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La Guida del Giocatore di Technoir va utilizzata insieme alle regole base di Technoir, un gioco di ruolo high-

tech e hard-boiled scritto da Jeremy Keller.

Visita TechnoirRPG.com per maggiori informazioni e materiale scaricabile.

CREDITI

Testi, Progettazione, Impaginazione, Grafica


Jeremy Keller

Traduzione
Eugenio M. Lauro

Playtesting
Chris Adkins, Cam Banks, Lenny Balsera, Tracy Barnett, Daniel Bayn, Lauren DeSteno, Mark
DiPasquale, Morgan Ellis, Will Hindmarch, Ben Hutchings, Brenden Johnson, Ryan Macklin, Jason
Morningstar, Garret Narjes, Michelle Nephew, Sean Preston, Josh Rensch, Melissa Rensch, Colleen
Riley, Kira Scott, Travis Scott, Jeff Tidball

CONTENUTI
Generazione................................................... 3
Verbi............................................................... 4
Aggettivi......................................................... 5
Connessioni.................................................... 6
Oggetti............................................................ 7
Dispute.......................................................... 10
Ripristino...................................................... 14
Note............................................................... 15
Esposizione................................................... 16
GENERAZIONE
1. Scegli tre programmi di formazione
Scegli tre programmi, che il tuo protagonista ha sostenuto, dalla tabella qui sotto. Puoi scegliere lo
stesso programma 2 volte ma non per tutte e tre le selezioni.

2. Determina il valore dei Verbi


Spuntala prima casella per ogni verbo sulla scheda del protagonista. Per ogni programma, spunta una
casella aggiuntiva per ognuno dei tre verbi insegnati dal programma.

3. Scegli di aggettivi
Per ogni programma di formazione, scegli uno degli aggettivi elencati che meglio descrive il tuo
protagonista e segnalo sulla scheda vicino al . Puoi anche elaborarne uno tuo. Segna entrambe le
caselline vicino all’aggettivo per indicare che è permanente.

4. Seleziona tre connessioni


Sceglile dalla Trasmissione di partenza. Annota il nome e la città di ogni connessione. Puoi anche
aggiungere i protagonisti dei tuoi compagni nella lista delle connessioni.

5. Assegna gli aggettivi relazionali


Fate un giro del tavolo. Quando è il tuo turno, scegli un aggettivo relazionale dalla pagina “Aggettivi
Relazionali” a pagina 5 ed assegnalo ad uno dei personaggi della tua lista di connessioni. Ripeti
l’operazione fino a quando tutti i giocatori non hanno assegnato un aggettivo di relazione ai loro
contatti.

6. Acquista gli oggetti usando i Kred


Inizi con 10 Kred. Compra gli oggetti dal catalogo di questo manuale pagando il costo elencato. Scrivi
il nome dell’oggetto ed il suo tag sulla tua scheda del protagonista. Puoi comprare tag addizionali al
costo di 1 Kred l’uno. Installare gli oggetti con il tag impianto costa 5 Kred. Le connessioni con i favori
strozzo, smercio, scasso, o innesto possono concedere prestiti o sconti. Avverti il GM ogni volta che
richiedi un favore. Massimo 2 favori per connessione.

7. Finisci il protagonista
Dai un nome al personaggio. Scrivi una breve descrizione. Inizia con tre dadi impulso.

PROGRAMMI DI FORMAZIONE
Programma Verbi (aumenta ognuno di 1) Aggettivi (scegli uno)
Corriere COMBATTERE, MUOVERSI, ELUDERE agile, veloce, vigoroso
Criminale VIOLARE, ELUDERE, SPARARE brutale, furbo, elusivo
Escort BLANDIRE, MUOVERSI, CURARE flessuoso, scaltro, sexy
Guardia del corpo BLANDIRE, COMBATTERE, CURARE attento, paziente, protettivo
Ingegnere BLANDIRE, VIOLARE, AZIONARE logico, ossessivo, tecnico
Investigatore RILEVARE, VIOLARE, ELUDERE intuitivo, osservatore, tenace
Medico RILEVARE, AZIONARE, CURARE vigile, astuto, saldo
Pilota RILEVARE, AZIONARE, SPARARE asso, rapido, spaziale
Soldato COMBATTERE, MUOVERSI, SPARARE coraggioso, forte, resistente
VERBI
I Verbi descrivono la capacità del protagonista di effettuare azioni rilevanti nelle avventure criminali
in cui sarà coinvolto. Sono usati per creare aggettivi positivi e negativi sugli altri personaggi ed i loro
oggetti. Seguono le descrizioni dei nove verbi.
Per ognuno di essi sono elencati alcuni esempi di aggettivi che il verbo può creare.

Blandire
Usato per influenzare le persone con le parole ed il linguaggio del corpo
Eccitato Confuso
Spalleggiato Imbarazzato
Confidente Umiliato

Combattere
Usato per attaccare a mani nude e con armi corpo a corpo.
Schermato Stordito
Contuso
Amputato

Curare
Usato per medicare ferite fisiche e psicologiche.

Stimolato Nauseato
Forte Avvelenato
Vigorso Malato

Eludere
Usato per aggirarsi furtivamente ed entrare in posti in cui non sei gradito.

Nascosto Distratto
Camuffato Ignaro
Cieco

Manovrare
Usato per guidare veicoli, pilotare aerei e controllare macchinari mobili.
Direzionato Scosso
Ammaccato
Demolito

Muoversi
Usato per spostarsi con i propri mezzi fisici: correre, nuotare, arrampicarsi, saltare.
Spinto Sorpassato
Slogato
Rotto
Rilevare
Usato per notare dettagli ed inseguire le persone

Osservato Segnalato
Identificato Nervoso
Paranoico

Sparare
Usato per attaccare con armi a distanza, personali o montate su veicoli.

Coperto Scosso
Sanguinante
Mutilato

Violare
Usato per accedere e manipolare oggetti altrui elettronicamente.

Controllato Violato
Protetto Difettoso
Schermato Interrotto

AGGETTIVI
Gli aggettivi sono tratti che ti fanno emergere.
Di seguito una lista di potenziali aggettivi positivi che puoi usare nella creazione di un protagonista.
Non sei obbligato ad usarli, puoi sempre crearne di tuoi.

accurato clinico intelligente preparato


affascinate coraggioso intuitivo prepotente
aggressivo corto largo resistente
agile creativo leggero rumoroso
alto determinato logico saldo
amichevole dettagliato meticoloso salutare
analitico distinto minaccioso scaltro
appassionato divertente mortale seducente
ardimentoso elegante musicale sexy
arrabbiato elusivo nervoso spaziale
artistico empatico obbediente spietato
asso energetico osservatore svelto
attento esperto paziente tecnico
autoritario flessuoso pesante tenace
bello forte piccolo testardo
brutale furbo pratico tosto
calmo imprevedibile preciso veloce
carino impulsivo premuroso violento

Aggettivi Relazionali
Affettuoso leale protettivo
dipendente lussurioso rispettoso
fiducioso ossessivo simpatico
CONNESSIONI
Le connessioni sono personaggi che il tuo protagonista conosce bene. Abbastanza bene da dargli un
aiuto concreto. Le connessioni hanno due funzioni principali nel gioco: info e favori.

INFORMAZIONI
Le connessioni possono fornire informazioni al tuo protagonista.
Quando chiami in causa una connessione, il GM ti farà tirare un dado e userà il risultato per
consultare la Trasmissione per la città in cui si trova la connessione.

FAVORI
Puoi chiedere ad una connessione alcuni particolari favori. Ogni connessione può prestarne uno o più
tra i seguenti (come elencato nella loro scheda nella trasmissione):

Innesto
Istalla un oggetto cibernetico (o un oggetto con il tag impianto) gratuitamente.

Ricetto
Ti compra un grosso carico di merce rubata per 5 Kred.

Scasso
Ti vende un veicolo rubato con uno sconto di 8 Kred (aggiungi gratuitamente il tag rubato) oppure
compra un veicolo rubato da te, sempre con uno sconto di 8 Kred.

Smercio
Ti vende fino a tre oggetti di specifiche categorie, ognuno con uno sconto di 2 Kred. Aggiungi il tag
rubato ad ognuno.

Spaccio
Fornisce un dose di droga. La prima volta è gratuita, dopo costa 1 Kred. Assumerla ti darà l’aggettivo
negativo duraturo fatto. Una volta nel prossimo conflitto, puoi considerare tutti i dadi Danno di un tiro
come risultati positivi. Dichiaralo dopo che hai tirato.

Spalla
Partecipa ad un evento con te, ottenendo l’accesso in un posto in cui altrimenti non saresti il benvenuto.

Strappo
Trasporta te, un amico o dei beni illegali in una destinazione dentro la città o appena fuori.

Strozzo
Ti presta 10 Kred e si aspetta un risarcimento. Segnalo nella colonna “debiti”.

Considera che più usi una connessione per ottenere favori, più questa sarà esposta ad un
coinvolgimento nella trama in corso. Questo può avere come effetto che la connessione chieda a te un
favore in cambio o addirittura che questa ti si rivolga contro.
OGGETTI
Gli oggetti sono la tua roba. Dispositivi high-tech che ti danno un vantaggio su chi non li ha. Ogni
oggetto ha una manciata di tag che ne descrive le capacità.

ARMI DA FUOCO

ARX-21
Un fucile d’assalto.
Tag: raffica, ingombrante, lungo-raggio, rumoroso, calcio
Costo Base: 5

Barker
Una pistola pesante.
Tag: rumoroso, potente
Costo Base: 2

Duster
Un fucile a pompa.
Tag: rumoroso, dispersione
Costo Base: 2

Jaguar
Una mitraglietta.
Tag: raffica
Costo Base: 1

Stinger
Un pistola leggere ed occultabile.
Tag: piccolo
Costo Base: 1

Potenziamenti per le armi da fuoco: videocamera, connessione cutanea, pallottole esplosive, impianto,
mirino laser, connessione, connessione neurale, mirino telescopico, silenziatore
ARMI CORPO A CORPO
Sfollagente
Un’arma non letale spesso in dotazione agli agenti di sicurezza.
Tag: contundente
Costo Base: 1

Katana
Spada Giapponese. Popolare tra gli aspiranti ronin.
Tag: mortale, affilato
Costo Base: 2

Coltello
Una piccola lama che può essere nascosta facilmente.
Tag: affilato, piccolo
Costo Base: 2

Potenziamenti per le armi corpo a corpo: connessione cutanea, impianto, connessione, connessione
neurale.

ARMATURE
Tuta tattica
Imbottita e piena di tasche.
Tag: armatura a impatto
Costo Base: 1

Giubbotto in Kevlar
Dotazione standard per gli agenti di sicurezza.
Tag: armatura balistica
Costo Base: 1

Scudo antisommossa
Plastica trasparente, barriera portabile.
Tag: protettivo
Costo Base: 1

Potenziamenti Armature: monitor di stato, connessione cutanea, connessione


CIBERNETICA
Ogni oggetto nell’elenco costa 5 Kred o un favore innesto per essere installato chirurgicamente.

Cyber-braccio
Rimpiazzo artificiale di un braccio.
Tag: connessione neurale
Costo Base: 1
Potenziamenti: agile, artigli, scomparti, smontabile, input gestuale, coppia combinata, svelto, a molla,
forte, sintopelle, resistente

Cyber-orecchio
Rimpiazzo elettronico dell’orecchio interno.
Tag: connessione neurale, microfono, suono
Costo Base: 3
Potenziamenti: alta-frequenza, bassa-frequenza, coppia combinata

Cyber-occhio
Rimpiazzo elettronico per l’occhio.
Tag: videocamera, display, connessione neurale
Costo Base: 3
Potenziamenti: infrarosso, coppia combinata, schermo oculare, immagini sonar, immagini termiche

Cyber-mano
Rimpiazzo artificiale per una mano
Tag: connessione neurale
Costo Base: 1
Potenziamenti: artigli, smontabile, abile, coppia combinata, forte, sintopelle

Cyber-gamba
Rimpiazzo artificiale per una gamba.
Tag: connessione neurale
Costo Base: 3
Potenziamenti: agile, scomparti, smontabile, veloce, coppia combinata, a molla, forte, sintopelle,
resistente

Headjack
Interfaccia informatica impiantata nel cranio.
Tag: input celebrale, sperimentale, connessione, connessione neurale
Costo Base: 4
Potenziamenti: giunto cocleare, connessione cutanea, crittazione, firewall, giunto gustativo, giunto
olfattivo, giunto ottico, giunto somatico

Stimolatore Riflessi
Una serie di stimolatori del sistema nervosa che migliorano il tempo di reazione.
Tag: connessione neurale, svelto, reattivo
Costo Base: 3
Potenziamenti: input gestuale
DISPOSITIVI ESTERNI
Router Patch
Un chip indossato sulla pelle che collega un network cutaneo all’Interfaccia.
Tag: Connessione cutanea, connessione
Costo Base: 2
Potenziamenti: crittazione, firewall

Specks
Occhiali-Interfaccia a realtà aumentata, auricolari e tracciatori di movimento.
Tag: display, input gestuale, connessione, suono
Costo Base: 4
Potenziamenti: videocamera, connessione cutanea, crittazione, firewall, microfono.

EQUIPAGGIAMENTO
Medikit
Strumenti e forniture per prestare pronto soccorso ai feriti o malati in genere.
Tag: bendaggi, connessione, stimolatori
Costo Base: 3

Cavo da Discesa
Un cavo retrattile per calare, in una discesa controllata, una persona imbrigliata.
Tag: imbracatura, connessione, cavo retrattile
Costo Base: 3

Tuta per Intrusione


Una tuta nera con liquido refrigerante per ingannare i sensori termici.
Tag: connessione, dispersori termici
Costo Base: 2
Potenziamenti: monitor di stato, connessione cutanea

VEICOLI
aCar
Un veicolo stradale totalmente automatico.
Tag: automatico, connessione, passeggeri, spheel
Costo Base: 14

Goblin
A una potente macchina dalla alte prestazioni.
Tag: connessione, passeggeri, spheel, turbo
Costo Base: 14
Autotrasporto
Camion corazzato.
Tag: corazzato, cargo, pesante, enorme, connessione, battistrada
Costo Base: 16
Potenziamenti: Raffica, videocamera, rostro, arma da fuoco, lungo raggio, aratro, idrante.

SkyRabbit
Un elicottero doppia elica ed alta velocità.
Tag: videocamera, connessione, ventole, propulsori
Costo Base: 14
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, lungo raggio

Switchblade
Un’agile motocicletta a ruota sferica singola.
Tag: 3D-shocks, connessione, spheel, turbo
Costo Base: 14

DRONI
Buzzer
Drone ad elica
Tag: videocamera, connessione, microfono, ventole
Costo Base: 4
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, infrarosso, immagine sonar, immagine termica

Griller
A mini carro armato.
Tag: corazzato, videocamera, connessione, microfono, braccio meccanico, battistrada
Costo Base: 6
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, lungo raggio

Spyder
Artropode robotico.
Tag: gambe adesive, videocamera, connessione, microfono, piccolo
Costo Base: 5
Potenziamenti: siringa
TAG
I tag descrivono la capacità e le caratteristiche degli oggetti. Di seguito, tra gli altri, riportiamo la
definizione di ogni tag utilizzato nella descrizione degli oggetti della sezione precedente.

3D-shocks: sistema di sospensione a due assi


abile: articolazione con un controllo preciso
affilato: progettato per tagliare o infilzare il bersaglio
agile: arto con articolazione flessibile che può compiere manovre complicate
antitossina: elimina elementi chimici dannosi dalle vie respiratori o dal sangue
aratro: viene montato davanti ai veicoli per rimuovere neve o altri detriti
arma da fuoco: aggiunge un’arma da fuoco al veicolo o drone.
armatura a impatto: indumenti protettivi progettati per fermare armi contundenti e da taglio
armature balistica: indumento protettivo progettato per fermare le pallottole
artigli: piccole lame che di protendono dalle dita o dalle nocche
automatico: progettato per percorrere da solo le strade della città
battistrada: sistema di trazione che permette mobilità sui terreni accidentati
bendaggi: stoffa o spray per fasciare le ferite
braccio robotico: un arto mobile comandato da remoto
calcio: accessorio per armi da fuoco che permette una tenuta stabile sulla spalla
cargo: può essere usato per trasportare casse larghe e pesanti
carica: accumula energia cinetica che rilascia al momento opportuno
cavo retrattile: un lungo cavo d’acciaio dotato di un piccolo motore
connessione: connessione wireless al network personale e all’Interfaccia
connessione cutanea: connessione personale al network attraverso la pelle
connessione neurale: network gestito attraverso il sistema nervoso (solo sugli oggetti impiantati)
contundente: arma progettata per infliggere traumi da impatto ai bersagli
coppia combinata: l’oggetto è corredato del suo gemello speculare.
corazzato: una spessa corazza che protegge dagli attacchi balistici e ad impatto
crittazione: protegge i dati archiviati dall’essere letti o manipolati
dispersione: diffonde proiettili in un ampio raggio (richiede la categoria o il tag arma da fuoco)
dispersore termico: refrigerante per ingannare i sensori termici
display: immagini ad alta risoluzione proiettate sullo spettro visivo
enorme: significativamente più grande di altri oggetti nella sua categoria (supera grande)
feedback tattile: produce risposte tattili alle iterazioni con l’Interfaccia
firewall: software di protezione per difendersi dall’hacking
forte: arto mobile che può esercitare una grande forza
gambe adesive: arti snodati che permettono al drone di camminare sulle a pareti (richiede piccolo)
giunto cocleare: connessione elettronica alle orecchie (supera microfono e suono)
giunto gustativo: connessione elettronica ai nervi che gestiscono il gusto.
giunto olfattivo: connessione elettronica ai nervi che gestiscono l’olfatto
giunto ottico: connessione elettronica agli occhi (supera videocamera e display)
giunto somatico: connessione elettronica con la pelle (supera feedback tattile)
grande: più grande di altri oggetti nella sua categoria
idrante: arma non letale per respingere i pedoni
imbracatura: cinghie e ganci indossati per il confort di chi sta sospeso
immagine sonar: emette e riceve onde sonore, presenta i dati visivamente
immagine termica: sensori termici mostrati sopra il rivestimento visivo
impianto: un oggetto non volutamente cibernetico impiantato nel corpo
infrarosso: rileva la luce oltre lo spettro visivo umano
input celebrale: controllo mentale diretto sull’Interfaccio (supera l’input gestuale)
input gestuale: cattura i movimenti del corpo per interagire con l’Interfaccia
lancio: arma che viene tirata al bersaglio
lungo raggio: spara proiettili a lunghe distanze (richiede la categoria o il tag arma da fuoco)
microfono: un sensibile microfono omni-direzionale
mirino laser: proietta una innocua linea laser per la mira di precisione
mirino: un sistema di puntamento con zoom ottico
monitor di stato: sensori che tracciano il battito cardiaco, le pulsazioni ed altri indicatori vitali
mortale: arma progettata per infliggere ferite mortali
passeggeri: può trasportare più persone oltre al pilota e copilota
perforante: spara munizioni progettate per penetrare le armature balistiche
pesante: pesa più di altri oggetti nella sua categoria
piccolo: di taglia ridotta, generalmente occultabile
portata: arma corpo a corpo più lunga della media
potente: arma da fuoco che spara munizioni di alto calibro
proiettili esplosivi: spara munizioni che esplodono all’impatto
propulsori: jet che garantiscono alta velocità in aria
protettivo: una barriera che protegge l’utente dagli attacchi
raffica: diffonde un nugolo di proiettili (richiede la categoria o il tag arma da fuoco)
reattivo: induce l’utente a reagire rapidamente agli stimoli
resistente: può resistere ad una forte usura o impatto
rostro: attaccato davanti al veicolo per spazzare via gli ostacoli.
rumoroso: produce un rumore ad alto volume
schermo oculare: un display ad alta risoluzione sulla superfici degli occhi
scompartimento: un piccolo spazio nascosto nell’arto artificiale
silenziatore: accessorio per armi che riduce il rumore (incompatibile con raffica, rumoroso e
dispersione)
siringa: un ago che può inoculare una dose di droga
smontabile: può essere staccato dall’alloggiamento ed essere riagganciato successivamente
sperimentale: tecnologia all’avanguardia ma non testata
spheel: ruote sferiche che permettono una manovrabilità a 360 gradi
stimolatori: un dosaggio di steroidi che avvia il sistema adrenalinico
suono: riproduzione audio immersivo e tridimensionale
svelto: articolazione che si muove rapidamente all’interno del proprio spazio personale.
sintopelle: strato cutaneo artificiale che simula la pelle umana
turbo: miglioramento del motore che permette velocità elevate su strade asfaltate.
veloce: articolazione adatta al movimento rapido sul terreno
ventole: lame rotanti in un guscio cilindrico
videocamera: sistema video a doppia lente che riprende immagini stereoscopiche eyeRez

Alcuni tag superano altri tag, questo significa che i tag superati non possono essere usati per reagire
contro un’azione generata dal tag superiore.
CONFLITTI
1. Ricarica i dadi Impulso
Il giocatore inizia la propria azione con tutti i dadi Impulso caricati.

2. Assembla i dadi
Il giocatore prende un numero di dadi Azione pari al punteggio nel verbo che sta usando per
l’azione.
Il giocatore può aggiungere un dado Impulso per ogni aggettivo, oggetto o tag positivo che lo
aiuta nell’azione.
Il giocatore deve prendere un dado Danno per ogni aggettivo negativo che possiede.

3. Descrivi l’azione
Il giocatore usa il verbo, gli aggettivi, gli oggetti e i tag definiti precedentemente per ispirare la
narrazione dell’azione che dovrebbe portare all’assegnazione dell’aggettivo voluto sul suo
bersaglio.

4. Tira i dadi
Il giocatore tira tutti i dadi Azione, Impulso e Danno.
Il dado Danno cancella ogni dado Azione e Impulso che riporta il suo stesso valore.
Il valore più alto dei rimanenti dadi Azione o Impulso è il suo risultato.

5. Determina la Reazione
Il verbo che il bersaglio usa per reagire determina il suo punteggio di reazione.
Per ogni aggettivo, oggetto o tag positivo che interviene in suo favore può rimuovere uno dei
suoi dadi Impulso e aumentare il suo punteggio di reazione di 1.

6. Risolvi il tiro
Se il risultato del giocatore è più alto del punteggio di reazione del bersaglio, la sua azione è
efficace.

7. Applica l’aggettivo
Con un’azione efficace, il giocatore assegna un nuovo aggettivo al bersaglio.
Di base l’aggettivo è transitorio.
Il giocatore può spendere 1 dado Impulso tra quelli usati nel tiro per renderlo duraturo.
Il giocatore spendere 2 dadi Impulso per renderlo permanente.

8. Scarica i dadi Impulso


Ogni dado Impulso rimasto nel tiro del giocatore viene rimosso.

9. Rispetta l’aggettivo
Il gioco continua con il nuovo aggettivo che rappresenta un cambiamento nella narrazione.

CONSEQUENZE LETALI
Dopo ogni scena in cui hai ricevuto un aggettivo che descrive un danno fisico, tira un dado Danno per
ogni aggettivo negativo, duraturo o permanente, che si applica direttamente al tuo personaggio. Se
ottieni un 6, ricevi l’aggettivo negativo duraturo morente. Se ottieni due o più 6, ricevi l' aggettivo
negativo permanente morto. Entrambi gli aggettivi possono essere rimossi utilizzando le regole della
pagina seguente.
RECUPERO
Dopo un conflitto, utilizza questa procedura per rimuovere gli aggettivi negativi e far progredire i
verbi del tuo protagonista.

Gli aggettivi transitori sono rimossi immediatamente


Al termine di una scena, ogni aggettivo transitorio viene subito rimosso.

Gli aggettivi adesivi richiedono una cura


Per rimuovere un aggettivo duraturo che descrive un danno fisico, emotive o sociale il tuo
protagonista deve fare un tiro su CURARE.
Per rimuovere un aggettivo duraturo che descrive un danno all’hardware di un oggetto, fai un
tiro su MANOVRARE. Se il danno è al software, fai un tiro su VIOLARE.

Aggettivi bloccati richiedono un intervento di sostituzione chirurgica


Per un aggettivo permanente che descrive una perdita fisica, emotive o sociale del tuo
protagonista, impianta un oggetto che sostituisce ciò che è stato perso. Questo riduce
l’aggettivo a duraturo, che può essere curato come sopra.
Per un aggettivo che descrive un danno ad un oggetto, paga metà del costo totale dell’oggetto
per le parti di ricambio. Questo riduce l’aggettivo a duraturo, che può essere curato come sopra
(Puoi sempre ottenere un oggetto nuovo).

Tira il dado
Chiunque sta effettuando il tiro aggiunge un dado Danno per ognuno dei suoi aggettivi
negativi ed uno per ciascuno degli aggettivi negative del suo paziente.
Se il paziente sta tentando migliorare uno dei verbi utilizzati, deve indicare quale prima di
effettuare il tiro.
Il livello di difficoltà è 4.

Risolvi il tiro
Se il risultato del tiro è più alto del livello di difficoltà, l’aggettivo è eliminato
Se il tiro è pari o inferiore al livello di difficoltà, l’aggettivo rimane. Un altro tentativo non può
essere fatto fino a quando il personaggio non riceve un altro aggettivo duraturo o permanente.
Se uno dei risultati dei dadi Danno è maggiore del verbo utilizzato, candidato all’avanzamento,
il punteggio del verbo aumenta di 1. Non si può superare il 5.
Se il verbo aumenta, tutte le spunte di avanzamento vengono cancellate
Se il verbo non aumenta, tutte le spunte di avanzamento rimangono.

TEMPO DI RECUPERO
Quando una parte di ricambio viene impiantata per ridurre un aggettivo da permanente a
duraturo, il personaggio ha bisogno di circa 48 ore di tempo di recupero.
Dopo un tiro su CURARE fatto per rimuovere un aggettivo duraturo, il personaggio ha bisogno
di circa 24 ore di tempo di recupero.
Oggetti riparati o riprogrammati hanno bisogno solo di poche ore per tornare operativi.
ESPOSIZIONE
E’ come se vivessimo nel futuro…

TECNOLOGIA
Le strade della città brulicano di linee al neon illusorie, animate, giocano appena sopra la sudicia
superficie. Internet è diventato troppo grande per qualsiasi schermo, perciò te lo sparano direttamente
negli occhi. Lo vedi ovunque. Si riversa per le strade. Guida vetture senza autista attraverso incroci
automatizzati. E' il cartone animato che un bambino indossa a scuola. E’ il tuo personal shopper.
Indossiamo l' hardware che lo ospita: negli occhiali che ti permettono di vederlo, nel chip cucito nei
tuoi jeans, nell’elettronica della protesi nella gamba. Tutti legati insieme in un network vivente e
pulsante che abbraccia il mondo. Lo chiamano Interfaccia, noi lo chiamiamo la Grande Menzogna.

AMBIENTE
Sotto la grafica scintillante, la città è più sporca che mai. La fuliggine aleggia dalle centrali a carbone
abbandonate ed incrosta ogni cosa. Il clima è meno prevedibile che mai. Vento e pioggia, poi la siccità,
poi una bufera, quindi un uragano. L' inferno sta dilagando intorno a noi e noi non sembriamo
preoccupacene. Bruceremo i combustibili fossili fino a quando le guerre sponsorizzate dalle aziende
continueranno a vincere ciò che resta di loro. Lo faremo fino a quando non soffocheremo per lo smog.

SOCIETA’
I ricchi sono opulenti, i poveri decrepiti. In mezzo non c’è rimasto nulla. I disoccupati raggiungono
numeri da record tra la popolazione. Quando la robotica fa i lavori dei colletti blu e il software gestisce
i colletti bianchi, cosa può fare chi è fatto di carne e ossa? Unirsi ad un esercito corporativo ed essere
spedito all' estero. Mandare a casa lo stipendio così la famiglia può comprare l’inutile merda aziendale
o perderla per la dilagante attività dei criminali.

Criminali come te.

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