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CREDITI
Traduzione
Eugenio M. Lauro
Playtesting
Chris Adkins, Cam Banks, Lenny Balsera, Tracy Barnett, Daniel Bayn, Lauren DeSteno, Mark
DiPasquale, Morgan Ellis, Will Hindmarch, Ben Hutchings, Brenden Johnson, Ryan Macklin, Jason
Morningstar, Garret Narjes, Michelle Nephew, Sean Preston, Josh Rensch, Melissa Rensch, Colleen
Riley, Kira Scott, Travis Scott, Jeff Tidball
CONTENUTI
Generazione................................................... 3
Verbi............................................................... 4
Aggettivi......................................................... 5
Connessioni.................................................... 6
Oggetti............................................................ 7
Dispute.......................................................... 10
Ripristino...................................................... 14
Note............................................................... 15
Esposizione................................................... 16
GENERAZIONE
1. Scegli tre programmi di formazione
Scegli tre programmi, che il tuo protagonista ha sostenuto, dalla tabella qui sotto. Puoi scegliere lo
stesso programma 2 volte ma non per tutte e tre le selezioni.
3. Scegli di aggettivi
Per ogni programma di formazione, scegli uno degli aggettivi elencati che meglio descrive il tuo
protagonista e segnalo sulla scheda vicino al . Puoi anche elaborarne uno tuo. Segna entrambe le
caselline vicino all’aggettivo per indicare che è permanente.
7. Finisci il protagonista
Dai un nome al personaggio. Scrivi una breve descrizione. Inizia con tre dadi impulso.
PROGRAMMI DI FORMAZIONE
Programma Verbi (aumenta ognuno di 1) Aggettivi (scegli uno)
Corriere COMBATTERE, MUOVERSI, ELUDERE agile, veloce, vigoroso
Criminale VIOLARE, ELUDERE, SPARARE brutale, furbo, elusivo
Escort BLANDIRE, MUOVERSI, CURARE flessuoso, scaltro, sexy
Guardia del corpo BLANDIRE, COMBATTERE, CURARE attento, paziente, protettivo
Ingegnere BLANDIRE, VIOLARE, AZIONARE logico, ossessivo, tecnico
Investigatore RILEVARE, VIOLARE, ELUDERE intuitivo, osservatore, tenace
Medico RILEVARE, AZIONARE, CURARE vigile, astuto, saldo
Pilota RILEVARE, AZIONARE, SPARARE asso, rapido, spaziale
Soldato COMBATTERE, MUOVERSI, SPARARE coraggioso, forte, resistente
VERBI
I Verbi descrivono la capacità del protagonista di effettuare azioni rilevanti nelle avventure criminali
in cui sarà coinvolto. Sono usati per creare aggettivi positivi e negativi sugli altri personaggi ed i loro
oggetti. Seguono le descrizioni dei nove verbi.
Per ognuno di essi sono elencati alcuni esempi di aggettivi che il verbo può creare.
Blandire
Usato per influenzare le persone con le parole ed il linguaggio del corpo
Eccitato Confuso
Spalleggiato Imbarazzato
Confidente Umiliato
Combattere
Usato per attaccare a mani nude e con armi corpo a corpo.
Schermato Stordito
Contuso
Amputato
Curare
Usato per medicare ferite fisiche e psicologiche.
Stimolato Nauseato
Forte Avvelenato
Vigorso Malato
Eludere
Usato per aggirarsi furtivamente ed entrare in posti in cui non sei gradito.
Nascosto Distratto
Camuffato Ignaro
Cieco
Manovrare
Usato per guidare veicoli, pilotare aerei e controllare macchinari mobili.
Direzionato Scosso
Ammaccato
Demolito
Muoversi
Usato per spostarsi con i propri mezzi fisici: correre, nuotare, arrampicarsi, saltare.
Spinto Sorpassato
Slogato
Rotto
Rilevare
Usato per notare dettagli ed inseguire le persone
Osservato Segnalato
Identificato Nervoso
Paranoico
Sparare
Usato per attaccare con armi a distanza, personali o montate su veicoli.
Coperto Scosso
Sanguinante
Mutilato
Violare
Usato per accedere e manipolare oggetti altrui elettronicamente.
Controllato Violato
Protetto Difettoso
Schermato Interrotto
AGGETTIVI
Gli aggettivi sono tratti che ti fanno emergere.
Di seguito una lista di potenziali aggettivi positivi che puoi usare nella creazione di un protagonista.
Non sei obbligato ad usarli, puoi sempre crearne di tuoi.
Aggettivi Relazionali
Affettuoso leale protettivo
dipendente lussurioso rispettoso
fiducioso ossessivo simpatico
CONNESSIONI
Le connessioni sono personaggi che il tuo protagonista conosce bene. Abbastanza bene da dargli un
aiuto concreto. Le connessioni hanno due funzioni principali nel gioco: info e favori.
INFORMAZIONI
Le connessioni possono fornire informazioni al tuo protagonista.
Quando chiami in causa una connessione, il GM ti farà tirare un dado e userà il risultato per
consultare la Trasmissione per la città in cui si trova la connessione.
FAVORI
Puoi chiedere ad una connessione alcuni particolari favori. Ogni connessione può prestarne uno o più
tra i seguenti (come elencato nella loro scheda nella trasmissione):
Innesto
Istalla un oggetto cibernetico (o un oggetto con il tag impianto) gratuitamente.
Ricetto
Ti compra un grosso carico di merce rubata per 5 Kred.
Scasso
Ti vende un veicolo rubato con uno sconto di 8 Kred (aggiungi gratuitamente il tag rubato) oppure
compra un veicolo rubato da te, sempre con uno sconto di 8 Kred.
Smercio
Ti vende fino a tre oggetti di specifiche categorie, ognuno con uno sconto di 2 Kred. Aggiungi il tag
rubato ad ognuno.
Spaccio
Fornisce un dose di droga. La prima volta è gratuita, dopo costa 1 Kred. Assumerla ti darà l’aggettivo
negativo duraturo fatto. Una volta nel prossimo conflitto, puoi considerare tutti i dadi Danno di un tiro
come risultati positivi. Dichiaralo dopo che hai tirato.
Spalla
Partecipa ad un evento con te, ottenendo l’accesso in un posto in cui altrimenti non saresti il benvenuto.
Strappo
Trasporta te, un amico o dei beni illegali in una destinazione dentro la città o appena fuori.
Strozzo
Ti presta 10 Kred e si aspetta un risarcimento. Segnalo nella colonna “debiti”.
Considera che più usi una connessione per ottenere favori, più questa sarà esposta ad un
coinvolgimento nella trama in corso. Questo può avere come effetto che la connessione chieda a te un
favore in cambio o addirittura che questa ti si rivolga contro.
OGGETTI
Gli oggetti sono la tua roba. Dispositivi high-tech che ti danno un vantaggio su chi non li ha. Ogni
oggetto ha una manciata di tag che ne descrive le capacità.
ARMI DA FUOCO
ARX-21
Un fucile d’assalto.
Tag: raffica, ingombrante, lungo-raggio, rumoroso, calcio
Costo Base: 5
Barker
Una pistola pesante.
Tag: rumoroso, potente
Costo Base: 2
Duster
Un fucile a pompa.
Tag: rumoroso, dispersione
Costo Base: 2
Jaguar
Una mitraglietta.
Tag: raffica
Costo Base: 1
Stinger
Un pistola leggere ed occultabile.
Tag: piccolo
Costo Base: 1
Potenziamenti per le armi da fuoco: videocamera, connessione cutanea, pallottole esplosive, impianto,
mirino laser, connessione, connessione neurale, mirino telescopico, silenziatore
ARMI CORPO A CORPO
Sfollagente
Un’arma non letale spesso in dotazione agli agenti di sicurezza.
Tag: contundente
Costo Base: 1
Katana
Spada Giapponese. Popolare tra gli aspiranti ronin.
Tag: mortale, affilato
Costo Base: 2
Coltello
Una piccola lama che può essere nascosta facilmente.
Tag: affilato, piccolo
Costo Base: 2
Potenziamenti per le armi corpo a corpo: connessione cutanea, impianto, connessione, connessione
neurale.
ARMATURE
Tuta tattica
Imbottita e piena di tasche.
Tag: armatura a impatto
Costo Base: 1
Giubbotto in Kevlar
Dotazione standard per gli agenti di sicurezza.
Tag: armatura balistica
Costo Base: 1
Scudo antisommossa
Plastica trasparente, barriera portabile.
Tag: protettivo
Costo Base: 1
Cyber-braccio
Rimpiazzo artificiale di un braccio.
Tag: connessione neurale
Costo Base: 1
Potenziamenti: agile, artigli, scomparti, smontabile, input gestuale, coppia combinata, svelto, a molla,
forte, sintopelle, resistente
Cyber-orecchio
Rimpiazzo elettronico dell’orecchio interno.
Tag: connessione neurale, microfono, suono
Costo Base: 3
Potenziamenti: alta-frequenza, bassa-frequenza, coppia combinata
Cyber-occhio
Rimpiazzo elettronico per l’occhio.
Tag: videocamera, display, connessione neurale
Costo Base: 3
Potenziamenti: infrarosso, coppia combinata, schermo oculare, immagini sonar, immagini termiche
Cyber-mano
Rimpiazzo artificiale per una mano
Tag: connessione neurale
Costo Base: 1
Potenziamenti: artigli, smontabile, abile, coppia combinata, forte, sintopelle
Cyber-gamba
Rimpiazzo artificiale per una gamba.
Tag: connessione neurale
Costo Base: 3
Potenziamenti: agile, scomparti, smontabile, veloce, coppia combinata, a molla, forte, sintopelle,
resistente
Headjack
Interfaccia informatica impiantata nel cranio.
Tag: input celebrale, sperimentale, connessione, connessione neurale
Costo Base: 4
Potenziamenti: giunto cocleare, connessione cutanea, crittazione, firewall, giunto gustativo, giunto
olfattivo, giunto ottico, giunto somatico
Stimolatore Riflessi
Una serie di stimolatori del sistema nervosa che migliorano il tempo di reazione.
Tag: connessione neurale, svelto, reattivo
Costo Base: 3
Potenziamenti: input gestuale
DISPOSITIVI ESTERNI
Router Patch
Un chip indossato sulla pelle che collega un network cutaneo all’Interfaccia.
Tag: Connessione cutanea, connessione
Costo Base: 2
Potenziamenti: crittazione, firewall
Specks
Occhiali-Interfaccia a realtà aumentata, auricolari e tracciatori di movimento.
Tag: display, input gestuale, connessione, suono
Costo Base: 4
Potenziamenti: videocamera, connessione cutanea, crittazione, firewall, microfono.
EQUIPAGGIAMENTO
Medikit
Strumenti e forniture per prestare pronto soccorso ai feriti o malati in genere.
Tag: bendaggi, connessione, stimolatori
Costo Base: 3
Cavo da Discesa
Un cavo retrattile per calare, in una discesa controllata, una persona imbrigliata.
Tag: imbracatura, connessione, cavo retrattile
Costo Base: 3
VEICOLI
aCar
Un veicolo stradale totalmente automatico.
Tag: automatico, connessione, passeggeri, spheel
Costo Base: 14
Goblin
A una potente macchina dalla alte prestazioni.
Tag: connessione, passeggeri, spheel, turbo
Costo Base: 14
Autotrasporto
Camion corazzato.
Tag: corazzato, cargo, pesante, enorme, connessione, battistrada
Costo Base: 16
Potenziamenti: Raffica, videocamera, rostro, arma da fuoco, lungo raggio, aratro, idrante.
SkyRabbit
Un elicottero doppia elica ed alta velocità.
Tag: videocamera, connessione, ventole, propulsori
Costo Base: 14
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, lungo raggio
Switchblade
Un’agile motocicletta a ruota sferica singola.
Tag: 3D-shocks, connessione, spheel, turbo
Costo Base: 14
DRONI
Buzzer
Drone ad elica
Tag: videocamera, connessione, microfono, ventole
Costo Base: 4
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, infrarosso, immagine sonar, immagine termica
Griller
A mini carro armato.
Tag: corazzato, videocamera, connessione, microfono, braccio meccanico, battistrada
Costo Base: 6
Potenziamenti: raffica, arma da fuoco, lungo raggio
Spyder
Artropode robotico.
Tag: gambe adesive, videocamera, connessione, microfono, piccolo
Costo Base: 5
Potenziamenti: siringa
TAG
I tag descrivono la capacità e le caratteristiche degli oggetti. Di seguito, tra gli altri, riportiamo la
definizione di ogni tag utilizzato nella descrizione degli oggetti della sezione precedente.
Alcuni tag superano altri tag, questo significa che i tag superati non possono essere usati per reagire
contro un’azione generata dal tag superiore.
CONFLITTI
1. Ricarica i dadi Impulso
Il giocatore inizia la propria azione con tutti i dadi Impulso caricati.
2. Assembla i dadi
Il giocatore prende un numero di dadi Azione pari al punteggio nel verbo che sta usando per
l’azione.
Il giocatore può aggiungere un dado Impulso per ogni aggettivo, oggetto o tag positivo che lo
aiuta nell’azione.
Il giocatore deve prendere un dado Danno per ogni aggettivo negativo che possiede.
3. Descrivi l’azione
Il giocatore usa il verbo, gli aggettivi, gli oggetti e i tag definiti precedentemente per ispirare la
narrazione dell’azione che dovrebbe portare all’assegnazione dell’aggettivo voluto sul suo
bersaglio.
4. Tira i dadi
Il giocatore tira tutti i dadi Azione, Impulso e Danno.
Il dado Danno cancella ogni dado Azione e Impulso che riporta il suo stesso valore.
Il valore più alto dei rimanenti dadi Azione o Impulso è il suo risultato.
5. Determina la Reazione
Il verbo che il bersaglio usa per reagire determina il suo punteggio di reazione.
Per ogni aggettivo, oggetto o tag positivo che interviene in suo favore può rimuovere uno dei
suoi dadi Impulso e aumentare il suo punteggio di reazione di 1.
6. Risolvi il tiro
Se il risultato del giocatore è più alto del punteggio di reazione del bersaglio, la sua azione è
efficace.
7. Applica l’aggettivo
Con un’azione efficace, il giocatore assegna un nuovo aggettivo al bersaglio.
Di base l’aggettivo è transitorio.
Il giocatore può spendere 1 dado Impulso tra quelli usati nel tiro per renderlo duraturo.
Il giocatore spendere 2 dadi Impulso per renderlo permanente.
9. Rispetta l’aggettivo
Il gioco continua con il nuovo aggettivo che rappresenta un cambiamento nella narrazione.
CONSEQUENZE LETALI
Dopo ogni scena in cui hai ricevuto un aggettivo che descrive un danno fisico, tira un dado Danno per
ogni aggettivo negativo, duraturo o permanente, che si applica direttamente al tuo personaggio. Se
ottieni un 6, ricevi l’aggettivo negativo duraturo morente. Se ottieni due o più 6, ricevi l' aggettivo
negativo permanente morto. Entrambi gli aggettivi possono essere rimossi utilizzando le regole della
pagina seguente.
RECUPERO
Dopo un conflitto, utilizza questa procedura per rimuovere gli aggettivi negativi e far progredire i
verbi del tuo protagonista.
Tira il dado
Chiunque sta effettuando il tiro aggiunge un dado Danno per ognuno dei suoi aggettivi
negativi ed uno per ciascuno degli aggettivi negative del suo paziente.
Se il paziente sta tentando migliorare uno dei verbi utilizzati, deve indicare quale prima di
effettuare il tiro.
Il livello di difficoltà è 4.
Risolvi il tiro
Se il risultato del tiro è più alto del livello di difficoltà, l’aggettivo è eliminato
Se il tiro è pari o inferiore al livello di difficoltà, l’aggettivo rimane. Un altro tentativo non può
essere fatto fino a quando il personaggio non riceve un altro aggettivo duraturo o permanente.
Se uno dei risultati dei dadi Danno è maggiore del verbo utilizzato, candidato all’avanzamento,
il punteggio del verbo aumenta di 1. Non si può superare il 5.
Se il verbo aumenta, tutte le spunte di avanzamento vengono cancellate
Se il verbo non aumenta, tutte le spunte di avanzamento rimangono.
TEMPO DI RECUPERO
Quando una parte di ricambio viene impiantata per ridurre un aggettivo da permanente a
duraturo, il personaggio ha bisogno di circa 48 ore di tempo di recupero.
Dopo un tiro su CURARE fatto per rimuovere un aggettivo duraturo, il personaggio ha bisogno
di circa 24 ore di tempo di recupero.
Oggetti riparati o riprogrammati hanno bisogno solo di poche ore per tornare operativi.
ESPOSIZIONE
E’ come se vivessimo nel futuro…
TECNOLOGIA
Le strade della città brulicano di linee al neon illusorie, animate, giocano appena sopra la sudicia
superficie. Internet è diventato troppo grande per qualsiasi schermo, perciò te lo sparano direttamente
negli occhi. Lo vedi ovunque. Si riversa per le strade. Guida vetture senza autista attraverso incroci
automatizzati. E' il cartone animato che un bambino indossa a scuola. E’ il tuo personal shopper.
Indossiamo l' hardware che lo ospita: negli occhiali che ti permettono di vederlo, nel chip cucito nei
tuoi jeans, nell’elettronica della protesi nella gamba. Tutti legati insieme in un network vivente e
pulsante che abbraccia il mondo. Lo chiamano Interfaccia, noi lo chiamiamo la Grande Menzogna.
AMBIENTE
Sotto la grafica scintillante, la città è più sporca che mai. La fuliggine aleggia dalle centrali a carbone
abbandonate ed incrosta ogni cosa. Il clima è meno prevedibile che mai. Vento e pioggia, poi la siccità,
poi una bufera, quindi un uragano. L' inferno sta dilagando intorno a noi e noi non sembriamo
preoccupacene. Bruceremo i combustibili fossili fino a quando le guerre sponsorizzate dalle aziende
continueranno a vincere ciò che resta di loro. Lo faremo fino a quando non soffocheremo per lo smog.
SOCIETA’
I ricchi sono opulenti, i poveri decrepiti. In mezzo non c’è rimasto nulla. I disoccupati raggiungono
numeri da record tra la popolazione. Quando la robotica fa i lavori dei colletti blu e il software gestisce
i colletti bianchi, cosa può fare chi è fatto di carne e ossa? Unirsi ad un esercito corporativo ed essere
spedito all' estero. Mandare a casa lo stipendio così la famiglia può comprare l’inutile merda aziendale
o perderla per la dilagante attività dei criminali.