Sei sulla pagina 1di 5

REGOLAMENTO

FINAL ACT
INTRODUZIONE:
2034, il mondo si appresta ad affrontare l’atto finale che deciderà le sorti economico/civili del nostro pianeta.
Dopo anni di interminabili conflitti e lotte di potere, lo scenario geopolitico a cui eravamo abituati sino al
primo decennio del XXI secolo è spaventosamente e forse, irreversibilmente, mutato. Gli ormai rari e
preziosissimi giacimenti di ferro e petrolio sono scenario di sanguinari e disumani scontri; le guerre altamente
tecnologiche combattute attraverso mezzi radioguidati e incursioni aeree, lasciano il posto ad eserciti rabbiosi
armati di fucili d’assalto che si spostano a piedi scortati dai quei pochi mezzi militari a cui è possibile fare il
carico di carburante. Nuove alleanze sono sorte e nuovi patti sono stati stipulati, quello che un tempo
sembrava impensabile oggi è reale; i patriottici Stati Uniti D’America si sono alleati con la parte più ricca e
sviluppata dell’Europa centro/occidentale per formare una nuova super potenza: l’ALLEANZA OCEANICA.
L’Europa dell’Est insieme alla fredda e ricchissima Russia dominano la parte nord/orientale del nostro pianeta,
l’unione di questi stati ha dato origine all’ARMATA SIBERIANA, che condivide con l’Alleanza Oceanica l’odio
ed il timore per i rivoltosi ed ambiziosi stati dell’Asia del Sud, del medio Oriente, dell’Africa e del Sud America. I
Cinesi ed i Giapponesi hanno colonizzato quasi la totalità dell’Asia, dell’Oceania e parte dell’Africa dando
vita ad una nuova super potenza: IL NUOVO ORIENTE. Gli Arabi, ricchissimi e rivoltosi, spinti ad Ovest dal Nuovo
Oriente, schiacciati a Sud dall’Alleanza Oceanica e dall’Armata Siberiana, hanno colonizzato parte
dell’Africa e tutto il Sud America costituendo una pericolosa ed imprevedibile potenza: I FIGLI DI ALLAH.
Alleanza Oceanica, Armata Siberiana, Nuovo Oriente e I figli di Allah, questi sono i nomi delle quattro super
potenze che dominano il nostro pianeta, chi riuscirà a riportare l’ordine o ad affermare il proprio dominio e a
ridisegnare i confini del nostro planisfero?: “FINAL ACT, siete pronti alla guerra!”.

NUMERO GIOCATORI: 2 – 4 giocatori, età 14 anni in su.

SCOPO DEL GIOCO: completare per primi la propria Missione.

COMPONENTI:
- Una plancia di gioco raffigurante il nostro planisfero, diviso in 72 Nazioni (18 per ogni super potenza)
- 4 eserciti di differenti colori, costituiti da 400 dischetti in legno (ognuno rappresenta una truppa):
Esercito Blu: ALLEANZA OCEANICA
Esercito Rosso: ARMATA SIBERIANA
Esercito Giallo: IL NUOVO ORIENTE
Esercito Verde: I FIGLI DI ALLAH
- 40 bandierine, 10 per ogni esercito, ogni bandierina rappresenta 10 truppe.
- 16 segnalini Capitale, 4 per ogni esercito (differiscono per colore).
- 16 segnalini Industria Bellica.
- 4 segnalini Patrimonio
- 11 Carte Missione, indicanti l’obiettivo da raggiungere in solitaria per la vittoria finale.
- 20 Carte Patto D’Acciaio, indicanti l’obiettivo comune da raggiungere in squadra per la vittoria
finale.
- 40 dadi a 6 facce, 10 per ogni esercito.
- 1 dado a 8 facce e 1 dado a 6 facce.
- N. dischi monete, raffigurante la moneta unica di Final Act: il GLOB.

PRIMA DI INIZIARE:
Prima di iniziare la vostra partita a Final Act, decidete se giocare in solitaria o a squadre; nel caso in cui
decidiate di giocare a squadre è obbligatorio essere in 4 e disporsi in maniera alternata (compagno di
squadra – avversario).

PREPARAZIONE GIOCO DA TAVOLO:


1. Aprite la plancia di gioco e posizionatela al centro del tavolo, ogni giocatore tira 1D6 (un dado a sei
facce), il dado più alto (in caso di parità, ritirano solo coloro che hanno ottenuto il dado più alto)
sceglie il proprio esercito, diventa mazziere ed inizia per primo il turno di gioco, a seguire gli altri in
senso orario.
2. Distribuite tra i giocatori tutti i dadi del colore del proprio esercito, 1 segnalino Capitale, 1 segnalino
Industria Bellica, 1 segnalino Patrimonio, dischetti Truppe e bandierine.
3. Pescate a turno una Carta Missione, dopo averla visionata non mostratela a nessuno, il
raggiungimento (prima di tutti gli altri giocatori ) dell’obiettivo presente sulla carta, determinerà la
vostra vittoria. In caso di partita a squadre pescate una sola Carta Patto D’acciaio a squadra.
4. Se si decidete di giocare in 2, ogni giocatore inizierà la propria partita con 148 armate
Se si decidete di giocare in 3, ogni giocatore inizierà la propria partita con 96 armate
Se si decidete di giocare in 4, ogni giocatore inizierà la propria partita con 72 armate
5. Assegnazione Stati: il giocatore di turno, e a seguire gli altri giocatori, tira 1D8 e 1D6 per determinare
quale Stato sia in suo possesso. Sul tabellone di gioco sono presenti le Nazioni che compongono il
mondo di Final Act, sotto ogni nome che ne identifica lo Stato c’è un numero a due cifre che va da
11 a 82; quindi tirando i dadi, in base al numero che si otterrà si posizionerà una truppa nello Stato
corrispondente a quel numero (il dado a 8 facce rappresenta le decine e il dado a 6 facce le unità).
Es. l’esercito Giallo è di turno, tira i dadi e ottiene 7 con il D8 e 4 con il D6, questo significa che dovrà
porre un’armata nello Stato 74 (Stato di Russia). Se per caso il tiro di dadi dovesse assegnare uno
Stato già occupato, allora si occuperebbe automaticamente lo Stato successivo libero. Es. l’esercito
Verde ottiene 65 (Indonesia), ma qui sono già presenti i Rossi, automaticamente occuperà lo Stato 66
(Australia) e se anche questo dovesse essere occupato, si passerà al primo Stato successivo libero.
Come detto in precedenza, i numeri che indicano gli stati vanno da 11 a 82, mentre lanciando i dadi
si può ottenere anche 83-84-85-86, nel caso in cui si ottenesse un tale risultato, bisogna considerare il
primo Stato libero a partire dal numero 11.
6. Posizionamento Capitale: il primo giocatore di turno seleziona tra le Nazioni in suo possesso dove
sorgerà la propria Capitale/base-operativa e posizionerà il segnalino Capitale, a turno i restanti
giocatori faranno la medesima. Il numero massimo di capitali presenti sul planisfero sarà sempre 4, si
possono conquistare e riconquistare capitali nemiche ma non crearne di nuove.
7. Posizionamento Industrie belliche: il primo giocatore di turno seleziona tra le nazioni in suo possesso il
luogo in cui posizionare la propria Industria Bellica e posizionerà 1 segnalino Industria Bellica.
8. Posizionamento Patrimonio: il primo giocatore di turno seleziona tra le Nazioni in suo possesso il luogo
in cui posizionare il proprio patrimonio.
9. Posizionamento truppe: a turno (inizia il primo giocatore di turno) ogni giocatore rinforzerà con 3
truppe qualunque Stato in suo possesso sino a terminare la dotazione iniziale.

LA CAPITALE:
In FINAL ACT il giusto posizionamento e la difesa della propria Capitale ha un valore fondamentale per lo
sviluppo del gioco. Perché è così importante difendere la propria Capitale?
1. Garantisce un bonus di +1 in difesa per ogni dado truppa tirato (es. giocatore Blu attacca con 3
truppe e giocatore Giallo si difende con 3 truppe, il giocatore Giallo dovrà aggiungere al valore di
ogni dado in difesa +1; quindi se ha ottenuto 3-2-3 il valore con l’aggiunta del bonus sarà 4-3-4). Il
bonus di +1 non può essere sommato a lanci di dadi pari a 6.
2. Raddoppia, ad ogni turno, il valore di produttività del territorio in cui sorge.
3. La Capitale è anche un’industria bellica. Per tutta la durata del gioco le capitali sono e rimangono
sempre 4, se venite privati della Capitale, non potrete crearne una nuova, ma solo conquistare una
già occupata.

INDUSTRIA BELLICA:
L’Industria Bellica è necessaria per la produzione di un numero illimitato di truppe, potete acquistare quante
Industrie Belliche desiderate per un totale che non può superare il numero massimo di Industrie Belliche
presenti sul tavolo di gioco che è16. I giocatori che non sono in possesso di una Industria Bellica, non possono
produrre/acquistare truppe; chi invece ne possiede almeno una in base al proprio patrimonio potrà
acquistare quante truppe desidera.
Elementi importanti dell’Industria Bellica:
1. Le truppe acquistate vanno posizionate nel territorio in cui sia presente una Industria Bellica di
proprietà.
2. Le truppe presenti nel territorio in cui esiste una Industria Bellica, possono spostarsi sino ad un
qualunque Stato conquistato.
3. Ogni Industria Bellica produce 2 truppe per turno da posizionare obbligatoriamente nella Nazione in
cui è presente l’industria.

PATRIMONIO
Il Patrimonio è il luogo in cui confluiscono tutti i GLOB di una Super Potenza; ogni Glob guadagnato va
idealmente posizionato nella Nazione in cui è presente il segnalino Patrimonio, se quel territorio dovesse essere
conquistato da forze nemiche, tutti i Glob passerebbero all’avversario. E’ possibile cambiare il territorio che
“custodisca” il Patrimonio solo se quest’ultimo viene conquistato.

I GLOB
I Glob sono la moneta di Final Act e servono ad acquistare Truppe e Industrie Belliche. Come si ottengono i
Glob?
1. Ogni Stato presente sul tavolo di gioco riporta una lettera A-B-C, ogni lettera indica il numero di Glob
che produce quella Nazione ad ogni inizio turno(Es. L’Italia ha produttività A, ciò significa che ad ogni
inizio turno il giocatore in possesso di questo Stato riceverà 2 Glob).
- A: produzione 2 Glob per turno
- B: produzione 4 Glob per turno
- C: produzione 8 Glob per turno
2. Dopo ogni attacco, ricevete 10 Glob per ogni truppa nemica sconfitta (la difesa non riceve Glob).
3. Se conquistate tutti gli Stati appartenenti alla vostra Super Potenza:
Esercito Blu: ALLEANZA OCEANICA – 100 Glob per turno
Esercito Rosso: ARMATA SIBERIANA – 100 Glob per turno
Esercito Giallo: IL NUOVO ORIENTE – 100 Glob per turno
Esercito Verde: I FIGLI DI ALLAH – 100 Glob per turno

TURNO DI GIOCO
1. Incassare Glob
2. Acquistare Truppe o Industrie Belliche
3. Posizionare le Truppe prodotte dalle Industrie Belliche e dalla Capitale
4. Spostare le proprie Truppe
5. Attaccare gli Stati nemici confinanti
6. Morale Truppe
7. Spostamento finale delle proprie Truppe da una Industria Bellica.
N.B: per il primo turno di gioco bisogna passare direttamente al punto 4.

- INCASSARE I GLOB
Ad inizio di ogni turno “incassate” tanti Glob quanto la somma dei valori degli Stati in possesso. (Es. il
giocatore Blu possiede Egitto valore 4, Brasile valore 5 e Colombia valore 4, incasserà 13 Glob).
Ricordate che la Capitale fa raddoppiare il valore dello Stato. Nel caso in cui abbiate occupato tutte
le Nazioni appartenenti alla vostra Super Potenza incasserete in questa fase del turno i Glob che vi
spettano.

- ACQUISTI
In questa fase, se lo ritenete opportuno, potete acquistare Truppe o Industrie Belliche (da posizionare
in qualunque proprio Stato in cui non sia presente un’altra Industria Bellica o la Capitale). Le Industrie
Belliche appena acquistate sono produttive solo nel turno successivo
Costo 1 Truppa: 10 Glob
Costo 1 Industria Bellica: 200 Glob

- POSIZIONAMENTO
Ad ogni turno sia la Capitale che ogni Industria Bellica producono 2 Truppe che posizionerete
esattamente dove sono state prodotte. Le Truppe acquistate vanno posizionate o in una Industria
Bellica o nella Capitale.

- SPOSTAMENTO
Se decidete di spostare le vostre Truppe attraverso i vostri Stati, non potete attaccare nello stesso
turno. Immaginiamo un gruppo di soldati che raggiunge dopo giorni o settimane di viaggio il territorio
nemico, sicuramente rimanderà al giorno dopo lo scontro al fine di recuperare le forze e meglio
organizzarsi. Potete spostare quante truppe desiderate da qualunque Industria Bellica o Capitale
verso i vostri Stati contigui e confinanti.

- ATTACCO
Durante il vostro turno potete attaccare quanti Stati nemici confinanti desiderate (o gli Stati confinanti
indicati dalle rotte navali tratteggiate); prima di attaccare una Nazione nemica dovete dichiarare
con quante truppe lo farete, non potrete aggiungere altre truppe durante l’attacco (Es. i Blu hanno in
Polonia 15 Truppe e decidono di attaccare in Germania l’esercito Giallo con 8 truppe, se durante il
combattimento i Blu perdono 5 armate, non potranno aggiungere le truppe lasciate in Polonia e
quindi attaccheranno con 3 truppe). Quando decide di attaccare, al numero totale di truppe a
disposizione bisogna toglierne una (Es. se i Verdi hanno in Egitto 7 Truppe, potranno attaccare con 6),
questo perché dovete sempre lasciare almeno 1 Truppa a difesa dello Stato. Chi attacca può
decidere in qualunque momento di ritirarsi. L’esito degli attacchi si decide con i dadi, se attaccate
tirate un numero di D6 pari al numero di Truppe che avete dichiarato di utilizzare (l’esercito Verde
attacca con 9 Truppe, quindi tirerà 9D6); mentre se vi difendete tirerete un numero di D6 pari alle
Truppe presenti sul vostro Stato. Una volta che Attacco e Difesa avranno tirato i dadi si prendono in
considerazione “Tot” dadi quanto il valore minimo delle Truppe che partecipano al combattimento; si
confrontano i risultati ottenuti per ogni tiro di dadi, i dadi più alti vincono e i pari si scartano, ogni
sconfitta di dadi corrisponde alla perdita di una Truppa.

ESEMPIO:
- L’esercito Verde attacca con 9 Truppe, l’esercito Rosso si difende con 7 Truppe

- L’esercito Verde tira 9D6 e ottiene: ⚀⚄⚁⚃⚅⚂⚂⚀⚁


- L’esercito Rosso tira 7D6 e ottiene: ⚂⚃⚃⚅⚂⚀⚄
- Poiché il giocatore con meno Truppe è il Rosso (7), il Verde prenderà in considerazione i suoi 7 migliori
tiri e verranno paragonati con i tiri del Verde.

- Esercito Verde: ⚅⚄⚃⚂⚂⚁⚁


Esercito Rosso: ⚅⚄⚃⚃⚂⚂⚀
I dadi di pari valore sano eliminati e vengono presi in considerazione i restanti.

- Esercito Verde: ⚂⚁⚁


Esercito Rosso: ⚃⚂⚀
- Quindi il primo scontro si sarà concluso con il Verde che ha perso 2 Truppe e il Rosso 1 Truppa. A
questo punto il Verde può decidere se ritirarsi e combattere 1 contro 2.
L’attacco termina quando o l’Attaccante ha eliminato tutte le Truppe nemiche e conquistato lo
Stato o quando si ritira. Quando avrete terminato tutti gli attacchi, nel caso in cui abbiate eliminato
Truppe nemiche, riceverete 10 Glob per ogni Truppa sconfitta, ma solo negli Stati conquistati (Es.
l’esercito Giallo dalla Lituania attacca l’esercito Blu in Polonia, conquista lo Stato eliminando 5
Truppe; nello stesso turno attacca i Blu in Ukraina, elimina 6 Truppe ma non conquista lo Stato; in
questo caso si contano sono le Truppe eliminate in Polonia). Quando conquistate una Nazione
spostate in quello Stato tante Truppe quante ne avete utilizzate per l’attacco (o quelle che
rimangono).
N.B. qualora lo scontro si concludesse a sfavore dell’attaccante o con una ritirata, in quel turno di
gioco non è più possibile sferrare attacchi da quello Stato.

- MORALE ESERCITO
Prendiamo il caso dell’esercito Giallo che attacca uno Stato dell’esercito Blu, dopo la dichiarazione
del numero di Truppe da impegnare nello scontro, qualora l’attaccante non elimini almeno una
Truppa nemica nel primo scontro, tirerà 1D8 e qualora il risultato fosse uguale a 1 le proprie Truppe
non potranno più continuare l’attacco, ma automaticamente si ritireranno. Questa fase simula il
panico che a volte si crea tra i soldati che vedono vano ogni loro tentativo di danneggiare il nemico,
ore di massacranti combattimenti senza che il nemico retroceda.

- SPOSTAMENTO FINALE
Il vostro turno termina con lo spostamento finale, in questa fase di gioco potete spostare quante
Truppe volete dal un solo Stato verso qualunque Stato confinante.
- ELIMINAZIONE DI UNA SUPER POTENZA
Se eliminate l’ultima Truppa rimasta in gioco di un’altra Super Potenza, vi impossesserete di tutti i suoi
Glob.

VITTORIA
Nel momento in cui un giocatore, nel proprio turno, conquista tutti gli Statti indicati dalla propria carta
Missione, mostra la carta agli altri giocatori e dichiara vinta la partita. Nel caso in cui un giocatore dovesse
erroneamente dichiarare vittoria (per esempio si è dimenticato di conquistare uno Stato), dovrà eliminare la
propria carta Missione e pescarne una nuova.

REGOLAMENTO PATTO D’ACCIAIO


Il regolamento Patto D’acciaio permette di giocare a Final Act a squadre, 2 contro 2; le regole basi sono
praticamente identiche, ma con alcune piccole differenze:
1. Una squadra è composta dall’Alleanza Oceanica e dall’Armata Siberiana, l’altra dal Il Nuovo Oriente
e I Figli di Allah.
2. Durante la preparazione del gioco invece di distribuire la carta Missione, si distribuisce 1 carta Patto
D’acciaio per squadra.
3. Ogni giocatore può attraversare gli Stati occupati dai propri alleati e anche sostare.
4. Se in uno Stato sono presenti due Truppe alleate, attaccherà solo la Truppa di turno, mentre se
attaccati si potranno difendere nello stesso turno (sarà l’attaccante a decidere con chi ingaggiare
battaglia).
5. I Glob appartengono al giocatore che li ha guadagnati e non alla squadra.