in mischia
e alla magia di qualsiasi impero perduto nel tuo mondo. (1d4-2, artigli); Spazio/Reach 2-1/2 piedi/0 piedi; QS visione in condizioni di
Incontri: I cacciatori dell'ombra generalmente evitano il combattimento scarsa illuminazione, trucchi; ALN; SVFort +2, Rif +5, Volontà +2; For 6, Des
a meno che non siano intrappolati o il loro nemico abbia un tesoro che 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6.
bramano. Quando combattono, sono soggetti a ricorrere a tutti i tipi di Abilità e talenti: Ascolta +2, Osserva +14; Finezza delle armi.
trucchi sporchi per vincere la giornata. Trucchi: Attacca, vieni, difendi, abbatti, prendi, proteggi, cerca, resta.

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RATIK (LE 15)


Il krinth Ratik non permetterà a nulla di ostacolarlo mentre combatte il
Gladiatore Thayan
tempo in una corsa per trovare un nascondiglio di artefatti Netherese che "Ho impugnato tutte le armi che l'uomo e il nano hanno inventato, ma
consentirà alle ombre di riparare la loro città galleggiante. niente è paragonabile a queste."
— Elak, gladiatore minotauro, mentre pulisce il
Rapporto: Krinth ladro 5/ranger 3/cacciatore d'ombra 7; CR 15; Umanoide sangue dalle corna del suo ultimo avversario
Medio (krinth); DV 5d6+3d8+7d8+45; cv 119; Inizio +8; Velocità 30 piedi; CA
21, tocco 15, colto alla sprovvista 21; Attacco base +11; Grad +12; Att +13 Gladiatori famosi e abili riempiono le arene di Faerûn da
mischia (1d4+2 più 1d6 fuoco/19-20,+1 pugnale fiammeggiante) o +19 a Calimshan alla Costa del Drago, ma i brutali gladiatori Thayan
distanza (1d6+4/×3 più 1d6 freddo, +2 arco corto composito frostinsieme a + sono il meglio del meglio. I Thayani vedono la miseria degli
1 frecce); Att pieno +13/+8/+3 in mischia (1d4+2 più 1d6 fuoco/19–20,+1 umani giorno dopo giorno, quindi chiedono di più dal loro
pugnale fiammeggiante) o +17/+17/+12/+7 a distanza (1d6+4/×3 più 1d6 divertimento. Le fosse degli schiavi dei Maghi Rossi e dei
freddo, +2 arco corto composito frost insieme a +1 frecce); SA nemico tharchion (i governanti civili di Thay) sono piene di mostri e
preferito ombre +2, attacco furtivo +4d6; QS stile di combattimento (tiro con umanoidi provenienti da tutti i regni: più gli artigli sono affilati
l'arco), Scurovisione 36 m, Soccorritore esperto, Eludere migliorato, Trova e più lunghe sono le corna, meglio è. Minotauri e lucertoloidi
Magia Antica, Visione Crepuscolare, Percepire Magia Antica, Attrezzi del dell'altopiano di Thay, yuan-ti delle giungle di Chult, wemic e
mestiere (70 mo), Trovare trappole, Senso Trappole +5, Trucchi del gnoll dello Shaar: tutte queste creature combattono nelle
commercio +7, schivare prodigioso, empatia selvaggia +4 (+0 bestie arene delle città di Thay. I più grandi e feroci di questi
magiche); AL CE; SV Forte +14, Rif. +18, Volontà +8; For 12, Des 18, Cos 17, Int combattenti a volte vengono tirati fuori dai box per servire un
14, Sag 15, Car 12. Mago Rosso o un altro potente maestro; i deboli sono lasciati
Abilità e talenti: Equilibrio +11, Raggirare +6, Scalare +10 (+12 con le a combattere e morire.
corde), Decifrare copione +12, Diplomazia +10, Disattiva dispositivo
+ 15, Artista della fuga +12 (+14 con corde), Raccogli informazioni
+8, Nascondersi +4 (+6 in condizioni d'ombra), Intimidire +3, Salto
Diventare un Gladiatore Thayan
+13, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (dungeoneering) +9, I gladiatori Thayan sono presi da tutto il Faerûn da schiavisti che sanno
Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (storia) +7, Conoscenze (locali) che i prigionieri avranno un alto prezzo sull'altopiano. Alcuni, tuttavia,
+7, Conoscenze (natura) +4, Ascolta +13, Muoversi Silenziosamente partecipano alle gare dei gladiatori volontariamente, sia per evitare un
+12, Apri Serratura +15, Cerca +13, Intuizione +7, Parla Lingua lavoro che trovano frustrante o umiliante, sia per tentare di
(Netherese), Individua +13, Sopravvivenza +8 (+10 sottoterra o guadagnarsi una vita migliore come guardia di un Mago Rosso o
seguendo tracce), Nuoto +6, Tumble +11, Usa la magia Dispositivo +16 avventuriero. Per le creature di natura più selvaggia, l'arena potrebbe
(+18 con pergamene), Usa corda +9; Prontezza, schivata, resistenzaB, essere l'unico posto in cui possono divertirsi nella loro vera natura
Iniziativa migliorata, Dita agili, Tiro a bruciapelo, Tiro rapidoB, TracciaB, senza essere uccisi sul posto per le loro trasgressioni. La maggior parte
Arma focalizzata (arco corto). dei gladiatori sono guerrieri o barbari, anche se alcuni livelli in ladro
Le lingue: Chondathan, Segno Drow, Nano, Elfico, possono garantire mobilità aggiuntiva e insegnare loro sporchi trucchi.
Netherese, Orco, Sottocomune. Forza (per brutalizzare gli avversari), Destrezza (per evitare i colpi) e
Elusione migliorata (Str): Nessun danno se supera il Tiro Salvezza su Riflessi e Costituzione (per resistere agli assalti) sono abilità chiave per un
dimezza i danni se il Tiro Salvezza fallisce. gladiatore Thayan.
Tratti di Krinth: +1 bonus ai tiri salvezza contro incantesimi e
capacità magiche con descrittore ombra; Bonus +4 ai tiri salvezza
ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
contro gli effetti di paura; non può essere scosso.
Incantesimi del Cacciatore dell'Ombra conosciuti (4/4/2 al giorno; livello Allineamento: Qualsiasi male.

dell'incantatore 7°): 1°—camuffareUnd, identificare, passo lungo, passare Bonus attacco base: +5.
senza lasciare traccia; 2°—la forza del toro, curare ferite moderate, rilevare Talenti: Robustezza, Arma Focalizzata (arma naturale).
metalli e minerali, guarire; 3°—localizzare oggetto, oggetto oscuro. Speciale: Deve possedere almeno un'arma naturale.
Speciale: Deve sottoporsi a un rituale sviluppato dallo Zulkir of
Possedimenti: +3 armatura di pelle liscia e borchiata, +1 pugnale fiammeggiante, Transmutation che concede alla classe le sue abilità.
+ 2 arco corto composito gelido (+Bonus 1 For) con 40 +1 frecce, anello
di protezione +1, stivali di passo e balzo, mantello di resistenza +2,
Caratteristiche di classe
borsa di contenimento di tipo IV, pietra joun (mandrino chiaro),
bacchetta per curare ferite moderate (24 cariche), pozione di forma gassosa, I gladiatori Thayan si allenano per uccidere in modo rapido ed efficiente con le loro
arnesi da ladro capolavori, kit da scalatore, 4 bastoni da sole, fiala di acido, armi naturali.
fiala di antitossina, 4 bastoncini di fumo, 2 sacche da groviglio, 5 ramoscelli, Attacco naturale migliorato: Quando entri in questa
2 fiasche d'olio, lente d'ingrandimento, rampino, 50 piedi di corda di seta, 50 classe, scegli una delle tue armi naturali per ottenere i
piedi. di corda di canapa, sacchetto di cinque perle (100 mo ciascuna; benefici del talento Attacco Naturale Migliorato. L'arma
componenti materiali per identificare incantesimi), sacco contenente 500 mo. naturale che scegli è influenzata dal resto delle abilità che
acquisisci avanzando in questa classe.

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TCAPACE 3-5: TLUI THAYAN GLADIATORE distruzione, esplosione fiammeggiante, esplosione ghiacciata, esplosione scioccante,

velocità**, empio o ferimento.


Base
* Per poter scegliere uno di questi, l'allineamento del gladiatore Thayan-
attacco Fort Ref Will
mento deve corrispondere all'abilità appropriata (il personaggio deve essere
Bonus di livello Salva Salva Salva Speciale
caotico per scegliere anarchico o lecito per scegliere assiomatico).
1° +1 +2 +0 +0 Attacco naturale migliorato,
* * L'effetto di questa abilità si cumula con l'attacco aggiuntivo
studia l'avversario
ottenuta dalla capacità di focalizzazione dell'arma naturale (vedi sopra).
2° +2 +3 +0 +0 Critico migliorato,
Colpo Adamantino (Str): Al 6° livello, gli attacchi dell'arma
armatura naturale +1
naturale prescelta superano la riduzione del danno come se
3° +3 +3 +1 +1 Critico sbalorditivo,
fossero armi adamantina.
sciopero d'argento
Colpo Selvaggio (Str): Al 7° livello, il moltiplicatore del critico
4° +4 +4 +1 +1 Messa a fuoco dell'arma naturale
per l'arma naturale scelta aumenta di uno. Quindi, se avessi un
5° +5 +4 +1 +1 Infondi arma naturale,
moltiplicatore critico di×2, diventerebbe ×3; se fosse già
armatura naturale +2
×3, diventa ×4.
6° +6 +5 +2 +2 sciopero adamantino
Maestria nelle armi naturali (Str): A partire dall'8° livello, l'attacco
7° +7 +5 +2 +2 Colpo selvaggio
extra che ottieni dall'arma focalizzata naturale è al tuo bonus di attacco
8° +8 +6 +2 +2 Armatura naturale +3,
base più alto.
padronanza delle armi naturali
Colpo magico (Str): Al 9° livello e oltre, gli attacchi dell'arma
9° +9 +6 +3 +3 Colpo magico
naturale prescelta superano la riduzione del danno come se
decimo + 10 +7 +3 +3 Infondere un'arma naturale
fossero armi magiche.

Hit Die: d12.


Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Bluffa, arrampicati, Interpretare un Gladiatore Thayan
intimidisci, salta, individua il movente, individua.
Sei diventato una macchina per uccidere finemente affilata,
spruzzando il sangue dei tuoi avversari sui pavimenti sporchi delle
Avversario di studio (Str): Preferisci circondare i tuoi avversari prima di
arene da Eltabbar a Surthay. Non sorprende che tu voglia sfuggire
ingaggiarli in mischia, cercando i punti deboli e osservando il modo in cui i
alla schiavitù - ti irrita tanto quanto il collare che ti mettono al collo
loro corpi si muovono. Puoi studiare qualsiasi avversario entro 9 metri come
- ma finché sei proprietà di qualcun altro, potresti anche goderne
azione standard per un numero di round pari al tuo modificatore di
il meglio che puoi. Di tanto in tanto uno dei tuoi compagni ottiene
Saggezza (minimo 1 round). Per ogni round che studi, ottieni un bonus di +1
la sua libertà, o il più vicino possibile ad essa, e questa speranza ti
ai tiri per colpire e alla CA durante il round in cui li ingaggi per la prima volta
dà la forza di cui hai bisogno per respingere le creature malvagie
in un combattimento corpo a corpo.
contro cui ti oppongono quando arriva l'Arena Day.
Critico migliorato: Al 2° livello, il tuo attacco naturale migliorato
ottiene il beneficio del talento Critico Migliorato.
Il tuo padrone ti usa anche come arma politica e sociale, dal
Armatura naturale: A partire dal 2° livello, la tua armatura
momento che una scuderia di gladiatori di successo può aprire molte
naturale migliora di 1 punto per aiutarti a resistere ai colpi
porte nella società Thayan e anche i proprietari rivali in bancarotta.
terrificanti dei tuoi avversari gladiatori. Al 5° e 8° livello, la tua
Indipendentemente da ciò, l'attenzione è buona, e ogni tanto sei
armatura naturale migliora di un punto aggiuntivo.
invitato a lasciare i box e mescolarti con gli uomini in rosso. Ti
Critico stordente (Str): A partire dal 3° livello, ogni volta che si effettua
mostrano come un trofeo e si meravigliano dello sguardo freddo che
con successo un colpo critico con l'arma naturale prescelta, il nemico deve
dai loro mentre analizzano la tua carne e le tue ossa. Perdere ai box
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15 + il proprio modificatore di
significa morire, e questo è un destino che non sei pronto ad accettare.
For) o rimanere stordito per 1 round.
Il tuo obiettivo finale è la fuga, o almeno essere liberato dalle
Colpo d'argento (Str): Al 3° livello, gli attacchi dell'arma
fosse per assaporare ancora una volta l'aria aperta. I gladiatori di
naturale prescelta superano la riduzione del danno come se
maggior successo diventano la guardia personale dei maghi
fossero armi argentate.
vestiti di rosso e degli intriganti burocrati proprietari delle
Arma focalizzata naturale (Str): Al 4° livello, ottieni la capacità di
scuderie. Hai imparato ad amare o odiare chi ti possiede, e mentre
effettuare un colpo addizionale con penalità -5 con l'arma naturale
quest'ultima emozione potrebbe essere più soddisfacente, è la
prescelta quando usi un'azione di attacco completo.
prima che porta alla libertà. Alzi lo sguardo al guardiano
Infonde arma naturale (Sop): Al 5° livello, l'arma naturale
minotauro nella scatola del Mago Rosso, mentre guarda in basso
prescelta ottiene una capacità speciale come se fosse un'arma
verso le fosse dove una volta ha combattuto, e sogni che un
magica. Scegli un'abilità speciale dal seguente elenco e applicala
giorno potresti essere tu lassù al suo posto.
alle tue armi naturali: fiammeggiante, gelo, tocco fantasma, shock
Combattere: Fai una figura più imponente sul campo di battaglia di un
o tuono.
membro medio della tua razza. Sei più grande, più forte e più veloce della
Al 10° livello, il rituale che hai subito quando sei diventato un
maggior parte degli altri e le tue armi naturali si sono sviluppate in
gladiatore Thayan ti concede un potere finale dal seguente elenco da
strumenti intimidatori che spaventano i tuoi avversari. Il combattimento a
applicare all'arma naturale prescelta: anarchico*, assiomatico*,
distanza non è il tuo forte, anche se non sei veloce a chiudere

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con un nemico che potrebbe avere un vantaggio su di te. Preferisci girare un qualsiasi arma e armatura di cui hanno bisogno per vincere la giornata
po' prima, valutando i punti di forza del tuo avversario e, cosa più sul pavimento dell'arena. Questi sono i proprietari più competitivi,
importante, le sue debolezze. Una volta che entri in combattimento, non ti spesso tharchion politicamente motivati o mercanti di successo con
interrompi. Cerchi il modo più rapido per mettere le mani intorno alla gola aspirazioni di leadership. Vogliono vedere la loro scuderia di
del tuo avversario, artigliarlo, morderlo o incornarlo finché non riesce a combattenti trionfare su tutti gli avversari e spesso scommettono
sollevarsi dal pavimento dell'arena. grandi quantità di oro, magia o favori sull'esito delle battaglie. I
Non combatti sempre da solo nell'arena e puoi apprezzare i gladiatori con un padrone generoso si trovano in una situazione
vantaggi di avere un alleato al tuo fianco. Se sei un ladro, dovresti difficile: più hanno successo, più è probabile che i doni siano sontuosi,
cercare di massimizzare le tue opportunità di attacco furtivo riversando ma le possibilità di libertà in queste circostanze
punti abilità in Tumble, permettendoti di fiancheggiare più facilmente diminuire ad ogni vittoria.
gli avversari quando un amico è nelle vicinanze. Concentrare tutti i tuoi Una volta che inizi il percorso di
attacchi su un singolo avversario ti consente di ridurre al minimo i il gladiatore Thayan, non si
pericoli che affronti nell'arena. Attacco potente e arma torna indietro.
La specializzazione ti aiuta in questo L'addestramento a cui ti
senso, mentre Cleave può concederti sottoponi trasforma il tuo
attacchi extra quando ne hai più corpo in un'arma più letale
bisogno. Una cosa che hai di qualsiasi spada, lancia o
imparato nell'arena, invece, ascia. Non puoi mai essere
è non voltare mai le spalle ai disarmato e non ti affidi più
propri amici; potrebbero all'artigianato e alla magia
solo aspettare l'opportunità degli altri per aumentare il tuo
di regolare un vecchio conto. potere. Puoi incantare il tuo
corpo in modi che nessun altro
Illustrazione di Thomas M. Baxa

Quando le tue abilità raggiungono il può fare, e in una terra governata


massimo, sei in grado di effettuare colpi da potenti maghi, ciò può renderti
potenti che stordiscono gli avversari che, più prezioso dell'oro.
poiché non rappresentano una minaccia, ti Risorse: Come accennato, il
consentono di concentrare la tua proprietario di uno schiavo spesso gli
attenzione altrove, forse allo yuan-ti che fornisce gli strumenti necessari per
tenta di girare il fianco. Basta non farsi avere successo nelle arene. Questo
prendere tra due avversari infuriati, è doppiamente vero per quei
gladiatori che sono stati
o i tuoi giorni di ritirati dai combattimenti
combattimento giungeranno per servire i loro padroni
presto a una cruenta fine. altrove; un tharchion
Anticipo: o il Mago Rosso che usa un
I gladiatori Thayan sono gladiatore come guardia del
preso da tutto il Faerûn e corpo o un fedele cercatore di
portato sull'altopiano per tesori ha tutte le ragioni per
essere usato come assicurarsi che tali servitori siano ben
schiavi. Potrebbero non arrivare direttamente Grogan Dal, un gladiatore Thayan
equipaggiati. Quasi ogni oggetto banale sarà
ai box, essendo usati per il fisico prontamente disponibile per te se ne avessi bisogno, e
fatica o muscoli per un po' prima di essere mandato ad allenarsi come i beni magici possono essere acquistati con pochi problemi. Thay è una
gladiatore. In alcuni casi è la natura selvaggia di uno schiavo che terra di maghi e mercanti, piena di tutto ciò di cui un avventuriero
costringe il suo padrone a tenerlo nei sotterranei. Una volta lì, il potrebbe aver bisogno.
gladiatore viene messo in una gabbia, a volte con creature della stessa Le tue armi naturali sono sufficienti per sconfiggere quasi tutti i
razza, a seconda del loro temperamento. Qui è dove rimane fino al suo nemici, quindi quando cerchi oggetti magici dovresti cercare oggetti
primo Arena Day, quando i gladiatori sono armati come i loro padroni protettivi come armature magiche o amuleti dell'armatura naturale. UN
ritengono opportuno e mandati a combattere. Questo giorno, mantello dello spostamento o anello di sfocatura è un buon
chiamato "sangue", è importante per i gladiatori, anche se la maggior investimento che può tenerti al sicuro dai nemici con attacchi fisici
parte non lo sa. ancora più temibili dei tuoi, anche se non incontri tali nemici molto
Coloro che sopravvivono al sangue ricevono le proprie cellule e vengono spesso. Generalmente c'è poco tempo per le pozioni nel tuo lavoro, ma
offerte attrezzature e strutture di addestramento. La qualità e la natura di tali doni avere una o due pozioni curative a portata di mano per i momenti in
varia da un'arena all'altra e i proprietari possono fornire equipaggiamento cui i medici dell'arena non possono raggiungerti sarà a tuo vantaggio.
supplementare ai loro combattenti come desiderano. Alcuni proprietari
preferiscono equipaggiare completamente i loro caccia, a condizione che

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PRESTIGE CLASSES

Gladiatori Thayan che quando offrirà loro la loro libertà lavoreranno per lui senza

nel mondo rancore. Finora la sua mossa ha avuto successo e non ha dovuto
difendersi da uno schiavo che porta rancore. I suoi interessi
I gladiatori Thayan sono tra le guardie del corpo e gli avventurieri più mercantili sono più che raddoppiati da quando ha iniziato a
temibili del Faerûn. Sono stati condizionati a servire fedelmente i loro partecipare ai giochi, e questa taglia è ben difesa dalla sua
padroni ea godere dell'arte del combattimento fino a un punto quasi scuderia di ex gladiatori. Questo non vuol dire che non abbia
sadico. Quando non combattono nelle fosse di Thay, possono essere perso oggetti di valore lungo la strada: alcuni dei suoi combattenti
trovati ad accompagnare i Maghi Rossi e altri importanti luminari non tornano mai e interi gruppi sono stati persi a causa di
Thayan sia all'interno del loro paese che durante i viaggi in città in trappole e mostri mentre cercavano l'oro perduto.
lungo e in largo. Quando un mago rosso viene assegnato a un'enclave
lontana, spesso prende alcuni o tutti i suoi gladiatori, per sicurezza
personale e per presentare un fronte intimidatorio a chiunque pensi di
Reazioni NPC
attaccare l'enclave. La gente comune di Thay ama acclamare o deridere i gladiatori
Organizzazione: Le gare di gladiatori sono tra gli intrattenimenti più Thayan. Da un lato, sono apparentemente in una posizione persino
popolari in Thay. La popolazione oppressa non perde mai l'occasione di peggiore degli artigiani e dei lavoratori che riempiono gli stand. I
guardare le anime ancora più addolorate che combattono tra loro nelle gladiatori combattono per la propria vita quasi quotidianamente, e la
fosse. I giochi offrono anche a coloro che hanno meno potere di uno zulkir e maggior parte di loro sono bestie tanto per cominciare. D'altra parte, i
meno influenza di un tharchion l'opportunità di competere nella politica di gladiatori sono una fonte di divertimento per coloro che raramente
Thay. Un apprendista mago rosso o mercante può effettivamente elevare il trovano gioia nella vita di tutti i giorni. Alcuni dei gladiatori e delle
suo status costruendo una scuderia di combattenti di successo e poi scuderie decorano se stessi e il loro equipaggiamento con colori vivaci,
scommettendo sull'esito dei combattimenti. Naturalmente, i tharchion piume o altri abiti distintivi, consentendo agli spettatori di
hanno ancora un vantaggio in questi rapporti: controllano la natura di ogni scommettere sulla loro squadra o sui loro combattenti preferiti.
combattimento e possono introdurre elementi per ribaltare il vantaggio a Quando si incontrano fuori dall'arena, una rarità a meno che non
loro favore. Tali tattiche subdole sono una tradizione consacrata dal tempo a siano liberi, i gladiatori sono generalmente accolti da timore
Thay, e nessun concorrente invidia il suo ospite per questi piccoli giochi. reverenziale e paura. A volte una scuderia verrà fatta sfilare per la città
durante il suo ingresso nell'arena e all'uscita se particolarmente
I gladiatori che hanno un incredibile successo, o che mostrano vittoriosa. Durante queste sfilate la folla spesso lancia frutta marcia o
una volontà determinata al di sopra e al di là dei loro compagni, segni di rispetto ai gladiatori, che sono o incatenati insieme o visibili in
sono spesso scelti dagli zulkir per essere i destinatari di gabbie sbarrate in cima a carri trainati da cavalli. Una scuderia rivale
esperimenti magici progettati per migliorare la loro abilità potrebbe tentare di assassinare i gladiatori durante queste parate;
all'interno dell'arena. I loro corpi forti e le loro menti deboli sono quando ciò accade, le strade sono disseminate dei corpi di coloro che
una combinazione perfetta per i rituali arcani eseguiti dai Maghi furono sorpresi nella tempesta di spade, artigli e sangue.
Rossi. In effetti, alcuni dei rituali creati secoli fa da Druxus Rhym,
lo zulkir della Trasmutazione, per conferire al primo gladiatore
Thayan i suoi incredibili poteri, sono ancora in uso. Da quel
Sapere del Gladiatore Thayan
momento, le scuderie gladiatorie di maggior successo hanno
pagato per i loro combattenti più promettenti il rituale che (si I personaggi con Conoscenza (Thay locale) possono ricercare i
spera) permetterà loro di diventare bestie spaventose. gladiatori Thayan e le arene in cui combattono. Possono ottenere
Quando vengono catturati per la prima volta, i potenziali informazioni di base sui combattimenti dai fan setacciando le strade e
gladiatori vengono picchiati, gli viene detto che saranno uccisi e le taverne, mentre informazioni più dettagliate dovranno provenire da
generalmente maltrattati. Quelli che non sono scossi da questa un gladiatore o dal proprietario di una stalla. Quando un personaggio
iniziazione sono i più adatti a sopravvivere. Una volta che si è effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa quanto segue, incluse le
messo alla prova nell'arena, tuttavia, le cose cambiano abbastanza informazioni delle CD inferiori.
rapidamente: viene trasferito in una cella privata e gli vengono CD 10: “I gladiatori sono la classe di schiavi più privilegiata (più
dati cibo, acqua e l'opportunità di lavarsi e medicarsi le ferite. La povera) del Thay. Vengono trattati al meglio (peggio), hanno la
maggior parte delle stalle dei gladiatori ha i propri guaritori e, massima (minima) libertà e spesso (mai) conquistano la loro libertà”.
sebbene molti di questi non siano chierici, le loro abilità CD 15: “C'è più di quanto non sembri ai gladiatori. I loro
mantengono i gladiatori freschi e in salute per il prossimo proprietari li usano per risolvere faide, accattivarsi il favore e
combattimento. I gladiatori che non mostrano segni di ribellione avere il sopravvento nelle continue manovre politiche che fanno
spesso hanno accesso anche ad armi e armature. Nel tempo parte della vita quotidiana di Thay.
libero, i gladiatori che non sono ingabbiati si aggirano sotto CD 20: Il personaggio viene a conoscenza di un ingresso segreto
l'arena, allenandosi o trascorrendo il tempo libero con carte, dadi nei sotterranei dell'arena o scopre il luogo di un imminente incontro
e altri giochi. Le amicizie tra gladiatori sono rare, tuttavia, segreto tra gladiatori liberi.
Un mercante intraprendente di nome Varouk Pital usa l'arena come CD 30: Un personaggio che rintraccia così tante informazioni sulla scena dei
metodo per addestrare i cacciatori di tesori, che invia alla ricerca di gladiatori locali potrebbe venire a conoscenza di un complotto del tharchion locale
manufatti e oggetti di valore. Tratta bene i suoi gladiatori, quindi per uccidere il pregiato gladiatore di un odiato rivale, un pianificato

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PRESTIGE CLASSES

un'evasione che potrebbe causare la morte di dozzine di innocenti, o Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato e può
l'identità segreta di un agente di Harper che si è infiltrato nei ranghi essere attaccato furtivamente solo da un personaggio con almeno dodici
della scuderia di un mago rosso. livelli da Ladro.
Possedimenti: armatura di cuoio borchiata +2, guanti di pugni potenti +1

Gladiatori Thayan (funge da amuleto dei potenti pugni +1), pozione di cura ferite gravi, pozione
di sfocatura.
nel gioco
I personaggi potrebbero visitare una città Thayan durante l'Arena Day,
GROGAN DAL (LI 20)
Un gladiatore fuggito di nome Grogan Dal decide che non vuole
o essere lì per vedere una parata di gladiatori entrare o uscire dalla
che il gruppo diffonda notizie su dove si trova.
città. I personaggi potrebbero essere contattati da uno dei compagni
di un gladiatore, che ha bisogno di aiuto per far uscire il combattente
Grogan Dal: Combattente Minotauro 6/Gladiatore Thayan 10; CR 20;
dai sotterranei, oppure un gladiatore evaso potrebbe cercare di unirsi
Grande umanoide mostruoso; DV 6d8+6d10+10d12+91; cv 232; Inizia
a un gruppo che può portarlo fuori di nascosto da Thay prima che
+2; Velocità 20 piedi; CA 27, tocco 12, impreparato 27; Att Base +22;
venga rintracciato.
Grad +32; Att +31 mischia (1d12+14 più 1d6 elettricità/×3, +3 scioccanti
I giocatori a cui piacciono i personaggi mostruosi apprezzeranno
asce bipenne di ferro freddo) o +30 mischia (2d6+10 più 1d6 elettricità/
particolarmente questa classe, poiché consente loro di sfruttare i
19–20/×3, sangue); Att pieno +31/+26/+21/+16 in mischia (1d12+14 più
vantaggi naturali del loro personaggio e renderli più potenti e
1d6 elettricità/×3, +3 scioccanti asce bipenne di ferro freddo) e +28
interessanti. La possibilità di aggiungere qualità di armi agli attacchi
mischia (2d6+7 più 1d6 elettricità/19–20/×3, sangue) o
naturali offre la possibilità di creare un PC unico che sarà ricordato a
+30/+30/+25/+20/+15 mischia (2d6+10 più 1d6 elettricità/19–20/×3,
lungo dopo la fine della campagna.
sangue); Spazio/Portata 10 piedi/10 piedi; SA colpo adamantino, colpo
Adattamento: Qualsiasi mondo con personaggi mostruosi e una
magico, maestria nelle armi naturali, carica potente 6d6+9 più 1d6
società oppressiva con giochi gladiatori avrebbe potuto sviluppare i
elettricità, colpo selvaggio, colpo d'argento, studia avversario +1,
rituali per rendere i loro combattenti più impressionanti ed eccitanti.
stordimento critico; QS Scurovisione 18 m, infonde arma naturale (
Aiuta se la società in questione può tollerare umanoidi mostruosi liberi
shock, scoppio scioccante), astuzia naturale, profumo; AL CE; SV Forte
che vagano per le strade e che servono come guardie del corpo e
+18, Rif. +12, Volontà +12; For 23, Dex 14, Con 18, Int
tutori.
9, Sap 10, Car 8.
Incontri: I gladiatori Thayan non si fidano e intimidiscono gli altri
Abilità e talenti: Scalare +8, Intimidire +3, Salto +10, Ascolta
per ottenere ciò che vogliono. Incontrare una banda di coraggiosi
+7, Cerca +5, Intuizione +4, Osserva +7; Fendente, Riflessi in combattimento, Critico
avventurieri che si rifiutano di parlare con il gladiatore potrebbe essere
migliorato (insanguinato), Arma naturale migliorata (insanguinato), Volontà di
sufficiente per provocare un combattimento o un rispettoso interesse.
ferro, Multiattacco, Attacco poderoso, Robustezza, Tracciato, Arma focalizzata

ESPECH (LI 8) (insanguinato), Arma focalizzata (grande ascia), Arma focalizzata (insanguinato),
Arma focalizzata (grande ascia).
Un lucertoloide Thayan gladiatore di nome Esspech scorta il suo padrone
Lingua: Gigante.
attraverso la città, mentre i PG seguono una mappa che il mercante ha sulla
Carica potente (Str): Quando Grogan carica, il suo
sua persona.
attacco di sangue infligge 6d6+9 danni più 1d6 danni da
elettricità.
Espetto: Maschio lucertoloide barbaro 5/Gladiatore Thayan 1; CR
Avversario di studio (Str): Vedi pagina 64.
7; Umanoide medio (rettile); DV 2d8+6d12+9; cv 63; Dentro
Astuzia naturale (Str): Immune da labirinto incantesimi, non possono perdersi
+ 0; Velocità 40 piedi; CA 20, tocco 10, impreparato 20; Att Base +7; gr
e non possono essere colti alla sprovvista.
+ 9; ATT +11 in mischia (1d6+2, artiglio) o +7 a distanza (1d6+2, giavellotto);
Proprietà: +2 corazza di resistenza all'elettricità, +3 ascia grande di ferro
Att pieno +11 in mischia (1d6+2, 2 artigli) e +8 in mischia (1d4+1, morso) o +7
freddo scioccante, elmo di potenti corna +2 (funge da amuleto dei potenti
a distanza (1d6+2, giavellotto); SA rabbia 2/giorno, studia l'avversario
pugni +2), guanti del potere del minotauro (guanti speciali che forniscono un
+ 1; QS trattenere il respiro, senso trappole +1, schivare prodigioso
bonus di potenziamento +4 alla Forza), anello di protezione
migliorato; AL NE; SV Temp +7, Rif +4, Volontà +1; For 14, Des 10, Cos 13, Int
+ 1, amuleto di protezione dalle frecce (1/giorno, LI 7°), 2 pozioni di
9, Sap 10, Car 10.
cura di ferite gravi, pozione di spostamento, pozione di immagine
Abilità e talenti: Equilibrio +4, Intimidire +4, Salto +9, Intuizione +1,
speculare, pozione di invisibilità.
Sopravvivenza +4, Nuotare +7; Attacco naturale migliorato (artiglio)B,
Multiattacco, Resistenza, Arma focalizzata (artiglio).
Lingua: Draconico. Cavaliere della vendetta
Rabbia (Str): +4 a For, +4 a Cos, +2 ai tiri salvezza su Volontà, -2 a CA per un
"Hai tradito i miei datori di lavoro e sono qui per farti pagare."
massimo di 6 round.
— Kade Steele di Athkatla, un cavaliere della vendetta
Avversario di studio (Str): Vedi pagina 64.
Trattenere il respiro (Str): Esspech può trattenere il respiro per 52 round prima
I cavalieri della vendetta vagano per le Terre dell'Intrigo alla ricerca di
di rischiare di annegare.
coloro che hanno commesso atti di tradimento contro i loro datori di
lavoro, i Cavalieri dello Scudo. Come cavaliere della vendetta, tu

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PRESTIGE CLASSES

sei un maestro dell'acciaio, a tuo agio nella tua pesante armatura di contro il tuo obiettivo. Inoltre, ottieni il bonus indicato su tutti
piastre come altri lo sono in paramenti di corte o abiti da avventuriero. i tiri per colpire e per i danni contro il bersaglio.
La spada è la tua arma preferita e la usi bene per intimidire ed Contrattacco (Str): I cavalieri della vendetta fanno soffrire coloro
eliminare i nemici dei Cavalieri. I cavalieri della vendetta spesso che vorrebbero far loro del male. Di conseguenza, ottieni il bonus
indossano elmi spaventosi o adornano la loro armatura con simboli indicato a tutti i tiri per colpire in mischia e per i danni contro qualsiasi
che incutono paura nei cuori dei loro nemici prima ancora che l'acciaio creatura che ti ha danneggiato nel round precedente. Questo bonus si
venga estratto. somma a quello dell'abilità portatore di vendetta.
Colpo di scudo migliorato: Al 2° livello, si ottiene il talento Colpo di
Scudo Migliorato, anche se non si soddisfano i prerequisiti.
Diventare un Cavaliere della Vendetta
Talento bonus: Al 3° e al 9° livello, puoi scegliere un talento bonus dalla
I cavalieri della vendetta sono guerrieri appositamente addestrati che lista dei talenti bonus del guerriero.
hanno promesso il loro servizio ai Cavalieri dello Scudo, un gruppo di Contraccolpo Arcano (Sop): Ogni volta che effettui un Tiro Salvezza
politici e mercanti con influenza nei governi da Athkatla a Calimport. contro un incantesimo arcano quando sei l'unico bersaglio dell'incantesimo,
Sono una razza speciale di esecutori utilizzati dall'organizzazione per l'incantatore originale subisce l'ammontare indicato di danni non letali
costringere i loro nemici a conformarsi. I combattenti più spesso mentre gli rilanci le energie del suo incantesimo fallito.
diventano cavalieri della vendetta, ma anche le guardie nere e gli ex
paladini si adattano bene a causa del loro uso di armature pesanti,
Interpretare un cavaliere della vendetta
abilità nell'equitazione e abilità marziali. Forza (per il combattimento
corpo a corpo), Costituzione (per la resistenza) e Carisma (per Prima eri un guerriero crudele, ma i Cavalieri dello Scudo ti
l'intimidazione) sono abilità chiave per un cavaliere della vendetta. hanno insegnato a controllare e concentrare la tua crudeltà
verso i propri fini. Quando entri in una nuova città, sai di
essere la persona più pericolosa lì. Altre persone sono lì
ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
semplicemente per darti informazioni e toglierti di mezzo. Ti
Allineamento: Legale malvagio, legale neutrale o neutrale malvagio. piace la tua reputazione di colosso e non ti fermerai mai
Bonus attacco base: +5. finché il tuo lavoro non sarà finito.
Abilità: Intimidire 6 gradi, Cavalcare 4 gradi, Intuizione 2 I Cavalieri dello Scudo (vedi pagina 150 di Signori delle tenebre per
gradi. ulteriori informazioni su questa organizzazione) impiegano il maggior
Talenti: Volontà di Ferro, Arma focalizzata (qualsiasi spada). numero possibile di cavalieri della vendetta in qualsiasi momento. I
Speciale: Competenza con armature pesanti e scudi pesanti. cavalieri della vendetta sono di stanza in tutta Tethyr, Amn e Calimshan
in modo che la vendetta dei loro padroni possa essere eseguita
rapidamente e in alcuni casi da più di un agente. Le reclute vengono
Caratteristiche di classe
raccolte dal pool di informatori e sicari dei Cavalieri, alcuni dei quali
Man mano che aumentano di livello, i cavalieri della vendetta
diventano sempre più efficaci nell'uso della loro armatura e TCAPACE 3–6: TLUI VENGEANCE KNOTTE
nell'infliggere danni a coloro che li hanno feriti.
Base
Addestramento all'armatura (Str): Come cavaliere della vendetta,
attacco Fort Ref Will
indossi sempre l'armatura più pesante a tua disposizione e quindi impari a
Bonus di livello Salva Salva Salva Speciale
indossarla in modo più efficace attraverso l'allenamento. La tua penalità alla
1° +1 +2 +0 +0 Addestramento armature,
prova di armatura imposta da armature pesanti e scudi per tutte le abilità
portatore di vendetta +1
eccetto Nuotare è ridotta di 1, e puoi indossare la tua armatura come se
2° +2 +3 +0 +0 Contrattacco +1,
avessi aiuto (anche se hai ancora bisogno di un servitore che ti aiuti a
Colpo di scudo migliorato
indossare metà o intera).
3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus
Al 6° livello, la tua penalità alla prova di armatura per l'armatura è ridotta di
4° +4 +4 +1 +1 Contraccolpo arcano 1d6
3, ed è possibile effettuare una prova di Costituzione con CD 15 per evitare di
5° +5 +4 +1 +1 Portatore di vendetta +2
essere affaticati dal dormire nella propria armatura. Inoltre, subisci solo la metà
6° +6 +5 +2 +2 Addestramento armature migliorato
della normale penalità al movimento per indossare un'armatura pesante.
7° +7 +5 +2 +2 Contraccolpo arcano 2d6
Al 10° livello, hai veramente padroneggiato l'arte di indossare armature
8° +8 +6 +2 +2 Contrattacco +2
pesanti. Ora puoi dormire nella tua armatura senza penalità, e le tue
9° +9 +6 +3 +3 Talento bonus, portatore
penalità alla prova di armatura per l'armatura sono ridotte di 5. Inoltre, puoi
di vendetta +3
indossare mezza corazza o cotta di piastre senza assistenza, anche se ci
decimo + 10 +7 +3 +3 Contraccolpo arcano 3d6,
vuole il doppio del tempo indicato.
addestramento di armatura superiore
Portatore di vendetta (Str): In qualità di agente dei Cavalieri dello
Scudo, sei spesso chiamato a vendicare qualche offesa o a inviare un
Hit Die: d10.
messaggio a un nemico dell'organizzazione. Ogni volta che hai un
Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Arrampicare, creare,
bersaglio specifico, ottieni il bonus indicato alle prove di Intimidire,
raccogliere informazioni, intimidire, saltare, conoscenze (locali), cavalcare,
Cercare, Intuizione e Osservare quando usi queste abilità
cercare, intuire il movente, individuare.

68
PRESTIGE CLASSES

viene loro concesso un accesso più profondo all'interno dell'organizzazione prepotente sanzionato con il potere e le risorse per costringere gli esseri più
in virtù del loro talento e del loro temperamento. I singoli membri dei deboli a fare i suoi ordini.
Cavalieri dello Scudo hanno ciascuno nel loro controllo un piccolo numero di L'offerta iniziale generalmente consiste in un luogo in cui vivere e allenarsi
cavalieri della vendetta, che a volte vengono utilizzati per scopi al di fuori nelle tecniche di armature pesanti e devastanti combattimenti corpo a corpo.
della portata del gruppo nel suo insieme. Questo non vuol dire che tutti Molte reclute spesso si allenano insieme, vivendo in un'area comune che dispone
questi cavalieri non siano disponibili per l'intera appartenenza; la relazione è di tutti i tipi di attrezzature e strutture disponibili per loro
più simile a quella tra un mentore e uno studente che tra un maestro e un utilizzo. Durante questo periodo, i Cavalieri
servo. valutano anche la struttura psicologica
Combattere: I cavalieri della vendetta sono maestri del combattimento delle reclute e la loro disponibilità a servire.
corpo a corpo, e usano la loro risolutezza per tormentare un avversario Li alimentano con informazioni e
finché non è a terra prima di passare a quello successivo. Il tuo comfort e la disinformazione che servono a
tua mobilità in un'armatura pesante ti danno un vantaggio difensivo sui tuoi confondere le identità dei loro
nemici e i tuoi fantastici colpi possono abbattere molti nemici con un solo datori di lavoro e le loro vere
colpo. Se puoi motivazioni. Questo è fatto in
ingaggia i tuoi nemici a cavallo, tanto meglio, dal modo che i cavalieri della vendetta
momento che la tua capacità migliorata di cavalcare in giungano a vedere i loro datori di
armature pesanti rende più facile utilizzare il bonus lavoro in una luce favorevole e la
che ricevi contro i nemici a terra. Molti cavalieri della loro causa come giusta; questo
vendetta si concentrano su talenti come Power Attack rende molto più facile ispirare l'odio
e Cleave per migliorare meglio il loro potere in e il fanatismo necessari per creare
mischia, mentre altri si concentrano su talenti come strumenti di terrore risoluti. Una volta
Mounted Combat e Ride-By Attack. Cavalieri della che un cavaliere della vendetta è stato
vendetta che adeguatamente preparato, è...
Illustrazione di William O'Connor

portare uno scudo usa spesso talenti come Colpo inviato nel Faerûn come il
di scudo migliorato e Carica di scudoCW per dare voce e presenza dei Cavalieri
loro un'arma sorprendente dello Scudo. Dovresti
nel loro arsenale dovrebbero mai ritrovarsi mantenere le tue abilità di Intimidazione e
senza la loro arma preferita. Intuizione raffinate man mano che avanzi di livello.
Man mano che aumenti di livello e i tuoi avversari Intimidire un nemico o un informatore è l'aspetto più
diventano più duri, devi concentrarti su talenti che importante del lavoro di un cavaliere della vendetta e
massimizzano il tuo potenziale di danno, come Power tenere sotto controllo la popolazione locale può aiutare a
CriticalCW e Carica Spiritosa. Grande prevenire i tentativi di sbarazzarsi del personaggio.
Cleave è utile per abbattere più nemici più Inoltre, dovresti cercare di aumentare il tuo punteggio
deboli, ma talenti come Sunder migliorato di Forza ogni volta che è possibile. Se non l'hai fatto
ti aiuteranno a sbarazzarti prima dei preso Arma Specializzazione, ne vale la pena
nemici più potenti, un compito un livello extra di combattente o due per farlo
ti piace. Dal momento che prima di entrare nella classe del cavaliere
infliggi il massimo danno agli della vendetta.
avversari che ti colpiscono, è Risorse: I cavalieri della vendetta sono
Cordelia Flametongue, un cavaliere della vendetta
essenziale che tu sia in grado di prendere colpi. combattenti arroganti e non amano l'aiuto.
È più vantaggioso affrontare un singolo avversario Quando un cavaliere della vendetta è in missione per i Cavalieri dello Scudo,
piuttosto che molti, anche se farlo spesso ti mette contro i considera suo dovere personale intimidire, scuotere o uccidere il suo
nemici più pericolosi sul campo di battaglia. bersaglio. Se un altro cavaliere della vendetta viene inviato per lo stesso
Le cose sono le stesse per te ai livelli più alti. Dovresti continuare ad scopo, i due potrebbero scontrarsi apertamente. Un cavaliere della vendetta
aumentare il tuo potenziale di danno con talenti come Critico potrebbe portare con sé i suoi amici per il supporto, ma insiste nel voler
migliorato. L'acquisizione di oggetti magici che migliorano il tuo tiro uccidere lui stesso. Detto questo, i cavalieri della vendetta che lavorano nello
salvezza sulla Volontà è importante per massimizzare la tua abilità di stesso territorio (entrambi di stanza a Darromar, ad esempio) si assisteranno
contraccolpo arcana e l'armatura magica è un must. Più poteri puoi a vicenda con informazioni o equipaggiamento specializzato per missioni in
conferire alla tua armatura, più temuto e inarrestabile diventerai. cui non sono in conflitto.
Avanzamento: I cavalieri della vendetta sono scelti tra i guerrieri La spada e l'armatura di un cavaliere della vendetta sono i suoi beni più
più capaci che lavorano per i Cavalieri dello Scudo. Molto spesso questi preziosi. Gli permettono di svolgere i suoi compiti nel modo più brutale e diretto e
individui non sanno per chi lavorano veramente: i Cavalieri non sempre sono il fulcro della sua capacità di combattimento. Dal momento che un cavaliere
desiderano che le loro motivazioni e piani siano ricondotti a loro. della vendetta non deve mai tirarsi indietro davanti al confronto, dovrebbe
Indipendentemente da ciò, un invito a diventare un cavaliere della concentrarsi sull'acquisto di bonus di potenziamento e qualità speciali per la sua
vendetta non deve essere preso alla leggera. I Cavalieri offrono la armatura il più rapidamente possibile. Le resistenze agli incantesimi e all'energia
possibilità a un personaggio di diventare più grande della vita, a sono utili per neutralizzare gli incantatori nemici, mentre

69
PRESTIGE CLASSES

fortificazione fornisce protezione contro i colpi fortunati dei suoi avversari inferiori. nobili più giovani, la maggior parte dei quali sono molto lontani dal
Gli scudi possono essere aggiornati allo stesso modo, ma concentrarsi su commercio e dalla politica che costituiscono gli spiacevoli affari del cavaliere.
miglioramenti specifici degli scudi come la deviazione della freccia è un'idea Questo cavaliere della vendetta, Korben Slade, è conosciuto come
migliore. The Rigar, un soprannome derivato da un popolare gioco di svago
giocato ad Amn, di cui Korben è un maestro. Il Rigar era già un
avventuriero esperto quando gli fu offerta una posizione all'interno dei
Cavalieri della vendetta Cavalieri dello Scudo. I suoi guadagni passati erano sufficienti per
nel mondo metterlo in un relativo lusso mentre aspettava gli incarichi, e il suo
stipendio come cavaliere della vendetta copre alcune delle sue spese
I cavalieri della vendetta sono un'arma prestigiosa dei Cavalieri
più esotiche. La sua villa ospita ogni sorta di creature esotiche
dello Scudo, per i quali ogni cavaliere lavora esclusivamente. Non
provenienti da tutto il Faerûn, oltre a diversi mostri che ha collezionato
sono tanto un gruppo quanto un conglomerato di individui con
durante i suoi giorni di avventure. A volte usa questi mostri per
una formazione simile che svolgono missioni per i singoli membri
intimidire coloro che hanno scontentato il suo patrono.
dell'organizzazione più grande. I Cavalieri dello Scudo sono un
Come affermato, The Rigar preferisce trascorrere il suo tempo
gruppo clandestino con interessi mercantili e politici in tutte le
tra i giovani nobili della città. Il fatto che i suoi affari a volte lo
terre di Amn, Calimshan e Tethyr. I singoli membri prendono la
mettano in contrasto con i più anziani mercanti e politici della
"proprietà" di un cavaliere della vendetta, che possono quindi
zona lo rende cauto nel formare amicizie tra quel gruppo. Le sue
inviare a loro piacimento per blandire mercanti testardi o
feste sono sempre ben fornite con il cibo e le bevande migliori, e
eliminare nemici particolarmente fastidiosi. Mentre i Cavalieri
invita persino un suo associato a portare i piaceri di Sharess alle
dello Scudo sono sottili nelle loro macchinazioni, i loro cavalieri
riunioni.
della vendetta sono molto orgogliosi di essere schietti e diretti
I giovani nobili, a loro volta, ammirano The Rigar e lo interrogano
quando svolgono i loro doveri.
costantemente sulle sue avventure. Abbellisce i suoi racconti
Organizzazione: Ogni cavaliere della vendetta è legato a un particolare
abbastanza da mantenere il suo pubblico interessato e non sembra
membro dei Cavalieri dello Scudo, noto come il suo patrono. Un patrono ha
mai a corto di cibo per le sue storie. Un rapido tour dei mostri più
poca autorità sul cavaliere della vendetta di un altro membro e non può
esotici nella sua villa conferma i suoi racconti più stravaganti, e il
allontanarlo dai suoi doveri, o persino costringerlo a obbedire ai comandi.
custode dei mostri, un astuto mezzorco con un occhio solo di nome
Un patrono potrebbe "prestare" il suo cavaliere della vendetta a un altro
Crill che era solito viaggiare con The Rigar, getta nelle sue
patrono per un breve periodo di tempo in cambio di un altro favore. I
reminiscenze di tanto in tanto tempo.
cavalieri della vendetta sono spesso giocati l'uno contro l'altro come delegati
Korben Slade è un uomo robusto; le sue braccia sono grandi come
nei giochi di potere interni all'interno dei Cavalieri dello Scudo. Uno
quelle di un orco, ed è alto quasi un metro e ottanta. Indossa solo una
potrebbe essere manipolato per mettere in imbarazzo il suo patrono, una
mezza armatura quando viene chiamato in servizio, un tocco personale che
situazione che spesso porta alla morte del cavaliere della vendetta affinché il
si aggiunge alla sua mistica. La sua spada lunga dalla lama nera lascia il suo
patrono possa salvare la faccia.
fodero solo quando il sangue sta per essere versato, un'ultima risorsa nella
I patroni usano i loro cavalieri della vendetta per una varietà di scopi.
mente di The Rigar. Sa che la sua presenza è tollerata a Riatavin in parte
L'uso più comune è lo shakedown di un nemico politicamente problematico,
perché tiene i giovani nobili fuori dai guai, quindi preferisce condurre i suoi
di solito un candidato popolare ma non affiliato o un alleato fuori controllo.
affari attraverso l'intimidazione piuttosto che lo spargimento di sangue.
Anche i mercanti che non giocano secondo le regole dei Cavalieri sono
spesso presi di mira, sebbene questo giro di eventi possa portare a problemi
Alcuni degli altri cavalieri della vendetta guardano a The Rigar con
più grandi se i Rundeen oi Ladri dell'Ombra hanno affari con l'individuo. A
disgusto, credendo che sia un indolente che macchia i loro ranghi con
volte un assassinio pubblico o un duro pestaggio possono essere uno
il suo stile di vita edonistico e la sua avversione per lo spargimento di
strumento efficace, anche se l'obiettivo non ha nulla a che fare con il
sangue. Nessuno degli altri cavalieri ha preso provvedimenti contro di
problema in questione.
lui, se non altro per il fatto che è tra i più potenti di loro, ma le parole
Sebbene ogni cavaliere della vendetta serva un patrono, non è
sono volate in più di un'occasione e il patrono di Slade è stato
tenuto a essere sempre a sua completa disposizione. La maggior parte
interrogato da altri membri dei Cavalieri di lo Scudo di tanto in tanto.
dei cavalieri della vendetta vengono rilasciati in un'area che coincide
Sebbene nessun codice formale leghi i cavalieri, la morte di The Rigar
con gli interessi del loro patrono, e poi lasciati a se stessi finché non
provocherebbe l'azione del suo patrono, portando alla morte di chi ha
sono necessari.
perpetrato l'atto.
I cavalieri della vendetta sono abbastanza potenti da ingaggiarsi
spesso con altri ricchi mecenati, anche se la loro fedeltà è sempre in
primo luogo con i Cavalieri dello Scudo. Alcuni trovano un gruppo di Reazioni NPC
alleati con abilità complementari con cui avventurarsi, prendendo
Quando appare un cavaliere della vendetta, tutti sanno che sta per succedere
tesori da roccaforti umanoidi o esplorando antiche catacombe e rovine
qualcosa di brutto. Anche coloro che non hanno familiarità con la linea di lavoro
abbandonate. Tuttavia, non tutti i cavalieri della vendetta sono attivi
del cavaliere non possono ignorare il suo equipaggiamento da battaglia e la sua
in questo modo. Almeno uno è noto per risiedere in una villa a
cupa determinazione. I membri facilmente intimiditi della popolazione locale
Riatavin, dove si concede una varietà di piaceri tra un incarico e l'altro.
saranno immediatamente amichevoli con il cavaliere, mentre coloro con cui il
È un ospite popolare tra i cittadini
cavaliere potrebbe avere affari saranno indifferenti o addirittura ostili

70
PRESTIGE CLASSES

mentre cercano di tenere a bada il cavaliere. I tavernieri e i mercanti esperti sanno ROGE DANON (LI 6)
che possono sovraccaricare liberamente un cavaliere della vendetta, la cui Roge Danon sta andando alla ricerca di uno dei mercanti più ricchi
determinazione risoluta non rende il prezzo non pagabile, e nessun aumento di della città, quando si ferma nella birreria locale per raccogliere
prezzo probabilmente viene notato. informazioni e soddisfare la sua sete. Arrabbiato dopo un paio di drink,
Le autorità locali sono raramente felici di vedere un cavaliere della inizia a litigare con uno dei personaggi.
vendetta apparire nella loro giurisdizione. È già abbastanza brutto quando
gli avventurieri arrivano in aria, portando problemi il più delle volte, ma un Roger Danon: Combattente umano maschio 5/cavaliere della vendetta
cavaliere della vendetta crea problemi che non finiscono quando se ne va. 1; CR 6; Umanoide medio; DV 6d10+12; cv 48; Inizia +0; Velocità 20
Poiché i cavalieri prendono di mira mercanti e politici di successo, piedi; CA 19, tocco 10, impreparato 19; Att Base +6; Grad +9; ATT +11 in
l'agitazione provocata da una visita tende a protrarsi per giorni o addirittura mischia (1d8+5/19–20, spada lunga perfetta); Att pieno +11/+6 in
settimane e può significare la perdita di uno dei cittadini più amati o benefici mischia (1d8+5/19–20, spada lunga perfetta); SA portatore di vendetta
di una comunità. +1; AL CE; SV Temp +8, Rif +3, Volontà +3; Str 17, Dex
11, Cost 14, Int 10, Sap 11, Cha 12.
Abilità e talenti: Conoscenze (locali), Intimidire +7, Salto +5
Sapere del Cavaliere della Vendetta
+3, Cavalcare +9, Intuizione +5; Volontà di ferro, Riflessi fulminei,
I personaggi con Conoscenze (Amn, Calimshan o Tethyr locali) possono Combattimento in sella, Attacco poderoso, Estrazione rapida, Arma
ricercare i Cavalieri della vendetta oi Cavalieri dello Scudo. Un incontro con focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga).
un cavaliere della vendetta renderà sicuramente curiosi i personaggi, Lingua: Chondathan.
indipendentemente dal fatto che siano o meno i suoi bersagli designati. Portatore di vendetta (Str): Vedi pagina 68.
Quando un personaggio effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa Possedimenti: mezza corazza perfetta, scudo d'acciaio pesante
quanto segue, incluse le informazioni delle CD inferiori. perfetto, spada lunga perfetta, pozione di cura ferite leggere, 84
CD 10: “È un uomo poco saggio quello che attraversa i Cavalieri dello mo.
Scudo.”
CD 15: “I Cavalieri dello Scudo hanno esecutori specializzati, CORDELIA FLAMETONGUE (LE 14)
chiamati cavalieri della vendetta, che seminano il caos sui loro nemici. Cordelia Flametongue è stata inviata per uccidere il datore di lavoro dei
CD 20: “Ogni cavaliere della vendetta ha un patrono all'interno dei pg, e non esiterà a passare attraverso i pg per arrivare a lui.
Cavalieri dello Scudo. Il modo più semplice per arrivare a un cavaliere
potrebbe essere attraverso il suo patrono, e viceversa. Cordelia Linguadifuoco: Guerriero umano 6/cavaliere della
CD 30: Un personaggio con questo livello di contatti può trovare un vendetta 8; CR 14; Umanoide medio; DV 14d10+56; cv 141; Dentro
particolare cavaliere della vendetta e conoscerà anche il patrono del + 1; Velocità 25 piedi ; CA 25, tocco 11, colto alla sprovvista 24; Att Base
cavaliere all'interno dell'organizzazione più ampia. +14; Grad +17; Att +18 in mischia (1d8+6/19-20,+1 tridente
fiammeggiante) o +15 a distanza (1d8+4/×3, arco lungo composito
perfetto con +1 freccia); Att pieno +18/+13/+8 in mischia (1d8+6/19–20,+
Cavalieri della vendetta 1 tridente fiammeggiante) o +15/+10/+5 a distanza (1d8+4/×3, arco
nel gioco lungo composito perfetto con +1 freccia); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi
(10 piedi con tridente); SA portatore di vendetta +2, contrattacco
Un cavaliere della vendetta può entrare in gioco durante una delle sue
+ 2; QS contraccolpo arcano 2d6, resistenza al fuoco 5; AL LE; SV
missioni o come personaggio inquietante presente in una nuova posizione.
Temp +15, Rif +5, Volontà +5; For 16, Des 12, Cos 18, Int 10, Sag 8,
Se in missione, il cavaliere potrebbe entrare in un dominio familiare ai
Car 13.
personaggi, forse l'essere viene avvistato nella loro locanda preferita.
Abilità e talenti: Scalare +5, Raccogliere Informazioni +5, Addestrare
La possibilità di diventare un cavaliere della vendetta dovrebbe
Animali +6, Intimidire +6, Salto +5, Conoscenze (locali) +8, Cavalcare
interessare i giocatori a cui piace far parte di organizzazioni più grandi, così
+ 8, Cerca +4, Intuizione +3, Osserva +3, Nuota -1; Critico migliorato
come quelli a cui piace mettere i muscoli in giro. I doveri di un cavaliere della
(tridente), Colpo di scudo miglioratoB, Volontà di ferro, Combattimento
vendetta verso il suo patrono dovrebbero interferire solo occasionalmente
in sella, Tiro a bruciapeloB, Attacco Poderoso, Infilzare Nemico*, Carica
con gli obiettivi della festa del personaggio, ma possono servire come
Incantata, Arma Focalizzata (tridente), Arma Specializzata (tridente).
strumenti eccellenti per il DM per fornire agganci di avventura che
interessano anche gli altri personaggi.
* Nuova impresa descritta a pagina 22.
Adattamento: Qualsiasi gruppo potrebbe impiegare esecutori
Le lingue: Alzhedo, Chondathan.
appositamente formati. La classe è particolarmente appropriata per gruppi
Portatore di vendetta (Str): Vedi pagina 68.
politici e mercantili, ma potrebbe anche includere gilde di maghi e ladri,
Contrattacco (Str): Vedi pagina 68.
schiavisti o persino governi brutali.
Contraccolpo Arcano (Sop): Vedi pagina 68.
Incontri: L'apparizione di un cavaliere della vendetta potrebbe
possedimenti: Hellsteel (+3 piatto intero; vedere pagina 41 per una
segnalare problemi per i PG, o potrebbe essere semplicemente un incontro
descrizione completa), +1 scudo d'acciaio pesante, +1 tridente
casuale mentre il cavaliere si dirige verso un'altra anima sfortunata. I
fiammeggiante, arco lungo composito perfetto (+3 bonus di For) con 20 +1
cavalieri della vendetta non sono timidi nel raccogliere informazioni, quindi
freccia, amuleto della salute +2, pozione di cura ferite moderate, 58 pagg.
è molto probabile che i PG vengano coinvolti, in un modo o nell'altro.

71
che gli darà la vita eterna e il potere oltre ogni immaginazione. Fino a quel
momento, si impegna in una serie di attività illegali al fine di finanziare la

E
sua ricerca e reclutamento. Spesso, i draghi viventi aiutano una cellula in
questi sforzi per una parte di qualsiasi tesoro e per crogiolarsi nella
riverenza che i membri del culto pagano loro. Anche se non raggiunge mai il

Illustrazione di William O'Connor


suo obiettivo finale di un mondo governato da dracoliche creati dal culto,
una cellula del Culto del Drago può spesso significare miseria per i suoi vicini
vil è spesso vissuto in modo casuale, come erbacce che rispettosi della legge.
spuntano tra le crepe di una società civilizzata. In alcuni La maggior parte di quelli al di fuori del culto crede che i suoi membri, o
luoghi, tuttavia, il male è coltivato con cura, nutrito e in almeno i suoi leader, siano pazzi. L'idea di creare dracoliche in modo che
grado di fare grandi danni. Le organizzazioni malvagie sono spesso alla possano governare il mondo è al di fuori del regno della comprensione per
ricerca di nuove reclute: innocenti che possono corrompere o personaggi la maggior parte delle persone, sebbene i successi del culto siano innegabili.
potenti che possono perseguire i loro obiettivi. Alcuni gruppi, come gli Arpisti, capiscono che per quanto folle possa essere
l'obiettivo del culto, i loro metodi e le loro attività hanno conseguenze

Culto del Drago disastrose per il mondo.

Il Culto del Drago è un'associazione di uomini e donne in tutto il


Faerûn che credono alle profezie del loro fondatore, Sammaster, un
Aree di influenza
folle arcimago e caduto Prescelto di Mystra. Ha rivelato attraverso la Il Culto del Drago è diffuso ora come non lo è mai stato, aiutato dagli
traduzione di oscure profezie che il destino di tutte le nazioni del avvenimenti apocalittici degli ultimi vent'anni. Una cosa è certa, però:
Faerûn doveva essere governato da draghi non morti. A partire dal sempre più dracoliche vengono segnalati in tutto il Faerûn. Il culto sta
momento della sua scoperta di questa visione profetica, Sammaster anche perseguendo un nuovo obiettivo: la costruzione di una grande
riunì presso di sé necromanti e altri che potevano aiutarlo a preparare fortezza dalla quale le attività del culto possano procedere senza
la loro versione del futuro di Faerûn. Il loro primo obiettivo era la interruzioni. La recente scoperta del Pozzo dei Draghi, un leggendario
creazione di un dracolich, o drago non morto, un compito che cimitero di draghi, ha agitato i membri del culto e ha causato un
portarono a termine per la prima volta nel 902 CV. I rituali e i aumento delle attività in tutto il continente. La fortezza darà al culto la
componenti necessari per creare un dracolich sono stati trascritti nel sua prima seria base operativa, ma la sua costruzione è stata ritardata
Tomo del Drago, una sacra reliquia che ora viene utilizzata dalle molte dagli attacchi dei draghi e da una cattiva pianificazione. Una cosa su cui
cellule del culto per allevare i propri alleati dracolich. tutti possono essere d'accordo è che se il gruppo dovesse completare
Il culto è ora diffuso in tutto il Faerûn, con cellule in luoghi disparati la costruzione di questa fortezza, diventerà una temibile potenza nella
come Amn, Western Heartlands e Sembia. I suoi capi sono conosciuti regione del Western Heartlands e oltre.
come The Wearers of Purple, in riconoscimento delle vesti cerimoniali
che indossano. Le cellule del culto sono per la maggior parte A parte il Pozzo dei Draghi, molte altre potenti cellule di culto
indipendenti l'una dall'altra e ognuna ha una rara copia inscritta del hanno già creato un dracolich o sono sulla buona strada per
Tomo del Drago che custodisce fino all'ultimo membro. Ogni cellula raggiungerlo. La cellula sembiana è forse la più consolidata; ha
coltiva rapporti con i draghi locali nella speranza che un giorno il drago prodotto molti dei leader del culto e ha stabilito la tradizione del
sia tentato di sottoporsi alla cerimonia gruppo di indossare abiti viola. Una cellula problematica in

72
Un elfo della luna Harper spia un
Cerimonia del Culto del Drago
EVIL ohORGANIZZAZIONI

Westgate il cui rifiuto di unire le forze con i Night Masks ha causato di solito reclutano sotto le spoglie di una banda di fuorilegge piuttosto che
una faida che lo lascia eternamente indebolito e impreparato a di una setta. In passato, le attività del culto sono state gravemente interrotte
completare il rito della non morte. La debolezza di questa cellula le ha dagli Arpisti e da altri nemici, che si spacciano per nuove reclute per
fatto perdere l'interesse dei veri draghi che un tempo corteggiava, e accedere ai meccanismi interni del gruppo. Nonostante questi problemi, il
così è stata costretta a rivolgersi alle tartarughe drago del Dragonmere culto ha una politica molto permissiva nell'accogliere le nuove reclute.
come possibili candidati al lichdom. Ritiene che chiunque sia abbastanza saggio (o pazzo) da seguire le parole di
Sammaster dovrebbe essere autorizzato a condividere la sua gloria.
REGIONI Le reclute provengono da tutte le aree, ma le regioni con reti
Le seguenti regioni hanno cellule con risorse e leadership criminali più attive rappresentano la maggior parte dei nuovi membri.
sufficienti per essere una forte minaccia per i loro vicini. Molte La cellula sembiana cerca attivamente reclute inesperte che vengono
altre cellule sono sparse in tutto il Faerûn, ma queste sono le più poi inviate alle cellule di tutto il Faerûn. Cercano coloro che non hanno
pericolose e organizzate. nulla che li tenga legati a un unico luogo e che sono abbastanza deboli
Aglarond: Il Culto del Drago ha una lunga storia di conflitti con di volontà da essere indottrinati e mandati per la loro strada. Le reclute
i Maghi Rossi, che ne cercano la conoscenza per se stessi. Tutte le più esperte di solito rimangono con la cellula sembiana,
cellule che si trovavano a Thay molto tempo fa si sono unite e si aumentandone il potere; le altre cellule sono lasciate ai propri metodi
sono trasferite al confine occidentale dei Monti Dragonjaw, dove per reclutare membri più esperti. Un vantaggio dell'adesione al Culto
hanno facile accesso al Mare delle Stelle Cadute, ma si trovano del Drago è che l'avanzamento e lo status sono legati alle proprie
ostacolate, ironia della sorte, dai draghi di rame che vivono lì. capacità: la recente ascesa del membro del culto Vargo Kent (vedi
pagina 117) alla proprietà del Pozzo dei Draghi ne è un esempio.
La Costa del Drago: Come accennato, i recenti combattimenti con le
maschere notturne a Westgate hanno indebolito questa cellula, ma è ancora Unirsi al Culto del Drago richiede solo che si trovi una cellula, o una
pericolosa a causa della sua alleanza con molte delle tartarughe drago che delle sue organizzazioni di facciata, e si faccia una petizione al suo
vagano nelle acque vicine. Se la cellula dovesse creare un nuovo rito da leader. Il gruppo chiederà una dimostrazione di abilità e farà alcune
usare sulle tartarughe drago, ciò porterebbe allo scatenamento di creature domande generali volte a valutare il carattere della persona. Se queste
ancora più pericolose sul mondo. due prove andranno bene, il personaggio sarà invitato a tornare per
Serbia: I membri di questa cellula, la più antica e potente del un interrogatorio più severo per assicurarsi che non sia una spia: se un
culto, credono di avere una sorta di amministrazione sul resto chierico è disponibile, questo interrogatorio potrebbe aver luogo entro
delle cellule dell'organizzazione. Si preoccupano non solo unzona di verità. Il secondo giro di domande potrebbe essere, e spesso
dell'obiettivo finale del culto di creare dracoliche, ma anche di lo è, saltato a favore dell'indottrinamento del nuovo membro e della
aiutare altre cellule quando possono e supervisionare la sua partecipazione agli sforzi della setta. Sammaster profetizzò che i
costruzione del Pozzo dei Draghi. Sebbene non abbiano alcun nemici del culto sarebbero diventati noti a loro e sarebbero stati
controllo diretto sulla maggior parte delle cellule, la loro schiacciati nelle fauci dei draghi, quindi la maggior parte dei leader del
supervisione rende ogni cellula più efficiente e sostenibile. culto si fida di questo e nel frattempo è felice di usare i traditori.
Heartlands occidentali: Due fazioni sono al lavoro in questa Il culto ha bisogno di maghi e chierici che possano aiutare nel
regione: la cellula che esiste nella regione da decenni, che ha rituale delineato nel Tomo del Drago, ma guerrieri e persino ladri sono
scoperto il Pozzo dei Draghi, e i sorveglianti e gli operai inviati necessari per le operazioni quotidiane del gruppo. La maggior parte
dalla cellula sembiana per supervisionare la costruzione di questa dei suoi membri sono inesperti e cercano un posto nel mondo, ma a
importantissima fortezza. La cellula originale ha forti relazioni con volte avventurieri e potenti incantatori vengono nel culto per realizzare
molti dei draghi che vivono nella Foresta dei Wyrms e ha persino le proprie ambizioni. Molte delle cellule della setta (particolarmente
fatto proposte (e offerte generose) a Ringreemeralxoth, un drago quelle disperate, come il gruppo di Westgate) accetteranno
verde e il sedicente sovrano di Snakewood nel nord-est di Amn. I praticamente qualsiasi potenziale membro che si presenti. Coloro che
membri di questa cellula un po' risentono di non essere stati si infiltrerebbero nelle tane dei draghi per stabilire nuovi contatti con il
incaricati della costruzione della fortezza, ma confidano nelle culto sono particolarmente benvenuti, così come quei rari cacciatori di
parole del loro fondatore Sammaster, che predica che "Tutto sarà draghi che prendono di mira i draghi di allineamento buono che
uno quando i draghi domineranno il mondo". ostacolano il successo del culto.

Unirsi al culto del drago Costi e vantaggi


Gli sforzi di reclutamento della setta sono nella migliore delle ipotesi dell'iscrizione
sparsi; dirigono la maggior parte delle loro energie verso attività
Una volta che ti unisci al Culto del Drago, diventa la tua vita. Con poche eccezioni, i
criminali e mantengono i rapporti con i draghi locali. I responsabili dei
membri della cellula vivono nella stessa area, lavorano insieme per raggiungere gli
rami criminali dell'organizzazione si rendono conto di aver bisogno di
obiettivi del culto e interagiscono con coloro che sono al di fuori del culto solo
nuove reclute per sostituire quelli uccisi in azione o fatti prigionieri, ma
quando hanno bisogno di qualcosa. Le cellule del culto rimangono

74
EVIL ohORGANIZZAZIONI

un po' riservato in questo senso, e quindi un nuovo membro deve lasciarsi loro agli insegnamenti del culto, o essere usati come forza
alle spalle la maggior parte della sua vecchia vita per sempre. Tutto lo sforzo d'attacco per terrorizzare o annientare i nemici del culto. Il Culto
di un membro va verso il progresso degli obiettivi del culto, che si tratti della del Drago è a un bivio in questo momento, ed è diventato più
creazione di armi, della preparazione di rituali arcani o della difesa della attivo nel difendere i suoi interessi, in particolare il Pozzo dei
cellula e della sua appartenenza. Draghi e la fortezza in costruzione lì.
Eccezioni sono concesse ai membri avventurosi, a cui viene dato molto
più margine di manovra in cambio del loro silenzio su chi lavorano e quali
sono i loro obiettivi. Questi membri di solito si spostano da una cellula
Agire al di fuori del
all'altra, trovando avventure durante i loro viaggi e aiutando qualsiasi cellula Culto del Drago
che ha bisogno di muscoli o magia. Questi membri avventurosi possono
Essere affiliati al Culto del Drago non è un segno nero nei confronti di un
conservare qualsiasi tesoro e magia ritengano necessario, ma devono
personaggio nelle feste più malvagie. Gli altri membri potrebbero vedere il
trasmettere la conoscenza e la magia e il tesoro inutilizzati a qualsiasi cellula
cultista come un po' squilibrato, ma finché si dimostrerà prezioso per il
con cui entrano in contatto in seguito. La lealtà completa è insolita per
gruppo, probabilmente ci saranno pochi pregiudizi. Naturalmente, potrebbe
queste bande di avventurieri, che spesso si rifiutano di aiutare una cellula in
sempre mantenere segreta la sua affiliazione, soprattutto se crede che
difficoltà, ma il culto nel suo insieme raramente presta attenzione a chi sta
qualcosa che sta cercando possa essere in conflitto con gli obiettivi del
facendo cosa e dove. Di solito è troppo concentrato sulle proprie
partito. Un membro zelante potrebbe anche cercare di reclutare un gruppo
preoccupazioni di vasta portata per serbare rancore verso qualcuno che non
di avventurieri, specialmente se pensa che inserirli nell'organizzazione
ha ferito direttamente il culto.
potrebbe aumentare il suo grado e il suo status all'interno di essa.
Diventare un membro del Culto del Drago ha diversi vantaggi,

Culti della Luna


ognuno a seconda della forza e delle abilità della nuova recluta. Ai
maghi viene concesso l'accesso alla tradizione negromantica raccolta
negli ultimi cinque secoli a cui i non membri potrebbero non accedere
I culti della luna è il nome collettivo di diversi gruppi
mai; solo per poter studiare ilTomo del Drago soddisfa la ricerca
tribali adoratori dei licantropi che si trovano in varie
permanente di molti nuovi membri. Inoltre, un mago del culto che
aree del Faerûn. Malar (insieme a Shar, che gode della
tenta di attrarre una coorte draconica ottiene un bonus di +2 al suo
perversione del potere della luna rappresentata dai
punteggio di Autorità a tale scopo, e i maghi del culto che desiderano
licantropi) guida sottilmente questi gruppi nella loro
avere un famiglio draconico si comportano come se fossero due livelli
adorazione, sebbene non si coinvolga direttamente nei
più alti per questo scopo. I chierici che si uniscono più spesso lo fanno
loro affari quotidiani. Costringe anche i licantropi
per volere dei loro dei per un motivo o per l'altro, o per servire i loro
adorati dai culti ad accettare la fedeltà di questi gruppi
fedeli. Le religioni più comuni che si trovano all'interno del culto sono
e ad usare la loro devozione per diffondere il male nel
quelle dedicate a Bane, Shar, Talos, Talona e Velsharoon. Altre fedi, a
mondo. I licantropi, da parte loro, sono generalmente
volte rappresentate da un solo chierico, includono quelle di Cyric,
felici di avere dei servitori intorno. Tuttavia, alcuni di
Gargauth, Malar e Tiamat.
loro avrebbero mangiato tutti gli esseri fastidiosi o li
Il culto offre poco oltre alla protezione e alla parentela a coloro
avrebbero sacrificati alla Caccia senza l'influenza di
che non hanno le capacità necessarie per portare la non morte a
Malar. I culti credono che i licantropi li favoriscano (non
un drago. Non è particolarmente ben organizzato, né ha un
mangiandoli,
proprio accesso ad armi o attrezzature. Il meglio che può offrire è
Nel Faerûn esistono tre principali tribù di culto, con quelle più
una protezione limitata dai draghi nell'area, un posto dove
piccole che si espandono in altre aree o si uniscono ai gruppi più
dormire e cibo da mangiare e una fornitura costante di lavoro, sia
grandi per una maggiore protezione e potere. La tribù più numerosa si
che si tratti della costruzione del Pozzo dei Draghi, che di
trova nelle Marche d'Argento, a nord di Silverymoon, vicino al Bosco
partecipare a uno dei lavori del gruppo molti sforzi criminali, o
Freddo. Questo gruppo di barbari totemici trae i suoi membri
proteggere leader di setta e siti importanti.
principalmente dalle tribù Uthgardt che vagano per le pianure
ghiacciate e le fredde foreste della regione. Il suo capo, Chazzar Ne, un
Agire all'interno del druido umano con legami con la tribù Grey Wolf Uthgardt, crede che i

Culto del Drago licantropi siano stati inviati da Malar per difendere il Nord dagli orchi
che costantemente devastano le risorse naturali della regione.
Gli avventurieri che traggono vantaggio dall'essere sotto gli auspici del Culto Una tribù di elfi selvaggi e cultisti drow nella foresta di Cormanthor
del Drago hanno molta più libertà di quanta ne potrebbero godere ha iniziato ad adorare i licantropi in quel bosco come mezzo di
all'interno di un'altra organizzazione. Di solito si uniscono perché hanno sopravvivenza. Man mano che la setta cresce al potere, tuttavia, tra i
interessi simili a quelli del culto, e quindi le loro avventure sono spesso in ranghi si sentono voci secondo cui la sopravvivenza non è un incentivo
linea con gli obiettivi del culto. Un gruppo dedicato a vedere i draghi non sufficiente per continuare a rendere omaggio ai mutaforma. Il loro
morti governare il mondo potrebbe andare alla ricerca di artefatti draconici, capo, Kaedthis, ha recentemente assunto un consigliere, Anasta Sarth,
cercare un pubblico con potenti draghi per disegnare che è un chierico di Kiaransalee. Sarth sta alimentando questa dis-

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EVIL ohORGANIZZAZIONI

contenti nel tentativo di trasformare l'intero culto al culto del Aree di influenza
Revenancer.
I Culti della Luna sono un gruppo frammentato di sette che hanno
L'unica altra setta di qualsiasi dimensione può essere trovata
tutti obiettivi e direzioni simili, grazie al pungolo di Malar e dei
nelle giungle di Chult, sotto la guida di uno stregone che adora
suoi alleati. Ogni setta ha un leader forte che riunisce coloro che
una tribù di pipistrelli mannari trovata nelle montagne di Mistcliff
sono sotto di lui per adorare i licantropi vicini (ed è sempre un
settentrionali. Crede che queste creature siano i guardiani della
particolare gruppo di licantropi, non la razza in generale). I tre
notte e che senza di loro il pianeta brucerebbe sotto il calore di un
gruppi più grandi sono una sorta di prova per Malar, e il loro
sole infinito.
successo (o fallimento) determinerà quanta energia metterà nel
Un branco di licantropi significa guai per gli insediamenti
dirigere la formazione di più sette in tutto il Faerûn.
civilizzati vicini, ma la crescita di un culto che adora queste bestie
La setta nelle Marche d'Argento opera in una tendopoli
è una notizia ancora peggiore. Le sette attirano cittadini
semipermanente nelle pianure tra le foreste degli Alberi della
disamorati di queste città e villaggi, che poi si infiltrano e spiano i
Notte. Il loro capo, il druido Chazzar Ne (vedi pagina 119), fu
cittadini. La setta Cormanthor è perfettamente adatta a questo
allontanato dal suo ex mentore dalla promessa di potere di Malar.
tipo di raccolta di informazioni, poiché i drow sono esseri
La setta di Chazzar non è ostile nei confronti del suo ex mentore e
naturalmente infidi. Un giorno, presto, Anasta Sarth scatenerà
dei suoi alleati.
questi cultisti selvaggi e i loro idoli mutaforma sul drow, che spera
I drow e gli elfi selvaggi di Cormanthor hanno un
poi di allevare in un esercito di potenti non morti.
insediamento a nord-est di Essembra, due miglia a nord del
Nel nord, Chazzar Ne ha piani ancora più grandiosi. Desidera
fiume Duathamper ea breve distanza dal sentiero Halfaxe.
portare gli Uthgardt sotto il suo comando in modo che possano
Lavorano con una tribù di tigri mannari che infesta i boschi,
sciamare a nord con i licantropi per sradicare per sempre la
coordinando cacce e attacchi a qualsiasi pattuglia drow degli
minaccia degli orchi. Non sa che i licantropi non hanno piani del
altri insediamenti. Kaedthis si è recentemente interessata alle
genere, anche se riesce a unire un numero sufficiente di barbari

Illustrazione di William O'Connor


rovine di Myth Drannor, credendo che con le benedizioni di
sotto la sua bandiera. Il Popolo del Sangue Nero teme che possa
Kiaransalee e Malar - e i muscoli dei licantropi - possa
diventare troppo potente e ha pensato di darle la caccia per
riconquistare la città e piegare ilmitico alla sua volontà.
fermare i suoi piani.
La setta Chultan guidata dagli stregoni è isolata da altri insediamenti
umani; ha abbastanza di cui preoccuparsi tra gli attacchi dei dinosauri e lo
REGIONI
Le sette dei culti della luna sono attive nelle seguenti regioni, con
scongiurare gli attacchi dei goblin che affliggono il suo insediamento isolato.
un'ulteriore espansione possibile ovunque i licantropi.
Chult: Il villaggio tribale alla base dei Mistcliffs ha pochi
contatti con il mondo esterno, ma i pipistrelli mannari sono solo

Un cultista del Sangue Nero lascia un sacrificio per un branco di lupi mannari

76
EVIL ohORGANIZZAZIONI

cominciando a capire il dono che Malar ha fatto loro. Con un anche quelle città e villaggi che sono ben consolidati ma alla
piccolo stimolo, la colonia potrebbe cercare un nuovo rifugio in portata dei mutaforma sono in costante pericolo. Il culto vede un
uno dei forti che punteggiano la costa di Chultan. aumento dei membri nei giorni che precedono gli High Hunts e
Le Terre delle Valli: I drow di Cormanthor sono spesso presi di per alcune settimane dopo. Alcuni membri provano un brivido
mira da questa setta adoratrice di Kiaransalee. I cultisti hanno evitato trovandosi in presenza di potenti licantropi, e altri sono affascinati
di attaccare una qualsiasi delle città di Dale popolate da umani, dai leader carismatici e ostinati di questi culti.
immaginando che gli altri drow stiano già suscitando abbastanza Un altro vantaggio per i membri ambiziosi è l'accesso alla classe di
attenzione così com'è. Kaedthis è preoccupato che troppa violenza prestigio del cultista Black Blood (vedi pagina 44). Alcuni barbari sono
possa far fallire uno sforzo concertato contro tutti i drow nella foresta, particolarmente attratti da questi selvaggi selvaggi una volta che ne hanno
specialmente sulla scia della recente guerra contro i phaerimm. visto uno in azione. Potrebbero non avere l'abilità di cambiare forma di un
Le Marche d'Argento: Gli uomini della tribù Uthgardt sotto licantropo o di un druido, ma possono combinare il meglio di entrambi i
Chazzar Ne cercano di sradicare gli orchi del nord. Sebbene la gente mondi per rendersi portatori di distruzione quando si infuriano. I membri
civilizzata delle Marche d'Argento possa essere d'accordo con questo del culto si abituano alla presenza dei licantropi e ricevono bonus +2 alle
obiettivo, non può rispettare l'alleanza dei barbari con il malvagio prove di Diplomazia quando hanno a che fare con queste creature. Qualsiasi
Popolo del Sangue Nero. personaggio con il talento Autorità considera un licantropo come un livello
inferiore quando lo sceglie come coorte.

Unirsi ai culti della luna Tuttavia, ci sono costi associati all'adesione. Il Popolo del Sangue
Nero prende sul serio la sua adorazione di Malar, e anche se una setta
I Cults of the Moon accettano sempre nuovi membri e raramente sono non è strettamente uno strumento del Signore delle Bestie, ci si
sospettosi di coloro che vogliono unirsi. Dopotutto, chi può negare il terribile aspetta che partecipi ai suoi rituali con fervore come se lo fosse. I
potere delle bestie mannari? La maggior parte di coloro che si uniscono membri della tribù diventano sempre più a disagio nella civiltà più a
sono barbari o emarginati, persone che non possono o non funzionano nella lungo rimangono con il culto, subendo una penalità di -1 a tutte le
società civile. I druidi a volte si uniscono, specialmente quelli che cercano prove relative al Carisma quando si trovano all'interno di una cittadina,
una visione più profonda del loro essere animale, e a volte anche i ranger una città, una fortificazione o un altro costrutto di civiltà. Infine, i
malvagi sono attratti dal gruppo. La condizione psicologica dei convertiti potenti candidati alla tribù sono spesso tenuti a dare la caccia a una
meno potenti è solitamente traballante nella migliore delle ipotesi; cercano creatura di allineamento buono - con un GS almeno uguale a quello del
semplicemente un posto a cui appartenere, o sono così spaventati dal personaggio - e ad offrirla come sacrificio di sangue ai licantropi.
mondo che sentono il bisogno di essere protetti da esseri più grandi di loro.
Il solo pensiero di essere mangiati da una bestia mannaro è sufficiente per
costringerli a fare qualsiasi cosa desideri il leader della setta.
Agire all'interno del
Culti della Luna
Mentre la setta Chultan recluta raramente dall'esterno della
I cultisti si trovano spesso a cacciare nelle foreste di Faerûn, in cerca di
sua tribù, le sette Cormanthor e Silver Marches reclutano
tribù selvagge da soggiogare, licantropi da reclutare come alleati o alla
attivamente dalle rispettive popolazioni locali: drow ed elfi
scoperta di nuove tane per organizzare incursioni contro la civiltà. Un
selvaggi nella foresta, e barbari disamorati o dominati dagli
gruppo potrebbe essere un'assemblea tribale o candidati inviati in
Uthgardt nelle fredde pianure. In genere reclutano sopravvissuti a
missione per dimostrare il loro valore. Tali missioni possono spesso
un attacco di licantropo o individui mirati a cui hanno dato la
richiedere mesi o addirittura anni per essere completate, tanto meglio
caccia. A volte un intero villaggio o tribù sarà assimilato in una
per il leader di una setta, che tiene lontani potenziali rivali per un lungo
setta, specialmente se proviene da una cultura in cui potere e
periodo e guadagna potere e status attraverso le loro azioni. A volte
leadership sono sinonimi. Non vengono reclutati potenti avversari
gruppi di cultisti accompagnano un branco di licantropi in una
- non si possono affidare loro i segreti della setta - ma alcuni
missione per intimidire o distruggere nuovi insediamenti che
arrivano al gruppo attraverso vari mezzi. L'esempio più evidente
minacciano di invadere le terre tribali.
di ciò è la chierica Anasta Sarth, che si unì alla setta Cormanthor
per portarli sotto il dominio della sua dea protettrice.
La procreazione rimane il mezzo più efficace del culto per far crescere la sua Agire al di fuori del
popolazione.
Culti della Luna
Costi e vantaggi I personaggi che sono stati cresciuti in una delle sette o che sono stati
convertiti più tardi nella vita hanno un bel po' di opportunità di avventura.
dell'iscrizione Tutti e tre i leader delle sette hanno bisogno di informazioni al di fuori dei
confini delle terre tribali. Anche i licantropi amano stare al passo con gli
Il vantaggio principale nell'unirsi a una setta Cults of the Moon è la
avvenimenti e potrebbero richiedere che un umano o un elfo entrino nelle
sopravvivenza. Chiunque non sia affiliato al culto che vaga in un
terre civilizzate per raccogliere notizie e procurarsi rifornimenti.
territorio controllato dai licantropi può essere braccato e fatto a pezzi, e

77
EVIL ohORGANIZZAZIONI

Sebbene il tesoro non motiva nessuno dei leader delle sette, stessi malvagi. Semmai, si considerano i custodi di tutto ciò che è
sono sempre alla ricerca di basi e tane nascoste all'interno delle buono nel mondo. Sono costantemente circondati da nemici
terre civilizzate e spesso inviano gruppi di avventurieri alla ricerca malvagi che non vorrebbero niente di meglio che rimuovere le
di tali luoghi. Gli individui della tribù potrebbero cercare altri per ultime vestigia del dominio degli elfi dalla faccia di Faerûn. Se solo
aiutarli che sanno di più sulle leggende e sulla geografia locali. gli altri elfi si svegliassero e vedessero il loro pericolo, la minaccia
Una volta che la loro associazione non è più vantaggiosa, il potrebbe essere scongiurata. Sfortunatamente, troppi dei loro
membro dell'ordine potrebbe portare questi associati nelle sue parenti sono stati ingannati dall'umanità nel corso dei secoli, e
terre tribali dove il suo parente o i licantropi possono divertirsi a quindi spetta agli Eldreth Veluuthra agire per salvare coloro che
massacrarli durante l'Alta Caccia. non sono nemmeno consapevoli del loro pericolo.
Poiché l'Eldreth Veluuthra si considera un gruppo dedito alla causa

L'Eldreth Veluuthra del bene, i suoi membri continuano ad adorare il tradizionale pantheon
elfico. Gli dei degli elfi, tuttavia, non ricambiano questi sentimenti.
Gli Eldreth Veluuthra sono un gruppo di fanatici suprematisti elfici che Pertanto, nessun chierico del pantheon elfico di allineamento buono è
hanno giurato di rimuovere il flagello umano dalla faccia di Faerûn. membro dell'Eldreth Veluuthra, e nessun membro dell'Eldreth
Vede l'umanità come una piaga sulla terra, poco meglio di Veluuthra oserebbe adorare un non-elfo o una divinità malvagia. I
un'infestazione di parassiti che hanno un disperato bisogno di una membri sono certi che uno dei loro dei (molto probabilmente Corellon
pulizia della casa genocida. I suoi membri operano in tutto il Faerûn, in Larethian) alla fine riconoscerà il merito della loro posizione. Per molti
particolare nelle antiche patrie degli elfi e in quelle foreste in gran anni, sono stati costretti a fare affidamento su qualsiasi pozione
parte abbandonate durante il Ritiro Elfico, tra cui Ardeep, la Foresta di curativa che potessero acquistare, trovare o rubare. Ma negli ultimi
Confine, il Bosco di Chondal, Cormanthor, l'Alta Foresta, il Bosco della tempi hanno imparato (attraverso le istruzioni del druido lich dei
Luna, il Bosco di Neverwinter e il Bosco d'Inverno. . Ovunque la civiltà ghiacci, Lossarwyn) ad attingere direttamente al potere divino della
umana minacci gli interessi degli elfi, l'Eldreth Veluuthra lavora per natura stessa, conferendo potere a druidi e ranger.
rallentare o fermare l'invasione umana, con ogni mezzo necessario.

L'Eldreth Veluuthra si formò nel 262 CV, un anno dopo la


fondazione di Myth Drannor. In quell'anno, cinque importanti casate
Organizzazione
elfiche dichiararono di non poter sostenere l'atteggiamento liberale L'Eldreth Veluuthra è costituito da piccole cellule di elfi individuali che la pensano

della corona nei confronti degli umani, né di permettere la continua allo stesso modo. Di solito, la maggior parte dei membri di una cellula sono parenti

invasione degli umani nelle terre ancestrali degli elfi. Piuttosto che di sangue, assicurando ulteriormente la segretezza del gruppo e la lealtà dei suoi

combattere i compagni elfi, le cinque casate lasciarono Myth Drannor e membri. Ogni cellula è virtualmente autonoma, agendo secondo i propri progetti

iniziarono a catalogare i crimini degli umani contro la natura e la terra senza interferenze da parte di altri gruppi, purché tali azioni favoriscano gli

in cui abitavano. obiettivi su larga scala dell'Eldreth Veluuthra.

Tuttavia, l'organizzazione non si organizzò formalmente fino


alla Guerra del Pianto (711–714 CV) e alla distruzione di Myth
Drannor. Chiamandosi Eldreth Veluuthra (Lama vittoriosa del
Regioni di influenza
popolo), iniziarono a pianificare di sferrare un colpo definitivo. Nel Oltre a infestare antiche foreste e terre elfiche in rovina, le celle
757 CV, una serie di incursioni omicide pose le basi per la loro dell'Eldreth Veluuthra possono essere trovate quasi ovunque si
lunga battaglia per porre fine all'infestazione umana di Faerûn. trovino grandi popolazioni di elfi.
Sebbene si considerino fedeli agli ideali elfici più Foresta Ardeep: Nonostante le sue dimensioni relativamente
tradizionali e onorati, la maggior parte degli elfi è imbarazzata ridotte, questa foresta ospita due cellule dell'Eldreth Veluuthra. Uno si
dall'Eldreth Veluuthra e preferirebbe vedere l'organizzazione concentra sulla protezione delle rovine di Phalorm, assicurandosi che
scomparire. E lo sarebbe stato, molto tempo fa, se non avesse gli avventurieri di Waterdeep abbiano un momento più difficile
goduto di un sostegno segreto ai livelli più alti della società possibile. L'altra cella trascorre la maggior parte del suo tempo a
elfica. L'Eldreth Veluuthra è ragionevolmente ben finanziato pedinare gli adoratori drow di Eilistraee, che a volte visitano la Danza
considerando i suoi modi segreti e distruttivi, e non mancano Dell e la roccia sacra conosciuta come Ladystone. Le due cellule
gli elfi che sposano pubblicamente la cooperazione tra le raramente collaborano. Il consiglio guida degli Eldreth Veluuthra, i
razze mentre privatamente incanalano denaro, beni, magia e Vel'Nikeryma (o Blade Lords), a volte invia agenti per esplorare la Casa
armi alla cellula locale dell'Eldreth Veluuthra. di Pietra, una rovina costruita da nani ed elfi ai margini dell'Ardeep, in
cerca di magia e tesori.
La foresta di confine: L'Eldreth Veluuthra ha trovato alleati tra i
Atteggiamento
folletti di questa regione. A lungo tormentate dagli Zhent, le creature
L'Eldreth Veluuthra è considerato malvagio a causa dei suoi metodi, fatate della Foresta di Confine sono diventate ostili a tutti gli intrusi.
ma i singoli membri dell'organizzazione non lo considerano Nonostante le sue dimensioni relativamente piccole, la foresta offre

78
EVIL ohORGANIZZAZIONI

numerose opportunità per promuovere gli obiettivi dell'organizzazione, La foresta grigia: Secoli fa, gli elfi della luna della Foresta
quindi due cellule operano all'interno dei suoi confini. Una cellula si Grigia furono scacciati dagli hobgoblin. Tuttavia, una piccola
concentra sull'imboscata agli agenti Zhentarim, mentre l'altra fa irruzione cellula dell'Eldreth Veluuthra continua ad operare qui, a volte
lungo il confine di Daggerdale. Le due cellule trovano molte opportunità per attaccando gli hobgoblin ea volte avvertendoli dell'invasione
cooperare, dal momento che nessuna delle due è abbastanza grande da degli umani nel loro territorio.
fare progressi significativi da sola. L'Alta Foresta: Questo è uno dei boschi più grandi del
Il legno di Chondal: Questa è una delle poche aree in cui Faerûn e ospita diverse celle dell'Eldreth Veluuthra. Sono
l'organizzazione ha compiuto progressi significativi. Il Chondalwood è tenuti occupati a combattere l'invasione umana e a tenere
pieno di razze simpatizzanti della sua causa, dai centauri e satiri che d'occhio Hellgate Keep; un membro del Vel'Nikeryma è stato
vagano nella foresta agli halfling spettrali che si nascondono nel cuore recentemente ucciso dal demone di quell'area, e il suo
della foresta. Gli elfi selvaggi nativi di questa foresta forniscono un sostituto nel consiglio ora guida la cellula settentrionale
rifugio sicuro agli agenti di Eldreth Veluuthra e talvolta si uniscono ai dell'Alta Foresta. L'organizzazione ha stretto una difficile
suoi gruppi di razziatori più grandi. alleanza con il grande leader treant Turlang e ha accordi di
Cormanthor: La patria degli elfi di Cormanthor è il luogo di una lavoro con i centauri e gli elfi selvaggi della foresta. Il
delle più grandi battute d'arresto dell'organizzazione. Dopo che la Vel'Nikeryma è ansioso di saperne di più sull'insediamento
Corte Elfica di Myth Drannor fu abbandonata durante il Ritiro Elfico, gli umano chiamato Olostin's Hold, dal momento che gli umani
Eldreth Veluuthra fecero piani per creare una base e iniziare a vivono in un'armonia quasi elfica con la natura.
reclamare l'intera foresta. Ma prima che il gruppo potesse completare All'interno dell'Alta Foresta si trova una regione nota come Bosco
la sua mossa, fu cacciato dagli invasori drow della Casa Jaelre. Da Atroce, dove un anello esterno di massicce querce albine circonda un
allora, qualsiasi Eldreth Veluuthra che opera nell'area ha adottato la anello interno di alberi anneriti e pietrificati. All'interno di questi anelli
tattica di travestirsi da drow mentre attacca i viaggiatori e gli si trova una regione di colline che sembra estendersi ben oltre i suoi
insediamenti umani, ponendo così le basi per un'escalation di alberi che la circondano. The Dire Wood ospita numerose aberrazioni,
rappresaglie tra questi due odiati gruppi. così come Lossarwyn, un lich druido che alcuni credono sia
Il cuore del regno degli elfi a Cormanthor, Semberholme, responsabile del "tempo magico" che a volte erutta da quest'area.
ospita numerosi elfi, tra cui diversi agenti dell'Eldreth Veluuthra L'Eldreth Veluuthra sta attivamente corteggiando Lossarwyn (vedi
che si sforzano di ottenere sostenitori all'interno delle sue casate pagina 83), poiché condivide molti dei suoi obiettivi e motivazioni.
principali. Ci sono anche cellule che operano intorno a Bristar e Il Methwood: Talindra Amalith dei Vel'Nikeryma guida una
Moonrise Hill a Deepingdale, così come vicino ai Tangled Trees. La cella all'interno di Methwood. Come lei, i membri di questa cellula
Valle delle Voci Perdute è un'area sacra all'Eldreth Veluuthra. sono elfi selvaggi che hanno subito molte crudeltà per mano di
Evereska: Circondato da un anello di dodici colli invalicabili e avventurieri umani.
protetto da un potente mitico, questa antica città ospita alcune delle La foresta nebbiosa: In passato, la sezione della foresta nebbiosa della
famiglie elfiche più nobili di tutto il Faerûn. È anche sede di una strada carovaniera per Daggerford, Secomber e Boareskyr Bridge era un
potente cellula dell'Eldreth Veluuthra. Come altre cellule che operano luogo in cui i viaggiatori potevano abbassare la guardia, ma non per molto.
all'interno delle roccaforti elfiche, i membri qui trascorrono la maggior Di recente una cellula dell'Eldreth Veluuthra ha iniziato a operare in
parte del loro tempo in silenzio cercando supporto, sostenendo gli quest'area, esplorando promettenti siti di imboscate e creando una base
obiettivi dell'organizzazione e diffondendo la sua propaganda, mentre segreta da cui effettuare razzie. Sebbene non abbia ancora effettuato il suo
inviano tesori e rifornimenti donati per supportare le cellule che primo attacco, è solo questione di tempo prima che ciò accada.
operano nelle Colline di Mantogrigio.
Evermeet: Una cellula vaga di spie che fanno rapporto Il Bosco Lunare: Questa regione ospita numerosi
direttamente ai Vel'Nikeryma opera sull'isola di Evermeet. Sebbene lo licantropi, alcuni dei quali sono membri dell'Eldreth Veluuthra.
scopo principale della cellula sia quello di raccogliere informazioni, L'unica cellula formale dell'Eldreth Veluuthra in questi boschi
funziona anche per raccogliere supporto per l'Eldreth Veluuthra tra le è spesso infestata dal Popolo del Sangue Nero, più popoloso e
alte famiglie degli elfi del sole. L'organizzazione gode di più sostegno meglio organizzato.
tra gli elfi del sole più influenti di quanto chiunque oserebbe I boschi di Neverwinter: L'Eldreth Veluuthra afferma che la
ammettere o anche solo credere. minacciosa reputazione posseduta da questa misteriosa foresta è
Colline Mantogrigio: L'Eldreth Veluuthra gode del suo più forte dovuta in gran parte alle attività di una delle cellule più antiche e più
sostegno tra gli elfi della luna che abitano queste colline vicino a grandi dell'organizzazione. Diverse altre cellule più piccole operano
Evereska. L'appartenenza all'Eldreth Veluuthra è quasi apertamente anche nell'area.
tollerata qui, perché la minaccia proveniente da Anauroch e dalla Città Urlingwood: Questa strana foresta è il proverbiale e letterale
dell'Ombra sembra troppo grande per escludere qualsiasi alleato, "fronte orientale" dell'organizzazione. I capi delle cellule e altri membri
anche sgradevole. Una cellula si è dedicata a dare la caccia a una che attirano troppa attenzione sull'organizzazione, che rischiano
banda di avventurieri umani che hanno fatto irruzione nelle tombe inutilmente la vita dei loro membri, a cui non si possono affidare
elfiche della zona. segreti o che commettono qualsiasi altro crimine non abbastanza grave

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EVIL ohORGANIZZAZIONI

per garantire l'esecuzione, vengono inviati a Urlingwood nel paese Saeval Calaudra (NE maschio elfo della luna rogue 8/assassino 5)
di Rashemen. Così, la cellula di Urlingwood è piena di furfanti e opera in lungo e in largo per Faerûn, prestando le sue abilità speciali
fanatici; sono incaricati di cacciare le streghe dal bosco, un per supportare le attività di qualsiasi cellula che abbia bisogno di lui.
compito senza speranza se mai ce ne fu uno. Serve come voce dei Vel'Nikeryma per coloro che altrimenti non
TheWealdath: Nel Wealdath operano due cellule indipendenti, potrebbero mai incontrare la leadership dell'organizzazione. Calaudra
ciascuna tratta dalle due tribù locali di elfi sopravvissute: i Suldusk è il membro più giovane dei Vel'Nikeryma.
e gli Elmanesse. Entrambi i gruppi sono principalmente interessati Torynnar Rhaevaern (NEmale elfo del sole lich [baelnornlun] mago 15/
a proteggere le loro aree tribali dall'invasione umana. Nonostante arcimago 4) è l'unico membro sopravvissuto dei fondatori originali
i numerosi fallimenti, i Vel'Nikeryma continuano a inviare gruppi dell'EldrethVeluuthra. La sua saggezza è ricercata per tutte le decisioni
di avventurieri nel cuore del Wealdath nel tentativo di importanti riguardanti la società. Ha iniziato a sospettare che un'influenza
riconquistare l'antica necropoli degli elfi di Myth Rhynn e esterna sia all'opera all'interno dell'organizzazione, specialmente tra le
ripristinare la sua anticamitico. cellule di Cormanthor, ma non è ancora pronto a dire la sua all'intero
TheWinterwood: Questa foresta ospita l'unica cellula dell'Eldreth consiglio. Sebbene incerto sulla sua origine, Torynnar ha sentito per l'ultima
Veluuthra composta quasi interamente da elfi verdi. Considerata arretrata e volta un tale potere durante la caduta di Myth Drannor.
indisciplinata da molti altri membri dell'organizzazione, la cellula di Eldaerneth Inseguitore di Incantesimi (CE maschio elfo del sole incantatore 7/rogue

Winterwood raramente intraprende azioni aggressive contro gli umani, 8) è anche un membro dei Night Masks, una potente gilda di ladri che
preferendo mantenere i confini e punire gli intrusi. Invece, i membri opera a Westgate. Mentre le Maschere della Notte non sono
trascorrono gran parte del loro tempo escogitando modi per scacciare consapevoli che è anche un membro anziano dell'Eldreth Veluuthra,
Foilsunder, un vecchio drago verde maschio, dai loro boschi. Eldaerneth non è nemmeno a conoscenza della natura vampirica della
leadership delle Maschere della Notte. Gioca a un gioco molto

Comando pericoloso, usando la sua posizione nella gilda dei ladri per incanalare
le informazioni verso i Vel'Nikeryma. Sebbene Eldreth Veluuthra e le
Ogni cellula dell'Eldreth Veluuthra sceglie il proprio capo. I personaggi Maschere Notturne abbiano programmi molto diversi, è probabile che
che desiderano ottenere ruoli di leadership all'interno i suoi datori di lavoro a Westgate non guarderebbero di buon occhio
dell'organizzazione farebbero bene ad acquisire la leadership di una questo inganno.
cellula esistente o a formare la propria cellula in una nuova area. A Bhyrindar "Silverhart" Tellynnan (CE maschio lupo mannaro elfo della
differenza di altre organizzazioni malvagie, i membri dell'Eldreth luna combattente 9/stregone 1/arciere arcano 5) è uno dei membri più
Veluuthra normalmente non raggiungono posizioni di comando nuovi, più sfacciati e più popolari dell'organizzazione. Dirige una cellula che
attraverso l'eliminazione dei rivali. L'omicidio di altri elfi è contrario opera nella parte nord della Foresta Alta. L'incapacità dell'organizzazione di
all'obiettivo finale della distruzione dell'umanità. Tuttavia, a volte si ottenere la piena collaborazione di Lossarwyn del Bosco Atroce e del signore
potrebbe dimostrare che un leader è incompetente o, peggio, in treant Turlang è in gran parte dovuta all'impazienza di Bhyrindar nei
combutta con il nemico e non disposto a cedere il controllo. In quei rari confronti di queste due antiche creature.
momenti, un capo cellula poteva essere eliminato, ma solo con
l'approvazione del Vel'Nikeryma.
reclutamento
Sebbene la struttura dell'Eldreth Veluuthra sia cellulare,
l'organizzazione è guidata da un consiglio chiamato Vel'Nikeryma. Un Ovviamente, per diventare un membro dell'Eldreth Veluuthra, bisogna
tempo, i Vel'Nikeryma erano formati dai capi delle cinque famiglie essere un elfo. Solo i veri elfi devono applicarsi. Ciò significa che i drow
originarie, ma tutti tranne uno sono stati da tempo sostituiti quando le sono vietati, così come le combinazioni di mezzelfi. La maggior parte
fortune degli individui e delle famiglie vanno e vengono. Oggi, i dei membri proviene storicamente da comunità di elfi del sole, anche
membri del consiglio sono scelti per voto tra i leader più forti e più se il reclutamento tra gli elfi selvaggi è cresciuto negli ultimi tempi,
anziani delle cellule individuali. Il Vel'Nikeryma raccoglie e analizza le specialmente nel Chondalwood. Gli elfi della luna riempiono i ranghi,
informazioni raccolte da tutto il Faerûn al fine di stabilire gli obiettivi a insieme a occasionali elfi verdi o elfi marini.
lungo termine dell'organizzazione. Raramente interferiscono con le Tra gli elfi del sole e gli elfi della luna, l'appartenenza è in gran
azioni delle singole cellule, a meno che tali azioni non minaccino parte attratta da due distinti strati sociali: giovani, poveri, elfi diseredati
l'esposizione di un obiettivo più ampio. Occasionalmente, il consiglio e quelli di vecchie famiglie benestanti. Gli elfi ricchi sono membri
potrebbe chiedere ai singoli membri dell'organizzazione di attraenti perché portano con sé le connessioni sociali necessarie per
intraprendere una missione o una ricerca specifica. espandere l'influenza e la legittimità dell'organizzazione all'interno
Gli attuali membri del Vel'Nikeryma sono descritti di della società degli elfi. Allo stesso tempo, l'organizzazione ha bisogno
seguito. di giovani forti, arrabbiati e motivati per fare il lavoro sporco di
Talindra Amalith (CN femmina elfo selvaggio barbaro 15) uccidere gli umani e fermare la diffusione della cultura umana nel
guida la cellula Methwood dell'Eldreth Veluuthra. Di recente, territorio degli elfi. Gli elfi selvaggi e, in misura minore, gli elfi verdi
ha diviso il suo tempo tra Methwood e reclutamento tra gli elfi costituiscono molte delle truppe d'assalto e degli specialisti vitali per gli
selvaggi del Chondalwood. obiettivi dell'organizzazione.

80
EVIL ohORGANIZZAZIONI

alleati L'organizzazione prende di mira anche razze che considera


abomini elfici, come gli incroci di mezzelfi. Un certo numero di voci
L'Eldreth Veluuthra ha pochi alleati pubblici. La maggior parte degli elfi
all'interno dell'organizzazione hanno sostenuto la fine della
preferisce fingere che l'organizzazione estremista non esista
guerra contro i drow, ma è improbabile che ciò accada: la maggior
nemmeno. Gode della maggior parte del suo limitato sostegno tra gli
parte dei membri odia gli elfi scuri quasi quanto odia gli umani.
elfi del sole, con agenti e membri che raggiungono i livelli più alti della
società. Anche le altre razze elfiche forniscono supporto, sebbene non
Sebbene tecnicamente malvagio, l'Eldreth Veluuthra combatte
al livello degli elfi del sole. È solo grazie all'influenza dei potenti alleati
anche contro i nemici più tradizionali degli elfi: orchi, goblinoidi,
segreti dell'organizzazione che gli elfi non hanno soppresso
gnoll, beholder e draghi malvagi. In circostanze terribili, è noto
completamente l'Eldreth Veluuthra.
che i leader degli elfi reclutano l'Eldreth Veluuthra per aiutare a
I membri dell'Eldreth Veluuthra vanno d'accordo con le creature
fermare il male in crescita. I membri dell'organizzazione hanno
silvane, specialmente centauri, satiri e i folletti più aggressivi, che
abilità e talenti che, se combinati con la loro volontà di assumere
condividono la loro opinione sull'umanità. A volte sono stati disposti a
incarichi sgradevoli, li rendono preziosi alleati contro i nemici più
formare brevi alleanze con razze umanoidi malvagie per raggiungere
spietati degli elfi.
un obiettivo comune, come spazzare via un insediamento umano, ma
In poche parole, l'Eldreth Veluuthra odia quasi tutti coloro che non
più comunemente lavorano di nascosto per istigare spargimenti di
sono un elfo, e quindi è costantemente circondato da nemici.
sangue tra gli umani e i loro vicini malvagi.

Nemici Unirsi agli Eldreth Veluuthra


Non puoi semplicemente unirti all'Eldreth Veluuthra. Devi essere invitato, e a
L'Eldreth Veluuthra ha molti nemici, specialmente tra gli umani che
coloro che sembrano troppo desiderosi raramente viene chiesto di unirsi.
vuole disperatamente distruggere. Gli Arpisti hanno, in più di
Non trovi l'Eldreth Veluuthra, ti trova.
un'occasione, ostacolato i piani dell'organizzazione, quindi i membri
Illustrazione di Ralph Horsley

A causa della natura segreta dell'organizzazione, gli estranei che


dell'Eldreth Veluuthra si dilettano particolarmente nel tendere
desiderano unirsi all'Eldreth Veluuthra verranno reclutati solo dopo un
imboscate a chiunque sia associato a quell'organizzazione. Tengono
periodo di osservazione. Ciò che attira l'attenzione dell'Eldreth Veluuthra
anche trappole per i ranger umani che osano entrare nei loro boschi,
sono le azioni e le azioni di un individuo, non le chiacchiere. Poiché
poiché i ranger di solito presagiscono l'arrivo di insediamenti umani. La
l'organizzazione ha sofferto in modo significativo per mano di organizzazioni
loro relazione con i druidi umani è quasi altrettanto violenta, sebbene
come gli Arpisti, coloro che sembrano troppo ansiosi di trovare un agente
alcuni membri dell'organizzazione si oppongano all'attacco agli umani
Eldreth Veluuthra locale vengono intenzionalmente sviati e talvolta catturati
che stanno ovviamente cercando di essere all'altezza dell'ideale elfico.
e interrogati. Gli individui che mostrano promesse vengono osservati, sia
normalmente che magicamente, per accertare

Tre membri dell'Eldreth Veluuthra comunicano silenziosamente e segretamente in un luogo affollato di macket

81
EVIL ohORGANIZZAZIONI

la loro sincerità. A volte, un candidato potrebbe essere interrogato di controlla con la cella locale quando entri nella sua area. Come agenti, hanno
nascosto da un agente che si spaccia per barista o compagno di accesso ad armi, armature, riparazione dell'equipaggiamento, cavalcature
viaggio. Solo dopo che la leader della cellula locale sarà soddisfatta fresche, riposo, cibo e acqua, rifugio sicuro e cure (magiche o meno, se
delle sue intenzioni sarà avvicinata da un membro e invitata a unirsi. disponibili). Il capo della cella potrebbe richiedere l'incarico di un agente se
La stragrande maggioranza dei membri dell'Eldreth Veluuthra è l'oggetto è particolarmente prezioso o raro, o se l'agente trascorre più di
reclutata da membri della famiglia che sono già profondamente e una settimana godendo dell'ospitalità della cella.
talvolta segretamente coinvolti nell'organizzazione. Spesso, fino al
novanta per cento di ogni cellula sarà composta da fratelli, genitori,
Agendo all'interno del
figli, zie, zii e cugini del capo cellula. In questo modo, l'organizzazione
assicura la segretezza e la lealtà dei suoi membri. Gli estranei reclutati Eldreth Veluuthra
in una cellula a volte hanno difficoltà a ottenere la fiducia dei membri
Una banda o cellula di avventurieri all'interno dell'Eldreth Veluuthra
della famiglia e spesso vengono assegnati incarichi indipendenti dalle
potrebbe essere composta da elfi purosangue e dai loro alleati silvani,
normali attività della cellula fino a quando non hanno dimostrato la
come centauri, satiri e folletti. I mezzelfi, non importa quanto siano
loro lealtà.
solidali con la causa, non vengono mai accettati nel gruppo. Se il
gruppo di avventurieri si trova all'interno di un'area sotto il controllo di
Costi e vantaggi un'altra cellula, ci si aspetta che chiarisca la sua missione con i leader

dell'iscrizione della cellula locale prima di iniziare, poiché attaccare un potente


mercante umano locale (per esempio) potrebbe causare più danni che
L'ingresso nell'Eldreth Veluuthra richiede un voto di segretezza benefici a quei membri dell'organizzazione che devono vivere nella
che non solo ti vincola a non rivelare mai ciò che sai, ma ti richiede zona dopo che gli avventurieri si sono divertiti. Coloro che trascurano
anche di punire coloro che infrangono il loro voto. Il voto è di tenere informati i propri superiori sulle loro attività rischiano di
vincolante a vita, anche per chi non è più attivo all'interno essere trasferiti all'Urlingwood.
dell'organizzazione.
A causa della struttura libera dell'organizzazione, le singole cellule
hanno le proprie regole sui doveri richiesti ai propri membri. Poche
Agire al di fuori del
cellule adottano un'organizzazione puramente militarista con rigide Eldreth Veluuthra
regole di obbedienza o membri che vivono e lavorano insieme su base
I singoli membri dell'Eldreth Veluuthra sono liberi (e
costante; attirerebbe troppa attenzione. La maggior parte dei membri
talvolta incoraggiati) di agire da soli, a volte
conduce una vita indipendente, avendo doveri professionali e familiari
unendosi a compagnie di avventurieri non affiliate o
al di fuori dell'organizzazione. Si sono formate alcune cellule
anche ad altre organizzazioni, ma solo dopo aver
avventurose in stile azienda, ma queste di solito hanno vita breve, a
dimostrato la loro affidabilità prestando servizio
causa degli alti tassi di abbandono comuni a queste attività. In
all'interno dell'organizzazione per un periodo di
generale, ci si aspetta che individui appartenenti a una determinata
tempo. In quanto agenti freelance, ci si aspetta che
cellula partecipino a operazioni importanti, a meno che non siano già
mantengano segreta la loro associazione con
impiegati in un'altra operazione o lavorino direttamente con il
l'Eldreth Veluuthra e che trasmettano qualsiasi
Vel'Nikeryma; ai membri di basso livello potrebbe essere chiesto di
informazione che potrebbe essere di interesse per
assumere incarichi specifici o operazioni più piccole.
l'organizzazione. Quando sono in compagnia di altri,
Una volta che i membri hanno guadagnato la fiducia dei loro
non possono associarsi con i membri dell'Eldreth
superiori, possono richiedere lo status di agente al Vel'Nikeryma, che
Veluuthra o portare estranei in nessuno dei
consente loro di operare in quasi tutte le aree in cui l'organizzazione
nascondigli, rifugi o depositi di armi
potrebbe avere un interesse. Poiché umani e drow sono i loro
dell'organizzazione. Ci si aspetta anche che facciano
principali nemici, quest'area comprende quasi tutto il Faerûn, sia sopra
un ragionevole tentativo di informare il leader di
che sotto. Ci si aspetta che gli agenti del Vel'Nikeryma agiscano sempre
una cellula locale prima di agire nella sua zona.
in conformità con gli obiettivi a lungo termine dell'organizzazione e
Comprensibilmente, questo non è sempre possibile,
trasmettano regolarmente informazioni ai loro superiori. Ci si aspetta
anche che gli agenti avventurosi contribuiscano con una parte
ragionevole del loro tesoro e delle vincite alla cella più vicina. Sebbene Classi
non siano tenuti a farlo, si prevede che occasionalmente svolgano
I membri di diverse classi di personaggi sono molto apprezzati e
missioni dai Vel'Nikeryma.
reclutati vigorosamente dall'Eldreth Veluuthra. Altri non hanno posto
In cambio, gli agenti avventurosi apprendono codici di accesso universali e
all'interno dell'organizzazione.
simboli segreti e strette di mano che consentono loro di essere riconosciuti dai
Barbari: I barbari sono reclute benvenute nelle terre selvagge
leader di qualsiasi cellula riconosciuta in qualsiasi parte del Faerûn. Poiché questi
regioni, sgraditi nelle aree civilizzate. L'organizzazione no
codici di accesso segreti cambiano frequentemente, ci si aspetta che gli agenti

82
EVIL ohORGANIZZAZIONI

recluta attivamente barbari tranne che in quelle regioni dominate segreti custoditi. Per le operazioni più pericolose e vitali
da elfi selvaggi (come l'Alta Foresta, il Chondalwood e il dell'organizzazione vengono chiamati i giudici del Weald and Wee.
Methwood). A causa della loro natura caotica, i barbari sono
solitamente tenuti a sottoporsi a un periodo di servizio più lungo
per dimostrare la loro affidabilità.
Avventure
Bardi: I bardi sono apprezzati come agenti freelance. Dopo un breve I membri attuali o potenziali dell'Eldreth Veluuthra possono
periodo di prova, vengono rapidamente collocati in posizioni non affiliate trovare l'avventura in molti luoghi, e non tutti devono coinvolgere
come agenti, spie e reclutatori. l'attacco alle fattorie umane. Potrebbero essere invitati da un
Chierici: Non ci sono chierici nell'Eldreth Veluuthra, poiché il membro del Vel'Nikeryma a svolgere qualche compito, come:
pantheon elfico di allineamento buono non ammette chierici di • Cerca i portali nel Bosco del Mantello a sud di Baldur's Gate (livello
allineamento malvagio. basso).
Druidi: In quanto classe dedita alla protezione dei boschi elfici • Dai la caccia a un gruppo di avventurieri che hanno razziato le antiche
dall'invasione umana, i druidi ricevono un onore speciale tombe degli elfi della luna nelle Colline Mantogrigio (livello medio).
all'interno dell'Eldreth Veluuthra, sia per la loro stretta • Scaccia il druido umano Pheszeltan dalla Foresta Dimenticata nelle
associazione con la natura che per la loro magia curativa. Terre Centrali Occidentali (livello alto).
Combattenti: I combattenti sono membri preziosi dell'organizzazione,
ma non sono particolarmente presi di mira per il reclutamento, tranne
Lossarwyn il Lich di ghiaccio
quando è imminente un'azione su larga scala, o se un combattente è uno
specialista in qualche arma esotica o unica. Oltre ad essere un lich druido, Lossarwyn ha una forte affinità con il freddo e
Monaci: Poiché la prima lealtà di un monaco è verso il suo ordine il ghiaccio. Divenne una creatura non morta e rimase intrappolato all'interno
monastico, i monaci vengono reclutati raramente. Alcuni credono di non di un ghiacciaio per diversi secoli prima di essere liberato. Ora, la sua aura e
potersi fidare di loro. Esistono eccezioni alla regola, come i monaci il suo tocco sono freddi come il ghiacciaio che un tempo lo tratteneva.
emarginati, ma come i barbari, sono tenuti a sottoporsi a un periodo di
servizio più lungo per dimostrare la loro affidabilità.
Paladini: A causa dell'indisponibilità della magia divina di Lossarwyn il Lich di ghiaccio: Lich Druido 18/Ierofante 1; CR 23; Non
allineamento buono, non ci sono paladini nell'Eldreth Veluuthra. morto medio; HD 19d12; cv 152; Inizio +5; Velocità 30 piedi; AC
Ranger: I guerrieri dei boschi sono la classe di personaggi più 21, tocco 15, impreparato 19; ATT Base +13; Grad +16; ATT +17 in
comunemente reclutata. I ranger sono la spina dorsale mischia (1d6+3, bastone) o +17 in mischia (1d8+5 energia negativa più
dell'Eldreth Veluuthra. paralisi, contatto); Att pieno +17/+12/+7 in mischia (1d6+3, bastone) o
ladri: Ladri e ladri vengono reclutati come spie e cercatori di tesori +17 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi, tocco); SA paura
professionisti. Alcuni ladri all'interno dell'organizzazione sono specializzati aura, paralisi, capacità magica (contagio 2 giorni); QS riduzione del
nel derubare altri elfi. L'Eldreth Veluuthra crede che tutti gli elfi dovrebbero danno 15/contundente e magia, immunità, mille volti (comealterare se
donare alla causa, indipendentemente dal fatto che siano d'accordo con stessi, a volontà), passo senza tracce, +4 resistenza alla sterzata,
essa. vulnerabilità al fuoco, forma selvatica 6/giorno (elementale 2/giorno),
Stregoni e maghi: Queste due classi di personaggi sono pesantemente passo nel bosco; AL NE; SV Temp +14*, Rif +7*, Volontà +18*; For 16,
reclutate in tutte le regioni. La magia è essenziale per il successo del gruppo. Des 14, Cos —, Int 16, Sag 19, Car 15.
* + 4 sui tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.

Abilità e talenti: Concentrazione +12, Artigianato (alchimia) +30, Conoscenze


Oltre alle classi standard, l'Eldreth Veluuthra recluta e/o (natura) +25, Conoscenze (religione druidica) +22, Guarire +25, Nascondersi +18,

addestra anche nelle seguenti classi di prestigio: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Ricerca +8, Intuizione +10, Sapienza

Arciere Arcano: Questa classe di prestigio fornisce specialisti arcani Magica +22, Osservare +8, Sopravvivenza +10; Iniziativa migliorata, Attitudine

vitali all'interno di qualsiasi forza d'attacco militare. magica, Incantesimo naturale, Pergamena dello scriba, Prodigio degli incantatori

Assassino: Gli assassini ricoprono un ruolo essenziale FRCS , Penetrazione degli incantesimi, Anima forteFRCS.

nell'organizzazione. L'Eldreth Veluuthra addestra sempre i propri assassini e Tipici incantesimi da druido preparati (19° livello dell'incantatore): 0—
non assume mai un assassino da un'altra organizzazione. rilevare la magia (2), guida (2), putrefazione di cibi e bevande, resistenza;
Guardiano della tomba Evereskan: I membri dell'Eldreth 1°—camuffareUnd, far arrabbiare gli animali* (CD 15), impigliarsi (DC
Veluuthra sono particolarmente adatti a questa classe di prestigio 15), saltare, passo lungo, nebbia oscurante, sopportare energia (fuoco); 2°—Nube

dedita alla protezione delle tombe elfiche. di Nebbia, Riscaldare Metallo, Resistere all'Energia (Fuoco), Evoca Sciame, Forma
Ierofante: Questi arcidruidi offrono un ulteriore livello di potere Albero, Deformare il Legno; 3°—fondersi in pietra, veleno (+17 tocco in mischia, CD
magico e conoscenza della natura selvaggia alle attività 17), tempesta di nevischio, muro di vento; 4°—rovina (CD 18), dissolvi la magia,

dell'organizzazione. tempesta di ghiaccio, grembo terrestreMag (CD 18), pietre appuntite, bestia empia; 5°
Giustizia di Weald andWoe: Questa classe di prestigio ha avuto origine —contagio di massaRac (CD 19), chiama tempesta di fulmini (DC

all'interno dell'Eldreth Veluuthra e rimane una delle sue più attente 19), pelle di pietra, trasmuta il fango in roccia, trasmutare la roccia in fango;

83
EVIL ohORGANIZZAZIONI

6°—guscio antivita, dissolvi magie superiore, sposta la terra, trasporta BSFONDO


attraverso le piante; 7°—danno (CD 21), segno degli infedeli*, vero vedere; Nei tempi antichi, Lossarwyn era uno dei druidi elfi più potenti di
8°—dito della morte (CC 22), respingere metallo o pietra, vortice Cormanthor. Quando gli umani iniziarono a invadere le foreste, fu una
(CD 22); 9°—anatema*, tempesta di vendetta (CD 23). delle voci più forti per la guerra contro di loro. Ma quando gli elfi di
* Nuovo incantesimo descritto nel capitolo 2. Cormanthor firmarono il Patto di Dalelands, si disperava per il futuro
Le lingue: Comune, Elfico, Silvano, Druidico. dei luoghi selvaggi. Vedeva l'umanità come una malattia da sradicare e
Proprietà: amuleto dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, gradualmente si rese conto che gli esseri umani hanno una notevole
bacchetta del polimorfo funesto (30 cariche), personale di negromanzia capacità di recupero contro quasi tutte le difficoltà, tranne
, divino rotolo di sciame elementale, muro di spine, e malattia. Iniziò così la sua lunga
muro di ghiaccio. rovina mentre cercava una piaga
che avrebbe distrutto l'umanità
COMBAT una volta per tutte.
Le armi naturali di Lossarwyn sono Cominciò a viaggiare di terra in
trattate come armi magiche allo scopo terra, andando ovunque ci fosse
di superare la riduzione del danno. voce di peste, usando la sua vasta
Aura di Paura (Sop): Lossarwyn è avvolto conoscenza dell'alchimia e della
da una terribile aura di freddo e malvagità guarigione per curare i malati.
mortali. Le creature con meno di 5 DV in un Per coloro che ha salvato,
raggio di 18 metri che guardano il lich devono sembrava un dono del cielo
superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD e ha guadagnato ampia fama
21 o essere influenzate come sepaura per la sua esperienza medica.
incantesimo di uno stregone di 20° livello. Una Ciò che non poteva guarire

Illustrazione di Raven Mimura


creatura che supera il tiro salvezza non può con mezzi naturali, veniva
essere nuovamente influenzata dall'aura di guarito dall'intervento divino
Lossarwyn per 24 ore. dei quadri di sacerdoti che lo
seguivano come discepoli. Sono
Paralisi (Sop): Qualsiasi creatura vivente venuti da molte fedi e molte
colpita dall'attacco di contatto di Lossarwyn terre per unirsi a questo strano
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra druido elfo che sembrava aver
con CD 21 o essere paralizzata abbandonato le sue foreste per
permanentemente. Inoltre aiutare l'umanità. Nonostante
zione, la vittima tutta la sua fama, Lossarwyn
temperatura corporea sembrava risentirsi di ogni
scende a quello successo, ma i suoi umori oscuri e il suo
dell'ambiente circostante spirito implacabile attiravano solo più seguaci. Alcuni
ambiente. Rimuovere la paralisi o qualsiasi hanno sussurrato che non tutto era come sembrava con
incantesimo che possa rimuovere una maledizione Lossarwyn il lich del ghiaccio il grande
può liberare la vittima (vedi il impartire maledizione descrizione dell'incantesimo, medico, che a volte scompariva per giorni o settimane. Altri hanno detto che
pagina 203 del Manuale del giocatore). L'effetto non può essere annullato. la sua fama era mal meritata, dal momento che i suoi pazienti più difficili
Chiunque sia paralizzato da Lossarwyn sembra morto e infreddolito, anche se una tendevano a scomparire.
prova di Osservare con CD 20 o una prova di Guarire con CD 15 rivela che la vittima La sua missione di sradicare l'umanità continuò, nonostante tutte le vite
è ancora viva. umane che aveva salvato. Lossarwyn stava cercando una piaga che non
Abilità magica: Come gerofante, Lossarwyn ha scelto di rinunciare a aveva cura. Ogni volta che si imbatteva in una malattia che sembrava
uno slot incantesimo di 3° livello in cambio della possibilità di usare, particolarmente virulenta, portava via la sua vittima per uno studio
come capacità magica, contagio due volte al giorno. dettagliato, una ricerca che spesso poneva fine alla vita di colui che era
Immunità (Str): Lossarwyn è immune a freddo, elettricità, veleno, apparentemente venuto a guarire. Molte malattie sembravano promettenti,
metamorfosi (sebbene possa usare effetti di metamorfosi su se stesso) ma la maggior parte aveva l'inconveniente della difficoltà di trasmissione.
e incantesimi e capacità di influenza mentale. Sembrava che fosse necessaria un'assistenza magica, che portò Lossarwyn a
Forma selvatica (Str): Lossarwyn può trasformarsi in qualsiasi studiare la negromanzia, rinunciando così alle più profonde restrizioni della
animale di taglia da Minuscola a Enorme sei volte al giorno. Può anche sua fede.
trasformarsi in un elementale Piccolo, Medio o Grande due volte al Dopo molti anni, proprio quando sembrava sul punto di essere
giorno. Poiché è un non morto, gli animali normali lo evitano anche scoperto, il suo obiettivo di liberare una piaga sull'umanità fu
quando è in forma animale. finalmente scoperto da un rivale geloso, e si rivelò ai suoi simili.

84
EVIL ORGANIZATIONS

druids. They declared his crimes unforgivable, and they prescribed


a secret death by assassination for Lossarwyn rather than allow
the general public to learn of his plots. But Lossarwyn fled
rather than face punishment and was pursued by three of the
most powerful druids of that time. They chased him north into
the frozen lands and at last cornered him in glacial cavern. A
magical battle ensued, and Lossarwyn died and was frozen into
the heart of the glacier, lost forever (or so it seemed). But as
he breathed his last, Lossarwyn made a pact with darker forces
that resulted in his being cursed with undeath. In their malice,
those dark powers did nothing to free him, and so Lossarwyn
remained frozen in the ice for many centuries.
At last there came a summer warmer than any in memory.
The glacier receded, freeing Lossarwyn. Fearing the long memory
of the elves of Cormanthor (and unaware of the destruction of
Myth Drannor), he traveled west until he came to Amn, and
there he fell in league with a cabal of dark spellcasters called
the Twisted Rune. His unusual status and powers allowed him to
rise swiftly in the cabal, and all the while he continued his dark
research, more determined than ever to destroy humanity. When
at last he approached a priest of Myrkul with his plan, thinking
he would find a sympathetic ear, he was again betrayed—this time
by the Twisted Rune. Again Lossarwyn fled, seeking refuge in the
High Forest, but his enemies soon caught up with him at the Dire
Wood. His druid powers made him a formidable opponent even
against the combined might of the Twisted Rune, so rather than
fight him, the spellcasters trapped him with a powerful maze
spell. He is able to roam the Dire Wood at will, but cannot find
his way out.

85
EVIL PLACCI

Abilità e talenti: Nascondi +11*, Ascolta +11, Cerca +7, Trova +11; o superiore) come offerte adeguate. La creatura è legata all'Artiglio e
Allerta, schivata, attacco in volo, iniziativa migliorata. strappata più e più volte dal leader rituale, usando i suoi stessi artigli o uno
Danno alla Forza (Sop): Il tocco di un guardiano dell'ombra infligge speciale strumento fatto con gli artigli di un orso o di un grosso gatto
2d4 danni alla Forza a un nemico vivente. Una creatura ridotta a Forza predatore. Quando il sangue del sacrificio scorre verso il basso, viene
0 da un guardiano dell'ombra muore. Questo è un effetto energetico assorbito nell'Artiglio e scompare. Il rituale richiede 2 ore per essere
negativo. completato e il leader deve superare una prova di Guarire con CD 20 per
Crea progenie (Sop): Qualsiasi umanoide ridotto a Forza 0 da un mantenere in vita la vittima mentre drena lentamente il suo sangue. Se il
guardiano dell'ombra diventa un'ombra sotto il controllo del suo rituale viene eseguito correttamente, Bloody Rock inizia a sanguinare come
assassino entro 1d4 round. se fosse stato perforato in più punti. Il sangue viene raccolto in un
I guardiani dell'ombra hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e contenitore speciale per essere bevuto dal leader del rituale, e quell'atto
Osservare e un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare. pone fine al rituale.
* Un guardiano dell'ombra ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi Beneficio rituale: Chi beve il sangue raccolto da Bloody Rock è
nelle zone di illuminazione oscura. In aree molto illuminate, ci vuole un protetto e rivitalizzato dall'elisir. Nelle 24 ore successive, se il
– 4 penalità alle prove di Nascondersi. personaggio viene ferito in combattimento, viene
immediatamente preso di mira da acurare ferite gravi fare lo
BLOODY ROCK spelling. Subire danni da un'altra fonte, come una trappola
All'estremità settentrionale della Foresta Lontana, dove le colline e le innescata o cadere da una grande altezza, non invoca l'effetto.
rupi delle Montagne Nether sfondano il baldacchino, si trova un L'incantesimo ha un livello dell'incantatore di 20° e solo il leader
santuario mortale per il Signore delle Bestie, Malar, dove le ossa degli rituale può beneficiare di questo effetto.
sfortunati sono condannate a giacere. La foresta intorno al santuario è Effetto funesto: Qualsiasi creatura diversa dal leader rituale che
densamente popolata di alberi e animali e la caccia è vietata nelle beve il sangue (inclusi i fedeli seguaci di Malar) non subisce evidenti
immediate vicinanze. Mentre i seguaci di Malar venerano la caccia a effetti negativi, sebbene possano rilevare un leggero aumento del
tutte le creature, questo santuario è destinato alla distruzione battito cardiaco. In verità, il loro sangue si assottiglia e scorre più
deliberata solo delle creature senzienti. velocemente per 24 ore, facendo sanguinare tutte le ferite che
Circondata da fitti gruppi di alberi sempreverdi ad alto fusto, questa subiscono per 1 punto ferita aggiuntivo per round finché tali
radura è quasi impossibile da trovare a meno che non si conosca la personaggi non ricevono cure magiche.
posizione precisa e il percorso per raggiungerla. Il terreno circostante è Un chierico di un'altra fede che tenta il rituale, beve il sangue o cerca di
roccioso e collinare, oscurando la vista e rendendo impossibile il viaggio a incanalare l'energia divina mentre si trova all'interno del santuario soffre
cavallo. Bloody Rock è una pietra a forma di pugnale che sporge dalla terra molto. Oltre a essere soggetto all'effetto di sanguinamento descritto sopra,
fino a un'altezza di quasi 30 piedi. Ogni bordo della roccia è frastagliato e deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere colpito da
qualsiasi creatura che tenti di scalare la roccia si troverà le mani e i piedi un'emorragia interna quando le sue vene iniziano a spaccarsi e scoppiare. Il
tranciati da ogni presa. Una dozzina di pietre erette di origine sconosciuta, personaggio subisce immediatamente 2 danni alla Costituzione e deve
collocate qui dallo stesso Signore delle Bestie secondo la leggenda, effettuare un altro tiro salvezza ogni ora per evitare ulteriori danni dello
circondano la roccia. L'ultima caratteristica della radura è una pietra curva stesso tipo. Questa condizione persiste finché il personaggio non muore,
chiamata Artiglio, che ha un'area piatta su cui vengono deposte le vittime e effettua tre tiri salvezza consecutivi o è bersaglio di aguarire
una punta di pietra affilata e rivolta verso l'alto dove molti sacrifici hanno o miracolo fare lo spelling.

raggiunto la fine. Incontro campione (LI 10): Leader rituale (druido licantropo
Non solo è vietata la caccia nell'area, ma le bestie che vi si aggirano sono CE 6), 4 accoliti (druido umano CE 2), 4 guardie (combattente
considerate aspetti dello stesso Malar. Il dio mandò persino una Bestia di umano CE 2).
Malar nell'area quando divenne chiaro che avventurieri ostili erano venuti
per distruggere il santuario. Tutti gli animali in un raggio di 500 piedi intorno TLUI THUNDER ROOM
al santuario sono automaticamente ostili a chiunque non sia della fede di Gli adoratori di Bane sono diventati più coesi dal ritorno del dio e dalla
Malar, e sono immuni a qualsiasi incantesimo e compulsione magici che nomina di Fzoul Chembryl come infallibile rappresentante mortale di
potrebbero cambiare questo (sebbene possano ancora essere calmati con Bane. Hanno iniziato a lavorare in modo più efficiente verso i suoi
prove di abilità riuscite e altri mezzi banali ). Compagni animali e famigli non obiettivi e i loro progetti continuano a diventare più ambiziosi. In un
ne sono influenzati, ma gli animali addestrati devono superare un tiro impeto di fervore religioso, un generale banita di Mintar di nome
salvezza sulla Volontà con CD 15 o essere persi per sempre sotto l'influenza Daren Timbide (vedi pagina 121 per statistiche e altri dettagli) prese
del Signore delle Bestie. possesso di un vecchio edificio governativo e costruì un santuario al
Rituale Roccia Insanguinata: I chierici e i druidi di Malar sanno che una suo dio. Ricostruì l'interno dell'edificio per assomigliare a un'arena dei
nuova uccisione è uno dei più grandi tributi che possono pagare al loro gladiatori in cui una volta aveva combattuto sulla Costa del Drago, e
padrone. Il rituale di Bloody Rock è il modo più diretto per offrire un tale l'ha soprannominata la Sala del Tuono.
sacrificio al Beastlord, sebbene il santuario accetti solo esseri senzienti La Sala del Tuono è iniziata come nient'altro che un luogo per il
(creature viventi con un punteggio di Intelligenza di 3 combattimento rituale, dove schiavi, mostri catturati e volontari

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EVIL PLACCI

dall'esercito Banite squadrato per divertimento e profitto. La folla se il chierico di un altro dio tenta di lanciare un incantesimo o incanalare
crebbe rapidamente e fu eretto un nuovo livello di posti a sedere l'energia divina di Bane, la divinità gli mostra la follia della sua arroganza. Le
sul tetto dell'edificio originale. Come per tutte le cose in città, sue braccia si riempiono di debolezza e la sua determinazione nel
l'arena attirò rapidamente l'attenzione di Teldorn Darkhope, il combattimento si sgretola. Il personaggio è così influenzato per 24 ore,
sovrano della città, che è anche un sacerdote di Bane durante le quali tutti i danni che provoca in combattimento corpo a corpo
incredibilmente potente. Ha partecipato a un festival di tre giorni sono considerati danni non letali.
di violenza e sangue, aprendo persino l'evento con un sacrificio Incontro campione (LE 11): Esecutore rituale (LE chierico di
rituale in nome del dio. La reazione fu immensa e lo stesso Bane Bane 8), 1 tenente (LE combattente umano 4), 4 soldati (LE
notò questo improvviso aumento della fedeltà dei suoi seguaci. combattente mezzorco 3), 14 musicisti (N esperto umano 3).
Non ci volle molto perché Teldorn requisisse l'uso dell'arena
diversi giorni al mese per celebrazioni, invocazioni e festività TLUI PIT DI mQUALUNQUE COLORS
appena battezzate. Bane era contento. Durante il Periodo dei Disordini, Tiamat ha camminato sul volto di Faerûn
Una caratteristica popolare della Thunder Room era lo spettacolo insieme alla maggior parte degli altri dei. Ha approfittato dell'opportunità
di percussioni che apriva ogni evento. I tamburi dal suono pesante per uccidere Gilgeam, una potenza rivale nel pantheon Untheric. Una fossa
battevano ritmi mentre i piatti e le conchiglie vuote raccontavano le profonda si è aperta nel sito in cui è stato versato il sangue di Gilgeam, e
storie dei più grandi trionfi di Bane e della sua resurrezione. Teldorn Tiamat ha rapidamente rivendicato il sito come suo prima che Gilgeam
elaborò un rituale attorno a questi ritmi che prevedeva il duro potesse "corromperlo" e possibilmente usarlo come via per la resurrezione.
pestaggio di un chierico devoto a uno degli dei più deboli. La prima Ha usato la fossa per accumulare la ricchezza che ha raccolto mentre era in
volta che eseguì il rituale, sentì il potere di Bane crescere dentro di lui. forma mortale; una volta ingoiato, il bottino è stato trasportato sano e salvo
Temendo che il potere che Bane gli aveva indirizzato potesse essere nel suo regno. Oggi, la fossa si trova ancora in una sezione abbandonata
mal indirizzato durante uno dei tanti combattimenti, Teldorn ordinò al della città di Unthalass, ei seguaci e i supplicanti di Tiamat usano la fossa per
generale Timbide di costruire una camera sotterranea collegata dare il bottino della loro crociata alla loro regina.
all'arena ma ben al di fuori dell'area di battaglia. Il pozzo è un buco nella terra largo 20 piedi a forma vagamente
Quella stanza è ora completa e ha un cerchio rituale di battitura e come un uomo che cade. Il fondo è pieno di fango nero-rossastro che
un palco per i quattordici percussionisti necessari per battere le storie rimane morbido indipendentemente dal tempo. Gemme di vari colori e
di Bane. Mentre tutti coloro che vivono a Mintar conoscono la Thunder monete di tutti i tipi provenienti da ogni nazione del continente
Room, pochissimi conoscono il santuario segreto di Bane costruito possono essere viste luccicare sulla superficie fangosa, dando alla
sotto la città. Coloro che ne sono a conoscenza vorrebbero non averlo fossa il suo nome comune. Questi oggetti sono sempre presenti, anche
mai scoperto, perché di solito sono loro ad essere usati nei rituali. se la loro composizione cambia di volta in volta. I seguaci di Tiamat
vengono qui per renderle omaggio sotto forma di monete e gemme,
Rituale della stanza del tuono: Quattordici percussionisti e un chierico che gettano nella fossa fangosa. Il tesoro sprofonda immediatamente
o un seguace di Bane devono essere radunati nel santuario sotto Mintar per nella fossa, e ciò che gli accade dopo è una questione di speculazione
eseguire questo rituale. I musicisti sono riuniti nella loro area di teologica. Certamente, nessuno ha mai tentato di scavare la fossa o
allestimento, dove eseguono la Glorious History of Bane the Conqueror, una scavare sotto di essa per trovare quello che presumibilmente sarebbe
serie di vignette percussive che raccontano la storia dell'ascesa, della caduta uno dei più grandi tesori del Faerûn.
e della resurrezione di Bane. Durante i riti, che richiedono poco più di 2 ore Il terreno ai bordi della fossa è infido, spesso scivola nella fossa e porta
per essere completati, l'esecutore del rituale deve battere incessantemente con sé chiunque si trovi nelle vicinanze. Nonostante questa erosione, la
un prigioniero al centro del cerchio. Mentre qualsiasi prigioniero sarà fossa non sembra mai ingrandirsi. Le parti che scivolano nel fango vengono
sufficiente affinché il rituale abbia luogo, il prigioniero deve essere un sostituite la prossima volta che i seguaci si avvicinano alla fossa, e anche i
chierico di un'altra fede affinché l'esecutore possa ottenere il beneficio del chierici di Tiamat non sanno mai dove potrebbero verificarsi queste colate di
rituale. Il livello di potere del chierico prigioniero non ha importanza; anche fango. Chiunque si trovi nell'area di una frana deve superare un Tiro
il più umile ecclesiastico andrà bene. Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di caderci dentro. Se una creatura
Beneficio rituale: Il lavoro di picchiare un individuo per più di due cade nella fossa, il fango si comporta come sabbie mobili con CD di tutte le
ore consecutive non è privo di ricompense. Se la vittima era un prove aumentate di 5 (vedi pagina 88 delGuida del Dungeon Master). Un
membro del clero di qualche altra divinità, l'esecutore del rituale sente chierico di un'altra divinità subisce 2d6 danni empi per round in cui è a
la forza di Bane fluire attraverso di lui, rendendolo maggiormente in contatto con il fango.
grado di abbattere i nemici del Signore delle Tenebre. Il personaggio Rituale della Fossa dai Molti Colori: Il rituale della fossa richiede il
ottiene la capacità di punire i suoi nemici (come il potere concesso dal sacrificio del tesoro e un rischio personale da parte del leader del
dominio della Distruzione, ma sostituendo il livello del personaggio rituale. Innanzitutto, una quantità di monete e gemme con un valore in
con il livello del chierico) un numero di volte al giorno pari al suo pezzi d'oro pari a 20 volte il livello del richiedente deve essere
modificatore di Carisma (minimo uno) per dieci giorni. sacrificata in nome di Tiamat (gettato nella fossa, cioè). Quindi il
Effetto funesto: È difficile immaginare qualcuno che non sia richiedente deve percorrere l'intero bordo della fossa mentre canta
un seguace di Bane che tenti il rituale della Stanza del Tuono, ma alla Regina Drago. Chierici di Tiamat che si sacrificano abbastanza

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EVIL PLACCI

tesoro e sono in regola non devono preoccuparsi di TLUI STING


cadere nella fossa, perché la dea li protegge dai danni. Nel cuore della città artistica di Cimbar si trova una radura appartata che
Tutti gli altri devono evitare con successo tre frane per custodisce uno dei segreti più dolorosi della città. I sacerdoti di Loviatar, la
completare il rituale. Cadere nella fossa è un segno del Fanciulla del Dolore, hanno davvero trovato una casa in questa città
dispiacere della dea o dell'indegnità del capo rituale. In decadente e tollerante. Molti dei loro riti non devono nemmeno essere
entrambi i casi, non si ottiene alcun beneficio e il nascosti alla popolazione in generale, e quelli che lo fanno sono facilmente
firmatario rischia di annegare nelle sabbie mobili. spiegabili come feste di piacere sotterranee. Tutti sono invitati a questi affari
Beneficio rituale: Una firmataria che ottiene il favore della Regina e Loviatar ha guadagnato un certo numero di convertiti da questa città di
Drago assume l'aspetto di uno dei suoi figli. La forma fisica del artisti e liberi pensatori. Solo pochi speciali, tuttavia, ottengono l'accesso al
personaggio cambia per assomigliare a un drago in modi sottili. sacro santuario noto come Sting.
Questo effetto conferisce un bonus di +4 alle prove di Intimidire per 24 La Sting è un cortile naturale circondato da una casa
ore, poiché il personaggio può manifestare la sua presenza draconica. utilizzata dagli iniziati di Loviatar per scopi di fede. L'area del
Inoltre, una volta durante il periodo di 24 ore, il personaggio può cortile è composta da terra soffice ricoperta completamente
scatenare l'arma a soffio del drago a cui ora assomiglia. La forma e le da erba, e vari alberi oscurano la visione di quelli all'interno.
caratteristiche di quest'arma a soffio sono proprio come quelle di un Quattro passerelle fatte di pietre miliari conducono da varie
mezzo drago del tipo appropriato (vedi pagina 147 delManuale dei porte del palazzo al centro del cortile, dove Loviatar può
mostri). essere adeguatamente adorato. Al centro si erge un salice
Effetto funesto: Un non seguace di Tiamat può tentare il rituale e deforme che ha foglie spesse e ricoperte di spine. È qui che i
avere successo, anche se deve sacrificare il doppio del tesoro (livello × fedeli fanno le loro preghiere.
40 mo) per avere qualche possibilità di successo. Coloro che non ci L'Albero di Loviatar non è vivo, ma è il condotto del potere di
riescono vengono gettati nella fossa come descritto sopra, la stessa Loviatar quando il rituale è condotto correttamente. Le sue foglie
sorte subita dai seguaci che non riescono a compiacere la Regina dei sono dure e simili a fruste e le spine possono essere usate per
Draghi. causare ferite gravi o punture dolorose, se necessario. Se l'albero
Un chierico di un altro dio che tenta il rituale, lancia un incantesimo oi fedeli vengono attaccati, l'albero prenderà vita in difesa del
o incanala l'energia divina entro 6 metri dalla fossa attira l'attenzione santuario (vedi sotto per le statistiche dell'albero). Attacca senza
della Regina dei Draghi, che manda uno dei suoi figli (vedi sotto) a pietà tutti i non adoratori finché non viene distrutto o il santuario
distruggere l'autore del reato. Il drago non attacca mentre il è libero da invasori.
personaggio è a Unthalass, ma aspetta che l'autore del reato e coloro Il rituale della puntura: Il leader rituale deve fornire sette
che viaggiano con lui lascino la città, momento in cui tende oggetti che sono stati all'interno dei corpi di sette diversi individui
un'imboscata al gruppo alla prima occasione. e hanno causato loro dolore. Questi oggetti potrebbero essere
armi che sono state usate per perforare il corpo di qualcuno,
Antasillix: Drago verde giovanile maschio; CR 8; Drago grande (aria); DV barbe affilate o tritelli che sono stati inghiottiti e rigurgitati, o un
14d12+42; cv 133; Inizio +4; Velocità 40 piedi, nuoto 40 piedi, volo 150 piedi numero qualsiasi di altre cose. Questi oggetti sono posti su una
(scarso); CA 22, tocco 9, colto alla sprovvista 22; Att Base +14; Grad +22; ATT piattaforma speciale scavata nel tronco dell'Albero di Loviatar,
+17 in mischia (2d6+4, morso); Att pieno +17 in mischia (2d6+4, morso) e momento in cui il capo rituale si inginocchia e inizia a pregare
+12/+12 in mischia (1d8+2, 2 artigli) e +12/+12 in mischia (1d6+2, 2 ali) e +12 Loviatar. L'albero inizia lentamente ad animarsi - un ramo trema,
in mischia (1d8+6 , colpo di coda); Spazio/Reach 10 piedi/5 piedi (10 piedi con una foglia sussulta, una radice scricchiola - finché i rami non
morso); arma a soffio SA, incantesimi; QS: senso cieco 18 m, scurovisione 36 tremano e le foglie si agitano con furia. Se la dea è soddisfatta
m, immunità agli acidi, effetti di sonno magico e paralisi, visione dell'offerta e delle preghiere, il corpo del capo rituale sarà punto
crepuscolare, respiro sott'acqua; AL LE; SV Fort +12, Rif +9, Volontà +11; For da cento tagli superficiali delle spine sulle foglie dell'albero; se la
19, Des 10, Cos 17, Int 14, Wis dea non è contenta, l'albero si anima e attacca.
15, Cha 14. Beneficio rituale: Il personaggio diventa virtualmente immune al
Abilità e talenti: Bluff +16, Diplomazia +16, Artista della Fuga dolore per 24 ore, ottenendo riduzione del danno 2/—per la durata
+ 14, Conoscenze (locali) +9, Intimidire +16, Conoscenze (natura) dell'effetto.
+9, Ascolta +18, Cerca +18, Sapienza magica +16, Osserva +18; Allerta, Effetto funesto: Se il leader del rituale non riesce a compiacere Loviatar,
Combattimento alla cieca, Iniziativa migliorata, Attacco in volo, Wingover. o un chierico non affiliato tenta di lanciare un incantesimo o incanalare
Le lingue: Chessentan, Draconico e Untheric. energia divina all'interno del santuario, l'albero si anima e attacca. I chierici
Respiro Arma (Sop): cono di 40 piedi di gas corrosivo (acido); 8d6 acido; di Loviatar non sono immuni agli attacchi dell'albero, ma l'albero non
Riflessi CD 20 dimezza. ucciderà un tale personaggio. Attaccherà per alcuni round per dare una
Incantesimi da stregone conosciuti (5/4 al giorno, 1° livello dell'incantatore): 0—luci lezione al chierico errante, per poi farlo cadere a terra, sanguinante e
danzanti, suono fantasma, mano magica, rilevamento magia; 1°—persona affascinante adeguatamente castigato.
(CD 13), scudo.

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Albero di Loviatar: CR 14; Enorme costrutto; DV 26d10+40; cv 181; Inizia +0; 2 – TLUI CROOKED STAIR
Velocità 0 piedi; CA 18, tocco 8, colto alla sprovvista 18; Atk di base Questa scala è in parte naturale e in parte costruita, come ogni nano
+ 19; Grad +36; ATT +26 in mischia (1d8+9, frusta spinosa); Atk completo può chiaramente vedere. Vi si accede dall'area 1 tramite una grande
+26 mischia (1d8+9, 8 fruste spinose); Spazio/Portata 15 piedi/15 piedi; fessura nel muro. La scala è abbastanza larga solo per una creatura di
Frenesia SA, presa migliorata; QS tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/ taglia Piccola o Media, e i gradini si inclinano pericolosamente verso la
buono, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, fessura spalancata che delimita il lato sinistro della scala per la
resistenza al freddo 20, elettricità 20 e fuoco 20, resistenza agli incantesimi maggior parte del suo percorso. Chiunque cada nella fessura cade da
25; AL NE; SV Temp +8, Rif +3, Volontà +3; For 28, Des 10, Cos —, Int —, Sag 100 a 150 piedi, a seconda da quale punto della scala si verifica la
1, Car 1. caduta. Se l'imp Paxzux (vedi sotto) trova i personaggi intrusi e decide
Abilità e talenti: — di attaccarli, lo fa sulla scala. Le scale sono così strette e ripide che
Frenesia (Str): L'Albero di Loviatar può volare in delirio, chiunque sia impegnato in una battaglia e fallisce un tiro per colpire
colpendo tutte le creature a portata di mano con 2d4 fruste deve effettuare una prova di Destrezza con CD 12 o cadere nella
spinose. Tuttavia, farlo affatica l'albero, rendendolo inattivo fessura.
per 1 round dopo un tale attacco. Può mantenere la presa
sulle creature in lotta durante il suo tempo morto, ma non 3 – TLUI BRANCH
infligge loro danno. In quest'area, i PG devono scegliere tra numerosi passaggi ramificati.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, l'Albero di Loviatar Molto spesso, i passaggi portano a vicoli ciechi. È possibile che i
deve colpire con un attacco di frusta spinosa. Può quindi tentare di iniziare personaggi si separino o si perdano in quest'area. Se i PG trovano la
una lotta come azione gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità. strada per il ramo senza uscita contrassegnato da una stella sulla
L'albero ha dozzine di fruste spinose, quindi può afferrare tutte le creature mappa, trovano lo scheletro di un sacerdote di Lathander. Le ossa
che vuole ed effettuare comunque attacchi completi contro avversari non in sono drappeggiate in pietosi stracci, ma le mani stringono ancora una
lotta. piccola scatola di ferro decorata con il simbolo di Lathander. La scatola
è chiusa a chiave (la chiave si trova sotto le ossa); contiene apozione di

altri siti malvagi guarigione e 2 fiale di acqua santa.

I luoghi in cui il male si riunisce attraggono i personaggi di tutti gli 4 – TLUI ioMP'S lARIA (LI 5)
schieramenti. C'è sempre qualcosa o qualcuno di interessante da Questa grotta è la tana di un diavoletto di nome Paxzux. Potrebbe
scoprire, distruggere o riscattare. essere il servitore di un mago legato all'avventura più grande, o
potrebbe semplicemente essere un mostro in libertà che ha scelto di

Le grotte di Cwuvain stabilirsi qui. Trascorre la maggior parte delle ore diurne qui, partendo
solo verso il tramonto per svolgere i suoi affari, qualunque essa sia. Se
Posizione: Questo sistema di caverne può essere utilizzato come è a conoscenza dell'approccio dei PG, Paxzux diventa invisibile e
ubicazione di un grande tesoro, custodito dallo spirito non morto aspetta di vedere cosa faranno.
nell'area 7. La storia elfica dello spirito si presta a una regione boscosa
come le Valli o il Bosco di Chondal. Paxzux: Diavolo maschio; CR2; Piccolo esterno (malvagio, legale, extraplanare); DV

L'ingresso alla grotta è basso e incorniciato dalle radici nodose 3d8; cv 17; Inizio +3; Velocità 20 piedi, volo 50 piedi (perfetto); CA 20, tocco 20, colto

di un'antica quercia. Alla sua bocca, il pavimento della grotta è alla sprovvista 17; Att Base +3; Grp –5; Atk o Full Atk

cosparso di foglie e detriti forestali, e mostra i segni del recente + 8 mischia (1d4 più veleno, pungiglione); Veleno SA, capacità magiche;
passaggio, inclusa una grande macchia nera sul tetto, QS forma alternativa, riduzione del danno 5/buono o argento,
probabilmente segni di bruciature da una torcia. Il minimo scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immune al veleno, resistenza
accenno di brezza esce dalla bocca della grotta, portando con sé al fuoco 5; AL LE; SV Temp +3, Rif +6, Volontà +4; For 10, Des 17, Cos 10,
un odore di terra e il più debole sussurro di un gemito. Int 10, Sag 12, Car 14.
Man mano che i PG avanzano più in profondità nella caverna, il lamento diventa più Abilità e talenti: Diplomazia +8, Conoscenze (i piani) +6, Nascondersi +17,
forte finché la sua fonte non viene raggiunta nell'area 5. Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Cercare +6, Sapienza Magica
+6, Spot +7, Sopravvivenza +1 (+3 tracce successive); Schivata, arma finezza
1 – TLUI UNUDITORIUM (pungiglione).
Questa prima e più grande camera è ampia e dal tetto basso (alta Le lingue: Comune, Infernale.
da 5 a 7 piedi), con molte alcove e fessure scure nelle pareti. Il Veleno (Str): Ferita, Tempra CD 13, 1d4 Des/2d4 Des.
pavimento è cosparso di detriti rocciosi, che riducono di un quarto Abilità magiche: A volontà—individuare il bene, rilevare la magia,
la velocità di movimento. Tuttavia, un sentiero sgombro si estende l'invisibilità (solo sé); 1 giorno-suggerimento (CD 15); 1 settimana-comune
dall'ingresso all'area 2. Qui non c'è nient'altro di interessante. (sei domande). Livello dell'incantatore 6°.

possedimenti: bacchetta della paura (17 cariche).

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Ingresso
Le grotte di Cwuvain

1
2

W E

S
4
5

6
Un quadrato = 10 piedi 7

L'imp è in grado di trasformarsi a piacimento in una capra o in un corvo I PG hanno la possibilità standard di rilevare una porta segreta qui. La
grazie alla sua abilità di forma alternativa. Paxzux può usare il suo potere porta segreta conduce all'area 6.
innato disuggerimento per controllare le azioni di coloro che incontra.
Quando nella sua tana, Paxzux tiene sempre la suabacchetta della paura 6 – TLUI STREAM
nelle vicinanze da usare contro gli intrusi. Sotto pressione costante, il muro scivola indietro e, dopo un ultimo
L'estremità sud della camera è piena di tappeti pesanti e molti grandi sussulto, i gemiti cessano. Oltre il muro c'è una piccola grotta, con un
cuscini morbidi. Le ciotole d'argento e di quercia intagliata sono piene di un rapido ruscello che scorre da una fessura in una parete in una fessura
assortimento di frutta, noci e pane locali (due ciotole d'argento del valore di in un'altra. Dal crepaccio in cui scorre il ruscello soffia un vento teso.
10 mo ciascuna). Una coperta di lana è stata drappeggiata su una Ma, cosa più strana, è la pesante porta nella parete opposta; le sue
cassapanca rivestita di ferro. Il forziere contiene 240 cp, 40 sp e 115 mo, a fasce di ferro sono scolpite con rune di guardia e di protezione.
carillon di apertura, e a anello di memorizzazione degli incantesimi
contenente i seguenti incantesimi-forma gassosa, disintegrarsi, e passwall. Il ruscello è profondo solo 2 piedi al centro, ma l'acqua è gelida. Un
Questa zona contiene anche un barilotto di birra e una botte di vino, oltre a attento esame della porta rivela che è sigillata con piombo. La porta è chiusa
botti e sacchi di pane, carne secca e frutta. a chiave, ma non si vede nessuna serratura. La porta è stata costruita per
Uno dei barili non è quello che sembra: è un'imitazione. Il bloccarsi automaticamente alla chiusura perché gli elfi che l'hanno creata
mimic custodisce il tesoro del folletto in cambio di cibo. non volevano che venisse aperta di nuovo. Pertanto, il blocco non può
Imitare: cv 60; vedereManuale dei mostri pagina 186. essere scassinato. Deve essere aperto magicamente (usando a
bussare incantesimo o a carillon di apertura) o per niente.
5 – TLUI WINDY PASSAGGIO
Questa zona è la fonte del lamento sempre presente che riempie 7 – TLUI TOMB OF CWUVAIN
queste caverne. Lungo la parete ovest sono presenti tre grandi Oltre la porta blindata c'è l'ultima dimora della principessa guerriera
fessure. Una forte brezza li attraversa, producendo il rumore. La brezza Cwuvain. Gli elfi che l'hanno sconfitta hanno sigillato e nascosto
è fresca e un po' umida, come è evidente dalla quantità di licheni e quest'area in modo che nessuno potesse entrare e scatenare il suo
funghi che qui crescono sulle pareti. spirito nel mondo.
Un nano ha la solita possibilità di rilevare che la parete ovest Oltre la porta, i PG possono vedere una piccola camera simile a un
del passaggio è falsa e può essere spostata (respinta). Altrimenti, sepolcro costellata di grandi escrescenze di cristalli lucenti. È come l'interno

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di un geode, solo molte volte più grande e magnifico. Al centro della Descrizione: Questa grande pietra rotonda, di circa 6 piedi di diametro,
camera si trovano i resti di un guerriero, le sue ossa ancora inguainate sembra essere stata modellata dalla mano di un artigiano appassionato. In
in un'armatura ormai arrugginita, il suo cranio tagliato da un'ascia di cima c'è l'impressione di una mano, come se un mago avesse premuto la
bronzo diventata verde di verderame. Vicino alla sua mano tesa giace sua mano nella pietra fusa mentre iniziava a raffreddarsi. La superficie scura
un bastone di legno stranamente intatto dalle ingiurie del tempo. della pietra è ricoperta di strani angoli e piani che frantumano qualsiasi luce
Una strana nebbia sale sopra le ossa; brilla di una pallida luce che cade, riflettendola in una cacofonia di colori che abbaglia l'occhio e
verde e, mentre gli eroi guardano, inizia a fondersi in una forma confonde la mente. Un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su
umanoide. Vedono il volto di una bellissima fanciulla elfa prendere Volontà con CD 20 per evitare di essere influenzato da un telepaticocomando
forma nella nebbia, ma è un volto contorto dal male e da un odio mettere la mano nell'impronta sulla sommità della pietra. Alcuni-
eterno per tutti gli esseri viventi. Mani spettrali si formano e si uno che mette una mano nell'impronta deve fare
estendono verso i personaggi su spettrale un tiro salvezza sulla Tempra con CD 22

braccia; dita fredde grattano l'aria mentre o essere influenzato da uno strano

la cosa avanza, fluttuando nell'aria gelida. trasformazione maledetta.


La sua mano viene sostituita

Questa è la banshee di Cwuvain. Attacca non con una mano demoniaca

appena si è completamente formata. I personaggi sovradimensionata che

malvagi possono tentare di contrattare con lei in ottiene benefici; la mano è

scambia per qualunque tesoro rossa come il sangue e ha

custodisca. lunghe, nere, artigliate

unghia. Il personaggio
Cwuvain: Guerriero elfo fantasma beneficia della grande
di 7° livello; CR 9; Non morto medio forza della mano

Illustrazione di Lucio Parrillo


(umanoide potenziato, incorporeo); artigliata (+2 Forza),
DV 7d12; cv 49; Inizio +3; Velocita 30 un attacco con gli artigli

piedi, volo 30 piedi (perfetto); AC 22, aggiuntivo per round (+2 al

tocca bonus di attacco base, 1d8

17, colto alla sprovvista 19, 50% di danni) e l'artiglio viene

possibilità di perdere corporale considerato come un'arma

Armi; Atk di base di allineamento malvagio ai

+ 7; Grad +9; ATT +10 in fini del superamento

mischia (1d6+2/19–20, riduzione del danno.


spada corta) o +12 a Questo potere più grande

distanza (1d8+3/×3, +1 ha un prezzo. Tira 1d6 per


arco lungo) o +7 mischia determinare la
(1d6+2, senz'armi); maledizione dell'artiglio
Una femmina drow scopre la maledizione dell'artiglio del demone
Attacco completo +10/+5 in mischia del demone.
(1d6+2/19–20, spada corta) o +12 a distanza (1d8+3/×3, +1 arco lungo) o +7 1 L'artiglio deve essere bagnato di sangue vivo almeno una volta al giorno,
mischia (1d6+2, senz'armi); SA gemito spaventoso, aspetto orribile, o diventa floscio e inutile.
manifestazione; QS Scurovisione 18 m, tratti incorporei, ringiovanimento, 2 L'artiglio deve essere bagnato di sangue vivo almeno una volta al giorno,
resistenza allo scacciare +4, tratti dei non morti; SV Forte +5, Rif oppure attacca il personaggio usando il suo bonus di attacco base.
+ 5, Volontà +3; For 15, Des 16, Cos —, Int 10, Sag 12, Car 18. Continua ad attaccare finché non infligge danni al personaggio. 3 Il
personaggio va in una furia furiosa incontrollabile (come a
La banshee di Cwuvain non poteva fuggire da questa camera a causa degli rabbia del barbaro) quando è in combattimento per più di 3 round,
incantesimi che sigillavano la porta. Se i PG lo aprono, gli incantesimi attaccando allo stesso modo amici e nemici e terminando solo quando
vengono distrutti e lei potrebbe scappare. La sua armatura è arrugginita e nessun bersaglio è visibile per attaccare. Non c'è limite al numero di
irreparabile, così come la sua spada e altri oggetti. Il DM può posizionare qui volte al giorno in cui ciò può accadere e il personaggio non è affaticato
gli oggetti importanti per il completamento di una missione più ampia. dalla rabbia.
4 In combattimento, il personaggio lascia sempre cadere la sua arma o evita

incantesimi a favore degli attacchi con gli artigli.


La Maledizione dell'Artiglio Demoniaco
5 L'artiglio attacca il personaggio se i suoi punti ferita scendono a 10 o
Posizione: Posiziona questa pietra in un tempio dedicato al meno.

culto dei demoni, o in un luogo storicamente associato alla 6 Una volta ogni 24 ore, l'artiglio si separa dal personaggio
presenza di demoni, come Hellgate Keep. mentre dorme e fa da artiglio strisciantelun, attaccando

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EVIL PLACCI

qualcuno vicino. A tal fine, l'artiglio ha 16 punti ferita e CA 12 e Se l'elementale viene scacciato usando bando, licenziamento, o magia
attacca con il bonus di attacco base del personaggio. Se simile, il santuario può essere ricostruito normalmente. Le pietre possono
portato a 0 punti ferita, svanisce, si rimaterializza al suo posto essere utilizzate anche in un'altra costruzione purché nessuna pietra del
sul polso del personaggio e assorbe 16 punti ferita per santuario si trovi entro 3 piedi da un'altra pietra del santuario. Certo,cerchio
rivitalizzarsi. magico contro il male causerà comunque il movimento di quelle pietre e
potrebbe causare il danneggiamento o la distruzione del nuovo edificio.

Le Pietre Verdi (LI 7)


Posizione: Questo è un antico santuario in rovina un tempo dedicato a
Hagskull Hill
qualche dio malvagio, come Bane o Shar. Potrebbe essere posizionato Posizione: Questa impostazione funziona meglio se posizionata in un
ovunque, dalla natura selvaggia a un ambiente urbano, e presentato alla luogo in cui i personaggi stanno emergendo dal Sottosuolo.
festa come un'opportunità per ricostruire e ridedicare il santuario, o un Descrizione: Hagskull Hill è un cumulo irregolare di roccia nera
tentativo di recuperare e utilizzare le pietre per un altro scopo. Potrebbe ricoperto da spesse macchie di erba stregata. In cima alla collina si
essere semplicemente un incontro unico per ravvivare una serata, oppure trova una roccia a forma di teschio alta 50 piedi, mentre la collina
potrebbe essere utilizzato come punto di partenza per qualche mistero più stessa si erge a circa 100 piedi sopra il paesaggio circostante.
grande che coinvolga le pietre verdi. Chiunque salga in cima alla collina vede una scala di pietra larga 10
Descrizione: La descrizione che segue è scritta come se la rovina si piedi che sale per incontrare una piattaforma merlata che dà al teschio
trovasse in una radura in una foresta. l'aspetto vago di una mascella di pietra sporgente. Le porte di pietra
Al centro della radura si erge il rudere di un santuario, un sul retro della piattaforma conducono all'interno del teschio, così come
cumulo irregolare di calcare verdastro a sezione quadrata, le orbite cave del teschio.
con molte altre pietre simili sparse nella radura come sospinte
da un vento impetuoso. 1 – SiUNO BED AND BREAKFAST
Sembra che, invece di essere trasportate e lasciate cadere, le pietre È difficile dire se questa camera sia un dungeon o una roccia naturale,
fossero rotolate o fatte saltare nelle posizioni attuali. Le pietre verdi non o una combinazione delle due. Il soffitto è basso, appena abbastanza
irradiano magia a causa di un effetto di mascheramento della magia che alto da permettere a un nano di stare in piedi, con pilastri irregolari di
impedisce loro di essere utilizzate per ricostruire il santuario, ma irradiano roccia che sostengono il soffitto. Tutt'intorno a te giacciono le ossa
una debole aura malvagia. sparse di centinaia di creature: umani, elfi, nani, goblin, orchi, ogre. . .
Se qualcuno lancia cerchio magico contro il male entro 10 piedi da una tutte le razze umanoidi che conosci e alcune che potresti non aver mai
qualsiasi delle pietre verdastre, le pietre inizieranno ad allontanarsi visto prima. Alcuni sono vecchi e fragili, mentre altri sembrano freschi
lentamente dall'incantatore. Le pietre quadrate rotolano sul terreno alla e puliti. Un'apertura ampia e bassa, debolmente illuminata da una luce
velocità di 30 cm. Quando non sono in presenza di magie di protezione, le fioca e tremolante, sembra essere l'unica uscita da questo luogo.
pietre possono essere raccolte e spostate senza che succeda nulla; possono
anche essere impilati per ricostruire il santuario. Ma di notte, le pietre
cercano sempre di smontarsi. Il santuario deve essere completato prima di Molte delle ossa mostrano segni di ferite terribili: crani schiacciati,
poter essere riconsacrato. ADC 25 Il controllo dell'artigianato (muratura) è ossa degli arti tagliate, costole in frantumi. Nessun tesoro è qui,
necessario per ricostruire il santuario entro un periodo di 12 ore. Sottrarre 2 né armi o vestiti.
dalla CD per ogni assistente esperto che aiuta nella ricostruzione e sottrarre
1 per ogni assistente non qualificato. Il santuario può essere ricostruito solo 2 – HELP mE, IO'VE BEEN ZOMBIEFIED
durante il giorno. Di notte, le pietre si allontanano sempre l'una dall'altra. La camera bassa si apre in una caverna più ampia, digradante fino a un
pavimento irregolare rotto da pozze di acqua nera e maleodorante che
Casting a dissacrare incantesimi sulle pietre, o fare qualsiasi ribollono continuamente di fumi maleodoranti. Il pavimento è disseminato
tentativo per impedire loro di smontarsi di notte, li fa ammassare di ossa e corpi in vari stati di decomposizione. Sfere di fuoco volpe e sottili
insieme e formare un enorme elementale della terra. cortine di gas incandescenti, in continuo movimento e cambiamento,
Elementale della Terra Enorme: cv 152; vedereMonsterManual pagina forniscono a questa camera la sua unica fonte di illuminazione. Una mezza
97. L'elementale attacca l'incantatore o coloro che stanno tentando di dozzina di aperture di varie dimensioni conducono fuori dalla stanza. <pausa
fermare i suoi sforzi per smantellare il santuario. Continua ad attaccare finché i personaggi non entrano nella caverna>
finché non viene più molestato, a quel punto cade a pezzi. Le pietre iniziano Quando entri nella caverna, senti un sibilo, come un sussulto di
a rotolare lungo il terreno in direzioni casuali finché ognuna non si trova ad allarme e rabbia. Una dozzina o più di creature si alzano dai cadaveri
almeno 3 piedi di distanza da qualsiasi altra pietra del santuario. che ricoprono il pavimento. Avanzando verso di te, gli zombi eruttano
in un basso coro di lamenti.
Molto tempo fa, un sacerdote di Selûne distrusse questo santuario
evocando al suo interno un elementale della terra e legandolo con l'ordine Gli zombi attaccano chiunque entri in questa stanza.
di non consentire mai la ricostruzione delle pietre del santuario. Zombi (12): cv 16 ciascuno; vedereManuale dei mostri pagina 265.

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EVIL PLACCI

3 – ReARCA nAGA (LI 8) Oltre a questi oggetti, il naga indica anche un grande carillon in
Il passaggio ti porta in una caverna a forma di ciotola. Il ceramica. È nero e decorato con una serie esasperante di strani
pavimento digrada verso il centro della camera. Numerose armi, simboli. Avverte i PG di non suonare il campanello qui, ma di
pezzi di armatura e oggetti comuni, forse presi dai corpi nelle portarlo con sé, perché ne avranno bisogno. Non dice loro
prime due stanze, sembrano essere stati ammassati qui con nient'altro sull'oggetto, ma possono scoprire da soli che è magico.
noncuranza. Di fronte, una rampa si inerpica sul lato della camera È unrintocco della discordia, utile per annullare i canti delle arpie
appena sopra l'ingresso. Sotto e alla tua destra, un altro (vedi area 5) e altri effetti magici di amuleto basati sul suono. Una
passaggio conduce nell'oscurità. volta suonato il campanello, le arpie lasceranno in pace la festa.
<pausa finché i personaggi non entrano nella caverna>

Quando entri, senti un rumore strisciante e raschiante. Una creatura simile a Il Naga Oscuro si difenderà se attaccato. La camera laterale è la sua
un serpente emerge dall'uscita laterale. Il teschio della strana creatura è tana e contiene il suo tesoro: una pelle di vipera gigante della neve
quello di una specie di umanoide. Il suo corpo è ricoperto di scaglie viola e la (300 mo), gemma occhio del serpente (ambra grande con occlusione
sua coda è dotata di un pungiglione. scura, 200 mo), gemma uovo del serpente (grande opale lattiginoso,
"Ah, vedo che sei arrivato", dice la creatura in un monotono 500 mo) , e una fiala con 2 dosi di veleno di vipera gigante delle nevi
stridente completamente privo di emozione. "Il padrone ti aspetta (iniettato; Tempra CD 20;tocco gelido più paralisi o 1d3 Cos/1d3 Cos).
di sopra, ma prima desidera che tu ti armi e ti vesta degli oggetti
che trovi davanti a te, se ne hai bisogno."
Naga Oscuro: Grande aberrazione; CR 8; DV 9d8+18; cv 58; Dentro
Questo naga oscuro ha ricevuto l'ordine di accogliere il gruppo. Tenta di + 2; Velocità 40 piedi; CA 14, tocco 11, colto alla sprovvista 12; Att Base +6; gr

rispondere alle loro domande, ma non dirà nulla di come sono arrivati qui o + 12; ATT +7 in mischia (2d4 più veleno, pungiglione); Att pieno +7 in
chi è "il maestro", dicendo solo che "Tutto sarà rivelato in tempo" o "Spetta mischia (2d4 più veleno, pungiglione) e +2 in mischia (1d4+1, morso);
al maestro dirlo, non io". Per quanto riguarda gli zombi, si scusa che non SA veleno, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, individuazione dei
possono essere ovunque contemporaneamente, ma presto il gruppo non pensieri (CD 15), pensieri custoditi, immunità al veleno; AL LE; SV Temp
avrà nulla da temere da tali servitori del padrone. I PG possono prendere +5, Rif +7, Volontà +8 (+10 contro amuleti); For 14, Des 15, Cos 14, Int
tutti gli oggetti che desiderano dalla pila di equipaggiamento. Molte delle 16, Sag 15, Car 17.
cose sono arrugginite oltre l'uso o così vecchie e marce che non possono Abilità e talenti: Raggirare +9, Concentrazione +13, Diplomazia +7,
essere indossate. Nessuno degli oggetti è magico e nessuno è un oggetto Travestimento +5 (+7 recitazione), Intimidire +5, Ascoltare +11, Intuizione
alchemico come le verghe del sole o le borse groviglio. + 8, Sapienza magica +12, Osservare +11; Allerta, Casting in combattimento,
Schivata, Evita materialiB, Riflessi Lampo.
In ciascuno dei seguenti elenchi, la qualità degli articoli è indicata Le lingue: Comune, Infernale.
dal loro ordine di apparizione, con ogni gruppo separato dal successivo Veleno (Str): Ferita, Tempra CD 16 o sprofondare in un sonno
da una barra: articoli in buone condizioni / articoli riparabili ma che infestato da incubi per 2d4 minuti. La CD del tiro salvezza è basata
necessitano di riparazione / articoli che necessitano di riparazione sulla Costituzione
immediata . Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5 al giorno; livello dell'incantatore
Armi: mazza leggera, scimitarra perfetta, arco corto composito, lancia / 2 7°): 0—stordito (DC 13), rilevare la magia, scossa elettricaMag (+7 tocco a distanza),

pugnali, 11 dardi di balestra leggera, bastone ferrato, ascia da lancio, 2 luce, mano magica, apri/chiudi, ri-magia; 1°—ritirata rapida, missile magico,
spade corte, spada lunga, ascia da battaglia, piccone pesante, martello da presa scioccante (+7 tocco in mischia), scudo, immagine silenziosa
guerra, arco lungo, 13 frecce arco lungo, 6 frecce arco corto / spada (CD 14); 2°—invisibilità, raggio cocente (+7 tocco a distanza),
bastarda , catena chiodata, stella del mattino, balestra leggera evocare non morti II; 3°—controlla l'oscurità e l'ombra*,
Armature e scudi: cuoio a grandezza umana, mezza piastra a grandezza nana, fulmine (CC16).
scudo d'acciaio pesante / pelle borchiata a grandezza elfica, maglia a catena a * Nuovo incantesimo descritto a pagina 29.

grandezza umana, cotta di maglia a grandezza nana, pettorale a grandezza elfica,

brocchiero, 2 scudi di legno leggero, 2 scudi d'acciaio leggero / umano- pettorale di 4 – TLUI SCATRAME CHAMBER (LI 7)
dimensioni La rampa sale a spirale fino a un passaggio rozzamente scolpito nella solida
Capi di abbigliamento: elmo crestato / 2 paia di stivali da nano, 5 paia di stivali di pelle, pietra. Continua verso l'alto per una certa distanza approssimativamente alla
mantello, 2 mantelli, 6 camicie di lana, 1 camicia da pirata, gonnellino, 6 pantaloni, stessa pendenza e raggio, completando circa due giri completi prima di
berretto di ferro, cappuccio di maglia, cappello di pelle, cappello da bucaniere, cappello da raddrizzarsi e trasformarsi in gradini. I gradini portano su altri venti piedi o
mago, 3 cinture / guanti giù di lì. Sono ricoperti da una spessa patina nera di sangue antico.
Oggetti banali: 2 custodie per pergamene in osso, custodia per pergamene in
rame / 2 zaini, 4 piccole borse da cintura, piccone da minatore, borsa da cintura La scala termina vicino al centro di una grande camera a
grande, kit del guaritore, pentola e treppiede di ferro, leva di ferro, 3 borse in pelle forma di stella, il cui pavimento è ricoperto da simboli
oliata, corno per bere, 2 otri, sacca d'acqua in pelle di capra, martello da fabbro / cabalistici sia scolpiti che dipinti e strani motivi geometrici. Il
nessuno centro della camera è scolpito con numerose sovrapposizioni

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EVIL PLACCI

Hagskull Hill
Sbalzo con
stalattiti
Teletrasporto
Impiccagione

Da all'Area 4

T
6 5
7

Teletrasporto

all'Area 5

Vista laterale

Scendi fino all'Area 3

W E

S
2

3
Rampa 1
all'Area 4

Da Underdark
Un quadrato = 10 piedi

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EVIL PLACCI

cerchi carbonizzati nel pavimento. Questa sembra essere una specie di Una frusta di fuoco viola scaglia fuori, colpendo ogni personaggio sulla
camera di convocazione; non ci sono altre uscite. fronte o sulla mano (1-4 mani, 5-6 fronte) lasciando dietro di sé un
Non appena entri, una colonna scintillante di luce viola e nebulosa sorge livido bluastro che non guarisce mai. Questo livido conferisce al
al centro della stanza. Si alza dal pavimento al soffitto. Al suo interno, vedi personaggio un bonus di +2 al Carisma quando ha a che fare con
un essere oscuro. Sebbene di forma umana, la creatura è assolutamente creature malvagie, incluso il rimprovero o il comando di non morti. È
priva di caratteristiche, assomigliando tanto a un'ombra quanto a quelle che anche il modo in cui la creatura oscura comunica con loro, poiché ogni
i tuoi stessi corpi proiettano sul pavimento, se non fosse rosso sangue. volta che ha bisogno di parlare con i membri del gruppo, il livido
inizierà a dolere e bruciare.
"Benvenuto", dice con una voce che sembra echeggiare da una Dopo questo, la colonna di luce scompare. I personaggi possono
grande distanza. “Ho speso gran parte della mia energia rimanente su torna sotto alla domanda
questo piano per portarti i naga oscuri di più,
qui. Ho bisogno di coraggiosi oppure possono tentare
avventurieri come te, e ho di usare il teletrasporto.
invocato i favori che mi Per farlo, devono attivarlo
dovettero gli dei oscuri e i soffiando una nota su un flauto
signori dei demoni per guidare d'argento che possono trovare in
i tuoi passi in questo luogo. un angolo della camera stellare
Spero che il destino non mi (Ricerca DC
abbia tradito". 15). Dopo che è stato attivato,
il teletrasporto consegna
Consenti ai personaggi chiunque lo calpesti nell'area
per fare alcune domande 5. Il teletrasporto rimane

Illustrazione di Ralph Horsley


prima di continuare, e attivo per 10 round. I PG
rispondi alle domande in dovrebbero portare con sé il
base alle esigenze flauto, altrimenti non
dell'avventura che hai in potranno attivare il
serbo per i PG. L'essere teletrasporto dall'altra parte.
oscuro risponde a tutte le I Naga Oscuri possono
altre domande con istruirli su come usare il
"Imparerai, in tempo". teletrasporto. Se incontrano
Usa questa sezione per le arpie e si ritirano, dirà
descrivere la missione che loro di usare ilcarillon
devono compiere. di discordia per negare il
Se i PG si rifiutano di aiutare, canto delle arpie.
Il pericolo attende nella camera delle stelle
un'orda di ombre emerge attraverso questo
portale (la scintillante colonna di luce viola) per attaccare e SCATRAME CHAMBER SHADOW WEAVE nODE
distruggere il gruppo. Classe: 5
Ombre (20): 19 CV ciascuno; vedereManuale dei mostri pagina 221. Incantesimi concessi: proietta l'immagine, evoca non morti V

Se i personaggi accettano di collaborare, leggi quanto segue. 5 – TLUI ohPERA hTUTTI (LI 9)
Il testo seguente presuppone che i personaggi si siano appena
“Vedo che sei saggio. Il tuo compito non sarà facile, ma le ricompense del successo teletrasportati dall'area 4.
sono grandi. Il tempo è tuo alleato, ma non indugiare, perché il mio potere su
questo piano si indebolisce ogni giorno. In un lampo, ti ritrovi in un'imponente caverna naturale. Il soffitto a
“Ti trovi all'interno di una camera interamente dedicata alla magia. Non solo forma di cupola sembra raccogliere e focalizzare il suono, poiché anche
può essere usato per evocare alleati da altri piani, ma può anche essere usato il più piccolo rumore genera un'eco che sembra durare all'infinito. In
come camera di teletrasporto. alto, due grandi caverne laterali sembrano essere aperte all'esterno
“Prima che ve ne andiate, darò a ciascuno di voi un marchio, così dalla luce fioca che filtra attraverso di esse. Di fronte a dove ti trovi, un
che servitori come i miei zombie non vi molesteranno più. Ma passaggio conduce fuori da questa camera.
attenzione. Non tutto il male che un tempo riempiva questa foresta è
alleato con me. Affronterai il pericolo dentro e fuori. Ma questo Pochi istanti dopo che i PG sono apparsi in questa stanza, le arpie
dovrebbe essere di aiuto. . . .” attaccano. Attaccheranno anche chiunque si avvicini dall'esterno.

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EVIL PLACCI

Con un leggero fruscio d'ali, diverse creature saltano fuori dalle caverne in La camera degli scarabei (LE 16)
alto e scendono verso di te. Queste creature sembrano femmine umane
Posizione: Usa questa posizione per tenere un indizio che ti aiuti a
dalla faccia malvagia con la parte inferiore del corpo, le gambe e le ali di un
completare una missione più ampia. Le mummie e il tesoro suggeriscono un
enorme avvoltoio. Cominciano a gridare una canzone orribile che offusca la
motivo egizio, quindi la posizione è particolarmente adatta all'area che
mente e rallenta l'ingegno.
circonda Skuld, nel Mulhorand.
Descrizione: Il passaggio si apre in una grande camera circolare. Questa
Arpie (5): hp 31 ciascuno; vedereManuale dei mostri pagina 151.
caverna sembra essere stata scavata nella roccia, o almeno le sue pareti
sono state modellate da qualche vecchia caverna, perché la sua
Le arpie hanno le loro tane nelle due caverne in alto sopra la parte
circonferenza è quasi perfettamente circolare e i segni dello scalpello sono
principale della camera. Le loro grotte consentono loro l'accesso
abbastanza evidenti sulle pareti. Nelle pareti sono state scavate numerose
sia all'esterno che all'interno della collina. Attaccano chiunque,
nicchie; ognuno tiene un cadavere umano gravemente decaduto. I visitatori
anche quelli che portano il marchio dell'essere oscuro, perché non
lo scambierebbero quasi per una camera funeraria, se non fosse per lo
gli sono leali. Permette alle arpie di rimanere qui perché
strano oggetto al centro della stanza.
proteggono la collina e la palude dagli intrusi.
Sotto una teca di vetro e appoggiato su un cuscino viola, i
suonando il rintocco della discordia spezza il potere del canto delle
personaggi possono vedere uno scintillante scarabeo dorato.
arpie. Sanno che i loro poteri sono inutili contro la sua magia, e invece
Sembra lavorato interamente in oro e tempestato di rubini
di rischiare un combattimento corpo a corpo, si ritirano nelle loro tane.
frantumati e minuscole perle nere. Ha l'aspetto di un idolo amato,
Tuttavia, difenderanno le loro tane contro tutti gli intrusi, suoneria o
ma dedito al male.
non suoneria. Ogni caverna contiene nidi fatti di piume, ramoscelli ed
Una volta che i PG entrano in questa stanza, hanno 2 round da esplorare
erbe palustri. Le monete sparse per un totale di 1.000 ma, più tre
prima che le mummie che giacciono nelle nicchie si alzino e inizino ad
gemme (valore totale 530 mo), possono essere trovate da un attento
attaccare.
esame di entrambe le caverne (Ricerca CD 20). Le grotte si trovano a
Mummie (20) : 55 CV ciascuno; vedereManuale dei mostri
circa 30 metri su una parete rocciosa quasi verticale, irregolare e
pagina 190.
bagnata (Salita CD 30).

Le mummie attaccano finché non vengono distrutte o trasformate.


6 – TLUI noh. 6 ReANCE hTUTTI A parte lo scarabeo d'oro, in questa stanza non si trova nessun tesoro.
A differenza di molti altri passaggi e stanze in questo luogo,
Lo scarabeo è lavorato in oro massiccio, con una conchiglia tempestata di
questa ampia sala bassa è stata ovviamente costruita da mani
rubini e minuscole perle nere. Sotto il guscio ci sono ali intagliate da pezzi
umane. Colonne tozze e quadrate sorreggono il basso tetto sopra
tagliati a fettine sottili di corno di unicorno. Il suo valore materiale di base è
la testa, mentre le pareti tra le colonne sono scolpite in
15.000 mo. Lo scarabeo può essere utilizzato come filatterio di un lich,
bassorilievo raffiguranti ogni sorta di scene malvagie,
oppure potrebbe contenere qualche piccola pergamena o chiave essenziale
dall'incendio di villaggi e massacro di umani ed elfi, alla tortura
per il completamento di un'avventura.
delle vittime da parte di bestie e creature demoniache e il
Per raggiungere il coleottero, è necessario rimuovere il suo rivestimento in
sanguinoso sacrificio di prigionieri a una varietà di divinità oscure.
vetro. Questo non è un compito semplice, poiché sollevando il bicchiere si libera il

gas velenoso contenuto all'interno. Il gas si disperde immediatamente nella stanza.


Questo corridoio conduce dall'area 5 all'area 7. A parte le
Trappola Vapore Foschia Folle: CR 8; meccanico; grilletto tattile; ripristino
decorazioni, è insignificante.
ripristino; mai mancare; ritardo di insorgenza (1 round); veleno (nebbia della

7 – FaALSE TEETH follia, tiro salvezza sulla Tempra CD 15 resiste, 1d4 Sag/2d6 Sag; bersagli
multipli (tutti i bersagli entro 1,5 m dal raggio della trappola); Cercare CD 25;
Un paio di tozze porte di bronzo si aprono sul mondo esterno. Al di là,
Disattivare Congegni CD 20.
un pianerottolo in pietra è stato spianato dal pavimento di una grotta
naturale. Il soffitto è fitto di stalattiti pendenti, mentre all'esterno una
rampa di pietre sbozzate forma un muro merlato. I gradini di pietra Tomba della regina No'Ris (LE 16)
conducono oltre il muro lungo il fianco della collina.
Posizione: Questa tomba può essere collocata in qualsiasi regione
paludosa o lago sotterraneo (con modifiche alle descrizioni). È
Chiunque si avvicini a questa zona dall'esterno viene attaccato dalle
accessibile via acqua. L'ambientazione è progettata con l'aspettativa
arpie, le cui tane si affacciano sulla scalinata. Per il resto, questo posto
che il gruppo includa personaggi nani o duergar.
è insignificante, tranne per il fatto che, visto da lontano, dà
Descrizione: Un grande tumulo erboso, più di 120 piedi di diametro,
l'impressione di un sorriso sdentato. In combinazione con le grotte
sorge fuori dall'acqua. La sua forma è troppo regolare per essere una
delle arpie a occhio nudo sopra, queste caratteristiche danno il nome
caratteristica naturale. Diverse grandi pietre grigie circondano la sua corona,
alla collina: Hagskull.
alcune in posizione verticale, alcune cadute e rotte in pezzi seminascoste da

111
EVIL PLACCI

l'erba alta della palude. Diverse cicatrici sul fianco della collina La regina è in gran parte vestita di stracci. La corazza, la maschera
mostrano prove di antichi scavi. La caratteristica più sorprendente del e l'elmo sono in realtà lamina d'oro su pelle indurita, ma la pelle è
tumulo è una grande sezione che è apparentemente crollata e marcia e si sbriciola al tocco, lasciando un inutile mucchio di polvere e
scivolata nell'acqua, esponendo terra nera nuda e ciò che sembra scaglie d'oro. La cintura è un'altra cosa; è in oro massiccio e
essere muratura. tempestato di pietre semipreziose grezze e levigate. L'artigianato
I personaggi possono arenare la loro barca nell'acqua bassa vicino primitivo parla della sua età; tuttavia, la cintura vale 500 mo. I bracciali
alla sezione crollata del tumulo. La muratura risulta essere un muro di sono anch'essi d'oro ea forma di serpente con schegge di corniola o
pietra e una porta di bronzo fortemente corrosa. I personaggi devono ametista per gli occhi. Ciascuno dei sei braccialetti vale 100 mo. L'ascia
rimuovere il fango e poi effettuare una prova di Forza con CD 23 per è un+2 asce da guerra nane che si illumina quando un elfo non drow
aprirlo. Tuttavia, l'interno della tomba ha un potenteantipatia arriva entro 180 piedi da esso.
incantesimo su di esso che impedisce a qualsiasi non nano di entrare Diciotto grandi pietre ornamentali sono incastonate nel pavimento,
(Volontà CD 22). Chi sta alla porta può vedere il luccichio dell'oro collegate da linee incise che formano un intricato motivo a stella. La
all'interno. Una pietra incisa sopra la porta ricorda l'occupante di stella a diciotto punte era il simbolo della regina ed è ripetuta sul suo
questa tomba, la regina No'Ris; scritto in rune nane sotto di esso è una elmo e sul pettorale, ma per il resto è priva di significato. Ogni pietra
maledizione su tutti i non nani che entrano. vale 2 mo.
Cigolando orribilmente sui cardini corrosi, la porta cede,
rivelando una bassa camera circolare al di là. Sembra che questo
luogo sia rimasto sigillato per molti secoli, ma nonostante le ere
La via del mago
trascorse, la camera appare straordinariamente pulita. Un Posizione: Questa semplice ma letale trappola può essere piazzata
pavimento di pietra liscia si estende davanti ai personaggi, con nella tana di un mago, antica o attualmente occupata.
solo un sottile strato di polvere che oscura i motivi sottostanti. Descrizione: Questo passaggio è alto solo 6 pollici, impedendo ai
Anche così, possono vedere qua e là il luccichio di un gioiello caratteri di entrarvi normalmente. Per scoraggiare ulteriormente chiunque
incastonato nella pietra. dal trovare la strada attraverso quest'area, aglifo maggiore di interdizione
Tredici nicchie sono distanziate a intervalli regolari attorno alle pareti tenendo un Dissolvi magie maggiori l'incantesimo è stato posizionato sul
della tomba, ognuna contiene una sorta di alta urna, in cima alla quale si pavimento del passaggio circa a metà della sua lunghezza. Il
trova il teschio di un nano. L'estremità opposta della tomba è dominata da dissipare l'effetto è mirato contro qualsiasi incantesimo attualmente in
un enorme altare in pietra. Su di essa riposa un cadavere di un nano effetto su colui che attraversa il glifo. L'intenzione è quella di negare qualsiasi
raggrinzito, vestito con gli abiti di un tempo, con corazze e braccialetti d'oro polimorfo, forma gassosa, o altro effetto utilizzato per consentire
e una cintura ingioiellata che circonda i suoi fianchi scheletrici. Uno all'individuo di entrare nel minuscolo passaggio, costringendolo così a
splendente elmo dorato e una maschera facciale gli coprono la testa, da cui tornare alla sua dimensione e forma normali. Qualsiasi creatura di taglia
fuoriesce una profusione di sporchi riccioli biondi. Le mani abbronzate del Piccola o superiore tornata alla sua forma normale all'interno della Via del
cadavere stringono ancora un'ascia al petto. Mago subisce istantaneamente 18d6 danni, senza alcun tiro salvezza.
La regina No'Ris era una potente guerriera nana che regnò con
pugno di ferro molto prima che un terremoto formasse la Palude di WIZARD'S WAY (LI 7)
Iceclutch. Acerrima nemica delle nazioni degli elfi, guidò una serie di Trappola per tubi intasata: CR 7; trappola magica; trigger di posizione;
guerre brutali che ridussero sia le popolazioni nane che quelle elfiche nessun ripristino; bypass-password; effetto magico (glifo di interdizione che
della regione. Lo spirito della regina è fuggito da tempo, ma le ombre innesca una mira Dissolvi magie maggiori; vedi pagina 223 del Manuale del
dei suoi ex seguaci sono maledette per custodire la sua tomba. giocatore; livello dell'incantatore 11°); nessun tiro per colpire richiesto (18d6,
Chiunque tenti di depredare la regina attira la sua ira. Si lanciano fuori schiacciare); Cerca CD 31; Disabilita dispositivo DC 31.
e attaccano, prima lanciando l'oscurità per estinguere eventuali
fiamme o fonti di luce.
Ombre Maggiori (13): cv 58 cadauno; vedereManuale dei mostri
pagina 221.

Ogni ombra risiede all'interno di un'urna. Le urne sono altrimenti


vuote, ad eccezione dei teschi sopra di esse. Quando le ombre
emergono, sembrano fuoriuscire dalle narici vuote e dalle orbite
dei crani.

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S o vuoi condurre una campagna malvagia? I tuoi giocatori sono
determinati a portare la battaglia agli Harpers tanto per
cambiare, e tu darai loro quello che vogliono. Ci sono molte
cose da considerare prima di farlo, tuttavia, come lo stile della tua
campagna, le profondità del male che tu e i tuoi giocatori siete pronti a
mettere in atto o a incontrare, e come i personaggi interagiranno all'interno
del gruppo e con il mondo in grande. La sezione seguente contiene consigli Tu e i tuoi giocatori dovreste discutere quali di questi atti saranno
per i DM, inclusi consigli su come presentare il male nella tua campagna, probabilmente presenti nella campagna e quanto saranno ovvi. Alcuni
come tenere insieme un gruppo di personaggi malvagi e i diversi obiettivi e giocatori si sentono a proprio agio con atti come l'uso di droghe,
metodi che un gruppo malvagio potrebbe usare che non farebbero parte di omicidi e feticci fintanto che vengono presentati "fuori scena"; cioè,
una normale campagna. accadono fuori dalla sessione di gioco ma la influenzano in qualche
modo. Altri non si preoccupano della presentazione di tali atti nel

Il tono del tuo gioco personaggio o nel gioco. È molto importante determinare questi limiti
prima dell'inizio della campagna.
Quanto sarà malvagio il gioco? Questa è una domanda a cui dovrebbe Un'altra considerazione è la frequenza del male nel tuo gioco.
rispondere l'intero gruppo di gioco, poiché è possibile attraversare Se ne presenti troppo, può diventare blando e avere un impatto
confini che renderanno il gioco sgradevole per uno o più giocatori. minore sui giocatori. Dopotutto, se ogni cattivo ha strani poteri
Anche il DM potrebbe scoprire che alcuni dei temi esplorati o azioni fetish e coorti vili e diaboliche, allora diventano comuni quanto i
specifiche intraprese dai personaggi diminuiranno la sua fruizione del capitribù degli orchi e i furfanti borseggiatori nei giochi standard.
gioco. La prima considerazione di ogni nuova campagna dovrebbe Vuoi essere in grado di trovare il giusto equilibrio tra presentare
essere il divertimento di tutti i soggetti coinvolti. atti e situazioni vili e consentire ai giocatori di sperimentare il
La cosa migliore da fare è sedersi con tutti i giocatori e discutere del mondo normale in modo che abbiano un contesto per le cose
livello di malvagità nella campagna, fino a che punto i personaggi potranno veramente vili a cui sono testimoni. Ancora una volta, questa è
spingersi e persino azioni o situazioni specifiche che potresti o non potresti una considerazione che dovrebbe tenere conto del punto di vista
consentire. InLibro delle tenebre vili, i seguenti atti sono considerati malvagi: e dei desideri di ogni giocatore.
menzogna, imbroglio, furto, tradimento, omicidio, vendetta, adorazione di
dèi e demoni malvagi, creazione e associazione con non morti, lancio di
incantesimi malvagi, dannazione o danno alle anime, associazione con
Quello che vogliono i giocatori
immondi, creazione di creature malvagie, utilizzo di altri per guadagno I giocatori potrebbero voler giocare una campagna malvagia per una
personale, avidità, prepotenti innocenti, portando disperazione e tentando serie di motivi. Alcuni potrebbero sentirsi limitati nelle loro azioni
gli altri. Certamente molti di quegli atti sono presenti in una campagna interpretando personaggi buoni o neutrali, oppure potrebbero voler
standard, e anche dei buoni personaggi potrebbero essere spinti verso di cambiare passo rispetto alle loro normali azioni eroiche. Può essere
loro di tanto in tanto. Ma l'uso ripetuto e deliberato di molti di questi è il divertente ribaltare la situazione sugli eroi dell'ambientazione, forse
segno distintivo di un personaggio malvagio. Sono spesso la prima scelta del mettere un freno ai piani degli Arpisti o aiutare una tribù di orchi a
personaggio malvagio piuttosto che la sua ultima risorsa, perché distruggere le carovane in viaggio da Silverymoon a Sundabar.
commettere un atto malvagio può essere più facile e veloce che agire in Pianificare per dominare Faerûn ha sempre fatto parte del gioco, ma è
modo morale. ora di smetterla di lasciare che i cattivi si divertano!

113
ENCONTRA CON EVIL

Ci sono alcuni segnali di avvertimento e insidie che dovresti cercare di I giocatori che vogliono interpretare personaggi malvagi per recitare o
evitare quando gestisci una campagna malvagia. I giocatori potrebbero sperimentare le loro curiosità più oscure possono anche essere di disturbo per il
vedere questa come un'opportunità per pugnalare alle spalle i loro gruppo. Questo si lega al tono generale del tuo gioco, quindi tutti i giocatori
compagni di gioco, rubando il loro tesoro e generalmente rendendo le loro coinvolti dovrebbero aver concordato in anticipo di limitare i comportamenti dei
vite infelici. Se non concordato in anticipo, la presenza di uno o più giocatori personaggi e le interazioni dei giocatori a un livello accettabile per tutti i soggetti
con questo in mente può essere di disturbo e rovinare il divertimento per coinvolti.
tutti gli altri. È importante trovare un equilibrio tra la natura naturalmente
egoista dei personaggi malvagi e gli obiettivi del gruppo all'interno della
campagna. Il male lavora sempre con il male senza cadere a pezzi a causa di
Perché eseguire un gioco malvagio?
conflitti interni, e i personaggi possono ancora agire egoisticamente senza Ci sono diversi motivi per cui sia i giocatori che i DM vogliono un gioco
mettere in pericolo il gruppo o commettere tradimenti contro gli altri malvagio. Mettere i giocatori in un ruolo sconosciuto può aiutare a scuotere
personaggi. le cose e creare sessioni di gioco di ruolo memorabili. I personaggi malvagi
hanno quasi tante opzioni quanto quelli buoni, ma i giocatori raramente li
usano nel gioco. Una campagna malvagia consente ai giocatori di
interpretare sacerdoti di Bane, assassini e razze malvagie come yuan-ti,
orchi e drow senza diluire la loro vera natura. Opportunità di gioco di ruolo
normalmente precluse ai personaggi buoni sono disponibili anche in una
campagna malvagia. Piuttosto che pianificare un assalto alla tana di un
negromante malvagio, i personaggi potrebbero escogitare un piano
per rubare un manufatto dal tesoro del re, interrompere un rito
agricolo che assicura un raccolto maturo ogni anno o
contrattaccare una forza che ha ricacciato un'orda di orchi

Illustrazione di William O'Connor


verso la sua casa. Queste diverse sfide tattiche e strategiche
possono aggiungere divertimento e varietà al gioco.
Una campagna malvagia apre anche rare opportunità per il
DM. Può usare mostri buoni come nemici, offrendogli l'opportunità
di mettere i PG contro draghi d'oro, celestiali e paladini piuttosto
che draghi rossi, demoni e guardie nere. Le creature benevole sono
spesso antagonisti meno attivi: non si scatenano in un villaggio, non
schiavizzano i bambini di una città o nessuna delle altre cose cattive
che fanno le creature malvagie. I giocatori di personaggi malvagi
possono formulare le proprie trame, determinando come farlo
agire contro la società normale per perseguire i propri obiettivi.
Inoltre, gli NPC di allineamento buono rappresentano una sfida
per il gioco di ruolo per il DM: signori supremi e maghi
negromantici vengono sostituiti da paladini rispettosi della
legge e buoni avventurieri per fermare le trame dei PG. Il
DM interpreta ancora i personaggi non giocanti come
antagonisti, ma il loro comportamento ei loro metodi sono
spesso antitetici alla normale selezione dei cattivi.

Mantenerlo divertente

per tutti
Tutti i consigli di cui sopra sono orientati verso un obiettivo:
mantenere il gioco divertente per il DM e i giocatori. Ci
vuole un po' di lungimiranza e lavoro per portare a termine
un gioco malvagio. Devi decidere prima della campagna fino
a che punto tu e i giocatori siete disposti a spingervi nel
ritrarre personaggi malvagi. Nella preparazione per il gioco,
devi guardare ai mostri che non lo sono
normalmente pensati come cattivi e scopri come
trasformarli in antagonisti interessanti, anche se

114
ENCONTRA CON EVIL

a volte di buon allineamento. Quindi, durante il gioco, i giocatori di DMand stare nella sua ombra, e il potere oscuro concessogli da Shar si irradia
devono tenere unita la festa anche mentre potrebbero lavorare per obiettivi come una coperta soffocante. I suoi capelli neri sono cresciuti lunghi,
egoistici usando ogni mezzo possibile per raggiungerli. Le potenziali ma mantiene la sua mascella forte e ben rasata per accentuare il suo
ricompense sono comunque grandi: il tuo gioco potrebbe trovare una viso beffardo. Normalmente indossa le vesti nere e viola della sua fede
freschezza che gli è mancata, mentre i tuoi giocatori si divertono con le e mostra il suo simbolo sacro su una spessa catena d'argento intorno
nuove sfide che devono affrontare come campioni della rovina. al collo. Indossa tre pesanti anelli d'argento accentati da gemme di
ametista e onice.

Nemici Krale è stato incaricato dalla Signora della Perdita di coordinare gli sforzi
delle cellule indipendenti di Sharran nella regione del Western

e alleati Heartland. La sua preoccupazione più urgente è farlo in un modo


che permetta a ciascuno di mantenere la propria indipendenza
“Il male è accompagnato mentre volgevano i loro sforzi verso un obiettivo
dall'opportunità.” comune. Qual è esattamente l'obiettivo
— Dorzad ain Vereet rimane il segreto di Krale, uno che è
improbabile da condividere con
I malvagi abitanti di Toril potrebbero qualcun altro. Alcuni dei capi
perseguire le loro oscure filosofie delle cellule conoscono il piano
nell'ombra, o potrebbero di Krale, mentre gli altri vengono
promulgare attivamente dottrine e manipolati a loro insaputa. Voci
attività vili. Ogni del piano hanno iniziato a
il grande cattivo ha bisogno di alleati affidabili e strumenti trapelare dalla regione, ma
empatici o inconsapevoli per realizzare i suoi grandi piani. Il con la costruzione della
Illustrazione di William O'Connor

grande male è costantemente sfidato e contrastato. fortezza sul Pozzo dei Draghi,
Le forze di tutti gli schieramenti lavorano contro ciò che i difensori della rettitudine
percepiscono come iniquità e ingiustizie. Alcuni nemici si concentrano hanno troppo da fare.
sulla promozione dei propri programmi che sono in conflitto con i già da indagare
piani malvagi degli altri. Inoltre, completamente.

le persone di allineamento buono spesso La genasi della terra


lavorano per opporsi generalmente al male o monaco, Alon, ha

per porre fine a manifestazioni specifiche recentemente contattato Krale e

come la schiavitù. si è impegnato ad aiutarlo nella

Qui troverai sua impresa. mentre Alon

personaggi che possono essere grandi afferma di essere stato


cattivi o semplicemente utili alleati dei inviato da Shar, il religioso
personaggi giocanti. Rendono adatto è scettico. Krale preferisce
Damian Krale
avversari, mecenati, coorti, datori di lavoro evocare i demoni per aiutarlo, e
o incontri casuali. non è ancora sicuro di come Alon sia venuto a conoscenza del suo piano.
Tuttavia, il monaco si è dimostrato utile nel difenderlo da distrazioni

Damian Krale indesiderate, quindi per ora si accontenta di usare il monaco finché non
riesce a determinare cosa sta realmente accadendo.
Damian Krale è un uomo grande. Fisicamente, è un esemplare
impressionante, ma non è questo il limite. La sua voce profonda e tonante e Damiano Krale: Chierico umano maschio 8/adepto ombra 4/discepolo
la forza della sua personalità rendono difficile ignorare i suoi comandi o divino di Shar 5; CR 17; Umanoide medio (malvagio, nativo); DV
negare i suoi desideri. La sua presenza intimidisce tutti coloro che 13d8+4d4+51; cv 131; Inizia +2; Velocità 30 piedi; CA 22, tocco 12,

Nuovo artefatto minore: Shadowstone


Questo +2 mazze pesanti è un oggetto magico della Trama d'Ombra contro i primi due attacchi che consumano energia che subisce ogni
creato da Shar e dato a Damian Krale per aiutarlo a unire le cellule giorno. Infine, qualsiasi creatura colpita dall'arma deve superare un tiro
Sharran delle Terre Centrali Occidentali. Aumenta di uno il livello salvezza sulla Tempra con CD 16 o essere bersaglio di uncecità effetto per
effettivo dell'incantatore di qualsiasi suo incantesimo con il 1d4 round.
descrittore oscurità. Lo protegge, come ascarabeo di protezione, Forte abiura e negromanzia; CL 20°; Peso 8 libbre.

115
ENCONTRA CON EVIL

impreparato 20; Attacco base +11; Grad +12; Att +14 in mischia (1d8+3, incantesimi di divinazione [K] a livello dell'incantatore +1, tutte le abilità di Conoscenze sono abilità

Shadowstone); Att pieno +14/+9/+4 in mischia (1d8+3,Shadowstone); Spazio/ di classe).

Reach 5 piedi/5 piedi; SA intimorisce non morti 7/giorno (+6, 2d6+13, 9°); SQ possedimenti: Shadowstone (vedi barra laterale), +3 maglia a catena, anello dello

Scurovisione 18 m,impregnare di capacità di incantesimo, visione scudo della forza, amuleto dell'armatura naturale +1, periapt della saggezza +6,

crepuscolare, difesa sacra +2, difesa dell'ombra +1, scudo delle ombre; AL perla di potere (4°), mantello del genere elfico, scorrere di restauro, scorrere di
NE; SV Temp +14, Rif +6, Volontà +20; Forza 13, Des 14, Forza guarire, 3 pozioni per curare ferite gravi, pozione per la mosca, pozione per
16, Int 15, Wis 23, Cha 19. Altezza 6 piedi 1 pollice. neutralizzare il veleno, 20 gemme di onice (100 mo ciascuna; per animare i morti),
Abilità e talenti: Equilibrio +3, Raggirare +10, 110 pagg.

Concentrazione +14, Diplomazia +16, Conoscenze


(arcane) +11, Conoscenze (geografia), Guarire +17,
Nascondersi +9, Guarire +17, Nascondersi +9 5,
Qooql
Conoscenze (locali) +12, Conoscenze (i piani) +10, Il mind flayer noto come Qooql è un membro
Conoscenze (religione) +15, Incantesimo- debole e malaticcio della sua razza. La sua
pelle è di un rosa pallido e i suoi tentacoli
mestiere +14, Sopravvivenza +9; Combattimento sono ricoperti da minuscoli sacchi bulbosi
alla cieca, Incantesimo esteso, Svolta migliorata, di tessuto che a volte si rompe,
Iniziato di Shar, Magia insidiosa, Magia drenando pus. Indossa un cappotto
perniciosa, Incantesimo persistente, Magia della oversize di pelle da mantello che
trama d'ombra, Incantesimo silenzioso, quasi lo perde nelle sue pieghe a
Camminare nella guglia, Magia tenace. causa della sua bassa statura.
Le lingue: Abissale, Chondathan, Nonostante tutto questo, Qooql ha
Draconico. un'incredibile facilità per interagire

Illustrazione di Thomas M. Baxa


Scudo delle Ombre (Sop) : Come con gli altri. Ha imparato a leggere la
azione standard, Damian può natura e l'umore dei suoi avversari e
circondarsi di un globo di forza alleati e usa queste informazioni
viola-nera. Questo gli concede per convincerli a fare ciò che vuole.
l'effetto di ascudo incantesimo e gli Non ha problemi a mettere le
fornisce l'occultamento. Può usare persone l'una contro l'altra, usando
lo scudo fino a 17 colpi al giorno. le loro paure e gelosie contro di
Tipici incantesimi da chierico preparati (17° loro e manipolando le loro simpatie.
livello dell'incantatore): 0—curare piccole ferite (2), A volte finge persino di essere
rilevare la magiaK, rilevare il velenoK, purifica cibi e debole per suscitare pietà, se crede
bevande, leggi la magia; 1°—comprendere le lingueK, che gli otterrà ciò che vuole.
favore divino, guarigione per fedeMag (2),
nascondersi dai non morti, protezione dal bene In parte a causa della sua natura
D, E, rimuovere la paura, santuario; 2°—aura malaticcia e in parte a causa della
contro la fiammaMag, cura ferite moderate, percepita mancanza di rispetto e
oscurità, rintocco funebre (CD 19), rilevare i devozione data a Ilsensine nella
pensieriD, K (CD 19), affascinare (CD 19), comunità dei mind flayer, Qooql ha
Q ooql
tenere persona (CD 19), silenzio (CD 18); 3°—animare morti, luce neraD, FRCS deciso quasi due anni fa di lasciare il
(CD 20), dissolvi la magia (2), luce bruciante (+14 tocco a distanza), orologio città e muoviti verso la superficie. Pensò che avrebbe potuto servire meglio
teschioPG, arma di impattoMag; 4°—passeggiata aerea, potere divino, marea Ilsensine corrompendo gli abitanti della superficie, e lì non avrebbe dovuto
del giudizioMag (CD 20), libertà di movimento, alleato planare minore, invio, preoccuparsi degli scherni e del tradimento dei suoi parenti pagani. Ora ha
empia rovinaD, E (CD 21); 5°—dardo scuroFRCS preso il comando di una tribù di grimlock e di un clan di nani che vivono in
(+14 contatto a distanza, CD 22), rigenerazione mostruosaMag, anima perlustraUna caverne poco profonde sul confine settentrionale delle montagne Giant Run
(+13 tocco in mischia, CD 22), resistenza agli incantesimi, evoca non (per ulteriori informazioni su Indegno di Ilsensine, vedi pagina 90). Il suo
morti VPG, vero vedereD, K; 6°—L'esaltata triade di AzuthMag, barriera lama obiettivo finale è la sovversione di Westgate, ma i padroni dei non morti che
(CD 21), guarisci, occhi indiscreti*, parola di richiamo; 7°—blasfemiaD, gita gestiscono veramente la città hanno dimostrato di essere un efficace blocco
eterea, persistenteFRCS scudo della fede, repulsione (CD 23); 8°—tempesta di stradale per la sua ambizione.
fuoco (CD 23), alleato planare maggiore, parola del potere ciecoD; 9°—
lungimiranzaD, K, implosione (CC24). Qooql: Chierico Mind flayer di Ilsensine 8; CR 16; Aberrazione media;
D: Incantesimo di dominio. Domini: Oscurità (talento bonus Combattere alla cieca), DV 16d8; cv 81; Inizio +6; Velocità 30 piedi; CA 20, tocco 12, colto alla
Male (lanciare incantesimi malvagi [E] a +1 livello dell'incantatore), Conoscenze (lancio sprovvista 18; Att Base +12; Grad +13; Att +15 in mischia (1d6+2,+1

116
ENCONTRA CON EVIL

mazza leggera) o +14 in mischia (1d4+1, tentacolo) o +16 a distanza (1d8+1, verso la prospettiva che ha oggi, quella stirpe di draghi un giorno
balestra leggera perfetta con +1 bullone); Att pieno +15/+10/+5 in mischia dominerà il mondo.
(1d6+2,+1 mazza leggera) o +14 in mischia (1d4+1, 4 tentacoli) o +16 a Quel drago, Amnemis, è ancora con lui, anche se ora agisce come
distanza (1d8+1, balestra leggera perfetta con +1 bullone); Spazio/Reach 5 sua coorte. Era il suo famiglio per un breve periodo una volta che i suoi
piedi/5 piedi; SA intimorisce non morti 7/giorno (+7, 2d6+13, 8°),esplosione poteri erano diventati abbastanza forti, ma presto ha superato il ruolo.
di mente, poteri psionici, presa migliorata, estrazione; QS Scurovisione 18 m, Vargo ha scelto un altro drago nero come suo prossimo famiglio, una
tratti mind flayer, resistenza agli incantesimi 33, telepatia 30 m; AL CE; SV scelta di cui Amnemis non è ancora felice. Deride e abusa dei suoi
Temp +8, Rif +8, Volontà +16; For 12, Des 14, Cos 10, Int 19, Sag 18, Car 20. parenti più giovani, qualcosa con cui riesce a farla franca solo per la
sua importanza nella vita di Vargo.
Abilità e talenti: Raggirare +17, Concentrazione +8, Diplomazia Vargo rimase indipendente per qualche tempo, cercando di
+ 18, Raccogli informazioni +7, Cura +12, Nascondi +10, Intimidisci diventare sempre più simile ai suoi draghi attraverso ricerche arcane.
+ 19, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (i piani) Dopo che l'arcano processo alchemico che lo ha trasformato in un
+8, Conoscenze (religioni) +13, Ascoltare +13, Muoversi silenziosamente +9, mezzo drago ha lasciato quasi senza pelle la parte inferiore del viso, il
Sapienza magica +12, Osservare +13; Lancio in combattimento, Iniziativa mago ha deciso di unire le forze con il Culto del Drago (vedi pagina 72)
migliorata, Leadership, Riflessi fulminei, Persuasione, Arma finezza. per portare la sua ricerca ancora più lontano. Sapeva che
l'organizzazione aveva conoscenze che potevano aiutarlo, e la sua
Le lingue: Chondathan, Draconico, Nanico, Gigante, Infernale, vicinanza alla stirpe dei draghi gli assicurava virtualmente una
Sottocomune. posizione elevata nel gruppo. Anche lui fu sorpreso di quanto in alto
Esplosione Mentale (Mag): A volontà; Volontà CD 19; tutte le creature in un 60 sarebbe salito in pochi mesi dall'adesione al culto, quando gli fu
piedi. cono sono storditi per 3d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul affidato il compito di setacciare il cimitero al Pozzo dei Draghi e
Carisma. assistere Naergoth nelle fasi finali della costruzione della grande
Psionici (Mag): A volontà—fascinomostro (CD 19), rilevare i pensieri cittadella. Ora ha sostanzialmente preso in mano il progetto in virtù del
(CD 17), levitazione, spostamento aereo, suggestione (CD18). Livello effettivo suo carisma e della paura che i membri del culto hanno nei suoi
dell'incantatore 8°. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma. confronti. Naergoth è felice di concentrarsi maggiormente sulla difesa
Incantesimi da chierico preparati (livello dell'incantatore 8°): 0—cura ferite minori, della cittadella, lasciando il lavoro amministrativo a questo nuovo
individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori (DC mago, che non indossa ancora nemmeno la porpora. Come Naergoth,
14), riparare, leggere la magia; 1°—comandoD (CD 17), scudo entropico, Vargo non sa che un drago rosso maturo di nome Arsekaslyx è stato
guarigione per fedeMag, nascondersi dai non morti, protezione dal bene, convocato per aiutare nella difesa della cittadella.
santuario; 2°—emozioni calmeD, cura ferite moderate, saggezza del gufo,
silenzio (CD 16); 3°—impartire maledizione (CD 17), creare cibo e acqua, Vargo Kent: Evocatore maschio di mezzo drago 16; CR 18; Umanoide
dissipare magia, suggestioneD (CD 19); 4°—camminata aerea, pauraD (CD 20), medio (umano); DV 16d6+48; cv 108; Inizia +2; Velocità 30 piedi; CA 23,
libertà di movimento, neutralizza il veleno. D: Incantesimo di dominio. tocco 14, colto alla sprovvista 21; Att Base +8; Grad +12; ATT +13 in
Domini: FascinoFRCS (+4 Cha 1/giorno per 1 minuto come azione gratuita), mischia (1d6+5,+1 staffetta) o +13 in mischia (1d4+5, artiglio) o +11 a
TiranniaFRCS (+2 alla CD del Tiro Salvezza per tutti gli incantesimi di distanza (1d8, balestra leggera perfetta); Att pieno +13/+8 in mischia
compulsione). (1d6+5,+1 staffetta) e +8 in mischia (1d6+3, morso) o +13/+13 in
possedimenti: +1 mazza leggera, balestra leggera capolavoro con 20 mischia (1d4+5, 2 artigli) e +8 in mischia (1d6+3, morso) o +11 a
+ 1 bulloni, scudo d'acciaio leggero perfetto, armatura di cuoio +2, mantello distanza (1d8, balestra leggera perfetta); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi;
del carisma +2, elmo per comprendere i linguaggi e leggere la magia, 107 arma a soffio SA; QS Scurovisione 18 m, benefici del famiglio, immunità
mo. agli acidi,dormiree paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli
incantesimi 20; AL CE; SV Temp +8, Rif +7, Volontà +14; For 18, Des 15,

Vargo Kent Cos 16, Int 26, Sag 13, Car 17.
Abilità e talenti: Raggirare +8, Concentrazione +19, Artigianato (fabbricazione
Vargo Kent è una figura mostruosa la cui intera vita è stata dedicata ai del vetro) +14, Decifrare copioni +23, Diplomazia +5, Raccogliere informazioni

draghi in generale, e ai draghi neri in particolare. Quando aveva solo 7 +5, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +14, Conoscenze (locali) +15,

anni, i suoi genitori furono scelti, più chiaramente, costretti, a Conoscenze (i piani) +15, Conoscenze (religioni) +17, Ascoltare +5, Cavalcare +6,

prendersi cura di un uovo di drago nero che stava per schiudersi. La Intimidire +11 , Sapienza magica +27, Osservare +5; Preparare pozioni, creare

creatura che ne uscì affascinava il ragazzino, che si assunse la oggetti meravigliosi, coorte di draghiDra, Famiglio del drago, Sostituzione

responsabilità della sua cura e alimentazione. Nonostante avesse energetica, Leadership, Pergamena dello scriba, Incantesimo caratteristico (L'alito

cercato di mangiarlo più volte e la sua saliva lo avesse ripetutamente acido di MestilMag), Padronanza degli incantesimi (porta dimensionale, dissolvi la
bruciato, lasciando cicatrici su tutto il corpo, Vargo voleva stargli vicino magia, vola, il respiro acido di MestilMag, frantumare), Tematiche degli incantesimi,
notte e giorno. Man mano che Vargo cresceva e la sua attitudine alla Prodigio degli incantesimi.

magia diventava più evidente, il drago usò la sua influenza su di lui per Le lingue: Abissale, Chondathan, Draconico, Elfico, Infernale,
plasmare la filosofia del nuovo mago. Ha guidato Terrestre.

117
ENCONTRA CON EVIL

Arma a soffio (Str): 60 piedi. linea, una volta al giorno, danno 6d8 da acido, tizzoneMag (CD 23), le frequenti gite di LutzaenMag, La matrice degli
Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. incantesimi di SimbulPG, teletrasporto; 6°—tempesta acidaT, PG (CD 25),
Vantaggi familiari: Vargo ha scelto un famiglio drago nero disintegrarsi (+10 tocco a distanza, CD 24), occhio prismaticoPG (+6 contatto a
chiamato Enixtryx. Le abilità e le caratteristiche della creatura distanza, CD 19), repulsione (DC 24), vedere vero; 7°—La mano che afferra
sono riassunte di seguito. Quando il suo famiglio si trova entro 1,5 BigbyT, controlla i non morti (CD 25), forcecage, sinostodweomer di Simbul
metri da lui, Vargo ottiene i benefici del talento Allerta. Ottiene Mag , la prigione degli artigli di ghiaccio di ZajimarnMag; 8°—anello di fulminiT,
anche i seguenti benefici. PG (CD 27), labirinto, raggio polare (+10 tocco a distanza),
Legame empatico (Sop): Vargo può comunicare telepaticamente protezione dagli incantesimi.
con Enixtryx a una distanza massima di un miglio. Ha la stessa * Vargo lascia quasi sempre aperto uno slot incantesimo di 4° livello nel caso
connessione con un oggetto o un luogo che ha Enixtryx. ha bisogno di profetizzare o usare un'altra divinazione.
Profetizzare su Famiglio (Mag): Vargo può profetizzare su Enixtryx una volta al giorno T: Incantesimi a tema (+1 livello dell'incantatore). Il tema dell'incantesimo di
come se avesse lanciato scrutare. Vargo sono i draghi neri e, combinato con la sua sostituzione di energia, può far

Condividi incantesimi: Vargo può far sì che qualsiasi incantesimo che lancia su se apparire qualsiasi incantesimo di energia come e causare danni da acido. I suoi

stesso influisca anche su Enixtryx se quest'ultimo si trova entro 1,5 metri in quel incantesimi a tema hanno i seguenti aspetti e anche gli altri suoi incantesimi hanno

momento. Vargo può anche lanciare una magia con un bersaglio "Tu" su Enixtryx. spesso aspetti a tema.

Incantesimi da mago preparati (livello base dell'incantatore 16°; Spruzzi d'acido: Lancia sudore acido dalla fronte verso il
scuole proibite incanto e illusione): 0—schizzi di acidoT, rilevare la bersaglio.
magia, mano magica, leggere la magia, attaccareUnd; 1°—presa Tempesta acida: Uno sciame di draghi neri attraversa il cielo,
corrosivaMag (+12 tocco in mischia), ritirata rapida, caduta di piume, facendo piovere alito acido sull'area.
missile magicoT, scudo, verme spiritualeMag (CD 19), servo invisibile; 2°— Il sangue ardente di Beltyn: Una forma draconica appare sotto la pelle
comandare non morti (CD 20), armatura della morteMag, Il circuito del bersaglio e si contorce, provocando increspature nella sua carne.
elettrico di GedleeMag (CD 20), levitare, freccia acida di MelfT La mano che afferra Bigby: La mano ha la forma di un enorme
(+10 tocco a distanza), resistere all'energia, frantumare; 3°—L'alito drago nero.

Illustrazione di Marc Sasso


acido di MestilMag (CD 21), dissolvi la magia, flashburstFRCS (CD 21), volareT Volare: Un drago nero traslucido lo solleva sulla schiena.
, chiaroudienza/chiaroveggenza, sfera scintillanteMag (CD 21), muro del Anello di fulmine: Migliaia di minuscoli globuli di acido ruotano intorno al suo
vento; 4°*—scudo di fuoco, tempesta di ghiaccio, mantello di IlyykurUna, corpo, sparando di tanto in tanto in uno spray (Vargo usa le tematiche degli
polimorfo, pelle di pietraT, Sfere energetiche di TirumaelMag (CD 22); 5°— incantesimi e la sostituzione dell'energia per alterare questo incantesimo di
Il sangue bruciante di BeltynTonno (CD 23), spezzare un incantesimo, conseguenza).

Vargo Kent

118
ENCONTRA CON EVIL

Missile magico: Draghi neri in miniatura zoomano verso il volare 100 piedi (media), nuotare 60 piedi; CA 18, tocco 12, colto alla sprovvista 18;
bersaglio. Att Base +4; Grp –4; ATT +10 in mischia (1d4, morso); Atk completo
Freccia acida di Melf: Un drago nero trasudante si aggrappa al bersaglio, +10 in mischia (1d4, morso), +5 in mischia (1d3, 2 artigli); Spazio/Reach 2-1/2 piedi/
gocciolando acido ogni round. 0 piedi (5 piedi con morso); arma a soffio SA; QS percezione cieca 18 metri,
Pelle di pietra: La sua pelle cambia in scaglie nere. scurovisione 36 metri, consegnare incantesimi a contatto, legame empatico,
Libro degli incantesimi: 0—Tutti gli altri eccetto l'incantesimo e l'illusione; 1°— immunità all'acido, effetti del sonno magico e paralisi, eludere migliorato, visione
allarme, mani in fiamme, cancellazione, armatura magica, palla di neve di SnillocUna crepuscolare, condividere incantesimi, resistenza agli incantesimi 21, respirazione
, Il disco fluttuante di Tenser; 2°—Il bruciatore di AganazzarFRCS, serratura arcana, sott'acqua; AL CE; SV Temp +5, Rif +4, Volontà +4; For 11, Dex 10, Cos 13, Int
corno di ferro di BalagarnMag, grazia del gatto, scurovisione, rilevamento pensieri, 13, sap 11, car 8.
pugnale di fuocoMag, bussa, trova oggetto, raggio rovente, sciame di palle di neve di Abilità e talenti: Nascondi +14, Ascolta +6, Muoviti silenziosamente +6, Cerca
SnillocFRCS, mano spettrale, ossa di pietra; 3°—vista arcana, fermare non morti, + 2, Intuizione +2, Osservare +6, Nuotare +14; Allerta, iniziativa
rapidità, non rilevamento, protezione dall'energia, tenente non mortoMag; 4°— migliorata.
anima morti, globo inferiore dell'invulnerabilità, sfera resistente di Otiluke, rimuovi Respiro Arma (Sop): 30 piedi. linea, 2d4 acido, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del
maledizione, muro di fuoco; 5°—fulmine globularePG, cono di freddo, permanenza, tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
invio, muro di forza; 6°—nebbia acida, mano potente di Bigby, scudo cacofonicoMag, Elusione migliorata (Str): Nessun danno se supera il Tiro Salvezza su Riflessi e
contingenza, creare non morti, campo di trasformazione dell'energiaMag, dissolvi la dimezza i danni se il Tiro Salvezza fallisce.
magia più grande, muovi la terra; 7°—palla di fuoco ad esplosione ritardata,
viaggio etereo, teletrasporto maggiore, spruzzo prismatico; 8°—Pugno chiuso di
Bigby, creazione di non morti superiori, sfera telecinetica di Otiluke, guardia
Chazzar Ne
scheletricaMag, stasi temporale. Chazzar Ne è cresciuto nella tribù dei Lupi Grigi dei barbari
Uthgardt, vagando con loro nel selvaggio Nord e imparando le vie
Contingenza: Se Vargo cade sotto l'effetto di un incantesimo o dei loro sciamani. Ha assistito alle orde di orchi del 1343 e del
abilità che provoca pietrificazione o immobilizzazione, o se è 1367 CV, e ha visto la distruzione che gli umanoidi operavano sulle
influenzato da un incantesimo o trasmutazione ostile, lancia un terre mentre marciavano. Bruciarono intere foreste, distrussero o
spezzare un incantesimo incantesimo nel tentativo di rimuovere l'effetto. mangiarono ogni animale sul loro cammino e calpestarono le
Incantesimi Permanenti: Vargo ha avuto i seguenti incantesimi resi praterie in distese larghe un miglio. È stato sufficiente per
permanenti su di lui: comprendere linguaggi, scurovisione, zanna magica ( rivolgere il suo odio ardente per tutte le cose civilizzate verso
entrambi gli artigli e il morso), e vedere l'invisibilità. quelle che si trovano a cavallo del confine tra civiltà e ferocia.
possedimenti: amuleto dell'armatura naturale +2, bracciali dell'armatura Voleva gli orchi fuori dal Nord per sempre; li voleva morti.
+3, anello di protezione +2, anello dell'invisibilità, +1 bastone ferrato, Il suo primo pensiero fu quello di unire le tribù barbariche
balestra leggera perfetta, 20 dardi perfetti, guanti della Destrezza +2, fascia sotto un'unica bandiera, la sua, e condurle nella Spina Dorsale del
dell'intelletto +4, scarabeo di protezione (6 a sinistra), pozione di resistenza Mondo per colpire gli orchi al loro cuore. Ha lavorato per quasi
dell'orso, 2 pozioni di cura di ferite gravi, pozione di spostamento, pozione di due decenni per farlo, ma il suo piano è stato un terribile
immagine speculare, scorri con gita eterea, animare i morti, e mancata fallimento. Non solo i barbari resistettero alla sua guida, ma la
rilevazione, contingenza statuetta del valore di 2.000 mo, 53 pp. portarono anche negli Alberi della Notte, dove credevano che
sarebbe stata portata dai demoni nel loro regno infuocato. Invece,
Amnemis, coorte di draghi: Drago nero molto giovane femminile; CR4; incontrò un druido di immenso potere che controllava le
Piccolo drago (acqua); DV 7d12+7; cv 52; Inizia +0; Velocità 60 piedi, volo 100 numerose creature vegetali che vagavano per quella foresta
piedi (media), nuoto 60 piedi; CA 17, tocco 11, 17 colto alla sprovvista; Att mortale. Chazzar Ne fu immediatamente affascinato e vide nel
Base +7; Grad +4; ATT +9 in mischia (1d6+1, morso); Atk completo druido un'altra opportunità. Se solo potesse essere convinto che
+9 mischia (1d6+1, morso), +7 mischia (1d4, 2 artigli); Spazio/Reach 5 gli orchi sono più pericolosi degli umani e delle loro città,
piedi/5 piedi; arma a soffio SA; QS: senso cieco 18 m, scurovisione 36 potrebbe trasformare il suo incredibile controllo sulla natura
m, immunità agli acidi, effetti di sonno magico e paralisi, visione verso la loro distruzione. Purtroppo non era d'accordo,
crepuscolare, respiro sott'acqua; AL CE; SV Temp +6, Rif +5, Volontà +5; Negli ultimi anni, Chazzar Ne ha raccolto ancora una volta forza. Ha
For 13, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8. creato il suo totem e ha attirato i suoi seguaci, rinunciando a qualsiasi
Abilità e talenti: Nascondersi +8, Intimidire +7, Ascoltare +6, Muoversi menzione del suo obiettivo finale. Ha creato un luogo stabile in cui
Silenziosamente +6, Cercare +5, Intuizione +6, Osservare +8, Nuotare +15; vivere e ha fornito tutto ciò di cui avevano bisogno. Le cose stavano
Ingrandisci Respiro, Multiattacco, Attacco potente. andando molto bene per la nuova tribù fino all'arrivo dei lupi mannari.
Respiro Arma (Sop): 40 piedi. linea (60 piedi se ingrandita), 4d4 acido, Riflessi Incensati che questi umani avessero invaso le loro terre, i lupi mannari
CD 14 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. portarono rapidamente e ferocemente la morte alla tribù. Chazzar Ne
viaggiò nelle loro terre con il suo terribile lupo, Stonefang, come suo
Enixtryx, Drago Famiglio: Drago nero cucciolo maschio; CR 3; Piccolo unico compagno, e lì incontrò il capo locale del Popolo del Sangue
drago (acqua); DV 4d12+4; CV 34; Inizio +4; Velocità 60 piedi, Nero. Lei

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