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M. Baudraz
Collana a cura di Librogame’s Land
www.librogame.net
Omaggio a Kata Kumbas - ©1990, Agostino Carocci e Massimo Senzacqua - ©1990, Editrice E. Elle srl
Autore
Marco Baudraz “Putro”
membro de “La società Bibliografica Laitiana” - http://ihoschronicles.wordpress.com
Illustrazione di copertina
Tatiana Martino “Tain”
Illustrazioni interne
Le illustrazioni sono di Marco Baudraz, Daniele Cremon e Nicola Carabetta
Impaginazione e revisione
Marco Baudraz
prima edizione ©2012, Librogame’s Land - www.librogame.net
Questo documento è distribuito sotto licenza Creative Commons, vedi pagina 95 per i dettagli.
M. Baudraz
Il lavoro è stato lungo e tortuoso, più che altro per il tempo, e devo ringraziare Daniele e
Nicola per avermi aiutato con le illustrazioni che altrimenti non sarei riuscito a completare
da solo in poco tempo, ma soprattutto per l’alto livello di qualità dei loro disegni.
Le bestie che avrete modo di leggere di seguito sono tutte recuperate dal folklore nostrano ed
estero incrociando le varie fonti in mio possesso.
Dove ho potuto ho mantenuto le descrizioni originali per non snaturarne la leggenda, dove
c’erano lacune o contraddizioni ho operato una scelta e l’ho fatta cercando di mantenere lo
spirito di Kata Kumbas.
Inoltre mi sono permesso di introdurre anche tutte le creature uscite con il manuale e
l’espansione ufficiale di Kata Kumbas e mi sono concesso di metterci mano dove ho trovato
delle incongruenze con le mie fonti.
Putro
Sentivo la terra cedere sotto i miei piedi e sottili rivoli di polvere cadere nell’acqua, mentre
avanzavo cautamente con una torcia in mano, sul sentiero posato al cornicione della caverna
sotterranea.
Cose strane e biancastre, prive di occhi si muovevano nella pozza d’acqua tra le stalattiti e
stalagmiti, e ero sicuro di aver intravisto anche un paio di cadaveri di annegati.
Il giallore del calcare era oppressivo e l’umidità mista al sentore di povere pareva voler togliere
il respiro.
Proseguivo timidamente, preso da un timore sempre crescente mentre vagavo nei cunicoli
calcarei delle grotte, verso l’antro della sibilla.
Non avrei mai voluto venire a cercare il suo consulto, cose orribili si sussurravano sulla donna
cieca e senza età, che abita a grotta, e sui suoi insani appetiti, ma la maledizione lanciata dallo
stregone Vergasso era troppo opprimente perché io non tenti di tutto per liberarmene.
Il fuoco che sembrava divorare il mio corpo, da tre giorni mi impediva di dormire, e così mi ero
deciso a venire a Orielo, per consultare la famosa sibilla che viveva nelle caverne, sulla riva
del fiume Trenba.
Temevo i Petroliti che si nascondevano in quelle caverne e che fino all’ultimo secondo non sono
distinguibili dalle formazioni calcaree che si innalzano nelle grotte.
Il mio fedele servitore, Carmelo Gluliani, era rimasto vittima di un loro agguato mezz’ora
prima ed io ero scampato solo perché i mostri, dopo averlo tramortito, lo avevano trascinato via
invece di inseguire me.
La sua morte doveva essere sta orribile, mentre i mostri facevano a turno con le loro bocce
mollicce, per rubargli ogni alito di fiato che aveva nei polmoni.
E intanto io proseguivo in quella caverna fredda e umida...
Animali
Di seguito trovate una tabella che illustra i punteggi per alcuni animali che potrebbero essere utili da inserire nelle
avventure su Rarte senza considerare sempre l’incontro di mostri o creature leggendarie.
Animali
TIPO For Abi Con EV Attacco TdF
Bovino 85 - 100 45 - 65 25 - 50 42 - 62 10% 15 - 35
Cane 50 - 60 70 - 85 25 - 60 40 - 62 10% 15 - 45
Cavallo 70 - 90 65 - 75 25 - 50 47 - 66 10% 30 - 50
Cinghiale 60 - 75 55 - 70 45 43 - 58 10% 15 - 45
Elefante* 95 50 - 75 45 - 70 66 - 85 10% 35 - 60
Falcone** 30 - 45 70 - 100 25 - 45 30 - 52 15% 35 - 60
Leone 85 - 100 75 - 85 25 - 50 48 - 71 15% 30 - 50
Lince 50 - 65 75 - 95 25 - 50 45 - 65 15% 30 - 50
Lupo 60 - 75 60 - 75 25 - 50 45 - 65 15% 35 - 60
Maiale 50 - 80 45 - 65 25 - 50 40 - 63 10% 40 - 60
Muflone 60 - 75 60 - 75 45 45 - 65 10% 15 - 45
Orso 85 - 100 45 - 65 25 - 50 42 - 62 10% 15 - 35
Scimmia** 40 - 50 80 - 100 45 - 70 45 - 62 15% 55 - 70
Serpente** 40 - 50 75 - 100 30 35 - 50 15% 35 - 60
Stambecco 60 - 75 65 - 80 45 46 - 61 10% 15 - 45
Tigre 90 - 100 80 - 90 25 - 60 57 - 77 15% 35 - 60
Nel bestiario che seguirà accanto al nome, tra parentesi, troverete l’indicazione dell’area geografica di origine della
creatura, questa vuole essere un’informazione puramente indicativa ad uso del Magister che con la sua fantasia potrà
decidere eventuali decontestualizzazioni.
Tutte le creature che dopo il nome hanno un * godono di un bonus alla EV per la mole e di un bonus al danno di
+2 (tutto già incluso nel profilo).
Tutte le creature che dopo il nome hanno un ** soffrono di un malus alla EV per la ridotta dimensione (tutto già
incluso nel profilo).
Le creature che attaccano lanciando aculei, sputando acido, soffiando fiamme... seguono le regole del combattimento
a distanza.
La sigla “TdF” significa che occorre eseguire un Tiro del Fato.
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Bestie
Agnello vegetale (Europa Orientale)
L’agnello vegetale è una pianta della Landa di Sursia lanuginosa e con radici a fittone, che da come frutto
delle pecore. È conosciuto anche col nome di borametz, poiché è la parola che indica l’agnello, i lupi si
compiacciono di divorarla. È dunque un essere vivente a metà tra il vegetale e l’animale, si dice infatti che a
tagliarla ne esca una linfa simile a sangue. Nei primi giorni dopo la fioritura produce dei batuffoli di cotone
che in realtà sono minuscole pecore attaccate alla pianta per mezzo del loro cordone ombelicale. Quando le
pecore crescono l’arbusto può piegarsi per permettergli di brucare l’erba, ma una volta che questa si esaurisce,
la pecora scende dal barometz lasciando morire la pianta.
13
Allghoi khorhoi (Asia)
Si tratta di un verme rosso brillante con corpo largo
e di lunghezza compresa tra 1 e 3 cubiti originario
delle Terre Ignote. Il suo nome significa “intestino
rosso” infatti Niplio il Vecchio, lo ha così descritto:
“... verme a forma di salsiccia lungo oltre 1 cubito
e spesso quanto un braccio umano, somigliante
all’intestino di una mucca. La coda è corta come
fosse stata tagliata, ma non acuminata. È difficile
distinguere la testa dalla coda in quanto non ha
occhi, narici o bocca visibili. È di colore rosso scuro,
come quello del sangue o di un salame...”. Predilige
abitare le zone con poca vegetazione, in particolare
quelle desertiche, vive sotto terra in letargo per la maggior parte dell’anno, si sveglia nei mesi di giugno e
luglio. Emerge in superficie specialmente quando piove e la terra è bagnata. Si dice possa uccidere a distanza
anche un uomo, spruzzando una sostanza acida così potente da corrodere i metalli, ma anche il toccarlo è
estremamente pericoloso infatti è in grado di rilasciare fatali scariche elettriche.
For 40 - 50 TdF 35 - 50
Abilità 50 - 65 Corazza 0
Con 20 Valore incontro 2
EV 36 - 46 Valore soppressione 3
Attacco acido +1 a CaD Danno acido 3d8; scarica elettrica 2d12
Anfesìbena** (Africa)
Si tratta di un serpente dotato di due teste, una
ad ogni estremità del corpo, può mordere con
entrambe le bocche e iniettare il suo mortale
veleno. Dotata di particolare destrezza,
l’anfesìbena si muove con leggerezza e
notevole velocità e i suoi occhi brillano al buio
come candele. Il veleno dell’anfesìbena non si
riproduce con eccessiva velocità e se il serpente
è fresco reduce da morsicature si mostrerà
come un affettuoso e simpatico biscione.
Se tagliata in due, 1’anfesìbena tenderà in
breve tempo a ricongiungersi e a ricomporre
i tronconi.
Chi viene morso subisce 1d6 punti danno
ogni round se non supera un TdF. Quando
l’anfesibena viene uccisa si rigenera con il 25%
di possibilità.
For 40 - 50 TdF 40 - 75
Abilità 75 - 100 Corazza 0
Con 20 Valore incontro 0
EV 33 - 51 Valore soppressione 4
Attacco (2 attacchi) 20% Danno 2d6
14
Anfittero (Africa e Asia)
È un grosso serpente con testa di drago e dotato di ali,
molto temuto per il suo terribile morso, ma soprattutto
perché è in grado di sputare fiamme. La leggenda vuole
che sia stato creato dagli dei per proteggere gli alberi di
incenso, infatti ama riposare fra i suoi rami e generalmente
aggredisce chi va a raccogliere la resina di questa pianta. Un
altro posto dove è molto probabile imbattersi nell’anfittero
sono le piantagioni di datteri, è infatti molto ghiotto di
questo frutto, che costituisce la sua dieta principale.
For 65 - 85 TdF 50 - 75
Abilità 75 - 100 Corazza 2
Con 35 Valore incontro 2
EV 56 - 73 Valore soppressione 3
Attacco (2 attacchi) morso 20% Danno morso 2d10; fiammata 3d8
fiammata +1 a CaD
For 65 - 85 TdF 45 - 60
Abilità 60 - 80 Corazza dipende dall’armatura
Con 75 Valore incontro 2
EV 61 - 75 Valore soppressione 2
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
15
Arpia (Europa Mediterranea)
Le arpie sono esseri in forma di uccello,
con viso, seno e collo di donna. Parlano le
lingue degli umani, sono voraci ed insaziabili
e si precipitano sui commensali a banchetto
per strappar loro via di mano le cibarie
con le zampacce adunche. Il volto pallido,
raggrinzito e magro per la fame e per la
rabbia, le zampe sinistramente artigliate.
Le arpie hanno il corpo da avvoltoio e le
alacce grandi e deformi; il ventre è fetido
ed hanno una lunga coda come di serpe che
si attorciglia e si snoda in continuazione.
Il loro lezzo micidiale le annuncia in largo
anticipo e infesta i posti visitati. Le arpie
sono una maledizione contro qualcuno che
ha infranto una regola divina, sono delle
persecutrici tenaci e instancabili: tutto
divorano schiamazzando e tutto trasformano
in escrementi...
For 60 - 75 TdF 35 - 55
Abilità 40 - 75 Corazza 0
Con 30 - 55 Valore incontro 2
EV 41 - 65 Valore soppressione 4
Attacco 15% Danno artigli 2d10
Astomi (Asia)
Gli Astomi sono un’antico popolo che non ha bisogno di mangiare
o bere, sopravvivono odorando mele e fiori. Sono esseri senza bocca
dai corpi rozzi e pelosi, pacifici e schivi vivono preferibilmente
vicino alla foce dei fiumi contemplando la natura. Quando
viaggiano sono soliti trasportare radici, fiori e mele da odorare. Si
dice possano morire a causa di odori sgradevoli.
For 40 - 65 TdF 45 - 60
Abilità 60 - 75 Corazza dipende dall’armatura
Con 60 - 85 Valore incontro 3
EV 51 - 71 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
16
Babau (Europa)
Sono esseri semi intelligenti, avidi
e perversi, mangiano carne umana,
prevalentemente bambini. Hanno il
naso simile a quello del maiale e il loro
corpo è ricoperto di peli e bubboni.
Abitano in caverne o vecchie rovine
dove possono facilmente sfuggire
alla luce del sole, che non amano,
si muovono infatti preferibilmente
di notte. Vivono in piccoli nuclei di
3-8 individui. Sono dotati di forza
inaudita e combattono a mani nude
o con clave di pietra. L’unica cosa che
sembra veramente spaventare il babau
è la magia. A causa della loro lentezza e
intelligenza limitata sono una razza in
via di estinzione.
For 40 - 60 TdF 50 - 80
Abilità 45 - 65 Corazza 0
Con 75 - 85 Valore incontro 2
EV 52 - 72 Valore soppressione 2
Attacco 5% Danno 2d6
17
Banshee/ Farshee (Nord Europa)
La banshee e il farshee, sono spiriti che spesso vengono considerati
maligni, anche se in realtà nelle antiche leggende vengono descritti
semplicemente come uno spirito femminile (banshee) o maschile
(farshee) che si aggira attorno a paludi, fiumi e colline. Il loro
nome significa “donna/ uomo delle colline”. Il suo aspetto si
identifica più che altro negli occhi sempre arrossati per via delle
lacrime, che versa sulle tombe di coloro che amava. Si dice che
quando un membro di una famiglia che la banshee o il farshee
proteggono, muore, questi piangano e si disperino, lanciando il
loro terribile grido di dolore per le valli. A volte però le grida sono
di vittoria, quando quella che ha subito la perdita è una famiglia
nemica. Questi spiriti non si mostrano mai agli esseri umani,
con l’eccezione per coloro che sono prossimi alla morte. Si narra
che si aggirino durante la notte nei pressi delle abitazioni dove è
presente un moribondo, e strizzino i sudari di colui che è destinato
a morire. È probabilmente questa la ragione per cui vengono
ritenuti malvagi. Sebbene siano descritti come belli da qualcuno e
orribili da altri, tutti convengono che c’è qualcosa di terrificante nel guardarli.
Chiunque posa lo sguardo su uno spirito cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF.
For 40 - 60 TdF 50 - 80
Abilità 45 - 65 Corazza 0
Con 45 - 65 Valore incontro 3
EV 45 - 67 Valore soppressione 1
Attacco 5% Danno 1d8+1
Basilisco** (Africa)
Secondo Niplio il Vecchio, il basilisco è un piccolo serpente, lungo meno di 1/2 cubito, ma nonostante
questo sarebbe la creatura più mortale in assoluto. Di colorito verde-
bruno questi esseri sono solitari e difficilmente assoggettabili, restano
immobili anche per giorni interi e sembrano di pietra. Viene chiamato
il “piccolo re” per la macchia bianca a forma di corona che ha sulla testa.
Il basilisco vive nel deserto da lui stesso creato; il suo sguardo rompe le
pietre, brucia i pascoli e uccide qualunque essere vivente; l’acqua dei
ruscelli ai quali si abbevera rimane avvelenata per secoli. Nonostante
la loro apparenza invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le
donnole, che però muoiono spesso anche se riescono ad ucciderlo, ed
i galli, il cui canto gli è fatale. Un basilisco può inoltre essere ucciso
facendolo specchiare in modo da usare il suo stesso sguardo come
arma. Se bruciati e ridotti in cenere, sono di grande importanza nella
preparazione dell’oro e di altri composti alchemici.
Chi incrocia lo sguardo o viene morso dal basilisco rimane paralizzato e
morirà in poco tempo per soffocamento se non supera un TdF.
For 20 - 35 TdF 60 - 80
Abilità 25 Corazza 3
Con 20 Valore incontro 2
EV 21 - 30 Valore soppressione 4
Attacco 10% Danno 2d6
18
Bestacci (Europa Mediterranea)
Sono umanoidi alti circa 3 cubiti, calvi, con un
fisico esile ed asciutto ed una grande rapidità negli
spostamenti. Hanno enormi occhi a palla che muovono
indipendentemente, ma che mal sopportano la luce
violenta e gli consentono invece di vedere al buio.
Un’altra caratteristica sono le enormi e carnose orecchie,
grazie alle quali hanno un udito finissimo, ma che hanno
reso però la loro vita assai difficile. Si dice infatti che le
loro orecchie cotte sulla brace con olio di oliva siano
assai appetitose e furono proprio gli antichi abitanti di
Laìtia a scoprirlo. Per questo i Bestacci conservano una
forte diffidenza verso gli umani, sono tuttavia pacifici
e non arrivano allo scontro se non costretti, usano
preferibilmente armi da lancio.
For 30 - 50 TdF 45 - 60
Abilità 80 - 90 Corazza dipende dall’armatura
Con 60 Valore incontro 3
EV 53 - 65 Valore soppressione -1
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
For 75 - 90 TdF 30 - 50
Abilità 75 - 100 Corazza 4
Con 50 Valore incontro 1
EV 57 - 72 Valore soppressione 4
Attacco (2 attacchi) morso 20% Danno morso 2d10
stritolamento 15% stritolamento 2d8 + immobilizza
19
Biro biro (Europa)
I biro biro sono creature demoniache, sgradevoli, mollicce e per lo più mute, emettono un lungo sibilo
simile a quello di certi serpenti, solo quando sono spaventati o intendono incutere timore. Hanno il ventre
smisuratamente gonfio, sgranocchiano ed inghiottono ogni cosa dilaniati da una fame incessante, ma hanno
una forte predilezione per la terra che li porta ad avere lo stomaco così dilatato ed argilloso, si nutrono anche di
carne umana e non disdegnando i piccoli mammiferi. Alti circa 3 cubiti, i biro biro presentano un dimorfismo
sessuale non molto accentuato sicché, ad uno sguardo poco attento, gli individui maschi non si distinguono
facilmente dalle femmine. Il colorito della pelle è cangiante e comunque, in condizioni di tranquillità, si
orienta sulla tonalità turchese. I piedi dei biro-biro, enormi, emanano forti esalazioni di acido butirrico. Il
cranio è piccolo in rapporto al collo esageratamente taurino, hanno la bocca larga e i denti, posti su due file
parallele, sono potenti ed aguzzi. I loro occhi sono bianchi e iridescenti e possono fendere il buio fino a 60
cubiti. Di scarsa intelligenza, non sono portati a trattare con nessuno, tranne che con i loro padroni. Devoti
servitori dell’Oscuro, i biro biro combattono fino alla morte, per questo sono spesso scelti per ricoprire le
mansioni di guardiani. Sono solitamente armati di spada corta e vivono praticamente nudi; si riparano con
enormi scudi rettangolari di legno sui quali applicano, come ornamento, gusci di tartarughe. Vivono in
comunità e colonie numerose.
For 35 - 50 TdF 15 - 30
Abilità 20 - 45 Corazza 1
Con 45 - 60 Valore incontro 1
EV 28 - 46 Valore soppressione 2
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
20
Bloedzuiger (Nord Europa)
Il bloedzuiger (in lingua antica succhiasangue) è
una creatura che si nutre di sangue, descritta come
una sanguisuga delle dimensioni di un uomo
dotata di arti superiori, bocca gigantesca con
dentatura circolare. Il suo habitat è generalmente
una palude o un lago, vive in piccole comunità di
5-12 esemplari, sono molto voraci e attaccano con
una tattica di gruppo circondando completamente
la vittima. Vengono attirate dall’odore del sangue
e della pelle nuda.
La suzione del sangue che segue il morso sottrae
1d10 di danno in più. Il bloedzuiger combatte solo
all’interno dell’acqua, si spingerà solo fino a riva, ma
non oltre.
For 60 - 75 TdF 15 - 35
Abilità 35 - 50 Corazza 0
Con 25 - 60 Valore incontro 1
EV 33 - 55 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 2d8
21
Brownie (Nord Europa)
La tradizione vuole che i brownie convivano nelle case degli esseri umani e nottetempo e di nascosto si
occupino delle faccende domestiche in cambio di piccoli regali, di cibo, o in generale di un occhio di riguardo
nei loro confronti. In molte dimore della Tribannia al “brownie” di casa viene riservata una sedia accanto
al camino, talvolta addirittura un’intera stanza. Come molti altri folletti, sono esseri dal carattere difficile,
suscettibili, e propensi, se contrariati, a diventare vendicativi. In particolare, non apprezzano che si alluda a un
“pagamento” per i loro servigi; il rapporto con i padroni di casa deve rimanere su un piano di disinteressata,
reciproca cortesia. Secondo alcune fonti, detestano anche ricevere in dono abiti; amano invece formaggi e
latticini, e a seconda della stagione diventano più socievoli o più schivi. L’aspetto esteriore dei brownie non
è ben definito, sono descritti come ometti gioviali, dai lunghi capelli biondi, che indossano vestiti spesso
trasandati (in particolare una cuffietta blu) e hanno lunghi bastoni da passeggio. In ogni caso, non tutte le
persone sono in grado di vederli, ed è estremamente raro che un brownie interloquisca con un essere umano.
Sebbene siano principalmente domestici, i brownie si spingono anche nei luoghi aperti, in particolare allo
scopo di tenere grandi assemblee, in cui parlano concitatamente, ad alta voce, spesso presso cascate e torrenti;
cosicché le loro voci si sovrappongono e si confondono con il frastuono dell’acqua.
For 30 - 45 TdF 50 - 80
Abilità 60 - 80 Corazza 0
Con 50 - 60 Valore incontro 3
EV 47 - 66 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 1d8+1
22
Bruto (Europa Mediterranea)
È un umanoide alto oltre 5 cubiti, di corporatura
enorme e robusta. I bruti hanno sei dita su
mani e piedi: le dita in eccedenza sono pollici
che si oppongono al pollice naturale dotando
l’arto di una forza inaudita. Sono estremamente
intelligenti ma privi di senso cooperativo e molto
diffidenti tra loro, questo ha segnato la rovina
della loro razza, portandoli vicini all’estinzione.
Si aggirano tra le rovine di città abbandonate, in
sotterranei dei palazzi e le scogliere marine. Si
possono incontrare soli o al massimo in gruppi
di 2-3 individui. Sono ferocissimi e difficilmente
assoggettabili a qualunque ordine o padrone;
possono non eliminare immediatamente i loro
“nemici”, ma catturarli e per divertimento
sottoporli a tortura ed ogni forma di sevizie. I
bruti possono anche uccidere per il possesso di
un pezzo di vetro in quanto sono irresistibilmente
attratti da tutto ciò che luccica.
For 80 - 100 TdF 20 - 40
Abilità 35 - 50 Corazza 1
Con 65 - 80 Valore incontro 3
EV 50 - 67 Valore soppressione 4
Attacco 15%; dipende dall’arma Danno mani 2d10; armi +1d8
For 20 - 25 TdF 15 - 20
Abilità 35 - 70 Corazza 0
Con 30 Valore incontro 1
EV 25 - 36 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d6
23
Cane nero (Nord Europa)
Il Cane nero è una creatura notturna, le
storie relative a questi spiriti mostruosi
sono diffuse in tutto il territorio del nord
di Rarte. Vengono descritti come esseri
soprannaturali dalla forma di grossi cani,
con occhi fiammeggianti e pelo irsuto,
dal colore nero o verde fosforescente. Si
muovono compiendo lunghi balzi sui
sentieri di campagna in piena notte. Sono
ritenuti messaggeri dell’oltretomba, quindi
di cattivo augurio. Chi incontra questa
creatura, anche solo di sfuggita o sente
l’odioso scalpiccio delle sue zampe, sa che la
sua fine è vicina.
Chi affronta un Cane nero perde l’iniziativa e
rimane paralizzato dalla paura per 1d6 turni
se non supera un TdF.
For 65 - 80 TdF 50 - 80
Abilità 65 - 80 Corazza 0
Con 25 - 60 Valore incontro 2
EV 51 - 75 Valore soppressione 4
Attacco 15% Danno 2d8
Caradrio** (Asia)
Il caradrio è un uccello dalla coda di rettile che vive
nelle tenute reali, le sue feci si dice abbiano il potere
di curare le infiammazioni degli occhi. Inoltre ha
la capacità di sapere se una persona è affetta da una
malattia mortale, in tal caso l’uccello lo fissa e ne
assorbe i malesseri, poi vola verso il sole bruciando
in tal modo le malattie raccolte.
For 30 - 40 TdF 50 - 80
Abilità 70 - 100 Corazza 0
Con 25 - 60 Valore incontro 4
EV 33 - 60 Valore soppressione 1
Attacco (2 attacchi) 10% Danno 2d6
24
Carcino* (Oceano Iperboreo)
Il carcino è un gigantesco crostaceo
simile a un granchio, la cui
dimensione varia tra i 4 e 8 cubiti
di diametro. Vive in prossimità
delle coste e degli anfratti rocciosi
in particolare vicino ai fari grazie ai
quali di notte fa incetta di prede.
Si nutre di pesci e crostacei, ma
essendo un animale fortemente
territoriale non esita ad attaccare
chiunque si avventuri nei pressi
della sua tana e la difende fino
alla morte; per questo molte
imbarcazioni sono state travolte
dalla furia di questa bestia marina.
La sua corazza è molto spessa e
difficilmente penetrabile.
Catoblepa (Africa)
Grosso, melanconico e fosco è
un erbivoro delle dimensioni di
un toro, ha una folta criniera,
occhi stretti iniettati di sangue
e uno spesso strato di ciglia. Il
suo sguardo uccide chiunque
all’istante, ma è difficile fissarlo
negli occhi perché la sua testa
pesa molto, e l’animale la tiene
sempre chinata. Il suo alito è
velenoso, perché velenose sono
le piante di cui si nutre. Si dice
sia originario delle Terre Selvagge
che si trovano oltre il mare a sud
di Laìtia.
Chi incrocia lo sguardo del
catoblepa subisce un danno pari
alla costituzione dello stesso se non
supera un TdF.
25
Cavallo Alato (Europa Mediterranea)
Creatura estremamente rara, legata a numerose
imprese leggendarie narrate su Rarte. Di
indole selvaggia, amante della libertà, non
può essere cavalcato se non per sua scelta. C’è
chi sostiene siano creature mandate dagli dei
per aiutare gli uomini in situazioni estreme,
per questo comparirebbero solo in momenti
particolari per aiutare grandi eroi e paladini a
compiere le loro imprese. Lo scolastico Niplio
lo descrive come una creatura originaria delle
terre dell’Enotria, un grande uccello con testa
di cavallo. Per lo studioso Giulio Silone sarebbe
invece un uccello con orecchie di cavallo... la
sua rarità è tale che non vi sono indicazioni
certe.
For 70 - 90 TdF 40 - 70
Abilità 70 - 90 Corazza 1
Con 80 - 95 Valore incontro 4
EV 65 - 86 Valore soppressione 2
Attacco (2 attacchi) 15% Danno 2d10
26
Cerbero (Europa Mediterranea)
Creatura terribile, si pensa sia
stata originata da indicibili
esperimenti compiuti nella Bacadia.
Fortunatamente assai raro, è un grosso
cane a tre teste, con coda di drago e
numerose teste di serpente lungo la
spina dorsale a foggia di criniera. Di
indole feroce e indomita non c’è modo
conosciuto per domarlo tuttavia può
essere placato offrendogli del miele o
con musica suonata sapientemente. È
forse con questi sistemi che alcuni sono
riusciti a porre un cerbero a guardia
dei propri importanti possedimenti.
Si narra che solo un uomo riuscì
a sconfiggere in combattimento
un cerbero, il suo nome era Eclare
campione della Cregia, il regno
perduto.
For 70 - 80 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 70 Corazza 1
Con 25 - 60 Valore incontro 4
EV 48 - 72 Valore soppressione 3
Attacco (3 attacchi) 15% Danno 2d10
For 65 - 80 TdF 50 - 80
Abilità 70 - 85 Corazza 0
Con 45 - 70 Valore incontro 3
EV 57 - 78 Valore soppressione 2
Attacco 15% Danno 2d8
27
Chimera (Europa Orientale)
è una creatura rarissima, ha corpo e testa
di leone, una testa di capra sulla schiena e
coda di serpente il cui morso è velenoso;
secondo alcuni può addirittura sputare
fuoco. Le chimere sono mostruosi ibridi
nati in Cilia dove esiste un vulcano la
cui base è infestata di serpenti, le pendici
sono pascolate da capre e verso la cima
fiammeggiante ci sono tane di leoni.
La chimera può attaccare con 2 delle sue 3
teste in ogni round di combattimento. Chi
viene morso dal serpente subisce il doppio
del danno se non supera un TdF. Inoltre
colpisce sempre in un punto non coperto
dall’armatura, quindi la riduzione del
danno viene ignorata.
For 75 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 75 Corazza 0
Con 25 - 60 Valore incontro 4
EV 50 - 76 Valore soppressione 3
Attacco (2 attacchi) serpente 15% Danno serpente 2d6; capra 2d8; leone 2d10
capra 5%; leone 20%
28
Cinocefali (Asia)
Sono un popolo proveniente dalle regioni della Nidia che hanno la testa di
cane e non possono dire una sola parola senza interrompersi ed abbaiare,
mescolando latrati e discorsi. Mangiano come i canidi, carne cruda e sono
creature estremamente intelligenti ed infelici, noiose e petulanti. Hanno un
odorato finissimo ed abbinano le qualità del cane a quelle dell’uomo. Per
le loro insolite caratteristiche sono assai ricercati dagli Alti Signori di Laìtia
che li usano al loro servizio in mansioni umili e con funzioni di guardiani
(spesso della loro muta di cani) e di custodi. In considerazione del loro alto
valore commerciale i cinocefali sono braccati da mercanti di ogni risma
che poi li rivendono a prezzi elevatissimi. I cinocefali vivono anche allo
stato selvaggio, lontani dai villaggi e mischiati ad altri animali che spesso
guidano all’assalto di pollai, di allevamenti di conigli e di stalle. In questo
caso si dimostrano poco socievoli e vendicativi, possono essere incontrati
ovunque e se ricolmati di attenzione e di cibo diventano affettuosi e fedeli.
For 75 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 75 Corazza 0
Con 25 - 60 Valore incontro 4
EV 50 - 76 Valore soppressione 3
Attacco dipende dall’arma; 15% Danno dipende dall’arma; 2d6
For 30 - 45 TdF 50 - 80
Abilità 45 - 55 Corazza 0
Con 45 - 60 Valore incontro 1
EV 42 - 60 Valore soppressione 2
Attacco 5% Danno 1d8+1
29
Coccatrice* (Nord Europa)
È una creatura delle dimensioni
di un drago, ma dall’aspetto di
un gigantesco gallo, con zampe e
parte posteriore di rettile con una
lunga coda uncinata in continuo
movimento. Si suppone che nasca da
un uovo deposto da un gallo e covato
da una serpe in una notte senza luna.
Una creatura possente e di pessimo
temperamento, fortunatamente
molto rara. Il tocco del suo becco
pietrifica all’istante, come per la testa
della gorgone i poteri pietrificanti
sono efficaci anche dopo la sua morte.
Chi viene colpito dal becco della
coccatrice rimane pietrificato se non
supera un TdF.
For 75 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 70 - 90 Corazza 2
Con 45 - 60 Valore incontro 3
EV 70 - 90 Valore soppressione 6
Attacco coda 10%; zampe 15%; Danno coda 2d10+2; zampe 4d12+2;
becco 20% becco 4d8+2
For 20 - 40 TdF 45 - 75
Abilità 25 - 40 Corazza 0
Con 80 - 95 Valore incontro 2
EV 37 - 62 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d6
30
Corocotta (Asia)
La corocotta è un
mostruoso incrocio tra
cane e lupo originario
della Nidia, acerrimo
nemico dell’uomo e del
cane. È una creatura dalla
forza incredibile e con la
capacità di frantumare
ogni cosa con le fauci e
digerire istantaneamente
le sue prede, così da
mantenere una ferocia
inaudita ed insaziabile.
For 70 - 85 TdF 15 - 35
Abilità 70 - 90 Corazza 0
Con 45 - 60 Valore incontro 1
EV 50 - 67 Valore soppressione 4
Attacco (2 attacchi) 15% Danno 2d10+1
For 55 - 70 TdF 15 - 35
Abilità 80 - 100 Corazza 0
Con 25 - 55 Valore incontro 2
EV 43 - 65 Valore soppressione 2
Attacco 10% Danno 2d8
31
Dentetiranno* (Asia)
Si tratta di un grossissimo bestione, più grande ancora di un elefante, originario della Nidia, che nel mezzo
della torva fronte ha tre corna che usa come arma caricando a testa bassa l’avversario, ma se è troppo piccolo
preferisce schiacciarlo con le zampe. Ha il cranio enorme e sul dorso una criniera di aguzze escrescenze ossee. Il
dentetiranno è tanto aggressivo e feroce da non temere il fuoco e l’uomo. La sua pelle di colore giallo arancio,
spessa quasi 1/4 di cubito, è più dura di qualsiasi corazza. Nonostante la mole, il dentetiranno è molto veloce,
nella sua corsa travolge tutto e lascia profonde ed inconfondibili orme a forma di stella. Il suo punto debole
sono gli orifizi auricolari: se colpito con precisione stramazza al suolo senza vita. Questo bestione può essere
ammaestrato se preso in tenera età e utilizzato nelle maniere più impensate, anche se non molto intelligente
è molto fedele al suo padrone; vanitoso e soggetto all’adulazione. è sensibile al richiamo della luna e varia
d’umore a seconda dei suoi cicli, quando è luna piena si dimostra docile e ben disposto alla collaborazione.
Può stare indifferentemente su due o quattro zampe. Il dentetiranno vive nelle grandi caverne e sulle pendici
dei monti, ma per necessità cambia spesso residenza, infatti si nutre voracemente di alberi e vegetali e in
breve tempo tutto è deserto. Quasi tutti i villaggi e le città di Laìtia tengono una coppia di dentitiranni a
guardia delle porte di entrata e delle mura. Le feci del dentetiranno, color latte e inodori, curano la calvizie e
i reumatismi.
For 75 - 95 TdF 25 - 50
Abilità 40 - 55 Corazza 4
Con 25 - 55 Valore incontro 2
EV 51 - 73 Valore soppressione 4
Attacco carica 15%; zampe 20% Danno carica 3d12+2; zampe 4d12+2
32
Draghi* (Tutta Rarte)
Antichi abitatori di Rarte, quando ancora non era venuto il tempo degli uomini, i draghi sono ora una
razza in via di estinzione. Le prime testimonianze umane riferiscono di grandi mostri alati, nerissimi oppure
blu profondo. Il drago è una creatura dai tratti serpentini o affini ai rettili, con una vista acuta, l’agilità di
un’aquila e la forza di un leone, ha sangue freddo, è carnivoro e depone le uova. La sua lunghezza varia da
10 a 40 cubiti con un’apertura alare da 30 a 100 cubiti. Caratteristica comune ai draghi è la sua capacità di
parlare tutte le lingue anche quelle antiche, se ne servono per mentire ed ingannare gli esseri umani. Niplio
il Vecchio li descrive così “...bestia dal corpo di serpente con zampe da lucertola, artigli di aquila e fauci di
un coccodrillo con denti di leone e prodigiose ali da pipistrello. Si dice che le ossa così come il loro sangue,
abbiano elevate proprietà curative. Il loro sviluppo dura molti secoli, il solo uovo impiega non meno di un
secolo per schiudersi, solo dopo altre centinaia di anni il drago raggiunge il suo massimo sviluppo con la
crescita sulla testa di lunghe corna. Sono soliti usare come tana, grotte in cima a montagne o in territori molto
impervi da dove escono molto raramente; è anche noto che al solo ruggito del drago tutti gli animali, inclusi
i leoni, fuggono terrorizzati...”. Gli scolastici riferiscono anche che sono immuni al fuoco, anzi spesso sono
in grado di soffiarlo dalle fauci, hanno grande dimestichezza con la magia ed una profonda repulsione per
tutto ciò che è sacro e religioso, si dice infatti che gli uomini di fede possano essere l’avversario più temibile
per un drago; si racconta che Santa Tarma con la propria cintura riuscì a domarne uno. Esistono molte specie
di draghi con caratteristiche fisiche e comportamentali anche molto diverse, a volte malefico e vile, avido
guardiano di antichi tesori, altre volte saggio e benevolo, custode di luoghi magici e di grandissimo sapere.
Drago di montagna
Sono i più antichi e pericolosi, di colore nero hanno due zampe ed ali, il corpo gigantesco e squamoso, una
coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte. Lenti e pigri passano la maggior parte del tempo
nella loro tana gingillandosi con il loro tesoro, escono solo in preda alla fame, divorano qualsiasi cosa capiti
loro a tiro, dalle greggi agli esseri umani. Un trattamento speciale è riservato alle vacche: i draghi mordono i
loro capezzoli, golosissimi del latte, e i lamenti strazianti delle mucche sono udibili per chilometri. I draghi
di montagna non amano affrontare il nemico in duelli, preferiscono colpire da posizioni sicure; solitamente
colpiscono in volo sputando fiamme.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
33
Drago di palude
Sono molto antichi e strettamente imparentati con i draghi di montagna, vivono all’interno di estese e
impenetrabili paludi, hanno due zampe, ali ed una folta criniera, il loro corpo è ricoperto di squame color oro.
Sono molto agili e veloci e generalmente più socievoli. Non amano e non cercano lo scontro aperto, ma se
costretti useranno il loro soffio. Immensamente saggi, solitamente custodiscono e proteggono oggetti o luoghi
di grande potere.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
34
Drago dei laghi
Assieme ai draghi di montagna sono la razza più antica. Il loro corpo è di color blu profondo e le ali hanno i
riflessi degli incubi. Dormono nelle grotte, in prossimità delle rive dei laghi e sono custodi di tesori e di segreti.
Terrorizzano le popolazioni lacustri e si divertono a volare all’imbrunire sulla superficie delle acque. Sono
piuttosto ciarlieri e non amano uccidere gli uomini senza prima aver scambiato con loro quattro chiacchiere.
Per la loro crudeltà efferata e le loro dimensioni gigantesche sono temuti da tutti. I draghi dei laghi, per
fortuna, si riproducono con estrema difficoltà e non depongono mai più di un uovo ogni 10 anni. Preferiscono
attaccare i nemici con le zanne e gli artigli e raramente fanno uso del loro alito mortifero.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
35
Drago dei fiumi
I draghi dei fiumi vivono nelle prossimità dei corsi d’acqua o nelle grotte e nei sotterranei vicino alle sponde
dei grossi rivi. Il colorito delle loro squame è ocra e gli occhi oleosi denunciano una mansuetudine inconsueta.
Questi draghi sono molto più piccoli dei loro cugini lacustri e privi di ali. Sono molto golosi, vanesi e
presuntuosi, ma sostanzialmente innocui e quindi relativamente facili prede di maghi senza scrupoli e di
cavalieri in cerca di brivido. Sono inoltre piuttosto miopi e dondolano costantemente la testa a destra e a
sinistra anche quando riposano. La loro corazza di squame appare opaca e non offre la consueta immagine
di impenetrabilità. Pigri e negligenti, non raramente si prestano ad offrire i loro servigi a compagnie di
avventurieri leali e originali. Se si arrabbiano sul serio, però, sono capaci di uccidere con la forza del loro alito
(che sa vagamente di pecorino) e, in casi di bisogno o per legittima difesa, sputano con violenza le fiamme che
di solito gorgogliano tranquillamente nella loro gola. Questi draghi amano molto mangiare bene e dedicano
alla cucina gran parte del loro tempo.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
36
Drago marino
I draghi marini, chiamati anche serpenti marini sono creature senza arti né ali. Il loro corpo è ricoperto da
squame argentee e può arrivare a una lunghezza di 120 cubiti. Quando nuotano in superficie tengono alta la
testa crestata e varie spire emergono dai flutti dietro di essa. Accade raramente che aggrediscano le navi, se lo
fanno avvolgono tra le spire lo scafo e per i marinai non c’è scampo. Sono stati avvistati più frequentemente
nei mari del nord, ma la loro interazione con gli umani è pressoché assente.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
37
Drago dei castelli e delle torri
Sono i draghi più piccoli ma anche i più feroci, odiano visceralmente gli uomini e li terrorizzano con sadico
piacere. Sanguinari e aggressivi, rappresentano la nuova stirpe dei draghi, slegata dai vecchi linguaggi e dalle
magie antiche. Avidi di tesori e di potere, vivono in famiglie allargate di 7-15 individui, in continuo conflitto
fra loro in quanto diffidenti anche dei propri figli. Solitamente vivono solo 60 anni e nonostante la loro vita sia
piena di lotte e di contrasti sono l’unica razza che non sembra minacciata di estinzione. Sono diffusi ovunque,
ma prediligono le zone popolate di torri e di castelli nei quali si insediano coi loro tesori. Volano con notevole
perizia e attaccano con poderose fiammate, coi rostri e le zanne acuminate. Più delle altre razze hanno i cinque
sensi iper sviluppati e un sesto senso fuori del comune che permette di conoscere il futuro. Il loro sguardo,
carico di elettricità, provoca scosse violente e se il malcapitato non si stacca dai loro occhi rosso d’uovo può
anche rimanere carbonizzato o riportare danni irreparabili al sistema nervoso centrale. Le squame rosso fuoco
sono cangianti e questo permette loro di mimetizzarsi con un certa abilità.
Chi affronta un drago dei castelli perde l’iniziativa se non supera un TdF.
For 70 - 85 TdF 60 - 90
Abilità 80 - 100 Corazza 4
Con 85 Valore incontro 3
EV 83 - 100 Valore soppressione 6
Attacco (3 attacchi) morso 15%; Danno morso 4d10+2; artigli 4d10+2;
artigli 20%; coda 15%; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
soffio +1 a CaD
38
Elementale (Tutta Rarte)
Sono la personificazione dei quattro elementi naturali, è molto raro che si rivelino agli esseri umani, se non a
potenti maghi che conoscono il loro vero nome. Ogni elementale ha un suo simbolo, un suo punto cardinale
di evocazione e un proprio colore sacro. Gli spiriti elementali sono a guardia della loro “porta”, o mondo di
entrata, propria dell’elemento che vigilano. Gli incantesimi dei maghi dipendono spesso dal servizio reso
da un elementale, per questo è fondamentale che se ne conservi il rispetto, sono infatti entità molto fiere e
suscettibili, con grande memoria e scarsa propensione al perdono.
Le salamandre sono le più potenti fra gli spiriti elementali. Bellissime, vengono descritte talora come lingue
infuocate, talora come globi luminosi cangianti. Sono solerti nello svolgere gli ordini, ma anche le più
suscettibili.
Valore incontro 4
Elementale dell’aria
Spirito: Silfide
Vero nome: Pneos
Cardine: Est
Colore: Celeste
Simbolo:
39
Elementale dell’acqua
Spirito: Nereide
Vero nome: Idriz
Cardine: Ovest
Colore: Blu
Simbolo:
Le nereidi sono gli spiriti dell’acqua, talvolta sono chiamate anche ondine. Hanno le sembianze di ragazze
bellissime con i capelli ricci e vaporosi e gli occhi chiari. Altre volte si presentano come onde del mare o anche
come bellissime sirene. Il loro canto e il loro sguardo ammalia ogni uomo, ma possono anche essere spietate
con chi distrugge il loro ambiente: l’attirano con la loro voce per poi affogarlo. Valore incontro 4
Gli gnomi sono esseri antropomorfi piccoli e tozzi, il loro corpo è di roccia, terra o corteccia. Si pongono
malvolentieri al servizio dell’uomo per cui eseguono lo stretto indispensabile. Valore incontro 5
40
Elfo (Nord Europa)
L’elfo è uno spirito simile per aspetto
agli umani, alto e magro ma forte
e velocissimo, volto pulito, sereno,
orecchie leggermente a punta ed ha
una voce splendida e chiara. Ha vita
lunga e invecchia senza che la sua
bellezza venga intaccata dal tempo.
Gli si attribuisce una grande vista
ed un udito molto sensibile, riesce a
camminare senza lasciare tracce ed ha
occhi che penetrano la persona fino a
conoscerne i pensieri. Sono intelligenti
ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura. Talvolta alcuni possono essere capricciosi e
talvolta benevoli con l’uomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e
spirito e che desiderano aiutare. Sanno forgiare spade e metalli ed hanno conoscenza della magia. Molteplici
sono le leggende legate a queste figure alcune delle quali parlano delle cattiverie che essi compiono nei confronti
degli uomini, dei rapimenti dei bambini umani. Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le
regine e i re delle colline, riconoscibili perché spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini.
L’elfo può utilizzare 3 incantesimi che richiedano l’intervento dei 4 elementi.
For 75 - 85 TdF 50 - 80
Abilità 85 - 100 Corazza 0
Con 75 - 100 Valore incontro 3
EV 71 - 91 Valore soppressione 1
Attacco (2 attacchi) 20% Danno dipende dall’arma
Epistigi (Africa)
Popolazione nomade originaria delle terre a sud dell’Enotria,
esseri mostruosi, così li descrive Niplio il Vecchio “Si dice
che gli epistigi non abbiano il capo, e che abbiano bocca e
occhi nel petto e le orecchie poste all’incirca sotto le ascelle.
Alti quasi quattro cubiti hanno un orifizio sulla bocca dello
stomaco attraverso cui si nutrono e comunicano tra loro in un
linguaggio di suoni ribattuti sconosciuto agli umani”. Data
la loro conformazione particolarissima sono estremamente
vulnerabili, anche se normalmente camminano sulle
ginocchia e sugli avambracci. Non indossano alcun tipo di
vestito poiché non temono i rigori del freddo, la loro pelle
bruna è una specie di corazza di cuoio duro. Vivono in tribù
non molto numerose e sono ottimi cacciatori di uccelli. Gli
epistigi sono mansueti ed estremamente saggi e si prodigano
instancabilmente a dare consigli agli animali e agli uomini
che incontrano.
For 30 - 55 TdF 20 - 50
Abilità 30 - 50 Corazza 2
Con 80 Valore incontro 3
EV 40 - 58 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d6
41
Fata (Europa)
Le fate sono spiriti naturali e presiedono al destino dell’uomo, dispensando vizi
o virtù. Le fate hanno generalmente le sembianze di una donna non molto alta e
molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. La nascita delle fate è avvolta
nel mistero, alcuni ritengono che siano prodotti spontanei della natura o anche
che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte.
Ogni fata indossa un abito di un unico colore che rispecchia la sua personalità,
portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata
presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed
alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare più alte. Nonostante
possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto
qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina, di giovane o di anziana. Sono
esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli
custodi, dispensare pregi e virtù tramite le loro fatagioni e proteggere i bambini,
vengono infatti definite madrine e si prendono cura di un figlioccio che viene
affidato loro dai genitori stessi o viene da loro prescelto. Oltre alla vanità ed
all’egocentrismo, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può
scatenare la loro ira che può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi
oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo.
La fata può utilizzare qualsiasi incantesimo che richieda l’intervento dei 4 elementi.
For 50 - 75 TdF 80 - 90
Abilità 75 - 100 Corazza 2
Con 75 - 100 Valore incontro 4
EV 70 - 91 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d6
For 55 - 70 TdF 60 - 90
Abilità 70 Corazza 0
Con 75 - 90 Valore incontro 3
EV 62 - 80 Valore soppressione 1
Attacco 15% Danno 2d8+1
42
Fenice (Africa e Asia)
Uccello sacro del quale si hanno autorevoli testimonianze scritte, ma che pochi, per la sua rarità, hanno il
vanto di aver visto personalmente. Idovio il Saggio scrive: “... un altro uccello sacro è la fenice. Non l’ho mai
vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poiché è molto rara e visita l’Enotria soltanto a intervalli di 500
anni; accompagnata da un volo di tortore, giunge dall’Abaria in occasione della morte del suo genitore. Ha
l’aspetto e dimensione di un’aquila, parte del suo piumaggio è color oro brillante, parte rosso-regale, azzurra
la coda con penne rosee e due lunghe piume‚ una rosa ed una azzurra‚ che le scivolano morbidamente giù dal
capo. Si ciba non di frutta o di carne, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, sceglie una
palma, qui accatasta ramoscelli di mirto, incenso, sandalo, legno di cedro, cannella, spigonardo, mirra e le
più pregiate piante balsamiche, con le quali intreccia un nido a forma di uovo. Infine ci s’abbandona sopra,
lascia che i raggi del sole l’incendino, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce
una giovane fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta
abbastanza forte, solleva dall’albero il nido (la sua propria culla ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla città
di Heliopolis in Enotria, dove lo deposita nel tempio del Sole.”
43
Fithoma (Europa)
Pianta carnivora, i suoi tre unici rami nodosi sono ricoperti di spine in grado di suggere il sangue. Insensibili
al fuoco, attaccano la preda tentando di stritolarlo e di conseguenza segue la suzione del sangue.
La suzione del sangue che segue l’attacco per stritolamento sottrae 1d10 di danno in più. La fithoma può attaccare
contemporaneamente con i suoi tre rami per ogni preda (triplice mazzocchiata).
For 70 TdF 35
Abilità 15 Corazza 4
Con 25 Valore incontro 1
EV 36 Valore soppressione 3
Attacco 10% Danno stritolamento 1d8
triplice mazzocchiata 2d8+2
Foglionco (Europa)
Il foglionco è un predatore che si può facilmen-
te confondere con un cane di piccola taglia, è però
completamente glabro, di colore bruno, con un lun-
go muso appuntito e dotato di lunghi denti frontali
sporgenti e piccoli occhi maligni. Attacca soprattutto
i gallinacei dei pollai; ematofago, lascia le sue vittime
completamente esangui, ma altrimenti integre. Il fo-
glionco è molto rapido e sfuggevole, l’unico rimedio
per proteggere il pollaio è porre all’interno dell’aglio,
di cui non sopporta l’odore.
La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10
di danno in più.
For 35 - 50 TdF 15 - 35
Abilità 75 - 100 Corazza 0
Con 40 Valore incontro 1
EV 41 - 56 Valore soppressione 2
Attacco 20% (2 attacchi) Danno 2d6+1
44
Folletto** (Europa Mediterranea)
Tra le creature più diffuse in tutta Laìtia,
prende nome differente a seconda della
regione: Avurie in Gulpia, Buffardello o
Linchetto in Sacànto, Lenghelo o Gnefro
in Zolia, Mazapégul in Ammilaia... appare
principalmente di notte assumendo sem-
bianze a suo piacere, ma generalmente è
piccolo, un ibrido tra il gatto e lo scimmiot-
to, di pelame grigio, con un berretto rosso
sul capo. Si posa sul petto del malcapitato
dormiente, è un vero maestro nel provocare
peso al ventre e orribili sogni paralizzandolo
e togliendo il respiro. La tradizione vuole che
se si ha la prontezza di prendergli il cappello,
lo si renderà schiavo e lo si potrà costrin-
gere a rivelare il nascondiglio di un tesoro
nascosto. È uno spirito molto dispettoso,
entra nelle camere, scopre le persone, scon-
volge, tramuta gli oggetti, provoca anche
liti, specialmente durante la notte di nozze
quando si accanisce sullo sposo pizzicandolo
e sculacciandolo con accompagnamento di
sghignazzi beffardi. Un rimedio per evitare
disturbi durante la notte di nozze è ordinar-
gli di raddrizzare un pelo pubico della spo-
sa, impresa che per il folletto è impossibile.
Saltuariamente si diverte ad importunare i
viandanti solitari con scherzi o piccoli dispetti finalizzati per lo più a spaventarli senza però arrecare mai reali
danni gravi. Un simile disturbo lo arreca anche agli animali, stancandoli e facendoli scalpitare, e si diverte
ad intrecciare in modo inestricabile le code di cavalli e delle vacche. Per evitare le sue visite, fuori della porta
di casa o dentro la stalla si appende un ramo di ginepro, in modo che il folletto quando arriva è costretto a
mettersi a contare le bacche dimenticandosi del suo intento e se ne va. Per scongiurare i suoi dispetti in casa si
può mettere una tazza piena di riso sul comodino, in modo che sia costretto a contare i chicchi finché non si
stanca e se ne va o ancora stendere un sacco sulle coltri del letto, il folletto, infatti, resta lontano per timore di
esservi rinchiuso. Con i bambini sembra avere un rapporto ambivalente: talvolta li spaventa, li getta in terra, li
rapisce o scioglie le fasce dei neonati, talora invece dimostra affetto verso i più piccoli tanto che va a dormire
nel lettino accanto a loro. Stessa ambivalenza con le donne e le ragazze: in certi casi strappa loro i capelli o
li aggroviglia in modo così inestricabile che si è costretti a tagliarli, disfa le trecce o scioglie il grembiule che
hanno indosso; in altri s’innamora di loro e le cura portando da mangiare e da bere, pettinandole, facendole
belle. In questo caso però il rapporto deve rimanere segreto altrimenti si vendica facendo morire la ragazza. Le
donne possono liberarsi dell’incomodo facendosi vedere mentre mangiano pane e formaggio e nel contempo
fanno i propri bisogni. La notte seguente il folletto appare alla giovane irritato e scandalizzato e le dice: «Bruta
troja, vaca, t’megn et pess et fe la caca» (brutta troia,vacca, mangi e pisci e fai la cacca). E detto fatto s’invola
per non farsi vedere mai più, perché ritiene la sua protetta una persona assai poco pulita. C’è chi dice che siano
in grado di rendersi invisibili e che possiedano deboli poteri magici.
Se la vittima si sveglia con un folletto sul petto e non gli sottrae il cappello (test su agilità) effettua un TdF per avere
una possibilità di scacciarlo, diversamente sverrà perché privo di ossigeno, se nessuno interverrà la vittima morirà
soffocata in poco tempo.
For 30 - 45 TdF 50 - 80
Abilità 60 - 80 Corazza 0
Con 50 - 60 Valore incontro 3
EV 37 - 56 Valore soppressione 2
Attacco 10% (2 attacchi) Danno 1d8+1
45
Gattomammone (Africa e Asia)
È una creatura magica con l’aspetto di un enorme gatto,
che può stare indifferentemente su due o quattro zampe.
Alcuni dicono che abbia una “emme” bianca sul muso nero,
altri invece che sia tutto nero e si nasconda negli angoli bui.
Si diverte a spaventare le mandrie al pascolo con movenze
ed espressioni terrificanti. Tuttavia alcuni narrano che sia
uno spirito benevolo, immune agli effetti nefasti degli in-
cantesimi di altri spiriti. Secondo alcuni scolastici, il Gat-
tomammone è originario dell’Enotria, in cui i gatti sono
animali sacri e simboli di fertilità. Altri studiosi ritengono
che sia invece uno spirito dell’Abaria e la sua figura sia da
associare al buon auspicio invocata con un rituale in cui i
giovani portano in giro una lettiga di rami e frasche verdi
per scacciare la siccità.
For 30 - 45 TdF 60 - 80
Abilità 60 - 80 Corazza 0
Con 50 - 60 Valore incontro 3
EV 50 - 71 Valore soppressione 2
Attacco 10% (2 attacchi) Danno 2d6+1
For 65 - 75 TdF 50 - 80
Abilità 60 - 75 Corazza 2
Con 70 - 100 Valore incontro 1
EV 61 - 82 Valore soppressione 6
Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d8+1
46
Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo)
Il nome nefarita si riferisce, secondo vari testi apocrifi del Nuovo Culto, ad un popolo creato dall’incrocio
tra i “figli di dio” (benei elohim) e le “figlie degli uomini”. Alcune versioni parlano di eroi famosi, guerrieri
caduti o ancora angeli caduti e un’altra interpretazione potrebbe essere “quelli che fanno precipitare gli altri”.
Comunque l’origine dei nefariti comincia con una storia di angeli caduti. Meshaziha, un angelo di alto rango,
comandava una setta ribelle di angeli discesa su Rarte per istruire gli umani nella conoscenza del Signore Senza
Tempo prima dell’ora in cui avrebbe deciso di rivelarsi. Presto gli angeli però abbandonarono il loro proposito
e cominciano a sedurre le donne umane. Dopo essersi intrattenuti piacevolmente con loro, gli angeli caduti
istruirono le donne nella magia e nello spergiuro, si accoppiarono con loro, e diedero luogo ad una progenie
blasfema: i nefariti. I nefariti erano giganteschi nella loro statura, la loro forza era prodigiosa ed il loro appetito
immenso; non sazi delle piante e degli armenti, cominciarono a mangiare esseri umani. Per punire la blasfe-
mia commessa dai discendenti di Meshaziha, gli dei mandarono un diluvio che distrusse gran parte della vita
sulla terra, nel tentativo di purificare il sangue umano dalla contaminazione nefarita. Nonostante questo in
alcuni popoli permane ancora traccia della blasfemia operata, ancora oggi non tutto il sangue umano è puro.
Molti nefariti per sopravvivere impararono a vivere sott’acqua e si ritirarono negli oceani. Da allora i nefariti
sono mutati, per adattarsi alla nuova vita subacquea, sviluppando la parte inferiore del corpo da drago. I più
antichi decisero di rimanere immersi per l’eternità e alcuni ormai sono tutt’uno con le concrezioni calcaree e il
corallo che ricoprono il fondale oceanico, e sono spesso dormienti, restando svegli solo per accoppiarsi con le
ondine, da cui hanno dei figli mostruosi. I più giovani invece ancora oggi ogni tanto decidono di riemergere
per infestare il Mare Missogeo o andare a caccia di donne.
Le statistiche si riferiscono ad un nefarita giovane: può utilizzare 1 incantesimo dei maghi dell’elemento acqua.
Quando il nefarita subisce una ferita mortale ignora tutto il danno se supera un tiro di resistenza alla magia.
47
Gigante: Titano* (Tutta Rarte)
I titani popolano Rarte da prima dell’arrivo dell’uomo. Nei tempi antichi erano una razza estremamente sa-
piente di grandi guerrieri, saggi e maghi. Nella loro superbia decisero di sfidare gli dei e scalare i loro monti
sacri per saccheggiare le loro dimore e prendere il loro posto. L’ira degli dei per tale affronto fu enorme...
prima scagliarono centinaia di demoni, spiriti e serventi a sterminare le famiglie dei giganti, poi annebbiarono
le menti dei pochi sopravvissuti facendoli tornare a vivere in uno stato di barbarie da cui non sarebbero mai
più usciti. Così quelli che un tempo erano stati i signori di Rarte divennero selvaggi ladri di mucche e capre,
divoratori di tutto ciò che era più piccolo di loro e commestibile. Oggi i titani, più spesso chiamati al giorno
d’oggi semplicemente giganti, sono enormi energumeni barbuti alti dai 6 ai 7 cubiti, ma nei tempi della loro
gloria passata erano alti dai 12 ai 20 cubiti. Solitamente i più intelligenti di loro, sono armati di grandi clave
o mazze, e indossano vesti grezze e sporche, spesso lacere e rammendate alla meno peggio. Si muovono solitari
o in piccole famiglie di 4-5 individui, spesso girano assieme a creature che condividono le loro abitudini poco
igieniche come i pelosi.
48
Gigiàt* (Europa)
Creatura che si manifesta solo in alta montagna, i pastori dicono che sia un
incrocio fra un caprone ed uno stambecco, dal pelo lunghissimo e dalle
dimensioni gigantesche, tanto da poter attraversare un’intera valle con pochi
balzi. Nonostante le sue dimensioni, ben pochi riescono ad avvistarlo, si dice
però che la sua presenza sia preannunciata da un terribile puzzo. Sulla parete
di una casa montanara è stato trovato scritto “El Gigiat, nume tutelare de esta
splendida valle. Buono con lo homo che natura rispetta, mala sorte a chi lo
trovasse non rispettoso. Onori et gloria a chi el vedesse e notizia ne desse…”
si ritiene quindi che questa creatura incarni un’arcaica saggezza e giustizia, che
non fa male al buono, ma punisce il malvagio. Per questo è non solo temuto, ma
anche rispettato, vive infatti la consuetudine di lasciare, un po’ di fieno nei prati,
perché possa sfamarsi.
For 65 - 80 TdF 50 - 75
Abilità 80 - 100 Corazza 2
Con 25 - 55 Valore incontro 4
EV 65 - 87 Valore soppressione 2
Attacco 10% Danno 3d8
49
Golem (Europa Orientale)
Il termine golem deriva probabilmente da un antico termine “gelem”, che significa “materia grezza” o
“embrione”. Secondo la leggenda, chi viene a conoscenza di particolari arti magiche può fabbricare un golem,
un gigante di argilla forte e ubbidiente che può essere usato come servo. Può essere creato e controllato
padroneggiando un alfabeto perduto nel tempo, composto di lettere che non sono solo semplici segni,
custodiscono il segreto del legame fra tre figure: l’uomo (la sua anatomia), il mondo (le stelle e il tempo) e
l’anno (i segni zodiacali) che rappresentano tre testimoni completi. Colui che voglia formare un golem, così
si racconta, si serve dell’antico alfabeto girando attorno alla forma di argilla per un numero di volte preciso,
in corrispondenza a tutte le figure citate. Il golem è dotato di una straordinaria forza e resistenza ed esegue
alla lettera gli ordini del suo creatore di cui diventava una specie di schiavo incapace di pensare, di parlare e di
provare qualsiasi tipo di emozione perché privo di un’anima e nessuna magia fatta dall’uomo sarebbe in grado
di fornirgliela. Si narra che un mago di nome Bezalel cominciò a creare golem per avere dei servi plasmandoli
nell’argilla e risvegliandoli scrivendo sulla loro fronte la parola “verità”. C’era però un inconveniente: i golem
così creati diventavano sempre più grandi, finché era impossibile servirsene: il mago decideva di tanto in
tanto di disfarsi dei golem più grandi, trasformando la parola sulla loro fronte in “morte”; ma un giorno
perse il controllo di un gigante, che cominciò a distruggere tutto ciò che incontrava. Ripreso il controllo
della situazione, il mago decise di smettere di servirsi dei golem che nascose in una sacra dimora e dove si
troverebbero ancora oggi.
Il golem è un artefatto magico sensibile solo al tipo di magia che lo ha creato, per questo gli altri tipi di magia
avranno effetto su di lui con 15% di probabilità.
50
Gorgone (Europa Mediterranea)
Creatura antropomorfa, di aspetto mostruo-
so, ha ali dorate, mani con artigli di bronzo,
zanne di cinghiale e lunghi serpenti al posto
dei capelli e la sua bruttezza è tale da impie-
trire chiunque la guardi in volto, tale potere
permane anche dopo morta. Vive solitamen-
te in grotte in riva al mare, dove conduce
solitaria la sua vita maledetta. Conosce gli
esseri umani e il loro linguaggio, in alcune
zone di Laìtia sono venerate come dee, in al-
tre ritenute demoni rigettati dagli Inferi. Di
temperamento schivo possono però scendere
a patti se adeguatamente ricompensate, ap-
prezzano molto i manufatti d’argento ricca-
mente lavorati.
Chiunque posa lo sguardo sulla gorgone viene
pietrificato all’istante se non supera un TdF. Se
attacca con i serpenti la gorgone ha a disposi-
zione 3 attacchi per round.
For 60 - 75 TdF 50 - 80
Abilità 45 - 70 Corazza 0
Con 45 - 60 Valore incontro 2
EV 50 - 71 Valore soppressione 4
Attacco serpenti 10%; artigli 15% Danno serpenti 2d6; artigli 2d8
Grifone* (Europa)
È una creatura enorme, robusta e coraggiosa con
il corpo di leone e la testa d’aquila con orecchie
molto allungate e piumate. Il grifone maschio,
più grosso si differenzia dalla femmina che è in-
vece dotata di ali. Le loro unghie sono grandi
come corna di bue e le enormi ali fanno abbassa-
re al loro passaggio le cime degli alberi. I grifoni
sono dei carnivori estremamente aggressivi ed i
cavalli sono le loro prede favorite, possono affer-
rarli e trasportarli fino al loro nido. Se catturati
da piccoli possono essere addomesticati, le uova e
i piccoli di grifone hanno un prezzo inestimabile.
Sono custodi dei tesori delle rocce e combattono
fino alla morte per difenderli da eventuali preda-
tori. I grifoni amano la solitudine e possiedono la
straordinaria abilità di individuare e portare alla
luce antichi tesori e pietre preziose. Diffidano
dell’uomo e lo attaccano solo in caso di estrema
necessità o per legittima difesa.
For 80 - 100 TdF 45 - 60
Abilità 75 - 100 Corazza 0
Con 45 - 60 Valore incontro 2
EV 71 - 90 Valore soppressione 4
Attacco (2 attacchi) 20% Danno 4d10+2
51
Gulon (Nord Europa)
Il gulon viene descritto come un mi-
scuglio di altre creature: grande circa
come un cane, la testa di un gatto,
unghie molto affilate, peli lunghi e
marroni e la coda come quella di una
volpe. Il gulon mangia più del neces-
sario e per aiutarsi ad inghiottire il
pasto cerca di passare attraverso due
alberi molto vicini tra loro, in modo
da spingere giù il cibo. È un anima-
le aggressivo e vorace, spesso uccide
prede più grandi di sé, si abbuffa
sulla carcassa e poi la trascina via per
finirla dopo.
For 55 - 70 TdF 15 - 35
Abilità 65 - 75 Corazza 0
Con 30 Valore incontro 0
EV 41 - 52 Valore soppressione 3
Attacco 20% (2 attacchi) Danno 2d8
Iacùlo** (Africa)
Lo iacùlo è un piccolo serpente infido
che, acquattato nelle tombe, dentro gli
scrigni e le ceste, salta come una molla
librandosi per l’aria, sceglie la sua vittima
a caso nel raggio di 4 cubiti e la morde
con stizza. Solitamente vive aggrovigliato
promiscuamente ad altri individui della
stessa specie. Se si ha la sventura di
scoperchiare un nido di iacùli, questi
salteranno fuori come castagne dalla
griglia arroventata, mordendo uno dopo
l’altro, instancabilmente e senza rispetto,
nasi, menti e orecchie, e qualunque
altra sporgenza disponibile... Dopo il
morso, lo iacùlo cadrà sfinito al suolo
e, incapace di reagire, sarà facile preda
di chiunque. La pelle di iacùlo guarisce
le ferite se applicata prontamente sulla
piaga appena aperta.
For 30 - 45 TdF 25 - 45
Abilità 75 - 90 Corazza 0
Con 20 Valore incontro 0
EV 27 - 40 Valore soppressione 1
Attacco (2 attacchi) 20% Danno 2d6
52
Idra* (Europa Mediterranea)
È un enorme mostro con corpo di cane e
nove teste serpentine. Vive in grotte vici-
no all’acqua, elemento in cui si sente a suo
agio, viene sovente posta a guardia di im-
portanti e ricchi tesori. Qualsiasi testa ven-
ga tagliata, subito ne rispuntano due, l’uni-
co modo per abbatterla è mozzare la testa
centrale che è immortale. Il sangue è un
potente veleno mortale e il suo fiato, come
la saliva, è pestilenziale e velenoso. Si rac-
conta che Eclare sia riuscito a sconfiggerne
una trattenendo il fiato mentre fendeva le
sue teste, aiutato dal nipote Loiao che con
dei tizzoni bruciava le ferite impedendo alle
teste di ricrescere.
Ogni round ha a disposizione 3 attacchi con
le sue teste, il veleno di cui è intrisa la sua sa-
liva e il suo fiato serve a rallentare le sue prede, causerà un malus cumulativo alla CdC del 5% agli avversari colpiti
o abbastanza vicini per respirare le esalazioni.
For 75 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 40 - 55 Corazza 2
Con 45 - 55 Valore incontro 3
EV 62 - 80 Valore soppressione 6
Attacco morso 15%; zampe 20% Danno zampe 4d12+2
morso 2d10+2 + malus alla CdC
For 70 - 85 TdF 50 - 70
Abilità 55 - 70 Corazza 1
Con 70 - 100 Valore incontro 1
EV 39 - 51 Valore soppressione 6
Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10+1
53
Incubo (Tutta Rarte)
La sera al tramonto o la
mattina all’albeggiare è
possibile vedere stagliarsi
delle ombre contro l’oriz-
zonte: si tratta di incubi,
gli esseri più temuti e rac-
capriccianti che popolano
Rarte. La loro origine è in-
certa, di sicuro si sa che un
incubo può apparire ogni
qualvolta che un uomo ha
paura... Gli incubi assu-
mono le sembianze di ciò
che li ha richiamati, se un
uomo ha paura dei vampi-
ri ne assumeranno le sem-
bianze, nel momento stes-
so in cui si cessa di avere
paura l’incubo scomparirà. Gli incubi prediligono le battaglie sanguinose, i cimiteri, i palazzi abbandonati e
le rovine di antiche città... Se affrontati con le armi o con qualsiasi altro mezzo, fuggiranno, a condizione che
colui che li contrasta a viso aperto abbia il cuore saldo e privo di timori: in quello stesso momento l’incubo
sparirà. Al contrario, se viene affrontato in maniera titubante o addirittura sfuggito, non svanirà del tutto e
potrà riapparire continuamente come un’ossessione.
I valori dell’incubo sono uguali a quelli dell’entità della quale assume l’aspetto. L’unico valore proprio è quello
di soppressione, poiché chi riesce a vincere la propria paura ha vinto una delle sue battaglie più grandi... Valore
Soppressione 5 (purché chi lo sopprime sia colui che in qualche modo lo ha materializzato).
For 75 - 90 TdF 35 - 60
Abilità 70 - 90 Corazza 2
Con 45 - 60 Valore incontro 6
EV 56 - 75 Valore soppressione 2
Attacco 15% Danno 2d10
54
Ippogrifo (Europa)
L’ippogrifo è una creatura alata originata dall’incrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila,
zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo, si dice che sia onnivoro. Sono animali molto
rari, a causa dell’inimicizia tra grifoni e cavalli. L’ippogrifo sembra essere più facile da domare rispetto ai grifo-
ni, poco più grande di un cavallo funge da eccezionale destriero, poiché può volare veloce come un fulmine.
È di solito l’animale domestico di un grande paladino o di un potente mago.
For 75 - 90 TdF 35 - 60
Abilità 70 - 90 Corazza 0
Con 35 - 55 Valore incontro 1
EV 53 - 73 Valore soppressione 3
Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10
55
Jannara (Europa Mediterranea)
La jannara è una strega solitamente originaria della Piamanca o della Baralacia, ma ormai diffusa su tutta
Laìtia. La jannara ha l’abitudine di uscire di notte, dopo essersi cosparsa di un unguento magico che permette
il volo, e intrufolarsi nelle stalle dei cavalli per prenderne uno e cavalcarlo per tutta la notte girata di spalle.
L’unguento inoltre rende le streghe incorporee, diventano spiriti simili al vento: infatti le notti preferite per
il volo sono quelle di tempesta. La jannara ha l’abitudine di praticare le treccine alla criniera del cavallo che
prende, lasciando così un segno della sua presenza. Tante volte il cavallo non sopporta lo sforzo immane a cui
è sottoposto e muore di fatica. Contrariamente a tutte le altre streghe, la jannara è solitaria anche nella vita di
tutti i giorni, ha un carattere aggressivo e acido. Completamente nuda e vecchia, una volta scoperta, aggredisce
e addirittura sbrana le sue vittime. Per poterla acciuffare, bisogna immergersi completamente in una botte
piena d’acqua per poi afferrarla per i capelli, che sono il suo punto debole.
La jannara può usare il suo unguento per volare (mentre è incorporea può essere colpita solo dalla magia) e può usare
qualsiasi fattura dei fattucchieri e fino a 3 negromanzie.
For 40 - 50 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 65 Corazza 0
Con 70 - 85 Valore incontro 1
EV 52 - 70 Valore soppressione 3
Attacco 10% Danno 1d8+1
56
Jinn (Africa e Asia)
La sua esistenza e creazione sembra avere relazione con il fuoco, è
un’entità soprannaturale, che ha per lo più carattere maligno, ha una
notevole potenza, che esprime con una devastante e spesso mortale
cattiveria. Crudele nel tendere tranelli ai viaggiatori, in genere per
ucciderli, è in grado di presentarsi sotto molteplici aspetti esteriori,
la sua caratteristica principale è infatti l’estrema mutevolezza e totale
inafferrabilità. Lo jinn conosce e domina pienamente le arti magiche
per sua stessa natura. Quale entità, può essere dominata e vincolata,
ma solo da evocatori di grande esperienza, il minimo errore potreb-
be costare molto caro dato che lo jinn ama la libertà e non tollera di
essere costretto e dominato.
Lo Jinn può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.
For 65 - 85 TdF 50 - 80
Abilità 60 - 75 Corazza 2
Con 70 - 100 Valore incontro 1
EV 61 - 80 Valore soppressione 6
Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10+1
For 65 - 85 TdF 30 - 50
Abilità 60 - 70 Corazza 0
Con 25 - 50 Valore incontro 3
EV 45 - 63 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d10
57
Kathakano (Europa Mediterranea)
Il Kathakano è un vampiro originario delle isole del Mare
Missogeo. Ha lunghi artigli, ma preferisce sputare sangue
sulle sue vittime, provocando orribili bruciature e uno
stato di paralisi, dopodiché le aggredisce per cibarsene.
La barriera più efficace contro questa creatura è l’acqua
salata. Può essere ucciso solo tagliandogli la testa e
bollendola nell’aceto.
Chi è investito dallo sputo di sangue viene paralizzato per
1d4 turni se non supera un TdF. Il Kathakano quando subi-
sce le ferite si rigenera immediatamente.
For 55 - 70 TdF 45 - 60
Abilità 40 - 70 Corazza 0
Con 35 - 60 Valore incontro 1
EV 43 - 65 Valore soppressione 5
Attacco 15% Danno 2d8
58
Kraken* (Oceano Iperboreo)
Il kraken è una gigantesca piovra, con tentacoli
abbastanza grandi da avvolgere un’intera nave,
è talmente grande da poter essere scambiato
per un’isola quando si trova in superficie.
Il kraken è una creatura aggressiva, c’è chi
dice che affondi solo le navi degli uomini
corrotti (per esempio dei pirati), risparmiando
quelle dei giusti. Quando si muove vicino
alla superficie crea sbuffi, onde gigantesche
e correnti violente, per questo dovesse
avvicinarsi durante una tempesta è impossibile
accorgersene per tempo e tentare di sfuggirgli.
For 55 - 70 TdF 50 - 80
Abilità 40 - 70 Corazza 0
Con 35 - 60 Valore incontro 1
EV 45 - 70 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 1d8+1
59
Lemure (Europa Mediterranea)
I lemuri (lémures in lingua antica, cioè “spiriti della notte”) sono gli spiriti
dei morti inquieti, anime che non riescono a trovare riposo a causa della
loro morte violenta e tornano sulla terra a tormentare i vivi, perseguitando
le persone sino a portarle alla pazzia. Si crede che queste creature, non ben
identificate ne definibili proprio per la loro condizione di fatale ed eterna
transitorietà, vaghino senza posa per le strade come anime in pena, in una
sorta di limbo, dopo una morte prematura o violenta. Per tenere lontani
questi spiriti, nei tempi in cui le divinità pristine venivano ancora saldamente
venerate, erano state istituite delle feste chiamate Lemuria. Il rituale per
allontanare la persecuzione dei lemuri prevedeva che il capofamiglia gettasse
alle sue spalle alcune fave nere per il numero simbolico di nove volte, recitando
formule propiziatorie purtroppo ormai da tempo dimenticate, tranne che da
pochi e scaltri fattucchieri.
Il lemure è parzialmente incorporeo, gli attacchi hanno il 50% di possibilità di
non causare alcun danno. Chi vede un lemure cade preda del terrore per 1 clessidra
se non supera un TdF.
For 60 - 70 TdF 15 - 35
Abilità 40 - 60 Corazza 0
Con 0 - 30 Valore incontro 1
EV 28 - 48 Valore soppressione 5
Attacco 20% Danno 1d8+1
For 30 - 45 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 70 Corazza 0
Con 80 - 100 Valore incontro 3
EV 52 - 73 Valore soppressione 1
Attacco 10% (2 attacchi) Danno 1d8+1
60
Leucorotta (Asia)
La leucorotta nasce dall’incrocio di una corocotta con un leone. Niplio il Vecchio, la descrive così: “…animale
selvaggio velocissimo, della taglia di un asino selvatico, che ha la parte posteriore di cane, la coda, il petto e la
testa di leone, la bocca che si apre fino agli orecchi e dicono che questo animale sia capace di imitare la voce
umana. La sua ferocia è pari ai suoi genitori, mai sazio attira le vittime in antri bui con lamenti di donna o
bambino e si avventa senza scampo sul malcapitato soccorritore.”
For 70 - 90 TdF 15 - 35
Abilità 70 - 90 Corazza 0
Con 40 - 60 Valore incontro 1
EV 48 - 68 Valore soppressione 4
Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10
61
Lhome (Africa)
Antica razza di feroci guerrieri di origine misteriosa, i lhome hanno il corpo statuario, armonico e ben pro-
porzionato e la testa e la criniera di giovani leoni. Le guerriere lhome di una bellezza superba e di una vivida
intelligenza sono oggetto di brame indichiarate e di morbosi desideri. I lhome sono casti e puri, non indulgo-
no ai piaceri della gola e del sesso e indirizzano tutte le loro energie nell’arte del combattimento e della guerra.
Vivono bene organizzati vicino alle foci dei fiumi, in gruppi di 15-20 individui, anche se spesso gruppi più
numerosi si spingono fino ai villaggi e alle città in cerca di cibo. Per la loro abilità nel combattimento vengono
assoldati come mercenari, ma spesso si rivoltano contro i loro padroni se i compensi che ricevono non sono
proporzionati alle azioni che riescono a portare a termine. I lhome si costruiscono da soli le acuminate lance
da combattimento, le mazze da guerra e i singolari pugnali con impugnatura centrale e tre lame a doppio filo
disposte a ventaglio; quest’arma, il cosiddetto tricultro, può anche essere scagliata a distanza. I lhome sono
molto abili anche nel combattimento corpo a corpo potendosi giovare del loro morso feroce con cui strappare
le carni a brandelli. La razza dei lhome è in continua ascesa e gli uomini vivono con terrore e ammirazione
insieme il crescere della loro potenza. Ancestrale è il loro odio verso i pelosi dei quali temono l’aspetto ripu-
gnante e l’odore nauseabondo.
Profilo del tricultro: ingombro 4, valore di attacco 15%, classe LEGGERA, danno 2d6, bonus CaD +1, gittata 8
(corta) - 16 (media) - 32 (lunga) cubiti.
62
Longana (Europa Mediterranea)
Tipico della Landa delle Furenti Viole questo essere vive in piccoli
gruppi dentro grotte o anfratti rocciosi che nella toponimia locale
prendono il suo nome. Sono donne bellissime e molto intelligenti,
ma con arti inferiori di capra, la loro duplice natura le pone in diretta
comunicazione con gli spiriti elementali che conferiscono loro poteri
straordinari di predizione degli eventi naturali. Di carattere schivo e
riservato si sottraggono al contatto con gli esseri umani, anche se vi
sono nella storia precedenti in cui si sono celebrate nozze fra uomini e
longane, ma sempre purtroppo conclusesi tristemente.
For 45 - 65 TdF 45 - 60
Abilità 60 Corazza 0
Con 75 - 85 Valore incontro 3
EV 56 - 67 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 2d6
Malevolo** (Europa)
Queste piccole creature dai lunghi nasi sono, come dice
il nome stesso, concentrati puri di malevolenza. Sono
sempre pronti a creare confusione e fare scherzi crudeli
che possono concludersi anche con la morte delle
sfortunate vittime. I malevoli si nascondono spesso nelle
stanze buie, sotto ai letti o negli armadi e terrorizzano in
questa maniera gli abitanti dei paesi rurali. Finché sono
in pochi sono solo una seccatura che può essere scacciata
con un colpo di scopa di una massaia, ma quando
riescono a riunirsi in gruppi numerosi, assalgono chi
vive isolato e tutto ciò che resta del loro passaggio
sono macerie bruciate e cadaveri seviziati. Gli scolastici
sostengono che i malevoli si siano originati dalle paure
infantili degli esseri umani, che durante gli scontri tra
gli dei hanno preso consistenza reale.
For 10 - 15 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 75 Corazza 0
Con 10 - 50 Valore incontro 1
EV 20 - 45 Valore soppressione 2
Attacco 10% Danno 1d8+1
63
Lupo mannaro (Europa)
Il lupo mannaro è uomo condannato da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilu-
nio: la forma di cui si racconta più spesso è quella di lupo, può però assumere un’ampia gamma di aspetti e
dimensioni, dal comune lupo, da cui si distingue solo per l’intelligenza e la ferocia, a una mostruosità grossa
come una vacca e deforme, dalla forza spaventosa e dalla ferocia senza pari. A volte il lupo mannaro sembra
poter procedere su due zampe e conservare una certa prensilità degli arti anteriori, cosa che gli consente, all’oc-
correnza, di intrufolarsi nelle case. Taluni affermano che sia sempre di colore nero e che un possibile tratto
distintivo siano le sue impronte, il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi normali ne
hanno solo quattro). Di giorno è difficile distinguerli dagli uomini comuni, ma di notte, come gli stregoni
di una volta, si trasformano e si riuniscono con i loro simili per terrorizzare le genti di campagna e gli incauti
passanti nei quali dovessero imbattersi. Al sopraggiungere dell’alba i lupi mannari ritornano alle loro case e
riprendono la loro vita di mercanti, pescatori... questo avviene soprattutto nelle notti di luna piena e nei giorni
vicini a questa fase lunare, alcuni però possono trasformarsi secondo la propria volontà. Non tutti i lupi man-
nari conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, se questo capita hanno una
voce spaventosa. Sono tormentati da una sete inestinguibile e hanno un immenso gusto per la carne fresca, per
questo spesso rapiscono i fanciulli per nutrirsene. Se un lupo mannaro dovesse imbattersi in un sopone e rima-
nere vittima di uno dei suoi proverbiali morsi, resterà perennemente nel suo stadio di lupo: allora si rifugerà
in grotte, caverne, sotterranei e condurrà un’esistenza sciagurata e miserabile. Tra le scarse difese contro questo
essere la più efficace pare essere l’argento, bisogna perciò trafiggere il mannaro con una lama di questo metallo.
For 60 - 80 TdF 25 - 50
Abilità 50 - 80 Corazza 0
Con 50 - 60 Valore incontro 1
EV 46 - 67 Valore soppressione 2
Attacco (2 attacchi) 15% Danno morso 2d10; artigli 2d8
64
Mandragora (Europa)
È una pianta della famiglia delle solanaceae, le sue radici sono caratterizzate da una peculiare biforcazione
che ricorda la figura umana, occorre infatti trattarla con estrema cautela, se estratta dal terreno, come un
neonato, proromperà in un pianto assordante in grado di uccidere un uomo, deve essere subito posta in un
recipiente colmo di latte per essere calmata. Un grande alchimista, Laberto Gnamo scrisse: “le mandragore
figurano l’umanità, con la distinzione dei sessi: bianca è il maschio e nera è la femmina. Quelli che la colgono
le tracciano intorno tre cerchi con la spada, e guardano a ponente; l’odore delle foglie è cosi forte da lasciare
ammutoliti...”. La mandragora è uno degli ingredienti principali per la maggior parte delle pozioni, ha
notevoli proprietà anestetiche, in piccole dosi ha virtù afrodisiache e con altri composti è utilizzata per curare
la sterilità. Secondo alcune sette del Culto della Bestia esiste la possibilità di preparare un magico unguento
a base di mandragora che permette la trasformazione in animali, in particolare si dice che possa favorire la
licantropia. Si dice che le mandragore nascano dallo sperma emesso dagli impiccati in punto di morte.
Quando viene estratta dalla terra una mandragora, ogni persona entro 3 cubiti subisce 1d8 punti alla sanità
mentale se non supera un TdF ed è costretta a tapparsi le orecchie ed allontanarsi se non vuole subire ancora altro
danno.
65
Manticora (Africa)
La prima descrizione nota è di Tecsia di Nidoc: “... Questa bestia ha corpo cremisi di leone, volto umano
con occhi azzurri e una fluente barba, ha denti a sega disposti su tre file ed una criniera che pare un collare
di piume. è anche munita di grosse ali da pipistrello, ed ha la coda come quella di uno scorpione di terra
munita di un pungiglione sulla punta, ma irta di altri aculei. È con questo pungiglione che la manticora
colpisce chi gli si avvicina e chiunque venga da esso ferito trova una morte sicura. Se invece qualcuno lotta
con la manticora a distanza, essa, sollevando la coda, si mette a saettare i suoi aculei, come da un arco, contro
l’avversario che gli sta di fronte, oppure, voltandosi, cerca di colpirlo da dietro tendendo la sua coda in linea
retta...”. Le manticore vivono in comunità di pochi individui, si muovono velocemente e la loro voce è
come un concerto di flauti e di trombe. La pelle delle manticore emette un lezzo aspro e forte e i loro occhi
sporgenti, che possono roteare in tutte le direzioni, indipendentemente l’uno dall’altro, le consentono di
vedere al buio e rivelano un’intelligenza di tipo diverso da quella umana, ma assai più straordinaria di quella di
qualsiasi animale. Odiano l’uomo e lo temono nello stesso tempo, ma rimane la sua preda preferita.
La manticora attacca sempre per prima lanciando gli aculei (3 scagliati a raffica per 2 successivi lanci a 20 cubiti).
Chi viene punto dal pungiglione subisce 2d10 di danno ogni clessidra se non viene curato dal veleno, inoltre, rimane
paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF.
For 75 - 90 TdF 40 - 55
Abilità 35 - 75 Corazza 0
Con 40 - 60 Valore incontro 2
EV 47 - 70 Valore soppressione 4
Attacco artigli 10%; coda 15% Danno artigli 2d10; aculei 1d6
66
Marabecca (Europa Mediterranea)
Temibile creatura della Ilcisia, vive
nei pozzi ove attira con ingannevoli e
infantili canti i bambini invitandoli
a giocare in sua compagnia. Le
giovani vittime sono come rapite
e non sentono altro, purtroppo la
marabbecca non ha pietà, dopo che
questi precipitati al fondo del pozzo
irrompono in disperati pianti si
avventa su di loro e se ne nutre. Si
dice sia una creatura serpentesca con
fattezze femminili.
For 55 - 70 TdF 15 - 35
Abilità 40 - 70 Corazza 0
Con 35 - 55 Valore incontro 1
EV 36 - 57 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 2d8
67
Minotauro (Europa Mediterranea)
L’origine di queste creature si dice sia dovuta al
bestiale accoppiamento tra una regina soggiogata
dagli dei e uno splendido toro bianco, per questo
in lingua antica minotauro significa “Re toro”.
Alcuni popoli lo hanno venerato come un dio. Il
minotauro è un essere antropomorfo con zoccoli,
pelliccia bovina, coda e testa di toro. La sua
indole è selvaggia e feroce, perché la sua mente
è dominata dall’istinto animale. Placare la furia
di un minotauro è un’impresa ardua, così come
affrontarlo in combattimento, abili sapienti però a
volte riescono a piegarne la volontà e lo assoldano
come guardiano.
For 40 TdF 30 - 45
Abilità 75 - 90 Corazza 0
Con 40 Valore incontro 1
EV 4 - 10 Valore soppressione 2
Attacco 20% Danno 1d6
68
Mucca fatata (Europa Mediterranea)
Questi animali, che si trovano spesso
nei pascoli di montagna, alla prima
impressione sembrano normali mucche,
manzi o vitelli, ma già dall’inquietante
suono dei loro campanacci che provoca
brividi lungo la nuca, si dovrebbe
capire che qualcosa non va. È da
vicino che però si manifesta il vero
orrore, poiché alcune parti dell’animale
risultano putrefatte e i loro occhi sono
neri come la notte senza stelle. Sono
questi gli animali dal cui latte le fate
e i salbanei ricavano le loro bevande,
con cui portano all’oblio gli uomini.
Le mucche fatate sono estremamente
malevole contro tutti gli esseri a due
gambe e cercheranno sempre di caricare
gli esseri umani per spingerli giù dalle
forre e dai burroni dei pascoli.
For 50 - 75 TdF 30 - 50
Abilità 20 - 25 Corazza 1
Con 45 - 50 Valore incontro 2
EV 36 - 50 Valore soppressione 4
Attacco 10% Danno carica 2d8
Mummia (Africa)
L’arte di imbalsamare i cadaveri dei morti è da sempre uno dei
più grandi segreti custoditi dagli stregoni dell’Enotria, utilizzata
principalmente per conservare i corpi dei sovrani e dei nobili. In
passato mercanti senza scrupoli hanno trafugato i cadaveri dalle
tombe del deserto, di cui il ricordo dei proprietari era andato
completamente perso, per soddisfare le brame di ricchi collezionisti.
Molto spesso, però, su questi corpi erano state lanciate antiche
maledizioni per proteggere tanto le salme quanto i tesori custoditi
nelle tombe, per cui più di un ricco Laìtiano è rimasto ucciso da
un suo acquisto esotico. Così, attualmente, questi cadaveri che
camminano si sono diffusi per tutte le terre del Mare Missogeo e
infestano le antiche case in rovina dei loro sfortunati acquirenti o
sperduti nei complessi sotterranei.
69
Mummia sacerdote (Africa)
Molti grandi sacerdoti del passato nel periodo precedente alla
dipartita delle divinità pristine si sono fatti seppellire dopo la loro
morte con tecniche ancora più oscene di quelle utilizzate dagli
imbalsamatori dell’Enotria. Questi esseri hanno mantenuto lo
spirito originale del sacerdote, intrappolato in un folle sogno
senza fine, almeno fino a quando il suo eterno risposo non
viene disturbato da avventurieri o tombaroli, provocandogli un
brusco risveglio e l’impossibilità di riprendere il proprio sonno.
Adirata contro gli uomini che l’hanno svegliata, e contro tutti
i vivi più in generale, per il fatto di essere ora costretta ad un
eterno vagare insonne, una mummia sacerdote è estremamente
pericolosa ed aggiunge alla forza e brutalità di una normale
mummia, l’astuzia, la cattiveria e l’antica sapienza dello spirito
del sacerdote che la abita.
La mummia sacerdote può utilizzare 3 incantesimi dei negromanti
e 3 formule degli alchimisti.
70
Murias (Europa Mediterranea)
“... e maledetti siano coloro che mangiano i corpi dei fratelli perché da loro sorgerà la notte più oscura che
inghiottirà Rarte con tutti i suoi popoli” nonostante questa terribile predizione di Don Puccillo Fedespenta,
i crudeli murias delle terre di Sgradena perpetuano la loro raccapricciante usanza di mangiare i cadaveri dei
loro morti oltre che quelli dei nemici. I murias furono sottomessi dal genere umano agli albori del I secolo
della Stella Caduta, quando gli dei amavano ancora i loro figli umani. I murias sono i più terribili guerrieri,
la fierezza che li contraddistingue non ha mai consentito loro di accettare questa sottomissione anche se
ora, dopo secoli, sembrano sufficientemente integrati con gli umani, ma in realtà considerano la convivenza
niente di più che un patto provvisorio che può essere infranto al momento più opportuno. Alti in media un
po’ meno di 4 cubiti, con un corpo possente e ben modellato, hanno orecchie a punta e grossi occhi malvagi,
il colorito giallognolo del loro cranio rasato si contrappone al nero corvino della coda di capelli tenuta sulla
sommità da un nastro che, a seconda del colore, definisce il clan di appartenenza. Combattenti formidabili,
vengono assoldati come mercenari e come consiglieri di guerra dai potenti di Laìtia. L’usanza vuole che in caso
di vittoria in battaglia, oltre al bottino frutto delle scorrerie, vogliano il cuore dei loro nemici che strappano
ancora pulsante dal corpo e divorano con inaudita voracità. A tale proposito Lupino Bottamaschia, un
Monaco itinerante noto per aver descritto costumi e usanze dei popoli di Rarte scrive: “La pugna avea cosparso
li prati e li campi, una volta gonfi de vita e de frutti, de funeree viste. Lamenti orrendi e lo nauseante odor de
lo sanguine et velata et fumosa aria ghermiva lo posto et io passava at benedir li corpi da ferro mutilati. Un
omo calvato vidi accovacciato cum atteggiamento arante su di uno corpo chiesi allo frate sine capello et cum
fascia carminia de dirme lo suo ordine, ma quando esso girò lo capo, sguardo malvagio colsi sì come lampo
nello suo oculo. La bocca de sanguine avea coperta et intra mani adunche stringea uno core ancora pulsante”.
71
Musca macedda (Europa Mediterranea)
È una mosca gigantesca, grande come la testa di
un bue, originaria della Sgradena. Generalmente
è fornita di un pungiglione velenosissimo e di ali
potenti, il cui ronzio viene sentito a grande distanza.
La musca macedda è una creatura subdola, spesso si
nasconde in un tesoro, della quale si fa custode, in
attesa che qualcuno la risvegli, così da riprendere la
caccia. Spesso mosca e tesoro sono nascosti in due
contenitori diversi, ma identici per aspetto, così da
dare una possibilità di sopravvivenza al ricercatore.
Portatrice di epidemie come la peste, a causa della
musca macedda sono scomparsi interi paesi, si dice
infatti che i mille sotterranei della Sgradena fossero
stati scavati per sfuggirle. Si narra che una volta
un predicatore del Nuovo Culto, con l’aiuto della
popolazione, formò un cerchio magico e quindi suonò una musica attirando un intero sciame e riuscendo a
catturarlo. Sistemarono le mosche in sette botti, che ancora oggi sono nascoste sotto il castello, ma nessuno si
prese la briga di segnare le note suonate dal predicatore.
For 40 - 70 TdF 35 - 60
Abilità 40 - 60 Corazza 1
Con 25 - 50 Valore incontro 1
EV 35 - 60 Valore soppressione 3
Attacco (2 attacchi)15% Danno 2d8
Naga (Asia)
Queste creature serpentine dalla testa
umana sono molto probabilmente
originarie dell’Hatria, la parte più profonda
e oscura delle Terre Ignote. Si sono diffuse
soprattutto nell’Enotria e nella Nidia, ma
si incontrano sempre più spesso anche a
Laìtia. I naga sono creature estremamente
sagge e sapienti, sempre alla ricerca di tomi
antichi e manufatti magici, sono inoltre
molto ghiotti di carne umana. Hanno un
temperamento bizzarro e spesso, quando
non sono affamati, invece di combattere
propongono indovinelli, enigmi o altri
rompicapi ai malcapitati che li incontrano.
Chi affronta un naga perde l’iniziativa se
non supera un TdF. Chi viene morso da un
naga subisce 2d6 di danno in più se non
supera un TdF.
For 50 - 75 TdF 35 - 60
Abilità 80 - 100 Corazza 2
Con 50 - 75 Valore incontro 2
EV 53 - 77 Valore soppressione 5
Attacco stritolamento 15% Danno stritolamento 2d8 + immobilizza
morso 10% morso 2d6
72
Nano (Nord Europa)
I nani sono esseri simili all’uomo ma di piccola taglia. La
leggenda dice che la stirpe dei nani si formò sotto terra, dove
presero vita come vermi nella carne morta del gigante Miyir, nel
suo sangue diventato acqua e nelle sue ossa diventate pietra. Gli
antichi dei, riuniti in un consiglio, diedero a queste creature un
aspetto antropomorfo e l’intelligenza. I nani allora andarono ad
abitare nella terra e nel fango, nonché nella pietra e fra le rocce,
temendo la luce del sole che poteva trasformarli nuovamente
nella pietra da cui erano nati. I nani infatti, prediligono i luoghi
sotterranei e ciò non giova alla loro socialità, sono generalmente
egoisti, avidi, ma molto astuti. Sono grandi minatori e produttori
della birra più buona del mondo nonché abili fabbri e forgiatori,
tanto che gli si attribuisce la creazione della maggior parte degli
artefatti leggendari.
For 75 - 85 TdF 50 - 80
Abilità 40 - 55 Corazza 0
Con 65 - 80 Valore incontro 3
EV 57 - 75 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
73
Ninki Nanka* (Africa)
È una creatura simile ad un drago originario delle paludi dell’Urematania estremamente grande e pericoloso.
Appare all’improvviso con il suo corpo massiccio e scuro, lungo almeno 20 cubiti con una testa irta di scaglie e
si delegua con una rapidità sorprendente. Si racconta che quando un bambino disobbedisce ai propri genitori
e va da solo nelle paludi, viene catturato dal ninki nanka.
For 60 - 80 TdF 45 - 60
Abilità 80 - 90 Corazza 3
Con 60 Valore incontro 2
EV 71 - 82 Valore soppressione 4
Attacco 15% Danno 4d10+2
For 65 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 50 - 75 Corazza 0
Con 50 - 80 Valore incontro 2
EV 52 - 81 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 2d10
74
Orco (Tutta Rarte)
Gli orchi sono mostri imparentati con la maledetta razza dei giganti,
ma a differenza di questi ultimi hanno mantenuto l’antica sapienza
delle ere precedenti alla venuta dell’uomo, sono tra i pochi custodi
dei segreti della magia del sangue. Pelosi, barbuti, con il ventre
prominente, di aspetto bruttissimo e di carattere ancora più orribile,
vivono un’esistenza spesso solitaria nelle loro imponenti e lugubri
dimore; è una rarità trovarne più di tre assieme. Vivono in castelli
situati su alte montagne e dominano con il terrore gli abitanti di
piccole cittadine e villaggi, che sono spesso costretti dare loro un
tributo in fanciulle e bambini, per soddisfare la loro brama di carne
umana. Gli orchi sono le creature più scorbutiche e intrattabili
di tutta Rarte non si sopportano neppure tra di loro e provare a
intrufolarsi nelle loro dimore spesso equivale ad una sentenza di
morte certa. Odiano essere scambiati per babau che considerano
abominevoli e stupidi. Si dice che se si riesce a far sorridere o
piangere un orco questo morirà.
L’orco conosce 3 incantesimi dei negromanti.
For 65 - 75 TdF 50 - 80
Abilità 40 - 55 Corazza 2
Con 65 - 80 Valore incontro 2
EV 52 - 72 Valore soppressione 5
Attacco 15% Danno dipende dall’arma
75
Panozio (Nord Europa)
Il panozio è una creatura
antropomorfa che vive nelle
isole all’estremo nord, hanno
orecchie talmente grandi da
toccare terra e le usano come
giaciglio e coperta al momento
di dormire. Essendo molto
timidi, alcune fonti dicono
che all’avvicinarsi di qualcuno
le spiegano come ali e volano
lontano dal pericolo. Per il resto
il panozio è molto simile agli
esseri umani.
For 30 - 45 TdF 45 - 60
Abilità 30 - 60 Corazza dipende dall’armatura
Con 50 - 70 Valore incontro 3
EV 38 - 58 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
For 45 - 60 TdF 20 - 40
Abilità 25 - 40 Corazza 0
Con 45 - 55 Valore incontro 1
EV 33 - 48 Valore soppressione 2
Attacco 10% Danno 1d8+1
76
Petrolìti (Europa Orientale)
I petrolìti, alti circa 2 cubiti, sono di colorito grigiastro, sono muti e particolarmente ostili. Queste creature
hanno l’incredibile facoltà di trasformarsi in pietra ed è molto difficile riconoscerli e differenziarli dai comuni
sassi, se non fosse per il fatto che due occhietti vividi color celeste possono essere scorti sulle loro cuspidi. Si
trasformano se si sentono minacciati, ma possono farlo per trarre in inganno le loro vittime. I petrolìti agiscono
in gruppi di 5-10 individui che si dispongono in formazioni litiche regolari e perfette quali la croce greca, il
triangolo, la stella, il cerchio, l’onda e il quadrato. I petrolìti attaccano dopo aver circondato lentamente il
nemico e averlo posto al centro della figurazione, oppure quando questi viene a trovarcisi involontariamente;
a questo punto balzano simultaneamente in piedi, assumendo di nuovo l’aspetto di quei grigi mostriciattoli
famelici che sono, e attaccano armati di una sorta di sfollagente di pietra di porfido che portano legato con un
laccetto di cuoio al polso destro. Una volta uccisa la loro preda ne suggono a caldo le interiora e l’energia vitale
che ancora possiede ponendo la bocca lanuginosa e molliccia su uno qualunque dei suoi orifizi. I petrolìti si
aggirano con lentezza intorno alle imboccature delle caverne, nei cimiteri, nei sotterranei e nelle profondità
di castelli e cripte. Quando si presentano in forma di pietra possono essere frantumati con martelli, mazze e
randelloni massicci: la loro doppia natura li rende comunque avversari difficili da sconfiggere e gli avventurieri
scongiurano spesso di non essere accerchiati da queste creature durante il sonno.
For 30 - 45 TdF 40 - 60
Abilità 40 - 60 Corazza 0 / 4 come pietra
Con 50 - 60 Valore incontro 1
EV 40 - 56 Valore soppressione 2
Attacco 15% Danno 1d8+1
77
Plitidi (Europa Mediterranea)
Sono una popolazione di umanoidi nomadi che vive sottoterra ad una profondità di 20-100 cubiti. Figli di
figli di schiavi e prigionieri gettati anticamente nelle segrete e nelle profondità, i plitidi si sono riprodotti fra
loro smarrendo gradualmente le connotazioni umane: ora il loro aspetto non tradisce quasi più l’origine. I
loro occhi hanno la pupilla dilatata ed un’espressione lattiginosa, tipo pipistrello, è dipinta sul volto. Le mani,
usate prevalentemente per scavare hanno le dita serrate e raccolte, somigliano in maniera impressionante alle
zampe di una talpa. I plitidi presentano inoltre un’inclinazione di circa 30° alla colonna vertebrale, abituati
come sono da secoli alla posizione prona di scavo, non tollerano più la luce e hanno sviluppato la capacità
di vedere nel buio. Divisi in colonie di 15-20 individui scavano senza sosta fitte gallerie e tunnel sotterranei,
non desiderando più tornare in superficie con gli umani dei quali hanno paura, ma cercano di raggiungere
la mitica città di Lemur, intorno alla quale, secondo le parole del loro profeta Iaràf, si è sviluppata una ricca
civiltà sotterranea. Gli abitatori di Lemur, infatti, vivrebbero organizzati in una società di tipo anarchico,
senza schiavi ne padroni, nutrendosi di un liquido verde e denso che, come l’ambrosia degli dei, donerebbe
l’immortalità e l’eterna giovinezza. I plitidi, invece, si cibano prevalentemente di funghi, muffe, piccoli
organismi e terra. Queste creature inermi e mansuete parlano il linguaggio delle profondità che solo i nani
riescono a comprendere alla perfezione (anche i Rom riescono a comunicare con loro e a farsi capire in qualche
modo). Non violenti per convinzione e per debolezza, non attaccano mai e, se aggrediti, si lasciano per lo più
morire tra fievoli lamenti. Conoscitori ineguagliabili del sottosuolo, i plitidi possono fornire informazioni
importanti agli avventurieri, che pacificamente, cercheranno di comunicare con loro.
For 30 - 45 TdF 20 - 40
Abilità 15 - 30 Corazza 0
Con 90 Valore incontro 3
EV 38 - 51 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno 1d8+1
78
Ragno falciatore (Europa)
I falciatori sono ragni che non sanno tessere la tela e che tastano
il terreno agitando il primo paio di zampe, incredibilmente
lunghe e simili ad antenne. Tra corpo e zampe raggiungono
in età adulta la dimensione di 3 cubiti. Il loro corpo è simile
a quello di un enorme fagiolo e sono dotati di una vista assai
corta, sono miopi; per questo spesso non selezionano la vittima
e uccidono creature che poi non mangeranno. Sono detti
falciatori per la forma delle loro 4 zampe intermedie, questa
loro falce naturale è un’arma di combattimento temibile. La
loro tecnica di caccia è singolare: stanno nascosti negli alti
soffitti oscuri e scelgono la loro vittima a caso; poi raccolgono
le zampe sopra la testa e si lasciano cadere con una notevole
spinta di accelerazione, travolgendo la preda. Si nutrono
di insetti di grosse dimensioni e non disdegnando i piccoli
mammiferi. Attaccano gli umani solo se particolarmente
affamati o innervositi, a morsi o tentando di accecarli con le
zampe pelose e taglienti.
Il morso dei falciatori può essere mortale per i grossi insetti e i piccoli mammiferi e produce negli umani un torpore
progressivo agli arti che può portare alla paralisi se non si supera un TdF.
For 35 - 50 TdF 20 - 40
Abilità 40 - 75 Corazza 0
Con 55 Valore incontro 1
EV 37 - 52 Valore soppressione 2
Attacco 10% morso; zampe 15% Danno 2d6 morso; 2d8 zampe
For 75 - 85 TdF 50 - 80
Abilità 80 - 90 Corazza 1
Con 50 - 70 Valore incontro 1
EV 63 - 81 Valore soppressione 3
Attacco 15% (2 attacchi) Danno dipende dall’arma
79
Retròpodi (Europa Mediterranea)
Sono in tutto simili agli esseri umani, soltanto i piedi
sono rivolti all’indietro e sembrano contraddire le
funzioni del capo. Chi ignora questo particolare ne può
perdere le tracce con estrema facilità, contrariamente a
quanto si può pensare, i retròpodi camminano in avanti
anche se il peso del corpo è bilanciato all’indietro. I
retròpodi sono creature, dall’equilibrio precario, che
non amano particolarmente il combattimento corpo
a corpo preferendo tirare tranelli e costruire trappole.
Abili costruttori di marchingegni, sono considerati i
meccanici di Laìtia. Compongono sciarade, riparano
fognature e carri da guerra, fanno volare aquiloni di
papiro e inventano macchine elaborate. Sostanzialmente
disposti a collaborare, i retròpodi sono molto gelosi delle
loro scoperte e le barattano solo in cambio di nuove
conoscenze. Vivono pressoché isolati sulle pendici dei
monti e un complesso sistema di corde e di argani li tiene
costantemente in contatto l’uno con l’altro.
For 25 - 35 TdF 20 - 55
Abilità 20 - 30 Corazza dipende dall’armatura
Con 80 - 90 Valore incontro 3
EV 36 - 52 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma -5% Danno dipende dall’arma
For 45 - 65 TdF 50 - 80
Abilità 45 - 65 Corazza 0
Con 50 - 70 Valore incontro 6
EV 47 - 70 Valore soppressione 2
Attacco 15% Danno 1d8+1
80
S’Erkitu (Europa Mediterranea)
Si può incontrare sull’isola della Sgradegna, si tratta di
una creatura dal corpo di uomo, ma con testa, zampe,
e pelle di bue. Ha due grandi corna di ferro sulle quali
stanno accese due candele. Si aggira la notte, per le strade
del paese, mugghiando spaventosamente per annunciare
la morte e, là dove l’ha annusata, batte per tre volte lo
zoccolo sul selciato e passa. La condanna ad essere s’erkitu
è terribile e viene determinata da una colpa commessa, in
genere un omicidio rimasto impunito. La metamorfosi
avviene gradualmente e con grande spavento dell’uomo
che muta. La mattina s’erkitu si ritrasforma in uomo
ritrovandosi esausto nella sua stanza. Nessuno può
spezzare questa maledizione se non rischiando la propria
vita, affrontando in un corpo a corpo l’essere, per spegnere
le candele o spezzandogli le corna.
Sciapodi (Asia)
Gli sciapodi sono esseri dotati di una sola gamba e di un solo enorme piede,
originari della Nidia. Sono stati descritti da Odivio il Saggio: “… sono una razza
di uomini che hanno una sola gamba, ma un’abilità mirabile per il salto; essi
sono chiamati sciapodi, poiché in periodo di calore estremo hanno il costume
di giacere supini proteggendosi dal sole all’ombra del piede. Escludendo questa
loro particolarità fisica, i loro costumi ed usi non sono dissimili dagli altri
abitanti della Nidia”.
For 30 - 45 TdF 45 - 60
Abilità 50 - 70 Corazza dipende dall’armatura
Con 50 - 70 Valore incontro 3
EV 43 - 61 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma
81
Selkies (Nord Europa)
Sono creature che possono trasformarsi
da foche a donne nelle notti di luna
piena. Ci sono vari racconti sulle selkies,
alcuni narrano che gli umani non si
accorgono di vivere con una di esse e si
risvegliano la mattina scoprendo che la
loro moglie è sparita. Molto tempo fa,
un pescatore di nome Cedric udì delle
voci provenienti dalla spiaggia. Andò a
dare un’occhiata e vide delle donne che
ballavano, erano selkies, nei pressi vide
una bellissima pelle di foca e la portò
con sè a casa. Più tardi sentì bussare, era
una di quelle selkies, Cedric gli chiese
di sposarla e lei accettò. Ebbero anche
dei bambini, ma un giorno lei trovò la
sua pelle di foca e ritornò in mare, la
sua vera casa.
For 45 - 65 TdF 65 - 80
Abilità 45 - 65 Corazza 0
Con 50 - 70 Valore incontro 6
EV 51 - 70 Valore soppressione 2
Attacco 20% Danno 1d8+1
For 75 - 90 TdF 35 - 60
Abilità 60 - 80 Corazza 0
Con 80 - 100 Valore incontro 2
EV 62 - 82 Valore soppressione 4
Attacco 20% Danno 2d10
82
Simurg (Asia)
Il Simurg è un grande
uccello che vive sulla cima
di picchi inaccessibili,
è nemico naturale dei
serpenti e combatte i naga.
Le sue dimensioni sono
maggiori dell’aquila, il suo
piumaggio è sgargiante
tendente all’arancio e ha
una lunga coda delicata
simile a quella del pavone.
Queste sue penne hanno
proprietà magiche e
taumaturgiche. Si dice
che il suo volo preannunci
l’arrivo di una spessa
foschia sulle montagne.
For 50 - 90 TdF 50 - 80
Abilità 70 - 85 Corazza 2
Con 50 - 80 Valore incontro 6
EV 55 - 88 Valore soppressione 2
Attacco 15% Danno 2d8
83
Sopone** (Tutta Rarte)
I soponi sono soliti aggirarsi nei sotterranei cibandosi
di grossi topi o di altri animaletti. Non sono aggressivi
ma sostanzialmente irritabili, se vedono un pericolo
pararglisi davanti, urlano disperatamente per intimorire
i loro avversari. Sono armati di un pugnaletto che
lanciano a due mani, con una disinvoltura incredibile,
se costretti, combatteranno anche a morsi. I soponi sono
semi-intelligenti e se si offre loro qualcosa da mangiare
accettano volentieri per poi dileguarsi nel buio. Nuotano
con facilità e possono spesso essere incontrati in
prossimità di fiumi e di fognature e non gradiscono essere
scambiati per topi o, in generale, per roditori, anche se
il loro aspetto potrebbe far pensare il contrario. Veloci
ed estremamente destri, sono un bersaglio difficile da
inquadrare; lasciano però ovunque tracce corporali, fetide, della loro presenza. I soponi odiano visceralmente
i lupi mannari e se si imbattono in una di queste infelici creature la mordono senza ritegno, condannandola a
sfuggire la compagnia degli umani e a rimanere in quello stato per sempre.
Chi viene morso da un sopone se non supera un TdF subisce 1d6 di danno ogni clessidra finché non verrà curato
dal veleno.
For 25 - 45 TdF 25 - 45
Abilità 75 - 100 Corazza dipende dall’armatura
Con 60 Valore incontro 1
EV 36 - 52 Valore soppressione 1
Attacco dipende dall’arma; 15% morso Danno dipende dall’arma; 1d8+1 morso
84
Succuba (Europa Mediterranea)
È un demone di aspetto femminile
che seduce gli uomini, specialmente
quelli di fede, per avere con loro
rapporti sessuali. Secondo la
leggenda le succube assorbono in
questo modo l’energia dell’uomo
per alimentarsi, spesso portandolo
alla morte. Secondo il Malleus
Maleficarum o “Martello delle
streghe”, le succube raccolgono
il seme degli uomini con cui
giacciono, e i folletti lo usano per
ingravidare le donne. Si suppone
che i figli così concepiti siano più
sensibili alle influenze demoniache
e più affini alle arti magiche.
Per ogni clessidra passata in dolce compagnia di una succuba si subisce 2d12 di danno; per slegarsi dall’incantesimo
la vittima deve superare un TdF.
For 55 - 70 TdF 50 - 80
Abilità 40 - 70 Corazza 0
Con 35 - 60 Valore incontro 1
EV 45 - 70 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 1d8+1
For 30 - 45 TdF 30 - 50
Abilità 40 - 75 Corazza 0
Con 25 Valore incontro 1
EV 21 - 38 Valore soppressione 2
Attacco (2 attacchi) 20% Danno 1d8+1
85
Tarrasque (Europa Mediterranea)
La tarrasque è un mostro, ha sei zampe tozze e robuste, il corpo coperto da una solida corazza simile a quella
di una tartaruga con sopra una cresta e vari aculei ossei, ha una lunga coda squamosa che si conclude con
una protuberanza cornea a forma di punta di lancia, mentre la testa ha fauci come quelle di un leone. Le sue
dimensioni non superano quelle di un asino, ma è una creatura molto aggressiva che sembra non aver paura di
niente. La sua tana solitamente è posta vicino al letto del fiume, per questo si crede che sia anfibia.
For 60 - 80 TdF 15 - 35
Abilità 45 - 65 Corazza 4
Con 45 Valore incontro 1
EV 41 - 56 Valore soppressione 4
Attacco 15% Danno 2d10
Tatzelwurm (Europa)
È una creatura la cui parte anteriore del corpo è di
felino, mentre la posteriore è di serpente. La sua
lunghezza è in media 2 cubiti, ma può raggiungere
i 6. La sua pelle è squamosa e ricoperta da un corto
pelame, il colore varia, forse in base ai cicli stagionali
o all’adattamento ambientale: può andare dal bruno
al biancastro, ma talvolta presenta macchie o
striature. Il tatzelwurm vive in alta montagna ed è un
temibile predatore, emette acutissimi sibili capaci di
stordire chi lo infastidisce, che presto può divenire
sua preda; non esita ad attaccare anche esseri umani,
ma le sue prede preferite sono le pecore e le capre. È
un ottimo saltatore, balza sulla preda sibilando per
poi azzannarla con le robuste mascelle e sventrarla
con gli artigli.
Quando si affronta il tatzelwurm tutti i personaggi
entro 4 cubiti non possono agire nel primo round se
non superano un TdF. Il tatzelwurm attacca sempre sia
con il morso che con gli artigli.
For 55 - 70 TdF 15 - 35
Abilità 75 - 90 Corazza 0
Con 30 Valore incontro 0
EV 43 - 56 Valore soppressione 3
Attacco artigli 15%; morso 20% Danno 2d8
86
Tettigònide (Africa)
È un tipo di cavalletta particolarmente
robusto ed aggressivo che vive in gruppi di
circa 20 individui e che, se riesce a balzare
sopra la sua vittima, la impietrisce di
terrore. La tettigònide ha un corpo robusto
e allungato: bianca come un fantasma (se
si tratta di una tettigònide frequentatrice
dei sotterranei) o color ocra lucente (se si
tratta del tipo di tettigònide che alligna tra
le rovine, i villaggi e i templi abbandonati).
Ha le antenne e le zampe posteriori lunghe
quasi 2 cubiti e dà l’impressione di poter
varcare con un balzo lo stretto di Seminòs.
Ha enormi occhi ovoidali e un modo di
fare bizzarro. Il suo morso può essere letale.
Con le sue mandibole possenti la tettigònide
riesce a distruggere nel tempo ogni forma
vivente, lasciando intorno a sé il deserto.
Chi viene assalito da una tettigonide rimane paralizzato dalla paura per 1/2 clessidra se non supera un TdF.
For 40 - 70 TdF 40 - 60
Abilità 40 - 60 Corazza 2
Con 25 Valore incontro 1
EV 36 - 53 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 2d8
87
Unicorno (Asia)
È una creatura magica e misteriosa, timida e nel contempo fiera. Appare come un cavallo bianco con testa da
cervo, una barbetta caprina, una coda da cinghiale e un unico lungo corno avvolto a torciglione in mezzo alla
fronte, alla base è bianco, rosso in punta e in mezzo perfettamente nero. Il suo corno è insieme una tremenda
arma da combattimento e una sorta di antenna che permette all’animale di comunicare con gli esseri della sua
specie, il linguaggio degli unicorni è antico e misterioso, sono in pochi a comprenderlo e parlarlo. Il corno
possiede inoltre diversi poteri: può guarire le ferite e liberare dagli incantesimi, se utilizzato come calice,
scioglie i veleni e se dei pezzi d’oro puro saranno posti nella sua cavità potranno moltiplicarsi per riempirlo
fino all’orlo. L’unicorno è molto forte e molto veloce, è impossibile prenderlo vivo, si sottometterà solo ad
una giovane vergine; in questo caso lui le si avvicinerà docilmente e poserà la sua testa tra le gambe di lei.
L’unicorno non è soggetto alla magia ed ha la capacità di rigenerare in poco tempo le ferite, per questo si dice
sia immortale e possa morire soltanto se decide di farlo o se rimane trafitto da una lancia intrisa di aceto che gli
squarci il costato. Il suo grande, irriducibile nemico è l’arpia che per ucciderlo intride nell’aceto i suoi artigli.
88
Vanara (Asia)
Sono una razza di uomini-scimmia che vive
principalmente nella Nidia, sono un po’ più
bassi di un essere umano e sono coperti da una
leggera pelliccia, generalmente marrone. I vanara
sono divertenti, infantili, leggermente irritanti,
importuni, iperattivi, avventurosi, di un’onestà
disarmante, leali, coraggiosi e di buon cuore,
miscelano insomma il carattere delle scimmie con
quello dei bambini; per questo sono spesso vittime
di schiavisti senza scrupoli che li catturano per
rivenderli alle corti dei nobili come buffoni.
For 45 - 60 TdF 45 - 60
Abilità 60 - 80 Corazza dipende dall’armatura
Con 45 - 65 Valore incontro 3
EV 48 - 66 Valore soppressione 1
Attacco (2 attacchi) 10% Danno 1d8+1
For 25 - 45 TdF 40 - 60
Abilità 40 - 50 Corazza dipende dall’armatura
Con 70 - 80 Valore incontro 3
EV 43 - 58 Valore soppressione 1
Attacco 10% Danno dipende dall’arma
89
Viverna* (Nord Europa)
La viverna è simile al drago, ma è
di dimensioni inferiori è alata ed
ha due zampe. La viverna si trova
maggiormente a suo agio in volo ed
è dotata di una lunga coda uncinata
che usa per ghermire le sue vittime.
Le viverne tradizionalmente hanno
intelligenza e comportamento simili
a quelli dei gatti. Sono considerate
il tipo di drago più utile per la
stregoneria, per la loro affinità con
gli incantamenti, di cui hanno
innata conoscenza.
La viverna dispone di 2 attacchi per
round e conosce 3 incantesimi dei
maghi.
For 70 - 85 TdF 50 - 80
Abilità 75 - 95 Corazza 3
Con 25 - 60 Valore incontro 3
EV 65 - 90 Valore soppressione 5
Attacco (2 attacchi) morso 20%; Danno morso 3d12+2; artigli 3d10+2;
artigli 10%; coda 15% coda 2d10+2
Yeti (Asia)
Il termine Yeti deriva da yeh-teh che significa
“quella cosa là”, l’espressione usata dai montanari
per indicare la mitica creatura che vive sulle più
alte cime delle montagne a Nord della Nidia e
si avventura fra la neve alla ricerca di muschio
salato o di licheni. Lo Yeti viene descritto
come un grosso animale che ha analogie con le
scimmie. Si tratterebbe di un essere di altezza
compresa tra 3 e 5 cubiti, ricoperto di una folta
pelliccia di colore bianco con braccia lunghe
fino alle ginocchia. Gli abitanti della Nidia
ipotizzano l’esistenza di due tipi di Yeti: il
Dzu-teh (che significa cosa grossa), più alto e il
Meh-teh, di altezza più ridotta. In generale si è
dimostrata una creatura schiva e non aggressiva
per l’uomo a meno di non essere costretta, si
dice però che appaia a coloro che sono giunti ad
una crescita della loro consapevolezza interiore
e siano vicini all’illuminazione.
For 80 - 100 TdF 15 - 35
Abilità 35 - 50 Corazza 1
Con 45 - 65 Valore incontro 4
EV 43 - 62 Valore soppressione 3
Attacco 15% Danno 3d8
90
Zoccola (Europa Mediterranea)
Si tratta di un topo tanto grosso e peloso quanto untuoso e
repellente. Delle dimensioni circa di un cane lupo, le zoccole
non temono la presenza dei gatti e degli animali felini in
generale. Di colore marrone con larghe striature di grigio, le
zoccole vedono agevolmente al buio, nuotano con particolare
destrezza (talvolta attaccano anche nell’acqua) e temono
il fuoco sopra ogni altra cosa. Temerarie e facinorose, non
hanno paura di attaccare compagnie bene agguerrite, anche
se si dovessero trovare a fronteggiarle in numero minore o
con notevole disparità di forze. Il loro morso può procurare
seri guai in quanto le zoccole sono portatrici delle più atroci
malattie (quali la peste, la febbre tifoidea, la lebbra e la
rabbia) e sono causa di epidemie. Grasse e impacciate nei
movimenti, le zoccole segnalano anche a distanza la loro
presenza a causa dello scalpiccìo provocato dalle loro zampe
posteriori. Le zoccole posseggono un odorato finissimo e sono
particolarmente attratte dall’odore di carne umana fresca e
rosata, come quella dei cuccioli degli uomini e delle fanciulle vergini.
Chi viene morso da una zoccola subisce 1d6 di danno in più ogni clessidra finché non verrà curato.
For 35 - 50 TdF 20 - 40
Abilità 40 - 55 Corazza 0
Con 30 - 45 Valore incontro 1
EV 31 - 47 Valore soppressione 2
Attacco (2 attacchi) 10% Danno 2d6
91
Sommario per area geografica
Nord Europa Colagogo ......................................................... »30
Albero del veleno .......................................... »13 Dahu ................................................................ »31
Banshee/ Farshee ........................................... »18 Fauno ............................................................... »42
Bloedzuiger ..................................................... »21 Folletto . ........................................................... »45
Brownie ........................................................... »22 Giuèt ................................................................ »49
Cane nero . ...................................................... »24 Gorgone .......................................................... »51
Coccatrice ....................................................... »30 Idra ................................................................... »53
Elfo ................................................................... »41 Jannara ............................................................. »56
Gulon ............................................................... »52 Kaddos birdes ................................................ »55
Kelpie ............................................................... »58 Kathakano . ..................................................... »56
Leprocane . ...................................................... »60 Lamia ............................................................... »59
Nano . ............................................................... »73 Lemure . ........................................................... »60
Nuckelavee . .................................................... »74 Longana ........................................................... »63
Panozio ............................................................ »76 Marabecca ....................................................... »67
Pelosi ................................................................ »76 Mazaròl ............................................................ »67
Redcap ............................................................. »79 Minotauro . ..................................................... »68
Selkies . ............................................................. »82 Mirmicoleone ................................................ »68
Troll .................................................................. »87 Mucca fatata ................................................... »69
Viverna ............................................................ »90 Munaciello ...................................................... »70
Murias .............................................................. »71
Europa Orientale Musca macedda ............................................. »72
Agnello vegetale . ........................................... »13 Necrofago . ...................................................... »73
Cerbero ............................................................ »27 Pandafeche ...................................................... »75
Chimera . ......................................................... »28 Plitidi . .............................................................. »77
Coboldo .......................................................... »29 Retròpodi ........................................................ »80
Golem .............................................................. »50 S’Erkitu . .......................................................... »81
Petrolìti ............................................................ »77 Succuba . .......................................................... »85
Rusalki ............................................................. »80 Tarrasque ......................................................... »86
Vendramini ..................................................... »89
Europa Mediterranea Zoccola ............................................................ »91
Arimaspi .......................................................... »15
Arpia ................................................................. »16 Europa
Bafometto ....................................................... »17 Babau ............................................................... »17
Bestacci ............................................................ »19 Biro biro .......................................................... »20
Biddrina . ......................................................... »19 Fata ................................................................... »42
Bonnacon ........................................................ »21 Fithoma ........................................................... »44
Bruto ................................................................ »23 Foglionco ........................................................ »44
Buatto .............................................................. »23 Gigiàt ............................................................... »49
Cavallo alato . ................................................. »26 Grifone ............................................................ »51
Centauro ......................................................... »26 Ippogrifo ......................................................... »55
Ciclope . ........................................................... »28 Lupo mannaro ............................................... »64
Malevolo . ........................................................ »63 Manticora . ...................................................... »66
Mandragora .................................................... »65 Mummia ......................................................... »69
Ragno falciatore ............................................ »79 Mummia sacerdote ....................................... »70
Tatzelwurm ..................................................... »86 Ninki nanka ................................................... »74
Sfinge . .............................................................. »82
Asia Tettigònide ..................................................... »87
Allghoi khorhoi ............................................. »14
Anfittero .......................................................... »15 Oceano Iperboreo
Astomi . ............................................................ »16 Carcino ............................................................ »25
Caradrio .......................................................... »24 Kraken ............................................................. »59
Cervo celeste .................................................. »27
Cinocefali ........................................................ »29 Mare Missogeo
Corocotta ........................................................ »31 Gigante: Nefarita .......................................... »47
Dentetiranno . ................................................ »32 Ippocampo....................................................... »54
Fenice ............................................................... »43 Sirena/ Tritone................................................ »83
Ghoul ............................................................... »46
Gattomammone ............................................ »46 Tutta Rarte
Ifrit . .................................................................. »53 Drago di montagna....................................... »33
Jinn ................................................................... »57 Drago di palude. ............................................ »34
Leucorotta . ..................................................... »61 Draghi dei laghi.............................................. »35
Naga ................................................................. »72 Draghi dei fiumi............................................. »36
Sciapodi ........................................................... »81 Draghi marini................................................. »37
Sfinge . .............................................................. »82 Draghi dei castelli e delle torri. .................. »38
Simurg ............................................................. »83 Elementale del fuoco. ................................... »39
Unicorno ......................................................... »88 Elementale dell’aria....................................... »39
Vanara .............................................................. »89 Elementale della terra. .................................. »40
Yeti .................................................................... »90 Elementale dell’acqua................................... »40
Gigante: Titano ............................................. »48
Africa Incubo . ............................................................ »54
Anfesìbena ...................................................... »14 Orco ................................................................. »75
Anfittero .......................................................... »15 Sopone ............................................................. »84
Basilisco ........................................................... »18 Stregoni dal naso lungo ............................... »84
Catoblepa ........................................................ »25 Tarantola ......................................................... »85
Epistigi ............................................................. »41 Zombi .............................................................. »91
Fenice ............................................................... »43
Ghoul ............................................................... »46
Gattomammone ............................................ »46
Iacùlo . .............................................................. »52
Ifrit . .................................................................. »53
Jinn ................................................................... »57
Lhome . ............................................................ »62
Fonti bibliografiche
I contenuti del bestiario sono liberamente ispirati dalle seguenti fonti bibliografiche:
http://it.wikipedia.org/wiki/Elenco_di_creature_leggendarie
http://ihoschronicles.wordpress.com
http://bestiary.ca/beasts/beastalphashort.htm
http://www.bluedragon.it/bestiario
Manuale di Zoologia Fantastica - Jorge Luis Borges, Margarita Guerrero - Einaudi 1998
Dizionario degli animali mitologici e simbolici - J.C. Cooper - Neri Pozza Editore 1997
Vampiri e lupi mannari - Erberto Petoia - Newton & Compton Editori 1991
Miti e leggende dell’antica Grecia - Rosa Agizza - Newton & Compton Editori 1985
Tu sei libero:
di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire e recitare quest’opera, di modificare quest’opera.
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Gli autori,
Davide Carta “Ursha” e Marco Baudraz “Putro”
Kata Kumbas
© Copyright 1984 edizioni Orion, A. Carocci, M. Senzaqua
© Copyright 1988- 1990 edizioni E.Elle, A. Carocci, M. Senzaqua
Questo documento non intende ledere in modo diretto o indiretto diritti di copyright legati alla proprietà del
marchio, ma ha esclusivamente lo scopo di continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni.
Proseguiamo l’omaggio a Kata Kumbas con questo bestiario.
Buon divertimento!