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PRESTIGE CLASSES
Interpretare un cacciatore di ombre sono con la tua spada. Contro nemici incredibilmente potenti (ad
eccezione delle ombre, che eccelli nel combattere) è ancora più
Non vedi l'ora del prossimo grande punteggio! La gioia che alcune
importante colpire per primi dall'ombra e fuggire prima di subire
persone provano alla nascita del primo figlio o al bacio di una
ritorsioni. Hai accumulato un sacco di trucchi e non dovresti aver paura
nuova sposa è tua solo quando scopri una scorta di oro netherese
di usare il suo contenuto per fuggire da una situazione disperata.
o di antiche magie. Anche la ricerca può essere entusiasmante
Viaggiare con gli alleati a questo punto diventa quasi una necessità, a
quando ti porta alla "X" sulla mappa del tesoro e viaggerai
meno che tu non abbia abbastanza oro per assumere i seguaci più
volentieri attraverso il continente per dare la caccia a una
fedeli che il denaro può comprare.
pergamena oa un tomo che contenga le informazioni di cui hai
Avanzamento: Studiosi e avventurieri di tutto il Faerûn si
bisogno. L'unica cosa che ti piace di più che conoscere le cose che
recano nelle terre che circondano Anauroch per ricercare e
ti appassionano è effettivamente utilizzare ciò che sai sul campo.
scoprire gli antichi misteri di Netheril. Chiunque sia cresciuto in
Ami l'odore delle ciocche unte d'olio e del vecchio veleno sulle
quelle regioni, tuttavia, ha sentito i racconti e le leggende locali
punte arrugginite, e ami lo sguardo sui volti dei tuoi nemici
dei Netheresi caduti quasi dal momento in cui sono nati. Non è
mentre strappi il premio da sotto di loro. Qualsiasi bottino
difficile per l'antico impero entrare sotto la pelle, con questo
riuscirai a strappare dalle fredde dita morte del suo ex
fascino - o ossessione - che forse porta anche a una carriera
proprietario Netherese viene aggiunto al tuo tesoro,
dedicata a scoprirne i segreti. Alcuni intraprendono la strada dello
Le tue avventure ti faranno incontrare ombre e altri esseri
studioso, frequentando le migliori scuole di Waterdeep e
della città galleggiante, nonché cacciatori di tesori di ogni tipo. A
Silverymoon, mentre altri partono alla prima occasione per
volte sei disposto a lavorare con gli altri fintanto che trai beneficio
ritagliarsi avventure dai resti di una società morta. Coloro che lo
dalla transazione, ma temi che rivelare troppe informazioni possa
fanno scoprono rapidamente di non essere soli nella loro ricerca
farti perdere un premio che hai cercato così a lungo. Tuttavia, i
degli artefatti e dell'eredità di Netheril.
tuoi continui scontri con potenti sfumature ti hanno insegnato la
Ad un certo punto, ogni cacciatore di ombre è spinto a lasciare i
saggezza di condividere tecniche di combattimento e tradizioni sul
suoi libri per sperimentare in prima persona la maestosità di Netheril,
tuo comune nemico con altri cacciatori di ombre. Silverymoon,
portando inevitabilmente a scontri con ombre e altri esploratori che
Llorkh e Dagger Falls sono luoghi popolari per incontrare e
cercano le stesse cose. Gli Shadovar sono particolarmente possessivi
commerciare con altri cacciatori di tesori, il primo per le sue
su quella che considerano la loro legittima eredità e cercheranno di
incredibili risorse storiche e arcane, e gli ultimi due per la loro
distruggere chiunque si metta sulla loro strada. Questo fatto porta
vicinanza alla maggior parte delle antiche terre dei Netheresi. Le
molti cacciatori di tesori a praticare tecniche per aiutarli a combattere
terre in mezzo sono indicate dai tuoi colleghi come le terre antiche
le ombre e i loro potenti poteri, il cui perseguimento non è lontano dai
o il triangolo delle ombre,
loro normali studi. La maggior parte dei cacciatori dell'ombra
Combattere: L'esplorazione ti porta inevitabilmente faccia a faccia
acquisisce e commissiona strani strumenti e attrezzature in base alle
con alcune delle trappole e dei mostri più letali del pianeta, ma sei
proprie esperienze sul campo, ma non importa quanto un cacciatore
prima di tutto un ricercatore e un cercatore, e poi un combattente. Sei
dell'ombra possa imparare dai libri e dagli insegnanti, i trapmaker e gli
al tuo meglio quando attacchi da un'imboscata, il che significa che devi
arcanisti di Netheril hanno ancora alcune sorprese per coloro che
essere pronto per i tuoi nemici quando arrivano. I sensi acuti ti aiutano,
cercano il loro antico conoscenza.
ma la preparazione è la chiave per la tua sopravvivenza. Hai studiato le
Può essere difficile per un cacciatore di ombre limitare i suoi studi
aree in cui viaggi e fai sempre una sorpresa o due per gli abitanti più
all'essenziale, poiché trova così tante abilità e talenti necessari per
letali della regione. Quando furtivamente e l'imboscata non
sopravvivere. I suoi trucchi del mestiere gli consentono di distribuire i suoi
funzionano, sei ancora abbastanza abile con arco e lama, almeno
punti abilità su un po' più di un ladro o un ranger dedicato, perché ha una
abbastanza per coprire la tua ritirata o per trovare il giusto metodo di
riserva di punti bonus disponibili per compensare una carenza nei ranghi.
attacco.
Dal momento che fa affidamento sulle abilità come parte integrante delle
Quando viaggi senza compagni, è meglio assumere qualche
sue attività, persino sul combattimento, può essere una buona idea usare i
muscolo esterno per aiutarti a portare il bottino della tua ricerca e
talenti per rafforzare queste abilità. I talenti che concedono bonus a più
aiutarti a rimanere in vita. La tua abilità di attacco furtivo rende molto
abilità sono i migliori, per i motivi sopra indicati. I talenti che lo aiutano a
più efficace per te combattere in gruppo e tali tattiche aiutano a
evitare combattimenti e danni, come Schivare e Mobilità, sono quasi sempre
diffondere il danno che i tuoi nemici possono causare. Come
preferibili a quelli che aumentano le sue capacità di combattimento.
viaggiatore ed esploratore incallito, ti sei imbattuto in un'ampia varietà
Risorse: L'intraprendenza è un segno distintivo dei cacciatori di ombre e
di armi e strumenti creati per difenderti dai danni. Oggetti stravaganti
sembrano avere contatti in ogni città da Waterdeep a Hillsfar. A volte
come pietre del tuono e borse da groviglio possono fornire soluzioni
possono ottenere informazioni o consigli da altri cacciatori di ombre o da
non così ovvie a problemi difficili, comprese creature determinate a
ranger locali a cui non importa vedere gli Shadovar subire un colpo.
mantenere intatto un tesoro Netherese per altri mille anni. Trovi un
Tuttavia, le informazioni reali su possibili tesori, siti di scavo Shadovar e altre
nuovo uso per un vecchio oggetto quasi ogni volta che entri in un
informazioni correlate sono custodite dai cacciatori di ombre e raramente,
dungeon e catalogare questi trucchi ti ha aiutato a sopravvivere alla
se non mai, saranno scambiate o cedute senza una significativa persuasione.
tua pericolosa occupazione.
Tuttavia, è considerata una buona etichetta condividere suggerimenti
Le tue abilità di combattimento soffrono di più per i tuoi
generali sul dungeoneering. Vengono descritti o visualizzati strumenti nuovi
studi, e più diventi esperto della storia Netherese e dei
e utili, che potrebbero anche essere prestati per
dungeon in cui può essere trovata, meno formidabile sarai
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copiando di volta in volta. Anche le tecniche per arrampicarsi, aggirare Oltre a fare ricerche e scambiare storie nelle taverne, i cacciatori di
le trappole e inseguire i mostri sono una buona conversazione tra i ombre si impegnano a prepararsi per gli inevitabili viaggi che, sperano, li
cacciatori di ombre, anche quelli che si considerano rivali. condurranno alle ricchezze di Netheril. Se altri cacciatori di ombre o
Con la loro attenzione sulla magia perduta, non c'è da meravigliarsi se i cercatori di tesori sanno che un cacciatore di ombre si sta preparando a
cacciatori dell'ombra impiegano loro stessi un po' di magia. Oggetti che partire, quell'individuo deve spesso prendere precauzioni per non essere
aiutano la furtività comemantelli del genere elfico e anelli dell'invisibilità seguito. Una tattica preferita del mezzelfo Cantius Valer è quella di
sono popolari, così come quelli che consentono una rapida fuga nei assumere un sosia che lasci la città il giorno prima della sua partenza,
momenti di difficoltà. Stivali di falcate e saltellanti sono quasi uno strumento costringendo gli aspiranti inseguitori a dirigersi nella direzione opposta
essenziale, consentendo movimenti rapidi e fornendo la possibilità di saltare mentre lascia la città inosservato,
sopra voragini, trappole e altro di solito con il favore della notte.
ostacoli. Una volta che un cacciatore di
ombre parte, non torna
indietro per nessun motivo se
Cacciatori dell'ombra in
non per salvare la sua pelle.
il mondo Rimarrà sul campo per tutto il
tempo necessario, rigirando
I cacciatori dell'ombra viaggiano
ogni pietra alla ricerca del
nelle zone settentrionali del Faerûn
tesoro segreto che sa essere lì.
alla ricerca di manufatti e tradizioni
Quando trova un tesoro che è
dell'antica civiltà di Netheril.
già stato reclamato o si imbatte in
Interagiscono regolarmente con i
un sito di scavi all'ombra, un
resti della società più magica che il
cacciatore di ombre agisce in modo
mondo abbia mai visto e spesso
proattivo per recuperare il tesoro
diffondono questa conoscenza,
Illustrazione di Lucio Parillo
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superare facilmente le piccole rivalità. I mercanti e gli arcanisti amano i lOUGHLIN hALE AND CAZIENDA (LI 8)
cacciatori di ombre per le storie e gli strani oggetti che riportano dalle loro Un cacciatore di ombre alle prime armi scambia i PG per nemici. Loughlin
avventure, ma i capi delle città spesso temono il male che tali esploratori assicura ai personaggi che tutto andrà bene se si limitano a consegnare il
spesso trascinano dietro di loro. Più di una volta, un cacciatore di ombre ha bottino. A sostenerlo ci sono il suo compagno animale falco e una coppia di
inconsapevolmente scatenato un demone o un altro terrore intrappolato, scagnozzi di nome Garyn e Sogar (usa le statistiche del combattente umano
solo per lasciare la città prima ancora di rendersi conto della devastazione di 3° livello presentate nella Tabella 4–16 dellaGuida del Dungeon Master,
che ha causato. pagina 117).
Netherese non sono confinate alle regioni settentrionali, sono solo Incantesimi del Cacciatore dell'Ombra conosciuti (1 al giorno; livello dell'incantatore
concentrate lì. I cacciatori dell'ombra possono essere usati come 1°): 1°—rilevare trappole e fosse, identificare.
un'eccellente fonte di conoscenza e tradizioni, e potrebbero persino Proprietà: armatura di cuoio borchiata +2, amuleto dell'armatura
condurre i personaggi a vecchi dungeon che sono stati da tempo "ripuliti da naturale +1, spada lunga perfetta, +1 arco lungo composito (+Bonus 2
qualsiasi cosa di interesse". Questi esperti di dungeon possono svolgere il For) con 20 +1 frecce, 2 pugnali perfetti, stivali di falcate e saltellanti,
ruolo di mentore di un ladro, un ranger o persino un bardo e possono borsa di contenimento di tipo II, pozione di arrampicata del ragno,
fornire equipaggiamento specializzato da tutto il mondo. Che sia usato arnesi da ladro capolavori, kit da scalatore, torcia sempre accesa, 10 triboli,
come mentore, saggio o recinzione, un cacciatore di ombre è una fiala di acido, 2 pietre del tuono, borsa groviglio, fiaschetta d'olio, 50 piedi di
personalità divertente e intrigante con cui interagire. corda di seta, perla da 100 mo (componente materiale per
I giocatori che amano la sfida di dungeon pieni di trappole e oro si identificare incantesimo), sacchetto contenente 48 mo.
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dell'incantatore 7°): 1°—camuffareUnd, identificare, passo lungo, passare Bonus attacco base: +5.
senza lasciare traccia; 2°—la forza del toro, curare ferite moderate, rilevare Talenti: Robustezza, Arma Focalizzata (arma naturale).
metalli e minerali, guarire; 3°—localizzare oggetto, oggetto oscuro. Speciale: Deve possedere almeno un'arma naturale.
Speciale: Deve sottoporsi a un rituale sviluppato dallo Zulkir of
Possedimenti: +3 armatura di pelle liscia e borchiata, +1 pugnale fiammeggiante, Transmutation che concede alla classe le sue abilità.
+ 2 arco corto composito gelido (+Bonus 1 For) con 40 +1 frecce, anello
di protezione +1, stivali di passo e balzo, mantello di resistenza +2,
Caratteristiche di classe
borsa di contenimento di tipo IV, pietra joun (mandrino chiaro),
bacchetta per curare ferite moderate (24 cariche), pozione di forma gassosa, I gladiatori Thayan si allenano per uccidere in modo rapido ed efficiente con le loro
arnesi da ladro capolavori, kit da scalatore, 4 bastoni da sole, fiala di acido, armi naturali.
fiala di antitossina, 4 bastoncini di fumo, 2 sacche da groviglio, 5 ramoscelli, Attacco naturale migliorato: Quando entri in questa
2 fiasche d'olio, lente d'ingrandimento, rampino, 50 piedi di corda di seta, 50 classe, scegli una delle tue armi naturali per ottenere i
piedi. di corda di canapa, sacchetto di cinque perle (100 mo ciascuna; benefici del talento Attacco Naturale Migliorato. L'arma
componenti materiali per identificare incantesimi), sacco contenente 500 mo. naturale che scegli è influenzata dal resto delle abilità che
acquisisci avanzando in questa classe.
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TCAPACE 3-5: TLUI THAYAN GLADIATORE distruzione, esplosione fiammeggiante, esplosione ghiacciata, esplosione scioccante,
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con un nemico che potrebbe avere un vantaggio su di te. Preferisci girare un qualsiasi arma e armatura di cui hanno bisogno per vincere la giornata
po' prima, valutando i punti di forza del tuo avversario e, cosa più sul pavimento dell'arena. Questi sono i proprietari più competitivi,
importante, le sue debolezze. Una volta che entri in combattimento, non ti spesso tharchion politicamente motivati o mercanti di successo con
interrompi. Cerchi il modo più rapido per mettere le mani intorno alla gola aspirazioni di leadership. Vogliono vedere la loro scuderia di
del tuo avversario, artigliarlo, morderlo o incornarlo finché non riesce a combattenti trionfare su tutti gli avversari e spesso scommettono
sollevarsi dal pavimento dell'arena. grandi quantità di oro, magia o favori sull'esito delle battaglie. I
Non combatti sempre da solo nell'arena e puoi apprezzare i gladiatori con un padrone generoso si trovano in una situazione
vantaggi di avere un alleato al tuo fianco. Se sei un ladro, dovresti difficile: più hanno successo, più è probabile che i doni siano sontuosi,
cercare di massimizzare le tue opportunità di attacco furtivo riversando ma le possibilità di libertà in queste circostanze
punti abilità in Tumble, permettendoti di fiancheggiare più facilmente diminuire ad ogni vittoria.
gli avversari quando un amico è nelle vicinanze. Concentrare tutti i tuoi Una volta che inizi il percorso di
attacchi su un singolo avversario ti consente di ridurre al minimo i il gladiatore Thayan, non si
pericoli che affronti nell'arena. Attacco potente e arma torna indietro.
La specializzazione ti aiuta in questo L'addestramento a cui ti
senso, mentre Cleave può concederti sottoponi trasforma il tuo
attacchi extra quando ne hai più corpo in un'arma più letale
bisogno. Una cosa che hai di qualsiasi spada, lancia o
imparato nell'arena, invece, ascia. Non puoi mai essere
è non voltare mai le spalle ai disarmato e non ti affidi più
propri amici; potrebbero all'artigianato e alla magia
solo aspettare l'opportunità degli altri per aumentare il tuo
di regolare un vecchio conto. potere. Puoi incantare il tuo
corpo in modi che nessun altro
Illustrazione di Thomas M. Baxa
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Gladiatori Thayan che quando offrirà loro la loro libertà lavoreranno per lui senza
nel mondo rancore. Finora la sua mossa ha avuto successo e non ha dovuto
difendersi da uno schiavo che porta rancore. I suoi interessi
I gladiatori Thayan sono tra le guardie del corpo e gli avventurieri più mercantili sono più che raddoppiati da quando ha iniziato a
temibili del Faerûn. Sono stati condizionati a servire fedelmente i loro partecipare ai giochi, e questa taglia è ben difesa dalla sua
padroni ea godere dell'arte del combattimento fino a un punto quasi scuderia di ex gladiatori. Questo non vuol dire che non abbia
sadico. Quando non combattono nelle fosse di Thay, possono essere perso oggetti di valore lungo la strada: alcuni dei suoi combattenti
trovati ad accompagnare i Maghi Rossi e altri importanti luminari non tornano mai e interi gruppi sono stati persi a causa di
Thayan sia all'interno del loro paese che durante i viaggi in città in trappole e mostri mentre cercavano l'oro perduto.
lungo e in largo. Quando un mago rosso viene assegnato a un'enclave
lontana, spesso prende alcuni o tutti i suoi gladiatori, per sicurezza
personale e per presentare un fronte intimidatorio a chiunque pensi di
Reazioni NPC
attaccare l'enclave. La gente comune di Thay ama acclamare o deridere i gladiatori
Organizzazione: Le gare di gladiatori sono tra gli intrattenimenti più Thayan. Da un lato, sono apparentemente in una posizione persino
popolari in Thay. La popolazione oppressa non perde mai l'occasione di peggiore degli artigiani e dei lavoratori che riempiono gli stand. I
guardare le anime ancora più addolorate che combattono tra loro nelle gladiatori combattono per la propria vita quasi quotidianamente, e la
fosse. I giochi offrono anche a coloro che hanno meno potere di uno zulkir e maggior parte di loro sono bestie tanto per cominciare. D'altra parte, i
meno influenza di un tharchion l'opportunità di competere nella politica di gladiatori sono una fonte di divertimento per coloro che raramente
Thay. Un apprendista mago rosso o mercante può effettivamente elevare il trovano gioia nella vita di tutti i giorni. Alcuni dei gladiatori e delle
suo status costruendo una scuderia di combattenti di successo e poi scuderie decorano se stessi e il loro equipaggiamento con colori vivaci,
scommettendo sull'esito dei combattimenti. Naturalmente, i tharchion piume o altri abiti distintivi, consentendo agli spettatori di
hanno ancora un vantaggio in questi rapporti: controllano la natura di ogni scommettere sulla loro squadra o sui loro combattenti preferiti.
combattimento e possono introdurre elementi per ribaltare il vantaggio a Quando si incontrano fuori dall'arena, una rarità a meno che non
loro favore. Tali tattiche subdole sono una tradizione consacrata dal tempo a siano liberi, i gladiatori sono generalmente accolti da timore
Thay, e nessun concorrente invidia il suo ospite per questi piccoli giochi. reverenziale e paura. A volte una scuderia verrà fatta sfilare per la città
durante il suo ingresso nell'arena e all'uscita se particolarmente
I gladiatori che hanno un incredibile successo, o che mostrano vittoriosa. Durante queste sfilate la folla spesso lancia frutta marcia o
una volontà determinata al di sopra e al di là dei loro compagni, segni di rispetto ai gladiatori, che sono o incatenati insieme o visibili in
sono spesso scelti dagli zulkir per essere i destinatari di gabbie sbarrate in cima a carri trainati da cavalli. Una scuderia rivale
esperimenti magici progettati per migliorare la loro abilità potrebbe tentare di assassinare i gladiatori durante queste parate;
all'interno dell'arena. I loro corpi forti e le loro menti deboli sono quando ciò accade, le strade sono disseminate dei corpi di coloro che
una combinazione perfetta per i rituali arcani eseguiti dai Maghi furono sorpresi nella tempesta di spade, artigli e sangue.
Rossi. In effetti, alcuni dei rituali creati secoli fa da Druxus Rhym,
lo zulkir della Trasmutazione, per conferire al primo gladiatore
Thayan i suoi incredibili poteri, sono ancora in uso. Da quel
Sapere del Gladiatore Thayan
momento, le scuderie gladiatorie di maggior successo hanno
pagato per i loro combattenti più promettenti il rituale che (si I personaggi con Conoscenza (Thay locale) possono ricercare i
spera) permetterà loro di diventare bestie spaventose. gladiatori Thayan e le arene in cui combattono. Possono ottenere
Quando vengono catturati per la prima volta, i potenziali informazioni di base sui combattimenti dai fan setacciando le strade e
gladiatori vengono picchiati, gli viene detto che saranno uccisi e le taverne, mentre informazioni più dettagliate dovranno provenire da
generalmente maltrattati. Quelli che non sono scossi da questa un gladiatore o dal proprietario di una stalla. Quando un personaggio
iniziazione sono i più adatti a sopravvivere. Una volta che si è effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa quanto segue, incluse le
messo alla prova nell'arena, tuttavia, le cose cambiano abbastanza informazioni delle CD inferiori.
rapidamente: viene trasferito in una cella privata e gli vengono CD 10: “I gladiatori sono la classe di schiavi più privilegiata (più
dati cibo, acqua e l'opportunità di lavarsi e medicarsi le ferite. La povera) del Thay. Vengono trattati al meglio (peggio), hanno la
maggior parte delle stalle dei gladiatori ha i propri guaritori e, massima (minima) libertà e spesso (mai) conquistano la loro libertà”.
sebbene molti di questi non siano chierici, le loro abilità CD 15: “C'è più di quanto non sembri ai gladiatori. I loro
mantengono i gladiatori freschi e in salute per il prossimo proprietari li usano per risolvere faide, accattivarsi il favore e
combattimento. I gladiatori che non mostrano segni di ribellione avere il sopravvento nelle continue manovre politiche che fanno
spesso hanno accesso anche ad armi e armature. Nel tempo parte della vita quotidiana di Thay.
libero, i gladiatori che non sono ingabbiati si aggirano sotto CD 20: Il personaggio viene a conoscenza di un ingresso segreto
l'arena, allenandosi o trascorrendo il tempo libero con carte, dadi nei sotterranei dell'arena o scopre il luogo di un imminente incontro
e altri giochi. Le amicizie tra gladiatori sono rare, tuttavia, segreto tra gladiatori liberi.
Un mercante intraprendente di nome Varouk Pital usa l'arena come CD 30: Un personaggio che rintraccia così tante informazioni sulla scena dei
metodo per addestrare i cacciatori di tesori, che invia alla ricerca di gladiatori locali potrebbe venire a conoscenza di un complotto del tharchion locale
manufatti e oggetti di valore. Tratta bene i suoi gladiatori, quindi per uccidere il pregiato gladiatore di un odiato rivale, un pianificato
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un'evasione che potrebbe causare la morte di dozzine di innocenti, o Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato e può
l'identità segreta di un agente di Harper che si è infiltrato nei ranghi essere attaccato furtivamente solo da un personaggio con almeno dodici
della scuderia di un mago rosso. livelli da Ladro.
Possedimenti: armatura di cuoio borchiata +2, guanti di pugni potenti +1
Gladiatori Thayan (funge da amuleto dei potenti pugni +1), pozione di cura ferite gravi, pozione
di sfocatura.
nel gioco
I personaggi potrebbero visitare una città Thayan durante l'Arena Day,
GROGAN DAL (LI 20)
Un gladiatore fuggito di nome Grogan Dal decide che non vuole
o essere lì per vedere una parata di gladiatori entrare o uscire dalla
che il gruppo diffonda notizie su dove si trova.
città. I personaggi potrebbero essere contattati da uno dei compagni
di un gladiatore, che ha bisogno di aiuto per far uscire il combattente
Grogan Dal: Combattente Minotauro 6/Gladiatore Thayan 10; CR 20;
dai sotterranei, oppure un gladiatore evaso potrebbe cercare di unirsi
Grande umanoide mostruoso; DV 6d8+6d10+10d12+91; cv 232; Inizia
a un gruppo che può portarlo fuori di nascosto da Thay prima che
+2; Velocità 20 piedi; CA 27, tocco 12, impreparato 27; Att Base +22;
venga rintracciato.
Grad +32; Att +31 mischia (1d12+14 più 1d6 elettricità/×3, +3 scioccanti
I giocatori a cui piacciono i personaggi mostruosi apprezzeranno
asce bipenne di ferro freddo) o +30 mischia (2d6+10 più 1d6 elettricità/
particolarmente questa classe, poiché consente loro di sfruttare i
19–20/×3, sangue); Att pieno +31/+26/+21/+16 in mischia (1d12+14 più
vantaggi naturali del loro personaggio e renderli più potenti e
1d6 elettricità/×3, +3 scioccanti asce bipenne di ferro freddo) e +28
interessanti. La possibilità di aggiungere qualità di armi agli attacchi
mischia (2d6+7 più 1d6 elettricità/19–20/×3, sangue) o
naturali offre la possibilità di creare un PC unico che sarà ricordato a
+30/+30/+25/+20/+15 mischia (2d6+10 più 1d6 elettricità/19–20/×3,
lungo dopo la fine della campagna.
sangue); Spazio/Portata 10 piedi/10 piedi; SA colpo adamantino, colpo
Adattamento: Qualsiasi mondo con personaggi mostruosi e una
magico, maestria nelle armi naturali, carica potente 6d6+9 più 1d6
società oppressiva con giochi gladiatori avrebbe potuto sviluppare i
elettricità, colpo selvaggio, colpo d'argento, studia avversario +1,
rituali per rendere i loro combattenti più impressionanti ed eccitanti.
stordimento critico; QS Scurovisione 18 m, infonde arma naturale (
Aiuta se la società in questione può tollerare umanoidi mostruosi liberi
shock, scoppio scioccante), astuzia naturale, profumo; AL CE; SV Forte
che vagano per le strade e che servono come guardie del corpo e
+18, Rif. +12, Volontà +12; For 23, Dex 14, Con 18, Int
tutori.
9, Sap 10, Car 8.
Incontri: I gladiatori Thayan non si fidano e intimidiscono gli altri
Abilità e talenti: Scalare +8, Intimidire +3, Salto +10, Ascolta
per ottenere ciò che vogliono. Incontrare una banda di coraggiosi
+7, Cerca +5, Intuizione +4, Osserva +7; Fendente, Riflessi in combattimento, Critico
avventurieri che si rifiutano di parlare con il gladiatore potrebbe essere
migliorato (insanguinato), Arma naturale migliorata (insanguinato), Volontà di
sufficiente per provocare un combattimento o un rispettoso interesse.
ferro, Multiattacco, Attacco poderoso, Robustezza, Tracciato, Arma focalizzata
ESPECH (LI 8) (insanguinato), Arma focalizzata (grande ascia), Arma focalizzata (insanguinato),
Arma focalizzata (grande ascia).
Un lucertoloide Thayan gladiatore di nome Esspech scorta il suo padrone
Lingua: Gigante.
attraverso la città, mentre i PG seguono una mappa che il mercante ha sulla
Carica potente (Str): Quando Grogan carica, il suo
sua persona.
attacco di sangue infligge 6d6+9 danni più 1d6 danni da
elettricità.
Espetto: Maschio lucertoloide barbaro 5/Gladiatore Thayan 1; CR
Avversario di studio (Str): Vedi pagina 64.
7; Umanoide medio (rettile); DV 2d8+6d12+9; cv 63; Dentro
Astuzia naturale (Str): Immune da labirinto incantesimi, non possono perdersi
+ 0; Velocità 40 piedi; CA 20, tocco 10, impreparato 20; Att Base +7; gr
e non possono essere colti alla sprovvista.
+ 9; ATT +11 in mischia (1d6+2, artiglio) o +7 a distanza (1d6+2, giavellotto);
Proprietà: +2 corazza di resistenza all'elettricità, +3 ascia grande di ferro
Att pieno +11 in mischia (1d6+2, 2 artigli) e +8 in mischia (1d4+1, morso) o +7
freddo scioccante, elmo di potenti corna +2 (funge da amuleto dei potenti
a distanza (1d6+2, giavellotto); SA rabbia 2/giorno, studia l'avversario
pugni +2), guanti del potere del minotauro (guanti speciali che forniscono un
+ 1; QS trattenere il respiro, senso trappole +1, schivare prodigioso
bonus di potenziamento +4 alla Forza), anello di protezione
migliorato; AL NE; SV Temp +7, Rif +4, Volontà +1; For 14, Des 10, Cos 13, Int
+ 1, amuleto di protezione dalle frecce (1/giorno, LI 7°), 2 pozioni di
9, Sap 10, Car 10.
cura di ferite gravi, pozione di spostamento, pozione di immagine
Abilità e talenti: Equilibrio +4, Intimidire +4, Salto +9, Intuizione +1,
speculare, pozione di invisibilità.
Sopravvivenza +4, Nuotare +7; Attacco naturale migliorato (artiglio)B,
Multiattacco, Resistenza, Arma focalizzata (artiglio).
Lingua: Draconico. Cavaliere della vendetta
Rabbia (Str): +4 a For, +4 a Cos, +2 ai tiri salvezza su Volontà, -2 a CA per un
"Hai tradito i miei datori di lavoro e sono qui per farti pagare."
massimo di 6 round.
— Kade Steele di Athkatla, un cavaliere della vendetta
Avversario di studio (Str): Vedi pagina 64.
Trattenere il respiro (Str): Esspech può trattenere il respiro per 52 round prima
I cavalieri della vendetta vagano per le Terre dell'Intrigo alla ricerca di
di rischiare di annegare.
coloro che hanno commesso atti di tradimento contro i loro datori di
lavoro, i Cavalieri dello Scudo. Come cavaliere della vendetta, tu
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sei un maestro dell'acciaio, a tuo agio nella tua pesante armatura di contro il tuo obiettivo. Inoltre, ottieni il bonus indicato su tutti
piastre come altri lo sono in paramenti di corte o abiti da avventuriero. i tiri per colpire e per i danni contro il bersaglio.
La spada è la tua arma preferita e la usi bene per intimidire ed Contrattacco (Str): I cavalieri della vendetta fanno soffrire coloro
eliminare i nemici dei Cavalieri. I cavalieri della vendetta spesso che vorrebbero far loro del male. Di conseguenza, ottieni il bonus
indossano elmi spaventosi o adornano la loro armatura con simboli indicato a tutti i tiri per colpire in mischia e per i danni contro qualsiasi
che incutono paura nei cuori dei loro nemici prima ancora che l'acciaio creatura che ti ha danneggiato nel round precedente. Questo bonus si
venga estratto. somma a quello dell'abilità portatore di vendetta.
Colpo di scudo migliorato: Al 2° livello, si ottiene il talento Colpo di
Scudo Migliorato, anche se non si soddisfano i prerequisiti.
Diventare un Cavaliere della Vendetta
Talento bonus: Al 3° e al 9° livello, puoi scegliere un talento bonus dalla
I cavalieri della vendetta sono guerrieri appositamente addestrati che lista dei talenti bonus del guerriero.
hanno promesso il loro servizio ai Cavalieri dello Scudo, un gruppo di Contraccolpo Arcano (Sop): Ogni volta che effettui un Tiro Salvezza
politici e mercanti con influenza nei governi da Athkatla a Calimport. contro un incantesimo arcano quando sei l'unico bersaglio dell'incantesimo,
Sono una razza speciale di esecutori utilizzati dall'organizzazione per l'incantatore originale subisce l'ammontare indicato di danni non letali
costringere i loro nemici a conformarsi. I combattenti più spesso mentre gli rilanci le energie del suo incantesimo fallito.
diventano cavalieri della vendetta, ma anche le guardie nere e gli ex
paladini si adattano bene a causa del loro uso di armature pesanti,
Interpretare un cavaliere della vendetta
abilità nell'equitazione e abilità marziali. Forza (per il combattimento
corpo a corpo), Costituzione (per la resistenza) e Carisma (per Prima eri un guerriero crudele, ma i Cavalieri dello Scudo ti
l'intimidazione) sono abilità chiave per un cavaliere della vendetta. hanno insegnato a controllare e concentrare la tua crudeltà
verso i propri fini. Quando entri in una nuova città, sai di
essere la persona più pericolosa lì. Altre persone sono lì
ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
semplicemente per darti informazioni e toglierti di mezzo. Ti
Allineamento: Legale malvagio, legale neutrale o neutrale malvagio. piace la tua reputazione di colosso e non ti fermerai mai
Bonus attacco base: +5. finché il tuo lavoro non sarà finito.
Abilità: Intimidire 6 gradi, Cavalcare 4 gradi, Intuizione 2 I Cavalieri dello Scudo (vedi pagina 150 di Signori delle tenebre per
gradi. ulteriori informazioni su questa organizzazione) impiegano il maggior
Talenti: Volontà di Ferro, Arma focalizzata (qualsiasi spada). numero possibile di cavalieri della vendetta in qualsiasi momento. I
Speciale: Competenza con armature pesanti e scudi pesanti. cavalieri della vendetta sono di stanza in tutta Tethyr, Amn e Calimshan
in modo che la vendetta dei loro padroni possa essere eseguita
rapidamente e in alcuni casi da più di un agente. Le reclute vengono
Caratteristiche di classe
raccolte dal pool di informatori e sicari dei Cavalieri, alcuni dei quali
Man mano che aumentano di livello, i cavalieri della vendetta
diventano sempre più efficaci nell'uso della loro armatura e TCAPACE 3–6: TLUI VENGEANCE KNOTTE
nell'infliggere danni a coloro che li hanno feriti.
Base
Addestramento all'armatura (Str): Come cavaliere della vendetta,
attacco Fort Ref Will
indossi sempre l'armatura più pesante a tua disposizione e quindi impari a
Bonus di livello Salva Salva Salva Speciale
indossarla in modo più efficace attraverso l'allenamento. La tua penalità alla
1° +1 +2 +0 +0 Addestramento armature,
prova di armatura imposta da armature pesanti e scudi per tutte le abilità
portatore di vendetta +1
eccetto Nuotare è ridotta di 1, e puoi indossare la tua armatura come se
2° +2 +3 +0 +0 Contrattacco +1,
avessi aiuto (anche se hai ancora bisogno di un servitore che ti aiuti a
Colpo di scudo migliorato
indossare metà o intera).
3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus
Al 6° livello, la tua penalità alla prova di armatura per l'armatura è ridotta di
4° +4 +4 +1 +1 Contraccolpo arcano 1d6
3, ed è possibile effettuare una prova di Costituzione con CD 15 per evitare di
5° +5 +4 +1 +1 Portatore di vendetta +2
essere affaticati dal dormire nella propria armatura. Inoltre, subisci solo la metà
6° +6 +5 +2 +2 Addestramento armature migliorato
della normale penalità al movimento per indossare un'armatura pesante.
7° +7 +5 +2 +2 Contraccolpo arcano 2d6
Al 10° livello, hai veramente padroneggiato l'arte di indossare armature
8° +8 +6 +2 +2 Contrattacco +2
pesanti. Ora puoi dormire nella tua armatura senza penalità, e le tue
9° +9 +6 +3 +3 Talento bonus, portatore
penalità alla prova di armatura per l'armatura sono ridotte di 5. Inoltre, puoi
di vendetta +3
indossare mezza corazza o cotta di piastre senza assistenza, anche se ci
decimo + 10 +7 +3 +3 Contraccolpo arcano 3d6,
vuole il doppio del tempo indicato.
addestramento di armatura superiore
Portatore di vendetta (Str): In qualità di agente dei Cavalieri dello
Scudo, sei spesso chiamato a vendicare qualche offesa o a inviare un
Hit Die: d10.
messaggio a un nemico dell'organizzazione. Ogni volta che hai un
Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Arrampicare, creare,
bersaglio specifico, ottieni il bonus indicato alle prove di Intimidire,
raccogliere informazioni, intimidire, saltare, conoscenze (locali), cavalcare,
Cercare, Intuizione e Osservare quando usi queste abilità
cercare, intuire il movente, individuare.
68
PRESTIGE CLASSES
viene loro concesso un accesso più profondo all'interno dell'organizzazione prepotente sanzionato con il potere e le risorse per costringere gli esseri più
in virtù del loro talento e del loro temperamento. I singoli membri dei deboli a fare i suoi ordini.
Cavalieri dello Scudo hanno ciascuno nel loro controllo un piccolo numero di L'offerta iniziale generalmente consiste in un luogo in cui vivere e allenarsi
cavalieri della vendetta, che a volte vengono utilizzati per scopi al di fuori nelle tecniche di armature pesanti e devastanti combattimenti corpo a corpo.
della portata del gruppo nel suo insieme. Questo non vuol dire che tutti Molte reclute spesso si allenano insieme, vivendo in un'area comune che dispone
questi cavalieri non siano disponibili per l'intera appartenenza; la relazione è di tutti i tipi di attrezzature e strutture disponibili per loro
più simile a quella tra un mentore e uno studente che tra un maestro e un utilizzo. Durante questo periodo, i Cavalieri
servo. valutano anche la struttura psicologica
Combattere: I cavalieri della vendetta sono maestri del combattimento delle reclute e la loro disponibilità a servire.
corpo a corpo, e usano la loro risolutezza per tormentare un avversario Li alimentano con informazioni e
finché non è a terra prima di passare a quello successivo. Il tuo comfort e la disinformazione che servono a
tua mobilità in un'armatura pesante ti danno un vantaggio difensivo sui tuoi confondere le identità dei loro
nemici e i tuoi fantastici colpi possono abbattere molti nemici con un solo datori di lavoro e le loro vere
colpo. Se puoi motivazioni. Questo è fatto in
ingaggia i tuoi nemici a cavallo, tanto meglio, dal modo che i cavalieri della vendetta
momento che la tua capacità migliorata di cavalcare in giungano a vedere i loro datori di
armature pesanti rende più facile utilizzare il bonus lavoro in una luce favorevole e la
che ricevi contro i nemici a terra. Molti cavalieri della loro causa come giusta; questo
vendetta si concentrano su talenti come Power Attack rende molto più facile ispirare l'odio
e Cleave per migliorare meglio il loro potere in e il fanatismo necessari per creare
mischia, mentre altri si concentrano su talenti come strumenti di terrore risoluti. Una volta
Mounted Combat e Ride-By Attack. Cavalieri della che un cavaliere della vendetta è stato
vendetta che adeguatamente preparato, è...
Illustrazione di William O'Connor
portare uno scudo usa spesso talenti come Colpo inviato nel Faerûn come il
di scudo migliorato e Carica di scudoCW per dare voce e presenza dei Cavalieri
loro un'arma sorprendente dello Scudo. Dovresti
nel loro arsenale dovrebbero mai ritrovarsi mantenere le tue abilità di Intimidazione e
senza la loro arma preferita. Intuizione raffinate man mano che avanzi di livello.
Man mano che aumenti di livello e i tuoi avversari Intimidire un nemico o un informatore è l'aspetto più
diventano più duri, devi concentrarti su talenti che importante del lavoro di un cavaliere della vendetta e
massimizzano il tuo potenziale di danno, come Power tenere sotto controllo la popolazione locale può aiutare a
CriticalCW e Carica Spiritosa. Grande prevenire i tentativi di sbarazzarsi del personaggio.
Cleave è utile per abbattere più nemici più Inoltre, dovresti cercare di aumentare il tuo punteggio
deboli, ma talenti come Sunder migliorato di Forza ogni volta che è possibile. Se non l'hai fatto
ti aiuteranno a sbarazzarti prima dei preso Arma Specializzazione, ne vale la pena
nemici più potenti, un compito un livello extra di combattente o due per farlo
ti piace. Dal momento che prima di entrare nella classe del cavaliere
infliggi il massimo danno agli della vendetta.
avversari che ti colpiscono, è Risorse: I cavalieri della vendetta sono
Cordelia Flametongue, un cavaliere della vendetta
essenziale che tu sia in grado di prendere colpi. combattenti arroganti e non amano l'aiuto.
È più vantaggioso affrontare un singolo avversario Quando un cavaliere della vendetta è in missione per i Cavalieri dello Scudo,
piuttosto che molti, anche se farlo spesso ti mette contro i considera suo dovere personale intimidire, scuotere o uccidere il suo
nemici più pericolosi sul campo di battaglia. bersaglio. Se un altro cavaliere della vendetta viene inviato per lo stesso
Le cose sono le stesse per te ai livelli più alti. Dovresti continuare ad scopo, i due potrebbero scontrarsi apertamente. Un cavaliere della vendetta
aumentare il tuo potenziale di danno con talenti come Critico potrebbe portare con sé i suoi amici per il supporto, ma insiste nel voler
migliorato. L'acquisizione di oggetti magici che migliorano il tuo tiro uccidere lui stesso. Detto questo, i cavalieri della vendetta che lavorano nello
salvezza sulla Volontà è importante per massimizzare la tua abilità di stesso territorio (entrambi di stanza a Darromar, ad esempio) si assisteranno
contraccolpo arcana e l'armatura magica è un must. Più poteri puoi a vicenda con informazioni o equipaggiamento specializzato per missioni in
conferire alla tua armatura, più temuto e inarrestabile diventerai. cui non sono in conflitto.
Avanzamento: I cavalieri della vendetta sono scelti tra i guerrieri La spada e l'armatura di un cavaliere della vendetta sono i suoi beni più
più capaci che lavorano per i Cavalieri dello Scudo. Molto spesso questi preziosi. Gli permettono di svolgere i suoi compiti nel modo più brutale e diretto e
individui non sanno per chi lavorano veramente: i Cavalieri non sempre sono il fulcro della sua capacità di combattimento. Dal momento che un cavaliere
desiderano che le loro motivazioni e piani siano ricondotti a loro. della vendetta non deve mai tirarsi indietro davanti al confronto, dovrebbe
Indipendentemente da ciò, un invito a diventare un cavaliere della concentrarsi sull'acquisto di bonus di potenziamento e qualità speciali per la sua
vendetta non deve essere preso alla leggera. I Cavalieri offrono la armatura il più rapidamente possibile. Le resistenze agli incantesimi e all'energia
possibilità a un personaggio di diventare più grande della vita, a sono utili per neutralizzare gli incantatori nemici, mentre
69
PRESTIGE CLASSES
fortificazione fornisce protezione contro i colpi fortunati dei suoi avversari inferiori. nobili più giovani, la maggior parte dei quali sono molto lontani dal
Gli scudi possono essere aggiornati allo stesso modo, ma concentrarsi su commercio e dalla politica che costituiscono gli spiacevoli affari del cavaliere.
miglioramenti specifici degli scudi come la deviazione della freccia è un'idea Questo cavaliere della vendetta, Korben Slade, è conosciuto come
migliore. The Rigar, un soprannome derivato da un popolare gioco di svago
giocato ad Amn, di cui Korben è un maestro. Il Rigar era già un
avventuriero esperto quando gli fu offerta una posizione all'interno dei
Cavalieri della vendetta Cavalieri dello Scudo. I suoi guadagni passati erano sufficienti per
nel mondo metterlo in un relativo lusso mentre aspettava gli incarichi, e il suo
stipendio come cavaliere della vendetta copre alcune delle sue spese
I cavalieri della vendetta sono un'arma prestigiosa dei Cavalieri
più esotiche. La sua villa ospita ogni sorta di creature esotiche
dello Scudo, per i quali ogni cavaliere lavora esclusivamente. Non
provenienti da tutto il Faerûn, oltre a diversi mostri che ha collezionato
sono tanto un gruppo quanto un conglomerato di individui con
durante i suoi giorni di avventure. A volte usa questi mostri per
una formazione simile che svolgono missioni per i singoli membri
intimidire coloro che hanno scontentato il suo patrono.
dell'organizzazione più grande. I Cavalieri dello Scudo sono un
Come affermato, The Rigar preferisce trascorrere il suo tempo
gruppo clandestino con interessi mercantili e politici in tutte le
tra i giovani nobili della città. Il fatto che i suoi affari a volte lo
terre di Amn, Calimshan e Tethyr. I singoli membri prendono la
mettano in contrasto con i più anziani mercanti e politici della
"proprietà" di un cavaliere della vendetta, che possono quindi
zona lo rende cauto nel formare amicizie tra quel gruppo. Le sue
inviare a loro piacimento per blandire mercanti testardi o
feste sono sempre ben fornite con il cibo e le bevande migliori, e
eliminare nemici particolarmente fastidiosi. Mentre i Cavalieri
invita persino un suo associato a portare i piaceri di Sharess alle
dello Scudo sono sottili nelle loro macchinazioni, i loro cavalieri
riunioni.
della vendetta sono molto orgogliosi di essere schietti e diretti
I giovani nobili, a loro volta, ammirano The Rigar e lo interrogano
quando svolgono i loro doveri.
costantemente sulle sue avventure. Abbellisce i suoi racconti
Organizzazione: Ogni cavaliere della vendetta è legato a un particolare
abbastanza da mantenere il suo pubblico interessato e non sembra
membro dei Cavalieri dello Scudo, noto come il suo patrono. Un patrono ha
mai a corto di cibo per le sue storie. Un rapido tour dei mostri più
poca autorità sul cavaliere della vendetta di un altro membro e non può
esotici nella sua villa conferma i suoi racconti più stravaganti, e il
allontanarlo dai suoi doveri, o persino costringerlo a obbedire ai comandi.
custode dei mostri, un astuto mezzorco con un occhio solo di nome
Un patrono potrebbe "prestare" il suo cavaliere della vendetta a un altro
Crill che era solito viaggiare con The Rigar, getta nelle sue
patrono per un breve periodo di tempo in cambio di un altro favore. I
reminiscenze di tanto in tanto tempo.
cavalieri della vendetta sono spesso giocati l'uno contro l'altro come delegati
Korben Slade è un uomo robusto; le sue braccia sono grandi come
nei giochi di potere interni all'interno dei Cavalieri dello Scudo. Uno
quelle di un orco, ed è alto quasi un metro e ottanta. Indossa solo una
potrebbe essere manipolato per mettere in imbarazzo il suo patrono, una
mezza armatura quando viene chiamato in servizio, un tocco personale che
situazione che spesso porta alla morte del cavaliere della vendetta affinché il
si aggiunge alla sua mistica. La sua spada lunga dalla lama nera lascia il suo
patrono possa salvare la faccia.
fodero solo quando il sangue sta per essere versato, un'ultima risorsa nella
I patroni usano i loro cavalieri della vendetta per una varietà di scopi.
mente di The Rigar. Sa che la sua presenza è tollerata a Riatavin in parte
L'uso più comune è lo shakedown di un nemico politicamente problematico,
perché tiene i giovani nobili fuori dai guai, quindi preferisce condurre i suoi
di solito un candidato popolare ma non affiliato o un alleato fuori controllo.
affari attraverso l'intimidazione piuttosto che lo spargimento di sangue.
Anche i mercanti che non giocano secondo le regole dei Cavalieri sono
spesso presi di mira, sebbene questo giro di eventi possa portare a problemi
Alcuni degli altri cavalieri della vendetta guardano a The Rigar con
più grandi se i Rundeen oi Ladri dell'Ombra hanno affari con l'individuo. A
disgusto, credendo che sia un indolente che macchia i loro ranghi con
volte un assassinio pubblico o un duro pestaggio possono essere uno
il suo stile di vita edonistico e la sua avversione per lo spargimento di
strumento efficace, anche se l'obiettivo non ha nulla a che fare con il
sangue. Nessuno degli altri cavalieri ha preso provvedimenti contro di
problema in questione.
lui, se non altro per il fatto che è tra i più potenti di loro, ma le parole
Sebbene ogni cavaliere della vendetta serva un patrono, non è
sono volate in più di un'occasione e il patrono di Slade è stato
tenuto a essere sempre a sua completa disposizione. La maggior parte
interrogato da altri membri dei Cavalieri di lo Scudo di tanto in tanto.
dei cavalieri della vendetta vengono rilasciati in un'area che coincide
Sebbene nessun codice formale leghi i cavalieri, la morte di The Rigar
con gli interessi del loro patrono, e poi lasciati a se stessi finché non
provocherebbe l'azione del suo patrono, portando alla morte di chi ha
sono necessari.
perpetrato l'atto.
I cavalieri della vendetta sono abbastanza potenti da ingaggiarsi
spesso con altri ricchi mecenati, anche se la loro fedeltà è sempre in
primo luogo con i Cavalieri dello Scudo. Alcuni trovano un gruppo di Reazioni NPC
alleati con abilità complementari con cui avventurarsi, prendendo
Quando appare un cavaliere della vendetta, tutti sanno che sta per succedere
tesori da roccaforti umanoidi o esplorando antiche catacombe e rovine
qualcosa di brutto. Anche coloro che non hanno familiarità con la linea di lavoro
abbandonate. Tuttavia, non tutti i cavalieri della vendetta sono attivi
del cavaliere non possono ignorare il suo equipaggiamento da battaglia e la sua
in questo modo. Almeno uno è noto per risiedere in una villa a
cupa determinazione. I membri facilmente intimiditi della popolazione locale
Riatavin, dove si concede una varietà di piaceri tra un incarico e l'altro.
saranno immediatamente amichevoli con il cavaliere, mentre coloro con cui il
È un ospite popolare tra i cittadini
cavaliere potrebbe avere affari saranno indifferenti o addirittura ostili
70
PRESTIGE CLASSES
mentre cercano di tenere a bada il cavaliere. I tavernieri e i mercanti esperti sanno ROGE DANON (LI 6)
che possono sovraccaricare liberamente un cavaliere della vendetta, la cui Roge Danon sta andando alla ricerca di uno dei mercanti più ricchi
determinazione risoluta non rende il prezzo non pagabile, e nessun aumento di della città, quando si ferma nella birreria locale per raccogliere
prezzo probabilmente viene notato. informazioni e soddisfare la sua sete. Arrabbiato dopo un paio di drink,
Le autorità locali sono raramente felici di vedere un cavaliere della inizia a litigare con uno dei personaggi.
vendetta apparire nella loro giurisdizione. È già abbastanza brutto quando
gli avventurieri arrivano in aria, portando problemi il più delle volte, ma un Roger Danon: Combattente umano maschio 5/cavaliere della vendetta
cavaliere della vendetta crea problemi che non finiscono quando se ne va. 1; CR 6; Umanoide medio; DV 6d10+12; cv 48; Inizia +0; Velocità 20
Poiché i cavalieri prendono di mira mercanti e politici di successo, piedi; CA 19, tocco 10, impreparato 19; Att Base +6; Grad +9; ATT +11 in
l'agitazione provocata da una visita tende a protrarsi per giorni o addirittura mischia (1d8+5/19–20, spada lunga perfetta); Att pieno +11/+6 in
settimane e può significare la perdita di uno dei cittadini più amati o benefici mischia (1d8+5/19–20, spada lunga perfetta); SA portatore di vendetta
di una comunità. +1; AL CE; SV Temp +8, Rif +3, Volontà +3; Str 17, Dex
11, Cost 14, Int 10, Sap 11, Cha 12.
Abilità e talenti: Conoscenze (locali), Intimidire +7, Salto +5
Sapere del Cavaliere della Vendetta
+3, Cavalcare +9, Intuizione +5; Volontà di ferro, Riflessi fulminei,
I personaggi con Conoscenze (Amn, Calimshan o Tethyr locali) possono Combattimento in sella, Attacco poderoso, Estrazione rapida, Arma
ricercare i Cavalieri della vendetta oi Cavalieri dello Scudo. Un incontro con focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga).
un cavaliere della vendetta renderà sicuramente curiosi i personaggi, Lingua: Chondathan.
indipendentemente dal fatto che siano o meno i suoi bersagli designati. Portatore di vendetta (Str): Vedi pagina 68.
Quando un personaggio effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa Possedimenti: mezza corazza perfetta, scudo d'acciaio pesante
quanto segue, incluse le informazioni delle CD inferiori. perfetto, spada lunga perfetta, pozione di cura ferite leggere, 84
CD 10: “È un uomo poco saggio quello che attraversa i Cavalieri dello mo.
Scudo.”
CD 15: “I Cavalieri dello Scudo hanno esecutori specializzati, CORDELIA FLAMETONGUE (LE 14)
chiamati cavalieri della vendetta, che seminano il caos sui loro nemici. Cordelia Flametongue è stata inviata per uccidere il datore di lavoro dei
CD 20: “Ogni cavaliere della vendetta ha un patrono all'interno dei pg, e non esiterà a passare attraverso i pg per arrivare a lui.
Cavalieri dello Scudo. Il modo più semplice per arrivare a un cavaliere
potrebbe essere attraverso il suo patrono, e viceversa. Cordelia Linguadifuoco: Guerriero umano 6/cavaliere della
CD 30: Un personaggio con questo livello di contatti può trovare un vendetta 8; CR 14; Umanoide medio; DV 14d10+56; cv 141; Dentro
particolare cavaliere della vendetta e conoscerà anche il patrono del + 1; Velocità 25 piedi ; CA 25, tocco 11, colto alla sprovvista 24; Att Base
cavaliere all'interno dell'organizzazione più ampia. +14; Grad +17; Att +18 in mischia (1d8+6/19-20,+1 tridente
fiammeggiante) o +15 a distanza (1d8+4/×3, arco lungo composito
perfetto con +1 freccia); Att pieno +18/+13/+8 in mischia (1d8+6/19–20,+
Cavalieri della vendetta 1 tridente fiammeggiante) o +15/+10/+5 a distanza (1d8+4/×3, arco
nel gioco lungo composito perfetto con +1 freccia); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi
(10 piedi con tridente); SA portatore di vendetta +2, contrattacco
Un cavaliere della vendetta può entrare in gioco durante una delle sue
+ 2; QS contraccolpo arcano 2d6, resistenza al fuoco 5; AL LE; SV
missioni o come personaggio inquietante presente in una nuova posizione.
Temp +15, Rif +5, Volontà +5; For 16, Des 12, Cos 18, Int 10, Sag 8,
Se in missione, il cavaliere potrebbe entrare in un dominio familiare ai
Car 13.
personaggi, forse l'essere viene avvistato nella loro locanda preferita.
Abilità e talenti: Scalare +5, Raccogliere Informazioni +5, Addestrare
La possibilità di diventare un cavaliere della vendetta dovrebbe
Animali +6, Intimidire +6, Salto +5, Conoscenze (locali) +8, Cavalcare
interessare i giocatori a cui piace far parte di organizzazioni più grandi, così
+ 8, Cerca +4, Intuizione +3, Osserva +3, Nuota -1; Critico migliorato
come quelli a cui piace mettere i muscoli in giro. I doveri di un cavaliere della
(tridente), Colpo di scudo miglioratoB, Volontà di ferro, Combattimento
vendetta verso il suo patrono dovrebbero interferire solo occasionalmente
in sella, Tiro a bruciapeloB, Attacco Poderoso, Infilzare Nemico*, Carica
con gli obiettivi della festa del personaggio, ma possono servire come
Incantata, Arma Focalizzata (tridente), Arma Specializzata (tridente).
strumenti eccellenti per il DM per fornire agganci di avventura che
interessano anche gli altri personaggi.
* Nuova impresa descritta a pagina 22.
Adattamento: Qualsiasi gruppo potrebbe impiegare esecutori
Le lingue: Alzhedo, Chondathan.
appositamente formati. La classe è particolarmente appropriata per gruppi
Portatore di vendetta (Str): Vedi pagina 68.
politici e mercantili, ma potrebbe anche includere gilde di maghi e ladri,
Contrattacco (Str): Vedi pagina 68.
schiavisti o persino governi brutali.
Contraccolpo Arcano (Sop): Vedi pagina 68.
Incontri: L'apparizione di un cavaliere della vendetta potrebbe
possedimenti: Hellsteel (+3 piatto intero; vedere pagina 41 per una
segnalare problemi per i PG, o potrebbe essere semplicemente un incontro
descrizione completa), +1 scudo d'acciaio pesante, +1 tridente
casuale mentre il cavaliere si dirige verso un'altra anima sfortunata. I
fiammeggiante, arco lungo composito perfetto (+3 bonus di For) con 20 +1
cavalieri della vendetta non sono timidi nel raccogliere informazioni, quindi
freccia, amuleto della salute +2, pozione di cura ferite moderate, 58 pagg.
è molto probabile che i PG vengano coinvolti, in un modo o nell'altro.
71
che gli darà la vita eterna e il potere oltre ogni immaginazione. Fino a quel
momento, si impegna in una serie di attività illegali al fine di finanziare la
E
sua ricerca e reclutamento. Spesso, i draghi viventi aiutano una cellula in
questi sforzi per una parte di qualsiasi tesoro e per crogiolarsi nella
riverenza che i membri del culto pagano loro. Anche se non raggiunge mai il
72
Un elfo della luna Harper spia un
Cerimonia del Culto del Drago
EVIL ohORGANIZZAZIONI
Westgate il cui rifiuto di unire le forze con i Night Masks ha causato di solito reclutano sotto le spoglie di una banda di fuorilegge piuttosto che
una faida che lo lascia eternamente indebolito e impreparato a di una setta. In passato, le attività del culto sono state gravemente interrotte
completare il rito della non morte. La debolezza di questa cellula le ha dagli Arpisti e da altri nemici, che si spacciano per nuove reclute per
fatto perdere l'interesse dei veri draghi che un tempo corteggiava, e accedere ai meccanismi interni del gruppo. Nonostante questi problemi, il
così è stata costretta a rivolgersi alle tartarughe drago del Dragonmere culto ha una politica molto permissiva nell'accogliere le nuove reclute.
come possibili candidati al lichdom. Ritiene che chiunque sia abbastanza saggio (o pazzo) da seguire le parole di
Sammaster dovrebbe essere autorizzato a condividere la sua gloria.
REGIONI Le reclute provengono da tutte le aree, ma le regioni con reti
Le seguenti regioni hanno cellule con risorse e leadership criminali più attive rappresentano la maggior parte dei nuovi membri.
sufficienti per essere una forte minaccia per i loro vicini. Molte La cellula sembiana cerca attivamente reclute inesperte che vengono
altre cellule sono sparse in tutto il Faerûn, ma queste sono le più poi inviate alle cellule di tutto il Faerûn. Cercano coloro che non hanno
pericolose e organizzate. nulla che li tenga legati a un unico luogo e che sono abbastanza deboli
Aglarond: Il Culto del Drago ha una lunga storia di conflitti con di volontà da essere indottrinati e mandati per la loro strada. Le reclute
i Maghi Rossi, che ne cercano la conoscenza per se stessi. Tutte le più esperte di solito rimangono con la cellula sembiana,
cellule che si trovavano a Thay molto tempo fa si sono unite e si aumentandone il potere; le altre cellule sono lasciate ai propri metodi
sono trasferite al confine occidentale dei Monti Dragonjaw, dove per reclutare membri più esperti. Un vantaggio dell'adesione al Culto
hanno facile accesso al Mare delle Stelle Cadute, ma si trovano del Drago è che l'avanzamento e lo status sono legati alle proprie
ostacolate, ironia della sorte, dai draghi di rame che vivono lì. capacità: la recente ascesa del membro del culto Vargo Kent (vedi
pagina 117) alla proprietà del Pozzo dei Draghi ne è un esempio.
La Costa del Drago: Come accennato, i recenti combattimenti con le
maschere notturne a Westgate hanno indebolito questa cellula, ma è ancora Unirsi al Culto del Drago richiede solo che si trovi una cellula, o una
pericolosa a causa della sua alleanza con molte delle tartarughe drago che delle sue organizzazioni di facciata, e si faccia una petizione al suo
vagano nelle acque vicine. Se la cellula dovesse creare un nuovo rito da leader. Il gruppo chiederà una dimostrazione di abilità e farà alcune
usare sulle tartarughe drago, ciò porterebbe allo scatenamento di creature domande generali volte a valutare il carattere della persona. Se queste
ancora più pericolose sul mondo. due prove andranno bene, il personaggio sarà invitato a tornare per
Serbia: I membri di questa cellula, la più antica e potente del un interrogatorio più severo per assicurarsi che non sia una spia: se un
culto, credono di avere una sorta di amministrazione sul resto chierico è disponibile, questo interrogatorio potrebbe aver luogo entro
delle cellule dell'organizzazione. Si preoccupano non solo unzona di verità. Il secondo giro di domande potrebbe essere, e spesso
dell'obiettivo finale del culto di creare dracoliche, ma anche di lo è, saltato a favore dell'indottrinamento del nuovo membro e della
aiutare altre cellule quando possono e supervisionare la sua partecipazione agli sforzi della setta. Sammaster profetizzò che i
costruzione del Pozzo dei Draghi. Sebbene non abbiano alcun nemici del culto sarebbero diventati noti a loro e sarebbero stati
controllo diretto sulla maggior parte delle cellule, la loro schiacciati nelle fauci dei draghi, quindi la maggior parte dei leader del
supervisione rende ogni cellula più efficiente e sostenibile. culto si fida di questo e nel frattempo è felice di usare i traditori.
Heartlands occidentali: Due fazioni sono al lavoro in questa Il culto ha bisogno di maghi e chierici che possano aiutare nel
regione: la cellula che esiste nella regione da decenni, che ha rituale delineato nel Tomo del Drago, ma guerrieri e persino ladri sono
scoperto il Pozzo dei Draghi, e i sorveglianti e gli operai inviati necessari per le operazioni quotidiane del gruppo. La maggior parte
dalla cellula sembiana per supervisionare la costruzione di questa dei suoi membri sono inesperti e cercano un posto nel mondo, ma a
importantissima fortezza. La cellula originale ha forti relazioni con volte avventurieri e potenti incantatori vengono nel culto per realizzare
molti dei draghi che vivono nella Foresta dei Wyrms e ha persino le proprie ambizioni. Molte delle cellule della setta (particolarmente
fatto proposte (e offerte generose) a Ringreemeralxoth, un drago quelle disperate, come il gruppo di Westgate) accetteranno
verde e il sedicente sovrano di Snakewood nel nord-est di Amn. I praticamente qualsiasi potenziale membro che si presenti. Coloro che
membri di questa cellula un po' risentono di non essere stati si infiltrerebbero nelle tane dei draghi per stabilire nuovi contatti con il
incaricati della costruzione della fortezza, ma confidano nelle culto sono particolarmente benvenuti, così come quei rari cacciatori di
parole del loro fondatore Sammaster, che predica che "Tutto sarà draghi che prendono di mira i draghi di allineamento buono che
uno quando i draghi domineranno il mondo". ostacolano il successo del culto.
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
un po' riservato in questo senso, e quindi un nuovo membro deve lasciarsi loro agli insegnamenti del culto, o essere usati come forza
alle spalle la maggior parte della sua vecchia vita per sempre. Tutto lo sforzo d'attacco per terrorizzare o annientare i nemici del culto. Il Culto
di un membro va verso il progresso degli obiettivi del culto, che si tratti della del Drago è a un bivio in questo momento, ed è diventato più
creazione di armi, della preparazione di rituali arcani o della difesa della attivo nel difendere i suoi interessi, in particolare il Pozzo dei
cellula e della sua appartenenza. Draghi e la fortezza in costruzione lì.
Eccezioni sono concesse ai membri avventurosi, a cui viene dato molto
più margine di manovra in cambio del loro silenzio su chi lavorano e quali
sono i loro obiettivi. Questi membri di solito si spostano da una cellula
Agire al di fuori del
all'altra, trovando avventure durante i loro viaggi e aiutando qualsiasi cellula Culto del Drago
che ha bisogno di muscoli o magia. Questi membri avventurosi possono
Essere affiliati al Culto del Drago non è un segno nero nei confronti di un
conservare qualsiasi tesoro e magia ritengano necessario, ma devono
personaggio nelle feste più malvagie. Gli altri membri potrebbero vedere il
trasmettere la conoscenza e la magia e il tesoro inutilizzati a qualsiasi cellula
cultista come un po' squilibrato, ma finché si dimostrerà prezioso per il
con cui entrano in contatto in seguito. La lealtà completa è insolita per
gruppo, probabilmente ci saranno pochi pregiudizi. Naturalmente, potrebbe
queste bande di avventurieri, che spesso si rifiutano di aiutare una cellula in
sempre mantenere segreta la sua affiliazione, soprattutto se crede che
difficoltà, ma il culto nel suo insieme raramente presta attenzione a chi sta
qualcosa che sta cercando possa essere in conflitto con gli obiettivi del
facendo cosa e dove. Di solito è troppo concentrato sulle proprie
partito. Un membro zelante potrebbe anche cercare di reclutare un gruppo
preoccupazioni di vasta portata per serbare rancore verso qualcuno che non
di avventurieri, specialmente se pensa che inserirli nell'organizzazione
ha ferito direttamente il culto.
potrebbe aumentare il suo grado e il suo status all'interno di essa.
Diventare un membro del Culto del Drago ha diversi vantaggi,
Culto del Drago licantropi siano stati inviati da Malar per difendere il Nord dagli orchi
che costantemente devastano le risorse naturali della regione.
Gli avventurieri che traggono vantaggio dall'essere sotto gli auspici del Culto Una tribù di elfi selvaggi e cultisti drow nella foresta di Cormanthor
del Drago hanno molta più libertà di quanta ne potrebbero godere ha iniziato ad adorare i licantropi in quel bosco come mezzo di
all'interno di un'altra organizzazione. Di solito si uniscono perché hanno sopravvivenza. Man mano che la setta cresce al potere, tuttavia, tra i
interessi simili a quelli del culto, e quindi le loro avventure sono spesso in ranghi si sentono voci secondo cui la sopravvivenza non è un incentivo
linea con gli obiettivi del culto. Un gruppo dedicato a vedere i draghi non sufficiente per continuare a rendere omaggio ai mutaforma. Il loro
morti governare il mondo potrebbe andare alla ricerca di artefatti draconici, capo, Kaedthis, ha recentemente assunto un consigliere, Anasta Sarth,
cercare un pubblico con potenti draghi per disegnare che è un chierico di Kiaransalee. Sarth sta alimentando questa dis-
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
contenti nel tentativo di trasformare l'intero culto al culto del Aree di influenza
Revenancer.
I Culti della Luna sono un gruppo frammentato di sette che hanno
L'unica altra setta di qualsiasi dimensione può essere trovata
tutti obiettivi e direzioni simili, grazie al pungolo di Malar e dei
nelle giungle di Chult, sotto la guida di uno stregone che adora
suoi alleati. Ogni setta ha un leader forte che riunisce coloro che
una tribù di pipistrelli mannari trovata nelle montagne di Mistcliff
sono sotto di lui per adorare i licantropi vicini (ed è sempre un
settentrionali. Crede che queste creature siano i guardiani della
particolare gruppo di licantropi, non la razza in generale). I tre
notte e che senza di loro il pianeta brucerebbe sotto il calore di un
gruppi più grandi sono una sorta di prova per Malar, e il loro
sole infinito.
successo (o fallimento) determinerà quanta energia metterà nel
Un branco di licantropi significa guai per gli insediamenti
dirigere la formazione di più sette in tutto il Faerûn.
civilizzati vicini, ma la crescita di un culto che adora queste bestie
La setta nelle Marche d'Argento opera in una tendopoli
è una notizia ancora peggiore. Le sette attirano cittadini
semipermanente nelle pianure tra le foreste degli Alberi della
disamorati di queste città e villaggi, che poi si infiltrano e spiano i
Notte. Il loro capo, il druido Chazzar Ne (vedi pagina 119), fu
cittadini. La setta Cormanthor è perfettamente adatta a questo
allontanato dal suo ex mentore dalla promessa di potere di Malar.
tipo di raccolta di informazioni, poiché i drow sono esseri
La setta di Chazzar non è ostile nei confronti del suo ex mentore e
naturalmente infidi. Un giorno, presto, Anasta Sarth scatenerà
dei suoi alleati.
questi cultisti selvaggi e i loro idoli mutaforma sul drow, che spera
I drow e gli elfi selvaggi di Cormanthor hanno un
poi di allevare in un esercito di potenti non morti.
insediamento a nord-est di Essembra, due miglia a nord del
Nel nord, Chazzar Ne ha piani ancora più grandiosi. Desidera
fiume Duathamper ea breve distanza dal sentiero Halfaxe.
portare gli Uthgardt sotto il suo comando in modo che possano
Lavorano con una tribù di tigri mannari che infesta i boschi,
sciamare a nord con i licantropi per sradicare per sempre la
coordinando cacce e attacchi a qualsiasi pattuglia drow degli
minaccia degli orchi. Non sa che i licantropi non hanno piani del
altri insediamenti. Kaedthis si è recentemente interessata alle
genere, anche se riesce a unire un numero sufficiente di barbari
Un cultista del Sangue Nero lascia un sacrificio per un branco di lupi mannari
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
cominciando a capire il dono che Malar ha fatto loro. Con un anche quelle città e villaggi che sono ben consolidati ma alla
piccolo stimolo, la colonia potrebbe cercare un nuovo rifugio in portata dei mutaforma sono in costante pericolo. Il culto vede un
uno dei forti che punteggiano la costa di Chultan. aumento dei membri nei giorni che precedono gli High Hunts e
Le Terre delle Valli: I drow di Cormanthor sono spesso presi di per alcune settimane dopo. Alcuni membri provano un brivido
mira da questa setta adoratrice di Kiaransalee. I cultisti hanno evitato trovandosi in presenza di potenti licantropi, e altri sono affascinati
di attaccare una qualsiasi delle città di Dale popolate da umani, dai leader carismatici e ostinati di questi culti.
immaginando che gli altri drow stiano già suscitando abbastanza Un altro vantaggio per i membri ambiziosi è l'accesso alla classe di
attenzione così com'è. Kaedthis è preoccupato che troppa violenza prestigio del cultista Black Blood (vedi pagina 44). Alcuni barbari sono
possa far fallire uno sforzo concertato contro tutti i drow nella foresta, particolarmente attratti da questi selvaggi selvaggi una volta che ne hanno
specialmente sulla scia della recente guerra contro i phaerimm. visto uno in azione. Potrebbero non avere l'abilità di cambiare forma di un
Le Marche d'Argento: Gli uomini della tribù Uthgardt sotto licantropo o di un druido, ma possono combinare il meglio di entrambi i
Chazzar Ne cercano di sradicare gli orchi del nord. Sebbene la gente mondi per rendersi portatori di distruzione quando si infuriano. I membri
civilizzata delle Marche d'Argento possa essere d'accordo con questo del culto si abituano alla presenza dei licantropi e ricevono bonus +2 alle
obiettivo, non può rispettare l'alleanza dei barbari con il malvagio prove di Diplomazia quando hanno a che fare con queste creature. Qualsiasi
Popolo del Sangue Nero. personaggio con il talento Autorità considera un licantropo come un livello
inferiore quando lo sceglie come coorte.
Unirsi ai culti della luna Tuttavia, ci sono costi associati all'adesione. Il Popolo del Sangue
Nero prende sul serio la sua adorazione di Malar, e anche se una setta
I Cults of the Moon accettano sempre nuovi membri e raramente sono non è strettamente uno strumento del Signore delle Bestie, ci si
sospettosi di coloro che vogliono unirsi. Dopotutto, chi può negare il terribile aspetta che partecipi ai suoi rituali con fervore come se lo fosse. I
potere delle bestie mannari? La maggior parte di coloro che si uniscono membri della tribù diventano sempre più a disagio nella civiltà più a
sono barbari o emarginati, persone che non possono o non funzionano nella lungo rimangono con il culto, subendo una penalità di -1 a tutte le
società civile. I druidi a volte si uniscono, specialmente quelli che cercano prove relative al Carisma quando si trovano all'interno di una cittadina,
una visione più profonda del loro essere animale, e a volte anche i ranger una città, una fortificazione o un altro costrutto di civiltà. Infine, i
malvagi sono attratti dal gruppo. La condizione psicologica dei convertiti potenti candidati alla tribù sono spesso tenuti a dare la caccia a una
meno potenti è solitamente traballante nella migliore delle ipotesi; cercano creatura di allineamento buono - con un GS almeno uguale a quello del
semplicemente un posto a cui appartenere, o sono così spaventati dal personaggio - e ad offrirla come sacrificio di sangue ai licantropi.
mondo che sentono il bisogno di essere protetti da esseri più grandi di loro.
Il solo pensiero di essere mangiati da una bestia mannaro è sufficiente per
costringerli a fare qualsiasi cosa desideri il leader della setta.
Agire all'interno del
Culti della Luna
Mentre la setta Chultan recluta raramente dall'esterno della
I cultisti si trovano spesso a cacciare nelle foreste di Faerûn, in cerca di
sua tribù, le sette Cormanthor e Silver Marches reclutano
tribù selvagge da soggiogare, licantropi da reclutare come alleati o alla
attivamente dalle rispettive popolazioni locali: drow ed elfi
scoperta di nuove tane per organizzare incursioni contro la civiltà. Un
selvaggi nella foresta, e barbari disamorati o dominati dagli
gruppo potrebbe essere un'assemblea tribale o candidati inviati in
Uthgardt nelle fredde pianure. In genere reclutano sopravvissuti a
missione per dimostrare il loro valore. Tali missioni possono spesso
un attacco di licantropo o individui mirati a cui hanno dato la
richiedere mesi o addirittura anni per essere completate, tanto meglio
caccia. A volte un intero villaggio o tribù sarà assimilato in una
per il leader di una setta, che tiene lontani potenziali rivali per un lungo
setta, specialmente se proviene da una cultura in cui potere e
periodo e guadagna potere e status attraverso le loro azioni. A volte
leadership sono sinonimi. Non vengono reclutati potenti avversari
gruppi di cultisti accompagnano un branco di licantropi in una
- non si possono affidare loro i segreti della setta - ma alcuni
missione per intimidire o distruggere nuovi insediamenti che
arrivano al gruppo attraverso vari mezzi. L'esempio più evidente
minacciano di invadere le terre tribali.
di ciò è la chierica Anasta Sarth, che si unì alla setta Cormanthor
per portarli sotto il dominio della sua dea protettrice.
La procreazione rimane il mezzo più efficace del culto per far crescere la sua Agire al di fuori del
popolazione.
Culti della Luna
Costi e vantaggi I personaggi che sono stati cresciuti in una delle sette o che sono stati
convertiti più tardi nella vita hanno un bel po' di opportunità di avventura.
dell'iscrizione Tutti e tre i leader delle sette hanno bisogno di informazioni al di fuori dei
confini delle terre tribali. Anche i licantropi amano stare al passo con gli
Il vantaggio principale nell'unirsi a una setta Cults of the Moon è la
avvenimenti e potrebbero richiedere che un umano o un elfo entrino nelle
sopravvivenza. Chiunque non sia affiliato al culto che vaga in un
terre civilizzate per raccogliere notizie e procurarsi rifornimenti.
territorio controllato dai licantropi può essere braccato e fatto a pezzi, e
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
Sebbene il tesoro non motiva nessuno dei leader delle sette, stessi malvagi. Semmai, si considerano i custodi di tutto ciò che è
sono sempre alla ricerca di basi e tane nascoste all'interno delle buono nel mondo. Sono costantemente circondati da nemici
terre civilizzate e spesso inviano gruppi di avventurieri alla ricerca malvagi che non vorrebbero niente di meglio che rimuovere le
di tali luoghi. Gli individui della tribù potrebbero cercare altri per ultime vestigia del dominio degli elfi dalla faccia di Faerûn. Se solo
aiutarli che sanno di più sulle leggende e sulla geografia locali. gli altri elfi si svegliassero e vedessero il loro pericolo, la minaccia
Una volta che la loro associazione non è più vantaggiosa, il potrebbe essere scongiurata. Sfortunatamente, troppi dei loro
membro dell'ordine potrebbe portare questi associati nelle sue parenti sono stati ingannati dall'umanità nel corso dei secoli, e
terre tribali dove il suo parente o i licantropi possono divertirsi a quindi spetta agli Eldreth Veluuthra agire per salvare coloro che
massacrarli durante l'Alta Caccia. non sono nemmeno consapevoli del loro pericolo.
Poiché l'Eldreth Veluuthra si considera un gruppo dedito alla causa
L'Eldreth Veluuthra del bene, i suoi membri continuano ad adorare il tradizionale pantheon
elfico. Gli dei degli elfi, tuttavia, non ricambiano questi sentimenti.
Gli Eldreth Veluuthra sono un gruppo di fanatici suprematisti elfici che Pertanto, nessun chierico del pantheon elfico di allineamento buono è
hanno giurato di rimuovere il flagello umano dalla faccia di Faerûn. membro dell'Eldreth Veluuthra, e nessun membro dell'Eldreth
Vede l'umanità come una piaga sulla terra, poco meglio di Veluuthra oserebbe adorare un non-elfo o una divinità malvagia. I
un'infestazione di parassiti che hanno un disperato bisogno di una membri sono certi che uno dei loro dei (molto probabilmente Corellon
pulizia della casa genocida. I suoi membri operano in tutto il Faerûn, in Larethian) alla fine riconoscerà il merito della loro posizione. Per molti
particolare nelle antiche patrie degli elfi e in quelle foreste in gran anni, sono stati costretti a fare affidamento su qualsiasi pozione
parte abbandonate durante il Ritiro Elfico, tra cui Ardeep, la Foresta di curativa che potessero acquistare, trovare o rubare. Ma negli ultimi
Confine, il Bosco di Chondal, Cormanthor, l'Alta Foresta, il Bosco della tempi hanno imparato (attraverso le istruzioni del druido lich dei
Luna, il Bosco di Neverwinter e il Bosco d'Inverno. . Ovunque la civiltà ghiacci, Lossarwyn) ad attingere direttamente al potere divino della
umana minacci gli interessi degli elfi, l'Eldreth Veluuthra lavora per natura stessa, conferendo potere a druidi e ranger.
rallentare o fermare l'invasione umana, con ogni mezzo necessario.
della corona nei confronti degli umani, né di permettere la continua allo stesso modo. Di solito, la maggior parte dei membri di una cellula sono parenti
invasione degli umani nelle terre ancestrali degli elfi. Piuttosto che di sangue, assicurando ulteriormente la segretezza del gruppo e la lealtà dei suoi
combattere i compagni elfi, le cinque casate lasciarono Myth Drannor e membri. Ogni cellula è virtualmente autonoma, agendo secondo i propri progetti
iniziarono a catalogare i crimini degli umani contro la natura e la terra senza interferenze da parte di altri gruppi, purché tali azioni favoriscano gli
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
numerose opportunità per promuovere gli obiettivi dell'organizzazione, La foresta grigia: Secoli fa, gli elfi della luna della Foresta
quindi due cellule operano all'interno dei suoi confini. Una cellula si Grigia furono scacciati dagli hobgoblin. Tuttavia, una piccola
concentra sull'imboscata agli agenti Zhentarim, mentre l'altra fa irruzione cellula dell'Eldreth Veluuthra continua ad operare qui, a volte
lungo il confine di Daggerdale. Le due cellule trovano molte opportunità per attaccando gli hobgoblin ea volte avvertendoli dell'invasione
cooperare, dal momento che nessuna delle due è abbastanza grande da degli umani nel loro territorio.
fare progressi significativi da sola. L'Alta Foresta: Questo è uno dei boschi più grandi del
Il legno di Chondal: Questa è una delle poche aree in cui Faerûn e ospita diverse celle dell'Eldreth Veluuthra. Sono
l'organizzazione ha compiuto progressi significativi. Il Chondalwood è tenuti occupati a combattere l'invasione umana e a tenere
pieno di razze simpatizzanti della sua causa, dai centauri e satiri che d'occhio Hellgate Keep; un membro del Vel'Nikeryma è stato
vagano nella foresta agli halfling spettrali che si nascondono nel cuore recentemente ucciso dal demone di quell'area, e il suo
della foresta. Gli elfi selvaggi nativi di questa foresta forniscono un sostituto nel consiglio ora guida la cellula settentrionale
rifugio sicuro agli agenti di Eldreth Veluuthra e talvolta si uniscono ai dell'Alta Foresta. L'organizzazione ha stretto una difficile
suoi gruppi di razziatori più grandi. alleanza con il grande leader treant Turlang e ha accordi di
Cormanthor: La patria degli elfi di Cormanthor è il luogo di una lavoro con i centauri e gli elfi selvaggi della foresta. Il
delle più grandi battute d'arresto dell'organizzazione. Dopo che la Vel'Nikeryma è ansioso di saperne di più sull'insediamento
Corte Elfica di Myth Drannor fu abbandonata durante il Ritiro Elfico, gli umano chiamato Olostin's Hold, dal momento che gli umani
Eldreth Veluuthra fecero piani per creare una base e iniziare a vivono in un'armonia quasi elfica con la natura.
reclamare l'intera foresta. Ma prima che il gruppo potesse completare All'interno dell'Alta Foresta si trova una regione nota come Bosco
la sua mossa, fu cacciato dagli invasori drow della Casa Jaelre. Da Atroce, dove un anello esterno di massicce querce albine circonda un
allora, qualsiasi Eldreth Veluuthra che opera nell'area ha adottato la anello interno di alberi anneriti e pietrificati. All'interno di questi anelli
tattica di travestirsi da drow mentre attacca i viaggiatori e gli si trova una regione di colline che sembra estendersi ben oltre i suoi
insediamenti umani, ponendo così le basi per un'escalation di alberi che la circondano. The Dire Wood ospita numerose aberrazioni,
rappresaglie tra questi due odiati gruppi. così come Lossarwyn, un lich druido che alcuni credono sia
Il cuore del regno degli elfi a Cormanthor, Semberholme, responsabile del "tempo magico" che a volte erutta da quest'area.
ospita numerosi elfi, tra cui diversi agenti dell'Eldreth Veluuthra L'Eldreth Veluuthra sta attivamente corteggiando Lossarwyn (vedi
che si sforzano di ottenere sostenitori all'interno delle sue casate pagina 83), poiché condivide molti dei suoi obiettivi e motivazioni.
principali. Ci sono anche cellule che operano intorno a Bristar e Il Methwood: Talindra Amalith dei Vel'Nikeryma guida una
Moonrise Hill a Deepingdale, così come vicino ai Tangled Trees. La cella all'interno di Methwood. Come lei, i membri di questa cellula
Valle delle Voci Perdute è un'area sacra all'Eldreth Veluuthra. sono elfi selvaggi che hanno subito molte crudeltà per mano di
Evereska: Circondato da un anello di dodici colli invalicabili e avventurieri umani.
protetto da un potente mitico, questa antica città ospita alcune delle La foresta nebbiosa: In passato, la sezione della foresta nebbiosa della
famiglie elfiche più nobili di tutto il Faerûn. È anche sede di una strada carovaniera per Daggerford, Secomber e Boareskyr Bridge era un
potente cellula dell'Eldreth Veluuthra. Come altre cellule che operano luogo in cui i viaggiatori potevano abbassare la guardia, ma non per molto.
all'interno delle roccaforti elfiche, i membri qui trascorrono la maggior Di recente una cellula dell'Eldreth Veluuthra ha iniziato a operare in
parte del loro tempo in silenzio cercando supporto, sostenendo gli quest'area, esplorando promettenti siti di imboscate e creando una base
obiettivi dell'organizzazione e diffondendo la sua propaganda, mentre segreta da cui effettuare razzie. Sebbene non abbia ancora effettuato il suo
inviano tesori e rifornimenti donati per supportare le cellule che primo attacco, è solo questione di tempo prima che ciò accada.
operano nelle Colline di Mantogrigio.
Evermeet: Una cellula vaga di spie che fanno rapporto Il Bosco Lunare: Questa regione ospita numerosi
direttamente ai Vel'Nikeryma opera sull'isola di Evermeet. Sebbene lo licantropi, alcuni dei quali sono membri dell'Eldreth Veluuthra.
scopo principale della cellula sia quello di raccogliere informazioni, L'unica cellula formale dell'Eldreth Veluuthra in questi boschi
funziona anche per raccogliere supporto per l'Eldreth Veluuthra tra le è spesso infestata dal Popolo del Sangue Nero, più popoloso e
alte famiglie degli elfi del sole. L'organizzazione gode di più sostegno meglio organizzato.
tra gli elfi del sole più influenti di quanto chiunque oserebbe I boschi di Neverwinter: L'Eldreth Veluuthra afferma che la
ammettere o anche solo credere. minacciosa reputazione posseduta da questa misteriosa foresta è
Colline Mantogrigio: L'Eldreth Veluuthra gode del suo più forte dovuta in gran parte alle attività di una delle cellule più antiche e più
sostegno tra gli elfi della luna che abitano queste colline vicino a grandi dell'organizzazione. Diverse altre cellule più piccole operano
Evereska. L'appartenenza all'Eldreth Veluuthra è quasi apertamente anche nell'area.
tollerata qui, perché la minaccia proveniente da Anauroch e dalla Città Urlingwood: Questa strana foresta è il proverbiale e letterale
dell'Ombra sembra troppo grande per escludere qualsiasi alleato, "fronte orientale" dell'organizzazione. I capi delle cellule e altri membri
anche sgradevole. Una cellula si è dedicata a dare la caccia a una che attirano troppa attenzione sull'organizzazione, che rischiano
banda di avventurieri umani che hanno fatto irruzione nelle tombe inutilmente la vita dei loro membri, a cui non si possono affidare
elfiche della zona. segreti o che commettono qualsiasi altro crimine non abbastanza grave
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
per garantire l'esecuzione, vengono inviati a Urlingwood nel paese Saeval Calaudra (NE maschio elfo della luna rogue 8/assassino 5)
di Rashemen. Così, la cellula di Urlingwood è piena di furfanti e opera in lungo e in largo per Faerûn, prestando le sue abilità speciali
fanatici; sono incaricati di cacciare le streghe dal bosco, un per supportare le attività di qualsiasi cellula che abbia bisogno di lui.
compito senza speranza se mai ce ne fu uno. Serve come voce dei Vel'Nikeryma per coloro che altrimenti non
TheWealdath: Nel Wealdath operano due cellule indipendenti, potrebbero mai incontrare la leadership dell'organizzazione. Calaudra
ciascuna tratta dalle due tribù locali di elfi sopravvissute: i Suldusk è il membro più giovane dei Vel'Nikeryma.
e gli Elmanesse. Entrambi i gruppi sono principalmente interessati Torynnar Rhaevaern (NEmale elfo del sole lich [baelnornlun] mago 15/
a proteggere le loro aree tribali dall'invasione umana. Nonostante arcimago 4) è l'unico membro sopravvissuto dei fondatori originali
i numerosi fallimenti, i Vel'Nikeryma continuano a inviare gruppi dell'EldrethVeluuthra. La sua saggezza è ricercata per tutte le decisioni
di avventurieri nel cuore del Wealdath nel tentativo di importanti riguardanti la società. Ha iniziato a sospettare che un'influenza
riconquistare l'antica necropoli degli elfi di Myth Rhynn e esterna sia all'opera all'interno dell'organizzazione, specialmente tra le
ripristinare la sua anticamitico. cellule di Cormanthor, ma non è ancora pronto a dire la sua all'intero
TheWinterwood: Questa foresta ospita l'unica cellula dell'Eldreth consiglio. Sebbene incerto sulla sua origine, Torynnar ha sentito per l'ultima
Veluuthra composta quasi interamente da elfi verdi. Considerata arretrata e volta un tale potere durante la caduta di Myth Drannor.
indisciplinata da molti altri membri dell'organizzazione, la cellula di Eldaerneth Inseguitore di Incantesimi (CE maschio elfo del sole incantatore 7/rogue
Winterwood raramente intraprende azioni aggressive contro gli umani, 8) è anche un membro dei Night Masks, una potente gilda di ladri che
preferendo mantenere i confini e punire gli intrusi. Invece, i membri opera a Westgate. Mentre le Maschere della Notte non sono
trascorrono gran parte del loro tempo escogitando modi per scacciare consapevoli che è anche un membro anziano dell'Eldreth Veluuthra,
Foilsunder, un vecchio drago verde maschio, dai loro boschi. Eldaerneth non è nemmeno a conoscenza della natura vampirica della
leadership delle Maschere della Notte. Gioca a un gioco molto
Comando pericoloso, usando la sua posizione nella gilda dei ladri per incanalare
le informazioni verso i Vel'Nikeryma. Sebbene Eldreth Veluuthra e le
Ogni cellula dell'Eldreth Veluuthra sceglie il proprio capo. I personaggi Maschere Notturne abbiano programmi molto diversi, è probabile che
che desiderano ottenere ruoli di leadership all'interno i suoi datori di lavoro a Westgate non guarderebbero di buon occhio
dell'organizzazione farebbero bene ad acquisire la leadership di una questo inganno.
cellula esistente o a formare la propria cellula in una nuova area. A Bhyrindar "Silverhart" Tellynnan (CE maschio lupo mannaro elfo della
differenza di altre organizzazioni malvagie, i membri dell'Eldreth luna combattente 9/stregone 1/arciere arcano 5) è uno dei membri più
Veluuthra normalmente non raggiungono posizioni di comando nuovi, più sfacciati e più popolari dell'organizzazione. Dirige una cellula che
attraverso l'eliminazione dei rivali. L'omicidio di altri elfi è contrario opera nella parte nord della Foresta Alta. L'incapacità dell'organizzazione di
all'obiettivo finale della distruzione dell'umanità. Tuttavia, a volte si ottenere la piena collaborazione di Lossarwyn del Bosco Atroce e del signore
potrebbe dimostrare che un leader è incompetente o, peggio, in treant Turlang è in gran parte dovuta all'impazienza di Bhyrindar nei
combutta con il nemico e non disposto a cedere il controllo. In quei rari confronti di queste due antiche creature.
momenti, un capo cellula poteva essere eliminato, ma solo con
l'approvazione del Vel'Nikeryma.
reclutamento
Sebbene la struttura dell'Eldreth Veluuthra sia cellulare,
l'organizzazione è guidata da un consiglio chiamato Vel'Nikeryma. Un Ovviamente, per diventare un membro dell'Eldreth Veluuthra, bisogna
tempo, i Vel'Nikeryma erano formati dai capi delle cinque famiglie essere un elfo. Solo i veri elfi devono applicarsi. Ciò significa che i drow
originarie, ma tutti tranne uno sono stati da tempo sostituiti quando le sono vietati, così come le combinazioni di mezzelfi. La maggior parte
fortune degli individui e delle famiglie vanno e vengono. Oggi, i dei membri proviene storicamente da comunità di elfi del sole, anche
membri del consiglio sono scelti per voto tra i leader più forti e più se il reclutamento tra gli elfi selvaggi è cresciuto negli ultimi tempi,
anziani delle cellule individuali. Il Vel'Nikeryma raccoglie e analizza le specialmente nel Chondalwood. Gli elfi della luna riempiono i ranghi,
informazioni raccolte da tutto il Faerûn al fine di stabilire gli obiettivi a insieme a occasionali elfi verdi o elfi marini.
lungo termine dell'organizzazione. Raramente interferiscono con le Tra gli elfi del sole e gli elfi della luna, l'appartenenza è in gran
azioni delle singole cellule, a meno che tali azioni non minaccino parte attratta da due distinti strati sociali: giovani, poveri, elfi diseredati
l'esposizione di un obiettivo più ampio. Occasionalmente, il consiglio e quelli di vecchie famiglie benestanti. Gli elfi ricchi sono membri
potrebbe chiedere ai singoli membri dell'organizzazione di attraenti perché portano con sé le connessioni sociali necessarie per
intraprendere una missione o una ricerca specifica. espandere l'influenza e la legittimità dell'organizzazione all'interno
Gli attuali membri del Vel'Nikeryma sono descritti di della società degli elfi. Allo stesso tempo, l'organizzazione ha bisogno
seguito. di giovani forti, arrabbiati e motivati per fare il lavoro sporco di
Talindra Amalith (CN femmina elfo selvaggio barbaro 15) uccidere gli umani e fermare la diffusione della cultura umana nel
guida la cellula Methwood dell'Eldreth Veluuthra. Di recente, territorio degli elfi. Gli elfi selvaggi e, in misura minore, gli elfi verdi
ha diviso il suo tempo tra Methwood e reclutamento tra gli elfi costituiscono molte delle truppe d'assalto e degli specialisti vitali per gli
selvaggi del Chondalwood. obiettivi dell'organizzazione.
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
Tre membri dell'Eldreth Veluuthra comunicano silenziosamente e segretamente in un luogo affollato di macket
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
la loro sincerità. A volte, un candidato potrebbe essere interrogato di controlla con la cella locale quando entri nella sua area. Come agenti, hanno
nascosto da un agente che si spaccia per barista o compagno di accesso ad armi, armature, riparazione dell'equipaggiamento, cavalcature
viaggio. Solo dopo che la leader della cellula locale sarà soddisfatta fresche, riposo, cibo e acqua, rifugio sicuro e cure (magiche o meno, se
delle sue intenzioni sarà avvicinata da un membro e invitata a unirsi. disponibili). Il capo della cella potrebbe richiedere l'incarico di un agente se
La stragrande maggioranza dei membri dell'Eldreth Veluuthra è l'oggetto è particolarmente prezioso o raro, o se l'agente trascorre più di
reclutata da membri della famiglia che sono già profondamente e una settimana godendo dell'ospitalità della cella.
talvolta segretamente coinvolti nell'organizzazione. Spesso, fino al
novanta per cento di ogni cellula sarà composta da fratelli, genitori,
Agendo all'interno del
figli, zie, zii e cugini del capo cellula. In questo modo, l'organizzazione
assicura la segretezza e la lealtà dei suoi membri. Gli estranei reclutati Eldreth Veluuthra
in una cellula a volte hanno difficoltà a ottenere la fiducia dei membri
Una banda o cellula di avventurieri all'interno dell'Eldreth Veluuthra
della famiglia e spesso vengono assegnati incarichi indipendenti dalle
potrebbe essere composta da elfi purosangue e dai loro alleati silvani,
normali attività della cellula fino a quando non hanno dimostrato la
come centauri, satiri e folletti. I mezzelfi, non importa quanto siano
loro lealtà.
solidali con la causa, non vengono mai accettati nel gruppo. Se il
gruppo di avventurieri si trova all'interno di un'area sotto il controllo di
Costi e vantaggi un'altra cellula, ci si aspetta che chiarisca la sua missione con i leader
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EVIL ohORGANIZZAZIONI
recluta attivamente barbari tranne che in quelle regioni dominate segreti custoditi. Per le operazioni più pericolose e vitali
da elfi selvaggi (come l'Alta Foresta, il Chondalwood e il dell'organizzazione vengono chiamati i giudici del Weald and Wee.
Methwood). A causa della loro natura caotica, i barbari sono
solitamente tenuti a sottoporsi a un periodo di servizio più lungo
per dimostrare la loro affidabilità.
Avventure
Bardi: I bardi sono apprezzati come agenti freelance. Dopo un breve I membri attuali o potenziali dell'Eldreth Veluuthra possono
periodo di prova, vengono rapidamente collocati in posizioni non affiliate trovare l'avventura in molti luoghi, e non tutti devono coinvolgere
come agenti, spie e reclutatori. l'attacco alle fattorie umane. Potrebbero essere invitati da un
Chierici: Non ci sono chierici nell'Eldreth Veluuthra, poiché il membro del Vel'Nikeryma a svolgere qualche compito, come:
pantheon elfico di allineamento buono non ammette chierici di • Cerca i portali nel Bosco del Mantello a sud di Baldur's Gate (livello
allineamento malvagio. basso).
Druidi: In quanto classe dedita alla protezione dei boschi elfici • Dai la caccia a un gruppo di avventurieri che hanno razziato le antiche
dall'invasione umana, i druidi ricevono un onore speciale tombe degli elfi della luna nelle Colline Mantogrigio (livello medio).
all'interno dell'Eldreth Veluuthra, sia per la loro stretta • Scaccia il druido umano Pheszeltan dalla Foresta Dimenticata nelle
associazione con la natura che per la loro magia curativa. Terre Centrali Occidentali (livello alto).
Combattenti: I combattenti sono membri preziosi dell'organizzazione,
ma non sono particolarmente presi di mira per il reclutamento, tranne
Lossarwyn il Lich di ghiaccio
quando è imminente un'azione su larga scala, o se un combattente è uno
specialista in qualche arma esotica o unica. Oltre ad essere un lich druido, Lossarwyn ha una forte affinità con il freddo e
Monaci: Poiché la prima lealtà di un monaco è verso il suo ordine il ghiaccio. Divenne una creatura non morta e rimase intrappolato all'interno
monastico, i monaci vengono reclutati raramente. Alcuni credono di non di un ghiacciaio per diversi secoli prima di essere liberato. Ora, la sua aura e
potersi fidare di loro. Esistono eccezioni alla regola, come i monaci il suo tocco sono freddi come il ghiacciaio che un tempo lo tratteneva.
emarginati, ma come i barbari, sono tenuti a sottoporsi a un periodo di
servizio più lungo per dimostrare la loro affidabilità.
Paladini: A causa dell'indisponibilità della magia divina di Lossarwyn il Lich di ghiaccio: Lich Druido 18/Ierofante 1; CR 23; Non
allineamento buono, non ci sono paladini nell'Eldreth Veluuthra. morto medio; HD 19d12; cv 152; Inizio +5; Velocità 30 piedi; AC
Ranger: I guerrieri dei boschi sono la classe di personaggi più 21, tocco 15, impreparato 19; ATT Base +13; Grad +16; ATT +17 in
comunemente reclutata. I ranger sono la spina dorsale mischia (1d6+3, bastone) o +17 in mischia (1d8+5 energia negativa più
dell'Eldreth Veluuthra. paralisi, contatto); Att pieno +17/+12/+7 in mischia (1d6+3, bastone) o
ladri: Ladri e ladri vengono reclutati come spie e cercatori di tesori +17 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi, tocco); SA paura
professionisti. Alcuni ladri all'interno dell'organizzazione sono specializzati aura, paralisi, capacità magica (contagio 2 giorni); QS riduzione del
nel derubare altri elfi. L'Eldreth Veluuthra crede che tutti gli elfi dovrebbero danno 15/contundente e magia, immunità, mille volti (comealterare se
donare alla causa, indipendentemente dal fatto che siano d'accordo con stessi, a volontà), passo senza tracce, +4 resistenza alla sterzata,
essa. vulnerabilità al fuoco, forma selvatica 6/giorno (elementale 2/giorno),
Stregoni e maghi: Queste due classi di personaggi sono pesantemente passo nel bosco; AL NE; SV Temp +14*, Rif +7*, Volontà +18*; For 16,
reclutate in tutte le regioni. La magia è essenziale per il successo del gruppo. Des 14, Cos —, Int 16, Sag 19, Car 15.
* + 4 sui tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.
addestra anche nelle seguenti classi di prestigio: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Ricerca +8, Intuizione +10, Sapienza
Arciere Arcano: Questa classe di prestigio fornisce specialisti arcani Magica +22, Osservare +8, Sopravvivenza +10; Iniziativa migliorata, Attitudine
vitali all'interno di qualsiasi forza d'attacco militare. magica, Incantesimo naturale, Pergamena dello scriba, Prodigio degli incantatori
Assassino: Gli assassini ricoprono un ruolo essenziale FRCS , Penetrazione degli incantesimi, Anima forteFRCS.
nell'organizzazione. L'Eldreth Veluuthra addestra sempre i propri assassini e Tipici incantesimi da druido preparati (19° livello dell'incantatore): 0—
non assume mai un assassino da un'altra organizzazione. rilevare la magia (2), guida (2), putrefazione di cibi e bevande, resistenza;
Guardiano della tomba Evereskan: I membri dell'Eldreth 1°—camuffareUnd, far arrabbiare gli animali* (CD 15), impigliarsi (DC
Veluuthra sono particolarmente adatti a questa classe di prestigio 15), saltare, passo lungo, nebbia oscurante, sopportare energia (fuoco); 2°—Nube
dedita alla protezione delle tombe elfiche. di Nebbia, Riscaldare Metallo, Resistere all'Energia (Fuoco), Evoca Sciame, Forma
Ierofante: Questi arcidruidi offrono un ulteriore livello di potere Albero, Deformare il Legno; 3°—fondersi in pietra, veleno (+17 tocco in mischia, CD
magico e conoscenza della natura selvaggia alle attività 17), tempesta di nevischio, muro di vento; 4°—rovina (CD 18), dissolvi la magia,
dell'organizzazione. tempesta di ghiaccio, grembo terrestreMag (CD 18), pietre appuntite, bestia empia; 5°
Giustizia di Weald andWoe: Questa classe di prestigio ha avuto origine —contagio di massaRac (CD 19), chiama tempesta di fulmini (DC
all'interno dell'Eldreth Veluuthra e rimane una delle sue più attente 19), pelle di pietra, trasmuta il fango in roccia, trasmutare la roccia in fango;
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EVIL ORGANIZATIONS
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EVIL PLACCI
Abilità e talenti: Nascondi +11*, Ascolta +11, Cerca +7, Trova +11; o superiore) come offerte adeguate. La creatura è legata all'Artiglio e
Allerta, schivata, attacco in volo, iniziativa migliorata. strappata più e più volte dal leader rituale, usando i suoi stessi artigli o uno
Danno alla Forza (Sop): Il tocco di un guardiano dell'ombra infligge speciale strumento fatto con gli artigli di un orso o di un grosso gatto
2d4 danni alla Forza a un nemico vivente. Una creatura ridotta a Forza predatore. Quando il sangue del sacrificio scorre verso il basso, viene
0 da un guardiano dell'ombra muore. Questo è un effetto energetico assorbito nell'Artiglio e scompare. Il rituale richiede 2 ore per essere
negativo. completato e il leader deve superare una prova di Guarire con CD 20 per
Crea progenie (Sop): Qualsiasi umanoide ridotto a Forza 0 da un mantenere in vita la vittima mentre drena lentamente il suo sangue. Se il
guardiano dell'ombra diventa un'ombra sotto il controllo del suo rituale viene eseguito correttamente, Bloody Rock inizia a sanguinare come
assassino entro 1d4 round. se fosse stato perforato in più punti. Il sangue viene raccolto in un
I guardiani dell'ombra hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e contenitore speciale per essere bevuto dal leader del rituale, e quell'atto
Osservare e un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare. pone fine al rituale.
* Un guardiano dell'ombra ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi Beneficio rituale: Chi beve il sangue raccolto da Bloody Rock è
nelle zone di illuminazione oscura. In aree molto illuminate, ci vuole un protetto e rivitalizzato dall'elisir. Nelle 24 ore successive, se il
– 4 penalità alle prove di Nascondersi. personaggio viene ferito in combattimento, viene
immediatamente preso di mira da acurare ferite gravi fare lo
BLOODY ROCK spelling. Subire danni da un'altra fonte, come una trappola
All'estremità settentrionale della Foresta Lontana, dove le colline e le innescata o cadere da una grande altezza, non invoca l'effetto.
rupi delle Montagne Nether sfondano il baldacchino, si trova un L'incantesimo ha un livello dell'incantatore di 20° e solo il leader
santuario mortale per il Signore delle Bestie, Malar, dove le ossa degli rituale può beneficiare di questo effetto.
sfortunati sono condannate a giacere. La foresta intorno al santuario è Effetto funesto: Qualsiasi creatura diversa dal leader rituale che
densamente popolata di alberi e animali e la caccia è vietata nelle beve il sangue (inclusi i fedeli seguaci di Malar) non subisce evidenti
immediate vicinanze. Mentre i seguaci di Malar venerano la caccia a effetti negativi, sebbene possano rilevare un leggero aumento del
tutte le creature, questo santuario è destinato alla distruzione battito cardiaco. In verità, il loro sangue si assottiglia e scorre più
deliberata solo delle creature senzienti. velocemente per 24 ore, facendo sanguinare tutte le ferite che
Circondata da fitti gruppi di alberi sempreverdi ad alto fusto, questa subiscono per 1 punto ferita aggiuntivo per round finché tali
radura è quasi impossibile da trovare a meno che non si conosca la personaggi non ricevono cure magiche.
posizione precisa e il percorso per raggiungerla. Il terreno circostante è Un chierico di un'altra fede che tenta il rituale, beve il sangue o cerca di
roccioso e collinare, oscurando la vista e rendendo impossibile il viaggio a incanalare l'energia divina mentre si trova all'interno del santuario soffre
cavallo. Bloody Rock è una pietra a forma di pugnale che sporge dalla terra molto. Oltre a essere soggetto all'effetto di sanguinamento descritto sopra,
fino a un'altezza di quasi 30 piedi. Ogni bordo della roccia è frastagliato e deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere colpito da
qualsiasi creatura che tenti di scalare la roccia si troverà le mani e i piedi un'emorragia interna quando le sue vene iniziano a spaccarsi e scoppiare. Il
tranciati da ogni presa. Una dozzina di pietre erette di origine sconosciuta, personaggio subisce immediatamente 2 danni alla Costituzione e deve
collocate qui dallo stesso Signore delle Bestie secondo la leggenda, effettuare un altro tiro salvezza ogni ora per evitare ulteriori danni dello
circondano la roccia. L'ultima caratteristica della radura è una pietra curva stesso tipo. Questa condizione persiste finché il personaggio non muore,
chiamata Artiglio, che ha un'area piatta su cui vengono deposte le vittime e effettua tre tiri salvezza consecutivi o è bersaglio di aguarire
una punta di pietra affilata e rivolta verso l'alto dove molti sacrifici hanno o miracolo fare lo spelling.
raggiunto la fine. Incontro campione (LI 10): Leader rituale (druido licantropo
Non solo è vietata la caccia nell'area, ma le bestie che vi si aggirano sono CE 6), 4 accoliti (druido umano CE 2), 4 guardie (combattente
considerate aspetti dello stesso Malar. Il dio mandò persino una Bestia di umano CE 2).
Malar nell'area quando divenne chiaro che avventurieri ostili erano venuti
per distruggere il santuario. Tutti gli animali in un raggio di 500 piedi intorno TLUI THUNDER ROOM
al santuario sono automaticamente ostili a chiunque non sia della fede di Gli adoratori di Bane sono diventati più coesi dal ritorno del dio e dalla
Malar, e sono immuni a qualsiasi incantesimo e compulsione magici che nomina di Fzoul Chembryl come infallibile rappresentante mortale di
potrebbero cambiare questo (sebbene possano ancora essere calmati con Bane. Hanno iniziato a lavorare in modo più efficiente verso i suoi
prove di abilità riuscite e altri mezzi banali ). Compagni animali e famigli non obiettivi e i loro progetti continuano a diventare più ambiziosi. In un
ne sono influenzati, ma gli animali addestrati devono superare un tiro impeto di fervore religioso, un generale banita di Mintar di nome
salvezza sulla Volontà con CD 15 o essere persi per sempre sotto l'influenza Daren Timbide (vedi pagina 121 per statistiche e altri dettagli) prese
del Signore delle Bestie. possesso di un vecchio edificio governativo e costruì un santuario al
Rituale Roccia Insanguinata: I chierici e i druidi di Malar sanno che una suo dio. Ricostruì l'interno dell'edificio per assomigliare a un'arena dei
nuova uccisione è uno dei più grandi tributi che possono pagare al loro gladiatori in cui una volta aveva combattuto sulla Costa del Drago, e
padrone. Il rituale di Bloody Rock è il modo più diretto per offrire un tale l'ha soprannominata la Sala del Tuono.
sacrificio al Beastlord, sebbene il santuario accetti solo esseri senzienti La Sala del Tuono è iniziata come nient'altro che un luogo per il
(creature viventi con un punteggio di Intelligenza di 3 combattimento rituale, dove schiavi, mostri catturati e volontari
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EVIL PLACCI
dall'esercito Banite squadrato per divertimento e profitto. La folla se il chierico di un altro dio tenta di lanciare un incantesimo o incanalare
crebbe rapidamente e fu eretto un nuovo livello di posti a sedere l'energia divina di Bane, la divinità gli mostra la follia della sua arroganza. Le
sul tetto dell'edificio originale. Come per tutte le cose in città, sue braccia si riempiono di debolezza e la sua determinazione nel
l'arena attirò rapidamente l'attenzione di Teldorn Darkhope, il combattimento si sgretola. Il personaggio è così influenzato per 24 ore,
sovrano della città, che è anche un sacerdote di Bane durante le quali tutti i danni che provoca in combattimento corpo a corpo
incredibilmente potente. Ha partecipato a un festival di tre giorni sono considerati danni non letali.
di violenza e sangue, aprendo persino l'evento con un sacrificio Incontro campione (LE 11): Esecutore rituale (LE chierico di
rituale in nome del dio. La reazione fu immensa e lo stesso Bane Bane 8), 1 tenente (LE combattente umano 4), 4 soldati (LE
notò questo improvviso aumento della fedeltà dei suoi seguaci. combattente mezzorco 3), 14 musicisti (N esperto umano 3).
Non ci volle molto perché Teldorn requisisse l'uso dell'arena
diversi giorni al mese per celebrazioni, invocazioni e festività TLUI PIT DI mQUALUNQUE COLORS
appena battezzate. Bane era contento. Durante il Periodo dei Disordini, Tiamat ha camminato sul volto di Faerûn
Una caratteristica popolare della Thunder Room era lo spettacolo insieme alla maggior parte degli altri dei. Ha approfittato dell'opportunità
di percussioni che apriva ogni evento. I tamburi dal suono pesante per uccidere Gilgeam, una potenza rivale nel pantheon Untheric. Una fossa
battevano ritmi mentre i piatti e le conchiglie vuote raccontavano le profonda si è aperta nel sito in cui è stato versato il sangue di Gilgeam, e
storie dei più grandi trionfi di Bane e della sua resurrezione. Teldorn Tiamat ha rapidamente rivendicato il sito come suo prima che Gilgeam
elaborò un rituale attorno a questi ritmi che prevedeva il duro potesse "corromperlo" e possibilmente usarlo come via per la resurrezione.
pestaggio di un chierico devoto a uno degli dei più deboli. La prima Ha usato la fossa per accumulare la ricchezza che ha raccolto mentre era in
volta che eseguì il rituale, sentì il potere di Bane crescere dentro di lui. forma mortale; una volta ingoiato, il bottino è stato trasportato sano e salvo
Temendo che il potere che Bane gli aveva indirizzato potesse essere nel suo regno. Oggi, la fossa si trova ancora in una sezione abbandonata
mal indirizzato durante uno dei tanti combattimenti, Teldorn ordinò al della città di Unthalass, ei seguaci e i supplicanti di Tiamat usano la fossa per
generale Timbide di costruire una camera sotterranea collegata dare il bottino della loro crociata alla loro regina.
all'arena ma ben al di fuori dell'area di battaglia. Il pozzo è un buco nella terra largo 20 piedi a forma vagamente
Quella stanza è ora completa e ha un cerchio rituale di battitura e come un uomo che cade. Il fondo è pieno di fango nero-rossastro che
un palco per i quattordici percussionisti necessari per battere le storie rimane morbido indipendentemente dal tempo. Gemme di vari colori e
di Bane. Mentre tutti coloro che vivono a Mintar conoscono la Thunder monete di tutti i tipi provenienti da ogni nazione del continente
Room, pochissimi conoscono il santuario segreto di Bane costruito possono essere viste luccicare sulla superficie fangosa, dando alla
sotto la città. Coloro che ne sono a conoscenza vorrebbero non averlo fossa il suo nome comune. Questi oggetti sono sempre presenti, anche
mai scoperto, perché di solito sono loro ad essere usati nei rituali. se la loro composizione cambia di volta in volta. I seguaci di Tiamat
vengono qui per renderle omaggio sotto forma di monete e gemme,
Rituale della stanza del tuono: Quattordici percussionisti e un chierico che gettano nella fossa fangosa. Il tesoro sprofonda immediatamente
o un seguace di Bane devono essere radunati nel santuario sotto Mintar per nella fossa, e ciò che gli accade dopo è una questione di speculazione
eseguire questo rituale. I musicisti sono riuniti nella loro area di teologica. Certamente, nessuno ha mai tentato di scavare la fossa o
allestimento, dove eseguono la Glorious History of Bane the Conqueror, una scavare sotto di essa per trovare quello che presumibilmente sarebbe
serie di vignette percussive che raccontano la storia dell'ascesa, della caduta uno dei più grandi tesori del Faerûn.
e della resurrezione di Bane. Durante i riti, che richiedono poco più di 2 ore Il terreno ai bordi della fossa è infido, spesso scivola nella fossa e porta
per essere completati, l'esecutore del rituale deve battere incessantemente con sé chiunque si trovi nelle vicinanze. Nonostante questa erosione, la
un prigioniero al centro del cerchio. Mentre qualsiasi prigioniero sarà fossa non sembra mai ingrandirsi. Le parti che scivolano nel fango vengono
sufficiente affinché il rituale abbia luogo, il prigioniero deve essere un sostituite la prossima volta che i seguaci si avvicinano alla fossa, e anche i
chierico di un'altra fede affinché l'esecutore possa ottenere il beneficio del chierici di Tiamat non sanno mai dove potrebbero verificarsi queste colate di
rituale. Il livello di potere del chierico prigioniero non ha importanza; anche fango. Chiunque si trovi nell'area di una frana deve superare un Tiro
il più umile ecclesiastico andrà bene. Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di caderci dentro. Se una creatura
Beneficio rituale: Il lavoro di picchiare un individuo per più di due cade nella fossa, il fango si comporta come sabbie mobili con CD di tutte le
ore consecutive non è privo di ricompense. Se la vittima era un prove aumentate di 5 (vedi pagina 88 delGuida del Dungeon Master). Un
membro del clero di qualche altra divinità, l'esecutore del rituale sente chierico di un'altra divinità subisce 2d6 danni empi per round in cui è a
la forza di Bane fluire attraverso di lui, rendendolo maggiormente in contatto con il fango.
grado di abbattere i nemici del Signore delle Tenebre. Il personaggio Rituale della Fossa dai Molti Colori: Il rituale della fossa richiede il
ottiene la capacità di punire i suoi nemici (come il potere concesso dal sacrificio del tesoro e un rischio personale da parte del leader del
dominio della Distruzione, ma sostituendo il livello del personaggio rituale. Innanzitutto, una quantità di monete e gemme con un valore in
con il livello del chierico) un numero di volte al giorno pari al suo pezzi d'oro pari a 20 volte il livello del richiedente deve essere
modificatore di Carisma (minimo uno) per dieci giorni. sacrificata in nome di Tiamat (gettato nella fossa, cioè). Quindi il
Effetto funesto: È difficile immaginare qualcuno che non sia richiedente deve percorrere l'intero bordo della fossa mentre canta
un seguace di Bane che tenti il rituale della Stanza del Tuono, ma alla Regina Drago. Chierici di Tiamat che si sacrificano abbastanza
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Albero di Loviatar: CR 14; Enorme costrutto; DV 26d10+40; cv 181; Inizia +0; 2 – TLUI CROOKED STAIR
Velocità 0 piedi; CA 18, tocco 8, colto alla sprovvista 18; Atk di base Questa scala è in parte naturale e in parte costruita, come ogni nano
+ 19; Grad +36; ATT +26 in mischia (1d8+9, frusta spinosa); Atk completo può chiaramente vedere. Vi si accede dall'area 1 tramite una grande
+26 mischia (1d8+9, 8 fruste spinose); Spazio/Portata 15 piedi/15 piedi; fessura nel muro. La scala è abbastanza larga solo per una creatura di
Frenesia SA, presa migliorata; QS tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/ taglia Piccola o Media, e i gradini si inclinano pericolosamente verso la
buono, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, fessura spalancata che delimita il lato sinistro della scala per la
resistenza al freddo 20, elettricità 20 e fuoco 20, resistenza agli incantesimi maggior parte del suo percorso. Chiunque cada nella fessura cade da
25; AL NE; SV Temp +8, Rif +3, Volontà +3; For 28, Des 10, Cos —, Int —, Sag 100 a 150 piedi, a seconda da quale punto della scala si verifica la
1, Car 1. caduta. Se l'imp Paxzux (vedi sotto) trova i personaggi intrusi e decide
Abilità e talenti: — di attaccarli, lo fa sulla scala. Le scale sono così strette e ripide che
Frenesia (Str): L'Albero di Loviatar può volare in delirio, chiunque sia impegnato in una battaglia e fallisce un tiro per colpire
colpendo tutte le creature a portata di mano con 2d4 fruste deve effettuare una prova di Destrezza con CD 12 o cadere nella
spinose. Tuttavia, farlo affatica l'albero, rendendolo inattivo fessura.
per 1 round dopo un tale attacco. Può mantenere la presa
sulle creature in lotta durante il suo tempo morto, ma non 3 – TLUI BRANCH
infligge loro danno. In quest'area, i PG devono scegliere tra numerosi passaggi ramificati.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, l'Albero di Loviatar Molto spesso, i passaggi portano a vicoli ciechi. È possibile che i
deve colpire con un attacco di frusta spinosa. Può quindi tentare di iniziare personaggi si separino o si perdano in quest'area. Se i PG trovano la
una lotta come azione gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità. strada per il ramo senza uscita contrassegnato da una stella sulla
L'albero ha dozzine di fruste spinose, quindi può afferrare tutte le creature mappa, trovano lo scheletro di un sacerdote di Lathander. Le ossa
che vuole ed effettuare comunque attacchi completi contro avversari non in sono drappeggiate in pietosi stracci, ma le mani stringono ancora una
lotta. piccola scatola di ferro decorata con il simbolo di Lathander. La scatola
è chiusa a chiave (la chiave si trova sotto le ossa); contiene apozione di
I luoghi in cui il male si riunisce attraggono i personaggi di tutti gli 4 – TLUI ioMP'S lARIA (LI 5)
schieramenti. C'è sempre qualcosa o qualcuno di interessante da Questa grotta è la tana di un diavoletto di nome Paxzux. Potrebbe
scoprire, distruggere o riscattare. essere il servitore di un mago legato all'avventura più grande, o
potrebbe semplicemente essere un mostro in libertà che ha scelto di
Le grotte di Cwuvain stabilirsi qui. Trascorre la maggior parte delle ore diurne qui, partendo
solo verso il tramonto per svolgere i suoi affari, qualunque essa sia. Se
Posizione: Questo sistema di caverne può essere utilizzato come è a conoscenza dell'approccio dei PG, Paxzux diventa invisibile e
ubicazione di un grande tesoro, custodito dallo spirito non morto aspetta di vedere cosa faranno.
nell'area 7. La storia elfica dello spirito si presta a una regione boscosa
come le Valli o il Bosco di Chondal. Paxzux: Diavolo maschio; CR2; Piccolo esterno (malvagio, legale, extraplanare); DV
L'ingresso alla grotta è basso e incorniciato dalle radici nodose 3d8; cv 17; Inizio +3; Velocità 20 piedi, volo 50 piedi (perfetto); CA 20, tocco 20, colto
di un'antica quercia. Alla sua bocca, il pavimento della grotta è alla sprovvista 17; Att Base +3; Grp –5; Atk o Full Atk
cosparso di foglie e detriti forestali, e mostra i segni del recente + 8 mischia (1d4 più veleno, pungiglione); Veleno SA, capacità magiche;
passaggio, inclusa una grande macchia nera sul tetto, QS forma alternativa, riduzione del danno 5/buono o argento,
probabilmente segni di bruciature da una torcia. Il minimo scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immune al veleno, resistenza
accenno di brezza esce dalla bocca della grotta, portando con sé al fuoco 5; AL LE; SV Temp +3, Rif +6, Volontà +4; For 10, Des 17, Cos 10,
un odore di terra e il più debole sussurro di un gemito. Int 10, Sag 12, Car 14.
Man mano che i PG avanzano più in profondità nella caverna, il lamento diventa più Abilità e talenti: Diplomazia +8, Conoscenze (i piani) +6, Nascondersi +17,
forte finché la sua fonte non viene raggiunta nell'area 5. Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Cercare +6, Sapienza Magica
+6, Spot +7, Sopravvivenza +1 (+3 tracce successive); Schivata, arma finezza
1 – TLUI UNUDITORIUM (pungiglione).
Questa prima e più grande camera è ampia e dal tetto basso (alta Le lingue: Comune, Infernale.
da 5 a 7 piedi), con molte alcove e fessure scure nelle pareti. Il Veleno (Str): Ferita, Tempra CD 13, 1d4 Des/2d4 Des.
pavimento è cosparso di detriti rocciosi, che riducono di un quarto Abilità magiche: A volontà—individuare il bene, rilevare la magia,
la velocità di movimento. Tuttavia, un sentiero sgombro si estende l'invisibilità (solo sé); 1 giorno-suggerimento (CD 15); 1 settimana-comune
dall'ingresso all'area 2. Qui non c'è nient'altro di interessante. (sei domande). Livello dell'incantatore 6°.
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Ingresso
Le grotte di Cwuvain
1
2
W E
S
4
5
6
Un quadrato = 10 piedi 7
L'imp è in grado di trasformarsi a piacimento in una capra o in un corvo I PG hanno la possibilità standard di rilevare una porta segreta qui. La
grazie alla sua abilità di forma alternativa. Paxzux può usare il suo potere porta segreta conduce all'area 6.
innato disuggerimento per controllare le azioni di coloro che incontra.
Quando nella sua tana, Paxzux tiene sempre la suabacchetta della paura 6 – TLUI STREAM
nelle vicinanze da usare contro gli intrusi. Sotto pressione costante, il muro scivola indietro e, dopo un ultimo
L'estremità sud della camera è piena di tappeti pesanti e molti grandi sussulto, i gemiti cessano. Oltre il muro c'è una piccola grotta, con un
cuscini morbidi. Le ciotole d'argento e di quercia intagliata sono piene di un rapido ruscello che scorre da una fessura in una parete in una fessura
assortimento di frutta, noci e pane locali (due ciotole d'argento del valore di in un'altra. Dal crepaccio in cui scorre il ruscello soffia un vento teso.
10 mo ciascuna). Una coperta di lana è stata drappeggiata su una Ma, cosa più strana, è la pesante porta nella parete opposta; le sue
cassapanca rivestita di ferro. Il forziere contiene 240 cp, 40 sp e 115 mo, a fasce di ferro sono scolpite con rune di guardia e di protezione.
carillon di apertura, e a anello di memorizzazione degli incantesimi
contenente i seguenti incantesimi-forma gassosa, disintegrarsi, e passwall. Il ruscello è profondo solo 2 piedi al centro, ma l'acqua è gelida. Un
Questa zona contiene anche un barilotto di birra e una botte di vino, oltre a attento esame della porta rivela che è sigillata con piombo. La porta è chiusa
botti e sacchi di pane, carne secca e frutta. a chiave, ma non si vede nessuna serratura. La porta è stata costruita per
Uno dei barili non è quello che sembra: è un'imitazione. Il bloccarsi automaticamente alla chiusura perché gli elfi che l'hanno creata
mimic custodisce il tesoro del folletto in cambio di cibo. non volevano che venisse aperta di nuovo. Pertanto, il blocco non può
Imitare: cv 60; vedereManuale dei mostri pagina 186. essere scassinato. Deve essere aperto magicamente (usando a
bussare incantesimo o a carillon di apertura) o per niente.
5 – TLUI WINDY PASSAGGIO
Questa zona è la fonte del lamento sempre presente che riempie 7 – TLUI TOMB OF CWUVAIN
queste caverne. Lungo la parete ovest sono presenti tre grandi Oltre la porta blindata c'è l'ultima dimora della principessa guerriera
fessure. Una forte brezza li attraversa, producendo il rumore. La brezza Cwuvain. Gli elfi che l'hanno sconfitta hanno sigillato e nascosto
è fresca e un po' umida, come è evidente dalla quantità di licheni e quest'area in modo che nessuno potesse entrare e scatenare il suo
funghi che qui crescono sulle pareti. spirito nel mondo.
Un nano ha la solita possibilità di rilevare che la parete ovest Oltre la porta, i PG possono vedere una piccola camera simile a un
del passaggio è falsa e può essere spostata (respinta). Altrimenti, sepolcro costellata di grandi escrescenze di cristalli lucenti. È come l'interno
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di un geode, solo molte volte più grande e magnifico. Al centro della Descrizione: Questa grande pietra rotonda, di circa 6 piedi di diametro,
camera si trovano i resti di un guerriero, le sue ossa ancora inguainate sembra essere stata modellata dalla mano di un artigiano appassionato. In
in un'armatura ormai arrugginita, il suo cranio tagliato da un'ascia di cima c'è l'impressione di una mano, come se un mago avesse premuto la
bronzo diventata verde di verderame. Vicino alla sua mano tesa giace sua mano nella pietra fusa mentre iniziava a raffreddarsi. La superficie scura
un bastone di legno stranamente intatto dalle ingiurie del tempo. della pietra è ricoperta di strani angoli e piani che frantumano qualsiasi luce
Una strana nebbia sale sopra le ossa; brilla di una pallida luce che cade, riflettendola in una cacofonia di colori che abbaglia l'occhio e
verde e, mentre gli eroi guardano, inizia a fondersi in una forma confonde la mente. Un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su
umanoide. Vedono il volto di una bellissima fanciulla elfa prendere Volontà con CD 20 per evitare di essere influenzato da un telepaticocomando
forma nella nebbia, ma è un volto contorto dal male e da un odio mettere la mano nell'impronta sulla sommità della pietra. Alcuni-
eterno per tutti gli esseri viventi. Mani spettrali si formano e si uno che mette una mano nell'impronta deve fare
estendono verso i personaggi su spettrale un tiro salvezza sulla Tempra con CD 22
braccia; dita fredde grattano l'aria mentre o essere influenzato da uno strano
unghia. Il personaggio
Cwuvain: Guerriero elfo fantasma beneficia della grande
di 7° livello; CR 9; Non morto medio forza della mano
culto dei demoni, o in un luogo storicamente associato alla 6 Una volta ogni 24 ore, l'artiglio si separa dal personaggio
presenza di demoni, come Hellgate Keep. mentre dorme e fa da artiglio strisciantelun, attaccando
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qualcuno vicino. A tal fine, l'artiglio ha 16 punti ferita e CA 12 e Se l'elementale viene scacciato usando bando, licenziamento, o magia
attacca con il bonus di attacco base del personaggio. Se simile, il santuario può essere ricostruito normalmente. Le pietre possono
portato a 0 punti ferita, svanisce, si rimaterializza al suo posto essere utilizzate anche in un'altra costruzione purché nessuna pietra del
sul polso del personaggio e assorbe 16 punti ferita per santuario si trovi entro 3 piedi da un'altra pietra del santuario. Certo,cerchio
rivitalizzarsi. magico contro il male causerà comunque il movimento di quelle pietre e
potrebbe causare il danneggiamento o la distruzione del nuovo edificio.